約 51,651 件
https://w.atwiki.jp/edfwb2/pages/28.html
+ 飛行アビリティ全般に共通する基本仕様 アビリティボタン長押しでアビリティゲージを消費して飛行する。 アビリティゲージは、着地すると回復し始める。本家シリーズとは異なり、浮上を止めても空中にいるうちは回復しないので注意。 アビリティゲージはサブに回している間も回復する。ただし「着地しないと回復が始まらない」という点は変わらないため、注意。サブに回した飛行ブラザーが着地していても、操作中のメインブラザーが空中にいると回復しない。 アクセサリーのアビリティクールタイム回復速度短縮は飛行エネルギーの回復速度に影響しない。エネルギーを全て使い切った時のクールタイムのみ短縮される。 アビリティゲージを全部使い切ってしまうと、飛行ユニットがオーバーヒートして数秒間飛行が不可能になる(緊急チャージとも呼ばれる)。本家シリーズではあえて緊急チャージに入ることでゲージを早期回復させる戦法もあったが、デジボクEDFにおいてはそうなる前に別のブラザーに切り替え、なるべく切らさないようにするのが基本。 長く押せば高く飛び上がり、間隔をあけて短く押せば低燃費の低空飛行が可能。縦に横にと自由自在に動ける汎用性の高いアビリティ。そして何より「移動しながら攻撃できる」というのが最大の利点。引き撃ちにおいてこれほど有効なアビリティは無いだろう。反面、無敵は無く瞬発力にも欠けるため、咄嗟の回避には向かない。基本的には長距離・長時間の移動に向いたアビリティと言える。 重力低減アクセサリーを組み合わせると長時間の滞空もできる。反面、高く飛びすぎると着地に時間がかかるので注意。
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エリアル 基本的にJB JC JB JC 投げでいい。 高さが足りないときは浮遊 JA 投げ。 エリアルの〆を受けるがよいにして、コンボをつなげることもできる。その場合必ず姫様が中央になるため起き攻めがしやすい。 EX吐息で〆ることも可能。受身を取られるので、しっかり受身狩りしてください。 中央 2A 5B 2B 5C A波 JB JC JB JC 投げ お手軽コンボ 2A 5B 2B 5C A波 JC 浮遊JA JC JA JC 投げ 浮遊を入れたコンボ投げたあとも浮遊中なので吐息で起き攻めや急降下などで攻め継続 2A 5B 2B 5C A波 JC JB JC 63214C ダッシュ2C 6C 浮遊JB JA JC 投げ エリアルに受けるがよい!を組み込み、さらに浮遊キャンセルで投げ〆するコンボ。火力はそこそこ、2C〆して起き攻めなどもできる。 2A 5B 2B 5C A波 BEJ6B BEJC 2段J空ダ着地際JC 着地JA JC 浮遊JA JC JB JC 投げ 運びコン。 2A 5B 2B 2C B波 BEJC 2段J空ダ着地際JC 着地 JA JC JB JC 投げ こちらも運びコン。2C引っかけたときなどから以降できる。 適当 6C 236A(jc) BEJC(裏当て) J236A 22D BEJC(jc) 空ダJB JC (着地)JB(jc) JB JC 22D JA 空投げ 端背負いより少しでも中央寄りなら可能 完全に端背負いでも空ダJA JCにすれば可能 赤主などの一部キャラは、jc空ダ部分を7jcにしないとJBが当たらないが多分全キャラに可能(要検証) ダメはCPU相手に4500程度 適当~5C A波 BEJC 2段J空ダ着地際JC 2C 2A 2C〆 キャラ限コン。BEJCまでに13ヒットまでならつながる。キャラによって3回くらい2A 2Cループできる? 適当~5C A波 BEJC Bといき 浮遊前押し JB JC JB JC 投げ やりやすく、火力もそこそこなので狙っていきたい 画面端 2A 5B 2B 5C A波 BEJC A吐息 浮遊キャン BEJC A吐息 JC JB JC 投げ 端の吐息コン。4500ダメくらい。 2A5B2B5C6C>Aなみ>BEJC>Aといき>浮遊Aといき>BEJC>Aといき>JBJC>JAJBJC空投げ 三回といきを組み込むコンボダメージ重視 2A 5B 2B 2C B肘B派生 5A 6C JC 浮遊JA JC JA JC 投げ 肘コン。これからの発展に期待 2A 5B 2C B肘B派生 2C-2A 2C~ 発展型の土台。ここからはBE6C BEJCやAなみ エリアル、A光などなど 2A 5B 2B 5C A波動 BEJ6B BEJC 2段J空ダディレイBEJ6B BEJC 2C 起き攻め以降の為のコンボ。ここから光(1) 浮遊など 2A 5B 2B 5C A波動 BEJ6B BEJC hjcBEJ6B BEJC 空中A波動 浮遊JB JC 投げ 上のに吐息を入れたコンボ。最後のJC後に受けるがよいも組み込める。 シールドカウンターからの拾い シルカン 2A 2C 2A 2C 微ディレイBE6C 236A(jc) BEJC(裏当て) J236A 22D BEJC(jc) 空ダJB JC (着地)JB(jc) JB JC 22D JA 空投げ キャラによっては、若干レシピ変わります(上のほうの運びコン参照) シルカン始動で、3kちょい その他 J236A 22Dのタイミング →光の柱が浮き上がる瞬間に22D
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HAPPY Candy Galy Risk Junk-G 184 1348 41%(2010-09-12) 攻略・コメント Flipだけ付けると序盤の16分が右に行き、全般的に乱打が中央に寄る。 -- 名無しさん (2008-01-21 00 08 25) かなりのションボリ譜面。中盤とラストの左右振りが全て。 -- 名無しさん (2008-01-21 22 30 43) SPAもラストゲーとはいえ、あちらは終始高密度でやり応えのある譜面だったがこれは・・・。 -- 名無しさん (2008-01-21 22 34 40) 速めのBPMに焦って体力を削られなければ☆12では最弱クラス。ラスト付近注意 -- 名無しさん (2008-02-20 16 24 00) SPHの分割譜面。やってて楽しくない -- 名無しさん (2008-03-02 09 05 05) ランプはつけやすいけど、事故死もしやすいと思う。 -- 名無しさん (2008-03-18 21 02 25) 着地力さえあれば九段でもあっさりいけたりする。どうしてもクリアできなければ地力付けてHARDでラスト皿捨てもあり。 -- 名無しさん (2008-05-05 00 13 02) 譜面的には明らかな逆詐称だが、高速で延々続く同色階段はかなり体力を食うのでペースに気を付けたい。 -- 名無しさん (2008-07-26 21 43 07) 12.1が埋まる頃になってもHARDかけ忘れたり、油断したりすると事故死する。本当鬱陶しい。 -- 名無しさん (2008-07-29 02 40 08) SP穴より450個もノーツが少ない。 -- 名無しさん (2008-08-09 13 05 43) ↑2の述べる通り、鬱陶しさも立派な悪評の原因。振り分け譜面(但しDP側が先に書かれた可能性アリ)としても御多分に洩れない、「SPの譜面を知らないほうがいい譜面」の一。現在でもほぼDPのみをプレーする者は希少種なだけあって・・・ -- 名無しさん (2008-08-10 05 15 02) あのSPAのメチャクチャな密度の譜面がDPでもやって来ると思いながらやってみると、非常に拍子抜けする譜面。最後以外全部回復といってもいい。とにかく最後がどうにかなるかが勝負。 -- 名無しさん (2009-04-10 13 37 04) 後半の三連繰り返し地帯はBADハマりに気をつけたい、入りにある皿が意外にクセモノだったりします。 -- 名無しさん (2009-04-10 15 54 38) 左鏡で大幅に易化。ラストも大分楽になる。超オススメ!! -- 名無しさん (2009-06-08 21 29 54) 白狙いは左鏡もお試しあれ。着地ゲーは変わらず。 -- 名無しさん (2009-08-03 09 33 09) GALGALIMの登場で更に降格しない理由が不明になった。まぁ不沈艦やxenonと比較しても同系列の最後殺しでかつ劣化版なので昔から謎だが… -- 名無しさん (2009-10-24 15 06 51) 左鏡でノマゲつきましたー、やはり着地力あればいけるんだね -- 万年八段 (2010-04-03 21 13 16) 両鏡もありだと思う。色々中央に寄って楽になる。そして赤ランプは結構運ゲー -- 名無しさん (2010-05-25 14 49 49) これのノマゲが安定するようだったら着地力はなかなかのものだと思っていいはず。着地の練習だったら他に適任な譜面があるが…… -- 名無しさん (2010-06-25 03 50 59) 右利きにはFLIPのみもおすすめ。 -- 名無しさん (2010-06-30 00 03 02) 両鏡はラスト殺し前、FLIP両鏡はラスト殺しがきつい。たまに正規やFLIPでやるのも悪くない。着地譜面はこんなことができるから楽しい -- 名無しさん (2010-06-30 00 41 04) FLIP両鏡推奨 -- 名無しさん (2010-10-23 23 29 16) 後半の分割乱打は同じ鍵盤を繰り返し押すので、SP的な技術が必要になると思う。DPしかやらない自分には着地より乱打の方が難しく感じる・・・ -- 名無しさん (2010-12-30 19 26 07) 最後の最後でB4Uの最後の着地の超難易度上昇バージョンがやってくる。それ以外はBPMが速いのに追いつければ☆11をある程度埋められる実力で充分出来る。 -- 名無しさん (2011-02-07 16 28 26) 色々なOPでやったけど、右利きで認識力先行型にはFLIPのみが最も弱体化すると思われる。やはりRisk Junk名義はFLIPのみが通例か。 -- 名無しさん (2011-03-16 00 23 46) FLIPを入れたら譜面が中央寄りになる。親指が弱い人にとっては確実にやりにくくなる。そういう人だったらFLIP両鏡が一番 -- 名無しさん (2011-03-18 21 06 23) 右手親指が軸となるFLIPのみで白つけました。サビの頭の皿は早めにとらないと、その後の鍵盤がBADはまりするおそれがあるので無視してもよし。 -- 名無しさん (2011-05-31 19 11 54) 難逃げできそうだが、ところどころ皿が絡み、ポロポロミスを出すし、回復量もかなり少ないので意外と難しい -- 名無しさん (2011-05-31 22 04 11) flipのみでほとんど内側によります。 -- 名無しさん。 (2011-06-23 04 00 37) 何度も言われてきたが親指が弱い人にとって中央寄り配置は逆に難しい。それに譜面を中央寄りにするのは認識しやすくするため。認識力先行なら別に必要なくね? -- 名無しさん (2011-06-23 10 56 55) ↑親指頑張る隊の自分だと…真ん中に寄せると認識の問題ではなく、配置的に押しやすく感じるから、flipや両鏡でやるなぁ。 -- 名無しさん (2011-06-23 11 38 00) 正規で白つきました。着地力があれば正規でも鏡でもいけると思います。 -- 名無しさん (2011-08-03 16 37 24) FLIP左鏡で白、ラス殺しのくせに道中の隣接階段や着地もやたら取り難いので、これらが全体的に得意な方に来るようにしてラストは気合で抜けた。 -- 名無しさん (2012-05-21 17 57 01) ずっとFLIPでやってたが、EXだと外向きの階段でぽろぽろこぼして死んでたからFLIP左鏡にしたら一発でEXつきました。 -- 名無しさん (2012-05-21 19 29 13) 両鏡で白。BP36。中盤の着地を抜けた時点で28%でも、その後の階段を必死で拾って回復したら、ラストもかろうじて4%で耐えられた。あきらめないことが肝心。 -- 名無しさん (2012-09-05 18 21 57) 八段ですが、FLIPのみでノマゲ出来ました。挑戦レベルだとラスト前の階段がかなりの脅威に。ラストは14〜16%くらい回復可能なので、階段で赤ゲージ割ってもあきらめないこと。 -- 名無しさん (2012-09-12 23 13 25) 八段でフリップつけてハードつきました -- 名無しさん (2013-04-05 08 40 51) FLIP左鏡でEXH。全体的に左手にノーツが多いので右利きはFLIP推奨。左鏡を掛けると後半の純正階段が内階段になってくれます。今後のためにも34-35小節の皿着地はノーミスくらいになれると良いかも。 -- 名無しさん (2014-06-07 01 30 40) 何度も出ているようにFLIP左鏡オススメ、このオプションで一発でハードつきました。 -- 名無しさん (2014-09-08 10 28 24) 皿が重いとさらに☆12の要素が無くなる とはいえ今後のためにも押し押しではなく押し引きで着地皿を拾えるようにしよう。この譜面に限ったことではないが -- 名無しさん (2015-11-09 08 25 14) FLIP左鏡でハード 上でもさんざん言われているが右利きならFLIP推奨 1p階段が外→内がいいならFLIP左鏡、逆ならばFLIPのみがオススメ -- 名無しさん (2016-11-08 11 55 30) 両鏡で易。☆12初クリア曲になった。ラストは(正規系限定だが)「白白白、青青青、白、青、白」なので暗記したほうがよい -- 名無しさん (2019-11-24 09 40 36) 左鏡でイージー。12初クリアになった。最後の着地が正規じゃ無理だと感じたので、左鏡でやったら1発でいけました。とりやすさが -- DP7段 (2019-11-24 13 00 45) 皿のメンテゲー 重い皿でやったら一気にミスが減ると思うのでライトニング向きと言えなくもない -- 名無しさん (2020-07-11 00 52 20) イージーもノマゲも左鏡でクリア 左鏡にすると全体的にやりやすく感じた。 -- 名無しさん (2021-04-10 23 40 03) ↑クリアする時、最後の着地より終盤の右側の純正階段の方が難しかった -- DP7段 (2021-04-10 23 41 40) ラスト2小節だけはダリアよりムズイ。事故率の高さを考えれば降格はないはず -- 名無しさん (2021-10-15 22 54 20) 名前 コメント
