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最終更新日時 2023年01月29日 (日) 18時42分29秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 155cm 体重 42kg B/W/H 73/ 49/ 80 血液型 不明 格闘スタイル スピードを活かした我流技 好きなもの ぺろぺろすること アイスクリーム 嫌いなもの 縄で縛られる事 石焼ビビンバ 趣味 木のぼり 特記事項 金の神 CV 長月あいり 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 猛虎脚 236+AorBorCorD (空中可) 超必殺技 ホワイトアウト 214214+A MAX超必殺技 ディストラクションブラスト 214214+D EX超必殺技 白の閃光 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 90 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 通常 5 9 -4 -1 8 6 14 必特 立屈 WO 2 4 +8 +11 3 3 5 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 通常 6 18 -6~+14 -3~+17 17 着地まで 14 特 立屈 WO 3 9 +9~+21 +12~+24 8 着地まで 7 特 立屈 通常版:13Fから空中判定WO版:7Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 通常 8 15 -9 -6 14 4 34 特 立屈 WO 4 8 +10 +13 7 2 17 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 通常 5 9 -11 -8 8 8 32 必特 立屈 WO 3 5 +9 +12 4 4 16 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 通常 2 9 -5 -2 8 6 15 屈A必特 立屈 WO 1 4 +7 +10 3 3 6 屈A必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 通常 2 9 -8 -5 8 8 16 屈A特 屈 WO 1 4 +4 +7 3 4 8 屈A特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 通常 7 21 +3 +6 20 10 16 特 立屈 WO 3 11 +16 +19 10 5 8 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 通常 4 13 -17 ダウン 12 13 33 特 屈 WO 2 6 +7 ダウン 5 7 15 特 屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 通常 4 12 高さによる 11 13 着地まで 必特 立 WO 2 6 高さによる 5 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 通常 2 18 高さによる 17 11 着地まで 必特 立 WO 1 9 高さによる 8 6 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 通常 6 23 高さによる 22 15 着地まで 必特 立 WO 3 12 高さによる 11 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 通常 6 19 高さによる 18 16 着地まで 必特 立 WO 3 9 高さによる 8 8 着地まで 必特 立 特記なし 固有システム ホワイトアウトゲージ このゲージが最大まで溜まっていない時、超必殺技"ホワイトアウト"を使用することができない0から最大まで溜まるのにかかる時間は10秒毎ラウンド最大の状態で開始する 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚通常(地上でF) 通常版 6 22 -10 ダウン 21 10 着地まで+2 不可 立屈 0/5 特キ版 6 12 +6 ダウン 11 5 着地まで+2 不可 立屈 0/5 GC版 6 12 -29 ダウン 11 5 着地まで+37 不可 立屈 0/5 共通 :しゃがみ状態の相手に当たらない通常版:6Fから空中判定特キ版:4Fから空中判定GC版:4Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚WO(地上でF) 通常版 3 12 +7 ダウン 11 5 着地まで+1 不可 立屈 0/0 特キ版 6 7 +9 ダウン 6 3 着地まで+1 不可 立屈 0/0 GC版 6 12 -9 ダウン 11 5 着地まで+17 不可 立屈 0/0 通常版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない特キ版:3Fから空中判定GC版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚通常版(空中でF) 通常 10 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+37 不可 立屈 0/5 WO 4 6 高さによる ダウン 5 13 着地まで+18 不可 立屈 0/0 共通:特殊追撃判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚特キ版(空中でF) 通常 8 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+10 不可 立屈 0/5 WO 4(8) 7 高さによる ダウン 6 15 着地まで+5 不可 立屈 0/0 共通 :特殊追撃判定、ヒット時に相手を地面バウンドさせるWO版:通常判定の残っていない相手に当てた場合ダメージが8になる 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上A(236+A) 通常 6 21 -8 -5 20 6 18 特 立屈 0/5 WO 6 11 +4 +7 10 3 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上B(236+B) 通常 4 15 +5 ダウン 14 6 6 特 立屈 0/5 WO 4 5 +10 ダウン 4 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上C(236+C) 通常 6 21 -14 ダウン 20 18 12 特 立屈 0/5 WO 6 11 ±0 ダウン 10 10 6 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上D(236+D) 通常 8 24 +4 ダウン 23 6 6 特 立屈 0/5 WO 