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2016-10-31(月) CM社向け原木スキャナのプログラム。径を算出する部分を改良。3箇所の径を算出して近接した2箇所を使用する。 10時前に社を出て呉のCM社へ。11時頃に着。 原木スキャナのプログラム入れ替え。ユニットのプログラムも書き換え。 LANのクライアントが再接続しない症状が出る。材の長さを計るカウンタでマイナス値が出る。 径はうまく取れているがエンコーダの動作がおかしい。コンベアが止まっていてもカウントダウンしている。コネクタを抜いたら止まったのでノイズか? 50本ほどのデータを取って昼過ぎに撤収。帰社。 LANのクライアントが再接続しない症状の対策。クライアントソケットを一度クローズしてやると再接続できた。 材の長さを計るカウンタでマイナス値が出る件はユニットのプログラムのバグだった。 エンコーダのノイズ対策でコンデンサを追加したユニットを準備。明日また行く事にする。 S社から新装置の納品する物の写真を撮りたいとの要望で準備。明日持って行く事に。 2016-10-30(日) 今日は福山工業高校でものづくり技能検定の審査員。 朝7時前に家を出て東雲から広島高速に乗って山陽道を通って福山方面へ。福山西インターで降りて2号線で福山市内へ。 福山工業高校の近くの私が1978年(昭和53年)4月から1985年(昭和60年)2月まで住んでいた会社の寮があったビル。介護施設の会社になっていた。 8時過ぎに福山工業高校着。 8時半から打ち合わせ。 9時からものづくり技能検定。電子回路組立部門の審査員を務める。 検定は10時に終了。その後審査。30分ほどで終了。 11時過ぎに弁当をご馳走になってから撤収。 2号線を通って広島まで帰る。赤坂バイパス、松永道路、尾道バイパス、三原バイパス、西条バイパス、東広島バイパスと市街地を通ることなく2時間で戻ってきた。 2016-10-29(土) 紙屋町へ車で出かける。 エディオンで買い物。シガーライターソケットからUSB給電する電源。 パセーラ8階の中華料理丸八で食事。 東雲の銀行に寄ってから帰宅。 2016-10-28(金) AGVセンサボード3枚の修理。 原木スキャナのプログラム。先日取ったデータを読み出して表示する部分。データを取る部分にバグがあってちょっとおかしなデータになっていた。 光電センサとエンコーダを使って材の長さを計る部分を作成。 2016-10-27(木) 朝6時過ぎに家を出て呉へ。7時過ぎにCM社第8工場に着。 エッジャーの制御ユニットのプログラムを書き換え。制御が抜ける症状の対策。 Windowsのプログラムも入れ替え。ピッカーが狭くなる対策をしたもの。 Windowsのプログラムを修正。軸のエラーが出た時に自動的に復旧するように変更。 8時からの操業に立ち会い。良さそう。 原木スキャナの現場へ移動。 太陽光が材に当たっていて全く撮れない状態。カバーかひさしが必要。 ちょっとプログラムを弄ってみるもギブアップ。 10時過ぎに帰社。 原木スキャナのプログラム。各カメラの上下左右を別々にマスクできるように変更。 現場で取ったデータを読み込む部分を少し。 2016-10-26(水) CM社のエッジャー。M社から使用していないはずのパラメータも設定して欲しいとの要望でプログラムを追加。 CM社から連絡。エッジャーで油圧サーボの制御が掛からない時があるとのこと。原木スキャナはアクセス違反のエラーで止まったとのこと。 エッジャー用の制御ユニットのプログラムを見直し。 エッジャー用のアプリ。ピッカーが狭くなる対策を独自に実装。 原木スキャナのプログラム。怪しそうな所を対策。 2016-10-25(火) 呉のCM社へ直行。9時過ぎに着。 原木スキャナの現場へ着いた時に連絡が入って第8工場のエッジャーがトラブっているので行って欲しいとの要請。 第8工場へ移動。 エッジャーはピッカー軸が動いていなかった。手動に切り替えてインチングをすると動いた。その後自動に切り替えたら問題無く動いた。原因は分からず。 歩出しの方法によってピッカーが狭くなる問題が発覚。 問題点を整理して後日対応することに。 原木スキャナの現場に戻ってプログラム入れ替え。ちょっと修正しながらデータを取る。36本分のデータを取って終了。 S社に寄って借りていたACアダプタを返却。 昼過ぎに帰社。 CM社エッジャーの問題点を纏めてM社にメールで連絡。 今日の作業をCM社にメールで報告。 2016-10-24(月) 大阪からTS社のかたが来社。画像処理やらカメラやらについてお話を伺う。 CM社向け原木スキャナのプログラム。径を算出する部分を変更。長さを算出する部分を変更。データを保存できるようにする。 2016-10-23(日) 宇品東のイオンで買い物。 2016-10-22(土) 朝から酷い腰痛。 6時半に家を出て呉のCM社へ。8時前に着。 原木スキャナのプログラム入れ替え。新しくしたプログラムの起動が遅い。起動時になぜ入れたのか覚えのないループが入っていた。 