約 672,956 件
https://w.atwiki.jp/teamandroid/pages/15.html
2009年10月01日(木) 連絡手段の確保 →skype、メッセンジャーの連絡先を共有。 制作物を決定。「万歩計」 →万歩計機能 + カロリー計算 + 歩数距離目標設定 開発環境の整備。 →windowsVista + eclipse + android1.5_r3 画面設計のラフを作成
https://w.atwiki.jp/misawariron11/pages/13.html
ミサワ理論とは、勝利を求めず相手の苦痛を楽しむというポケモン対戦における理論ディズなwww 要約すると、相手のRTAなどの時間を競う競技の際に使用し、相手に時間を使わせて無駄な時間を過ごさせる、という嫌がらせディズぞwww したがって勝利する必要はまったくをもってないディズなwww このミサワ理論には2つの定理があるんディズなwww 1.アロマテラピナスをパーティーに入れること アロマテラピナスとは、アロマセラピーを覚えたハピナスディズなwww 輝石ラッキーでも構わないんディズなwww これがいるとランダムで当たった時の同士討ちをさける旗印になるので必須ディズぞwww 眠るで眠ったポケモンを全快させるときに強いディズなwww 2.攻撃技を入れてはいけない(キッスのエアスラなど無ければ力を発揮しない攻撃技は例外とする) 勝ちを求めない上に早期決着がついてしまうものは論外ディズなwww ただし怯みや命中ダウンなどの例外もあるんディズぞwww また、ミサワ理論を駆使する者をミーティストと言うんディズなwww この語法にはまだ名前がないんディズぞwww意見版で名前を募集中ディズなwww ミサワ理論は誰でも使うとこが出来るんディズなwww ただし上にある2つの定理を死守しなければならないんディズぞwww 守らなければ、ディズニーによって消される(ディズる)んディズなwww あと、役割理論や役割論理、汎用理論とは一切関係がないんディズなwww 他のところで迷惑をかけるのだけはいけないんディズなwww
https://w.atwiki.jp/leads2010/pages/101.html
1.将来、もしくは今やりたいこと、自分の目標を明確にする(目標設定) 2.目標を達成出来る事業部の選択、事業部がない場合は作る(事業部の選択) 3.Leads、ユニモ、外部協力者、サークル、集客の5段階に分け、リストアップする(人材登用リストアップ) 4.団体の話を出来るようにする(トーク練習) 5.話をするスケジュールを組む(スケジュール組み) 6.基礎研修を受ける 基礎研修にはこちらを参照のこと → 基礎研修
https://w.atwiki.jp/hamashow/pages/77.html
1.チームの目的 個々人の意識の違いを集約して目的を定める ↓ 2.チーム力分析 チームワーク形成のための人間関係、意欲、技術などの複雑な要因も加味 ↓ 3.チームの目標設定・構想 ↓ 4.練習計画 ↓ 5.ゲーム→1~4へ反省、改良
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/781.html
Forza Motorsport 6 Apex 項目数:24 総ポイント:1000 難易度 ★☆☆☆☆(870まで) Windows10専用 2019年9月15日販売終了。 事前に購入済みであればプレイ可能。ただし「スポットライト」「フルメダルジャケット」についてはDLCを購入済みでない場合解除不能。 バッジの装備実績は実際に解除されるまでに数時間程度のタイムラグが発生する場合がある。 ブロンズ バッジャー ブロンズ レベルのバッジを装備した 25 シルバー ライニング シルバー レベルのバッジを装備した 50 ゴールド プレート ゴールド レベルのバッジを装備した 75 ピュア プラチナ プラチナ レベルのバッジを装備した 100 Forza Motorsport へようこそ 最初のレースをクリアした 25 スナップ! フォトを共有した 15 200 MPH クラブ いずれかのクルマで 200 mph (約 320 kmh) 以上を達成した 15 パック リーダー 2017 Ford GT でフルグリッドのフリープレイに勝利した 30 ポニー アップ 1969 Ford Mustang Boss 302 でフルグリッドのフリープレイに勝利した 30 アトミック 2013 Ariel Atom でフルグリッドのフリープレイに勝利した 30 スパ トリートメント 2014 Lamborghini Huracán で Spa の雨天レースをクリアした 30 トップランナー 合計 50 マイル (約 80 km) をリードした 15 ボーンリーダー 合計 100 マイル (約 160 km) をリードした 40 ドライバーズ シート 推奨ラインを使わずにコクピットもしくはボンネット カメラでレースに勝利した 40 目標設定 30 個のボーナス目標を完了した 40 目標達成 60 個のボーナス目標を完了した 40 タイヤ チェック いずれかのクルマをテスト ドライブした 10 完璧主義者 10 個のイベントでプラチナ メダルを獲得した 30 成功 1 個のイベントでプラチナ メダルを獲得した 10 グランドツアー ショーケース ツアーのすべてのレースをクリアした 100 Forza Hub へようこそ [Forza Motorsport 6 Apex] Forza Hub アプリを使用した 50 トップドライバー 50,000,000 レース ポイントを獲得した 100 フルメダルジャケット 50 個のメダルを獲得した 50 スポットライト 5 のスポットライト シリーズ イベントをクリアした 50 目標設定、目標達成 同じイベントを繰り返し行うことでも解除可能。 タイヤ チェック チューニング設定画面からなにか設定を行うと、テストドライブに入るボタンが表示される。 ピュアプラチナ、トップドライバー ツアーのRaptor Strikeイベントを、アシストを切って繰り返すのが楽。 走り終えたら結果画面でリスタートを選択して周回すればよい。 1回あたり約1,000,000RP稼げる。プラチナバッジは40,000,000RPで解除される。