8 11 +10 ダウン 10 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中A(空中で236+A) 通常 6 16 -4 ダウン 15 6 14 特 立屈 0/5 WO 6 9 +6 ダウン 8 3 7 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中B(空中で236+B) 通常 8 17 高さによる 16 着地まで 12 特 立屈 0/5 WO 8 9 高さによる 8 着地まで 12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る ダウン追い討ち判定、ダウン中の相手にのみ当たる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中C(空中で236+C) 通常 6 16 -10 ダウン 15 9 17 特 立屈 0/5 WO 6 9 +2 ダウン 8 5 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中D(空中で236+D) 通常 8 16 高さによる ダウン 15 9 着地まで+12 特 立屈 0/5 WO 8 11 高さによる ダウン 10 5 着地まで+12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ホワイトアウト(214214+A) - - - 暗転50/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動中 SPゲージが増加しなくなるが、移動速度やあらゆるモーションが高速化される効果時間約5秒使用後再使用まで約10秒性能変化版は WO表記で記述されている MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ディストラクションブラスト(214214+D) 28 6 甚大 ダウン 暗転200/ 5 8 52+着地まで+80 不可 立屈 0/10 特殊追撃判定、補正無視、1Fから着地まで完全無敵 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 白の閃光(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動ラウンド中 猛虎脚に攻撃判定が付くようになる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ ▼基本コンボ 2B 2A密着状態なら2Aは二回入る ノーゲージだとここまでだが、1ゲージあればホワイトアウト(WO)に繋げられる。 5B(持続当て) 2D5B持続当てがヒットしたとき限定、5Cや5Dに繋げる事も出来るのでゲージがあればWOコンボにいける。 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚猛襲脚(地上特殊動作)はしゃがみ状態の相手には当たらないので注意。 1ゲージ ▼1ゲージコンボ 5C 特キャン 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚牽制5C始動。特キャン猛襲脚もしゃがみ状態の相手には当たらないので注意、同じ1ゲージならWOコンボのほうが火力が出るので5Cから相手を倒しきれる時に使おう。 WOコンボ白虎の主力となるWOを使ったコンボ。2B 2Aや5Dから火力が出せるので白虎を使う上で憶えておきたい。2Aor5D WO 5B×10 5D 2D D猛虎 猛下脚WOコンボ WOコンボの中では一番お手軽なのでせめてこれだけでも憶えておきたい。〆の猛下脚は画面端じゃないと入らないが、5B×10でそこそこ相手を押す為大体の位置なら猛下脚まで入る。 2Aor5D WO {5C 5D A猛虎}×5 5D 2DWOコンボ 2B2A始動の場合レシピを少し変えてWO 5B {5C 5D A猛虎}×4 にする。{5C 5D A猛虎}のループが難しく、安定させるのが難しい。 2Aor5D WO 猛襲脚×n(WO状態が切れるまで高さを調整しつつ) 猛襲脚 空B猛虎 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚WOコンボ 相手立ちくらい限定の時しか入らないが、WOコンボの中で特にダメージがとれる。画面端だと〆の攻撃が入らないので猛襲脚 空A猛虎 猛襲脚で位置を入れ替えないといけない。 2ゲージ ▼2ゲージコンボ 2B 2A ディストラクションブラストディストラクションブラストは発生が早く特殊追撃判定なので5Dや2Dからでも入る。切り替えしにも使えて強いが、WOに回したほうが火力は出るのであまり使われない。 3ゲージ ▼3ゲージコンボ 白の閃光コンボ白虎のEX技「白の閃光」は発動したラウンド中猛虎脚に攻撃判定がつく3ゲージ技で、白虎の立ち回りと火力面を強化する事ができる。白虎の欠点である火力不足が解消されるので白の閃光を使ったラウンドは確実にとりたい。白の閃光状態2B 2A B猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚ほぼ密着から2B2Aを当てないとB猛虎が当たらない。 白の閃光状態5D C猛虎 2DC猛虎が当たった時は基本2Dでダウンをとって起き攻めをする。C猛虎の持続後半部分が当たった場合B猛虎が入るので上記のコンボに移行できる。 白の閃光状態~各種ダウン技 空B猛虎白の閃光発動中は空中B猛虎脚がダウン追い討ち判定になる。ダメージが8と高く、白虎側が微有利(おそらく+5Fほど)なのでそのまま攻め継続できる。 4ゲージ ▼4ゲージコンボ 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D B猛虎 低空D猛虎}×4閃光WOコンボ 猛下脚や2Dから入れられる為発動できるチャンスはとても多い。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D D猛虎 猛下脚}×4閃光WOコンボ 与えるダメージと難易度も上記のコンボと同じぐらいなので、自分が完走しやすい方を使おう。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D猛虎 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚閃光WOコンボ 画面端との距離やC猛虎の当て方によってD猛虎 空D猛虎の時に裏回ったりする。こちらもダメージと難易度が上記のコンボと大して差が無い。強いて利点を挙げるとしたら低空B猛虎で拾わないといけない回数が上記のコンボより少ない事か。 両発動コンボ WOと閃光を1コンボ中に両方発動するコンボ。 コンボパーツ パーツ 備考 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 コンボ始動パーツ。閃光状態なら5D 白の閃光部分を省ける。地上特殊動作は発動後にすぐ入力する。特に白の閃光は見た目より硬直が短い。 地上特殊動作xn WO単体の主要なパーツだが、ダメージはそれほど高くない。向きを変えたくない時に使う。 地上C猛虎xn 安定ルート。