コンベアのスプロケット歯数とチェーンのピッチを確認。 センサユニット1台のケースを交換。ブロワの掃気パイプ位置が違っていたため。 腰痛のため光軸合わせは満足にできず。 コンベアのエンコーダ配線が切れていたので修理。 サンプルの材を流してテスト。径級はそこそこ出るが長さが全くだめ。 第8工場へ移動してエラーを出しているエッジャーのシーケンサを調査。 11時半頃に終了。帰宅。 エッジャーのシーケンサで撮ったキャプチャ画像をM社にメールで送信。 2016-10-21(金) S社向けプログラム。NG時の表示文字と背景色をiniファイル変更できるよう改造。 S社向けユニットの電源投入時の波形を調べてメールで送信。 生産アカデミーの方が来社。基板製作について打ち合わせ。 午後2時7分に鳥取で大きな地震。広島も震度4。 CM社向け原木スキャナのプログラム。径級と長さを算出して表示する部分。 CM社からエッジャーの油圧トラブルがあって、その後にシーケンサがエラーを出しているとの事。とりあえずM社からエラーが出ても止まらないプログラムを送ってもらって対応。 2016-10-20(木) 今日は呉のCM社でエッジャーのトライ。 朝7時前に家を出て呉のCM社へ。8時過ぎに第8工場へ着。 プログラムを入れ替えてテスト。エラーが頻繁に出る。「Excess following error」は加減速のカーブから現在位置が外れた時のエラーだと気付いて制御ユニットとアプリのプログラムを修正。 歩出しが出来ない状態になってM社さんの到着待ち。 昼前に名古屋からM社さんが着。あれこれやって歩出しはできるようになった。 テンポソニックと油圧サーボが揺動する軸がある。テンポソニックのノイズらしい。積分と微分のフィードバックで想定外の値を除外する処理を入れる。かなり良くなった。 今日は普通の操業日なので材を流しながらの作業。あれこれ試すのに時間を取られた。午後7時前に終了。直帰。 2016-10-19(水) 朝、家で仕事。S社向けプログラムのリアルタイム光量補正で目標輝度が空白の場合はレーザを固定光量とするように変更。 引き続きS社ユニットでのUSB通信不良の調査。サービス用ミニBのUSBケーブルを接続しているとノイズに強い事が判明。 CM社向け原木スキャナのプログラム。径を算出したりエンコーダの値を参照したり。 2016-10-18(火) S社からリアルタイム光量補正がうまく行かないというデータが届く。あれこれ調べて上限のチェックが入っていない時に上限が4096になるべき所が0になっていた。ユニットのバグ。当面の対策とユニットの修正プログラムをメールで送信。 AS社からプログラムを修正したスピンドルモータドライバが届いたのでテスト。以前違っていたチェックサムは合っていた。スピンドルの逆回転もできるようになった。 S社のY氏来社。あれこれ打ち合わせ。 S社ユニットでUSBの通信不良が出る条件を探る。 2016-10-17(月) S社向け新ユニットの抵抗値を変更。レーザ出力のオフセット調整をし易くする。 CM社向けエッジャーのプログラム改造。「Excess following error」の判定とステータス送信部分を作成。 S社向けプログラム。軸ザク検出機能を追加。 CM社向け原木スキャナのプログラムを少し。 2016-10-16(日) 今日はマイクロマウス九州地区大会なのですが今年は出場しません。多忙なのとエントリー数がシード権取得台数を満たしていたので出場を見合わせました。USTREAMで配信されるそうですね。 アルパークへ。 「あづま2号店」で食事。お好み焼きミックスのそば入り。 2016-10-15(土) 家で仕事。S社向け新ユニットの変更点などの資料を作成してメールで送信。 土橋町へ。 的場町の病院。 お米を買いに五日市へ。 出社して仕事。 S社向け新ユニットでオフセットとゲインを変えてデータ取り。オフセット自動調整の振り幅が足りなかったので抵抗値を変更。 レーザが5Vまで振れない現象が出た。今回追加した抵抗が原因だった。取り除く。 新ユニット2台分の出荷検査と組み立て。残り3台も抵抗の交換やらをしておく。 AGVセンサボード3枚の修理。 CM社エッジャーのプログラムを改造。「Excess following error」のステータス表示と設定メニューを追加。 宇品東のイオンで買い物をして帰宅。 2016-10-14(金) S社向けプログラム。統計処理でプローブエラーがクリアされないバグを修正。 S社向けプログラム。軸ザク処理部分を少し。 S社から届いた電源が入らないユニットを調査。前回と同じコンデンサのショートモードの故障。このコンデンサは今後使用禁止にする。 S社から届いた電流値が読めないという新しいスピンドルモータドライバを調査。受信チェックサムが間違っている。報告書をメールで送信。逆回転もできなくなっていた。 S社向けユニットの新しいバージョンの基板が実装から戻ってきたのでプログラムを書いてテスト。アナログ入力が発振している。レーザ出力も5Vまで振れない。 受信完了文字を受け付けなかった自動ステージのプログラム。