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うまくまとめ切れなかったりしたのとか リバサ縦ケミ →空中くらい逃げ →2k、2dなどすかすこと可能 キレ縦→63214789>N>6S P狂言>ダッシュ限界→262664S、または262466S 中央コンボ 画面中央なら僕はホバーJSでいけるならホバーで、 だめなら~JS>縦>着地>昇り横ケミ青>ダッシュJHS>S狂言で画面端付近まで連れていくようにしてます 伝説のメガネ様 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>慣性付きジャンブJK>JS>JHS>着地近S>縦ケミ>近S>ハイJS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>P狂言>S狂言は 今の所ソル、メイ、エディ、ジョニー、ブリ、バイケン、ヴェノム、聖ソル、イノ以外 638 イノ、ブリ、メイ、バイケン、ジャムに確認 追加ヴェノム 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュJS>縦ケミ>ダッシュ慣性付きジャンブJS>JHS>P狂言>ダッシュJKorJS>縦ケミ>着地>ダッシュ慣性付きジャンブJK>JS>JHS>S狂言 最初の慣性付きジャンブからはすべて最速を目指して下さい、P狂言が自分より若干高めで当たると成功です そのつぎのJKorJSは難易度の違いです。JKは比較的に簡単に繋がりますがJSだと次の縦がかなり厳しいです 着地後は急いで慣性をつけてジャンプしないと繋がりません 妥協するならHSでもひろえるので青を使えばまだ何かできるかも… 後半の慣性付きジャンブ後はなぜかあせって適当になってしまいましたがJKを省けたりするかもしれないし、 まだまだ伸びる可能性があるので余裕があればやってみてください 端でソル、ミリア、闇慈に (JK>)2K>6P>大木>6P>HS>JHS>S狂言を確認。 髭には 2K>6P>大木>前JK>JS>JHS>S狂言 下K→前P→立ちHS→登りケミ(青)→空中ダッシュS→縦ケミ →立ちHS→ジャンプHS→P狂言→空中ダッシュS→HS→P狂言 端限定。キャラ限かどうかは調査中。テスタ、髭あたりには確認。 ダウン奪えるし、青リロの時みたく音符3ヒットで起き攻めできる。 P狂言は一定以下の高さなら受け身取れないようです。 ダメージ的にも下段4割くらいでそこそこかと。 アンジの臨を2P連打で潰せました 画面端用投げ青コンボ 投げ青 HS HS狂言 近S 縦 近S JS JHS P狂言 空ダッシュJS JHS S狂言 カイで確認。ジョニーやポチョとかも似たようなコンボできると思う。 まだ発展させれると思うが自分で調べるのめんどくなった。 青リロでHS狂言使ったコンボできたのはカイ、ロボ、ジョニ、ポチョだっけ? コンボ>空中ダッシュJS>縦ケミ この後 (近S>縦ケミ)×2>(下P)>近S>JS>JHS>S狂言 入るキャラいますね。 とりあえずジャムに確認。 アンジにも入ったような気がした・・・。 最初の近Sが即出しで拾えるキャラは希望がもてそう。 相手の起き上がりにJDキャンダッシュ>慣性縦ケミ重ねたら着地硬直消えていい感じだったよ ^^^^^^^^^ 画面端 2K>6P>5HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>(空中ダッシュ)JS>JHS>(着地)近S>JS>JHS>S狂言 ノーゲージにこだわったコンボ 確認したのはロボ、ジョ兄、ミリ 多分重キャラ(HS狂言の上で跳ねるキャラ)ならほとんど安定するかと思う ^^^^^^^^^^ 画面端で 足払い 窓際 慣性JK JS JHS P狂言 ~ を誰か忘れたけど中量級に確認 ケミ青コンボと違ってゲージ回収できるし15~20%位回収できた(気がするの)からこんなのもあったよって感じで ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ゲージがあるときは 2K>6P>《HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦》×2~3>… とするとダメージが多少あがりますが難易度とゲージ効率を考えるとあまりお勧めはしません。 殺しきるならいいとは思いますが… 魅せるなら 2K>6P>HS>昇り横ケミ青ダッシュ>JS>縦>ダッシュ慣性ジャンブ>《JK》>JS>JHS>縦青ダッシュ>着地間際でJHS>近S~ 画面だけみてると何やってるかわかりません 軽量キャラには《JK》はなしで… また頑張れば最後の近Sはダッシュ慣性ジャンブJK>JS>JHS>S狂言にする事も可能でした。僕は一度しかできなかったので実践では無理かも… ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ バーストガード後 一応近距離ならノーマルガードでも前J>JS>JHS>狂言とか入る ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ケミループ。 ポチョ限定。簡単だから、実践でネタコンボとして使えるわ。 6P HS JS JHS 横ケミ青ダッシュ JS JHS 着地 S JS JHS 横ケミ青ダッシュ JS JHS 着地 S ・・・・ という、無駄に青使うケミループ。最後のSからはノックバックが大きいので考えもん。 一回目の着地Sから、普通の狂言コンボにつなげれるが、そんなことをしないのがこのネタコンボ。 後、青ダッシュからJS 縦ケミで別のコンボに持っていけるが、そこはつっこまないでくれ。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ちょっとしたネタ。 6321466でケミを出すと、ダッシュ慣性付きの地上ケミが出せる。 コツはホバーが出る前にケミを出すこと。 ~~~~ 今まで慣性ジャンブJK>JS>JHSとしていた部分はキャラによってはJKを省いても大丈夫なことがわかりました 今の所ジョニー、ロボは省けないことを確認しました 狂言のあとのダッシュ、JS、JHSをおそめにつないでいけば近Sでひろえます ダメージは多少上がるかもしれないです ~~~~~ 詐欺ホバーKに投げ仕込んだらリバサバクステ空投げできるんじゃない? 自分は常に狙うようにしてます。効果はイマイチわかんね そこから音譜を完璧に重ねるようにして起き攻めへ、と。位置がよければ追撃からダウンとって起き攻めへ ~~~~~ 対戦してて気づいたがイノの足払いにほとんどやられ判定が無い。 ダッシュを止める手段になりそう。ファウスト戦とか。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYPER GOTHIC BEAT ALBA -黎明- SOUND HOLIC feat. Nana Takahashi 165 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 終盤が勝負。トリル混じりな高密度な乱打を残さないといけない。密度的には覚醒辺りと同等 -- 名無しさん (2013-11-15 02 10 04) 譜面的にはエボリューションから密度を上げて、蛇神のCN+乱打の混フレを入れたような譜面。ラストにトリルがあるため正規系OPが無難だが、左右のバランスがいいのでやり込む価値のある譜面だと感じた。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 49 53) 間奏のCN地帯で2%になるようではこの曲攻略は無謀だろう。