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簡易性能表 ワイルドソルジャー型 空中行動 空中ダッシュ2回 特性・備考 空中ダッシュ後の着地硬直軽減 ロボ名 ウィルソン ジード カーライル シュミット ゾラ スタイル ジャンパー パワー ノーマル スピード アーマー 防御力 6 6 7 6 8 がまん 5 5 5 5 5 素早さ 4 3 4 5 3 空中能力 5 4 4 4 4 アタックDMG 136 157 157 157 147 アタック軌道 バク宙 短距離突進 斜め上突進 後ろ跳躍後斜め下突進 前方ワープ後後方突進 備考 - 攻撃力+5% - - - ワイルドソルジャー型 ジャンプ:空中ダッシュ2回(長距離・下降) 着地時の硬直減少 シャイニングファイター型のロボから若干地上機動力を削ぎ、 代わりに防御力を高めたような性能。 ジャンプは高めだが空中制御はシャイニングファイター同様さほど効かない。 ジャンプの上昇/下降速度も並。 空中ダッシュが特徴的で、かなりの長距離を高度を下げながら高速で移動する。 そのため一気に距離を詰める/離す事が出来る。 ただ、本来空中ダッシュが2回出来るはずなのに、 よっぽど高空からでないと1回目の空中ダッシュ中に高度が下がって着地してしまうため、 2回ダッシュ出来る事は少ない。 また、ゲーム中での解説では(低空ダッシュによる)奇襲が得意みたいに書かれているが、 どうも空中ダッシュ中に地上まで高度が下がると、 地上スレスレの高度のままダッシュ継続→ダッシュ後の硬直→硬直中に着地→着地硬直(ダッシュ硬直) と連続して硬直がかかるようで、動けるまでに結構時間がかかる。 一応ワイルドソルジャー型の特性として着地硬直がかなり短くなっており、 確かに他のロボのダッシュ後の着地硬直と比べてかなり短くなっているのだが、 それでも低空ダッシュで着地して即ガン…というような事をするには気になる硬直。 正直普通の真横に移動するタイプの空中ダッシュで移動してそのまま空中でガンを撃つ方が早い。 ダッシュの速度と距離自体は相当なものなので全てが駄目という訳ではないが… 一応着地硬直の減るクイックジャンプレッグを装備すればそのあたりの硬直もかなり快適にはなる。 それにしても、どうにも不遇なロボである。 ウィルソン(ジャンパースタイル) アタックのダメージ:136 無敵:有 吹き飛び:前方低め 宙返りしながら後方に飛ぶ。バク宙。 前方へのリーチはかなり短く、密着に近い距離でないと当たらない。 当てた場合は低めにかなり遠くまで吹き飛び、自身も後ろに飛ぶので 連続でアタックを当てるのは無理。素直にガンやボムで追撃しよう。 特筆すべき特徴として、“後ろの壁を越えられる”というものがある。 当て辛いのは難点だが、後ろに壁がある状況で使えば、 無敵が切れる頃には壁を盾に出来る状況になっているので、リスクが低くかなり気軽に使える。 当てない場合でも、普通にジャンプして飛び越えるより早いので、 単純に壁を超えるための移動用に使ったり、敵の攻撃を避けつつ壁に隠れたりと、 防御的には結構使えるアタックとなっている。 ジード(パワースタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:前方低め 軽く突進しつつの前蹴り。射程は短め。 突進としては距離が短めで速度も微妙とやや不満が残るが、 性能自体は素直で使いやすく、近距離で暴れる分には問題ない。 代わりにダメージがかなり高めなのが嬉しい。追撃としては十分な性能。 当てると低めにかなり吹き飛ぶ。一応低空ダッシュで追いかければ再度アタックを入れられるが、 猶予が少なすぎて当てた直後にダウン復帰した相手に反撃、という事もあり得るので、 素直に距離を取ったままガン、ボムで追撃した方が良いだろう。 カーライル(ノーマルスタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:前方斜め上 浅く飛びながらの短距離突進。 さほど高くないとは言え飛んでしまうので、やはり地上の相手に対しての実効リーチは短め。 特に身長の低いリトル系にはかなり当て辛い。 見た目より攻撃判定が無くなるのが早めなのもあり、 印象よりもう一歩近づかないと当たらない感じ。 かと言って対空として使えるかと言えば微妙な高度。誰がこの位置から攻撃してくるんだ? アタック後はある程度の障害物を飛び越すが、 障害物を挟んだ相手を攻撃出来る訳でもなく、アタック後即障害物に隠れる訳でもない。 どうにも使いにくい印象だがダメージが高めなのが救い。当てると相手は斜め上に高く飛ぶ。 例によって着地前に硬直が解けて行動可能になるので、ガンなりダッシュなりでフォローしよう。 シュミット(スピードスタイル) アタックのダメージ:157 無敵:有 吹き飛び:短距離斜め上 斜め後ろに飛んだ後、斜め下に急降下蹴り。ライダーキック。 最初に後ろに下がる分、実際のリーチはかなり短い。 更に飛びあがる分真近くの相手は頭上を通り過ぎてスカってしまうため、 実際に当たる攻撃範囲はかなり小さい。 見た目通り壁を挟んだ相手に対して壁を越えて直接攻撃出来るが、 余計な動作が多いため奇襲性でも他の壁越え系に比べて劣る。 何故かアタック後の硬直も結構長く、外しやすい癖に外すと危険。 代わりにダメージは高く、あまり吹き飛ばないので追撃もしやすい。 壁越えアタックの中では使いにくいが、総合的に見れば悪くないレベルか? ゾラ(アーマースタイル) アタックのダメージ:147 無敵:有 吹き飛び:後ろ アタック入力直後に消えて中距離前方にワープし、手前に突進しながら戻ってくる変則的なアタック。 アタックとしてはかなり遠くの方から攻撃し、しかも遠距離から先に攻撃判定が出る、 更に突進距離・速度も申し分ない、とかなりの奇襲性を持つ。 ただし微妙に元居た位置までは戻らないので、目の前の相手には突進距離が足らずに当たらない。 その攻撃判定のエアポケットにさえ注意すれば、ダメージもそこそこ高く、強力なアタックと言える。 硬直はかなり長いので注意。外せば反撃必至。出すなら必ず当てるようにしたい。
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/49.html