位置が何度も入れ替わるので、適宜地上特殊動作xnに移行すること。 (画面端)各種浮かせ技 空中C猛虎 空中A猛虎xn 最もダメージが高いが、一番安定しない。空中A猛虎は入力が逆になるので注意。 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上C猛虎xn 2D 地上C猛虎ループ。 LOVE PHANTOM (画面端限定) 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上特殊動作 空中C猛虎 空中A猛虎xn 地上A猛虎 2D 空中A猛虎で壁やられ中の相手をすり抜けているので、相手が自分の方に引き寄せられる。 そのため、連続して空中A猛虎が繋がる。 これが仕様なのかは不明。 注意点として、空中A猛虎xnの部分はコマンドが逆になること。 そして、空中A猛虎に適宜ディレイをかけないと地上A猛虎が繋がらない。 起き攻めを重視しない場合は、ディレイをかけずに可能な限り空中A猛虎を当てるとダメージが伸びる。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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基本行動とは別の応用ネタの使い所 着地キャンセルと小ジャンプ ガードキャンセル 昇脚砲 着地ガード不能
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〜5E 641236E 自分画面端の時に 〜28C SC236236E エリアル ホーミングを使わないコンボ ヒット数によってはエリアルが繋がらない 空中22AorBorC SC236236E 二段前ジャンプC 着地 エリアル 隼蹴りが表当たりした時に 〜起き攻めからのコンボ Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JE 着地 (236236Eヒット)最速前小ジャンプJB JE 〜適当 めくり択から Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JB JC JE空かし 着地 (236236Eヒット)低空ダッシュE 〜適当 正面択から Cイズナ SC236236E NHC(上方向入れ) JB JE 641236E NHC JC ステップ2B 2C 6HC 5A 6B エリアル 正面択から何となくトクソコン 効率悪い
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過去のアップデート情報 4 ■ 過去のアップデート情報 ├ REV.2.09 (2009/10/28) ├ REV.2.08 (2009/08/10) ├ REV.2.07 (2009/08/05) └ REV.2.06 (2009/06/10) REV.2.01~REV.2.05はこちら REV.2.10~REV.2.18はこちら REV.2.09変更点一覧(2009/10/28(水)アップデート) バージョン情報(公式HP) REV.2.09を10月28日に実装(Impress GAME Watch) モビルスーツ追加関連 連邦・ジオン各軍に1機ずつ追加、先行支給キャンペーンを実施。 新モビルスーツ ロールアウト(公式HP) モビルスーツ先行支給キャンペーン(公式HP) 陣営 カテゴリ コスト 地域 MS名 登場作品 地球連邦軍 前衛/近 240 地 B.D.1号機 外伝THE BLUE DESTINY ジオン公国軍 前衛/近 240 地 イフリート CROSS DIMENSION 0079 支給方法は5択のくじ引き。期間は10/28(水)から12/3(木)まで12/8(火)まで期間延長。 支給までの流れ階級が少尉以上 1人以上の対人戦で1回以上勝利する(CPU戦および停戦時間中を除く) ターミナルにてくじ引きを行い、当たりが出るとMS即時支給(申請不要) 勝利数を複数貯めても、くじを引けるのはターミナル挿入につき1回のみ。 外れても条件を満たせば何回でもチャレンジ可能。3回外れると選択肢が1つ減る。(最高2択まで) ステージ関連 ジャブロー地下をVer.2としてリニューアル。公式紹介HP 従来は連邦・ジオンともほぼ1箇所に限定されていた拠点砲撃ポイントが3箇所に増加。両軍とも左右の道の幅を広げて、拠点に対する射線が通るように変更。これにより従来出撃が敬遠されがちだった拠点攻撃用機体が本MAPで出撃しやすくなっている。 システム関連 味方プレイヤーレベルの均衡が取れるように、マッチングプログラムを調整勝利数を加味、階級は緩和? マッチングに偏り・格差があると多数報告あり。 11/26に再調整(公式HPには「実力の近い対戦相手とマッチングし易くなるように調整」と記載)。有志の統計により過去数戦のバトルスコアに重点を置いた説あり。 マッチングメンバーのパイロット情報の表示内容を拡張REV.1からの通算勝利数とREV.2でのカテゴリー毎勝利傾向を色とレーダーチャート(五角形グラフ)で表示。 0~ 999勝:黄で表示 1000~4999勝:緑で表示 5000~9999勝:青で表示 10000勝以上 :赤で表示 勝利傾向のレーダーチャートは「(カテゴリー勝利数/勝利数)x100+100」でプロットされる。 ボイスシンボルチャットのワードリストを変更 戦闘中の戦力ゲージ下に差分カウンターを数値表記(優勢:白 劣勢:赤)で追加 2戦目開始前にもMAP紹介画面表示(約23秒)を追加 戦闘中のコクピット表示で左上の自拠点体力ゲージの下に敵拠点体力ゲージを追加 戦闘中に建物に入ってしまう不具合を修正(リボー・コロニーで確認された不具合) モビルスーツ性能・武装性能調整 ■格闘型機体 一部MSにSクラスパイロットのみ使用可能な格闘兵器を追加。追加されたMSは、MS選択画面で「Sクラス武器搭載」と表示される。武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される(例:ビーム・サーベルS)。A・Bクラスでは表示されない。 Sクラス武器は、クイックドローからの連続格闘制限が解除されている。REV.1での格闘テクニック「連撃ループ」(通称QDC外し/ループ)が復活。ただし、ある程度ダメージが蓄積していると途中でダウン ※元Sクラスの人のみAクラスでもトレーニングモードでは使用可能 対象MS 地球連邦軍 ジオン公国軍 ジム・ライトアーマー グフ ジム・ストライカー(ネメシス隊) 高機動型ザク(R-1A)(3S) ガンダムEz8 ズゴック(S) アレックス ギャン チャージ格闘武装について調整チャージ中に射撃トリガまたはタックル入力でチャージをキャンセルできるように変更 無敵時間中にチャージを行っても無敵状態を維持できるように変更(REV.1時の仕様に復帰) 対象MS・武装 陣営 MS名 武装 地球連邦軍 ジム・ストライカー ツイン・ビーム・スピア ジム・ストライカー(ネメシス隊) ツイン・ビーム・スピアA プロトタイプガンダム ビーム・ジャベリン ジオン公国軍 ギャン ビーム・サーベルB ジム・ストライカーとザクII(S)は、タックルから格闘または射撃へ追撃可能に変更連撃と同様、タイミングよくトリガー入力することで追撃が可能。 