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https://w.atwiki.jp/bdre/pages/79.html
【武装名】 センサービット 【所有ガンプラ】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムが装備する広範囲索敵を目的とした遠隔操作端末。 両肩の装甲とバックパックにコアディフェンサーを介して装着しており、空中を浮遊して内蔵された高精度の索敵センサーにより、広範囲のデータを採取してコクピットに転送する。 ビームガンを内蔵しある程度の攻撃力も有するが、戦闘用の装備ではなくウラヌスアーマーは長距離狙撃を主眼としたユニット郡であることもあり、 不意を撃たれるとなすすべなく撃墜されてしまう場合もある。 ビームシュートライフルU7のIフィールド発生装置も兼ねたシールドに合体することも可能で、その場合は強化センサーとして機能する。 コアガンダムとウラヌスアーマーのドッキング時はバックパックにセンサービットが合体できないためか、強化センサーとしてビームシュートライフルに合体しているのが基本な模様。
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マリオファンのオフ会とは? Twitter、Instagram、TikTokなどのSNSのマリオファンのフォロワーさんや知り合いと会うことを指す。一部のマリオファン界隈ではオフ会を「デート」と言うことがある。 どれくらいの頻度で行われているの? 知り合いで実際に管理人が会ったことのあるマリオファンの「へいほー」さんにどれくらいの頻度で行ったことがあるのか聞いてみました。 年 月 日 場所 2021 08 10 秋葉原 10 03 秋葉原 10 10 あるマリオファンの家 2022 01 04 渋谷 01 05 渋谷、秋葉原 02 14 カービィカフェ 03 10 渋谷、秋葉原 03 28 渋谷 04 17 渋谷 05 08 カービィカフェ、池袋 05 29 渋谷、秋葉原 08 02 渋谷、錦糸町 08 22 渋谷、秋葉原 09 11 本八幡(マリカVR)、秋葉原 ※2022/09/16時点 合計、14回オフ会に参加しているみたいです。参加しすぎですねwコロナが落ち着き始めた頃からオフ会が盛んにおこなわれていることが分かります。へいほーさんはよくオフ会をする方なので、マリオファンのオフ会に参加したい場合はへいほーさんに聞くのがいいかもしれません。但し、へいほーさんの相互さんじゃないと厳しいかも……… ・ちなみに管理人がオフ会に参加した頻度は……… 年 月 日 場所 2022 05 01 渋谷 05 29 渋谷、秋葉原 08 22 渋谷、秋葉原 09 11 本八幡(マリカVR)、秋葉原 11 03 辻堂(マリオボウル)、渋谷 2023 01 08 大宮 03 21 渋谷 03 29 大宮 04 05 辻堂(マリオボウル) ※2023/04/21時点 初のオフ会は自分で開きました()今考えるとよく開いたなwと思います。そのおかげで関わる方が増えたので良かったですwまた、マリオゲームの入手方法、サウンドトラックの販売場所等もオフ会のおかげで知りました。 どこで行われることが多いの? 基本的に関東で行われている。 では、なぜ、関東でよく行われているのだろうか?主に考えられる理由は以下の2つです。 Nintendo TOKYOがある。 渋谷にはNintendo TOKYOがあります。マリオファンである以上、マリオグッズを買う方が多いため、マリオファンのオフ会には最適な場所だからでしょう。 関東のマリオファンが多い。 マリオファンは、個人的に関東に住んでいる方が多い気がする。そうなると関東でオフ会が多いのも納得(?) そもそも関東のオフ会が昔から盛んだった。 先ほどの2つを合わせてみるとどうしても関東の方が盛んになる傾向があります。そうなるとオフ会のお誘いの仕方もしやすいので関東で盛んに行われると思いました。 昔のマリオファンのオフ会は? 今回、昔からオフ会に参加したことのある「とうしゅ」さんに聞いてみました。 とうしゅさんが言ってくださったものを一部要約した文を載せます。 雰囲気はかなりいい感じであり、同じジャンルが好きな人同士の方々が多いです。意外と別ゲー(スプラトゥーン、どうぶつの森)やっている方もいます。大分盛り上がるので初めてでも安心です。男女比率は7:3くらいです。予定に沿って行うので大幅な遅れはないです。宿泊系は、男女分かれているので安心できると思います。「タンジェント」さん(マリオグッズコレクターの方)のオフ会に参加したことがあるのですが、伝説のバーチャルボーイ、スーパースコープや海外限定のマリオゲーを実機で見れるなど貴重な体験をしました。「タンジェント」さん、「ロジー」さんのオフ会は、歴の長いマリオファンの方と話せる貴重な機会であると思います。「ロジー」さん自身、マリオゲーをあまりやったことがなくても好きという気持ちさえあれば大丈夫と言っていたので、参加資格とか関係なしにおもむいていいと思います。参加方法は、あるサイトを用いて呼びかけてますね。遅刻や急用で参加できなくなった場合は必ず連絡しましょう。私、一回遅刻したことがあるのですが(←クズ)全然許してもらえたのでwww推しのぬいぐるみや服を持ってくる人もいます。名札とか作っておくと分かりやすいのでいいかも?ミニゲーム系で優勝した人には景品があります。中にはレアなマリオグッズも!?ネタを仕込んでくる人もいますw昔、ドッスンの被り物を作って参加した人がいましたw私の経験上、皆優しいし、危なそうな人はいなかったので気軽に参加していいと思います。 今後のマリオファンのオフ会の傾向 今後のマリオファンのオフ会の傾向を考察していきます。 関西でもオフ会が盛んになる。 任天堂は2022年10月13日(木)に大丸松坂屋百貨店 大阪梅田店に直営オフィシャルショップ「Nintendo OSAKA」が2022年11月11日(金)にオープンすることを発表した。 https //www.nintendo.co.jp/officialstore/ オープン後、マリオファンのオフ会の場所には最適な場所と考えると盛んになることは大いに考えていた。なお、オープン日の前日、2022年11月10日(木)にはプレオープンを予定していた。抽選に参加するマリオファンが多いことから、この日にオフ会が開かれるのではないかと管理人は予想してた。 (以下は04/21に追記) 任天堂は2023年04月14日(金)に京都髙島屋S.C.の新しい専門店ゾーン「T8(ティーエイト)」に直営オフィシャルストア「Nintendo KYOTO(ニンテンドーキョウト)」が2023年10月17日(火)にオープンすることを発表した。 https //www.nintendo.co.jp/corporate/release/2023/230414.html 今後、Nintendo OSAKAに続き、Nintendo KYOTOができることにより、より関西のオフ会が活発的になると考えられる。 全体的にオフ会の回数が増える。 現在、コロナ渦だが、ここ最近、規制緩和が進んでいる。数ヶ月後にはコロナ渦前の大人数のオフ会(20〜50人?)ができるのではないかと考えている。マリオオタクのロジーさんらが主催したオフ会は約2年前。そろそろ大規模なオフ会が行われてもいいのでは(?) オフ会参加人数が増える。 現在、オフ会のメンバーは大体、4~5人が多い。だがしかし、コロナが落ち着いてきたことで、8~10人の少し大きなオフ会も今後、行われる可能性は十分にあり得ます。 記事制作者等 記事制作者 キノにわ(管理人) 記事制作協力者 ・へいほーさん オフ会の頻度の参考資料として取材させていただきました。ありがとうございました。 詳細は「へいほーさんについて」へ! へいほーさんのTwitter ・とうしゅさん 昔のマリオファンのオフ会について教えてもらいました。ありがとうございました。 とうしゅさんのTwitter 更新履歴 + Ver.1.0.0【2023年11月03日配信】 Ver.1.0.0【2022年11月03日配信】 「マリオファンのオフ会について」を配信しました。 + Ver.1.1.0【2023年04月21日配信】 Ver.1.1.0【2023年04月21日配信】 任天堂からの新情報を追加し、新たな考察を追加しました。 管理人のオフ会参加履歴を更新しました。
https://w.atwiki.jp/robocraft/pages/273.html
空ページなのでとりあえず埋めておきました。有用かどうかはわかりません。 このようなページだけ作成してほったらかされたものはいくつかあるようですので、削除するか(メニューからリンクを外すかどうか)は議論した上で行ってください - 名無しさん 2014-11-15 18 59 49 お疲れ様です。結構有用な情報だと思います。 - 名無しさん 2014-11-15 20 33 21 わざわざありがとうございます。引き続き、有用な情報をお願いします。 - yoshiki 2015-01-17 14 31 15 EPの関係で横幅を偶数個のシャーシにしたいとき、椅子と対照になるようにHeavy Chassis Prismを2つ置いてやると厳密には違うけど簡単にバランスが確保できる - 名無しさん 2015-01-28 16 40 31 重量調整になるのかどうか ムーブメントの位置を変える(重心をムーブメントで囲う、ムーブメントの間隔を広げる)のも操作性の向上につながると思います。エアロフォイルに限らずホイールやホバーでも機体の浮きあがりや横転防止につながるので。またホバーでも前後どちらかに重量がよってると旋回性に結構差がでてきます - 名無しさん 2015-03-13 01 14 27 ホイール機でTireが上がって機体が重くなってきたらヘリウム有効。体力の減少を抑えつつ機体バランスを調整できて強い。 - 名無しさん 2015-04-18 16 01 14 最近実装されたエアロロッドも相当軽い。なにしろ一番重く5マス分になるロングにしたって同格Tierのテトラと同じ重量だ。機体設計には悩まされるかもしれないが、軽くする場合には非常に有効。 - 名無しさん 2015-06-17 16 08 37 ナノでの回復速度も必見だな。ただ、5マス分の同格ブロックの合計耐久値を見るとエアロロッドはそのちょうど半分であることが分かる。まぁ、それも回復速度の向上に一役買ってるけどね。コーナーの部品ならCPUも削減できる。 - lightacenoah 2015-07-18 23 37 10 現在はシャーシの重量は形状に依らず一定なので死んだテク - 名無しさん 2017-09-29 09 11 05
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/38.html
オフセット移動 ピクセルオフセット 拡大・縮小(XY別) 回転(アスペクト比) 回転 極座標回転 直行座標回転 sin波移動(X方向) sin波移動(Y方向) cos波移動(X方向) cos波移動(Y方向) 円運動 ゴンドラ運動 バウンド 奥行き(Z)移動 3次元XYZ移動 X軸回転 Y軸回転 Y軸回転自動ループ Z軸回転 XYZ軸回転 XYZ軸回転+移動 オフセット移動 パラメータ X方向のオフセット/Y方向のオフセット サンプル 適当にXY方向に動かしてみました。 ピクセルオフセット パラメータ X方向のピクセル/Y方向のピクセル サンプル 拡大・縮小(XY別) パラメータ X方向のスケール/Y方向のスケール サンプル 回転(アスペクト比) パラメータ 回転量(角度) サンプル アスペクトに合わせた回転 回転 パラメータ 回転量(角度) サンプル 縦横の比を変えない回転 極座標回転 パラメータ 半径/X方向のオフセット/適用度 サンプル 直行座標回転 パラメータ 半径/X方向のオフセット/適用度 サンプル sin波移動(X方向) パラメータ 速度/ゲイン サンプル sin波移動(Y方向) パラメータ 速度/ゲイン サンプル cos波移動(X方向) パラメータ 速度/ゲイン サンプル cos波移動(Y方向) パラメータ 速度/ゲイン サンプル 円運動 パラメータ 半径/回転量(角度) サンプル ゴンドラ運動 パラメータ 半径/オフセット値/回転量(角度) サンプル バウンド パラメータ 速度/ゲイン サンプル 奥行き(Z)移動 パラメータ 奥行き方向のオフセット サンプル 3次元XYZ移動 パラメータ X方向のオフセット/Y方向のオフセット/奥行き方向のオフセット サンプル X軸回転 パラメータ 分割数/回転量(角度) サンプル Y軸回転 パラメータ 分割数/回転量(角度) サンプル Y軸回転自動ループ パラメータ 分割数/速度 サンプル Z軸回転 パラメータ X方向のリピート/Y方向のリピート/回転量(角度) サンプル XYZ軸回転 パラメータ X方向のリピート/Y方向のリピート/X軸方向の回転/Y軸方向の回転/Z軸方向の回転 サンプル XYZ軸回転+移動 パラメータ X方向のリピート/Y方向のリピート/X軸方向の回転/Y軸方向の回転/Z軸方向の回転/X方向の位置/Y方向の位置/Z方向の位置 サンプル
