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固め 固め前作との違い 特徴 固めパーツ一覧地対地 空対地 主に使われる連ガ構成 各技の詳細 打撃近A、AA、4A AAA AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A 射撃B C スキルヴァンパイアクロウ チェーンギャング デーモンロードウォーク デモンディナーズフォーク シーリングフィア スティグマナイザー バンパイアキス トリックスターデビル スペルハートブレイク 不夜城レッド ミゼラブルフェイト スピア・ザ・グングニル スカーレットデビル 空固め 前作との違い Ver1.10対応 レミリアの固めは前作と比べると、J2Cが滞空できるようになったおかげで強化という声も。地上C射がグレイズですぐ消えるようになったのは弱化か。 Ver1.10になり、グングで安定して霊力が削れるようになった。 特徴 端の固めは連ガ構成、狩り易さ等で強い部類。ほぼすべてのパーツで読み合いを仕掛けられるので、安定した抜けどころが少なく延々と固め続けられる。 中央はクロウを使わないとちょっと乏しい感じ。 レミリアの特性としてダッシュ攻撃から固められることをうまく使う。 基本的な流れは 近A,遠A刻み DA(D2A) (DAA) 近A等刻み DA(D2A)・・・ 等の簡易ループに J2B JA~,(C) J2C(D2C) JA~ の霊力削りを織り交ぜる。これらは着地するか否かの揺さぶりをかけて行う。 地対地 空対地 地対地 ~と繰り返すことで途切れることなく延々と揺さぶりをかけ続けられ、かつカードを貯めつつ霊力も削れる。 そうして焦れてきた相手のhjや暴れ、結界などをしっかりと狩り、動けなくなったところをC射やグングニル等で割っていくのがレミリアの固めのおおまかな流れとなる。 結界安定ポイントはj2A、3Aの2つのみで、残りは全て裏択が存在する。なお3Aはグングニルを持っていれば連ガになる。 固めの構成上暴れや抜けどころは多いが、それに対する裏択も大きなダメージに繋がるものが多いため、相手の癖を見て構成を変えられるようにしたい。 暴れる相手をただのカモだと思えるようになれば、それはある程度固めが上手く出来ている証拠である。 毎回同じ固めをするのではなく、個々の技を完全把握し、自由自在に固められるように。 固めパーツ一覧 簡易版 A or AA ├DA、D2A 着地or空中射撃 ├J2B(中央での運送択)、J2C~ ├遠A、2A 3A~ | ├6A 射撃orクロウ~ | └射撃~ └CorB ├J2C dc JA A~ | └J2C dc JA A~ ├J2A J2C~ └クロウ~ 地対地 コマンド 備考 AorAAor4A AAA AAAA 5B hj 空対地 5C hj 空対地 各種スキル Bフォーク ハートブレイク フォーク密着時限定、割れなければ不利 グングニル 各種スキル 5C~ 7hj j2B 66 jA 着地 中央運び用 空対地 D(2)A 空対地 着地 D2Aは暴れが通る D2C 66 空対地 2D 着地 遠A 遠A~ 2A 6A 5B~ 5C~ 各種スキル グングニル 3A 地対地 正ガもしくは密着始動で暴れが通る クレイドル 暴れ狩り、ガードで反確 グングニル 5B~ 5C~ 6A~ 3A~ 5B~ 5C~ 2A~ 6A~ 3A~ 5B~ 5C~ 空対地 コマンド 備考 j(D)A jAA 着地 j2A j2C 66 j(2)A j2C 66 jA jAA(j2A) 着地 j5C 着地 着地 j2A 着地 j5C 着地 2D 着地 j5C 着地 着地 j2C~ 2D 着地 着地 j2C~ 着地 j(D)2C~ 主に使われる連ガ構成 C J2C ~ Cで結界されると×。最も、慣れてないとJ2Cガードするまでに入力できない。J2C結界は簡単に狩れる。 D2C(J2C) J2C ~ JA振るか否かなので読まれない限り結界はあり得ない。たまに混ぜてやるといい。 6A、ウォーク等 グング 前歩き DA,D2A 霊力削り2.5 画面4割程運送。グングに結界で抜けられるがウォーク等で狩れる。 6A、ウォーク等 グング 前D DA,D2A or D2C 霊力削り2+1。結界されてもDAで勝手に狩れる。このあと継続して固めできる。 各技の詳細 打撃 近A、AA、4A 発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである。ちなみにガードさせて1F有利。 刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう。 また、それを利用して遠Aの距離調整することもできるが、近A刻んでるうちに霊力が回復しそうなら後ろ歩き遠Aのほうがいい場合も。 AAA AAから繋がる技。中段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能 1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。 が、出し切るとあとに繋げられるものがA四段目のみなので択が少ない。 クロウがあれば打撃で数回択をかけれる。 AAAA AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない。 中段技で、誤ガードで霊力を1削る。 AAA 射撃の流れをグレイズしようとする相手をひっかけられるが、これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう。 ディレイもある程度ならかけれる。 遠A レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能。 誤ガさせればノーキャンセルで五分なのでもっかい貪欲にいろいろ択るのもあり。 諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらないので注意。一点読み怖い。 2A 言わずも知れた空ガ不可技。リーチがありそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能。 空ガ不可を生かし、いれっぱをうまく狩ってやろう。 2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い。 空固めから着地→2Aもそれなりに優秀。 2A Cの流れはやりすぎるとDCでぶっとばされるので6A3Aでのキャンセルもしっかり混ぜること。 3A 数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいので、あまりそういった運用はできない。 スキルでもキャンセル不可なので結界安定ポイント。 誤ガードで霊力を1削る。Ver1.10から硬直が減った。 誤ガードなら密着でもほぼ有利、最悪でも近A同士が相内。 あまりにも下段ガードしない相手には使ってガードに揺さぶりをかけておこう。 正ガされた後、ときたまクレイドル混ぜて警戒させ、無理やり攻め継続を狙うのもありっちゃあり。 諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらない。 6A 中段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能。 近A、遠A刻みからHJやチキガを狩るならこっち。2Aだと狩れない。 誤ガードで霊力を1削る。距離しだいではB射が連続ガード。 射撃でキャンセルをするか、ウォークやクロウでグレイズ狩り、などの択がある。ウォークは反撃されやすいので危険ではある。 ホールドすれば中段クラッシュ。だがレミ固めは昔と違い、基本立ちガード安定なので屈ガさせるためには工夫が必要である。遠Aや遠距離からの3Aをうまく使おう。 レミリアは固め択が非常に豊富で強力なため、出来る限りクラッシュ技に頼らなくていい固め構成にしたい。 JA 空中にいる時の打撃。中段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 。 空中射撃 空ダの後のつなぎや、ダッシュからの固めに使える この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう。 JAA JAから繋がる技。中段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまう。 硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう。 J2A 中央付近ならめくりが狙える凶悪技。中段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能 用途としては地上射撃→HJキャンセルJ2Aで、結界などの行動を狩れる。 このHJ2Aが結界ポイントだったが、着地硬直がついた為、D2Aも結界安定か。 もし結界されないようなら射撃につないでみよう。 ちなみに、D2Aはダッシュから最速で振ってしまうと、着地硬直の関係で正ガだとレミに微不利がつく。覚えておくように。 J6A 中段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である。 バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう。 固め中は封印推奨である。 J8A 中段技で、誤ガで霊力を1削るが、地上の相手にはまずあたらない。射撃キャンセル可能。 使うとターン終了しやすい。固め中は封印推薦。 結界からかなりまずい状況になったりする。 射撃 基本中の基本だが、射撃は地上ならHJキャンセル、空中ならダッシュor飛翔キャンセルができる。スキルキャンセルは双方とも可能。 B 早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能 削りは低くも高くもないが、なによりの欠点は相手のガード硬直が超短い。むっちゃ短い。 主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。 打ったあとはHJキャンセル、空ダ、スキルキャンセルなどご自由に。 地上で撃った後はHJ2Aで結界やグレイズを狩りつつ固めを〆るのが主流か。増長するならばHJキャンセルしてJ2Cなどなど。 クロウがあればキャンセルして相手の行動を狩りつつ再度択をかけることが可能。 C 蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,7?)削る。 固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる J2Cが滞空するようになったことで、いろいろ使いやすい。唐突にジャンプしてJ2Cなどもなかなか強い。 Bと組み合わせる場合、J2B J2Cという連携がある。B射みてからグレイズされないようなら使っていこう。 発生は遅いのでC見てグレイズ余裕とされる場合がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう。しっかりクロウやHJ2Aなどで狩ること。 距離限定で5C HJ2Cが連続ガードになったりする。 j2Cからは66 jAで2結界を、2D 近Aで6結界を狩れる。また、4A×n(A、AAも同じ) 5Cはモーションが非常に見づらく、走られることは非常に少ないため、地上択から空中択への繋ぎに非常に有用。 スキル 各技の性能は当該項目を参照のこと。 ヴァンパイアクロウ あると固めがかなり強化される、反撃確定のない3段構成の打撃スキル。 いや反撃確定もあるにはあるが、スキルの項を参照してほしい。 最終段に中下段クラッシュがあるが、双方クラッシュとしての使い方をすることは少ない。 一段目は8Fほど不利。2段目は正ガで10F以上不利がつく。 固めを継続するつもりなら1段止めがいいだろう。狩りにいくならば3段目まで振りぬいてしまおう。 チェーンギャング 削りがものすごい。 増長択になってしまうが、C射をガードさせた後におもむろにおいておくといいかもしれない。 固め択というよりは、むしろ起き攻めから固めへ持って行く際のお供と言ったほうがいいかもしれない。 デーモンロードウォーク グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう。 むしろ反撃確定のことも。 ただし、グングニルがあれば連ガとなり固めの継続が可能 連続ガードになるタイミングでグングニルを使用できるようにしておこう。 デモンディナーズフォーク 霊力削りが1本0.25と少なく、起き攻め力も低下するため、このスキル単体ではあまり固めには使いづらい。 蒼天ではウォークやクロウの隙消しに使え、結界狩り構成から固めを継続できるため、固めの幅が大きく広がる。 密着からC Bフォーク ハートが連ガ、残り霊力1.5~3からビタ割で近Aが入る。 他の多くのスキルと同じくグングニルが連ガになるが、霊力削りはハートとあまり変わらない上にガ反で返されず、咲夜や萃香にも同じように使用できるためビタ割しやすく、場合によってはこちらのほうが使いやすいかもしれない。 シーリングフィア 誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少) ラスト割りに使うとカリスマ。だが追撃不可。 プレッシャー与えるよ!割れるよ!だが追撃不可。 スティグマナイザー 中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1) Ver1.10で固めには使いにくくなった。 バンパイアキス 発生30F程度の投げ技。 固めにおもむろにブッパなすと初見なら当たることが多い。 しかし、このスキルの存在を知っている人ならば見てからよけれるので多用するのはよくない。 DAA>キスは不意にやるとなかなかあたるとの情報も。 トリックスターデビル 中央でのめくり択。補正切りなんかに使われるのがver1.10になってからの流行り。 