詳細はタックル追撃及びモビルスーツの特徴・タックル追撃とは(公式HP)を参照 凡例:青:性能向上↑/赤:性能低下↓/緑:内容修正 陣営 MS名 変更箇所 詳細 地球連邦軍 陸戦型ジム ビーム・サーベルB 追加コスト削除 100mmマシンガンC 威力増、弾速増 ジム・ライトアーマー ビーム・ライフル 追加コスト減40→30威力増65?→65?近距離威力減47→40 ビーム・サーベル 1・2撃目威力増18→26・24→253撃目威力減26→23合計威力68→74 全セッティング 小ジャンプ後の着地硬直減 ジム(指揮官機) ビーム・サーベルA サーベルCとの併用可能 ビーム・サーベルB 連撃1,2撃目ダメージ変更(27→28)→(25→30)公式未発表 ビーム・サーベルC 新たに追加 頭部バルカン砲 蓄積バランサーダメージ増 ガンダムEz8 100mmマシンガンC 威力増9→11、弾速増発射遅延短、連射間隔長 頭部バルカン砲 蓄積バランサーダメージ増ダウンに3~4→2 全セッティング 旋回性能向上小ジャンプ後の着地硬直減大ジャンプ後の着地硬直減 機動1~5 装甲2、3 ダッシュ速度増 装甲1 ダッシュ速度減 機動2、4 装甲1~3 ジャンプ速度増 機動3、5 ジャンプ速度減 機動2~5 ブーストゲージ量増 機動1、3 装甲1~3 ダッシュ性能向上 機動2、4、5 ダッシュ性能低下 ノーマル機動1~5、装甲1 ダッシュ後硬直減 ジム・ストライカー 100mmマシンガンC 威力増、弾速増発射遅延短、連射間隔長 ツイン・ビーム・スピア チャージ開始時間短威力増119→135 頭部バルカン砲 蓄積バランサーダメージ増2~3→2 ジム・ストライカー(ネメシス隊) ツイン・ビーム・スピアA チャージ最大時間短威力増106→130 100mmマシンガンC 威力増9→10弾速増、射程距離長発射遅延短、連射間隔長 ビーム・サーベル 1撃目威力増26→312・3撃目威力減26→25、27→23連撃回数増5→6 プロトタイプガンダム ビーム・ジャベリン チャージ開始時間短チャージ最大時間短4→2秒威力増139→155蓄積バランサーダメージ減 陣営 MS名 変更箇所 詳細 ジオン公国軍 ザクI ヒート・ホークB 追加コスト削除40→0 グフ 5連装フィンガー・バルカン砲A 集弾率上昇 ジャイアント・バズ 追加コスト増0→30近距離威力増30→50 ヒート剣 連撃回数増(5→6) ゴッグ メガ粒子砲B 追加コスト減(40→30)機動低下削除遠距離威力増?→21 高機動型ザク(R-1A)(3S) ザク・バズーカ 追加コスト増0→20近距離威力増?→38 ヒート・ホーク 1撃目威力増30→332・3撃目威力減27→26,27→20連撃回数増5→6 全セッティング 体力値減各20、移動速度減ダッシュ性能低下ダッシュ後硬直増ダッシュ速度増、ジャンプ速度増 ノーマル、機動1~3装甲1、2、4、5 旋回性能向上 機動3、5 ブーストゲージ量増 機動1、2、装甲1~3 ブーストゲージ量減 ノーマル、装甲1~5 小ジャンプ後の着地硬直増 ノーマル機動1~3、装甲4 大ジャンプ後の着地硬直増 装甲5 大ジャンプ後の着地硬直減 ドム・トローペン ラケーテン・バズ 近距離威力増25→35発射遅延短、連射間隔長 全セッティング ブーストゲージ量増ダッシュ性能低下ダッシュ後硬直増大ジャンプ後の着地硬直減 機動3 体力値増272→276 ノーマル機動1~4、装甲1~3 旋回性能向上 ノーマル機動1~4、装甲3、4 ダッシュ速度増 装甲2 ダッシュ速度減 機動4、装甲2 ジャンプ速度増 装甲3、4 ジャンプ速度減 ノーマル、装甲1 小ジャンプ後の着地硬直増 機動3、4、装甲4 小ジャンプ後の着地硬直減 ザクII(S) ザク・バズーカ 追加コスト増0→20近距離威力増26→35弾数減5→4 全セッティング 体力値減ブーストゲージ量増ダッシュ性能向上ダッシュ速度増大ジャンプ後の着地硬直増ジャンプ速度増 ノーマル、機動2装甲1、2、5 旋回性能向上 装甲2~6 ダッシュ後硬直増 機動1、2 ダッシュ後硬直減 機動2、装甲2~6 小ジャンプ後の着地硬直増 ズゴック(S) メガ粒子砲A リロード時間短威力増密着10→11、最長20→?弾速減、発射遅延短命中率低下、射程距離短蓄積バランサーダメージ減高パラ1→2 メガ粒子砲B 新たに追加 6連装ミサイル砲 クイック・ドロー可能な直線型の転倒武器に変更 リロード時間長9.2→20.6威力増10→13発射遅延短、連射間隔長発射後硬直減、命中率低下 アイアン・ネイルA 1撃目威力増18→312・3撃目威力減26→25,29→23 アイアン・ネイルB 1・2撃目威力増20→33,28→353撃目威力減52→42ノックバック効果増 全セッティング 体力値減13~15、ダッシュ速度増 ノーマル機動3、装甲1、4 旋回性能向上 機動1、2 旋回性能低下 ノーマル、機動1~3 移動速度増 装甲1~5 移動速度減 ノーマル機動1、2、装甲1~5 ジャンプ速度増 機動3 ジャンプ速度減 ノーマル機動2、装甲1~5 ブーストゲージ量増 機動3 ブーストゲージ量減 機動2、3 ダッシュ性能向上 ノーマル機動1、装甲1~5 ダッシュ性能低下 ノーマル、装甲1~5 ダッシュ後硬直増 機動1~3 ダッシュ後硬直減 装甲4 小ジャンプ後の着地硬直増 ノーマル機動1~3、装甲1、2 小ジャンプ後の着地硬直減 ノーマル機動1~3、装甲1~4 水中機動性能低下 ギャン ハイド・ボンブA リロード時間短22→19.2浮遊時間短遠距離威力増?→? ハイド・ボンブB 直線的な弾道に変更 弾数増3→6リロード時間長12→21威力増密着8→19、最長?→20命中率低下発射弾数減(3発同時→1発) ビーム・サーベルB チャージ最大時間短4→2.3威力増蓄積バランサーダメージ減 全セッティング 旋回性能向上、ダッシュ速度増小ジャンプ後の着地硬直減大ジャンプ後の着地硬直減 ノーマル、機動1~4 体力値増+5 機動4 ジャンプ速度増 ノーマル機動1~3、装甲1~4 ダッシュ後硬直減 ズゴックE 魚雷A クイック・ドロー可能な直線型のよろけ武器に変更 弾数減6→3、命中率低下発射遅延長、攻撃間隔短発射後硬直短リロード時間長8.7→10.3 魚雷B 威力増20?→20、弾速減リロード時間長9.5→11.3発射遅延長、発射後硬直長発射弾数増2→6、命中率向上蓄積バランサーダメージ減 ビーム・カノンC 追加コスト減20→10威力増25→30 機動4 体力値増240→?ダッシュ速度増、ジャンプ速度増ブーストゲージ量増ダッシュ性能低下ダッシュ後硬直減小ジャンプ後の着地硬直減大ジャンプ後の着地硬直増水中機動性能低下 その他(公式未発表) 店内マッチング募集中(残り32.9秒から可能)に、筐体のスタートボタンが青に点灯後、ボタンを押す毎に1秒単位で募集時間をスキップ可能に変更。画面右上にスキップの説明表示 戦場マップ表示中の女性オペレーターのアナウンス内容を一部変更・追加。 戦場マップ時にトリガーを引いた時に表示される「砲撃可能範囲マップ」にマス目表示を追加。 マッチング後に飛ばす残り秒数が残り20秒のケースを追加 サービスクレジットの自動設定が可能に変更(これまではプレイ毎に手動設定)。これにより店の裁量で100円単位でプレイ料金を変更可能。一部で値下げ店舗あり。 コメント 過去ログ REV.2.07変更点一覧(2009/08/05(水)アップデート) 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」REV.2.07にアップデート(Impress GAME Watch) モビルスーツ追加関連 新MSが連邦・ジオン各軍で2機ずつ追加。