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→include/腕部メガ粒子砲x2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 威力上昇をもたらす集束機能は持たないが、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 350 367 発射間隔 5.5秒 ヒート率[%] 80% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 17秒 切替時間 1秒 射程距離 400m 405m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 1% x4門 x2腕 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可,よろけ有り,8発同時発射,ユニット貫通効果有 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 250 必要階級 中尉15 - - - - - - 必要DP 134600 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ゲーマルク 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ゲーマルク 備考 何か書く アップデート履歴 2021/02/25:新規追加 2021/11/25:性能調整スキル「機体固定装置」LV1付与 ヒート率軽減90% → 80% ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 2022/01/27:抽選配給に Lv2追加 2023/08/31:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 新規作成 - canard (2021-02-26 02 08 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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メタゲームないが、いわゆる対戦ゲームでは、対戦相手は数多く存在する。 そのため、「使用者が多いデッキ」に対し、対策を行うことで勝率を上げることが出来る。 どんなデッキが来てもそこそこ戦えるデッキも悪くないが、例えば「A」というデッキを使用している人が殆ど居なかった状況を考えてみよう。 その場合、「A」への対策は無駄になってしまうため、「A」が殆ど居ない事が分かっていれば、その対策を省き、有効なカードに差し替えることが出来る。 逆もまた然りで、「B」というデッキが多数を占める環境であると予測出来るなら、「B」への対策を多く盛り込むことが有効となる。 そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキを組むことが「メタゲーム」である。 略して「メタ」、動詞化して「メタる」ともいう。「メタる」は英語では「hate」にあたる。 単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。 メタゲームは「流行」に左右される要素が大きいために、時期によって「主流メタ」がぐるぐる入れ替わることも珍しくない。 メタゲームが入れ替わった結果、 場合によっては再び似たような状況に戻ってくることもある。 この現象を俗に「メタが一周する」、「メタが一巡する」という。 「MTG wikiより引用、天空のスカイガレオンに合わせた内容に改変」 つまりどういうこと? 使用者が多いデッキを標的にしてデッキを組めばいい。 極端な例で言えばフルアタに100%勝てるが、それ以外に100%勝てないデッキが存在したとする場合、 対戦相手が10人居て8人がフルアタ使ってるなら、上記のようなデッキでも運用に足るということ。 自分が使っているデッキに対策を盛り込みたいが、コスト枠が無くて盛り込めない状況も当然考えられる。 その場合はデッキそのものの運用から再考しよう。 Rデュラハンが好きで好きでしょうがなくて、緑単のサラスデュラデッキが好きだとしても、SRフェンリルが大暴れしている環境では… (思考錯誤してそれでも緑単を使い続ける男気を否定するわけではないが。) 