こちらのプログラムを作って送信したらうまく行った。テストに使用していたJTW32.exeが送信できていなかったのか? データのやり取りができる事が確認できたので自動ステージ一式を持って東広島のS社分室へ。 一通り使い方を説明した後に帰社。 自動ステージから計測開始命令が来た時にディレイを入れられるようにプログラムを改造してメールで送信。 アナログ入力が発振しているS社向け新ユニットの調査。オペアンプの出力にコンデンサが付いていたのが原因だった。発振が止まったらレーザ出力も5Vまで振れるようになった。 CM社エッジャーのトラブル。あれこれ情報が錯綜していたが既存の装置では油圧シリンダ制御の「Excess following error」というのが立っているらしい。現在位置と目標位置が大きく違う時に立つらしい。これを立てれば解決するのか? 2016-10-13(木) 東広島のS社分室に直行。 S社新装置を1セット納品。使用方法を簡単に説明。 昼前に帰社。 S社から預かっているSK社の自動ステージに取り掛かる。ポートでうちの計測ソフトと繋いで同期させて動作させようというもの。 自動ステージのプログラムは64bit版は英語バージョンで32bit版は日本語バージョンだった。 あれこれ悩んでやっとExcelのシートで設定した通りに動作できるようになる。しかし計測開始の文字列は出力されるが受信完了文字を送信しても次に進まない。通信ポートが受け付けていない模様。メーカに問い合わせ。 2016-10-12(水) CM社エッジャーでトラブル。大きい材から小さい材、あるいはその逆の時に動作が間に合わずに鋸を曲げてしまったらしい。既存の設備ではエラーが出るとのこと。とりあえず既存の設備に戻して運転。 S社新装置。FPGAで苦労する。テストピンに信号を出すと正常に動作しているのにテストピンに他の信号を出すと動作しないという問題。ツールが古いからか? あれこれ悩んでようやく動作するようになる。 CMOSセンサ基板が届いたので接続してテスト。ラインセンサのグラフが描けるところまで完成。明日1セットだけ納品することになる。 2016-10-11(火) S社新装置。Windowsアプリ→メインボード→サブボードへの通信でレーザ出力、CMOSラインセンサチャージ時間、ゲイン、オフセットが設定できるようになる。 ASKULから机上棚が届いたので組み立てて設置。 CM社のエッジャーで歩出し設定が変更できないとの連絡。うちの担当部分ではなくM社さんのPLCのバグっぽい。M社に連絡して対応してもらう。何度かメールでやり取りして修正できた模様。 S社新装置。サブボード→メインボード→Windowsアプリへの通信がメインボードまでは繋がった。UARTは46.7Mbpsに落とした。アプリまではまだ届かず。 2016-10-10(月) 体育の日 出社して仕事。 AGVセンサボード1枚の修理。 S社向けユニット2台の出荷検査と組み立て。 S社新装置。Windowsアプリ→メインボード→サブボードへの通信は確認できた。 ファイルの整理。 午後5時頃に買い物をして帰宅。 2016-10-9(日) 朝、家で仕事。レーザの位置と鋸の位置とピッカーの位置をログ保存できるようにする。 今日も呉のCM社でエッジャーの立ち上げ。 朝7時前に家を出て呉のCM社へ。8時前に第8工場へ着。 プログラムを入れ替え。ちょっと思った動作と違ったのでデバグ。 M社さんがシーケンサのプログラムを修正すると問題なく動き出した。材を流して確認。 CM社から要望のあった材の長さを切り替えるスイッチを画面に追加。シーケンサのデバイスに連動させる。これも問題無く動作。 その後も材を流して確認。 11時過ぎに終了。そのまま広島に戻って出社。 今日取ったログを解析して各所へメール。 疲れたので午後4時頃に買い物をして帰宅。 2016-10-8(土) 今日は呉のCM社でエッジャーの立ち上げ。 朝7時前に家を出て呉のCM社へ。8時前に第8工場へ着。 パソコンとタッチパネルディスプレイを設置。 今日の作業は主にM社さんのシーケンサプログラムのデバグ。 シーケンサのプログラムでは分からない初期化データがあるらしくAB社のシーケンサの中を解析しながら進める。 テンポソニックの油圧サーボが揺らぐのでPIDのゲイン調整。PとDのゲインを上げてIゲインを落とす。 画面表示で仕様書では曖昧だった部分を実際のデータを見ながら調整。 プログラムのバグも修正。 午後9時過ぎに撤収して帰宅。今日の進捗は90%くらい。 夜、家で仕事。処理本数のクリアが実装されていなかったので実装。今日修正したプログラムの整理。 2016-10-7(金) I君から頼まれたS社の画像処理の件。FPGAのプログラムを変更して画素を間引く処理を入れる。 S社新装置のサブボードが届いたのであれこれ修正して火入れ。FPGAが書き込めるところまで確認。 CMOSラインセンサの取り込みとD/Aコンバータの設定とデジタルポテンショメータの設定をサブボードへ移植。 マンチェスター符号化シリアルの7.5Mbps通信も実装してメインボードとサブボードでループバックテスト。