主な仕方は B射撃 トリック スペカ B射撃で起こしてめくり攻撃スペカという欲望剥き出し技。 表裏迫ると言いつつ実はトリック事態はHJされると当たらないので注意。 実質HJされる個所でトリックやっても華麗に空振りする。 HJされないように色々見せた後や、HJされなさそうなところで使う。 スペル 各技の詳細は当該項目を参照のこと。 ハートブレイク 霊力を2個削る。体力削り500。ちなみに割っても近A以外での追撃は不可。フォークから連ガになる。 hit数が1なので、残り霊力0~2でビタ割になり、近Aが入ればフルコンが確定する。ただし猶予は非常に短いため、全力で擦るかしっかり目押しをすること。 不夜城レッド 霊力を1,4削る。割っても追撃不可で安い。あまり使われないか。 ミゼラブルフェイト Ver1.10から画面端でしゃがまれても削りが落ちなくなった。 霊力を最大で4くらい削る。 体力削り800~2200 (距離や当たり方で変動) 1700~2200削ったあたりでクラッシュ(当たり方で変動) 密着から近A一発ガードさせた距離で最大ヒット。ただし近Aから出すと暗転見てHJ、ダッシュされる。 近A C ミゼラで4.5ほど霊力を削る連ガ構成。不都合がなければグングで連ガ構成のが実用的。 相手が空中でこちらの2Cをガードしたときに使うと誰でもほぼ確実に割れる。 しかし、2Cは相手が馬鹿でもない限り滅多にガードしてくれない。ゲージを持て余しがちになるので注意。 一応2Bや6Bをガードさせて高空に追いやってから使っても割れる。ただし、相手の霊力次第。 割れなくてもガードさせるだけで相当な体力を削る。それだけでも十分。 が、殆どの場合当てるチャンスはない。コンボにも使いづらいため上手く扱うのは非常に難しい。 スピア・ザ・グングニル 体力削り800弱(4HIT)~900強(5HIT)。霊力削り0.5*5(2.5)。 攻撃レベルが大以上の打撃からは連続ガード。ガードさせて大幅に有利。 主にウォークや6A、3A等の固め抜けポイントを潰しつつ使う事が多い。 ほとんどの地上固めルートから繋がり、1k弱の体力と2.5の霊力を削り、さらに超有利な状況で固めを継続できるという、名実ともにレミリアの固めの最強カード。 しかしながらガ反で返される。相手のカードをよく見て使用しよう。 また、咲夜と萃香はしゃがみでhit数が減少する。 最終段で結界可なので、相手の霊力を見てその後の固めを変えていきたい。たとえ割れなかったとしても体力削りが大きいため、使い方を誤らなければ確実に役目を果たしてくれる。 クロウ三段目Cから連ガ。誤ガならば生当て。 だがしかし相手がクロウ自体にヒットしていた場合はあたらない。南無。 スカーレットデビル 霊力を2削る。固めで使うならグングのが圧倒的に使いやすい。が、非常にカードがたまりやすいレミリアにおいて、このカードを固めに使用しないのは非常にもったいない。相手の霊力が残り1.5程度ならとっとと使ってしまおう。 相手の霊力の残りが2だと丁度割れるだけで削り分しかダメージが入らない、つまり止めにならない。しかも反確。 固めで使う場合は必ず2以下にすること。 相手の攻撃に合わせて確定入れを。カード持て余しに注意。 空固め 飛翔が特殊なため空固めしづらく、やってもほとんど霊力を削れない上に反確箇所が多い。 このため、相手が空中にいるととにかく分が悪いのがレミリア。 DA圏内なら一応やりようがある。 立ち回り考察のDA運送を参照。 空固めすると何がまずいのか 最後割る際にJAやJ8Aじゃないとリターンが望めない。 Bがカス当たりして終了しやすい。カス当たり 受け身 で継続しづらい。 飛翔やダッシュ特性から割る際にJA等に持っていけなかったり。 JA (JAA) B 飛翔orダッシュ JA・・・ ダッシュだと相手が高くなって殴れなくなる。飛翔だと硬直を相手JAで返り討ち等。中央だと通り抜ける等 J8Aで高度を上げる、継続を試みる →結界から反撃貰ったり、普通に抜けられてしまう。 相手のターンになりがちで霊球が減ってもそこまで圧力にならない。何より結界されて反確になりやすい。 相手の霊力が2以上あったら空固めは諦めたほうが無難と思われる。霊力が少ない時に狙う。 とは言え、慣れた人は霊力少ない時は空結界で割れるのを避けたりするので何とも言えない。 HJなしJAで落とす、距離とって設置技等。 例えば JA J8A J5C 9飛翔 JA J5C 66 J8A J5C で割れる ↑J8Aが結界ポイントでキャラによっちゃJAで反撃確定です。 上記事JA (JAA) B 飛翔orダッシュ JA・・・について。 相手の霊力が乏しければ JA始動でJA JB 66or7D JA JB 66or7D ...等とJAJBのみでくっついていくだけでも (したらばHard-Lunaスレにて実際運用してみた、あくまでも個人の経験上ですが)暴れられにくかったです。 ただし、↑連携中に空飛翔、空ダを二回出し切ると、割れてもシーリング・チェーン位でしか追撃できない上、抜けられた時に後ろ結界以外で距離を取れる択がないため厳しくなってしまいます。 一段空ダor飛翔を挟むだけで合計3近い霊力を削る連携なので、二段目の飛翔・ダッシュは退くために残しておくのが吉です。 JA後のJA二段目派生については、ディレイ付加でたま~に振るとJB読みの回避結界が狩れたりします。そういう意味で、JA後=JB連携と相手に刷り込ませるために基本JA JB連携を見せておくのは有効です。 ともあれ、割れなければ素直にいったん退く事。 空固めパーツ別の説明 •DA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAAもしくはそのまま着地などが一般的。 ガードさせてこちら有利なので、もう一度DAしたり、JAしたり自由にできます。 DA DAは基本的に増長なのでやりすぎると暴れられるので注意です。 •JA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAA、JB、JC、そのまま着地などが一般的。 DAよりも着地が遅いがDAより早く出せるので使い分けれると良いです(DAは最速で18F、JAは最速で15F)。 JAAで結界狩り、ディレイJAAでグレイズ、暴れ狩り、JCで削りといろいろできるのでうまく読みあいましょう。 •JAA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJ8A、JB、JC、そのまま着地などが一般的。 DA、JAから派生の打撃択。ディレイJAAがうまく使えるととても強いです。 こちらもJAと同様にJ8Aが控えているのでいろいろできます。 •J8A ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJB、JC、そのまま着地などが一般的。 DA、JA、JAAから派生可能な打撃択。出してしまうと基本的に固め終了なので考えて振る必要があります。 •2A 空ガ不可の上段打撃。基本的に当てること前提なのでコンボへ行きましょう。 相手のJAによっては一方的に負けるので暴れ潰しを見せておく必要があります。 •2C ガードさせて霊力を1削る。キャンセルはHJしてJAなどが一般的。 暴れ潰し択。打撃とうまく対にしましょう。 •JB ガードさせて霊力を0,75削る。キャンセルは空ダ、JC、J2Cが一般的。 空ダや飛翔してJAはやりすぎると暴れられるので注意。JCはガード読みで削り、J2Cはグレイズ読みで隙消し択。 •JC ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、9飛翔が一般的。 おそらく空固めの主力射撃。うまく打撃を見せてガードさせましょう。 •J2C ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、飛翔が一般的。 基本的に隙消し択なので空ダなどで離れましょう。ガードしてくれればおいしいのでそのまま固めましょう。 連携例 8or9hj JA JAA J8A JAを空中ガードした相手にJ8Aまで振りきる連携。全部で霊力を1,5削る。 8or9hj JA ディレイJAA 着地 先ほどの連携のJ8Aを意識させてそのまま着地する連携。霊力を1削る。 単純だが非常にいやらしい連携で焦った相手が動くことがあります。 着地後は再度JAや空ガ不可の2Aなどできておいしいです。 8or9j JA 着地 HJの部分を普通のJにすることで狙える範囲は狭くなりますがわかりにくくした連携。霊力を0,5削る。 着地後は上の連携のようにいろいろできます。 8hj JA JAA 66 JA 着地 これは8HJ限定ですが打撃のみで霊力は削る連携。霊力を1,5削る。 端で8hjして上りJAAとすると空中で硬直が切れて空ダでき、再度JAをガードさせれます。 ただしJ8Aの択を意識させておかないと動かれるかも。 JA JC 9hs JA 端空固めの基本的な連携。霊力を2削る。 飛翔後のJAを出すタイミングをずらすことで非常にいやらしい固めができます。 飛翔後のJAをできるだけ低空で出し着地からの連携に繋げれると固めを続行できるので良いです。
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-全LV共通- JD>着地>サーベイジ -LV1サーベイジファング- ガト>LV1サーベイジ>JSJD>JD>BRP(画面端) 画面端で LV1サーベイジ>近S or HS>HJSHSD>BRP キャラによっては、サーベイジ後に下記のコンボも可能 立K(J仕込み)>近S>HJSHSD>JD>BRP 近S(J仕込み)>HS>HJSHSD>JD>BRP LV2ロックイット>LV1サーベイジ>HJSHSD -LV2サーベイジファング- LV2サーベイジ>HJHSD(画面端) -LV3サーベイジファング- 近S>立HS>JHSJD>着地S>LV3サーベイジ>立S>JHS ダッシュ2K>近S>JSHSD>着地最速LV3サーベイジ>拾い 立K>近S>2D>LV3サーベイジ>近S>立HS>HJSHSD
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE CORE PARADISE LOST Ryu☆ vs. L.E.D.-G 200 1820 4%(2011/08/27) 攻略・コメント 着地が厳しい。FLIPつけると右利きはラストやりやすいかも。 -- 名無しさん (2010-11-25 15 19 52) Clear Rate 4%。道中はそれほどでもないけどラスト殺しが恐ろしい。ハード逃げ以外は考えられない -- 名無しさん (2010-11-27 13 15 16) 道中はエクシアをCNで強化したような感じだが、リズムが歯抜けなので意外とミスが頻発しやすい。ラストは暗記して餡蜜しましょう。 -- 名無しさん (2010-12-03 01 53 53) ↑ですね。序盤AlmagestのCN、ブレイク後EXUSIA、最後quellのラス殺しってところでしょうか。 -- 名無しさん (2010-12-09 22 45 37) 12.3or3.5クラス、正直ラストと皿ゲー個人的には12.3でも楽な方。 -- 名無しさん (2010-12-10 15 02 08) クリア重視なら終始トリルは餡蜜推奨。ラストは上と同じく見切るには相当な認識力がいるので暗記。オプションは自分がやりやすいもので。HARDボーダーBPは55~60か・・・。 -- 名無しさん (2011-01-13 04 13 40) 左鏡が全体的に押しやすく感じた。ハードは中盤の休憩からが勝負だが、それまでも取りこぼしが出やすく、地力がないと休憩前に閉店する可能性が高い。ラストはやはり餡蜜。 -- 名無しさん (2011-01-16 19 11 59) 道中は12.3、ラストだけ12.4相当はあるかと。両鏡で緑はついたが赤はクエや蠍火よりムズく感じます。赤 白なのかもしれない -- 名無しさん (2011-02-04 14 43 20) 緑と白が同難易度くらいな気がする。 緑70%だけど白でもラスト4小節くらいまではいく。どっちも、ちょっと運が良かったらいけそうな感じ -- 名無しさん (2011-02-04 15 08 59) FLIP右鏡がCN地帯楽でした。ラストも見易くなりました。 -- 名無しさん (2011-02-04 22 00 41) ラストは右鏡(orFRIP右鏡)で外から内側に向かう譜面になる -- 名無しさん (2011-02-14 12 42 09) 両乱は超難しくなる。両鏡一択。 -- 名無しさん (2011-03-09 18 29 41) ラス殺しが超強烈でしかもBPMが速すぎる。老いてきて(認識力低下してきて)いる自分にとっては12.45クラスに感じます。 -- $$ (2011-04-26 19 01 24) ガルガリ(A)白安定の着地バカである自分は、もう少しで緑が点きそうな状態。CNに気をつければ道中でのゲージ維持はそれほど難しくない。また、最後の白鍵3つの滝を餡蜜するのはやむを得ないが、それだけでなく、序盤の3→5→3→5→4+6も 3+5→3+5→4+6と餡蜜するほうが体力温存になる。着地に自信のあるプレーヤーは、クリアレートを恐れず特攻してみよう。 -- 名無しさん (2011-05-28 00 48 42) これはかなり慣れ要素がでかい。ラストが全てであるが、ラスト前も地味に難易度が上がっているのでそこでボーダー割らないように。ラストは交互は餡蜜、右の17押しはリズムキープ、最後の着地までにボーダー以上であることがクリアの必要条件。とにかく気合い、20回くらい粘着してようやく緑付いた -- 名無しさん (2011-07-11 20 28 40) なんやかんやハードが一番難しかった。ラスト1小節までに24%くらいでギリギリ。ブレイク時で60%残らないと地力的に無理 -- 名無しさん (2011-09-12 18 21 36) ラストを含めた局所難の着地は、four pieces of heaven穴が練習になる。少なくとも4ピースが安定とは言えないまでもノマゲ済みでないと、これもクリアは望めない。 -- 名無しさん (2011-12-01 00 33 51) FLIP左鏡、AS レガシーHARDで何とか紫付けれました。アシストにしても12.3上位くらいの難易度はあると思います。 -- 名無しさん (2012-12-23 17 51 38) イージーの場合ならば他の着地譜面にも言えることだが、「枚数が少ないが配置がキツイ」譜面は着地に自信がある方はしっかり取って逆サイドは完全に皿を無視するという手段も有効。完全に無視する・グダるけど両方取りに行くの双方よりもゲージが残ってくれることが多い。どうしてもラストでちょっぴりゲージが足らなくなる人は着地が苦手なサイドの皿だけ無視してみてはどうだろう。 -- 名無しさん (2013-02-17 00 02 15) ミニマリ同様、実質的にはラスト4小節だけの極端なラス殺し譜面。12.4入門のように言われているがそれはあくまで対策すればの話であって、無対策で挑むとクリアレートが物語るように12.4最強レベルになる。最後の着地を含めきちんと対策を把握してからやらないとクレジットの無駄になる可能性が高い。 -- 名無しさん (2014-12-10 23 06 20) BP49でハードが点きましたが、このBPでもラストは4%とかなりギリギリでした。個人的にノマゲよりハードの方が難しく感じました。上にある通り、中盤のブレイクで半分くらい残さないと相当きついと思います。16分のトリルはほとんど餡蜜で、着地慣れしておくことが重要だと思います。運指が汚くても意外と何とかなります(笑)。 -- 名無しさん (2015-02-10 23 03 45) ノマゲはラストにフルゲージ入り安定ならごく稀にまぐれ抜けがありうる。難逃げは地力があればノマゲより楽だが12.6に多少赤ランプつけられるくらいでないと厳しい。といってもまぐれ抜けがないまま白ランプを先につける人のほうが多いだろう -- 名無しさん (2020-04-03 14 48 42) 終盤にトリルなどの着地が非常に難しい超ラス殺し曲。HARDのほうがクリアしやすいが削り過ぎないように注意。MIRRORを付けると楽になるといえる。 -- 名無しさん (2021-11-23 06 43 17) 名前 コメント
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明日真連続技 各種コンボには共通の部分があるので省略のため追撃を一纏めにしています。(追撃①~②に省略) ■追撃まとめ ・追撃①(溜めJB系) ┣ 214B>2B>236B(>sc2363214AB) ┗ 3B>63214C(Lv3以上)>溜めJB(垂直)>5B>236B(>sc2363214AB) 上は軽量級に安定。下はその他 ・追撃②(JB溜め無し系) ┣ 5B>236B(>sc2363214AB) ┗ 3B>63214C(Lv3以上)>溜めJB(垂直)>5B>236B(>sc2363214AB) 上は軽量級に安定。下はその他 ■基本コンボ ~中央~ ・2A*1~3>2B>236B(>sc2363214AB) ゲージ未使用の簡単コンボ ・2A*1~3>2B>236AB>214B ゲージ使用の簡単コンボ ・2A*1~3>3B>9DA>214B>降り溜めJB>追撃① 中央限定ダメージ重視コンボ。 ・2A*1~3>5B>6DA>214B>降りJB(着地前)>追撃① 中央限定ディレイ5Bなどの暴れ潰しなどから。 ・JA>JB>6DA>214B>降り溜めJB>追撃① 空対空からのコンボ。 ・DA>着地>3B>8DB>214B>降り溜めJB>追撃① 地上の相手にDAがヒットしたときのコンボ DAガード時はスピンや236Cにキャンセルで読み合い可能 ・溜め6A>3B>9DA>214B>降り溜めJB>追撃① 中段始動 ・中央で前投げ>最速DB 通常投げからのコンボ、状況はあまり良くないので留め用。 ・63214C>溜めJB(垂直)>追撃① コマ投げ始動1、軽量級用 ・(63214C>溜めJB(垂直)>3B)*1~3>5B>236B(>sc2363214AB) コマ投げ始動2、軽量級には入らないが高威力 画面端で3Bをダッシュ5Bに換える事によって全キャラに入る。 ループ数を増やした場合に超秘を絡めるなら236Bを抜いた方が安定する。 (ゲージを大量に使うため3ループで赤になるので2ループが安定) ・低空、空中投げ>3DA(1)>214B>降りJB>追撃② 中央の空中投げ後のコンボ 空中投げが高すぎる場合は、3D長押しのBで叩きつけ起き攻めへ ■射撃拾い ・5C>6DA(1)>214B> ┣ 3DB(叩きつけ) ┣ 3DA(1)>236AB ┗ 追撃② 牽制射撃からコンボ ダンク後、遠い場合は使い分け ・2C>9jc(JA>JB)>6DA>214B~ ・J3Cカウンターヒット>6D>降りJB>着地> ┣ 236AB>214B ┗ 追撃② 空中射撃からのコンボ 上2つは安定、下は高度調整が難しい ・JCヒット>6DA>214B>JBorJB(溜め)>着地 ┣ 236AB>214B ┣ 追撃①(JB溜め有り) ┗ 追撃②(JB溜め無し) 牽制射撃からの高ダメージコンボ 各種コンボにクライマックス発動を組み込む場合は、ダンク後のJB後、発動 ■基本コンボ ~端限定~ ・2A*1~3>3B>214B>5B>63214C>溜めJB(斜め前)>236B(>sc2363214AB) 高火力コンボ。 ・2A*1~3>5B>(5C)>6DA(1)>214B> ┣ 3DB(叩きつけ) ┣ 3DA(1)>(空中)236AB ┣ 3DA(1)>着地キャンセル2363214AB ┗ 3DA(1)>着地キャンセル63214C>溜めJB(斜め前)>5B>236B(>sc2363214AB) 暴れ潰しなどからの画面端コンボ 上は展開重視、下はダメージ重視 ・2A*1~3>5B>(5C)>6DA(1)>214B> ┗ 3DA>着地前キャンセル236B(地上版)(>sc2363214AB) 高難度、着地の瞬間にキャンセル236Bで着地硬直を消す事が出来る ・低空、空中投げ>(3DA(1)>236AB) or 3DB 端空中投げや端ダンク後の安定コンボ ■連携 ・2A*1~3(ディレイ)>(ディレイ)5B> ┣ (ディレイ)5C ┗ 6DA1~2>236C or 236A(相手ガード時) 全ての繋ぎにディレイが掛かるので暴れ潰し(アドバ漏れ誘発)として使用 アドバ対策などに5CやDA系を絡める 6DAヒット時はダンクコンボか着地3B>8DAで追撃 ガード時は236Cで固めて再度攻めるか(無敵技で割り込める隙間アリ) ・JA>2A~ 連続ガードにならない連携 対空アドバ失敗時の射撃漏れ潰しなどに使える 他のアドバ対策として空かし攻撃or投げ(着地技は出にくいので連打推奨) ・相手地上射撃空中ガード>6DC>214B 射撃ガード時のガード不能連携 相手がアドバをしても無理やり追撃 ・相手ダウン近くで623C>中下段 発生保障技を重ねて択 空中ガード不可なので画面端が強い 中央のバクステ対策にDAも強い ・214B>3DB> ①画面中央 ┣ 地上受身投げ(通常or63214C~) ┣ (端)623C~ ┗ 2A~ ②画面端 ┣ (後ろ受身)5A*1~2>3B>9DA>214B~ ┗ (前受身)空中投げ>3DA>236AB 叩きつけからの連携 中央は地面受身、端は壁受身になる。 端の前受身にはJA>JBを混ぜるのも有り ・中央前投げ>一瞬待って>6DC~ ┣ (受身)6DCガード時>(5A*1~2>)3B(ガード不可)>9DA~ ┣ (受身)6DCガード時>214B(空中ガード不可)>画面端5B~ ┗ 6DCヒット時>3B追い討ち~ 早すぎると受身時に6DCが回避されるので要調整、遅すぎると画面ズームアウトで6DCが届かない 相手が後ろ壁受身を取ると6DCが重なりガード不能連携へ、受身を取らないと追い討ちになるので空中コンボへ 失敗時の事を考えると3B追撃の方がローリスク 前受身にはHJ投げまたは、hj(JA>JB~)で受身狩り攻め継続へ 6DCヒット時は研究中 ・3DBヒット>一瞬待って63214C>溜めJB(垂直)>3B~ 地上受身にコマ投げ起き攻め、受身失敗orカウンターヒット時は追撃の自動コンボ 3DBは地上ヒットの場合食らった瞬間にDボタンが押せてなければ即地上受身が取れない、 そのため赤ヒット表示になるが空中受身は取れない。
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キャラクター 仕掛け 使用不可 キャラクター 20 クリボー 21 パタクリボー 24 メット 25 トゲゾー/パイポ 26 逆さトゲゾー 46 バブル 47 ドッスン 48 でかドッスン 54 ジュゲム 57 ノコノコ 58 パタパタ 60 トゲメット 61 でかテレサ 65 パックンフラワー 66 逆さパックンフラワー 67 右パックンフラワー 68 左パックンフラワー 69 ファイアパックン 70 逆さファイアパックン 71 右ファイアパックン 72 左ファイアパックン 73 パックンフラワー(地面) 74 でかパックンフラワー(地面) 75 ファイアパックン(地面) 76 でかファイアパックン(地面) 80 ファイアブロス 94 ブーメランブロス 95 ハンマーブロス 99 クリボー/ボム兵生成ドカン 100 バサバサ 101 ボム兵 102 クラッシャー 104 ビリキュー 105 サンボ 108 ビリキュー生成(没)(レール) 111 ゲッソー 112 子連れゲッソー 115 プクプク/サーチプクプク/にげプク 116 水に浮くプクプク(没) 118 カロン 119 でかカロン 120 メガブロス 124 ジュゲム生成(範囲) 125 金網ノコノコ(縦) 126 金網ノコノコ(横) 130 ハナチャン 131 テレサ 134 クロスケー 146 ワンワン 150 滑空プクプク(没)※単体版 151 フグマンネン 154 フグマンネン生成(範囲) 158 ファイアスネーク 170 イガクリボー 177 ケロンパ 180 バクバク 181 滑空プクプク生成(範囲) 189 ラリー(ボス)(363) 193 ウニラ 194 でかウニラ 195 カニボー 196 フィッシュボーン 197 アコヤガイ 198 こでかクリボー 199 でかクリボー 200 マメクリボー 215 キラー生成(範囲)※砲台無しで画面外から発射されます 217 ケロンパ生成(範囲) 220 プクプク/サーチプクプク/にげプク生成(範囲) 224 エイジロウ 230 イバラムシ 232 メカクッパ 233 チョーチン 235 エイジロウ生成(範囲) 238 キリフキー 240 でかハナチャン 241 でかハナチャン生成(没)(パス) 247 プクプク(没) 258 チョーチン生成(範囲) 263 ウキパックン 264 テクテクパックン 269 パラボム 270 パラボム生成(範囲) 271 チュウチュウ 272 アイスブロス 291 パタメット(着地上) 292 メガパタメット(着地下) 296 でかメット(没) 297 ほねコースター(着地レール) 303 チョロプー 308 ハンマーブロス(没)※ジャンプしません 323 テレサの輪 326 キングキラー 334 プクプク/サーチプクプク/にげプク(大) 335 プクプクの群れ 336 ウェンディ(ボス)(363) 337 イギー(ボス)(363) 340 レミー(ボス)(363) 342 ブラックパックン 343 チョロボン/でかチョロボン(レール)(236) 344 モートン(ボス)(363) 347 ロイ(ボス)(363) 348 ルドウィッグ(ボス)(363) 352 プー 369 ペンタロー 384 ペンタロー生成ドカン 395 トゲプク(トリガー) 414 ガボン/ロックガボン 418 サーチマグナムキラー生成 419 クッパ(431) 421 偽物ドア(没) 425 ライトクラゲ 427 カメック(383) 432 キノピオ 439 偽ピーチ(431) 445 ピーチ(431) 仕掛け 23 横往復リフト(トリガー) 27 縦往復ブロック(没)(トリガー) 28 横往復ブロック(没)(トリガー) 30 トゲなしブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 31 縦往復リフト(トリガー) 32 スターコイン(イベント) 33 zone enterイベント(イベント) 34 andイベント(イベント+トリガー) 35 orイベント(イベント+トリガー) 36 randomイベント(没)(イベント+トリガー) 37 cainerイベント(イベント+トリガー) 38 ifイベント(範囲+イベント) 39 multi chainerイベント(イベント) 40 ハテナスイッチ(イベント/トリガー) 41 Pスイッチ(237)(イベント/トリガー) 42 ビックリスイッチ(没)(イベント/トリガー) 43 ハテナスイッチが入ったレンガブロック(イベント/トリガー) 44 Pスイッチが入ったレンガブロック(237)(イベント/トリガー) 45 ビックリスイッチが入ったレンガブロック(没)(イベント/トリガー) 49 シーソーリフト(没)(重力)(トリガー) 50 落下リフト(着地下) 51 傾けリフト(操作) 52 観覧車リフト(没) 53 流砂(範囲) 55 上昇リフト(没)(着地上+重力左右)※DS版にあったものだが、グラフィックが黒い 56 宙吊りリフト(着地上+操作レール)(281) 59 傾けリフト(操作レール) 62 ファイアバー 63 トゲ鉄球 64 霧(エフェクト)(範囲) 77 カギ(没)※用途不明 78 ジャンプ雲 81 左トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 82 右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 83 左右トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 84 上トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 85 下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 86 上下トゲブロック(没)(上下/左右)(トリガー) 87 バンパー(没) 90 風(エフェクト) 91 強制スクロール(イベント/トリガー) 92 キラー砲台/サーチキラー砲台 93 マグナムキラー砲台/サーチマグナムキラー砲台 96 揺れ制御(97/107/182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458) 97 テストブロック(没)(回転/揺れ)(96/149) 98 巨大トゲ鉄球 103 直進リフト(生成)(上/下/左/右) 106 線リフト(レール/着地レール)(トリガー) 107 テストリフト(没)(回転/揺れ)(96/149) 109 グルグル※中心から6×6マス 110 日光(エフェクト) 113 ゴール/隠しゴール 114 永続バーナー 117 バーナー 122 直進リフト(着地上/下/左/右)(トリガー) 123 ブランコリフト(没)(揺れ) 127 反転金網 128 横長反転金網 129 足こぎリフト(重力左右/重力レール)(トリガー) 132 テストブロック(没)(パス) 133 バランス岩(重力下) 135 チェーンリフト(重力下) 136 回転キラー砲台 137 下トゲ棍棒 138 水(上/下/上下)(243/317)(範囲/トリガー) 139 溶岩(上/下/上下)(範囲/トリガー) 140 上トゲ棍棒 141 右トゲ棍棒 142 左トゲ棍棒 143 矢印(没) 144 赤コイン(156)(トリガー) 145 水に浮くタル(重力) 147 コイン(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/461/474) 148 ジャンプ台 149 回転制御(97/107/182/252/253/254/255/256/259/274/276/277/278/305/306/331/346/361/362/366/438/452/455/457/458)(トリガー) 153 ハテナスイッチ(没)(イベント/トリガー) 155 スターコイン(レール)(236)(イベント) 156 赤リング(144)(イベント) 157 巨大レンガブロック(没)※グラフィックがかなり雑 159 パス移動制御(147/132/160/207/208/209/214/221/261/287/305/420) 160 テストブロック(没)(パス)(159) 161 ドカン水流(トリガー) 162 スクロール禁止逆横線始点(エフェクト)(163) 163 スクロール禁止逆横線終点(エフェクト)(162) 164 スクロール禁止横線始点(エフェクト)(165) 165 スクロール禁止横線終点(エフェクト)(164) 166 氷スネークブロック(パス) 171 パワーアップバルーン(没)※用途不明 172 ネジキノコリフト(ネジ上/ネジ下)(147/207/208/209/221/382) 173 回転丸太(重力) 174 一方通行バー(没)※DSにもあった 175 パタブロック(右/左右) 176 ルーレットブロック 178 天秤リフト(重力下)(トリガー) 179 ワープ制御(ポイント/トリガー) 182 隠しドア(回転/揺れ)(96/149)(トリガー) 185 キノピオバルーン(454) 186 レイヤー0マスク(エフェクト) 187 リモコンブロック(333) 188 中間地点(ポイント) 190 傾けリフト(没)(操作) 191 タイル出現/消滅制御(トリガー) 192 ラリー戦制御(407) 201 氷柱 202 リモコン大砲(操作)(429) 203 宝箱(454) 204 トゲ鉄球/回転ダル生成 205 空中水(上下/左右)(147/207/208/209/221) 206 ズーム(エフェクト) 207 ハテナブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 208 ハテナブロック(没)(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 209 レンガブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 211 クッパJr戦1戦目制御(409) 212 回転床 214 木橋(パス)(159) 216 沼(上/下/上下)(範囲/トリガー) 218 隠しブロック(没)(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 219 伸縮ブロック(上下+左右)(312) 221 隠しブロック(上下/左右/パス/ネジ上/ネジ下)(159/172/205/260/459/474) 222 ベルトコンベアトゲ(没) 223 ジャンプブロック 225 水に浮くコイン(没) 226 空中水(没)(上下/左右) 227 ドカン大砲 228 伸縮キノコリフト(左右) 229 砂柱 231 ダンシングキノコリフト(313) 234 雲流/黒雲(エフェクト)(右)(範囲) 236 レール移動制御(155/343/402/403) 237 青コイン(41/44/459/461) 242 崖ちくわリフト(着地下) 243 水流(没)(138) 248 スクロール禁止縦線始点(エフェクト)(249) 249 スクロール禁止縦線終点(エフェクト)(248) 252 ハテナブロック(没)(回転/揺れ)(96/149)(イベント) 253 コイン(回転/揺れ)(96/149) 254 ドカン(没)(回転/揺れ)(96/149) 255 ハテナブロック/斜めハテナブロック(回転/揺れ)(96/149) 256 レンガブロック/斜めレンガブロック(回転/揺れ)(96/149) 257 熱鉄ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 259 ドア(回転/揺れ)(96/149) 260 縦/横移動制御(147/207/208/209/221/261/305/354/460)(トリガー) 261 石ブロック(上下/左右)(260) 262 おばけブロック/おばけスタンド(範囲) 265 落下氷柱 266 回転金網(回転) 267 傾け金網(操作) 268 火柱 274 歯車足場(回転/揺れ)(96/149) 275 定員イカダ(着地左/着地右) 276 屋敷ドア/ドアテレサ(回転/揺れ)(96/149) 277 砦ドア(回転/揺れ)(96/149) 278 城ドア(回転/揺れ)(96/149) 280 巨大氷ブロック 281 宙吊りリフト制御(56) 284 風コイン(90) 285 水(没)(上/下/上下)(範囲/トリガー) 286 木造歯車(回転) 287 氷ブロック(没)(パス)(159) 288 回転ダル(没) 289 木箱/コンテナ 293 火山岩(範囲) 294 氷ブロック 295 ナット(重力右) 298 大砲 299 壷型大砲 300 十字大砲 301 ドカン十字大砲(ポイント) 304 回転バーナー 305 ライト(上下/左右/回転/揺れ/パス)(159/260/96/149)(トリガー) 306 スポットライト(回転/揺れ)(96/149) 307 連動バーナー制御(309) 309 連動バーナー(307) 310 矢印看板 311 巨大落下氷柱 312 伸縮ブロック制御(219) 313 ダンシングキノコリフト制御(231) 314 泡 315 ネジ(316/389/390/469/470) 316 鉄ブロック(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 317 泡(エフェクト)(138) 318 木箱/コンテナ製造機 319 巨大ドア(没)(操作) 320 巨大スライドドア(没)(操作) 321 矢印ブロック(没)※用途不明 325 スタンド 327 ネジリフト(ネジレール) 328 バウンド泡(生成)(没)(上/下/左/右)(329) 329 バウンド泡制御(没)(328) 330 ロープハシゴ 331 ブランコリフト(回転/揺れ)(96/149) 333 リモコンリフト(操作レール)(187) 338 キラー砲台(上下) 339 上ドカン(上下) 341 巨大甲羅空洞 345 取っ手 346 チェーンリフト(回転/揺れ)(96/149) 349 モートン戦制御(407) 353 下ドカン(上下) 354 茶色ブロック(上下/左右)(260) 355 ドカンが1つある回転床(回転)(ポイント) 356 茶色ブロック(上下/左右)(トリガー) 357 木の実/クッキー※クッキーは没 358 火花(エフェクト) 359 ランプライト 360 ドカンが8つある草原床(回転)(ポイント) 361 クリスタルブロック(回転/揺れ)(96/149) 362 カラーブロック(回転/揺れ)(96/149) 363 砦ボス戦制御(189/336/337/340/344/347/348/352/480) 364 ロイ戦制御(407) 365 ルドウィッグ戦制御(407) 366 キノコブロック(回転/揺れ)(96/149) 367 キノコブロック(回転+着地レール)(イベント) 368 ライトイカダ(着地パス+操作)(373)(トリガー) 370 ジュゲムブロック 371 コイン(回転) 372 イギー戦制御(407) 373 水(着地パス)(368) 374 雪/風(エフェクト) 375 ウェンディ戦制御(407) 376 往復金網(上下/左右) 377 上ドカン 378 下ドカン 379 右ドカン 380 左ドカン 381 レミー戦制御(407) 382 キノコリフト(ネジ上/ネジ下)(172) 383 カメック戦制御(427) 385 氷 386 POWブロック 387 茂み 388 タル 389 スターコイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315)(イベント) 390 コイン(ネジ上/ネジ下/ネジ左/ネジ右)(315) 391 ライトブロック 392 魔法弾生成(範囲) 393 プロペラブロック 394 バウンドボール 396 矢印リフト(着地上/着地下/着地左/着地右) 397 木造ブロック(着地上/着地下/着地左/着地右) 398 右巨大トゲ棍棒 399 波揺れ(エフェクト) 400 左巨大トゲ棍棒 401 下巨大トゲ棍棒 402 ハテナブロック(レール) 403 レンガブロック(レール) 404 上巨大トゲ棍棒 405 クッパJr.戦2戦目制御(409) 406 クッパJr.戦3戦目制御(409) 407 城ボス戦制御(エフェクト)(192/349/364/365/372/375/381) 408 クッパJr逃亡制御 409 クッパJr戦制御/カメック逃亡制御(211/405/406) 411 1/2/3/4UPバルーン(没)(429)※レール移動しません 412 1/2/3/4UPバルーン(レール)(429) 413 赤リング 415 ラリー戦制御(没) 416 マメ1UPキノコ※見えません 417 隠しコイン(没)※その近くでスピンジャンプすることにより出現 420 巨大ライトブロック(パス)(159)(トリガー) 422 キノピオ入りハテナブロック※1人プレイ専用、通常時はコイン 423 キノピオ入りレンガブロック※1人プレイ専用、通常時はコイン 424 ヤシの木 426 敵のファイアボール生成(範囲) 428 神経衰弱金網(430) 429 1UP大砲ゲーム制御(202/411/412) 430 神経衰弱ゲーム制御(428) 431 クッパ戦制御(419/439/445/456/478/479) 433 水に浮くハテナブロック※やや大きい 434 ワープ大砲 435 妖気(エフェクト)(範囲) 436 画面固定(エフェクト) 437 ポール 438 パズルブロック(回転/揺れ)(96/149) 440 ロープ 441 キノコリフト 442 お宝ムービーブロック制御(443) 443 お宝ムービーブロック(442) 444 ツタ(操作) 446 雲(エフェクト)(範囲) 447 水中ライト 448 鉄柱 449 クッパの火炎ブレス(範囲) 450 上ドカン(ポイント) 451 土の穴 452 クッパ城ドア(回転/揺れ)(96/149) 453 海藻 454 マップの敵遭遇戦制御(185/203) 455 振り子ブロック(回転/揺れ)(96/149) 456 石橋(431) 457 十字棒(回転/揺れ)(96/149) 458 回転棒(回転/揺れ)(96/149) 459 コイン収集時拍手1(147/207/208/209/221/237) 460 歯車ブロック(上下/左右)(260) 461 コイン収集時拍手2(147/237) 462 トゲ砦床(左右) 463 日光(エフェクト) 464 ツタ/鎖(操作) 465 溶岩/森林/雷/波/雨(エフェクト) 466 熱鉄ブロック(上下/左右) 467 下矢印ブロック(上下) 468 エンディング制御 469 鉄棒リフト(ネジ下)(315) 470 鉄棒(ネジ下)(315) 471 植木鉢(上下) 472 流氷(生成)(473) 473 流氷制御(472) 474 ダンシング制御(147/207/208/209/221) 475 流氷(パス) 476 スパナ 477 ヒントブロック 478 クッパ城のビックリスイッチ(431)(イベント/トリガー) 479 クッパ城の巨大ビックリスイッチ(431)(イベント/トリガー) 480 下トゲ棍棒(363) 481 ブロック片(没) 482 熱気(エフェクト) 使用不可 0~9 バグマリオ(没)(使用不可) 10~19,22,167,168,273 なし 29 不完全リフト(没)(使用不可) 79 ヘルプ(没)(使用不可) 88 ボヨン(没)(使用不可) 89 リモコン線(没)(使用不可) 121 巻き戻し(エフェクト)(没)(使用不可) 152 ぼかし(エフェクト)(没)(使用不可) 169 ペンタロー(没)(使用不可) 183,210 ターザンロープ(没)(操作)(使用不可) 184 マスク(エフェクト)(没)(使用不可) 213 不完全リフト(没)(使用不可) 239 蒸気(没)(使用不可) 244 川制御(没)(使用不可)(250) 245 花(没)(使用不可) 246 雷(エフェクト)(没)(使用不可) 250 川(没)(使用不可)(244) 251 スロー/早送り(エフェクト)(没)(使用不可) 279 氷ジャンプ台(没)(使用不可) 282 ハチの巣(没)(使用不可)(283) 283 ハチの巣制御(没)(使用不可)(282) 290 岩(没)(使用不可) 302 崖ノコノコ(没)(使用不可) 322 スプーク(正式名称不明)(没)(使用不可)※おそらくゴーストジュゲム? 324 飛行船の窓(没)(使用不可) 332 砦の床(回転)(没)(使用不可) 350 巨大偽物ドア(没)(使用不可) 351 ドアテレサ(没)(使用不可) 410 集団ブロック(没)(使用不可)