下段避けを先端で当てると+4フレ。龍虎乱舞が連続ヒットします。 以下はtwitter用のメモ帳です。 【システム】対空に対して空ジャンプジャストの仕方は飛んでから下降し始めてからレバーを1に入れっぱなし。着地後も入れっぱなしにしておけばびた重ねでない上段避けなどもジャスト出来る。 【システム】体力0ドット時の飛び道具削りでバクステでの回避が困難なとき、烈風拳・パワーウェイブは下段避け、虎煌拳・発気掌・フレイムは上段避け空キャン全身か上半身無敵技で抜けることができる。バッフルズは死ぬしかない 【対ロック】シフト真空を狙ってきたらあせらずレバーうしろ入れながらCで投げよう。シフトを読めたなら上段避けでカウンターコンボも入れられるぞ 【対ジェイフン】流星落の2段目はしゃがみBですかせる。ジャストより密着するのでコンボを入れやすいぞ。 【対ほたる】小技→虎尾脚のコンボは小技をジャストしたら虎尾脚との間にすき間があるので無敵技やゼロフレなどで割りこめるぞ 【対マルコ】強虎砲をガードしたら五分なので反撃するなら通常技ではなく投げを狙おう。投げ抜けされても間合いが離れるので仕切りなおせる。 【対ドンファン】ドンファンに対しての空対空はバックジャンプ攻撃がいい。ジャスト後にスパドンされてもほとんどの場合着地してからガードが間に合う 【対北斗丸】北斗丸の小ジャンプC→Bは空投げ仕込だから飛んだら投げられるが上段避けで返せる。かわりに遅め小ジャンプDは上段避けをつぶしてくることを覚えると読み合いに持って行ける 【対ジェニー】ハリアーを立ガードしたら2段目をしゃがむ練習をしよう。2段目まで入れ込む相手ならすかして着地硬直に反撃できるぞ。 【対グリフォン】アクティブテュポーンはしゃがんでかわせることは有名だが、着地の隙に上段避けなどでカウンターをとれることはあまり知られていない。反応できたら地上カウンターコンボを狙ってみよう。 【グリフォン】ヘラクレススルーの壁バウンドで死ぬ体力の場合、バウンドのタイミングでゲージ技を使うとKO演出がゲージ技のものになる。 【対牙刀】小ジャンプ攻撃を食らってしまったらあきらめずにとりあえずバクステか上段避けを入力してみよう。運が良ければ着地零牙をかわせるぞ。 【牙刀】相手を浮かした後の風牙旋牙ループ。最速で旋牙を出すタイミングは風キャンのタイミングとまったく同じなので意識してみよう。 【対テリー】ダンクをガードして0フレ、ダンクをガードして0フレ… 【対テリー】強パワーチャージをジャストしたらレバーをうしろに入れなおしてCボタンで投げを狙ってみよう。ジャスト見ずに近Cしてくる相手は投げ飛ばせるし、連ガになる近Aはジャストになる。 【フリーマン】超必クリーピングデスのあとは少しだけ歩いて遠DまたはしゃがみCで追撃できる。成功すれば潜在版とほとんどダメージが変わらないぞ! 【対フリーマン】フリーマンの空ジャンプは着地硬直1フレが下段無敵になっている。そのためいつものように裏回って小足で確反・・・と思っているとガーキャンされてしまうぞ 【対グラント】画面端の凶鳥刃固めは2段目をしゃがんですかせば追加滅翔との間に無敵技やバクステなどで割りこめる。 【対グラント】ジャンプBでのめくりをガードしてしまったら次のしゃがみAが逆ガードになる。ジャンプBガード後に上段避けを入れておけば立Aならガード、しゃがみAなら上段避けで反撃ができる。 【対カイン】目の前でゼーレをパなされたら暗転後に小ジャンプ強攻撃すれば一方的に勝てるぞ 【対カイン】目の前でアーテムをパなされたら下手にガーキャンを狙わずに歩いて投げよう 【対カイン】強ランツェを空中ジャストした場合下りを必ず食らうが、発生の早い攻撃で相打ちを狙うことができる。空中投げもちなら下りの前に投げることができる。 【システム】牙刀やドンジェイなどの空中コンビネーションは2段目をしゃがんですかすことができる。このときグリフォンのみ着地を投げることができる。これはグリフォン以外のキャラはしゃがむと接触判定が大きくなるため相手が投げ間合い外へ出てしまうからである。 【マルコ】近Bは後半3フレームが完全無敵となっている。このことを利用してガードキャンセル技をすかすことができるものがあり、それは北斗丸の弱空破弾BRとジェニーの弱クレイジーイワンだ。特にイワンはガードキャンセルで使われることも多く、成功すればイワンの隙に近Dからコンボが入る。 【テリー】弱クラックシュートはフレーム表では-2となっていてヒットガードを問わず0フレ技が確定するように見えるが、相手がしゃがみ食らいをした場合は五分となるため確定反撃はない。数少ない中段技としてたまには使ってみてあげよう。 【ドンジェイ】ドンファンとジェイフンの遠距離Dは少し飛んで蹴っているモーションで、着地をキャンセルすることができる。たいして使えるものではないが、画面端でのみジェイフンは潜在鳳凰脚、ドンファンは俺様鳳凰脚を連続ヒットさせることができる。 【システム】暗転技のジャスト方法のまとめ。発生0フレの技は暗転したらレバーを離すだけでジャスト出来る。距離によって0フレでなかったりするので、両対応するために暗転したらまずレバーを離し、暗転終了時にレバーを後に入れる癖をつけよう。これで極端に発生の遅い技以外はジャスト出来る。 【対ジェニー】バッフルズは3ヒットする飛び道具で、ガーキャンは3段目のみしか行うことができない。また、持続の後半部分を起き上りに重ねると下段判定となる為、しゃがみガードを心がけよう。端端の距離で出された場合にはジャストを狙うと安全に近づかれてしまうので飛んでかわそう。 【立ち回り全般】前ジャンプ攻撃での空対空後は着地ガー不のチャンスだが、相手も後キャンかバクステで対応できる。攻撃側はバクステ狩りの行動(飛び道具やもう一度ジャンプ攻撃など)と後キャン対策の攻撃重ね(しゃがみBや小ジャンプ攻撃など)で後キャンしにくくすれば着地ガー不が生きるぞ。 【グリフォン】強ポセイドン・ウェーブは全身無敵→空中判定なので起き攻めなどのセットプレイを空中食らいで回避することができる(ドンジェイの下避けと同じ使い方)。強オリンポスオーバーは空中判定になるのに隙間があるので逃げには使えない。 【グリフォン】下避けは着地後も足元が無敵なので北斗丸のスライディングなどをすかすことができる(ただし足払いなど判定の大きい物は食らう)。対北斗丸戦でジャンプのフェイントとして使ってみると面白いかも?
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1743.html
相手画面端付近 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地5C>jc>JB>jc>JB>J214C ダメージ3000ほど ゲージ30ほど回収 コンボ中に姉を移動させる操作を省いてあるのでやりやすさが売りのコンボ。ただし画面端に近くないと623Dがスカる場合あり。着地5Cの後を632146Cにするのもアリ。 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地前ステップ裏周り2C>214214D>ディレイ2C>214214D ダメージ4600ほど ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 2Cからの214214Dの入力がややシビア。 -- (名無しさん) 2011-12-24 01 00 32 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技の終わり際に623D)>着地前ステップ裏周り5C>2C>214214D>ディレイ5C>2C>214214D ダメージ4856 ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 前回書いたコンボを改良したもの。ダメージアップと難易度が低くなった。 -- (名無しさん) 2011-12-27 00 17 50 Dホールド操作難しすぎるwww -- (悪魔払い) 2012-02-21 18 32 10