後半はquasar(H)の間奏前の乱打+ゴミが非常に癖者。 -- 名無し (2013-11-28 22 19 56) 個人的に今作の中でもかなりの良譜面。左鏡がやりやすかった。 -- 名無しさん (2013-12-30 14 26 32) 前半部は片手力先行、CN地帯は認識力先行、ラス前は着地→片手→トドメの同時押しラッシュ(認識)の三十殺。白越えは要体力 -- 名無しさん (2014-01-27 00 24 41) 左鏡で白。乱打と階段キッツイので要片手力 -- 名無しさん (2014-04-05 20 11 51) 段位なら終盤の着地+片手発狂は皿全捨てしてでも鍵盤に集中したほうが生存率上がるかも。 -- 名無しさん (2014-11-22 10 00 07) 後半の着地は左右合わせて皿16枚というしつこさ。九段ギリギリレベルだとポロポロ零してるうちに気づけば深手を負っているケースが多いはず。 -- 名無しさん (2015-02-23 13 31 28) 正規で緑 終盤の着地ゲーだけどCN地帯でゲージ減らし過ぎるとかなり厳しいので結局CNもそこそこ出来ないときつい -- 名無しさん (2019-09-16 13 59 38) 正規でEX難 サビのゴミ付き3連から溢しやすくCN地帯終わりで60パーほど残しておきたい。着地は弱い指でもとにかく動かして一気に減らされるのを阻止したいところ -- 名無しさん (2020-12-25 17 35 35) 名前 コメント
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※MBAACC情報はこちら 起き攻め画面端起き攻め時 MBAACCは? 起き攻め画面端起き攻め時 空ダcができない関係で、空投げ締めがしづらく起き攻めに行きにくいFSですが、その状況になったらしっかり抑えておきたいところです。 鹿のフォローが無いためちょっと不安ですが、かわりにゲロを駆使して中段であるBE6Cを使って崩していきます。が、BE6C自体わかりやすいので絞らせないように使いましょう。 なんとかしてBカラス召還、低ダか歩きで近づいてn択を迫る、という単純な択もいいでしょう(安全に出せるレシピがあれば・・・)。 起き攻め 画面端起き攻め時 空投げ>EX鴉>2A>2B>EX鴉>前ダッシュ>6Cor一瞬待って2Aからエリアル いわゆるmizu式。前ダッシュ出現時の煙で6Cをカモフラージュ出来るのがウリ。ゲージを節約するならEX鴉>2B>B鴉>前ダッシュ>6Cと連携させるか。鴉のフォローがあるのを期待してEX鴉>前ダッシュで適当に突っ込んで相手が固まってたら6C。 2B(1ヒット)>EX鴉>ちょっと歩いて前J飛び越し>溜め6C 水式その二。画面中央限定。背面バグ利用なので修正版では利用価値大幅低下。飛び越しの時点で相手が背面だった場合、6Cを溜めはじめた微妙な時間差でガード方向が変わる。ループさせる場合は溜め6C>EX鴉>歩いて低め5B>溜め6C>2B(1ヒット)>EX鴉…と追撃。ループさせない場合は2A刻みでガードを揺さぶり、エリアルへ 空投げ>EX鴉>JB>6C等 EX鴉後に相手のいれっぱや前ダッシュをひっかけるためにJB、そのままEX鴉に巻き込んで鴉を盾に6Cで択るか蛇等を展開して攻める。相手が鴉を空ガしたら5B等で落としてエリアル、難点はダッシュ移行の姿勢が低い相手には通用しないのと6Cが丸見えなので崩しづらい所。 MBAACCは? 起き攻め 画面端起き攻め時 「~画面端空投げ>着地EXワニ」 FSネロの画面端空投げからのEX鳩起き攻めはCSネロと2Aの性能が違うので圧倒的に弱い。 具体的に言うと相手の起き上がりに攻撃をしっかり重ねることが出来ない(2A・5B=届かない、2B・5C=発生が遅い)からだ。 それに代わるものがEXワニ起き攻め。着地最速EXワニ。 前作と比べ発生後硬直が短くなったので反確も取られないし歩き投げも可能。 択としては投げ、飛び狩り、グラップ潰しなど。 投げは成功すればワニも当たるのでダメ3000↑が期待できる。ただし発生と距離的に投げタイミングは一定で読まれやすい。 飛び狩りはまぁ、リバサ最速ジャンプは3Cで。これならダッシュ投げを狙ってくる相手にも刺さるしね。ダメ4000↑。 後はまぁEXワニ自体が空ガ不だからそこまで深く考えなくても狩れるはず。 問題はジャンプシールドと避けだが、こちらの飛び狩りを狙ってくるなら様子見。ワニに狙ってくるなら見てから空投げか、ディレイ地上技をジャンプ移行に重ねるしか無い。 ディレイ2B(1)>A蛇とかいいね。相手がダウンしたらワニが引き剥がししてくれるし。 グラップ潰しはちょい歩き様子見で十分。ワニが相手の2A漏れを狩ってくれる。hitした相手をBE2C>6Cで拾えば6000ダメが期待できる超パワー! 上手くグラップ潰しを回避してくる相手にはBE6Cや低ダ攻撃を重ねて崩す感じで。 個人的にはグラップ潰し様子見後に低ダJCして鴨音すかし下段択なんか楽しいかも。これでも崩れない相手にはこの起き攻めは諦めよう。 纏めると。 歩き投げ → 地上シールド、避け潰し 飛び狩り3C → 最速ジャンプ、ダッシュ投げ潰し 様子見からのディレイ2B → ディレイジャンプ、リバサ前転避け潰し 前歩き様子見 → グラップ潰し その他 → 悪あがき 「逆飛ばし投げ〆」 2A×n>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>ちょい前歩き>JC(裏回り)>JA>JC>逆投げ この起き攻め状況は要するにEX鳩がしっかり重なるカマキリ間合いだ。 着地EX鳩>カマキリで殆どのリバサ行動を潰せる。ただしっかり重なるわけではないのでワルクのカルストなどの発生の早い技は潰せない。 しかしカマキリを使ってしまってはガードされた後の状況が大しておいしくない。 例えばカマキリの代わりに5Cで相手のダッシュ関連の拒否を潰して無理矢理鳩をガードさせられる。 5Cをガードさせた後はA蛇を使って低ダから投げ・鴨音択など可能。 着地EX鳩>前ジャンプJBで相手の上逃げ行動をだいたい潰せる。空避け、空中シールドはEX鳩がなんとかしてくれる。 これらの問題点は、5Cは上逃げを狩りにくいこと。JBはダッシュを潰し難いこと。 カルストや、秋葉のような移動距離の長い無敵技を持っている相手には使わないほうがいいかもしれん。様子見で乙るけどさ。 後は個人的に気に入ってるこれ始動の連携を載せておく。 逆飛ばし投げ〆着地EX鳩>5C>B蛇>A蛇>ちょい前歩きジャンプ>A蛇発動>ぶぶ式 逆飛ばし投げ〆着地EX鳩>前ジャンプJB>着地B蛇>2B(1)(←これで転んだ相手を蛇が引き剥がしてくれる)>B鳩>BE5C>A蛇>3C(飛び狩り)or低ダ固め直し 2Bを警戒してしゃがみガードをするようになった相手に低ダからの鴨音すかし下段を迫る。 因みにすかし下段からの最大ダメコンのレシピは↓ 小足始動最大ダメコン(立ち喰らい限定) 2A>5B>2C>3C(1)>JB>JC(1)>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5030 ゲージ:110.1% 相手:39。4% これと同じレシピだけど立ち喰らい限定でJBからこんなコンボも入る。↓ 反確状況などに。 JB始動最大ダメコン(立ち喰らい限定) JB>5B>2C>3C(1)>JB>JC(1)>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5487 ゲージ:82.2% 相手:42.6% どちらも安定させるには練習が必要だが恐らく猫を除いた全キャラに画面中央でも入る。 