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/198.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ 基本エリアル 応用エリアル 基本連続技 応用連続技 JC始動 F式始動 ※「JE深めガード→微ダッシュ昇りJC」でF式中段成立 擬似中段 擬似表裏択 A対空等の高さで競り勝った場合 N投げ欲張り 空投げ欲張り ネタ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ ~2A 5B 5C 236A 236AB ABC超必 ~JC NHC 基本エリアル1、3 妥協とはいっても高空で当たった時はこれくらいしかできない ~2A 2B 5C 236A 6HC 2A 5B 5C jc 基本エリアル1~3 基礎中の基礎。これと↑だけでも結構食ってけます 6HCをEFCステップにして2Aを省くと基本エリアル4へ派生可能 基本エリアル 1.JA JB J4B jc JB J4B JC(1hit) JE JAやJC部分は高度や相手次第で省く エリアル〆のJEにキャンセル623A→スパキャン超必で更にダメージは加速する JEをJC出しきりにしてカチ上げて装剣するという手も 2.hjc JA JB J4B jc JC(2) JE こっちのが↑より若干伸びる 3.JB J4B jc JB JC(2) 昇竜>アルカナ超必殺 JE 623Aができない人への妥協エリアル 4.(EF中)JB JC(1) JE JB JC (着地) B C jc JB J4B JE EFCの基本 補正がキツイと入りにくい 5.(EF中)JC NHC B 4B jc JB JE ↑の補正がキツイとき用 応用エリアル ※少々特殊な構成の為、こかした後の主なエリアル始動技から記載 1.(5B) JB jc NH JC(1) JE(空振り) 5B 5C 基本エリアル1~3 補正が緩ければループ可能 2.(EF中)(5B) hj JC(1) JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 ステ2A 5B EFC用2C〆コンボ 基本連続技 ~B C 4B 623C 6HC or EFC前ステ B C 基本エリアル1~5 浮く高度が高い為、多段エリアルを入れ易い。 ~236A EFC ステ5B 4B 5B 5C 基本エリアル5 ちょっとだけ欲張りたい人に 623A(5段目~8段目) NHC 基本エリアル1、3 A昇竜からの追撃コンボ 623C(初段) 6HCorEFC前ステ B C 基本エリアル1~3 C昇竜からの追撃コンボ 623A+B NHC 基本エリアル1、3 超昇竜からの追撃コンボ N投げ ジャンプ NH or 8H 基本エリアル1、3 ヴァイスのニュートラル投げは投げ自体をHCしなくとも動作終了後にジャンプ→ホーミングで追撃できる。 追撃にホーミングゲージを使用しない為、ゲージ効率ひいてはダメージ効率にも大きな差が出る為、習得必須。 猶予は十分にあり、ジャンプしたのを見てからHボタンを押しても余裕で間に合う。 NHでも8HでもどちらでもOKなので自分のやり易い方で。 グライフェン(コマ投げ) 2B C 6C 236A 6HC or EFC前ステ B C 基本エリアル1~3 コマ投げは補正が大きいのでノックバックや復帰不能時間短縮がかなり大きいので注意 2Cで〆て起き攻めに行く人も居る 空投げ NHC JB (着地) B C 基本エリアル1~3 ジャンプ1回程度の高さ以上から投げた時用。 中空くらいであれば一瞬待ってからNHC。 2Eで打ち上げたくらい高い場合は投げた後最速でNHCしないと追撃が間に合わない。 空投げ 6HC JB JC (着地) B C 基本エリアル1~3 低空で投げた場合にNHC JBをやると、高さが足りずにJBが出るまえに着地してしまう。 そんな時の為のこのコンボ。 6HCは最速で行い、ちょっと待ってからJB JCを入れる。 ちなみに画面端低空の場合はこのコンボは入りにくいので禁止。 その代わり画面端独特のノックバックのおかげで投げている間に間合いが離れるので、低空であっても普通にNHC JBで拾える。 応用連続技 2A B C 4B (6D) B C (低ダ) JC(1) JE(空振り) B C 基本エリアル1~3 2A B C 4B 623C (6D) B 応用エリアル1 2A 5B 5C 4B 623C(1) EFc 長めステップ 5B 2B 5C 4B 5B 応用エリアル2 2C〆EFコンボ基本形。リーゼには不可。 2A 5B 5C 4B 623C(1) EFc 微ステップ 5A 5B 応用エリアル2 リーゼ用手抜きレシピ。 2A 5B 5C EFc 長めステップ 5B 5C 4B 5C 4B 5B 応用エリアル2 2C〆EFコンボ手抜き版。リーゼはもちろん、シャルにも不可。 2A 2B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 5B 5C 4B 5B 応用エリアル2 突進からの2C〆EFコンボ。例によってリーゼ、シャル不可。 2A 5B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 5A 5B 応用エリアル2 突進2C〆リーゼ、シャル用手抜きレシピ。 2A 5B 5C 6C 236A EFc 微ステップ 2A 5A 5B 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 リーゼ、ドロシーのようなちびキャラ用ルート。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 昇竜からもできる。 なお、フィオナ、このはの2キャラにはこれが一番安定すると思われる。 C昇竜(1) EFc 5A jc JC(1) JB JC(1)JE JC(1) JA(着地)JC(1) JB JC(1)JE JC(1) 4B 2C 装剣 6GC C昇竜などのC昇竜単発から狙うコンボ。 いつもの2C〆エリアルを2回入れる。 1回目のエリアルの最後にJAをおまけで入れ、着地後すぐにジャンプしてもう1セット入れる。 ほとんどのキャラに対応してダメージも悪くないので非常にオススメ。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5C jc NH JA jc JC(1) JE JC(1) (着地) 5B hjc 応用エリアル2 こちらも多くのキャラに対応する2C〆。 ただしキャラごとに着地前のJCに若干ディレイをかける必要アリ。 623C 6HC>応用エリアル1(ループ可能) JC始動 JC 着地 HJ JC(二段目のみ) NH JA JB J4B jc JB JC 着地 着剣 JC 着地 hj JA JB J4B jc JB J4B JC(1) JE F式始動 ※「JE深めガード→微ダッシュ昇りJC」でF式中段成立 F式JC NHC JB B C 236A~ F式の仕組みについてはグーグル等で検索推奨。画像付きのサイトがすぐ見つかります。 横投げから、垂直HJ 前入れJE とやるといい感じで相手の起き上がりにJEを重ねられる。 発生8F以上の無敵技に対しての詐欺飛びにもなる。 擬似中段 このゲームには、確定ダウンを取られた後に起き上がりに何もしないと、下方向にレバーを入れていても一瞬だけ立ちモーションを経由するという仕様がある。 これを利用して横投げの起き上がりに昇りJCを当てる。 ただし、あくまで起き上がりに何もしないのが条件なので、起き上がりに2A等で暴れられていると立ちモーションが発生せずにスカる。 横投げ 最速低ダJCスカシ 垂直ジャンプ 昇りJC(1) NHC JB コンボ ペトラ、ドロシー、リーゼ、アンジェ、このは以外には対応。 上記の5キャラも装剣状態なら対応する。 横投げ 最速ステップ6Cスカシ 垂直ジャンプ 昇りJC(1) NHC JB コンボ 低ダが難しい場合はこちらで。 キャラ限定、装剣有無は上記と同様。 装剣状態でない場合、リリカ、フィオナ、頼子、冴姫、はぁとはステップを長く取る必要がある。 擬似表裏択 横投げ 微ステップ 前HJ 振り向きJC HJ中は自動で相手方向に振り向くことを利用しためくり。 HJ後はすぐレバーを離さないと相手を飛び越しすぎてしまう。 横投げ 微ステップ 前J 空中バックダッシュ JC 上と対になる戻り表択。 空中ダッシュは高度制限があるため、引き付けすぎと出てくれない。若干早めに出すこと。 ステップを長めに取るとJC後に地上技に繋ぎやすいが上との択になりにくい。 A対空等の高さで競り勝った場合 JB jc低ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC (B C 基本エリアル1~3)もしくは(B 4B C昇竜EFC~) N投げ欲張り N投げ 後ろジャンプ NH 慣性ホーミングJC JB J4B jc JC(2) JE 慣性ホーミングJCは、最速で出して2段目だけを相手に当てる。 そしてそのまま落ちながらJBを当てる。 空投げ欲張り 空中投げ NHC JB (着地)JB jc NH JC(1) (着地) 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 基礎コンパーツを利用して400ほどダメージUP。 キャラ限定ではあるがJB (着地)の後に5Bをはさむことができる。 空中投げ NHC JC(1) (着地)5B 6C C昇竜(1) EFc 5B jc 応用エリアル2 NHCタイミングはちょっと遅めに。 高い位置でJC(1)を当てないと、その後の5Bが入る前に相手が落下してしまう。 NHCをJBと同じタイミングでやりたい場合は、JC(1)の後を2A 5B C昇竜(1)にすればOK。 ただし、2A 5Bにした場合はきら、なずな等にC昇竜初段が当たらなくなるので、これらのキャラ相手の場合は2A 5B 6C EFcに変える必要がある。 空中投げ NHC JC(1) (着地)5B C昇竜(1) EFc 低ダJB JC(1) (着地)5B hjc 応用エリアル2 さらに欲張るならこちら。 低めに浮いた相手に5B C昇竜(1) EFc 低ダJB JCで2C〆するルートは、空中投げ以外でもB昇竜からの拾いなおしコンボ後などに流用できる。 ネタ 設剣ミーネ上でN投げ 動剣 ジャンプ 慣性ホーミングJC(1) JB J4B jc JC(2) JE N投げから動剣を使ってダメージUPするパーツ。 とはいえ、こんな都合よく剣が植えられていることなどあるはずがない。 2A 5B 2B 5C 6C EFc ステ 5B 2B 5C 6C 装剣空キャンクリティカルハート 装剣は1F目から装備状態となるため、2F以内の空キャンを利用すればクリティカルハートを出すことができる。 出すことができるが、苦労のわりにダメージは報われない。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 注意: リーゼには無量光後の2Cが入らない。 A突進 無量光 2C はおろか、地上ヒットの無量光からですら2Cが当たらない。 そのため、ここに書かれているコンボのほとんどはリーゼには非対応。 ぶっちゃけリーゼ相手には他のアルカナを使うことをお勧めする。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 (色々) 時の基本コンボ。色々部分は以下のようなものがある。 1. (ステップ)5B 5C 6C 装剣 2C 離縛 2A 5B 画面端用、装剣&起き攻め。2A 5Bはダウン追い討ち。 既に装剣状態の場合は、5B 5C 6C 設剣 2B 2C 離縛 や 5B 5C 6C B突進 2C 離縛 などに変えられる。 ダウン追い討ち後に相手の起き上がりに離縛が重なるので、そこに択をかける。 択のかけ方は自分なりのパターンを作ろう。投げ、すかし下段、裏周り、F式など色々できる。 2. (ステップ)2B 2C 2E最大溜め 装剣 (ステップ) 5B 4B (溜め2Eヒット)離縛 画面端用その2。5B以降はダウン追い討ち。 溜め2Eヒットの部分は4Bキャンセル離縛を普通にやればいい。 この構成だと相手の起き上がりに離縛が重ならないため、離縛後は相手の起き上がりに2Aなどを重ねないとジャンプ逃げされる。 ただし、この2Aに相手がGCをかけた場合、GC方向問わず離縛が直撃する。 また、相手にジャンプできないという意識を植え付けた上で、起き上がりにN投げ、コマ投げを狙うという手もある。 1とは異なったタイミングで択がかけられるので両パターン使えると心強い。 3.C突進 (ステップ)2C 離縛 2A 画面5割ほど運ぶ。 4.C突進 B突進 2C 離縛 2A 画面7割ほど運ぶ。 5.4D 2C 離縛 2A 画面8割ほど運ぶ。 