各種対策 さて、ここからは実際の対策例を挙げていこう。 自分が使うデッキがどういったデッキに弱いのか自覚しているのなら、以下の対策を試して欲しい。 当然コストの関係で対策できない場合もあるのでそこは割り切るしかない。 各種対策とそのポイントを紹介する。 フルアタ対策 威光対策 ステータス制限対策 1:ステータス変化打消し 制限されても打ち消せばいい。 ちなみに「AT(orAG)ダウン → 解除 → (ターンエンド) → 行動 → AT(orAG)ダウン → … 」となるよう、行動順に注意して組むと、より効果が高い。 解除と攻撃の間に制限されてしまっては効果が薄いので、確実な対策を行うのであれば意識しておこう。 2:ATに依存しない攻撃要員を採用 具体的には固定ダメージ、即死などが挙げられる。 固定ダメージはAT上昇の恩恵を受けられない反面、ダメージ効率は互換カードのLv7~9に相当するダメージを叩きだす。 3:列を崩す ATやAGダウン効果を与えてくるカードは基本的に中後列からの行動が多いため、配列を崩すことで次ターンからのダウン効果を拒否できる。 この対策を行う場合、ダウン効果を重ねられてしまっては崩せる可能性がより下がるため、基本的には1T目が勝負である。 固定ダメージ要員を配置しておくことで2~3T以降に攻撃の芽を残す方法も有効だ。 反射対策 1 反射持ちを処理 反射効果を付与される前に攻撃する、または反射効果持ちをロックするか落としてしまおう。 反射持ちのEX九尾とSRスクルドは後列が定位置なのでSRラクシュミが効果的。EX九尾と一緒に居ることが多いSRスレイプニルもロックできる。 また両者低HPなので、さっさとダメージ与えて落としてしまうのも有り。 EX玄武は高HPのためダメージで処理する難易度が高いため、高HPを狙い撃つ即死などを使っても良い。 2 ステータス変化打消し ステータス変化打消しで反射自体を消す。 反射持ちのEX玄武に対してはこちらの対策の方が有効的。 蘇生対策 1 アタッカーを増やして(物理で)殴ればいい 一番単純なのはアタッカーを多く入れ、蘇生を上回るダメージを与えると共に蘇生役そのものを落としていこう。 蘇生役が2体ならターンに3体落とせばいい。蘇生役が4体ならターン内に5体落とせばいい。 蘇生後は基本的にHPが低い状態なので、ターンが進むほどに楽になるはずだ。 また、蘇生担当は基本的に中後列に配置されているため、中後列破壊を意識して組むのも有効だ。 2 列を崩す 蘇生カードは基本的に低AGであり、ターン内に蘇生した場合は列崩れを起こさないという仕様がマッチしている。 なら、より低AGのアタッカーを盛り込み、蘇生後のカードを落とすことで列崩れを狙おう。 ただし、一般環境における低AGは致命的なので、使うなら限定戦環境下になるだろう。 ロック対策 1:速攻 単純にロックされて行動できなくなるのであれば、ロックを受ける前に倒す方向で考える。 ロックを受ける前に攻撃する。護神等でロックを受け付けない状態で攻撃する。 護神を運用する場合、最高AT,AGに対するロック能力を誘導することも意識しておくと、なお効果的である。 また、継続ターン数が1Tのロックであれば、各種疾風などの必殺技でも対策となる。 2:列を崩す ロック能力持ちは列移動に弱い。 なので、上記速攻にもつながるが、相手軍を落とすことで列崩しを狙うか、ランダム即死を放り込むのも一つの手段だ。 ランダム即死による列崩れは相手配置次第だが50~66%程度の期待値となる。(行動確率は計算外) ただし即死持ちは基本的に低AGであるため、ロックの速度を上回れるかどうかが問題。 3:特技による対策 これはロック対策というよりフルロック対策となり、ロック入りの準フルアタ等には通用しないのだが一応紹介しておこう。 フルロックデッキの場合、裁きによって相手を殲滅するため、完全にロックされた状態でも最低6Tは戦闘が継続する。 6T経過していれば特技ゲージが減少しているため、互いに特技発動するタイミングとなる。 なので、相手を薙ぎ払えるような特技があるとフルロックを受けていても勝ちに繋がることが珍しくない。(前列SRシヴァ等) ただし一般的なフルロック相手の場合、SRラクシュミがオーラを発動してHPを上限突破回復しだすことに留意しておこう。 4:ステータス変化打消しでロックを解除する。 状態異常を解除することで行動制限を解除するというもの。 