「ラキスタ式」 起き攻めに分類されるか微妙なところだが、今流行の連携。 画面端密着押し付け〆>裏回りEX鳩など、空中受身を取った相手に強制的に画面端を向けさせ、2段HJなどでの逃亡をさせない起き攻め。(起き攻め?) 相手が空中バクステなどで最大限距離を置こうとするならばEX鳩>ハイジャンプJC、そのまま落ちてくる相手には対空。 どちらにせよEX鳩がフォローしてくれるので読み負けても痛手にはならないはず。 因みにノーゲージでこれをやるならなるべく有利時間を伸ばす為にエリアルを高くするようにすべき。 着地裏回りB鳩やA蛇あたりがいいかも。EXゲロは硬直が長いうえに殴られて消えるから論外。 A蛇やB鳩を出して低ダで着地した相手を動物と挟んで適当にビート>BE6Cが熱い! 動物をガードした相手が吸われるように当たる! どうにも相手の全ての行動に対しての行動を書くと多くなってしまう。ま、地上受身狩りは見てから2B安定だけど。 とりま、最も安全なのがEX鳩>受身狩り2B。次いで安全なのがA蛇>低ダ。 このへんの動きとかつかまえ方はネロの熟練度がものをいうよね。 これらの起き攻めはもっともラキスタ式が読まれにくくコンボも簡単。 ただしどうしても画面端から逃したくない、ゲージがあまっているなら上2つもおすすめ。 固めに移行しやすく最大リターンが高いからだ。 体力的に圧倒的に買っている場合は押し付け〆から着地Aゲロでうろうろするのも勿論あり。 いずれにせよ、対処されにくくする為にも連携のバリエーションは必要だろう。
https://w.atwiki.jp/sbxtechnic/pages/18.html
クッパ 着地際に横Bをするとジャンプが可能。 ピカチュウ 電光石火の終了時に地面に接触している場合着地モーションの直前にジャンプ可能。またジャンプせずに下Aを押すと攻撃判定出現。 ルイージ 下Bの最中に地面に触れておくと再度空中ジャンプが可能。下Bは連打で上昇可能。上昇しなくても横に移動してガケから落ちても空中ジャンプが可能。 フォックス 横Bの高度によって微妙にガケに引っかかる高さがある。ガケに引っかかった瞬間にジャンプ可能。 ファルコ フォックスと同様。フォックスよりやりやすい。 ウルフ こいつも横Bを引っかからせることが可能。引っかかると横Bがキャンセルされ、その場で地面に着地してしまうので、その前にジャンプでキャンセル。 コメント でえで -- かずや55566 (2011-06-18 10 14 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/palutenamado/pages/26.html
1.基本情報 2.簡易解説 3.参考 by Wellin v C [部分編集] 1.基本情報 判定持続 全体f 基礎ダメ ガード硬直 着地隙 着地隙発生f 連 10-22(rehit3) 1 2 〆 24-25 51 5 3 14 3-41 2.簡易解説 パルテナの撃墜技の一つ。あまりにも広いので安心して使える。着地狩りに使うと強い。 3.参考 あーさー(2020/7/21) 序盤コンボで空上を使うことが多いですが、空上の3段目あたりで急降下入力すると最低空になって次の2段J空上が繋がるようになり、戦場の高台などで台経由するとさらに火力が伸びます(OPあり)空Nも同様に最低空にする事でベク変を見る余裕ができたりするので非常に有効かと
https://w.atwiki.jp/ff11_gameproject/pages/419.html
※1を選択 彼女の攻撃は、猛獣のようにどこまでも追いかけて喰らい付くような連続攻撃を、 得意としていることはさっきの戦いで感じた。 これを横に避けたら後ろに回りこまれて、背中をとられてしまうだろう。 そうなったらお仕舞だ! 俺は力いっぱい後ろに飛んだ。 はは!ここまでは届くまい! 俺の読み通り、彼女は俺がいた場所に着地し、 最初の一撃は避ける事ができっ……!? 彼女は着地と同時に左手を腰にため、着地の反動を利用して跳躍した。 それはさながら昇竜拳! 俺の腹肉を抉り取るかのごとく体をなぞり、胸の風船をもぎ取っていった。 ……終わったぜ ……何もかも真っ白になっちまった…… 俺の意識はそこで途絶えた。 →バリスタ負けへ 武僧シナリオ案
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/167.html
立ち回り 牽制は遠S先端。 たまにSタンを置くと足払いと立ちHSに勝てる。 BR,BBはスラバポイント。 対空は裏周り6Pや立ちP。 GVはあたった瞬間バーストで反撃可。 JHSはしゃがみでスカせる。JSはブチ当たる コンボ 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 空中食らい 近S(1)>2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 場合によっては難しいことがあるので1ループでもよい 最初のJDのあとディレイ。 Sタン Sタン>立ちP>JK>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
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基本行動とは別の応用ネタの使い所 着地キャンセルと小ジャンプ ガードキャンセル 昇脚砲 着地ガード不能
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/19.html
したらばのν-13攻略スレより抜粋 part2の 802-803に感謝 ●基本エリアル ~ JC J2C jc JC J2C J214D ~ JDD jc J2DD J214D ~ JC J2C jc J2DD J214D ○3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A 2C JC J2C J2DD 214D 3C 214A 2C JC J2C 214D 3C 214A 6A先端 後ろJDD 214D 3C 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A その場6A 後ろJDD 214D 着地3C 214技 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214B 6DD 2DD 後ろHJ最速DD J2DD J214D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A 2DD JDD jc J2DD J214D 3C 214A 6A 低空前J214D 2C 6C 2DD jc 5DD jc 2DD 214D 3C 214A 6A 低空J214D ダッシュ5B 6A 低空214D~ 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD 214D 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD jc J2DD 3C 214A 6DD 2DD 後ろHJ JDD jc JDD 214D 3C 214A JC JC J2C 214A 6D 6DD 2DD JDD J2DD 3C遠目 236D RC 5DD 剣コン ○2A始動 2A 適当 3C 236D 2A 5B 2B 5B 5C 3C 236D 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD J214D(未確認・屈限) 2A 3C A重力 ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD 214D 2A 5B 6B C連打 3C 214技or214DC 2A (5B) 4B 垂直JC J2C JC J2C 214D 2Axn 3C 214A 6A J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD J214D 何か 3C 214A ダッシュ2C jc JC J2C 214D ダッシュ3C 236D 2Ax2or5Bx2 3C 214A エリアル ○4B始動 4B (2C) JC2C JC2C J214D 4B (2C) JC2C J2DD J214D 4B 2C 6C 2DD JDD jcJ2DD J214D(屈限) ○D技始動 5DD 4DD 236D 5DD 4DD 236DC 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 低空ダッシュJ2C JB 5BB 5C×3~4 6C 5DD 236236D (5DD) 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD jc JDD jc J2DD 214D 5D 66 投げor4Bor3C ○投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 投げ ディレイ5DD J2DD 214D 着地5DD 投げ ダッシュ2C JC J2C 後ろJ2DD 214D 投げ ダッシュ2C 6C 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ ダッシュ2C 6C 2D HJ JDD jc JDD J2DD 最速214D 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 画面端投げ (5C) 2C JC J2C 後jc J2DD 214D 着地5DD 画面端投げ ダッシュ2C 垂直JC J2C 214D 着地3C 214A 6A JDD 214D 着地3C 投げ ダッシュ2C 低空H214D 5DD 剣コン ○カウンター始動 214DCH 2C JC J2C JC J2C J214D J214DCH ダッシュ6C 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 4BCH 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4BCH 2C全段 JC2C JC2C J214D 4BCH 2C全段 JC2C J2DD J214D ○対空始動 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D ○その他 6A 5BB C(8) 6C 236D 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D エリアル J2DD J214D 着地5DD 6DD...
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ 基本エリアル 応用エリアル 基本連続技 応用連続技 JC始動 F式始動 ※「JE深めガード→微ダッシュ昇りJC」でF式中段成立 擬似中段 擬似表裏択 A対空等の高さで競り勝った場合 N投げ欲張り 空投げ欲張り ネタ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ ~2A 5B 5C 236A 236AB ABC超必 ~JC NHC 基本エリアル1、3 妥協とはいっても高空で当たった時はこれくらいしかできない ~2A 2B 5C 236A 6HC 2A 5B 5C jc 基本エリアル1~3 基礎中の基礎。これと↑だけでも結構食ってけます 6HCをEFCステップにして2Aを省くと基本エリアル4へ派生可能 基本エリアル 1.JA JB J4B jc JB J4B JC(1hit) JE JAやJC部分は高度や相手次第で省く エリアル〆のJEにキャンセル623A→スパキャン超必で更にダメージは加速する JEをJC出しきりにしてカチ上げて装剣するという手も 2.hjc JA JB J4B jc JC(2) JE こっちのが↑より若干伸びる 3.JB J4B jc JB JC(2) 昇竜>アルカナ超必殺 JE 623Aができない人への妥協エリアル 4.(EF中)JB JC(1) JE JB JC (着地) B C jc JB J4B JE EFCの基本 補正がキツイと入りにくい 5.(EF中)JC NHC B 4B jc JB JE ↑の補正がキツイとき用 応用エリアル ※少々特殊な構成の為、こかした後の主なエリアル始動技から記載 1.(5B) JB jc NH JC(1) JE(空振り) 5B 5C 基本エリアル1~3 補正が緩ければループ可能 2.(EF中)(5B) hj JC(1) JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 ステ2A 5B EFC用2C〆コンボ 基本連続技 ~B C 4B 623C 6HC or EFC前ステ B C 基本エリアル1~5 浮く高度が高い為、多段エリアルを入れ易い。 ~236A EFC ステ5B 4B 5B 5C 基本エリアル5 ちょっとだけ欲張りたい人に 623A(5段目~8段目) NHC 基本エリアル1、3 A昇竜からの追撃コンボ 623C(初段) 6HCorEFC前ステ B C 基本エリアル1~3 C昇竜からの追撃コンボ 623A+B NHC 基本エリアル1、3 超昇竜からの追撃コンボ N投げ ジャンプ NH or 8H 基本エリアル1、3 ヴァイスのニュートラル投げは投げ自体をHCしなくとも動作終了後にジャンプ→ホーミングで追撃できる。 追撃にホーミングゲージを使用しない為、ゲージ効率ひいてはダメージ効率にも大きな差が出る為、習得必須。 猶予は十分にあり、ジャンプしたのを見てからHボタンを押しても余裕で間に合う。 NHでも8HでもどちらでもOKなので自分のやり易い方で。 グライフェン(コマ投げ) 2B C 6C 236A 6HC or EFC前ステ B C 基本エリアル1~3 コマ投げは補正が大きいのでノックバックや復帰不能時間短縮がかなり大きいので注意 2Cで〆て起き攻めに行く人も居る 空投げ NHC JB (着地) B C 基本エリアル1~3 ジャンプ1回程度の高さ以上から投げた時用。 中空くらいであれば一瞬待ってからNHC。 2Eで打ち上げたくらい高い場合は投げた後最速でNHCしないと追撃が間に合わない。 空投げ 6HC JB JC (着地) B C 基本エリアル1~3 低空で投げた場合にNHC JBをやると、高さが足りずにJBが出るまえに着地してしまう。 そんな時の為のこのコンボ。 6HCは最速で行い、ちょっと待ってからJB JCを入れる。 ちなみに画面端低空の場合はこのコンボは入りにくいので禁止。 その代わり画面端独特のノックバックのおかげで投げている間に間合いが離れるので、低空であっても普通にNHC JBで拾える。 応用連続技 2A B C 4B (6D) B C (低ダ) JC(1) JE(空振り) B C 基本エリアル1~3 2A B C 4B 623C (6D) B 応用エリアル1 2A 5B 5C 4B 623C(1) EFc 長めステップ 5B 2B 5C 4B 5B 応用エリアル2 2C〆EFコンボ基本形。