Dボタンは押しっぱなしにすることで無量光の時間ぎりぎまで4Dで押してから2Cを入れる。 ゲージある場合、4Dを早く押しすぎてHCにならないように注意。 ゲージが無い場合は6Dで押してもいい。こっちだとぎりぎりまで押せば画面端~端まで運べる。 6.C突進 2B 2C 装剣 無量光 4D 離縛 無量光を2回使って装剣&画面端運び。 基本エリアル A昇竜 無量光 空ダJE (着地) 装剣 離縛 起き攻め JE A昇竜は高さによって入らないこともあり、空振りしたときの絶望が半端無いので 高度確認に自信が無い場合は、JC(2) 無量光 8H JE でもいい。 ただしこれだと着地後の自由時間が減るので装剣か離縛どちらかしかできない。 ちなみに高度確認がめんどくさい場合は、2段ジャンプ後をJB JE A昇竜にするとほぼ確実に昇竜が当たる。 2A 2B 5C 6C EFC 5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 6C A突進 無量光 (色々) 画面端~端を運べるEFコンボ。EFC後にいつものクセでステップしてしまうと、その後の低ダJBが裏回ってしまうので注意。 また2回目の低ダJB後の地上コンボ部分までEFが持続していないと成立しないので、全ての繋ぎは最速で行う必要がある。 運搬性能は高いがEFゲージと1ゲージを同時に使ってしまうので、1ゲージしかない序盤でやると起き攻め成功後のコンボが安い。 2ゲージある状態で使っていきたい。 2A 2B 5C 4B C昇竜 EFC 5B 5C jc JC(1) JE JC(1) JE (着地)2A 5B 5C jc JB JC(2) A昇竜 無量光 (前ジャンプ) JE 剣or設剣or離縛 EFコンボエリアル版。 地上コンボ始動なら確定ダウンを取っていったほうがいいのであまり使わないが、切り返しにおける頼みの綱の6GC 昇竜から狙っていけるので覚えておいて損は無い。チビキャラや裏に回ってしまうキャラ、昇竜始動の場合はEFC後の5Cの後のjcにディレイを掛けると最後までコンボが繋がるようになる。ダメージは低ダコンより高い。 2A 2B 5C 6C A突進 EFC (ステップ)5A 5B 5C hjc JB JC(2) JE (着地)4B 2C 装剣 2A 5B 2C〆EFコンボ手抜き版。 最後の2C時点で画面端に到達していた場合は、2C 離縛 2A(ダウン追い討ち) 装剣 でもOK。 ぶっちゃけ安定しづらい上に安いので低ダコンを使ったほうがいい。 2A 2B 5C 6C EFC 5B 5C 低ダJB (着地)5B 5C 4B 2C 装剣 無量光 C突進 (ステップ)離縛 (ステップ)2A (色々) 低ダEFコン&2C〆手抜き版。 装剣 無量光は装剣のモーションが終わった後にダウン追い討ちで入れている。 これでも端~端運べる。 キャサリンは4B 2Cが入らないので非対応。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ)2A 5B 5C 6C A突進 4B 2C 装剣 (ステップ)2A 5B 画面端用2C〆EFコンボ手抜き版。 A突進後に目押しで4Bを入れるのは結構タイミングシビア。 ゲージがあるなら装剣後にダウン追い討ち無量光もできる。 また、既に装剣済みの場合は最後を 2C 離縛 ステップ2A や 2C C突進 無量光 とすることもできる。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ) 【2B 4B】×3 5C hjc JB JC(2) JE (着地)2B 4B 2C 装剣 (ステップ)2A 5B 2C〆EFコンボ本気版。2B 4Bループがくそ難しい。 習得するまでに「戦闘配備!」を何度も聞くことになるだろう。 2A 2B 5C 4B C昇竜 EFC (ステップ) 5B 【2B 4B】×2 5B 5C hjc JB JC(2) JE (着地)2B 4B 2C 離縛 装剣 上記のコンボの発展型。2B 4Bループが1回分少ないのでこっちの方が安定するかも。ステップ後の5Bは低めに当てる。 ダメージはこっちの方が高い。昇竜始動からでも入る筈。 2A 2B 5C 6C EFC (ステップ)2A 5B 5C 4B 2C C突進 無量光 C突進 (ステップ) 2C 離縛 (ステップ)2A こんな構成で画面中央で2C C突進を空中ヒットさせることも可能。 端~端まで運搬もできる。 低ダの運搬コンボが苦手な人はこちらを覚えるのもいいかもしれない。 また、これと低ダコンを合わせてEFc 5B 5C 低ダJB (ステップ)2A~のような構成にすると、無量光時点でぴったり端~端運搬ができる。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 EFC 5B 5C 5E溜め設置 2B 2C ブレイズ 5E溜め開放(ダウン追い討ち) ブレイズ発動 JB C突進 【5B 4B】×7 2B 2C 離縛 (ステップ)2A ブレイズコンボ。 ブレイズ発動時点で相手が画面端付近であれば、C突進は抜いて【5B 4B】×9にする。 離縛後の2Aをちゃんといれないと、相手が空中復帰してしまうので注意。 2A 2B 5C 6C A突進 無量光 5B 5C 6C 装剣 2C 無量光(ダウン追い討ち) EFC 2B 2C C突進 ブレイズ ブレイズ発動 (上と同じ) ブレイズ発動コンボその2。 2ゲージ使って装剣するパターン。装剣がいらない場合は単純に、2A 2B 2C (ノーキャンセル)無量光 からも狙える。 EFCからは全て最速で行い、C突進をキャンセルしてブレイズを出す。成功すれば相手の起き上がりにぴったりブレイズ発動が重なる。 なお、自分が画面端を背にしたような状態から開始した場合は、1回目の無量光の後を 無量光 2C C突進 2C 装剣 無量光 EFC 2B 2C C突進 とするとブレイズ発動時点でちょうど画面端まで運搬ができる。 樹のアルカナ 2A 5B 5C 6C 横蔦 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 基本。 この後は種 NHC JBとして相手の起き上がりを攻めてもいい。 N受身をされるとNHC JBの間に昇りジャンプ攻撃で割り込まれるが、そういう相手にはJE 6HC JBとするとN受身後のジャンプ移行に引っ掛けられる。 ちなみにこの構成だと、クラリーチェ、あかね、リーゼのような空中の食らい判定の上側が薄い相手に対してJCの2段目が空振りする。 そのような場合は、横蔦 5A 5C hjcとすると解決する。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 横蔦 5A jc(垂直ジャンプ) JA JB JE 蔦コンボその2。 JEの後にかなり相手との間合いが広がるのが特徴。 冴姫やクラリーチェのような、地上でダウンさせると逆択を迫られるような相手に対して有効。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 横蔦 5A jc(垂直ジャンプ) JA JB J4B jc JA JC(2) JE 蔦コンボその3。 安定かつダメージは高いが、コンボ中に相手との位置が入れ替わることが多い。 相手を画面端に追い込んでいるような状況で使うと自分が画面端に行くことになる。 JA JC(2) JEの繋ぎは、微妙に低いけどJC(2) JEをやりたい、という状況での高さ調整に結構使える。 2A 2B 5C 横蔦 5B jc JB jc NH JC(1) 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE 蔦コンボその4。 基礎コンのパーツを利用してダメージを伸ばすパターン。 これが一番ダメージが出るが、ジャンプ攻撃始動になると繋がらないので注意。 あと地上部分の2A 2B 5Cを2A 5B 5Cに変えただけでも繋がらなくなる。 横蔦 5B 6C ディレイ横蔦 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE) 横蔦単発からの蔦2回コンボ。ダメージ約8400。 エリアル部分の注意点は上と同じ。 2回目の蔦は微ディレイをかけないと相手が高すぎて蔦後の5Bが空振りする。 横蔦 5A 5C 対空蔦 5A 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE) ディレイ横蔦がめんどくさい場合はこっちでもいい。 全キャラ安定かつノーゲージ8100程。そこそこおいしい。 横蔦 (微ステ)5A 5B 5C 対空蔦 5A 5B 5C hjc JA JB J4B jc JC(2) JE) キャラ限定のダメージUP構成。約8500。 ヴァイス、シャル、ペトラ、えこ、メイファン、リーゼ、キャサリン、きら、リリカ、フィオナ、頼子、アンジェ、なずな、冴姫、舞織、このは、はぁとに対応。 精霊庁の構成員3人(クラリ、エルザ、ゼニア)とドロシーには入らないと覚えておけばOK。 フィオナはぎりぎりまで引き付けないと横蔦後の5Bが当たらない。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B 6C C昇竜(1) 6HC 5B 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE) 横蔦は始動補正が無く補正が95%と非常に軽いので頑張ればかなりの高ダメージを狙える。 そこで1ゲージ使って頑張ってみる構成。 ダメージは約9400ほど。 JEの後にB昇竜 メテオーアを加えると10000超え。 5C 対空蔦はぎりぎりまでディレイをかけて、相手を高い位置で捕まえないと2Aで拾えない。 ヴァイス、シャル、えこ、キャサリン、きら、フィオナ、頼子、なずな、冴姫、はぁとの9キャラはディレイ要らずの5C 対空蔦 5Aで拾えるので若干ラク。 またC昇竜(1) 6HC 5Bの繋ぎは最速でやらないと受身を取られる。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B 6C C昇竜(1) EFc (微ステップ)5B 5C jc JB JC(2) J4B jc JC(2) JE メテオーア) 6HCの代わりにEFcでももちろん可能。 このコンボの場合、JEで終わらせると相手が地面に落ちる前に空中受身が可能になり状況があまりよくない。 メテオーアにするか、2段ジャンプ後をJB JC(2) 養分吸収にするか。 ゲージを使いたくないならば、JC(2) JE J4B JAのようにして先に着地してしまおう。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B 5C jc JB JC(2) J4B jc JB JC(2) 養分吸収 体力回復コンボ。火力もそこそこ。 ちなみに画面端の場合はこの構成だと後半が繋がらない。 画面端では横蔦の後を、横蔦 5B 5C 対空蔦 EFc に変えよう。 2A 5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 基本コンボからの2C〆装剣コンボ。 リーゼ、なずなは5B C昇竜の繋ぎでC昇竜初段が地上ヒットしづらい。 これは横蔦の後に微ステップを入れて5Bを当てると改善される。 微ステップが面倒という場合は昇竜の代わりに6Cを使って5B 6C EFc 5Bで手抜きすることも可能。 ちなみに、この手抜きはドロシーとアンジェ以外には対応している。 装剣後は、ステップ2A 5Bでダウン追い打ちした後、ディレイ横蔦で相手の起き上がり行動を狩りとったり、jc NH から攻めてもいい。 また、装剣済みの場合などで最後の部分を変えたい場合は、 2C 2E最大溜め A昇竜 (最速)超種 NH JB で中下段同時択を迫ったり、 2C 2E ツァールライヒ 養分吸収 でダメージ+回復したり、 2C 横蔦 5A から受け身狩り空中投げを狙ったり、と色々できる。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C EFc 微ステップ 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 リーゼ用の横蔦EFコンボ。 5A 5Cで高めに浮かせてから、JE JC(1) JE JC(1)で引き摺り下ろすパーツは5B hjcからのコンボパーツが使いにくいちびキャラ相手に活用できる。 樹以外の場合でも、4B C昇龍(1) EFc ステップ 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣などのような形で使える。 横蔦 5B 5C 対空蔦 2A 5B C昇竜(1) EFc 微ステップ 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 単発横蔦からの2C〆装剣コンボ。 対空蔦 2A拾いの注意点は上のほうに記述があるものと同様。 2A 5B 5C 横蔦 5B 5C 対空蔦 EFc 2E 装剣 2C〆装剣が難しい場合はこっちをやってしまってもいい。 もしくは蔦なんか使わずに 2A 5B 5C 6C EFc (ステップ)2A 5B 2B 5C 4B 2C 装剣 で割り切るとかね。 若干安くなるが、装剣できることはかなりのメリットになる。 2A 5B 5C 横蔦 5B 6C 装剣 (空キャン)突攻剣ツァールライヒ たまにはこんなのも面白いかもしれない。 装剣の出始め2Fまでを超必殺技で空振りキャンセルできて、かつ装剣も有効になるというネタ。 空投げ NHC JB (着地)5A 5C 対空蔦 5A 5C jc JA JB J4B jc JC(2) JE 空投げから対空蔦を使ってちょっとだけ欲張れる。 最後のJC(2) JEが安定しない場合は、JB JEで妥協してもいい。 2A 2B 5C 横蔦 5A hjc JA JC(2) 超種 2段ジャンプ JA JB JE なんとなくお洒落に空中種撒きたかっただけコンボ。 超種後に2段ジャンプタイミングが地味に難しい。 