https://w.atwiki.jp/apmayfes2010/pages/21.html
活動記録 wikiを放置気味だったのでちゃんと活動記録をつけるようにします。 4/12 ノイズ低減 時間スケールで見ていて気になるのは40kHzの周期ノイズとパルス状のノイズです。 レーザー発振によるノイズはパルス状の40kHz(間隔が1/40kHz=25us)のノイズでレーザーを遠ざけたりレーザー自身をアルミホイルで覆ったりしましたがあまり変りませんでした。 振幅5mV、40kHzの周期ノイズがのるのが観察され、これはプローブに何も入力しなくてもありました。アルミホイルでプローブを巻いてみたところ40kHzの周期ノイズが消えたことから外来のノイズであることがわかりました。ただ回路の出力部での40kHzの周期ノイズはプローブにアルミホイルを巻いたり、コードを金属の箱に入れたりしてもあまり変らなかったのでもっと別のところでのっている可能性はあります。 低減できないようであれば40kHz以上をカットするのがいいのかもしれません。 次回はとりあえずゲインを上げてみてショットノイズを見えるようにすることを目指します。 4/9 スリットホルダーの切断、回路の調整、実際に測定 工作室でスリットホルダーの柄を切断して高さを低くしました。フォトダイオードをつけた基板はガムテープでホルダーに固定。 オペアンプAD829が届いたので、フォロワに入れました。オフセット調整も大丈夫です。(初段のオペアンプ回路はI-V変換回路なのでオフセット調整で入力をコモンに落とすときには100Ω抵抗をはさむと出力が飽和しない) 実際に測定した結果から言うと元々のノイズが大きすぎてショットノイズが隠れていました。 まず片側のフォトダイオードにだけPBSを通過して強度50%になった光が入射した際の直流成分ですがフォトダイオード用の±35V電源の電圧を0Vから35Vまで上げていくと出力電圧は増えました。最終的に35Vで出力は1.8Vくらいになりました。4/7にフォトダイオードからの出力電流を測定した際には逆バイアス電圧を0Vから100Vまで変化させても1.7~1.8mA(PBSを通さずに入射した場合)で固定でしたがI-V変換して増幅すると変わるようです。出力が大きくなる理由はわかっていませんが、フォトダイオードの結合容量がフィードバックに効いてくることがあるらしいので関係があるかもしれません。理論的には1.7mAの50%で0.85mAの電流が流れたと考えるとI-V変換で2200倍されて1.87Vとなり逆バイアス35Vで観察された1.8Vは正しい値になっていると考えられます。検出回路につないだ場合のフォトダイオードの電流を直接測定していないので一応そこも測っておきたいです。 両方に入射した場合ですがλ/2波長板を調整することで観察している出力電圧のオフセットを0Vにできました。これでそれぞれのフォトダイオードで同じだけの光電流が出ていることになります。肝心のノイズは振幅5mVのホワイトノイズで光を入射するときとしないときで変化がないのでショットノイズは周りのノイズに隠れてしまっていると考えられます。デジタルオシロスコープ(帯域100MHz、サンプリングレート1GS/s)でFFTして観察すると2.5MHzまでは平坦、2.5MHzに小さいピーク、7.5MHzに大きいピーク、7.5MHz以降はノイズレベルが下がっていました。またシャッターを閉じていてもレーザーが発振するとノイズレベルが10dBほど上がるのが観察されました。レーザーの電源をいれても反応はありませんがレーザーが発振するとノイズレベルが上がります。これに関しても原因を調べて解決する必要がありそうです。 次回はI-V変換回路の抵抗値を上げて変換の倍率を大きくするということをやります。 問題は片側のフォトダイオードにのみ入力した場合直流成分が1.8Vある出力を例えば10倍にするとオペアンプが15V電源駆動なので飽和してしまうことです。これを見るにはハイパスフィルタを上手く挟んで直流成分を除く工夫をしなければいけません。 これまで1ヶ月、Yariv勉強会に始まり、回路の設計、製作、調整と苦労してきましたが、いよいよラスボスです。こいつを倒せばクリアです。 4/7 レーザー光の撮影、キャッチコピー、フォトダイオードの感度の測定 音班が使う予定の水槽を借りてきて、水槽の中にレーザー以外の光学系を入れて線香で煙を焚いてレーザー光を撮影しました。 2本使うとちょっとレーザー光の散乱が強すぎて写真をうまく撮れなかったので1本で十分なくらいです。煙で光学系が見えなくなるということはありませんでした。蛍光灯を消さないとビームラインが少し薄くて、カーテンを開けないと暗すぎて光学系が見えないので、蛍光灯を消してカーテンを開けて自然光が入り込むくらいがベストでした。実際の展示の際にも線香で煙を焚いてビームラインを見たいので水槽を購入するのが簡単でいいと思います。ただ問題点は水槽の底が厚くて下に敷いている鉄板に光学系のマグネットがくっつかないことです。逆さにかぶせると光学系の調整が上からできないので枠だけで上下ともあいているのがベストです。また当日借りる部屋も暗室にする必要はありませんがビームラインを見るには蛍光灯を消せるほうがいいと思います。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laser2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laser3.jpg) 撮影したのは上の写真で左上のものをビラ用に使います。 キャッチコピーは2008年のものを参考にして短くまとめました。 タイトル: 量子光学 本文: 光って波?粒? レーザーを使って実験! フォトダイオードの感度はレーザー10mWで1.7~1.8mAくらいでした(理想的には3.3mAくらい)。蛍光灯の影響は殆どないです。2つのフォトダイオードで若干違いがありましたがPBSを使っているのでλ/2波長板で偏光を調整すれば透過 反射が最大で8 2まで偏って出力できるのでそこを調整して差を取った時のオフセットを0にするようにすればいいと思います。 逆バイアスは指定の100Vまで変化させてかけましたが0Vからほとんど出力の変化がなく一定だったので(逆バイアスをかけて行くと電流値は一定値に漸近)35V電源で問題ないと思います。