このうち1機はREV.2.03の先行支給機体。 以下の4点を満たすと配備申請画面に表示されるので、通常のMSと同様に配備申請して規定のバトルスコアを貯めると支給される。 軍曹以上の一定の階級 軍曹階級で支給されるMSを全て取得済み 対応する戦場で一定数勝利REV.2.0からの通算勝利数。オフライン対戦およびトレーニングモードを除く。オンラインならCPU戦でもカウントされる。 ターミナルがオンライン 支給詳細はこちら(公式HP・モビルスーツ支給) 既に条件が満たされている場合でも、1回以上プレイ結果が貯まっている状態でターミナルに通さないと配備申請画面には登場しない。(ただし全国対戦・イベント・トレーニングモードのいずれかを1回プレイするだけでも良い) 地球連邦軍 カテ コスト 出撃可地域 MS名 登場作品 種別 格 280 地宇 アレックス OVA-0080ポケットの中の戦争 新規 近 240 地宇 ジム・ガードカスタム MSVプラモデルの解説 先行 ジオン公国軍 カテ コスト 出撃可地域 MS名 登場作品 種別 格 240 地宇 ケンプファー OVA-0080ポケットの中の戦争 新規 格 200 地(水) ズゴックE OVA-0080ポケットの中の戦争 先行 ステージ関連 第2のコロニーステージとなるリボー・コロニーを追加。08/05(水)にリスタート地点から出られない不具合発生、08/10(月)配信のREV.2.08にて修正対応。 システム関連 ターミナルに階級判定情報表示を追加パイロットメニューに「階級判定情報」タブを追加。以下の項目が確認可能となった。最新10戦の取得戦闘ランク及び勝敗 階級が変動してからの獲得パイロットポイント 現在所属しているクラス パイロットカードの最高昇格階級 拠点撃破時の獲得バトルスコアを引き上げ270(4vs4時)、320(6vs6時)、370(8vs8時)(REV2.06以前より+70) 階級の昇格/降格条件を変更(下線部が変更箇所) 階級 新昇格条件 新降格条件 中佐 少佐昇/降格時から+1000pts以上獲得しパイロットレベルA3以上獲得 過去10戦内に4連続敗北と4連続C以下を取る(敗北とランク同時も含む)orEランク1回 大佐 中佐昇/降格時から+1000pts以上獲得しパイロットレベルA3以上獲得 過去10戦内に4連続敗北と4連続C以下を取る(敗北とランク同時も含む)orEランク1回 モビルスーツ性能・武装性能調整 凡例:青:性能向上↑/赤:性能低下↓/緑:内容修正 ■全体調整 クラッカー及びハンド・グレネイドの当たり判定を調整(味方が近くにいても爆発しにくくなった) ■格闘型機体 陣営 MS名 変更箇所 詳細 地球連邦軍 ジム・ストライカー ビーム・サーベル 連撃回数低下(5→4) ピクシー ビーム・ダガーA/B 両武器併用時の連撃回数低下 (6連撃で必ずダウン) ジム・ストライカー(ネメシス隊) 機動4 ダッシュ速度増 ダッシュ性能向上 小ジャンプ後の着地硬直減 ■射撃型機体 陣営 MS名 変更箇所 詳細 地球連邦軍 デザート・ジム 素体 全般的に性能向上 体力値増「全セッティング」 旋回性能低下「全セッティング」 ダッシュ速度増「機動1~4、装甲1」 ダッシュ速度減「ノーマル、装甲2~4」 ジャンプ速度増「ノーマル、機動1~4、装甲1」 ジャンプ速度減「装甲2~4」 ダッシュ性能低下「全セッティング」 ブーストゲージ回復時間増「装甲1~4」 ブーストゲージ回復時間減「機動1~4」 ダッシュ後硬直増「装甲1~4」 ダッシュ後硬直減「機動1~4」 小ジャンプ後着地硬直増「装甲1~4」 小ジャンプ後着地硬直減「機動1~4」 大ジャンプ後着地硬直減「全セッティング」 ジム・スナイパーII(WD隊) 素体 全般的に性能向上 体力値増「ノーマル、機動1~4、装甲1~2、4」 旋回性能向上「全セッティング」 ダッシュ速度増「全セッティング」 ジャンプ速度増「全セッティング」 ブーストゲージ量増「装甲2~4」 ダッシュ性能向上「装甲3~4」 ダッシュ性能低下「装甲2」 ブーストゲージ回復時間減「全セッティング」 ダッシュ後硬直増「ノーマル、機動1~2、装甲1~4」 制動能力向上「ノーマル、機動1、装甲1~4」 制動能力低下「機動4」 小ジャンプ後着地硬直増「装甲1、3」 小ジャンプ後着地硬直減「機動1、3」 大ジャンプ後着地硬直増「ノーマル、機動1~4、装甲1~3」 陸戦型ガンダム(ジム頭) 素体 全般的に性能向上 体力値増「全セッティング」 機動力向上 ジオン公国軍 ザクI(S) 素体 全般的に性能向上 体力値増「機動5」 旋回性能向上「機動1~5、装甲1~3」 ダッシュ速度増「装甲2~3」 ダッシュ速度減「ノーマル、機動1~5、装甲1」 ジャンプ速度増「機動4」 ジャンプ速度減「ノーマル、機動1~3、5、装甲1~3」 ブーストゲージ量増「機動1~5」 ブーストゲージ量減「装甲2~3」 ダッシュ性能向上「全セッティング」 ブーストゲージ回復時間増「装甲3」 ブーストゲージ回復時間減「ノーマル、機動1~5、装甲1~2」 ダッシュ後硬直減「全セッティング」 小ジャンプ後着地硬直増「機動4~5、装甲2~3」 小ジャンプ後着地硬直減「機動1」 大ジャンプ後着地硬直減「全セッティング」 ゲルググ(G) 素体 全般的に性能向上 体力値増「全セッティング」 旋回性能向上「全セッティング」 ダッシュ速度増「機動1~4、装甲3~4」 ダッシュ速度減「装甲2」 ジャンプ速度減「機動1~4、装甲1~4」 ブーストゲージ量増「装甲2」 ダッシュ性能向上「機動4、装甲3~4」 ダッシュ性能低下「装甲2」 ダッシュ後硬直増「装甲1~4」 ダッシュ後硬直減「機動1~4」 小ジャンプ後着地硬直増「装甲1、3」 小ジャンプ後着地硬直減「機動1、3」 大ジャンプ後着地硬直増「機動2~4」 大ジャンプ後着地硬直減「装甲2~3」 ドム/リック・ドム 素体 全般的に性能向上 体力値増「装甲2」 体力値減「機動2~5」 旋回性能向上「機動2~5」 ダッシュ速度増「全セッティング」 ダッシュ性能向上「機動1~5」 ジャンプ性能向上「機動2~4」 ジャンプ性能低下「機動5」 ジャンプ速度減「機動5」 ザクII(FS) 素体 全般的に性能向上 ダッシュ性能向上「機動3、4」 ダッシュ性能低下「装甲1~4」 レーダー範囲拡大 ドム・キャノン複砲仕様 素体 全般的に性能向上 体力値増「ノーマル、機動1~2、装甲1、3」 体力値減「装甲2、4」 旋回性能向上「全セッティング」 移動速度増「全セッティング」 ジャンプ速度増「全セッティング」 ダッシュ速度増「全セッティング」 ダッシュ性能向上「装甲1~4」 ブーストゲージ量増「全セッティング」 ブーストゲージ回復時間増「全セッティング」 制動能力低下(ドムと同様のホバーに変更) その他(公式未発表) 携帯サイトに以下の修正・機能が追加 「よくある質問」の昇/降格に関する条件・注意 ルナツー・北極基地・リボー・コロニーの戦場MAP REV.2.07対応MS支給リスト(地球連邦軍/ジオン公国軍) コメントフォーム 過去ログ REV.2.06変更点一覧(2009/06/10(水)アップデート) モビルスーツ追加関連 新MSが連邦・ジオン各軍で3機ずつ追加。このうち2機はREV.2.03の先行支給機体。 