リーゼには不可。 2A 5B 5C 4B 623C(1) EFc 微ステップ 5A 5B 応用エリアル2 リーゼ用手抜きレシピ。 2A 5B 5C EFc 長めステップ 5B 5C 4B 5C 4B 5B 応用エリアル2 2C〆EFコンボ手抜き版。リーゼはもちろん、シャルにも不可。 2A 2B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 5B 5C 4B 5B 応用エリアル2 突進からの2C〆EFコンボ。例によってリーゼ、シャル不可。 2A 5B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 5A 5B 応用エリアル2 突進2C〆リーゼ、シャル用手抜きレシピ。 2A 5B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 2A 5A 5B 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 リーゼ、ドロシーのようなちびキャラ用ルート。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 昇竜からもできる。 なお、フィオナ、このはの2キャラにはこれが一番安定すると思われる。 C昇竜(1) EFc 5A jc JC(1) JB JC(1)JE JC(1) JA(着地)JC(1) JB JC(1)JE JC(1) 4B 2C 装剣 6GC C昇竜などのC昇竜単発から狙うコンボ。 いつもの2C〆エリアルを2回入れる。 1回目のエリアルの最後にJAをおまけで入れ、着地後すぐにジャンプしてもう1セット入れる。 ほとんどのキャラに対応してダメージも悪くないので非常にオススメ。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5C jc NH JA jc JC(1) JE JC(1) (着地) 5B hjc 応用エリアル2 こちらも多くのキャラに対応する2C〆。 ただしキャラごとに着地前のJCに若干ディレイをかける必要アリ。 623C 6HC>応用エリアル1(ループ可能) JC始動 JC 着地 HJ JC(二段目のみ) NH JA JB J4B jc JB JC 着地 着剣 JC 着地 hj JA JB J4B jc JB J4B JC(1) JE F式始動 ※「JE深めガード→微ダッシュ昇りJC」でF式中段成立 F式JC NHC JB B C 236A~ F式の仕組みについてはグーグル等で検索推奨。画像付きのサイトがすぐ見つかります。 横投げから、垂直HJ 前入れJE とやるといい感じで相手の起き上がりにJEを重ねられる。 発生8F以上の無敵技に対しての詐欺飛びにもなる。 擬似中段 このゲームには、確定ダウンを取られた後に起き上がりに何もしないと、下方向にレバーを入れていても一瞬だけ立ちモーションを経由するという仕様がある。 これを利用して横投げの起き上がりに昇りJCを当てる。 ただし、あくまで起き上がりに何もしないのが条件なので、起き上がりに2A等で暴れられていると立ちモーションが発生せずにスカる。 横投げ 最速低ダJCスカシ 垂直ジャンプ 昇りJC(1) NHC JB コンボ ペトラ、ドロシー、リーゼ、アンジェ、このは以外には対応。 上記の5キャラも装剣状態なら対応する。 横投げ 最速ステップ6Cスカシ 垂直ジャンプ 昇りJC(1) NHC JB コンボ 低ダが難しい場合はこちらで。 キャラ限定、装剣有無は上記と同様。 装剣状態でない場合、リリカ、フィオナ、頼子、冴姫、はぁとはステップを長く取る必要がある。 擬似表裏択 横投げ 微ステップ 前HJ 振り向きJC HJ中は自動で相手方向に振り向くことを利用しためくり。 HJ後はすぐレバーを離さないと相手を飛び越しすぎてしまう。 横投げ 微ステップ 前J 空中バックダッシュ JC 上と対になる戻り表択。 空中ダッシュは高度制限があるため、引き付けすぎと出てくれない。若干早めに出すこと。 ステップを長めに取るとJC後に地上技に繋ぎやすいが上との択になりにくい。 A対空等の高さで競り勝った場合 JB jc低ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC (B C 基本エリアル1~3)もしくは(B 4B C昇竜EFC~) N投げ欲張り N投げ 後ろジャンプ NH 慣性ホーミングJC JB J4B jc JC(2) JE 慣性ホーミングJCは、最速で出して2段目だけを相手に当てる。 そしてそのまま落ちながらJBを当てる。 空投げ欲張り 空中投げ NHC JB (着地)JB jc NH JC(1) (着地) 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 基礎コンパーツを利用して400ほどダメージUP。 キャラ限定ではあるがJB (着地)の後に5Bをはさむことができる。 空中投げ NHC JC(1) (着地)5B 6C C昇竜(1) EFc 5B jc 応用エリアル2 NHCタイミングはちょっと遅めに。 高い位置でJC(1)を当てないと、その後の5Bが入る前に相手が落下してしまう。 NHCをJBと同じタイミングでやりたい場合は、JC(1)の後を2A 5B C昇竜(1)にすればOK。 ただし、2A 5Bにした場合はきら、なずな等にC昇竜初段が当たらなくなるので、これらのキャラ相手の場合は2A 5B 6C EFcに変える必要がある。 空中投げ NHC JC(1) (着地)5B C昇竜(1) EFc 低ダJB JC(1) (着地)5B hjc 応用エリアル2 さらに欲張るならこちら。 低めに浮いた相手に5B C昇竜(1) EFc 低ダJB JCで2C〆するルートは、空中投げ以外でもB昇竜からの拾いなおしコンボ後などに流用できる。 ネタ 設剣ミーネ上でN投げ 動剣 ジャンプ 慣性ホーミングJC(1) JB J4B jc JC(2) JE N投げから動剣を使ってダメージUPするパーツ。 とはいえ、こんな都合よく剣が植えられていることなどあるはずがない。 2A 5B 2B 5C 6C EFc ステ 5B 2B 5C 6C 装剣空キャンクリティカルハート 装剣は1F目から装備状態となるため、2F以内の空キャンを利用すればクリティカルハートを出すことができる。 出すことができるが、苦労のわりにダメージは報われない。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 注意: リーゼには無量光後の2Cが入らない。 A突進 無量光 2C はおろか、地上ヒットの無量光からですら2Cが当たらない。 そのため、ここに書かれているコンボのほとんどはリーゼには非対応。 ぶっちゃけリーゼ相手には他のアルカナを使うことをお勧めする。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 (色々) 時の基本コンボ。色々部分は以下のようなものがある。 1. (ステップ)5B 5C 6C 装剣 2C 離縛 2A 5B 画面端用、装剣&起き攻め。2A 5Bはダウン追い討ち。 既に装剣状態の場合は、5B 5C 6C 設剣 2B 2C 離縛 や 5B 5C 6C B突進 2C 離縛 などに変えられる。 ダウン追い討ち後に相手の起き上がりに離縛が重なるので、そこに択をかける。 択のかけ方は自分なりのパターンを作ろう。投げ、すかし下段、裏周り、F式など色々できる。 2. (ステップ)2B 2C 2E最大溜め 装剣 (ステップ) 5B 4B (溜め2Eヒット)離縛 画面端用その2。