問題無し。 2016-10-6(木) 引き続きFPGAの設計。CMOSラインセンサの取り込みとD/Aコンバータの設定とデジタルポテンショメータの設定。サブボードにはCPUは載っていないので全てFPGAで上位からの通信で制御する。 CM社のエッジャーの工事が土日に入った。今やっているS社新装置は来週初めには結果を出さなければならないがサブボードは明日実装から戻って来る予定。I君がやっているS社の画像処理のヘルプ要請も入ってこれも来週初めの期限。ピンチ。 2016-10-5(水) S社向けプログラム。エラーリセットをログ保存するように変更。 引き続きシリアル通信のFPGAをあれこれ。メインボードからサブボードへはマンチェスター符号化シリアルの7.5Mbpsで通信する。サブボードからメインボードへはUARTの93.3Mbpsで通信する。 FPGAの通信部分のクロックは280MHzなのでM氏の所から高そうなオシロを持って来て調査。カウンタは4bitが限界。5bitになると動作が怪しくなる。変なノイズが載っているのは入出力素子のGNDとFPGAのGNDがインダクタを介して繋がっていたから。 2016-10-4(火) マンチェスター符号化シリアル通信を実装。ループバックで動作確認。クロックが速いとまったくダメ。 ループバック用のケーブルを作っていてふと思いたってS社のエンコーダ延長ケーブルを調べてみる。ツイストペアの接続が間違っている。コネクタのピン番号の数え方が列順に数えるのとジグザグに数えるのとの違いだった。 S社向けプログラムのバグ修正。セグメントの上の端の欠陥が回転原点を跨いだ時に正常な寸法になっていなかった。 JTAGボードを改造してCOMポートを2つにし、それぞれを繋ぐ。1つのパソコンにステージ制御のプログラムとうちのプログラムを入れて同期を取るため。 S社のY氏来社。4軸のステージとドライバとパソコンと制御ソフトを預かる。 2016-10-3(月) X社のFPGAでクロックのPLLを実装する方法を調査。X社ではDCM(デジタルクロックマネージャ)と呼ぶらしい。S社新装置のメインユニットでは56MHzから×5で280MHzを生成、センサ側では60MHzから×14÷3で280MHzを生成して通信のクロックとする予定。 マンチェスター符号化シリアル通信を検討。70Mbpsの通信速度を目指す。 2016-10-2(日) 近所のイオンで買い物。 出会い系のspamが届くのだけどリンクが空白ページに飛ばされる。新手の嫌がらせか? 2016-10-1(土) 家で仕事。S社新装置のFPGAをあれこれ。出力信号が入力専用ピンに割り当てられているミスが2件。 宇品東のイオンで買い物。 -
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アイテム名 センサー カテゴリ 資材と素材 重量 0.2 スタック数 32 入手方法 セキュリティ区画など レシピ - 分解 - マルチバンドのEMセンサー。 利用レシピ クラフト Cascadeヘルム キーパッドハッカー(ランク4) センサー・キーチェーン 入手方法 センサーはセキュリティ区画以降登場する木箱を破壊することで入手可能。 また、ヴソワールのルーク(盾兵)からもドロップする。
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光センサー(前提:半導体 電磁気学 量子論
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「ミろよ、このカガやき・・・タイヨウそのものじゃねーか!」 【名前】 太陽センサー 【読み方】 たいようせんさー 【登場作品】 『4』 【英語名】 S.Sensor (Solar Sensor) 【詳細】 現実世界の太陽光を電脳世界に転送するためのプログラム。 ウラインターネット6にいるヒールナビから10000Zで購入することで入手する。 ヒールナビたちの話によると、このプログラム自体が「タイヨウみたいにキラキラ」しているようだ。 ジャンゴが紛失してしまった大切なもので、シェードマンを浄化するために必要なプログラム。 太陽の光を必要とするため、屋外(太陽の光が差す場所)からプラグインしないと、センサーをジャンゴに届けてもセンサーが機能せずイベントが進行しない。 屋外からのプラグインによって力を得る特性は、バトルチップのガンデルソルにも備わっている。 元ネタは『ボクらの太陽』シリーズのカセットに物理的に実装されている、太陽光を検知・ゲームに反映するセンサー。 5mm四方の黒い部品で、カセット内の基板上部に埋め込まれている。 この部分が光を受けられるように、同作のカートリッジは本体に刺さった状態でも上部に飛び出すような造形となっている。 なお、このパーツはただの光センサーではなくUV(紫外線)センサー。 目に見える光(可視光)ではなく、より波長の短い紫外線を読み取っているため、感覚的な光の強さとゲーム側で有効になる光の強さが一致しない…という場合もある。 