https://w.atwiki.jp/coh_japan/pages/18.html
生産 要点 ゲーム開始直後の素早い生産から展開の流れは、序盤の戦況に響いてくる重要なポイント。 操作 開始から最速で生産基地を建てる場合 最初の工兵で建設始めてから建設完了までの間に、工兵をもう1ユニット生産できます。 こいつに建設の手伝いをさせます。 生産基地から出てくるユニットの目標設定 特に目標無くてもまずは自陣営付近でいいので目標を設定する。 生産されてその場に立ち止まっている時間がもったいない。 近くても生産完了したら即、移動している間に、選択して命令を発行できる。
https://w.atwiki.jp/hinatakokoro/pages/21.html
20歳台前半の頃、一年の初めに自分に課題を課して 一年かけてゆっくり着実に実行する、という時期がありました。 いろいろ自分にストレスを抱えていたことがあって、それに 危機感を感じて自己修正をしようと試みました。 ある時期は、思ったことをすぐ喋って相手に不快な思いをよくさせたり。 それに対して 「思ったことはすぐ言わず、それを言ったら相手がどう感じるだろうか ということを考えてから言ってみる。」 というのを意識的に一年かけて繰り返しました。 ある時期は、共依存に陥ったものの相手がそれほど自分に関心を 持っていなかったことに気付きこのままではヤバいと思ったり。 それに対して 「他人に対しては割り切って、自分だけのために考えて生きるようにする。」 というのを意識的に一年かけて繰り返した年もありました。 上の2つは自分の中でしっかり成果が出たと実感しているもの。 思ったことをすぐに言わない自分 相手のことを必要以上に気にしすぎない自分 これを自分の満足するところまで獲得することができました。 でも振り返ってみて、大事だったのはこのときに目標設定した内容。 これを例えば「必要以上人目を気にして、見られていることを意識する」 とか自分にとって誤った「ありたい自分の姿」を想像しないでよかったなと。 「ありたい自分の姿」をちゃんと設定できてよかったなと。 自分で気付けてよかったなと。 人から言われて嫌々やってもここまで出来なかったと思いました。 ちなみにそれから周囲の方々との関係性(不快にさせるとか)は かなり改善されました。 自分を認識し、ありたい自分を明確に想定して実行していくことの大事さ。 自分が変われば周りも変わっていくんだということ。 思い返してやっぱり大事だな、と思いました。 ちなみに2010年の自分の目標設定は 「出たとこ勝負!」 積極性の無い自分に発破をかけ、起こったことにしっかり対応するというもの。 結果、今の妻を捕まえることができました。(^^)v
https://w.atwiki.jp/jinseikouryaku/pages/22.html
基本システム スポーンやゲーム開始について ゲームスタートは正確にはいつなのか判明していない。しかし、記憶に基づいて行動するのが「人生」において必須と考えるならば、プレーヤーにとってのスタートは3歳くらいであろう。参考→幼児期の記憶に関するNAVERまとめ,ウィキペディア「幼児期健忘」 スポーン(誕生)するには親という他プレーヤーが不可欠である。多くの場合スポーンから十数年は親の庇護をうけて生活することになるが、親がそばに居ないパターンもある。 親から受け継ぐステータスもあり、ものによってはその後のプレイに大きく影響する。詳しくは遺伝,相続および世襲を参照。 スポーンするとすぐ「社会」と呼ばれる組織体(ギルド?)に加入させられる。ほとんどの人はプレイ中離脱しないが、ホームレス、世捨て人など例外もある。 スポーン地点によって異なる社会やその下位組織である家族に所属させられる。家族が特定の宗教を信仰している場合、自分も信仰することになることも。 チュートリアルや目標設定について 生まれてから十数年間はチュートリアルに充てられることが多い。日本では、なにも問題がなかった場合、15年間くらいになる(幼児期および義務教育を参照)。 この期間はさまざまな行動をとることでステータスを調整する時期になる。もちろんチュートリアルが終わってもステータスは大きく変動する。 また、この期間でゲームの目的や目標、勝利条件をいくつか設定することになる。 チュートリアルが終了するとジョブ(職業)を決めることになるが、ゲームの目標設定を先延ばしにしたい場合や、特定のジョブに就きたい場合はチュートリアルを延長することが多い。これには「受験」や「モラトリアムの延長」と呼ばれるプレイングが必要となる。 ジョブについて 社会の中にいる限り、ジョブが設定される。ジョブの中には職業とよばれるもの、そうでないもの、どう呼ぶか迷うものなどいろいろある。 