5B以降はダウン追い討ち。 溜め2Eヒットの部分は4Bキャンセル離縛を普通にやればいい。 この構成だと相手の起き上がりに離縛が重ならないため、離縛後は相手の起き上がりに2Aなどを重ねないとジャンプ逃げされる。 ただし、この2Aに相手がGCをかけた場合、GC方向問わず離縛が直撃する。 また、相手にジャンプできないという意識を植え付けた上で、起き上がりにN投げ、コマ投げを狙うという手もある。 1とは異なったタイミングで択がかけられるので両パターン使えると心強い。 3.C突進 (ステップ)2C 離縛 2A 画面5割ほど運ぶ。 4.C突進 B突進 2C 離縛 2A 画面7割ほど運ぶ。 5.4D 2C 離縛 2A 画面8割ほど運ぶ。 Dボタンは押しっぱなしにすることで無量光の時間ぎりぎまで4Dで押してから2Cを入れる。 ゲージある場合、4Dを早く押しすぎてHCにならないように注意。 ゲージが無い場合は6Dで押してもいい。こっちだとぎりぎりまで押せば画面端~端まで運べる。 6.C突進 2B 2C 装剣 無量光 4D 離縛 無量光を2回使って装剣&画面端運び。 基本エリアル A昇竜 無量光 空ダJE (着地) 装剣 離縛 起き攻め JE A昇竜は高さによって入らないこともあり、空振りしたときの絶望が半端無いので 高度確認に自信が無い場合は、JC(2) 無量光 8H JE でもいい。 ただしこれだと着地後の自由時間が減るので装剣か離縛どちらかしかできない。 ちなみに高度確認がめんどくさい場合は、2段ジャンプ後をJB JE A昇竜にするとほぼ確実に昇竜が当たる。 2A 2B 5C 6C EFC 5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 6C A突進 無量光 (色々) 画面端~端を運べるEFコンボ。EFC後にいつものクセでステップしてしまうと、その後の低ダJBが裏回ってしまうので注意。 また2回目の低ダJB後の地上コンボ部分までEFが持続していないと成立しないので、全ての繋ぎは最速で行う必要がある。 運搬性能は高いがEFゲージと1ゲージを同時に使ってしまうので、1ゲージしかない序盤でやると起き攻め成功後のコンボが安い。 2ゲージある状態で使っていきたい。 2A 2B 5C 4B C昇竜 EFC 5B 5C jc JC(1) JE JC(1) JE (着地)2A 5B 5C jc JB JC(2) A昇竜 無量光 (前ジャンプ) JE 剣or設剣or離縛 EFコンボエリアル版。 地上コンボ始動なら確定ダウンを取っていったほうがいいのであまり使わないが、切り返しにおける頼みの綱の6GC 昇竜から狙っていけるので覚えておいて損は無い。チビキャラや裏に回ってしまうキャラ、昇竜始動の場合はEFC後の5Cの後のjcにディレイを掛けると最後までコンボが繋がるようになる。ダメージは低ダコンより高い。 2A 2B 5C 6C A突進 EFC (ステップ)5A 5B 5C hjc JB JC(2) JE (着地)4B 2C 装剣 2A 5B 2C〆EFコンボ手抜き版。 最後の2C時点で画面端に到達していた場合は、2C 離縛 2A(ダウン追い討ち) 装剣 でもOK。 ぶっちゃけ安定しづらい上に安いので低ダコンを使ったほうがいい。 2A 2B 5C 6C EFC 5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 4B 2C 装剣 無量光 C突進 (ステップ)離縛 (ステップ)2A (色々) 低ダEFコン&2C〆手抜き版。 装剣 無量光は装剣のモーションが終わった後にダウン追い討ちで入れている。 これでも端~端運べる。 キャサリンは4B 2Cが入らないので非対応。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ)2A 5B 5C 6C A突進 4B 2C 装剣 (ステップ)2A 5B 画面端用2C〆EFコンボ手抜き版。 A突進後に目押しで4Bを入れるのは結構タイミングシビア。 ゲージがあるなら装剣後にダウン追い討ち無量光もできる。 また、既に装剣済みの場合は最後を 2C 離縛 ステップ2A や 2C C突進 無量光 とすることもできる。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ) 【2B 4B】×3 5C hjc JB JC(2) JE (着地)2B 4B 2C 装剣 (ステップ)2A 5B 2C〆EFコンボ本気版。2B 4Bループがくそ難しい。 習得するまでに「戦闘配備!」を何度も聞くことになるだろう。 2A 2B 5C 4B C昇竜 EFC (ステップ) 5B 【2B 4B】×2 5B 5C hjc JB JC(2) JE (着地)2B 4B 2C 離縛 装剣 上記のコンボの発展型。2B 4Bループが1回分少ないのでこっちの方が安定するかも。ステップ後の5Bは低めに当てる。 ダメージはこっちの方が高い。昇竜始動からでも入る筈。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ)2A 5B 5C 4B 2C C突進 無量光 C突進 (ステップ) 2C 離縛 (ステップ)2A こんな構成で画面中央で2C C突進を空中ヒットさせることも可能。 端~端まで運搬もできる。 低ダの運搬コンボが苦手な人はこちらを覚えるのもいいかもしれない。 また、これと低ダコンを合わせてEFc 5B 5C 低ダJB (ステップ)2A~のような構成にすると、無量光時点でぴったり端~端運搬ができる。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 EFC 5B 5C 5E溜め設置 2B 2C ブレイズ 5E溜め開放(ダウン追い討ち) ブレイズ発動 JB C突進 【5B 4B】×7 2B 2C 離縛 (ステップ)2A ブレイズコンボ。 ブレイズ発動時点で相手が画面端付近であれば、C突進は抜いて【5B 4B】×9にする。 離縛後の2Aをちゃんといれないと、相手が空中復帰してしまうので注意。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 5B 5C 6C 装剣 2C 無量光(ダウン追い討ち) EFC 2B 2C C突進 ブレイズ ブレイズ発動 (上と同じ) ブレイズ発動コンボその2。 2ゲージ使って装剣するパターン。装剣がいらない場合は単純に、2A 2B 2C (ノーキャンセル)無量光 からも狙える。 EFCからは全て最速で行い、C突進をキャンセルしてブレイズを出す。成功すれば相手の起き上がりにぴったりブレイズ発動が重なる。 なお、自分が画面端を背にしたような状態から開始した場合は、1回目の無量光の後を 無量光 2C C突進 2C 装剣 無量光 EFC 2B 2C C突進 とするとブレイズ発動時点でちょうど画面端まで運搬ができる。 樹のアルカナ 2A 5B 5C 6C 横蔦 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 基本。 この後は種 NHC JBとして相手の起き上がりを攻めてもいい。 N受身をされるとNHC JBの間に昇りジャンプ攻撃で割り込まれるが、そういう相手にはJE 6HC JBとするとN受身後のジャンプ移行に引っ掛けられる。 ちなみにこの構成だと、クラリーチェ、あかね、リーゼのような空中の食らい判定の上側が薄い相手に対してJCの2段目が空振りする。 そのような場合は、横蔦 5A 5C hjcとすると解決する。