当時から「蛍光灯に近づける事で僅かずつエネルギーを得られる」という裏技(?)が知られているが、これは蛍光灯から非常に僅かな紫外線が出ている為である。 現在は照明がLEDに置き換わりつつあるが、可視光だけで言えば遥かに明るく感じるにもかかわらず、紫外線をほとんど出していないものもあるため、同じ技ができるかどうかは照明器具による。 こうした仕様上、市販のUVライトを直に当てると恐ろしい勢いでエネルギーが貯まり、恐ろしい勢いで食べ物が腐る。 当然ながらゲーム内の魔法機械がオーバーヒートするリスクも大きくなるので要注意。 『ボクらの太陽DS』ではDSゲームカードに太陽センサーはついていない。 しかし、太陽センサ―を搭載したGBA『ボクらの太陽』シリーズのカートリッジをダブルスロットをすると、DS版のゲームシステムに加えてGBA版のように太陽光を検知しゲーム内に反映することができるようになっている。
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戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 1.メッセージの記述 0x3D9A00 - 0x3DA7FF [可変長]戦闘メッセージ 戦闘時に表示されるメッセージそのものです。ロマサガ3の文字コードで記述します。 通常メッセージと同じく0x24で改行できます。 ウェイトは 25 14(短い)、または 25 28(長い)です。 横に表示できる最大の文字数は10文字までで、3行まで表示できます。 4行目を表示すると1行目がスクロールアウトします。 終了コードを記述する必要はありません。 0x3DA7FFまで領域が確保されていますが、0x3D9CACまでしか使用されていないので2899バイト追加できます。 2.メッセージオフセットの記述 0x3D9800 - 0x3D99FF [size 2]戦闘メッセージオフセット 戦闘時に表示されるメッセージのオフセットです。サイズは2バイトでリトルエンディアンで記述します。 この値に0x3D9A00を足したアドレスに実際のメッセージが記述されます。 メッセージデータにはデータ長や終了コードを含んでいないので、データの終了位置を検出するために、 次のオフセットアドレスの1バイト手前までを実際のデータとしています。 例えば実際のメッセージが30個しかなくても、最後のメッセージの終了位置を表すためにオフセットは31個 書く必要があります。データを追加するときには注意が必要です。 オフセットアドレスの記述位置を特定する方法は少々特殊ですが、0x3D9864がメッセージ番号00のオフセット で以下2バイトづつ01、02と続くと覚えておけば問題ないです。 使用できるメッセージ番号は00〜3Fまでで、13までは使用済みです。 さらに15は全滅時のメッセージに強制的に変換されるので使用できません。 他にも使用できないものがあるかもしれません。 現状はもう空きがないかも知れません。 3.メッセージを表示するタイミングの記述 0x3E915B - 0x3E925A [size 8]戦闘メッセージセット 戦闘中のどのタイミングでどのメッセージを表示するかを記述したデータです。 データ長は8バイトで、以下の意味があります。 1バイト目戦闘開始時に表示するメッセージ番号 2バイト目不明(ゲーム中では未使用) 3バイト目不明(ゲーム中では未使用) 4バイト目敵全滅後に表示するメッセージ番号 5バイト目最後の敵が消滅する直前に表示するメッセージ番号 6バイト目不明(ゲーム中では未使用) 7バイト目不明(ゲーム中では未使用) 8バイト目不明(ゲーム中では未使用) メッセージ番号のみを書いた場合は、メッセージ枠なしで文字のみの表示になります。 0x40で1行分の枠を、+0x80で2行分の枠を、+0xC0で3行分の枠を表示できます。 32個分の領域が確保されていますが、実際には00〜07の8個しか使われていないので24個分追加できます。 4.イベント戦闘にメッセージセット番号を割り当てる イベント戦闘詳細データの2バイト目にメッセージセット番号を記述します。 イベント戦闘処理変更 4バイト目 01不明 02ねずみの群れ 04ボディチェンジ 08ウンディーネ出現 10ビューネイ空中戦 20ナハトズィーガー戦 40悪鬼戦 80撃破時演出 5バイト目 01,02,04 不明 08破壊するもの戦 10アウナスのアニメ 20撃破時演出 30真アウナスのアニメ+撃破時演出 40パンチ反転なし 80不明
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Baseline測定 AVRマイコンの開発環境セットアップ 磁気センサーのテスト \vec{a}^*=(\vec{a}\cdot \vec{n}_1-g)\vec{n}_1+\vec{a}\cdot \vec{n_2}