以下の4点を満たすと配備申請画面に表示されるので、通常のMSと同様に配備申請して規定のバトルスコアを貯めると支給される。 軍曹以上の一定の階級 軍曹階級で支給されるMSを全て取得済み 対応する戦場で一定数勝利REV.2.0からの通算勝利数。オフライン対戦およびトレーニングモードを除く。オンラインならCPU戦でもカウントされる。 ターミナルがオンライン 支給詳細はこちら(公式HP・モビルスーツ支給) 既に条件が満たされている場合でも、1回以上プレイ結果が貯まっている状態でターミナルに通さないと配備申請画面には登場しない。(ただし全国対戦・イベント・トレーニングモードのいずれをREV.2.06でプレイでも可) 地球連邦軍 カテ コスト 出撃可地域 MS名 登場作品 種別 格 200 地 ピクシー SFC-CROSSDIMENSION 0079 新規 射 160 地 デザート・ジム MSV 先行 格 200 地 ジム・ストライカー(ネメシス隊) コミック-オレら連邦愚連隊 先行 ジオン公国軍 カテ コスト 地域 MS名 登場作品 種別 格 160 地(水) ゾゴック TV版1st(設定のみ) 新規 射 160 地宇 ザクI(S) PS2-ジオニックフロント 先行 近 160 地 ザクII寒冷地仕様 MSV 先行 ステージ関連 第2の宇宙ステージとなるルナツーを追加。 システム関連 トレーニングモードで敵を撃墜したときに得られるバトルスコアをMSコストの80%へ増加(REV.2.05以前は50%)全国対戦の対CPU戦で得られるバトルスコアは今まで通りMSコストの50% その他(公式未発表) サイド7以外の出撃画面の演出が変更 宙間戦闘用PODを両軍に追加。申請可能条件は以下の通り。階級が少佐以上 伍長階級までに支給されるMSを全て取得済み(ジム・キャノン/ザクキャノン等) 宇宙ステージであるルナツーで30勝、ア・バオア・クーで20勝をそれぞれ挙げる。 陣営 カテ コスト 地域 機体名 登場作品 種別 地球連邦軍 遠 120 宇(コロニー不可) ボール TV-1st 新規 ジオン公国軍 近 120 宇(コロニー不可) オッゴ OVA-MS IGLOO-黙示録0079-』 新規 コメント 過去ログ
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エリアル構成 画面端までの距離や高度でエリアル構成を変える。〆は空投げまたはEXブレスでダメージの上乗せをはかる。画面中央部でゲージMAXの時は積極的にEXブレス〆でも状況は悪くない。 JB JC(jc) JB JC 〆 JA JA JC(jc) JB JC 〆 JB JC(hjc) JC 〆 JC(hjc) JB JC 〆 基本。JAから入ると相手の浮きが低くても繋がる。Aピッツィからのエリアルや、ロリキャラへの安定をはかるならこれで。 相手の浮きが高すぎると判断した場合は下二つのコンボで。 エリアル二段目を(jc) JC J6Cとすることによって確定開放が出来る。画面端だと開放のタイミングによっては反撃を受ける場合もあるので気を付けよう。 JC ディレイJ6C(着地横hj) JC(hjc) JB JC 〆 画面端まで運べるエリアル。だいたい画面2/3くらいの距離でのJ6Cからなら繋がる。 JC(垂直or前jc) JC ディレイJ6C(着地垂直hj) JB(orJA) JC(hjc) JB JC 〆 画面端でのエリアルはこれで。二段目のJCを最速で、J6Cにディレイをかけることによって、相手の高度が低くなり、またリーズがJ6C後に早く着地できるため、垂直hj後の繋ぎがやりやすくなる。 ※二段目のJCを前jcとすることで、J6C着地時に相手と位置が入れ替わり、〆をJC J6Cにすることで相手を画面中央側に飛ばして安全に確定開放することができる。 地上基本 5Aと2Aは上書き75%、2Bは上書き80%、6Bは補正なし、5Bと6CとA,Bピッツィは上書き70%、2Cは上書き65%補正。なのでピッツィを組み込む時は多くのビートを組み込むようにする。5Bは微溜めで前進距離を伸ばすとコンボがしやすくなるので徹底しよう。 2A 5B 6B 5C 6C Aピッツィ(jc) エリアル 基本。ヒット確認は2A二発までが理想。全てのコンボに言えるが、6Bと6Cは距離などを見ながら適宜アドリブで。エリアルはデカキャラ以外にはJAから入ると安定。 画面端密着背負いとかでなければ大体の場合においてJ6C挟んで画面端まで運送できる。画面端ではJ6C 着地垂直hj挟んだ高火力コンボもできるので、積極的に狙っていこう。 2A 5B 6B 5C 2C Aスタカ エリアル AAまでの基礎コンだが、2Cが届かない時があるので、基本的にAピッツィを使うコンボで問題ない。 2A 5B 6B 5C ディレイ2C 2B ディレイBスタカ 地上ダッシュ2B Bスタカ 2C (2A空振り) 画面端まで運んで起き攻め狙える高難易度コンボ。 ワルク、赤秋葉などの薄いキャラには2Aを刻む、2Bにディレイをかけるなどが必要。 2A×1~3 5B 6B 5C 2C ディレイ2B Bピッツィ(jc) JC ディレイJ6C(着地) 前HJJC(jc) JB JC 〆 ほぼ画面端背負いの状態から端まで運べる。 2A×1~3 2B 5B 6B 5C 2C ディレイ6C Bピッツィ(jc) JC ディレイJ6C(着地) 前HJJC(jc) JB JC 〆 上記コンボの発展版。 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C ディレイ6C ディレイBスタカ ダッシュ5C Bスタカ 2C (2A空振り) 一部キャラ限の運び兼起き攻め用コンボ。 入らないキャラ 七夜、琥珀、ロア、リーズ、都古(正面)、青子(正面)。 6CとBスタカのディレイが必要無いキャラ ネロ、ワラキア、ネコ、両シオン(正面)、姫(正面)、アルク(背後)、青子(背後)、都古(背後6C時点で8HIT以上) Bスタカのディレイが長めのキャラ 両レン 上記以外のキャラには6Cをできる限り低い位置で当てた後に気持ちディレイをかけてBスタカを出せばOK。 ディレイが必要無いキャラもHIT数が少ない時は6Cにディレイをかけること。 1回目のBスタカが持続で当たるキャラに対してはダッシュBE6B Bスタカで拾うと安定。ネロにはダッシュ2C ディレイ5C Bスタカで。 画面端地上 リーズのコンボは移動距離が長いので、画面端から1/3くらいの場所始動でも画面端にたどり着く事が多い。 2A 2B 5B 6B 5C 6C Aピッツィ(微ディレイjc) JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地垂直hj) JB JC(hjc) JB JC 〆 BEJCに若干のディレイがいる。 ~Aピッツィ(微ディレイjc) JC JB(jc) JC ディレイJ6C(着地) 垂直hjJB(JA) JC(着地) JB JC 〆 上記コンボのエリアル部分を変えたもの。火力はこちらの方が100ほどあがるが、ゲージ回収は16%ほどさがる。 2A 5B 6B 5C 6C Bスタカ 2B Bスタカ 2C (2A空振り) 起き攻め用の状況重視コンボ。Bスタカ生食らいや固め中に不意に2Bなどが当たった場合からでも移行できる。 相手と壁の間に隙間が空くので、ダッシュで押して隙間を分かりづらくするなり、前ジャンプからのめくりJBやバクダJC、裏落ち2A、鴨音などお好きにどうぞ。 