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/44.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/29.html コマンド表 フレーム表 言霊ゲージについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/20/char20.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 ドライブエッジ ◇ +攻撃 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 クイックエア ◆ 【ドライブエッジ中】+A ラピッドターン ◆ 【ドライブエッジ中】+C スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ウォールステップ ◇◆ +攻撃 ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B サイクロンストーム + A+B ナイトストリーム +攻撃 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スクトゥム ☆ 【ガード硬直中】+D シキリス ☆ +E ヴェルテクス ☆ +E 超必殺技 ファルクス ☆ +E アルカナイクリプス トルレンス エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ アブ-オレオ + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B +B C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C E +E A + A B + B 空ガ不 C 2段目空ガ不 + C + C 上段 中段 1段目空ガ不 E 空ガ不、横吹き飛ばし + E 空ガ不、上吹き飛ばし 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 8 3 13 0 立ちC 8 4×3 10+着地10 -12 4 or 6B 9 3 13 0 6C 15 2×2・3 11 +7 しゃがみA 4 2 10 -1 しゃがみB 8 5 17 -6 しゃがみC 12 2 22 -3 ジャンプA 4 6 16 - ジャンプB 6 5 22 - ジャンプC 10 3 26 - ジャンプE 8 4 31 - 立ちE 17 7 18 -2 立ちE(最大溜め) 40 4 28 - しゃがみE 10 8 21 -6 しゃがみE(最大溜め) 25 4 34 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ステップ 7~34各種派生技に移行可能 バックステップ 11~29各種派生技に移行可能 トルネードエッジ(1段目) 11 3 18 - トルネードエッジ(2段目)A 8 3 16 - トルネードエッジ(2段目)B 9 3 16 - トルネードエッジ(2段目)C 10 3 16 - トルネードエッジ(3段目)A 12 2 24 - トルネードエッジ(3段目)B 14 2 19 - トルネードエッジ(3段目)C 13 3 25 - ドライブエッジA 15 5 13 -2 ドライブエッジB 19 5 18 -7 ドライブエッジC 35 1 9 +6 フリップスルー 19 着地まで 着地後18 -16 ウォールステップ - - 全体26 - スクリューエッジ 10 3 16+着地24 -27 スクリューエッジ追加攻撃αA 12 2 着地後9 - スクリューエッジ追加攻撃αB 13 8 着地後9 - スクリューエッジ追加攻撃αC 12 3 着地後10 - スクリューエッジ追加攻撃β 14 3(11)着地まで 着地後18 -16 スピードブレード 18 6 21 -11 ブーメラングライド 備考参照 3・3・3 18 -9 ヒールカッター 16 4 4+着地29 -14 クイックエア - - 全体16 - ラピッドターン - - 全体39 - ハリケーンスパイラル (暗転)4 3 21+着地後9 -12 サイクロンストーム 備考参照 12 着地後20 -14 ナイトストリーム (暗転)4 14(16)1・画面端まで 全体65 - クロスエッジタイフーン (暗転)0 18 77 -74 クロスエッジタイフーン(EF) (暗転)0 15 69 -57 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10- しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕きA 5 14 34+着地7 -34 月砕きB - 14 34+着地7 -34 月砕きC - 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 4 2 21 -6 花薙ぎ 8 2 21 -6 花薙ぎ 11 2 21 -6 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): リリカ【ウォールステップ】とその各種派生技(動作調整あり)【サイクロンストーム】 リリカ 変更箇所 変更内容 立ちA 下方向の攻撃判定を拡大しました。 立ちB(レバー入れ版含む) 上下方向の攻撃判定を拡大しました。 ジャンプB 前方向の喰らい判定を縮小しました。 立ちC 攻撃持続中の前進量を増加しました。 立ちC 2段目の前方斜め下方向の攻撃判定を拡大しました。 フリップスルー ガードされた場合に跳ね返らないようにしました。 スクリューエッジ追加入力β ガードされた場合に跳ね返らないようにしました。 