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■コンセプト 今まで、体力/気力回復アイテムを購入する場合、所持可能な重量に 見合った個数を手作業で入力しなければなりませんでした。 今回、一定の条件で自動的に計算システムとすることで、より快適に アイテムを購入できる環境の提供する為に当機能を導入します。 ■仕様 アイテムの購入時、キャラクターが持てる 最大個数を選択が出来る。 ○アイテム購入時、数量設定欄の数値が0である場合 ウィンドウ内の矢印ボタン[←]をクリックする事により、 選択したアイテムを所持量の最大個数で入力がされる。 ○アイテム購入時に数量設定欄の数値が0ではない場合 従来通り、ウィンドウ内の矢印ボタン[←][→]で、 1個単位で購入数量の調整が行える。 ■ご注意 この機能は仕様上9,999個までの数が対象となります。 それ以上の個数を所持した状態での売買は適応されません。 9,999以上の数を売却した場合、アイテムが一時的に 見えなくなる事があります。 その場合、お手数ですが天上碑を再起動して頂けますよう お願い致します。 ■備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 ■対応状況 2005年10月11日 導入
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「error氏のまとめ」が見つからない人が多いみたいなので転載しておきます ●5番道路の育てやにポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 78 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 預けていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐 26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 全国図鑑でないならssを実行 ●野生戦の結果で条件分岐 26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う nnの値が 01なら倒した時 04なら逃げた時 07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ そうでなければssを実行 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。 ●4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐 21 NO NO ST ST 06 01 SS SS SS 08 ss 02 ST STの値が一致していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●最初に貰ったポケモンで条件分岐 21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●主人公の向きで条件分岐 21 0C 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公の現在の向きがnnならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ (nnの値が01なら下、02なら上、03なら左、04なら右) そうでなければssを実行 nnの値は自分で操作しなければ変更しない。 つまり、オブジェクトの向き変更等のスクリプトを使って 向きを変えるだけではだめらしい。 スクリプトで向きを変えた後に判定を行いたいのなら このスクリプトで判定する前に 「16 0C 80 nn」と打ち込んで、意図的に値を操作してやる必要がある。 ●持ってるバッジで条件分岐 2B GG 08 06 01 SS SS SS 08 ss 02 バッジを持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●人IDで条件分岐 2B hh hh 06 01 SS SS SS 08 ss 02 人IDがOFFの場合はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 人IDはAMを参考にする事 ●アイテム所持で条件分岐 47 $$ $$ II 00 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 アイテムをIIだけ持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●ランダム条件分岐 8F nn 00 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 02 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 03 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 04 00 06 01 SS SS SS 08 ・・・ 21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の実数値がランダムに入力される。 