2A 5B 6B 5C 2C ディレイ2B Bピッツィ(jc) JC J6C(着地) BEJC JC J6C(着地垂直hj) JB JC(jc) JB JC 〆 対人戦でも大体のキャラに5000オーバーが期待できる。 2Bのディレイはしっかりかけて低空で拾わないとBピッツィが繋がらない。 2A 5B 6B 5C 2C ディレイ2B Bピッツィ(jc) JC J6C BE6B 2A(空振り) 2C ディレイ5C Bスタカ 2C (2A空振り) 上記起き攻めコンの発展版。 ほとんどのキャラに4500オーバーのダメージを出しつつ起き攻めに移行することができる。 2A回数 1 それ以外 2 シオン Vシオン 3 さつき ワルク 4 翡翠 メカ翡翠 赤秋葉 両シオン、ロアはBピッツィ出した瞬間に当たります。 感覚が違うので注意(他にもいる)。 Bピッツィ(後ろjc)ならBE6Bの歩き調節がいらないが、最速JCが必須になる。(6スレ目294より) 2A 2B 5B 6B 5C 2C ディレイ6C Bピッツィ(jc) JC J6C BE6B ディレイBスタカ 2C (2A空振り) 上記起き攻めコンのさらに発展版。 2Bをビートに組み込み浮かしに6Cを代用することでHIT数とダメが増加。 2A 2B 6B 5C EXスタカ 拾い(下記参照) 1ゲージ使った習得必須の高火力コンボ。 EXスタカの移動距離が長いので、実際には画面中央ぐらいから狙っていける。 5Bと6Cは補正の関係上片方だけだと火力は下がるが、両方いれれば火力も運べる距離も伸びる。 5Bをしっかり微溜めで前進して密着、6C後のEXスタカにディレイが必要だが慣れれば安定する。 ※2A 2B 微溜め5B 6B 5C 6C ディレイEXスタカよりも 2A 2B 6B 5C 微溜め5B 6C ディレイEXスタカの方が火力は若干あがる 反確時には2A・5B・6Cは省こう。 ☆EXスタカ後の拾い 画面端なので基本エリアル部分はJC(jc) JC J6C 着地垂直hj使ったコンボで。 2B エリアル CCから可能になった拾い。2B Aピッツィ エリアルとすることもできるが、こちらだと浮きが高くエリアル部分の火力が低くなり、結果的に2BからJC JC J6C エリアルを繋げた方が火力が高い。 Aスタカ エリアル 同じくCCから。現状発見されている最大拾い。 2A 2B 6B 5C EXスタカ Aスタカ(垂直jc) JB BEJC(垂直jc) 微ディレイJ6C(着地) JCorJA(hjc) JB JC 〆 EXスタカコンボにBEJCを組み込んだ構成。正直難易度の割に、減りは一つ上のAスタカ拾い通常と変わらない・空投げ後の位置も5Cがギリ重なるか否かというぐらい。 あまり覚える必要はないが一応。 2B 6B 5C EXスタカ Aスタカ(jc) JB BEJC(hjc) ディレイJC J6C(着地) 垂直HJJA JC(hjc) JB JC 〆 現状発見されている1ゲージ最大コンボ。レデュース無しのVシオン相手に6775。Aスタカ通常拾いだと6420なので練習する価値はある。自信がある方はどうぞ。 ※EXスタカまでが3HITだと、(3HIT) EXスタカ Aスタカ(jc) JC JC J6C(着地) 垂直hjJB BEJC(hjc) JB(JA) JC 〆、が入るので、安定をとるならこちら。Vシ(レデュース無)6590。 JA JC(hjc)JB JC 〆 EXスタカで運んでも画面端にギリギリ届かずに2B拾いが出来なかったときに。 214C後のJAつなぎが若干難しい。3スレ目 215曰く JAが最速でしか当たらないと思われるのがレン、ロア、都古 最速で当てにいって、若干遅れても大丈夫っぽいのがシエル、軋間、さつき、ワラキア、メカ、アルク、赤主、両志貴 意識してディレイかけても繋がる、むしろ繋げやすいのが翡翠、琥珀、秋葉 ディレイかけないと当たらないと思われるのがVシオン 他のキャラは未確認 ※参考動画が動画欄にあり。11/19川越動画 カウンター拾い JC、昇りJA等の空CHから (BE6B) 5C エリアル 基本。画面端ならJ6Cをエリアルに挟むことも可能。 BE6Bから拾うとダメージが1000ほど上乗せされるので、余裕がある時は必ず狙っていこう。 BE6Bの受身不能時間が長いので、多少高めにあててもディレイ5Cから安定してエリアル〆までもっていける。 (シールドAブレスCH) 2B 5C エリアル CCから被カウンター硬直が伸びたことにより安定して狙えるようになったシールドカウンターもどき。 2B拾いが間に合わないようなら5A拾いで可。もちろん高度によっては上記のBE6B拾いでも問題無い。 BE6C 追撃 画面端での崩しでBE6Cを当てた後は追撃が可能。6Cは必殺技でしかキャンセルできない。入れ込むのならガードされた時のためにA・Bスタカ、BEA・BEBピッツィ等が良い。 BE6C Aスタカ エリアル 基本 BE6C BEBピッツィ 2B (Bピッツィ) エリアル 2BにディレイをかければBピッツィが繋がる。 BE6C 5B Aピッツィ エリアル 5Aなどの通常技がノーキャンで繋がる。入れ込みたくない場合。 BE6C Bスタカ 適当 エリアルにもっていってもあまりダメージは期待できないのでこちらも大いにアリ。Bスタカ後は2Bなどで拾って、起き攻めコンと同じようにダウンを奪うと良い。 生空投げ 2Bor2C Aピッツィ エリアル 画面中央。 2Bor2C Bスタカ ダッシュ2C 2Aスカ〆 運び〆 2C Aスタカ エリアル エリアルはJC JC J6C 垂直HJ~ で。2500以上
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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ハーフ クレセント フル F白レンは、離れていると飛び道具を撃ってきたり設置をしたりであちらのペースに持っていかれてしまう。近づかないと何も出来ない 白レンがBEJCを撒いていると思っていたら、急に速い飛び道具を放ってくることもあるので油断はしない 横に長い設置技は、ジャンプした際、着地点にあると着地硬直によりガードできない?着地 即バクステで回避はできるっぽいが、詳しくはわからない 設置はガード仕込みダッシュでさっさと消すのが賢明かと 。縦長の設置は、ピッツィで一応破壊できる。下設置は不明 固めにEX波動(5Hit技)を用いられた場合、4段目にガーキャンバンカーで切り返せる。 Aポルタートだと無敵が短く、5段目や5A、5Bといった波動撃った後の固めに潰される。Bポルタートは長い無敵時間を持つが発生が遅く、様子見やガードされると隙を晒すことになる。
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【立ち回り】 まず何が何でも画面端を背負わないように 画面端でなにか当たる一発烙印→烙印→一発烙印とガードできなければ一瞬で終わる アラクネは空中で出来る行動が多いため安定した対空は難しい 的を絞りにくいところをJBで触れてくる 地上にいる時はこの位置にいないよう動く 距離を離すとゼロベクトル(霧)を打たれてきつくになる為離れすぎないように ある程度近づいていれば撃たれた時に空中BS、DIDでCHを狙える 出された場合ゼロベクトルには着地硬直が11Fもある為着地を狙う 当然相手もJ6A等(鳥)で逃げるのでここは読み合い コンボの〆のJDから霧を撃ってくる時は触っても烙印にならないか殺しきれる時にHFを打って楽に着地させないように HFを警戒して2段ジャンプしてくる、この状態なら逃げに制限がかかるので少しは落としやすい 工事中・・・・