フォトダイオードをつけてある基板を固定するためにスリットホルダーを使いますが、片方は支柱の長さが長すぎるので次回工作室で切断します。次回はオペアンプを受け取って検出回路で実際にショットノイズを測定します。 企画の目的 光の粒としての性質を見る 企画内容 バランス型ホモダイン測定によるショット雑音の測定 目的 光の粒子としての性質を見る 実験内容 HBSで分けたレーザー光をそれぞれフォトダイオードで検出して差を取るという実験で、古典的な波と考えるとHBSで半分ずつの強度に分解されるので差は0だけれども、光子と考えるといつ飛んでくるかは決まっていないので差は0にならず、ショット雑音というゆらぎが見えるという実験です。検出器は自作します。 サブポアソン分布に関する実験 (追加実験) 目的 半古典的モデルでは説明の付かない実験を紹介する 実験内容 バランス型ホモダイン測定の実験は光を古典的な波、検出器を量子力学に従って振舞うものと考える半古典的なモデルでも説明ができてしまいます。半古典的モデルでは説明の付かない例が次のサブポアソン分布に関する実験です。 十分に大きい抵抗を電圧源と直列に入れて低雑音化された電流をLEDに注入し、これをフォトダイオードで検出すると半古典論で予想される最小のゆらぎ(量子限界)=ショット雑音を下回るゆらぎを検出することができます。
https://w.atwiki.jp/cerroscarmen/pages/38.html
概要 エスペランサの聖母はセロスカルメン全域で信仰されるカトリックの宗教シンボルです。一般的な聖母と異なり、粗末な黄色の衣と青白い肌が大きな特徴です。街を歩けば、あちこちでエスペランサの聖母を祀る祠や、聖印、装飾品を見つけることができるでしょう。特に三大組織のひとつ、カルテル・デ・エスペランサはエスペランサの聖母を信奉する水上生活者の集団をルーツとしており、この聖母を篤く信奉しています。 降臨伝説 エスペランサ湖の貧しいインディゴの漁師フアン・メンドーサは重い皮膚病を患っていました。長患いの皮膚病のため眼も殆ど盲しいていましたが、貧しい一家を支えるためフアンは来る日も来る日も貝取りを続けていました。1724年1月14日、凍える冬の朝、その日も日の出前に漁に出かけたフアンの前に、黄色い衣を纏った聖母マリアが現れます。マリア様の聖なる姿は彼の盲しいた目にもはっきりと映ります。聖母はフアンに向かって「汝に使命を与えた。この湖のほとりに人々が手と手を取り合う黄金の都を築きあげなさい。そうすれば、星が正しく巡るとき、主はこの都を大いに気に入り、召し上げるだろう」といいました。そして、聖母がフアンの右手を取ると、皮膚病の痛みがたちまち拭いさられました。突然の幻視に驚いたフアンは、先ほどの出来事が現実とは思えず、湖にかけよって湖水で顔を洗いました。すると、湖水が目に染みたとたん、フアンの眼は元の視力を取り戻したのです。見ると、聖母が触れたフアンの右手はきらきらと黄金に輝いています。村に帰ったフアンは試しに産褥熱に苦しむ妻に触れました。すると、たちどころに妻の熱が引いたのです。フアンは聖母に賜った右手の力で、村の病人という病人を治療しました。やがてその噂はセロスカルメンを治めていたスペイン人領主の耳に入ります。フアンは領主の一人息子の流行り病を立ちどころに治しました。領主は聖母の慈悲に深く感謝し、エスペランサ湖の畔にそれはそれは見事な礼拝堂を建立したのでした。
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/32.html
目次 ロード/ストア レジスタ間移動 算術演算 論理演算 インクリメント/デクリメント ビットテスト/比較 シフト/回転シフト ジャンプ リターン 条件分岐 ステータスフラグ操作 スタック操作 ブロック移動 その他 ロード/ストア ニーモニック 内容 LDA アキュームレータに値をロード LDX Xレジスタに値をロード LDY Yレジスタに値をロード STA アキュームレータの内容をメモリにストア STX Xレジスタの内容をメモリにストア STY Yレジスタの内容をメモリにストア STZ ゼロバイトをメモリにストア レジスタ間移動 ニーモニック 内容 TAX アキュームレータからXレジスタへ転送 TAY アキュームレータからYレジスタへ転送 TYA Yレジスタからアキュームレータへ転送 TXA Xレジスタからアキュームレータへ転送 TSX スタックポインタからXレジスタへ転送 TXS Xレジスタからスタックポインタへ転送 TXY XレジスタからYレジスタへ転送 TYX YレジスタからXレジスタへ転送 TCD アキュームレータからダイレクトページレジスタへ転送 TDC ダイレクトページレジスタからアキュームレータへ転送 TCS アキュームレータからスタックポインタへ転送 TSC スタックポインタからアキュームレータへ転送 XBA アキュームレータのAとBを交換 TAD TCDのエイリアス TDA TDCのエイリアス TAS TCSのエイリアス TSA TSCのエイリアス SWA XBAのエイリアス 算術演算 ニーモニック 内容 ADC キャリー付き加算 SBC アキュームレータから減算 論理演算 ニーモニック 内容 ORA アキュームレータとメモリの論理和 AND アキュームレータとメモリの論理積 EOR アキュームレータとメモリの排他的論理和 インクリメント/デクリメント ニーモニック 内容 INC インクリメント INX Xレジスタインクリメント INY Yレジスタインクリメント DEC デクリメント DEX Xレジスタデクリメント DEY Yレジスタデクリメント INA INC A のエイリアス DEA DEC A のエイリアス ビットテスト/比較 ニーモニック 内容 BIT メモリビットのテスト TRB メモリビットのテストとリセット TSB メモリビットのテストとセット CMP アキュームレータとメモリ比較 CPX Xレジスタとメモリ比較 CPY Yレジスタとメモリ比較 CPA CMP のエイリアス シフト/回転シフト ニーモニック 内容 ASL 算術左シフト LSR 論理右シフト ROL 左回転シフト ROR 右回転シフト ジャンプ ニーモニック 内容 JMP ジャンプ JML JMP long のエイリアス JSR サブルーチンへジャンプ JSL サブルーチンへジャンプ(ロング) リターン ニーモニック 内容 RTS