ただし、ステ―タス変化打消しによる対処は、そこまで高い信頼性があるわけではない。 まず理由として、打消し担当がロックされてしまうと解除そのものが不可能であること。 また、ターン開始→「Aがロックを受ける」→「A行動不能」→「Aのロック解除」→ターン終了 AG次第ではこんな流れになってしまうことも珍しくない。 ただしSRフレイの打消しに関しては例外。 SRロキやSRトール、SRケツァルコアトルなど、神速持ちが強力なロック能力を持っている事が多い。 そのため神速を打ち消し、1T目のアドバンテージを取れるSRフレイは例外と言える。 ただし、この打消しはロック解除とは意味合いが違うのだが。 即死対策 1 ロック 即死能力を持つカードの大半が低AGであるため、行動を制限してしまうことで対策する方法。 UCシヴ等の通常行動確率を下げることでロックするタイプは、Cクリームヒルト等の特技即死を封じることが出来ない。 しかし、通常行動を制限できるため特技発動まで時間がかかるため、その間に処理してしまえばいい。ロック=フルロックではないのだから。 2 即死無効 5弾で実装された即死無効効果。4弾のコンプカードも守命を持っている。 これが案外馬鹿に出来ない。ランダム即死が刺さる可能性を下げるという効果の他、Rイシュタブ、Cクリームヒルト等の ターゲットを取ってくる即死に関しては、対象の誘導も不可能ではない。
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アクアラッシュ 機種:AC 作曲者:神前暁、遠山明孝、矢野義人 発売元:ナムコ 発売年:2000年 概要 ナムコのアクションパズルゲーム。 深海を舞台としており、ブロックを崩すことによってどんどん海底から海面へ上昇していく。 音楽はステージの背景が変わるごとに変化していき、海の中を思わせる透明感漂う美しいサウンドは当時のナムコらしさを感じる。 このゲームが神前暁氏のデビュー作の様である。サントラは2011年からitunesでダウンロード販売されたほか、2020年にはAmazonでも配信された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ゲームスタート 神前暁 モードセレクト 神前暁 深海 遠山明孝 序盤ステージ※上級モードから 海底火山 神前暁 序盤ステージ※初級モードから 神殿 神前暁 序盤ステージ※練習モードから 水晶 矢野義人 中盤ステージ 第2回アーケード271位 浅瀬 遠山明孝 終盤ステージ 第2回アーケード18位 オールクリア 神前暁 スタッフロール 神前暁 ゲームオーバー 神前暁 対戦モード 神前暁 サウンドトラック アクアラッシュ オリジナルサウンドトラック Apple Music での配信 Aqua Rush Amazon Music での配信。英曲名 (Apple Music でも同日配信)
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SPB1-597SR) Sカード カードタイトル:綾崎ハヤテ ジョブ:制服 学生 iluus:エムクリエイト 使用タイミング 即時 このカードはオープンすることができない。「制服」があなたのバトルゾーンに3枚以上ある場合、相手の場にあるカードを1枚選んで、捨場に置く。その後相手はカードを2枚まで引く。 眉間を狙え! 伊澄が迷いこんでるシリーズその2 ナギ近くをよーーーーくみてると見つかります オープンすることができないとはいえ、CでもSでも、もちろんBでも好きなのが落とせるのは中々の強み バトルゾーンに3枚ある状態なんていくらでもありそうなので、ガンガンつかえなくはない ただ問題は、適当なものを落として2枚引いたカードに相手の最重要カードがある可能性があることである 全破壊ではない状態で2枚手札に来ると案外どうにかなるもの。むしろ場所空けてくれてありがとう^^になりかねない ただ、このカードが勝った時系のデッキを崩す手がかりになのるの事実。また、崩れない可能性があるのもまた事実。 手段の1つとして混ぜてみるのもいいかも ちなみに伊澄は迷い込んでません