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クレス・アルベイン クレス・アルベイン特徴・コメント 技解説■特技■ ■奥義■ ■時空剣技■ ■奥義(時空)■ ■秘奥義■ コンボ考察 その他 特徴・コメント 元祖主人公。奥義の使用方法が特殊な他はバランスがよく使いやすい。 イントロバリエーションが少ない。けどもバルバトスに俺の女扱いされたりする。 奥義の原作再現度が凄まじい。量的な意味で。 今のところ攻撃力を変化させる技を持つ唯一のキャラ。回復技も習得。 リッドに負けず劣らず速い。 通常技>特技>奥義>時空剣技>奥義(時空)>秘奥義 の順でキャンセル可能。 技解説 ■特技■ 名称 コマンド 空中 備考 魔神剣 ↓・→・A ○ 剣圧を放つ飛び道具。リッドと比較すると発生が早い。空中時も水平に発射する。剣圧はダウン追撃判定。 飛燕連脚 ↓・→・B ○ 2段蹴りからの突きを放つ技。 虎牙破斬 ↓・↓・A ○ 上下の二段斬り。出始めに無敵時間があるので割り込み技として優秀。 襲爪雷斬 ↓・↓・B ○ 斬り上げから落雷と共に斬り下ろす。雷はヒットするしないに関わらず発生する。空中時は最後の斬り下ろしが蹴りに変化する。雷が必ず地面まで落ちるため対地性能が高い。 閃空裂破 →・←・→・A 拳の打ち上げから突きを繰り出す。大きく前進するため、地上コンボのつなぎに向いている。 秋沙雨 →・←・→・B 高速の連続突き。最後はE版の斬り上げではなく突き上げになっている。 獅子戦吼 →・←・→・C 威力が高めな上画面端まで吹き飛ばすが、こちらで使うことはあまりない。奥義では大活躍。 真空破斬 ↓・←・A 発生が非常に遅いが威力が高い。奥義には連携できない。 紅蓮剣 ↓・←・B 斬り上げから炎の剣を投げ飛ばす技。原作に比べれば大分短縮されているが、剣を回収するための硬直がある。奥義には連携できない。 鳳凰天駆 ↓・←・→・B ○ 斬り上げからの急降下。空中版は叩きつけ効果で、ヒット時こちらが反転ジャンプする。 剛招来 ↓・←・D 使用後一定時間、攻撃ヒット時のダメージがプラスされる。また、成立時の炎に攻撃判定がある。上昇値は一律。 集気法 ↓・↓・D 成功時、自分の体力が30回復する。 ■奥義■ ※奥義の使用方法について クレスの奥義は、「派生元」の特定タイミングで「派生先」技のコマンドを入力することで発動します。 名称 派生元 派生先 備考 魔神飛燕脚 魔神剣 飛燕連脚 元祖奥義。距離が離れていてもある程度なら最後の突きが繋がる。入力ポイント:魔神剣発射後の硬直 魔神双破斬 魔神剣 虎牙破斬 投げから魔神剣で叩き起こしてそのままエターナルブレイドができる。入力ポイント:魔神剣発射後の硬直 魔神千烈破 秋沙雨 魔神剣 通常版よりも剣圧の威力がアップしている。入力ポイント:連続突き9ヒット目~突き上げの間 魔神閃空破 閃空裂破 魔神剣 通常版よりも剣圧の威力がアップしているが、コマンド入力が忙しい。入力ポイント:初段~突き発生前 獅子飛燕脚 飛燕連脚 獅子戦吼 通常版よりも威力低下。入力ポイント:飛燕連脚着地 獅子吼破斬 虎牙破斬 獅子戦吼 通常版よりも威力低下。入力ポイント:虎牙破斬着地 獅子千裂破 秋沙雨 獅子戦吼 通常版よりも威力低下。入力ポイント:連続突き9ヒット目~突き上げの間 獅子閃空破 閃空裂破 獅子戦吼 通常版よりも威力低下。入力ポイント:突きヒット直後 襲爪飛燕脚 襲爪雷斬 飛燕連脚 入力ポイント:斬り下ろし~着地 襲爪雷斬破 襲爪雷斬 虎牙破斬 入力のタイミングが早いと盛大にスカしてしまうので注意。入力ポイント:斬り下ろし~着地 襲爪千裂破 襲爪雷斬 秋沙雨 入力ポイント:襲爪雷斬着地 襲爪閃空破 閃空裂破 襲爪雷斬 通常版よりも飛距離が伸びる。入力ポイント:初段~突き発生前 鳳凰天翔脚 飛燕連脚 鳳凰天駆 使いづらい。入力ポイント:蹴り2発目ヒット直後 鳳凰翔破斬 鳳凰天駆 虎牙破斬 今んとこ、虎牙破斬×2の後に獅子戦吼を入力すると獅子吼破斬に繋がったりする。もちろんバグ。入力ポイント:鳳凰天駆着地 鳳凰千裂破 鳳凰天駆 秋沙雨 入力ポイント:鳳凰天駆着地 鳳凰天空破 鳳凰天駆 閃空裂破 突きがなく、初段の打ち上げのみだが連続ヒットする。入力ポイント:鳳凰天駆着地 ■時空剣技■ 名称 コマンド 空中 備考 虚空蒼破斬 ↓・→・C 光の弾にダウン追撃判定がある。 次元斬 ↓・↓・C ○ 反則染みたリーチの長さを持つが上下に薄いため、状況によっては全段当たらない。空中版は着地まで連続ヒット。 空間翔転移 ↓・←・C ○ 相手の上から現われて連続斬りを叩き込む。タイミングによっては移動を空中ダッシュでキャンセル出来る。空中版は陽炎のような性能。 ■奥義(時空)■ 名称 派生元 派生先 備考 時空蒼破斬 次元斬 虚空蒼破斬 最後まで連続ヒットするのでゴリ押しに最適。入力ポイント:次元斬着地 転移蒼破斬 空間翔転移 虚空蒼破斬 転移から連続ヒットしない。入力ポイント:転移後初段(急降下)の着地 ■秘奥義■ 名称 コマンド 備考 殺劇舞荒剣 ↓・←・→・A 暗転後前方にダッシュしつつ斬り上げを放つ。それがヒットすると追加入力で次の攻撃に移る。使用条件はゲージ2だが、最終段の炎を放つ際1ゲージ分消費するため、完走した場合は必ず空になる。追加入力は次の順番になる。 (初段ヒット後)A・B・↑A・↓B・↑D・A・A・↓D 緋凰絶炎衝 空中で↓・←・→・C 暗転後まず一度鳳凰天駆を放ち、それがヒットすれば派生する。威力はさほど高くないため封印で問題ないと思われる。 エターナルブレイド 備考参照 後半が虎牙破斬系の奥義使用後にCで発動する。LV2から使用できるが、LV3になると威力が上昇する。さらにごく一部の秘奥義に対してカウンター発動可能。ただしこの場合LV3必要になり、威力も低下する。 冥空斬翔剣 ↓・←・→・C アルベイン流最終奥義。要LV3。カス当たりするため使う距離には注意が必要。一定条件下で使うとテーレッテーする。 コンボ考察 通常攻撃始動 5A>2A>5B>5C>虎牙破斬>獅子吼破斬>次元斬>EXA(前入力)>5B>2C>jc>JB>jc>JB>JA>空中虎牙破斬>空中次元斬>殺劇舞荒剣(完走) その他
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基本 ■ガトリング>2D>設置 ■6HS最大>HS横>低ダJK>JHS>■微ダ2HS~HS縦 ■遠Src>HS横>低ダJK>JHS>JD>燕穿牙? ■遠Src>HS横>低ダJK>JHS>■微ダ2HS~HS縦 カイ限定 ■低ダJS>JHS>近S>HS横>■低ダJK~HS縦 ポチョ、医者限定 ■低ダJS>JHS>近S>HS横>■低ダJP~HS縦 対空 ■6P 近S>6HS>設置 近S>2HS>縦イルカ 近S>JS>JHS>着地>エリアル 近S>RC>最大6HS>横イルカ ■2HS 近S>JS>JHS>着地>エリアル 2HS>縦イルカ(>近S)>2HS>縦イルカ(>ダッシュ>6HS追い打ち>設置) ■JHS 微ダ>エリアル ■JS 着地せずに 空ダ>JS>JHS>JD>燕穿牙?