つまり乱数を発生させると言う事。 そのランダムの数値がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 SS SS SS 08」の SS SS SSのオフセットへジャンプする。 ●性別で条件分岐 A0 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公が男の子ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 女の子ならssを実行 ■条件分岐系のスクリプトについての補足 06 01 SS SS SS 08~って所を07 01 SS SS SS 08~に変更すると 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットに飛ぶのではなく 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットを参照する風に変わる。 何が違うのかと言うと、SS SS SSのオフセットのスクリプトが02ではなく 03で終わった場合、条件分岐のスクリプトに戻ってくるので オフセットを参照した後SS SS SS 08 ss 02のssの部分を実行できるようになる。 ■記号の説明 ●@@ @@ @@ セリフオフセット ●SS SS SS 別のスクリプトの先頭オフセット ●IS IS IS 商品のオフセット ●MV MV MV 移動コマンドのオフセット ●ss 任意のスクリプト ●$$ $$ アイテムコード ●II 個数 ●** ** ポケモンコード ●## レベル ●hn 人NO ●hh hh 人ID(逆順で入力) ●tt tt 何も処理をしない時間 ●mm mm飛ばすマップ(AMのマップ番号 マップNOを16進数に変換する) ●ww ワープNo(AMのワープNOを16進数で) 一致するものがあればワープNOの場所に、一致するものがない場合は指定した座標にワープする ●++ マップのX座標 ●-- マップのY座標 ●xx 画像のX座標 ●yy 画像のY座標 ●MM MM パレットの番号(逆順で入力) ●mo 移動可、不可の設定 00なら可、01なら不可 ●YY YY YY "はい"の時実行するスクリプトの先頭オフセット ●No "いいえ"の時実行するスクリプトを入力する ●Yes "はい"の時実行するスクリプトを入力する ●gg 画面全体に対するなんらかの効果 00 暗転 01 真っ黒 02 フラッシュ 03 真っ白 ●GG バッジの値 (FR,LG) 1個目 20 2個目 21 3個目 22 4個目 23 5個目 24 6個目 25 7個目 26 8個目 27 (RS) 1個目 07 2個目 08 3個目 09 4個目 0A 5個目 0B 6個目 0C 7個目 0D 8個目 0E (E) 1個目 67 2個目 68 3個目 69 4個目 6A 5個目 6B 6個目 6C 7個目 6D 8個目 6E ● 覚えさせたい技 (FR,LG) 00 メガトンパンチ 01 つるぎのまい 02 メガトンキック 03 のしかかり 04 すてみタックル 05 カウンター 06 ちきゅうなげ 07 ものまね 08 ゆびをふる 09 タマゴうみ 0A ゆめくい 0B でんじは 0C だいばくはつ 0D いわなだれ 0E みがわり ● 交換するポケモン(pokemon_Synthesisの通信交換エディターを参考にする事) ●NO NO フラグNO(AMを参考にする事) ●ST ST フラグNOの下の値(AMを参考にする事) ●SK SK 技コード ●TT TT トレーナーの番号を逆順で入力(pokemon_Synthesisを参考にする事) ●KK KK KK KK 金額を逆順で入力 ●KA kA コイン ●WW 天候(AdvanceMapの天候の項目を参考に上から00,01,…) ●WA WA ファンファーレ(文書じゃわかりにくいのでhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm1676584) (FR,LG) 00 01 ポケモンセンターの回復音 01 01 アイテムを手に入れた時や技を覚えた時の効果音 02 01 テンテレッテッテッテッテー 03 01 テーテーテーテレテテッテテー 04 01 ジムバッジ貰った時の音 05 01 テッテテテーッテッテッテッテー 06 01 テーレテテテテ 0C 01 テレテテーテテテテーッテッ 0D 01 テッテテテッテテテレテレレッ 0E 01 テレレレレレテッテッテッテッテッテッテッ 0F 01 テッテッテッテー 3D 01 テレテレテレテレテッレッレー 3E 01 テンテレテンテレテンテレテンテレテー ●MU MU 曲(Advance MapのHeader viewタブの所にあるSpecify欄を参考にしながら逆順に入力。) 