サブルーチンから戻る RTL サブルーチンから戻る(ロング) RTI 割り込みから戻る 条件分岐 ニーモニック 内容 BCC キャリークリア時分岐 BCS キャリーセット時分岐 BEQ 等しい時分岐 BNE 等しくない時分岐 BMI マイナス時分岐 BPL プラス時分岐 BVC オーバーフロークリア時分岐 BVS オーバーフローセット時分岐 BRA 常に分岐 BRL 常に分岐ロング BLT BCC のエイリアス BGE BCS のエイリアス ステータスフラグ操作 ニーモニック 内容 CLC キャリーフラグクリア CLD デシマルフラグクリア CLI 割り込みフラグクリア CLV オーバーフローフラグクリア SEC キャリーフラグセット SED デシマルフラグセット SEI 割り込みフラグセット REP ステータスビットのリセット SEP ステータスビットのセット XCE キャリーフラグとエミュレーションフラグを交換 スタック操作 ニーモニック 内容 PEA 絶対アドレスの内容をプッシュ PEI 間接アドレスの内容をプッシュ PER PC相対間接アドレスの内容をプッシュ PHA アキュームレータの内容をプッシュ PHP ステータスレジスタの内容をプッシュ PHX Xレジスタの内容をプッシュ PHY Yレジスタの内容をプッシュ PLA アキュームレータへポップ PLP ステータスレジスタへポップ PLX Xレジスタへポップ PLY Yレジスタへポップ PHB データバンクレジスタの内容をプッシュ PHD ダイレクトページレジスタの内容をプッシュ PHK プログラムバンクレジスタの内容をプッシュ PLB データバンクレジスタへポップ PLD ダイレクトページレジスタへポップ ブロック移動 ニーモニック 内容 MVP プラス方向へブロック移動 MVN マイナス方向へブロック移動 その他 ニーモニック 内容 NOP 何も実行しない STP プロセッサのストップ BRK ソフトウェアBreak COP コプロセッサ呼び出し WAI 割り込みを待つ WDM 将来のための予約 本文中の記号について addr2 バイトのアドレス addr/const2 バイトの値 (アドレスまたは定数) const1 ~ 2 バイトの定数 destbk64KB バンク中で、どちらの向きに String が進むか dp1 バイトのダイレクトページオフセット (6502 のゼロページ) labelコードのラベル (同じ 64KB バンク内のもの) long3 バイトのアドレス (バンクバイトを含む) nearlabel1 バイトの符号付きオフセットで届く範囲のコードラベル sr1 バイトのスタック相対オフセット srcebk64KB バンク中で、どちらの向きに String が進むか フラグ 7 6 5 4 3 2 1 0 n v m x d i z c e N ネガティブフラグ (1 = Negative) V オーバーフローフラグ (1 = Overflow) M メモリ/アキュームレータ選択フラグ (1 = 8-bit, 0 = 16 bit) X インデックスレジスタ選択フラグ (1 = 8-bit, 0 = 16-bit) D 10進モードフラグ (1 = Decimal, 0 = Binary) I IRQ 禁止フラグ (1 = Disabled) Z ゼロフラグ (1 = Result Zero) C キャリーフラグ (1 = Carry) E エミュレーションフラグ (0 = Native Mode)
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※BW/BW2共通 概要 BWではソウリュウシティのポケモンセンターで行う BW2ではカラクサタウン、ヒウンシティのポケモンセンターで行う ※動くNPCが存在しないため 個体値乱数は消費しない ペラップの「おしゃべり」で性格値乱数を消費させる 初期seed毎にオフセットの特定が必要 ※性格値乱数の初期値は0ではなく、60前後に設定されている。この場合、「オフセットは60前後」と表される。オフセットを調べなければ、ペラップの「おしゃべり」によって消費すべき性格値乱数がわからない ※一度オフセットを特定しても、殿堂入りによって変化することがある 手順 SSS4にROM情報を入力し、理想個体を検索する ※個体値乱数の消費は0に設定する ※性格値乱数の消費は70以上に設定する 手持ちに空きを作り、「おしゃべり」を録音したペラップを用意する ※「おしゃべり」によって声を録音したペラップの強さを見る度に性格値乱数が1消費される。録音データはパソコンに預けることで消去される NPCが動かないポケモンセンターの配達員の前でレポートを書く DSの内部時計を調整する 目標となる時間にBWを起動する ※BWは設定時間の約1秒前に選択する(BWの選択から起動までに約1秒掛かるため ポケモンを受け取り、性別、性格、特性、個体値を調べる bwseedlistでオフセットを特定し、ペラップの「おしゃべり」で性格値乱数を調節する 補足 「カリータのサザンドラ」「うたうピカチュウ」「ミロス島のトルネロス/ボルトロス」「シングルバトル最強クラスのポケモン(BW2)」の場合は乱数が1つずれる現象が起こる。この場合はSSSの配達員検索設定の「性格乱数の位置」を11に設定する。 レポートの秒針によるTimerずれ特定について ARサーチャーの乱数調整を応用し、レポートの秒針によってTimerのずれを特定することができる。秒針法を使って配達員乱数を行った場合、性格値乱数が強制的に23消費されるので注意。 「シングルバトル最強クラスのポケモン」の場合は強制的に25消費される事から、性格乱数の位置同様以降の配布でもズレが起こる可能性がある