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36ページ目 フクナガ「俺から行く!」バッ 先程とは違うブレード「スコーピオン」を出し、氷河期に襲いかかる。 フクナガ「そらっ!」 スコーピオンは形も大きさも変幻自在。 そして体のどこからでも出せる攻撃的なブレードだ。 氷河期「ふっ!」 体を捻ってブレードをかわす氷河期。 そして続けざまに両手からベアハンド光線を放ち、ブレードを破壊した。 フクナガ「なっ!」パキ-ン 氷河期「そのブレード、殺傷能力は高くても防御力は低い特性がありますね?」 氷河期「なんとも不思議な性質です……そら、足下がお留守ですよ!」パシッ フクナガ「……っ!!」 休む暇のない攻撃に対応しきれず、フクナガの体は半回転してバランスを崩す。 捻った体を戻した氷河期は、倒れたフクナガに攻撃を仕掛けようと両手にエネルギーを溜める。 氷河期「グリップビー……」 隠密「体がお留守だぞ?」 氷河期「!!」 突然正面から現れた隠密に驚き両手を引っ込めてしまい、隙のない型にはめられて背負い投げを決められた。 氷河期「……なるほどお強い」 氷河期「私とした事が、あなたがたを侮っていたようです」 次へ トップへ
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シャイニングレイザー(しゃいにんぐれいざー) 概要 シャイニングレイザーとは前方に光弾を撃つ秘技である。 登場作品 + 目次 TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク派生技 関連技 ネタ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 ガンマン 交差させた銃口から光弾を撃ち出す秘技 分類 秘技 属性 - HIT数 1 TP 11→9 威力 315 詠唱時間 - 習得条件 Lv29以上シャインバレットをマスター 秘技の一種。ガンマンがLv29以上かつ、シャインバレットをマスターすると修得する。 ガンマンのために誕生、追加された新規の秘技。 前方にフィールドの端から端までギリギリ届かないほど長い射程の貫通レーザーを放つ。 見た目は黄色かつ射程が短くなったダオスレーザーと思ってもらっても良い。 ガンマンの攻撃の中では威力が高く、1HIT故にコンボのマイナス補正を受けづらいためレディアント・ドライヴ中に連射すればかなりのダメージを期待できる。 ただし1HIT故に鋼体を崩すのには向いていない。大ダメージを狙う目的で使おう。 敵のサイズが大きいと貫通するまでに攻撃判定が復活し、2HITすることがある。 ▲ 関連リンク 派生技 イルミネイトレイザー ライジングレイザー ▲ 関連技 シャインバレット ▲ ネタ ▲
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……… …… … テントに戻った英雄達は一時の休息を得ようとしていた しかし、それも直ぐに破られた 「仕事だ」 将校が苦いコーヒーを淹れ始めた軍人達に命令を下す 「俺の部隊は連戦で疲労しきってる、休みが必要だ」 短髪の男が立ち上がり答えた 「知ったことか、進め!ポーンに休息など要らん!」 「………」 短髪の男は無言だった それは承諾と同価値だと言うことも男は知っていた ……… …… … 「無茶苦茶ですよ、この密林に残党狩りなんて…」 「どう考えても俺達を捨て駒にする気しかないんだ…」 軍人達の嘆きを聞きながら短髪の男は先頭を走る 「…誰も死なせやしない」 密林へと進む短髪の男の小声に反応する様に愛剣が鞘の中で少し軋んだ… 「前方45度、動き有り!」 「硝煙の匂いがそこら中からしてますね、うじゃうじゃいますよ」 「指示をっ!!」 軍人達の声に短髪の男は望まない言葉を選んだ 「円陣を崩すな!! 頭を下げろ!! 撃って撃って撃ちまくれ!!」 そういうと短髪の男は鞘から愛剣を抜き更に望まない指示を続ける 「アングル! アドルフ! 続け! 斬り崩すぞっ!!」 「イエッサー!」 3人…4人…5人… 6人目を斬り倒した時、違和感が短髪の男を襲う 「バカな! ここに来てか!!」 短髪の男の愛剣に罅が少し入っている 「くそっ!! 待ってくれ!! これで終わりなんだっ!!」 「ここさえ乗り切れば…!!」 7人目… 8人目… 9人目… 10人目に差し掛かる時には遂に愛剣の罅は遠目でも分かる量になっていた 「アングル! 剣を貸せ!」 「………」 返事はない 「アングルッ!!」 振り返った短髪の男には血を口から流しながら倒れる部下の姿が映っていた 「エリッヒーっ!!!」 衛生兵を呼ぶ声が爆音に掻き消された時、短髪の男の剣は…折れた… 彼の掲げた大義と共に… 『Secret shadow』Act1 ~大義~ 『Secret shadow』Act2 ~Secret shadow~