ジョブは自分で選ぶことが多いが、ステータスやスポーン地点によってはロックされていたり(選択が制限されていたり)ということもある。 ジョブを決めてからでも、目標設定を取りやめたり、別な目的を設定したり、ジョブを変更したり、今のジョブのままで新たなジョブを追加したりすることもできる。 その他重要なイベントについて 詳しくはイベントを参照 もちろん自分が家庭を新たに作り、親になり、子供を残すこともできる。体の成長から判断すると10代前半に可能となるが、日本ではすくなくとも10代後半以降に行うのが好ましいとされる。 これがゲームプレイの最大の目的とされることも多い。 子供を残すことに関連して、恋愛や結婚というものもあるが、これ自体が目的になることも、また多い。 終了条件 目標を達成してもゲームをやめることはできない。つまり他のゲームでいうところの「全クリ(完全クリア)」は存在しない。いや、もちろんある状態が全クリだと言い張るのならそれでもいいけど・・・。 ゲーム終了には「死亡イベント」と呼ばれるイベントが必須となる。このイベントは全てのプレーヤーに必ず一度だけ起こる。といわれているが、死亡を経験したプレーヤーは社会に存在しないため、ホントのところはわからない。 宗教によっては、「終了条件は死亡ではない」と主張しているものもある。 死亡イベントは意図的に起こすこともできる(自殺を参照) 他のプレーヤーの死亡イベントを意図的に引き起こすこともできなくはないが・・・多くの社会で、その行為は犯罪とされている。 リンク 「人生」の基本的なゲームシステムはこちら(GIGAZINEの記事)にきれいにまとまっています。が、これもまた単一の価値観によって書かれていることには注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/parorowa624/pages/15.html
今期課題 目標 達成度 主人公の性格・背景設定を完成させる 80% メインヒロインの性格・背景設定を完成させる 80% サブキャラの性格設定を二人以上完成させる 100% 振り返り 目標設定は有効だったか 有効だった。 当初の手段・方法は有効だったか 有効ではあったが、漠然と悩みを抱えるだけの時間が見られたため、問題設定を明確にするくせをつける必要がある。 問題は発生していないか メインキャラについて一応書ける段階まで設定が決まったものの、勝手に動き回るにはまだ足りない。そういう意味で達成度は100%にならなかった。クリティカルな設定項目を見極める必要があると思われる。 その他の反省点 自作のポジションを把握し、ぐらつかないようにしましょう。 支援して欲しいことは何か 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/58.html
定理(RSA-HC2)の証明 [Neuenschwander 04, 2.4] 主張 l = |n| 、ε= 1/ξ(l) とし、これらについて定理(RSA-HC2)のアルゴリズムA1が存在するとする。 a, b, x ∈ Zn* について、有理数u = u(a,x) と 有理数v = v(b,x)を以下のようにとる: | [a x]n - u n | ≦ ε3 n / 8 | [b x]n - v n | ≦ εn / 8. さらに、α = Lsb([a x]n), β = Lsb([b x]n) とする。 このとき、あるPPTアルゴリズムLがあって、 a, b, x ← Zn*, y = [xe]n, (α0, ... , αl) ← L(n,e,y,a,b,u,v,α,β) について、 Pr[ αt = Lsb([at x]n) | αj = Lsb([aj x]n) for j = 0..(t-1) ] ≧ 1 - 1/(2 l) for t = 0..l. ただし、a0 = a, at = [2-1 at-1]n. 証明 主張のアルゴリズムLを用いて、目標のアルゴリズムA2を構成する。 アルゴリズムA2 n, e, y を入力として、 l = |n| 、ε= 1/ξ(l) a, b ← Zn* Guess u, v ∈ Q s.t. | [a x]n - u n | ≦ ε3 n / 8 | [b x]n - v n | ≦ εn / 8. ※ u, v はそれぞれ (ε3/8)刻み, (ε/8)刻みの[0,1]範囲の有理数からのguess. Guess α = Lsb([a x]n), β = Lsb([b x]n) (α0, ... , αl) ← L(n, e, y, a, b, u, v, α, β) ※ 以下は定理(RSA-HC1)の証明のA2と(本質的に)同じ。精度をn倍に精密化する。 a0 = a, u0 = u t ∈ [1..l] ut = (ut-1 + αt-1) / 2, at = [2-1 at-1]n return [al-1 floor(ul n + 1/2)]n. [アルゴリズムA2の解析] j ∈ [1..t] について、αj-1 = Lsb([aj-1 x]n)との仮定のもとで | [at x] - ut n | = (1/2) | [at-1 x] - ut-1 n |. (※ 定理(RSA-HC1)の証明のときと同様) よって、 | [al x] - ul n | ≦ ε3/8 1/2 よって、 x = al-1 floor(ul n + 1/2) mod n. ゆえに、主張より Pr[ A2(n, e, y) = x ] ≧ (1 - 1/(2l))l+1 ≧ (1 - 1/(2l))2l-1 ≧ 1/e. Q.E.D. 上へ