前に作った超適当なまとめ持ってる奴はそれを見ながらやってもいいかもね。 ●Sh 移動先 00 クチバシティ 01 1の島 02 2の島 03 3の島 04 4の島 05 5の島 06 6の島 07 7の島 08 グレン島 09 臍の岩 0A 誕生の島 ●BH 選択した人物 00 オーキド 01 ナナミ 02 タケシ 03 カスミ 04 マチス 05 エリカ 06 キョウ 07 ナツメ 08 カツラ 09 カンナ 0A シバ 0B キクコ 0C ワタル 0D マサキ 0E フジ 0F サカキ ●BN 噂をしてる人(00~05) ●FP 最初に貰ったポケモン 00 フシギダネ又はまだ何も貰っていない時 01 ゼニガメ 02 ヒトカゲ ●PO 4の島に預けたポケモン 00 何も預けていない 02 一匹だけ預けた 03 二匹預けた ●co co 数字 ●wo 予約語 ●mt アクション(移動タイプ) AMを参考にする事 ●mn メニュー番号 ●e1 縦方向の揺れ幅 ●e2 横方向の揺れ幅 ●t1 揺らす時間 ●t2 揺れる頻度(値が小さいほど何度も揺れる) ●ts タイルセット番号 ●GN 画像No ●pc 全滅時の移動場所(ポケモンセンター) 01 マサラタウン 02 トキワシティ 03 ニビシティ 04 ハナダシティ 05 シオンタウン 06 クチバシティ 07 タマムシシティ 08 セキチクシティ 09 グレンじま 0A セキエイこうげん 0B ヤマブキシティ 0C 4ばんどうろ 0D 10ばんどうろ 0E 1のしま 0F 2のしま 10 3のしま 11 4のしま 12 5のしま 13 7のしま 14 6のしま ●ac アクションタイプ 00から大気モーションで下下上左右下下上上の順に並んでいる。 一周すると今度は歩きモーションで同様に下下上左右下下上上の順に並んでいる。 それが終わると走りモーションで(ry ●on オブジェクトナンバー
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【チップ名】 ○○センサー 【読み方】 せんさー 【該当チップ】 フロントセンサー、ダブルセンサー 【アイコン】 フロントセンサー:ダブルセンサー: 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 WWWエリアのショップ 【派生チップ】 ダイナマイト系 【PA】 なし 【登場作品】 『2』 【英語名】 フロントセンサー:FrntSnsr(FrontSensor)ダブルセンサー:DblSnsr(DoubleSensor) 【詳細】 『1』のダイナマイト系が元になっているチップ。 クリア後のWWWエリア1ネットショウニンから購入できる。 目の前に爆弾を設置する。 爆弾は特定の方向にセンサーを放っており、相手がセンサーに降れるとセンサー上に爆発を起こす。 センサーの方向は、フロントセンサーが横、ダブルセンサーが斜め上下。 元となったダイナマイトの3の範囲(上下方向)のチップは存在しない。 正規入手がクリア後になる割には両者とも威力100と火力が低く、プログラムアドバンス要員でもない。 「トラップタイプの爆発物」という点で似ているステルスマイン系は本作で火力を強化された影響かそのまま『6』まで続投し続けたことを考えると、なんとも不遇な扱い。 せめて威力が200以上でオーラ破りなどの用途に使えれば…。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.101 ステルスマイン ← 102 フロントセンサー 103 ダブルセンサー → No.104 リモコゴロー1 「バトルチップGP」 No.101 ステルスマイン ← 102 フロントセンサー 103 ダブルセンサー → No.104 リモコゴロー1
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【武装名】 センサービット 【所有ガンプラ】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムが装備する広範囲索敵を目的とした遠隔操作端末。 両肩の装甲とバックパックにコアディフェンサーを介して装着しており、空中を浮遊して内蔵された高精度の索敵センサーにより、広範囲のデータを採取してコクピットに転送する。 ビームガンを内蔵しある程度の攻撃力も有するが、戦闘用の装備ではなくウラヌスアーマーは長距離狙撃を主眼としたユニット郡であることもあり、 不意を撃たれるとなすすべなく撃墜されてしまう場合もある。 ビームシュートライフルU7のIフィールド発生装置も兼ねたシールドに合体することも可能で、その場合は強化センサーとして機能する。 コアガンダムとウラヌスアーマーのドッキング時はバックパックにセンサービットが合体できないためか、強化センサーとしてビームシュートライフルに合体しているのが基本な模様。