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 種ヒット 色々 種を連続技に入れたかっただけコンボ。 2C 種が空中ヒットする間に装剣の硬直が終わるので、色々な追撃が間に合う。 補正が厳しくダメージは稼げないので、2Aで拾ってjc 空中投げなどで受け身狩りを狙って行くのがメインか。 超種後のステップをしっかりやらないと、EFc後のJCが当たらない。 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C 横蔦 5B C昇竜(1) EFc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 2E最大タメ (種ヒット) (2Eヒット) 装剣空キャン ツァールライヒ 養分吸収 上のパーツを使った3ゲージ消費ネタコンボ。 自分が画面端を背にした状態から始まらないと最後の養分吸収まで入らない。 ツァールライヒまでであれば、なんとか実用レベル・・・か? 2A 2B 5C 超種 ステップ5B 5C A突進 EFc ステップ2A 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 ステップ2A 5B 種ヒット 種を連続技に入れたかっただけコンボ。その2。 エリアルで裏回るキャラ専用。 こちらの種はダウン追い打ちで当たる。 うまくいくと3つの種が連続で当たっていくので見た目に楽しい。 ただそれだけ。 横蔦 超種 5A 5B 5C ディレイ対空蔦 2A 5B B昇竜(1) EFc ステップ5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 装剣 種ヒット 横蔦単発からの種ヒットコンボ。 横蔦 超種 5Aは全て目押し。 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 5B 5C 4B 2E jc NH JA JB J4B jc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 2HC 装剣 風の基礎コン。昇竜 2Hを利用してエリアルから確定装剣できる。 4B 2Eは先行入力では繋がってくれないので注意。 ゲージを使ってダメージを稼ぎたい場合は、ラストをJB J4B JE A昇竜 ファルクスにしよう。 ファルクスはちょっと遅めに、A昇竜の飛び道具部分が出てから発生するように出す。 昇竜の斜め上慣性が乗った状態でファルクスが出るので綺麗に当たる。 ちなみに〆にメテオーアを使うと余裕で反撃確定なので絶対使わないように。 JB (微ステップ)2A 2B 2C 2E jc NH JA JB J4B jc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 2HC 装剣 風の基礎コン。その2。 ジャンプ攻撃始動だと補正が厳しくなって4B 2Eが繋がらないので2C 2Eにする。 ただし、2Eの横方向のリーチがかなり短いので、最初にステップ慣性を付けてあげないと空振りしやすい。 2Cが使いにくい場合は2A 5B 4B 2Eでもいい。 (深めJEガード) 昇りJB>jc 2H>JA 地上コンボ 風の2H急降下を利用したノーゲージF式。 (微ステップ)2A 2B 2C 2E シキリス NHC JA JB J4B jc JB JE ヴェルテクス (シキリスヒット) (ヴェルテクスヒット) NH JA JB J4B jc JB J4B JE シキリスの戻りとヴェルテクスを利用してダメージを稼ぐコンボ。 見た目にテクそう。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 長めステップ5B 2B 5C 4B 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C 穴 装剣 いつもの2C〆EFコンボの後にサクリフィスを入れているだけ。 装剣済みの場合は穴から起き攻めへ。 2A 5B 5C 4B C昇竜(1) EFc 長めステップ5B 2B 5C 4B 5B hjc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) (着地)4B 2C ブレイズ メテオーア 一発逆転ブレイズコンボ。 通常の2Cからブレイズは繋がらないが、4B 2Cで若干高めに浮いた相手にならブレイズが繋がる。 ブレイズヒット後は低空メテオーアで追い打ち。 全部繋がれば9割近いダメージを奪う。 水のアルカナ 2A 5B 5C 4B 2E NH JA JB J4B jc JA JC(2) JE E攻撃のアルカナ効果の恩恵で2Eからノーゲージ追撃が可能。 2A 5B 5C EFc ステップ 【5B 4B】×3 5B jc JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 水用地上2C〆EFコンボ。 後半のエリアル部分は微妙にディレイをかけながら入力。 C昇竜(1) EFc ステップ 5A 5B jc JB JC(1) JE JB 着地 JB JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 昇竜からの水用2C〆EFコンボ。 こちらもエリアルは微ディレイが必要。 2A 5B 5C C昇竜 EFc 長めステップ 5B 4B 5C 4B 5B jc JC(1) JB JC(1) JE JC(1) 着地5B 2E 装剣 ぶっちゃけこんな感じでいつものルートから2Eで〆て装剣してしまったほうが数倍安定する。 2A 5B 5C 6C EFc 5B 5C 低ダ JB 5B 5C 低ダ JB 5B 5C 6C A突進 ツァールライヒ EFコンボに低ダを組み込むこともできる。 ちなみに2回目の低ダの後をJEにすると、 しゃがみっぱしていた場合はヒット、 立ちガードされた場合はF式を狙いにいける。 鋼のアルカナ 2C〆EFコン レベルアップ 2A 盾 装剣 2C〆から最速でレベルアップを出せば、2Aダウン追い討ちが間に合う。 そこから盾を出して装剣するパターン。 ゲージがあるならずうずうしく盾に隠れてもう1回レベルアップという手も。 超昇竜 超剣 超昇竜をNHCして追撃するとバーストで抜けられるが、この構成ならバースト不可。 トドメにどうぞ。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 基本エリアル 空中623A ゲート 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2B 5C EFC ステ5B 5C 4B 5C 4B アクセンタス 突攻剣ツァールライヒ or 超昇竜 花のアルカナ 顎獣のガイスト (装剣時)垂直昇りJC(1) 速炮ベルガー 降りJB jc NH JC(1) 着地 5B 5C エリアル F式等の昇り中段からノーゲージで追撃するコンボ。 ただし位置関係がかなり微妙。 近すぎると速炮ベルガーが当たらず、遠すぎると降りJBが当たらない。 運のアルカナ 剱神のガイスト (装剣時)(EF中)昇りJB(カウンター) JC(1) JE (着地)(前ステ)5B 5C HJc JB JC(1) JE (着地)(前ステ)5A 5B 5C 6C グライデン ヒンメルファールト キャサリン限定ネタコン。 ちなみに通常時(装剣なし、EF無し、カウンター無し)でも、しゃがみ状態のキャサリン相手に昇りJC(1) JE (着地)5Aが連続技として成立する。 コンボ動画 基礎コン+応用コン 応用コン .
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/103.html
テムジンのLTLWの誘導ボムは、テムジンとの距離を離す方向へダッシュでかわす。 ダブルナパでこまめに潰すなど、常に注意を払わないといつの間にかにヒットしてしまう。 ダブルナパを前スラカッターが抜けてくるので、起きあがりに重ねる時は注意。 遠距離でダッシュ攻撃をすると後だし前スラカッターで取られる。 JLTCWマラカス、JRTCWマクロスミサイルは射出前・射出後の空中制御で 相手の着地取りを回避・壁ウラ着地を意識したい。 が、着地後の攻撃と組み合わせてこそ効果が上がるので、空中時に相手の動向・状況を 観察することを心がけて次行動につなげたい。 またJRTCWは距離をつめられると、行動制限効果が薄れるので注意。 不用意なダッシュ攻撃を繰り返すのでは無く、相手のLTLWやしゃがみRWをかわして中距離をとり、コケミサで捌きたい。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/672.html
※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 遠大Kばっかりぶんぶん振ってくる人は中足CODかEXCODで黙らせる遠中Pでダブルニー出掛りとか5分状態からの遠大Kの出掛りを潰せるあとは飛びを通さないようにする、中足で大体落とせるから離れた時は前ステから6中Kも使える 牽制合戦してるとダメージ負けしていくけど、どっかでセビキャン肘無我を当てられれば一気に五分以上いけるので、ダブルニーガード後とかに暴れて無駄にダメージを食らわないようにして、どこかで大きいのを叩き込むしかないかなあ 立ち回りはかなり不利くさいけど、火力差でなんとかできる事が多いよ画面端からの脱出は人読みしかないと思う、つらいね 中間距離やや遠め(ダブルニー1段ヒットの間合い)ではセビを振るのもあり。ベガのスライディングにも有効だが、読まれるとサイコされるのでほどほどに。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 安易な飛びは相手の立ち大Kで処理される。安全に飛べる状況以外で飛ぶのは自殺行為。遠めからの斜J小Pが比較的通りやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ニー固め後の状況は間合いの把握が大事。ベガの小足が届く間合いで暴れないこと。小足が届かない距離では遠小Kでベガの遠大Kにカウンターで割り込める。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 密着3フレほど有利な状況でバックジャンプ昇りぎみ強Pを出せば、ベガ側のEX技すべてを潰せる EXサイコ→着地後大足確定 EXヘドプレ→着地後前蹴りや大足確定 EXニープレ→着地後通常投げ確定 EXデビリバ→空中で迎撃 J強Pを意識させれば、ベガワープを使いはじめるので、 密着1フレほど有利な業況で弱マルセイユ→中足と入れ込めば 623P以外のワープ全てに中足確定 EXヘッドプレスは空中で迎撃できる。(着地を待った方が良い) その他のEX技は画面反対に飛んでいく。 弱マル→大足と入力すれば、全てのワープを潰せるがEXヘドプレに五分となる。 この二つでベガのEX技とワープを抑制して、通常の起き攻めの布石にするのがいいだろう。 こちらからの起き攻めは、EXサイコ・EXデビリバで拒否られる。起き攻め時に密着に近い近距離から相手方向に斜めJすると、EXサイコは回避・EXデビ出されたらそのままJ大P出せば撃墜可、相手が何も出さない場合はこちらも何も出さなければ通常技はガード可(グラップ仕込み忘れず)。 EXサイコだったら起き上がりに正面から詐欺飛びするかコパ重ねで起き攻めすれば密着ガードできるから、後ろからほぼリバサで無我入るよUC溜まって無くても、誘ってからちょっと離れてガードできれば裏から前蹴り入るし目の前でEXサイコ発生と同時にバックジャンプ中Kすれば、ベガの足にめくりで当たって着地攻めできるEXサイコやってくる人は正直おいしい ベガのUC1はガードしたら前ステから肘当てて、そこから無我でOK マルの表裏や密着で起き攻めすると見せかけて バックJ強PでリバサのEXヘップレ、デビリバは完全に潰せる。 ヘップレは特に、相手が出すタイミングが遅いと 当たらないで手前落ちするから、着地に前蹴りからフルコンボでウマー リバサのEXサイコは下通り抜けて、着地後大足が確定っぽい。 リバサのノーマルサイコには引っかかって喰らっちまうみたいだ。残念。 同じくリバサダブルニーは全て当たらなくて、弱以外は着地に前蹴り確定。 まぁサイコ、ダブルニーは表裏で揺さぶればタメ方向の関係上、そうそう出せないと思うからな 何度かリバサ潰してるとワープ使ってくるから、そこからが読み合いって感じ。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/70.html