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いろんな技術・情報を蓄積する ヲタク的プロジェクト向け プロジェクトNo.1関連 マイコンモジュール PICシリーズ H8シリーズ 音声モジュール APLUS製ARP9600 加速度センサモジュール KXM52電源電圧を5.0Vにした場合感度 1250mV/gオフセット 2.5V想定最高加速度 0.3g想定最高電圧 2.875V エッチング方法 レジストペンによるパターン作成回路基板のエッチング 感光によるパターン作成かんたんプリント基板 プラスチックケース マルツ電波 プロジェクトNo.2関連 各携帯端末の解像度 実用的プロジェクト向け プロジェクトNo.1関連 重さ測定用センサ種類 ストレインゲージ(ひずみ計)東京測器研究所共和電業 圧電センサ 重さ測定用センサの基礎 スペックについて[Kgf] と、[N] の換算は、 1 [Kgf] = 9.8 [N] ひずみとは?ε:ひずみ,L:材料の初めの長さ,ΔL:外力Pによる変化分 ひずみゲージの原理ε:求めるひずみ,R:ゲージ抵抗,ΔR:ひずみを受けたときの抵抗変化量,K:ゲージ率(ゲージパッケージに記載)ひずみゲージの抵抗変化は微少な値ですのでホイートストンブリッジ回路を用いて電圧に変換します。ブリッジ回路の出力電圧は、e:出力電圧E:出力電圧R1:ひずみゲージの抵抗値R2~R4:固定抵抗の値となります。R=R1=R2=R3=R4とするとひずみゲージにひずみが加わってひずみゲージの抵抗RがR+ΔRになりしたがって、ひずみによる出力電圧Δe(変化分)はΔR≪Rの場合、となります。ひずみゲージをひずみ測定器に接続するとホイートストンブリッジ回路が構成され、ブリッジ回路の入力電圧(ブリッジ電源)がひずみ測定器から供給されるため、ひずみ量(ε)をデジタル表示やアナログ出力などで測定することが可能です。 重さ測定用センサの使い方 数字用液晶 LCD-S4X1C35TR LCD-S301C31TR
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準備 基本操作 各項目の説明左メニュー エフェクト・演出類(下メニュー) タイルについて特殊形状 魔法陣(Magic shape)の作り方 小ネタ タイトル画面左上、レベルエディターのページで譜面を作る事が可能 準備 1.譜面を作りたい楽曲を用意する MP3/OGG形式推奨 ワークショップにアップロードできる曲はVerified artists(確認済みのアーティスト)を参照 2.左枠で曲ファイルを選択 OGG形式以外の音源を選択するとコンバート画面が出るため、コンバートを実行する。 コンバートをすると.ogg形式のファイルが譜面の保存先ドライブに自動保存される。 OGG形式の場合はそのまま使用が可能である。 3.ベースBPMを設定する 曲のBPMが分からない場合はBPM analyzerなどのソフトを使うと曲のBPMが分かる 4.ピッチを50%以下にして、一度オートで流す これを行う事で、曲と譜面とのズレを確認できる。 5.音楽と最初のタイルがズレていたら、それに合わせてオフセットで調整する 曲と譜面のズレを左のオフセット項目で調整できる。 ms単位で調整が可能。 + おすすめの調整方法 ①ピッチを50くらいに落とす ②オート再生をする ③オフセットに適当な数字(500とか)打ち込んで調整していく ④曲に対して譜面が早くなる所と遅くなる所のボーダーラインを見つける ⑤ある程度のボーダーラインを見つけたら、100~50ずつ調整していく ⑥⑤を繰り返して徐々に数値を小さくしていき、ほぼズレなくなれば調整完了 この時合わせ辛い場合はピッチを30とかに落とすのも良い 6.合わせ終わったらピッチはお好みの速度にして譜面を作成する 7.譜面が完成したら、左の上から2番目のタブで曲の作者と曲名、マップ製作者の欄を埋める 8.ポータル画像(424x512推奨)を設定する。※曲選択時に出る楕円のやつ 9.レベルと一言、あと作曲者のURLを張る 10.書き出しを押したらワークショップにアップロードされる 注 許可されてない楽曲や著作権に触れる画像や素材を使用した場合削除される 基本操作 参考動画 + 基本操作 タイル生成 W 上方向 A 左方向 S 下方向 D 右方向 Q 左上方向(45ºトラック) E 右上方向(45ºトラック) Z 左下方向(45ºトラック) C 右下方向(45ºトラック) T 左上方向(60ºトラック) Y 右上方向(60ºトラック) V 左下方向(60ºトラック) B 右下方向(60ºトラック) H 左上方向(30ºトラック) J 右上方向(30ºトラック) N 左下方向(30ºトラック) M 右下方向(30ºトラック) 左Shift 60º,30º方向ボタンの表示(押している間) Space 360ºタイル生成 F5 五角形作成(108度トラック) F7 七角形生成(900/7にもトラック) イベント 1 速度設定のショートカット/ヒットサウンド設定のショートカット/画面を振るショートカット 2 渦ショートカット/道の色を再設定のショートカット/惑星公転設定のショートカット 3 背景の設定ショートカットキー/トラックの移動のショートカット/ 4 道の色の設定/フィルタ設定のショートカット 5 道アニメーションの設定/鏡の部屋ショートカット 6 フラッシュショートカット 7 カメラ移動のショートカット [ 前のイベントのパネルのページに移動 ] 次のイベントのパネルのページに移動 タイル選択 ← 選択タイルの前のタイルを選択 → 選択タイルの後タイルを選択 ctrl +← 最初のタイルを選択 ctrl +→ 最後のタイルを選択 shift + Mouse1 タイル複数選択 タイル削除 Backspace 選択タイルを削除 Delete 選択タイルの直後タイル削除 ctrl + Backspace 選択タイル前のすべてのタイルを削除 ctrl + Delete 選択タイル後のすべてのタイルを削除 タイルコピー/貼り付け ctrl + C 選択タイルのコピー ctrl + V 選択タイルの貼り付け ctrl + X 選択タイルカット タイル反転と回転 ctrl + L 選択タイルの水平反転 ctrl + shift + L 選択タイル垂直反転 ctrl + 選択タイル反時計回りに90º回転 ctrl + 選択タイル時計回りに90º回転 ctrl +/ 選択タイル180º回転 保存とオープン ctrl + N 新しいレベル ctrl + O オープン ctrl + shift + O URLで開く ctrl + S 保存 ctrl + shift + S 名前を付けて保存 その他 P プレイ A 自動再生のオン/オフ ctrl + H ヘルプ ctrl + F タイル順表示 alt +マウスドラッグ タイルの高さを変更 各項目の説明 左メニュー (特筆するべき項目についてのみ記述) + 長いので折り畳み 曲の設定タブ 音量・ヒット音量の変更範囲は0~100まで オフセットの設定は-100000~10000まで ピッチは1~100まで カウントダウン音は2~12までの範囲で設定可能 + ヒットサウンドの種類 