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 横蔦 5A jc(垂直ジャンプ) JA JB JE 蔦コンボその2。 JEの後にかなり相手との間合いが広がるのが特徴。 冴姫やクラリーチェのような、地上でダウンさせると逆択を迫られるような相手に対して有効。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 横蔦 5A jc(垂直ジャンプ) JA JB J4B jc JA JC(2) JE 蔦コンボその3。 安定かつダメージは高いが、コンボ中に相手との位置が入れ替わることが多い。 相手を画面端に追い込んでいるような状況で使うと自分が画面端に行くことになる。 JA JC(2) JEの繋ぎは、微妙に低いけどJC(2) JEをやりたい、という状況での高さ調整に結構使える。 2A 2B 5C 横蔦 5B jc JB jc NH JC(1) 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 蔦コンボその4。 基礎コンのパーツを利用してダメージを伸ばすパターン。 これが一番ダメージが出るが、ジャンプ攻撃始動になると繋がらないので注意。 あと地上部分の2A 2B 5Cを2A 5B 5Cに変えただけでも繋がらなくなる。 横蔦 5B 6C ディレイ横蔦 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE) 横蔦単発からの蔦2回コンボ。ダメージ約8400。 エリアル部分の注意点は上と同じ。 2回目の蔦は微ディレイをかけないと相手が高すぎて蔦後の5Bが空振りする。 横蔦 5A 5C 対空蔦 5A 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE) ディレイ横蔦がめんどくさい場合はこっちでもいい。 全キャラ安定かつノーゲージ8100程。そこそこおいしい。 横蔦 (微ステ)5A 5B 5C 対空蔦 5A 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE) キャラ限定のダメージUP構成。約8500。 ヴァイス、シャル、ペトラ、えこ、メイファン、リーゼ、キャサリン、きら、リリカ、フィオナ、頼子、アンジェ、なずな、冴姫、舞織、このは、はぁとに対応。 精霊庁の構成員3人(クラリ、エルザ、ゼニア)とドロシーには入らないと覚えておけばOK。 フィオナはぎりぎりまで引き付けないと横蔦後の5Bが当たらない。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B 6C C昇竜(1) 6HC 5B 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE) 横蔦は始動補正が無く補正が95%と非常に軽いので頑張ればかなりの高ダメージを狙える。 そこで1ゲージ使って頑張ってみる構成。 ダメージは約9400ほど。 JEの後にB昇竜 メテオーアを加えると10000超え。 5C 対空蔦はぎりぎりまでディレイをかけて、相手を高い位置で捕まえないと2Aで拾えない。 ヴァイス、シャル、えこ、キャサリン、きら、フィオナ、頼子、なずな、冴姫、はぁとの9キャラはディレイ要らずの5C 対空蔦 5Aで拾えるので若干ラク。 またC昇竜(1) 6HC 5Bの繋ぎは最速でやらないと受身を取られる。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B 6C C昇竜(1) EFc (微ステップ)5B 5C jc JB JC(2) J4B jc JC(2) JE メテオーア) 6HCの代わりにEFcでももちろん可能。 このコンボの場合、JEで終わらせると相手が地面に落ちる前に空中受身が可能になり状況があまりよくない。 メテオーアにするか、2段ジャンプ後をJB JC(2) 養分吸収にするか。 ゲージを使いたくないならば、JC(2) JE J4B JAのようにして先に着地してしまおう。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B 5C jc JB JC(2) J4B jc JB JC(2) 養分吸収 体力回復コンボ。火力もそこそこ。 ちなみに画面端の場合はこの構成だと後半が繋がらない。 画面端では横蔦の後を、横蔦 5B 5C 対空蔦 EFc に変えよう。 2A 5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 基本コンボからの2C〆装剣コンボ。 リーゼ、なずなは5B C昇竜の繋ぎでC昇竜初段が地上ヒットしづらい。 これは横蔦の後に微ステップを入れて5Bを当てると改善される。 微ステップが面倒という場合は昇竜の代わりに6Cを使って5B 6C EFc 5Bで手抜きすることも可能。 ちなみに、この手抜きはドロシーとアンジェ以外には対応している。 装剣後は、ステップ2A 5Bでダウン追い打ちした後、ディレイ横蔦で相手の起き上がり行動を狩りとったり、jc NH から攻めてもいい。 また、装剣済みの場合などで最後の部分を変えたい場合は、 2C 2E最大溜め A昇竜 (最速)超種 NH JB で中下段同時択を迫ったり、 2C 2E ツァールライヒ 養分吸収 でダメージ+回復したり、 2C 横蔦 5A から受け身狩り空中投げを狙ったり、と色々できる。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C EFc 微ステップ 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 リーゼ用の横蔦EFコンボ。 5A 5Cで高めに浮かせてから、JE JC(1) JE JC(1)で引き摺り下ろすパーツは5B hjcからのコンボパーツが使いにくいちびキャラ相手に活用できる。 樹以外の場合でも、4B C昇龍(1) EFc ステップ 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣などのような形で使える。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 単発横蔦からの2C〆装剣コンボ。 対空蔦 2A拾いの注意点は上のほうに記述があるものと同様。 2A 5B 5C 横蔦 5B 5C 対空蔦 EFc 2E 装剣 2C〆装剣が難しい場合はこっちをやってしまってもいい。 もしくは蔦なんか使わずに 2A 5B 5C 6C EFc (ステップ)2A 5B 2B 5C 4B 2C 装剣 で割り切るとかね。 若干安くなるが、装剣できることはかなりのメリットになる。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 装剣 (空キャン)突攻剣ツァールライヒ たまにはこんなのも面白いかもしれない。 装剣の出始め2Fまでを超必殺技で空振りキャンセルできて、かつ装剣も有効になるというネタ。 空投げ NHC JB (着地)5A 5C 対空蔦 5A 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE 空投げから対空蔦を使ってちょっとだけ欲張れる。 最後のJC(2) JEが安定しない場合は、JB JEで妥協してもいい。 2A 2B 5C 横蔦 5A hjc JA JC(2) 超種 2段ジャンプ JA JB JE なんとなくお洒落に空中種撒きたかっただけコンボ。 超種後に2段ジャンプタイミングが地味に難しい。 