ウォールステップ ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生スク リューエッジ ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生ブーメ ラングライド ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生ヒール カッター ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 サイクロンストーム 攻撃持続中の前方向の喰らい判定を縮小しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル ジェノ トルネードエッジ 超ジェノ ハリケーンスパイラル カカト ヒールカッター スラ スピードブレード QA クイックエア ターン ラピッドターン スクリュー スクリューエッジ グライドorブメグラ ブーメラングライド ウォール ウォールステップ フリップ フリップスルー クロス クロスエッジタイフーン 基本連続技 JE 着地 JA JB jc JA JB ジェノ(BBA) 8Dhc JA ジェノ(BBA) 8Dhc JA ジェノ(BBC) 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1~3 EF:- ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 通称ジェノループ。空中で引っかけたら持っているゲージを全てダメージに変換しよう。 JE 着地 5C(2) 6C(2) Aドライブ 5A 5C(2) ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:9093 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 JE始動のノーゲージコンボ。ドロシーなど一部キャラに当てにくいが高火力。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト QA JA jc JA JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:8662 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JB始動のノーゲージコンボ1。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト (前ステ jc) JA JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:8958 未対応アルカナ: 未対応キャラ:キャサリン(コンボの締めをJA jc JA JE ジェノ(BBA)にすれば繋がる) 備考: JB始動のノーゲージコンボ2。 QAをジャンプもしくはダッシュジャンプ(前ステ jc)に置き換えることにより、ダメージ補正を軽減している。 2回目のカカトで画面端付近に到達している場合は、ダッシュジャンプではなく普通のジャンプでJA以降が繋がる。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー Cフリップ 5Dhc JB 着地 JA JB jc JA JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:8560 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 比較的お手軽でそこそこ減るレシピ。コンボ中のCフリップはきらやドロシーに入りづらいので注意。 前作ではお世話になったが、今作はスクリューからカカトに派生した方が火力が出るため使い所が難しい。 2A 2B 2C 6Dhc 5A(or2A) 5A JA JB JC JE 着地 JA JB jc JA JB JC 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 2A始動で結構昔から出来る拾いコンレシピ。拾いコンは一部キャラ(ちびキャラ+リーゼ)には 入りにくいので要練習。2Bが先端気味だと距離が詰め切れず入らないキャラも居る。 コツは最初のJAを相手の頭の上辺りに当て、JBを腹の辺り(中央)、その後のC-Eは等間隔で刻むと良い。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5A 5B 6B 4B Aドライブ カカト ウォール カカト JA JB JC~ 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:8710 未対応アルカナ:土 未対応キャラ: 備考:高く浮いて4Bが空振りするキャラは5Aを省略 比較的お手軽なEFC発動コンボ。EF中は5B 6B 4B というルートが可能となる。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5Ax2 JA JE JC JE 着地 JA JC JA JB jc JE JC~ 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ:土 未対応キャラ: 備考: 同じく比較的お手軽なEFC発動レシピ。人に依って若干レシピが違うが手軽さと火力のバランスを優先。 2A 2B Aドライブ EFc 前ステ 5C 6C 5C 6C Bドライブ スラ( カカト) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上食らいからEFC発動し、スラのダウン属性で〆るルートのサンプル。 ダウンを取ってダウン追撃→アルカナ技でターンを維持する使い方が強力だろう。 アルカナによってはカカトまで繋いでイクリプスが間に合ったりする。 2E EFc JE JA JE JA jc JE JC E ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ:火、土 未対応キャラ: 備考: 2E始動のEFC発動コンボ。レシピはシンプルだが火力はかなり出る。 ホーミング制御を工夫すれば位置を入れ替えつつコンボを繋ぐことが出来る。 応用連続技 ~ジェノ(BBA) 5Dhc 5D加速 JB JE ジェノ(BBB)等、各種追撃 必要アルカナゲージ:1~ EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:追いかける際に距離が近すぎると失速するので距離に注意 ジェノループの火力を強化するためのパーツ。ジェノループのセット数に制限がかかるが 投入ゲージを減らせるので試合序盤の強い味方となる。是非マスターしておきたい。 JE 着地 JA JB jc JA JE Cフリップ 5D 9D加速ずらしJB JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 JE始動のノーゲージコンボ。安定感が高くノーゲージ系のコンボでは実用性が高め。 超高空だと着地からの追い打ちが間に合わないので高さを憶えておきたい。 