音の名前 音のイメージ ハット チッ キック ドン シェーカー シャッ シズル ツン チャック ボン シェーカー(大音量) シャッッ 無し ハンマー ボッ キック(クロマ) トーン アコースティックスネア2 デン サイドスティック カッ スティック カ リバーブカタッ ピュン スクエアショット スポッ スローダウン ピロピロピロ↓ スピードアップ ピロピロピロ↑ キック(ハウス) ドッ キック(ラブチャー) ブボッ ハット(ハウス) テーッ スネア(ハウス) バーッ スネア(ヴェイパー) ダーン クラップヒット パッ クラップヒットエコー パッ… リバーブクラップ パパン レベルの設定 今度書きます トラックの設定 下メニューでも登場するので割愛 背景の設定 今度書きます カメラの設定 下メニューでも登場するので割愛 その他の設定 今度書きます エフェクト・演出類(下メニュー) 0タイル目では使用不能 ※譜面ファイルを直接弄れば可能 + 長いので折り畳み 速度を設定 BPMを設定可能 直接BPMを記述する方法(BPM)と、今のBPMを何倍にするか指定できる方法(Multiplier)がある 回転 惑星が回る方向を変更可能 このタイルによって回る距離が短くなる場合、矢印は赤に 長くなる場合矢印は青になる チェックポイント チェックポイントを踏んだ後にミスをしても、チェックポイントからプレイを再開できるようになる ヒットサウンドを設 定指定したタイルから先は、設定したサウンドがタイルで鳴るようになる 「ゲームサウンド」の項目を「ミッドスピン」に変更すると、ミッドスピンタイルのみ音が変更される サウンド再生 好きなタイミングでヒットサウンドを再生できる(1度のみ) 角度オフセット使用可能 惑星軌道を設定 惑星の動きが変わる。あくまで見た目だけ。 惑星がタイルに重なったように見えるものもあるが、これだけでリズムが変わることはない。 軌道緩和パーツの値を大きくすると、軌道を分割する形で効果の回数が増える。(最低1、最大20) トラックの色を設定 タイルの種類や色、テクスチャなどを変更可能。 + 変更可能なタイルの種類 後で書きます トラックアニメーションを設定 どのようにしてタイルが現れるのか・消えるのかを設定できる。 + アニメーションの種類 後で書きます トラックを移動 開始タイルと終了タイル(どの範囲のタイルを動かすのか) 持続時間(どのくらいの期間動かすのか) 位置オフセット(元の位置からどのくらいの距離に動かすのか) 回転オフセット(元の位置から何度動かすのか) スケール(どのくらい大きさを変更するのか) 不透明度(どのくらい透明にするのか) を設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 ポジショントラック タイルを隣のタイルからどのくらい離すか設定できる Uターンタイルや、トラックの移動と組み合わせて使われる 装飾を追加 画像をフィールド上に追加できる。 タグの使用が可能 装飾の移動 装飾のタグを指定し、トラックの移動と同じように装飾を動かせる。 色・深さ・視差も変更可能。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 テキストを追加 文字をフィールド上に追加できる。 フォントは何種類か選択可能だが、日本語の場合フォントは実質2種類のみ タグの使用が可能 テキストを設定 もともとあるテキストを書き換えられる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 背景を設定 背景色・背景画像の変更ができる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 フラッシュ 一瞬だけ画面の色を変更することができる。 プレーン(タイルの前なのか後ろなのか) 開始時・終了時の色などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 カメラを移動 カメラを動かすことができる。 相対参照(どこを基準にカメラを動かすのか)などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 フィルターを設定 画面に様々なフィルターをかけることができる。 有効・無効の切り替え、強度なども設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 + フィルター一覧 後で書きます 鏡の間 鏡が張り巡らされたようなフィルターをかけられる。 カメラの移動などと組み合わせるといい感じになるかも。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 画面振動 画面を振動させられる。 強度・速度・フェードアウトの有無などが設定できる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 ブルーム タイル・惑星などが発光するようになる。 閾値(発光する光の範囲)や強度、色が設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 タイルスクリーン 画面が分割される。 分割数などが設定可能。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 スクロール画面 画面をスクロールさせることができる。 画面の終端まで行くと画面はループする。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 イベントをリピート イベントタグを利用してイベントをリピートさせることができる。 間隔と反復回数、対象タグが設定できる。 条件付きイベントを設定 "Perfect"や、"Miss"などの判定によって、発生させるイベントを変更することができる。 イベントタグを利用する。 エディターコメント 編集用のコメントを設定できる。 もちろんプレイ時には表示されない。 ブックマーク タイルについて タイルは角度で管理されている。 基本角度は0,30,45,60,90,120,135,150,180,210,225,240,270,300,315,330,360の角度があり、それぞれの角度でBPMの倍率が変わる。 今の角度に対して90°であれば、BPM2倍となる。 