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ネタ出し法 [簡易版] [詳細版] レトリック 直喩 合意性が高い 例:おはしの国の人だもの、バスクリン 時間転移 先進感・レトロ感 例:サイバーショット、江戸むらさき、父のラガー 誇張 薬事法関連で活用可能 例:ファイト一発、セメダイン、クールミント 隠喩 言いたい事が抽象的な時に 例:大人の翼(活動範囲が広がる)、ジャガー(しなやかで速い) 矛盾 いい味を出す 例:通勤快足、キレカジ、Wild but Formal 異形 インパクト大。好況時に 暴君ハバネロ、史上最低の遊園地 非常識法 掟を破る 既存のルールで戦う手法をとらない 例:調和>不調和-メガマック、性別変更-メンズエステ、我慢>積極-ブートキャンプ 型を換える 既存の型を破る 例:ミニバン>SUV、別世界>セカンドライフ 壁をやぶる ありえない壁を崩す 例:携帯でTV>ワンセグ、携帯で小説>携帯小説 意味の加工 Extension 縦にずらす 年齢、所得など transfer 場所をずらす 国、性別など matrix ヒット要因をかけあわせる 例:乾燥洗濯機 強制連関 全く異なるヒット要因をかけあわせる 例:ラーメンライス、漫画喫茶 モホロジカル 3つ以上かけあわせる プリンター複合機(複写・プリンタ・スキャナ) 主流傍流 ヒット確実な商品の将来必要になりそうなものを予測する 例:携帯ストラップ
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同期紹介 「芦田 隆晃 金融システム部 女に対して貪欲。金に対して貪欲。睡眠に対して貪欲。すべてにおいて飽き性。」 「今井 綾 保険システム第二部 アル中。手が震えて端末が叩けない。食用のハムスターを所持。」 「荻野 孝行 保険システム第二部 特になし。」 「川口 尚弘 金融システム部 両刀(バイ)。」 「坂田 ゆりや 技術サービス部 要注意。」 「水元 千束 システム運用管理課 現在は、CLISを離れ、システム運用管理課の人間。」 「前田 寛之 保険システム第一部 なんでも食べる。が、最近歯が欠ける。」 「山田 孝弘 保険システム第二部 7期の相談役。その適切なアドバイスが多くの人間を救っている。」 「渡辺 輝 保険システム第一部 ‘なんで俺が一部なんだよ’が口癖。」 出向者 「阿部 美里 保険システム第一部 渡辺が口説いている人」 「新山 清子 保険システム第二部 通称あらぴょん。荻野をいじめるのが趣味。」 「石川 智規 保険システム第二部 正確に言うと同期ではない。○×△マン。」 「伊勢 貴康 保険システム第一部 ギャンブルで身を崩すタイプ」 「植田 能弘 保険システム第一部 数理担当であることに誇りを持ち、できれば一生数理にいたいと思っている。」 「得能 彩香 保険システム第二部 城命。」 「宮本 良子 金融システム部 社内報で同じみ。パーマ失敗歴を持つ。」 上へ
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炎のさだめのクリス 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り めくり攻撃や素早いジャンプ、打撃投げのおかげでガードを崩すことには苦労しない。いかに近づいて崩していけるかがカギ。 中間距離では前B、遠B、スライディングなどで牽制しいき、飛び込む機会を窺う。なお無印と違いJふっとばしは判定が弱くなったのでこれで適当に飛び込む戦法は通用しにくい、他のジャンプ攻撃も判定は強くなく空対空は若干苦手。 飛込みからはめくりのJDやすかし、打撃投げを使い崩していける。 崩し ししおかむほのお、D投げ、すかし屈B、めくりJD 牽制 前B、遠B、スライディング 対空 弱つきをつむほのお 固め 起き攻め D投げ後はダウン回避不能。ここからめくりDやすかし下段、前転で裏に回って攻撃などなど様々な起き攻めを仕掛けれる。 画面端でダウンを奪った後は、相手に近D→ししをかむほのおを重ねるのが強い。これは、相手が飛ぶと上に強い近Dが当たり、打撃投げの特性上ししをかむほのおは出ない。ガードされてもししをかむほのおは出ず攻めの継続が出来、ヒット時はもちろん連続技となる。