コンボ応用編 主に補正値によるコンボパーツの紹介や、みちるの技を始動としたコンボやゲージ技を組み込んだコンボ。 とりあえず最低でも覚えておきたい青ICコンボを載せて行きます。 コンボの構成について 基礎コンボの美凪単体のみのコンボでは決められた構成で大丈夫ですが、 みちるの技や青ICコンボを含めて行く場合、どうしても補正値と画面端までの距離と相談してコンボを自分で構成する必要があります。 とはいえ補正値毎に使うパーツはある程度決められているので、慣れてくれば案外簡単です。ここでは主に使う物を紹介します 主なコンボパーツ 中央 J中 (AD) J弱 J中 主に~D2強 (JC)からなど、コンボの序盤に使うパーツ。 J中>(AD)からJ弱が繋がる限界補正(POWER)は64.6(64.5)なのでJ中ヒット後に65以上の補正があれば安定して繋ぐ事が可能。 端に到達できるならJ弱後のJ中をJ強にするとダメージアップ。 J中 (AD) J中 J強 D2強が先端ヒットした場合、J中 (AD) J弱が届かない事があるのでフォローに使用する。 中央ではJ強後にD中等で追撃をしておこう。(勿論端に到達できるなら、普通にコンボを〆にもっていける) 限界補正(POWER)は73.0(72.9) なので、最初のJ中後73以上でコンボに組み込もう。 D5弱×n 補正値が少ない状態で運びたい時に使用する。 端に到達できそうにないなら、D5弱 (5強)>弱お米券進呈等で〆よ う 画面端 5強(2)orD2強 (JC) J中 J強 (着地) 非常に火力の高い構成。D2強よりも5強(2)のほうがダメージが高い。 5強を入れる前の補正値(POWER)が76以上であれば安定してその後の追撃ができる 主にヒット数の少ない状態でのちるちるキックや投げIC、青ICでのループコンボで使う。 近5中 (JC) J弱 J弱 J中 J強 (着地) ↑のコンボをするには補正値が足りないが、5弱×nするには勿体ないぐらいには余っているという時に使用するパーツ 補正値(POWER)68以上で全てのコンボ〆へ安定して移行できるので目安にしよう。 画面端始動のコンボではかなりお世話になる。 5弱×n 端到達後のコンボ〆への補正調節や高度調整や補正値が足りない場合での妥協に。 火力は下がるものの、端についたらとりあえずこれをすればミスする可能性を減らしつつ〆に移行できる。 他にも少しパーツはあるが、これらを覚えておくだけでほぼ全てのコンボ始動に対応できる。 最初は難しいかもしれないが、自然に選択していけるように練習していこう。 みちるを絡めたコンボの注意点 みちるの技は(ちるちる構えて)を使用して、構え状態から繰り出す事で性能が変化する。(勿論、構え状態限定のコンボが存在する) そのため、みちるの位置と、通常状態か構え状態か、でコンボにアレンジが必要になり、状況に応じた応用力が必要。 構え状態では発生が速くなったり、補正効率UP、ダメージ増加、隙が小さくなる等の大幅な強化がされるため、できるだけ構え状態の技をコンボに組み込みたい。 ↓の動画では、ちるちるキックが通常か構えかの違いだけでこれだけのダメージの差と補正値の違いが出ている事に注目しよう。 ①:~ちるちるキック始動 立ち回りでの牽制や挟み込みによる固め、りコイルガードからの割り込み等、美凪の生命線でもあるちるちるキック 勿論ヒットすればコンボに移行でき、その頻度もかなり多い 通常時キックではいまいちコンボに移行しにくいが、構え時では相手を浮かす事ができ、ダメージと補正値が優秀なため、構成次第ではノーゲージで4000ダメージ以上を狙う事も可能 後ろからヒットさせると自分側へ飛んでくるためコンボが狙いやすく、逆に前から当てると飛んでいってしまうので、コンボが狙いにくい。 後ろから構え状態キック J弱 J弱 J中 AD J弱 J中 着地 D弱×n 端到達 コンボ〆へ 安定。火力は少し落ちるが咄嗟に運びに移行でき、高度調整もしやすいため最初はこれを使おう 構え状態キック 5弱 5弱 D2強 (JC) J中 AD J弱 J中 着地 D弱×n 端到達 コンボ〆へ ↑より難易度あがるが、カバーを効かせやすい。 キック後の構成は弱弱対空からのコンボとしても使えるので、是非覚えたい。 牽制技 後ろから構え状態キック D2強 (JC) J中 AD J弱 J中 着地 D弱×n 端到達 コンボ〆へ コンボ始動が入った時に確定で拾える。単体でキックが入っても拾えるが、高度によっては追撃できないので注意。 ~2強 ちるちるキック D弱 コンボ〆へ 弱刻みやディレイによる暴れ狩り等からノーゲージでコンボ。 中央でも端でも困ったらとりあえずこのルートをすればある程度のダメージと運びが期待できる。 ダメージに差はでるが、2強で浮かせているため非構え時でも安定して組み込め、得に端で咄嗟のヒット確認からコンボ移行に重宝する。 { 画面端始動 } (1ヒットか2ヒット)~通常状態Bキック D2強 (JC) J中 AD J弱 着地 D弱×n 端到達 コンボ〆へ 通常キックは補正が非常にかかるため端ではある程度安定できるものの、中央ではキック前に技を1ヒットでもいれると安定しにくくなる 中央で安定性をとるなら、Bキックヒット後にD屈中>お米券進呈でダウンをとり、起き攻めに移行するのも十分にありな選択肢 構え状態RFキック D屈強~ RFキックは通常、構え状態で性能が大きく変わるが、どちらも優秀。 構え状態では多段技となり、牽制技としてはかなりの性能。 拘束時間が長いため、後ろからのヒットであればジャンプで位置を入れ替えてからコンボできる。 通常状態RFキック (必要であれば前に歩いて位置を入れ替える) ジャンプ(必要なら2段) J中 DA J弱 J強 着地 5弱×n コンボ〆へ 通常状態RFキックは相手が大きくふっ飛び、壁にバウンド(ワイヤー)し、追撃が可能。 攻めで使う場合には通常構えキックや構えRFキックが優秀なため優先して使うほどではない みちるの移動距離の長さと、ヒット後の状況の良さから被画面端でのリコイルガードから割り込みによる切り返しの手段として使う事がある ②:ちるちる旋風脚始動 ちるちる旋風脚(以下、旋風脚)は起き攻めの要。主に構え状態のB旋風脚を使用する。 中央では簡単に強力な表裏択をかける事ができるため、旋風脚始動はほとんどが起き攻めからによるものになるだろう コンボ難易度自体も旋風で起き攻め>崩したら基本の運びコンボという形なため、是非とも覚えておきたい ~構えB旋風脚 D屈強 J中 AD J弱 J中 着地 D弱×n 端到着 コンボ〆へ 主に中央の起き攻めからがメイン。 旋風の最終段を狙ってD屈強をしないと相手が打ち上がらないので注意 固めや起き攻め~ 構えB旋風脚 D強 D屈強 各種コンボへ 旋風の拘束時間が長いため旋風後早めにD強をすれば、ICをせずにコンボに移行できる。 ガードされた場合はその後有利というわけではないため、ICを使って固め直しをすると良い 構えB旋風脚 投げ 5強 各種コンボへ 構えB旋風脚をギリギリあたらないようにしつつ投げる事で、IC無しで追撃からコンボをする事ができる。 投げなのでガードができず、崩しの選択肢として非常に強い。 ただしタイミングによっては相手が自分の後ろに回ってしまう事があるため、その場合は2弱 2強等でダウンをとろう ③:ちるちる鳩尾蹴りコンボ 鳩尾蹴りは通常時は少し遅めにその場で発生し、構え時は発生が速くなり、相手の位置をある程度追尾して攻撃する。 通常時の鳩尾蹴りでも狙える機会は多く、簡単にコンボ火力の底上げができる優秀なコンボパーツ。 補正値が少ないとダメージが下がったり、鳩尾蹴り自体入り辛くなるため、できるだけ早い段階でコンボに組み込む事を意識しよう。 画面端で各種崩し~ 5強(2)orD2強 J中 J強 通常時ちるちる鳩尾蹴り 下り(J弱)J中 着地 5弱or2弱~ コンボ〆へ 基本の画面端鳩尾。みちる自体が鳩尾の入る画面端にいなければ成立しないため、みちるの位置に注意しよう。 lv1鳩尾蹴りを使う場合は[J中 J強 鳩尾蹴り]の部分を最速で入力してしまうと追撃が難しくなってしまう。 その場合、J中後のJ強にディレイをかけ、美凪の高度を相手よりも下げてから鳩尾が出るようにすると、安定しやすい。 みちるが構え状態だった場合は、このルートでは繋げにくいため、最初の5強(2)を5強(1) 構え鳩尾蹴り D2強にしたり J中 J強後に着地>2強>構え状態鳩尾蹴り ~構成は補正値によるが、安定させたければ5弱×n>コンボ〆等にすると良い。 牽制やチェーン ちるちる鳩尾蹴り D2強~ みちるの位置が相手に近ければ、牽制ヒット確認や、地上チェーンから鳩尾蹴りを繋ぐことができ、高ダメージを出しつつICの節約になる。 通常時の確認猶予は短めだが、構え状態の場合はヒット確認猶予が伸びる 各ちるちる鳩尾蹴りに対応している技(相手が地上時にヒットした場合) 通常時鳩尾蹴り:5強(1)、お米券進呈持続ヒット 構え時鳩尾蹴り:5強(1)、2中、近5中、遠5中、2強、D5弱、D5中、D2中、J弱、J中、J強、お米券進呈持続ヒット 表にしてみると一目瞭然で構え時が優秀だが、弱はみちると相手がほぼ密着である事が条件で、中、強と技が強くなるにつれて繋がる距離の猶予が伸びていく。 青IC時の基本コンボ(全てRFゲージMAX状態の青IC) 青IC使用後は補正値が回復し、受け身不能ゲージも増加するので、単純にコンボ数、ダメージを伸ばす事ができる EFZで高火力コンボダメージがでる理由の一つであり、青IC時限定でできる構成のコンボも数多く存在する 美凪も勿論青IC時限定の高火力コンボは存在するが、まずは基本の青ICコンボを覚えていこう ①:画面端コンボ~青IC発動 画面端でコンボ~補正値(POWER)50以下になったら.5強(1)青IC 5強(2) J中 J強 着地 近5中 J弱 J弱 J中 J強 着地>5弱×n コンボ〆 画面端のコンボから青ICで補正値回復、さらに補正値の許す限りコンボ、と青ICの基礎コンボ。タイミングが悪い、余裕が無い等の理由がなければ補正値が50を切ったらすぐに青ICしよう。 なぜ50以下で青ICをするの?と思うかもしれないが、細かい事を省いて簡単に説明すると基本的に補正値が51以上で青ICをしてしまうと補正がかかり、ダメージとゲージを損してしまうからだ。 青IC後のコンボはとりあえず安定構成になっているので、慣れてきたら鳩尾蹴りを入れてみたり、状況と補正値に合わせたコンボパーツを選択して組み立てていこう。 ②:画面中央、または逆端からの運び~青ICコンボ 中央運びコンボ~D弱×n 青IC D2強>J中 AD J弱 J強 着地 (D弱) 近5中 J弱 J弱 J中 J強 着地 5弱×n>コンボ〆 中央D弱×n等で運び中運びきれずに落としそうになったり、運ぶ補正値が足りない場合青ICをする事で運び直しができる こちらはダメージよりも、端までコンボで運び切るための青ICなので、危ないと思ったら補正値が50以上でもICしてしまおう 勿論運びきれる場合は端にいってから①のように補正が50以下になってから青ICをするのがベスト。 青IC後はD屈強で拾い直して、コンボを運びなおそう。 ③:画面中央、地上牽制技や中段、確定反撃単発青ICからの運びコンボ D中や5強(1)等 青IC D2強 キャンセル低空ダッシュ J弱 着地 D2強 J中 AD J弱 J強 着地 D2強 J中 J強 着地 D弱 5弱×n コンボ〆へ 青IC可能時に逆端~中央で5強遠中やD中で地上ヒットや中段がヒットした時は青IC後D2強から低空ダッシュJ弱が繋がり、それだけでかなりの距離を運ぶ事ができる。 基本どんな距離でも端まで到達可能。低空ダッシュJ弱後ののD2強の時点で端まで到達している場合は、(~ J中 J強 着地 近中 J弱 J弱 J中 J強 着地 5弱×n>コンボ〆)にしよう こちらも慣れてきたら、難しい構成を取り入れてダメージUPを狙っていくと良い。
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難易度 世界記録 予想理論値 S+ 23"35 21"50 参考動画 概要 唯一ターボノズルを使用するヒミツ赤コインTAだったが、リコタワーで本領を発揮したため他のヒミツでも猛威を振るうようになった ホバーノズルよりもかなり早いが、ターボノズルの制御のしづらさもあり難易度は尋常じゃない程高い かいのなか、村裏を超えて最高難易度と言っても良いくらいである 簡単なところは全くと言っていいほどなく、全体的に難所しか存在しない 1枚目 スイッチを押し、メッセージを飛ばしたらすぐにチャージすると同時に小ジャンプをする このジャンプは、ターボチャージをしている時にマリオが勝手に助走をしてしまい、 チャージが解放される前に足場から落ちてしまうのを防ぐためである ジャンプをすることで足場から落ちることなくチャージが解放されターボダッシュに入る 目の前の回転足場に乗ったら、次の足場へターボジャンプで乗り、もう一度ジャンプして1枚目を取る 「唯一と言っていい簡単な場所」ではあるが、次の動作を考えたスティック入力をしておかなければならず、油断していると着地後曲がりきれずに死ぬことが多い 2枚目 1枚目を取る時にスティックを右にほんの少し倒しておく これは回転足場の出っ張りに衝突するのを回避するためだが、右に倒しすぎると曲がりきれずに落ちてしまう 上手く回避したら足場の間をターボジャンプで飛び越える この時にもスティックは右側に倒しておくと着地地点付近に来る出っ張りを回避しやすくなる 着地後、左に曲がり、ターボジャンプで2枚目を取る ジャンプを出すタイミングが遅すぎると飛びすぎて足場から落ちるので注意 思ったより判定が広いのでむしろ若干早めにジャンプする方が良い 3枚目4枚目5枚目 ここからは難易度が跳ね上がる 2枚目取得後、ダッシュである程度進んだらターボダッシュを解除すると同時に慣性ジャンプで足場の真ん中に着地 すかさずスピンジャンプを右側に出し、壁キック2回で2枚取るが、 2回目の壁キックの時にY視点で左の方を向き(5枚目の赤コインが正面に来る角度)落下中に4枚目を取る 落下中にチャージをし、「足場のぎりぎり」でターボジャンプをし落下中に5枚目を取る この一連の動作はとにかく高い操作精度が必要であり、難易度を跳ね上げている最大の要因である ここの成功率をいかに上げるかが記録を出しやすくするかどうかのカギとなる 6枚目 ここからも難易度は高いままである 5枚目を取って歯車に着地したら即「ターボスピンジャンプ+Y視点」で6枚目が正面に来るように角度調整する 回転足場に着地したら3段ジャンプが出ないように注意してターボジャンプで足場に乗り、もう一度ジャンプして6枚目を取る 1回目のターボジャンプは勢い調整必須 スティックを引いておかないと飛びすぎて次のジャンプで6枚目を取れない 7枚目8枚目 6枚目を取って次の回転足場に着地、右を向いてチャージ開始する 赤い出っ張りにぶつからないようにターボジャンプをし、ターボスピンジャンプで7枚目を取る 同時にY視点で8枚目が正面に来るよう角度変更し、3段ジャンプで8枚目を取る とにかくターボノズルの制御がしづらい Y視点を使うにはターボスピンジャンプ中でなければならず、通常のターボジャンプは角度を失敗したらリカバリー不可能である 勢い調整などのコツは実際にやって掴まないとどうしようもない 回数をこなして操作に慣れるしかないだろう 理論値ではターボ慣性スピンジャンプ(ターボダッシュをリフト上で解除し、坂速度維持状態でスピンジャンプ)を 理想的な角度に出すことが必須なので人力で21秒台に到達するのはかなり厳しい