角度 BPM倍率 30 6 45 4 60 3 90 2 120 1.5 135 1.33 150 1.2 180 1 特殊形状 タイルの上でTabキーまたはShit+Spaceを押すとタイルの形が特殊形状に変わる。 Tabキーを押した場合はミッドスピンタイル(三角形のような形)、通常使用では同タイル状で音が増える形となる。 (PA-XやMN-Xに使われているタイル) 同時押しで使ったり、音を足したいときに使える。 Shit+Spaceを押した場合はUターンのタイル(半円のような形)で、文字通りUターンさせたいときに使える。 (XO-XやXT-XなどBPMが早い曲で使われやすい) 単体でも使用可能なほか、前述のミッドスピンタイルとも組み合わせて使える。 魔法陣(Magic shape)の作り方 ↑こんなかんじのやつです 1.タイルの数を計算する 例:600BPMで50秒の八芒星を作りたい場合 600BPM x 50秒 / 60秒 = 500タイル(ビート) 500タイル / 8(八芒星のため) =62.5 1角のタイル数は62.5となる。 しかし、割り切れない数字の場合作るのが面倒であるため、62.5 - 2.5 = 60 とし、1角を60とすると綺麗に作れる。 また 2.5 x 8 = 20 余っている20タイルは、魔法陣譜面の終点から真っすぐのばしてやるとちょっと良い感じになる。 2.タイルの数と1角の数に応じて図形を作る ※上手く行かない場合は他の魔法陣譜面とか参考にすると良い 3.図形が完成したら、それぞれに速度を打ち込む ※次の角度によってBPMを計算し、その計算したBPMを入れていくことで複雑な譜面でも一定のBPMで走らせることが出来る。 速度を一定にする場合の計算式は (次の角度/180)xBPM で求められる。 次の角度が90度の場合はBPMに0.5を掛ける。 次の角度が30度の場合はBPMに0.166667を掛ける。 例 200BPMで次のタイルが30度の場合 30/180=1.666667 1.666667x200=33.33334BPM Excelやスプレッドシートで計算させると楽である。 速度調整を乗数で行っても良いが、BPM管理が面倒であるため直接打ち込む事をオススメする。 BPMが早い曲の場合一定かどうかの判別が難しいため、ピッチを落とし確認することをおすすめする。 あとはカメラで回してみたり、エフェクトで震えさせてみたり、鏡の間でグチャグチャにすると楽しい。 小ネタ 作曲者、曲名のフォントサイズや色を変更する方法 作曲者や曲名の前後に size= や color= のコードを入れるだけ。 例:アーティスト名 size=70 color=FFFFFFFF ADOFAI /color /size サイズは1~設定できて、100がデフォルトの大きさとなる。 色はRGBAの16進数カラーコードで変更できる。 また、基本的には 作曲者名-曲名 という表記であり、真ん中の - これが必ず表示される。 これを消したい場合は 例:アーティスト名 ADOFAI size=1 曲名 /size A dance of fire and ice というように、アーティストの最後にサイズのコード、曲名の頭に締めのコードを入れる事で消せる。 カラーコードでAを00にする事でも消す事が出来る。 譜面ファイルを直接弄る方法 譜面ファイルは.adofaiという拡張子で管理されている。このファイルはテキストで開く事が可能であり、直接譜面内容をいじることができる。 これによって、公式で設定されている角度ではないタイル(10°とか12.5°とか)を作ったり、エフェクトで限界値を超えたりとゲーム内で入力が不可能な現象を引き起こす事が可能である。 しかし、少しでも形式から外れると譜面がバグり使用不可になるため、弄る前に必ずバックアップを取得しておくこと。 一部エフェクトの数値オーバー グレースケールやLED、静的等の一部のエフェクトでは強度を設定する事が出来る。 基本的に%で管理されており、100%がデフォルトでそこから下げていくことでエフェクトの強度を決定できる。 これを逆に200%や300%と上げる事で特殊なエフェクトにすることが可能である。 また、エフェクトの組み合わせによって特殊なエフェクトを作る事も出来る。 グレースケールの数値を上げると色が反転する。これとブルーム、ネオン、アーケードを組み合わせる事でクールなタイルを表現できる。 魚眼レンズエフェクトについて このエフェクトは強度50%で通常となるため、少しだけ魚眼にしたい場合は55%とかにすると良い。 ブルーム ブルームエフェクトでは色、閾値、強度を変更できる。 これによって、タイルに残る残像の色とかが変えれる。 タイルスクリーン X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向に画面分割できる。 これは小数点以下での数値変更が可能であり、またテキストから直接弄る事でマイナスの値を入れれる。 X-0.9、Y-0.9とかにしてカメラの位置を調整すると面白いエフェクトが見れる。 スクロール X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向にスクロールできる。 これと鏡の間を合わせる事で映画みたいな演出とか出来る。 カメラの移動で中心点が分からなくなった場合は、背景画像に1920x1080の当分割線を表示すればやりやすい。 BPMの計算は(180÷角度)xBPMで求められる。 ショートカットキーについて CTRL+Z 変更を1個戻す CTRL+C タイルをコピー(1タイルだけ選択した状態だとそのタイルのエフェクトだけコピーする) CTRL+V タイルの貼り付け(選択しているタイルの次に追加される) CTRL+F タイルの数を表示(一番最初のタイルから1,2,3...のように数字が表示される) SHIFT+クリック 範囲選択 HOMEボタン ENDボタン マップの最初と最後に一瞬で移動する F5、F7キー 正五角形・正七角形を作成できる。(Shiftと同時に押すことで逆向きに作成される) (タイル設置時)SHIFT+@+任意のキー(JYTHNVBM) 15度刻みでタイルを設置可能 色の設定 色を指定する際、入力枠右側に表示されている色をクリックすると、右側に小さいウィンドウが表示され 視覚的に確認しながら色を変更できる。 平滑化について 殆どのエフェクトで設定できるオプション。エフェクトの変化率(加速度)が変わる。 初期値はLinear(直線的な動き) 詳しくはこちら(マウスオーバー、もしくはタップで動作例が表示される)