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 種ヒット 色々 種を連続技に入れたかっただけコンボ。 2C 種が空中ヒットする間に装剣の硬直が終わるので、色々な追撃が間に合う。 補正が厳しくダメージは稼げないので、2Aで拾ってjc 空中投げなどで受け身狩りを狙って行くのがメインか。 超種後のステップをしっかりやらないと、EFc後のJCが当たらない。 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 2E最大タメ (種ヒット) (2Eヒット) 装剣空キャン ツァールライヒ 養分吸収 上のパーツを使った3ゲージ消費ネタコンボ。 自分が画面端を背にした状態から始まらないと最後の養分吸収まで入らない。 ツァールライヒまでであれば、なんとか実用レベル・・・か? 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C A突進 EFc ステップ2A 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 ステップ2A 5B 種ヒット 種を連続技に入れたかっただけコンボ。その2。 エリアルで裏回るキャラ専用。 こちらの種はダウン追い打ちで当たる。 うまくいくと3つの種が連続で当たっていくので見た目に楽しい。 ただそれだけ。 横蔦 超種 5A 5B 5C ディレイ対空蔦 2A 5B B昇竜(1) EFc ステップ5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 種ヒット 横蔦単発からの種ヒットコンボ。 横蔦 超種 5Aは全て目押し。 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 5B 5C 4B 2E jc NH JA JB J4B jc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 2HC 装剣 風の基礎コン。昇竜 2Hを利用してエリアルから確定装剣できる。 4B 2Eは先行入力では繋がってくれないので注意。 ゲージを使ってダメージを稼ぎたい場合は、ラストをJB J4B JE A昇竜 ファルクスにしよう。 ファルクスはちょっと遅めに、A昇竜の飛び道具部分が出てから発生するように出す。 昇竜の斜め上慣性が乗った状態でファルクスが出るので綺麗に当たる。 ちなみに〆にメテオーアを使うと余裕で反撃確定なので絶対使わないように。 JB (微ステップ)2A 2B 2C 2E jc NH JA JB J4B jc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 2HC 装剣 風の基礎コン。その2。 ジャンプ攻撃始動だと補正が厳しくなって4B 2Eが繋がらないので2C 2Eにする。 ただし、2Eの横方向のリーチがかなり短いので、最初にステップ慣性を付けてあげないと空振りしやすい。 2Cが使いにくい場合は2A 5B 4B 2Eでもいい。 (深めJEガード) 昇りJB>jc 2H>JA 地上コンボ 風の2H急降下を利用したノーゲージF式。 (微ステップ)2A 2B 2C 2E シキリス NHC JA JB J4B jc JB JE ヴェルテクス (シキリスヒット) (ヴェルテクスヒット) NH JA JB J4B jc JB J4B JE シキリスの戻りとヴェルテクスを利用してダメージを稼ぐコンボ。 見た目にテクそう。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 長めステップ5B 2B 5C 4B 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 穴 装剣 いつもの2C〆EFコンボの後にサクリフィスを入れているだけ。 装剣済みの場合は穴から起き攻めへ。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 長めステップ5B 2B 5C 4B 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C ブレイズ メテオーア 一発逆転ブレイズコンボ。 通常の2Cからブレイズは繋がらないが、4B 2Cで若干高めに浮いた相手にならブレイズが繋がる。 ブレイズヒット後は低空メテオーアで追い打ち。 全部繋がれば9割近いダメージを奪う。 水のアルカナ 2A 5B 5C 4B 2E NH JA JB J4B jc JA JC(2) JE E攻撃のアルカナ効果の恩恵で2Eからノーゲージ追撃が可能。 2A 5B 5C EFc ステップ 【5B 4B】×3 5B jc JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 水用地上2C〆EFコンボ。 後半のエリアル部分は微妙にディレイをかけながら入力。 C昇竜(1) EFc ステップ 5A 5B jc JB JC(1) JE JB 着地 JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 昇竜からの水用2C〆EFコンボ。 こちらもエリアルは微ディレイが必要。 2A 5B 5C C昇竜 EFc 長めステップ 5B 4B 5C 4B 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) 着地5B 2E 装剣 ぶっちゃけこんな感じでいつものルートから2Eで〆て装剣してしまったほうが数倍安定する。 2A 5B 5C 6C EFc 5B 5C 低ダ JB 5B 5C 低ダ JB 5B 5C 6C A突進 ツァールライヒ EFコンボに低ダを組み込むこともできる。 ちなみに2回目の低ダの後をJEにすると、 しゃがみっぱしていた場合はヒット、 立ちガードされた場合はF式を狙いにいける。 鋼のアルカナ 2C〆EFコン レベルアップ 2A 盾 装剣 2C〆から最速でレベルアップを出せば、2Aダウン追い討ちが間に合う。 そこから盾を出して装剣するパターン。 ゲージがあるならずうずうしく盾に隠れてもう1回レベルアップという手も。 超昇竜 超剣 超昇竜をNHCして追撃するとバーストで抜けられるが、この構成ならバースト不可。 トドメにどうぞ。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 基本エリアル 空中623A ゲート 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2B 5C EFC ステ5B 5C 4B 5C 4B アクセンタス 突攻剣ツァールライヒ or 超昇竜 花のアルカナ 顎獣のガイスト (装剣時)垂直昇りJC(1) 速炮ベルガー 降りJB jc NH JC(1) 着地 5B 5C エリアル F式等の昇り中段からノーゲージで追撃するコンボ。 ただし位置関係がかなり微妙。 近すぎると速炮ベルガーが当たらず、遠すぎると降りJBが当たらない。 運のアルカナ 剱神のガイスト (装剣時)(EF中)昇りJB(カウンター) JC(1) JE (着地)(前ステ)5B 5C HJc JB JC(1) JE (着地)(前ステ)5A 5B 5C 6C グライデン ヒンメルファールト キャサリン限定ネタコン。 ちなみに通常時(装剣なし、EF無し、カウンター無し)でも、しゃがみ状態のキャサリン相手に昇りJC(1) JE (着地)5Aが連続技として成立する。 コンボ動画 基礎コン+応用コン 応用コン .