JE 着地 JA JC JE 着地 JA JC JE 着地 JA JB jc JB JC~ 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:キャラによって当て位置やタイミングが変わる 高難度なためオススメしません。一応繋がると言うことで。 5C(1) 6C 2A(or5A)~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 最密着の6C三段目から2A(5A)が目押しで繋がる。ステップ慣性が乗っていればより安定する。 積極的に狙っていく行動ではないが、相手の起き上がりや前ガーキャンに6Cを合わせておいて ヒットした場合はゲージを使わなくとも追い打ち出来るということを確認しておこう。 5B 5C 6C Bドライブ 6Dhc 5A 5C 6C Bドライブ 6Dhc 5A 5C 6C Bドライブ~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:5Cは1ヒットでも2ヒットでも良い 地上でダメージを伸ばすためのパーツ。5Cのヒット数をケチれば安定感は向上するがダメージが犠牲に。 このループの適当なところでEFCしダウン系の技で〆てセットプレーを狙っていく使い方になる。 2A 2B 5C(2) 6C Bドライブ スクリューフリップ 5Dhc 5D加速ずらし投げすかし 着地 5A JA JB JC JE 着地 JA JB JC 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:7452 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 スクリュー派生フリップからの追撃例の別パターン。フリップからの5Dhcは最速より少しディレイをかけた方が安定する。 最後をJA JB JCとしているのはjcを残して後の展開のバリエーションを増やすため。 JB [2A 2B Aドライブ 5Dhc 9入れ JA JB]x2 2A 2B Aドライブ スクリュー A派生 必要アルカナゲージ:1~ EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 ドライブをやや先端気味に当てた時の繋ぎ。ドライブ着地6HC等が間に合わない間合い時に代用として。 角度が鋭いのでドライブをガードされた時に出していって強引に崩しとして使うのも悪くない。 2A 5B Aドライブ スクリュー カカト ウォール カカト 5Dhc 6D加速 JB 着地 (振り向き後) 5A Aドライブ カカト ウォール カカト (各種追撃) 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JB 2A 5C Bドライブ スクリュー カカト ウォール カカト JA JE フリップ 5D 9加速 JB JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:10955 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 今バージョンの変更点を生かした低コスト高火力コンボ。ウォールカカトからクイックエアを出さずに 前方ジャンプからJA JEとすることで、かかる補正を低減している。 JC 2A 5B Aドライブ スクリュー カカト ウォール カカト JA JE フリップ 5D 9加速 JB jc JA JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:11022 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上のJC始動版。こちらは最後のジェノの段階で1万ダメージを突破している。なかなかに優秀。 カカト Bウォール カカト 前ステ カカト Bウォール カカト JA JE Cフリップ 5D 9D加速ずらしJB JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:10069 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:「前ステ カカト」は6623Cと入力する 中段始動で1ゲージ吐いて1万ダメージ超え。 2E ジャンプ 5D 5D加速 JA JB jc JA JE Cフリップ 5D 9加速 JB JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:9605 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2E始動のノーゲージコンボ。 N投げ ジャンプ 5D 5D加速 JE フリップ 5D 9加速 JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからの比較的簡単な追撃レシピ。N投げからレバーを上に入れでジャンプした瞬間にNホをすると タイミングが取りやすい。また、JE-フリップ間にディレイをかけると高さが丁度良くなる。 N投げ EFc 5A 2A 5A 5C(1) Aドライブ カカト スラ~(ダウン追い打ち各種) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:4464~ 未対応アルカナ:土。時、火 未対応キャラ:フィオナ 備考:一部キャラに調整レシピ有 N投げからダウン属性のスラで締めるレシピ。基本的に全て最速で入力しよう。 N投げEFC後、ゼニアは5A、シャルは5Ax2、きらは5A2AからAドライブへ繋げばスラ〆出来る。 なずなとリーゼには途中の2Aが空振りするが、次の5Aは連続ヒットしスラ〆まで完走できる。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5A 5B 6B Aドライブ 5A 5C(1) Aドライブ カカト スラ~(ダウン追い打ち各種) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:7915~ 未対応アルカナ:土、時、火 未対応キャラ:フィオナ、ゼニア 備考:最初のAドライブは省略可 (画面端背負い)超ジェノ 5Dhc 5D加速 JB jc JA JE Cフリップ 5D 5D加速 JE ジェノBBA 必要アルカナゲージ:2 EF: ダメージ:10249 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:超ジェノからの追撃は画面端背負いでないと繋がらない。 Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト 5C(1) 6C Aドライブ カカト QA JE Cフリップ 5D 5D加速 JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ:10822 未対応アルカナ: 未対応キャラ:ドロシー 備考: ノーゲージ10000ダメージ超えコンボ。 2回目のカカトで画面端付近に到達していない場合は5C以降が繋がらないため、画面中央付近~画面端限定。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ バクステ スクリュー カカト Bウォール カカト 前ステ カカト Bウォール カカト EFc バクステ カカト Bウォール カカト 5C(1) Aドライブ カカト Bウォール カカト 無量光の意 (各種追撃、タメE、離縛の意等) 必要アルカナゲージ:1 EF:使用 ダメージ:9314~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:「前ステ カカト」は6623Cと入力する 塵染の意(バクステ当身)からのコンボのサンプル。 カカトを計8回叩き込めるため非常に爽快。 この後、設置を絡めた画面端での起き攻めが出来る。 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD POP MENTAL MELTDOWN GUHROOVY fw. TECHNORCH 145 1335 53%(2010-09-12) 攻略・コメント 中盤に白壁が降ってくる。HARDは危険。 -- 名無しさん (2008-01-17 08 18 23) 終盤皿絡み -- 名無しさん (2008-01-17 09 20 58) SPAと違い後半は回復が難しい。極力白壁で減らさず抜けないとジリ貧に。 -- 名無しさん (2008-01-17 20 45 42) 全体的に特に後半も皿、鍵盤共に11にしては厳しめ、そして中盤右側に白壁 11.8 -- 名無しさん (2008-01-17 23 33 24) 終盤の皿の絡みが苦しい人はFLIPで。 -- 名無しさん (2008-02-01 18 29 29) 54小節目からが勝負。そこまでは結構簡単。 -- 名無しさん (2008-02-06 12 20 11) DJT九段1曲目。壁前にゲージを満タン近く保てる位でないとまず2曲目で死ぬ。 -- 名無しさん (2008-02-16 23 26 17) 壁直後は40%前後回復できるがラストの皿絡みが非常にきつい。難は白壁も相まって落とす要素満載なので特に注意。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 09 01) 後半の乱打は、配置は厳しくないが認識力が問われる。認識力先行ならば11の中では楽な譜面だと思う。 -- 名無しさん (2008-11-01 02 49 39) 難は白壁で20%程残せればクリアできるだろう -- 名無しさん (2008-11-04 22 18 49) 全体的に着地力が問われる。 -- 名無しさん (2009-01-02 06 15 48) 連打力があれば白のが先かも。着地絡みの16分で地味に削られて死ぬ事も。 -- 名無しさん (2009-01-02 14 54 06) 着地で変な癖がついた人は片方に鏡をいれるといいかも。自分的には左鏡推奨。 -- 名無しさん (2009-05-30 10 24 05) 白壁後は厳しい着地が待っているので、難は白壁抜けた時点で30%ぐらいないとキツい -- 名無しさん (2009-06-19 23 03 05) FLIP両鏡でスコアがかなり上がったんだがどうだろう?;壁側に乱は腕に自信がある人以外は控えるべき。 -- 名無しさん (2009-06-24 12 22 03) 白壁はBADぎりぎりの早押しで始めるのがいい。通常ゲージなら半分くらい残っていれば勝利は見える。終盤左右に振られるところはゲージを残すこと優先なら全押しで対処してしまうのもあり -- 名無しさん (2009-08-18 00 27 30) 白壁は要連打力、その直後の右手の純階段、続いて左手の13-57の交互押しは要認識力。難所続きなので、HARDでは白壁抜けても安心しないようにご注意… -- 名無しさん (2010-05-25 01 43 32) SPと違って白壁は楽。 個人的に両鏡がやりやすい -- 名無しさん (2011-06-25 05 57 50) DPの場合、白壁後が勝負。着地が難しい。SPと同じに見るとあっさり閉店する -- 名無しさん (2011-06-25 12 25 44) 回復だったはずの後半や白壁が話題になりやすいが、前半もそれなりに左右に振られる。ここで頻繁に削れるようなら時期尚早。 -- 名無しさん (2011-11-02 23 44 36) 白壁は皿と鍵盤が分かれてるからSPよりかなり楽だが後半が厳しい。 両鏡でEXHARDに挑戦したら壁で66%残しのBP16で残り2%の超ぎりぎりでした。 -- 名無しさん (2012-05-08 22 42 25) 正規で壁後18%終了時40% BP16でEXH。上の人も同じなのでこの辺が許容ラインか。挑戦するなら壁前までFCまたは100%持っていけるスキルは欲しい。 -- 名無しさん (2012-08-21 05 57 11) 正規でEXH(BP15)。上で書かれている通り、壁前までに100%持っていけるような地力は欲しい。壁以降も左25→3のトリッキーな配置や着地でミスを誘ってくるため絶対に気を抜かない。 -- 名無しさん (2014-05-07 04 04 31) 正規でBP42で白。壁で16%残し、その後はウイニングランでした。というか、壁以降の着地地帯をウイニングランと思えるくらいの地力がないとハードは厳しいかと。1P側終盤にある皿→2→4みたいな細かい着地絡みは、皿を引きで回して鍵盤2つをあんみつすると安定してゲージを保てる。 -- 名無しさん (2015-01-13 10 41 09) 連打得意なだけだと後半の着地は相当きつい。壁がダメならそこからだが壁が大した事ないならさっさと認識力つけてから挑めばあっさり白くなる。FtBあたりと相互に練習を -- 名無しさん (2016-11-16 12 05 24) 名前 コメント
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第1宇宙速度による投射(2) また計算バカ(「計算バカ」への戒め)に走ってしまったようだ。しきりなおして,前問の簡明な証明。 【問題】 第1宇宙速度によって地表から仰角で発射された物体の着地点は,発射点からの中心角での地点になることを証明せよ。ただし,空気抵抗は無視できるものとする。 【解答】 まず,投射体の軌道が地球中心を焦点とし地球半径に等しい長半径をもつ楕円になることを認めよう(証明は第1宇宙速度による投射)。 図を見ればわかるように,発射点及び着地点は軌道上で焦点からの距離が長半径に等しい点だから,楕円軌道の短軸の両端になることは明らかである。つまり,両地点は楕円軌道を2等分する。したがって,発射速度と着地速度は平行になる。あとは簡単な図形問題。 はただちに得られる。
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