約 736,770 件
https://w.atwiki.jp/koumuin_exam/pages/20.html
記述論点 ―政治体制と政治制度 ― 古代~近代の政治思想 自由主義思想 社会主義と共産主義社会 ファシズム 現代の民主主義議論 行動科学政治学 脱行動科学 国家の理論 権力と権威 リーダーシップ論 エリート理論 古代~近代の政治思想 1.ソクラテス・プラトン・アリストテレス プラトン:理想主義者、哲人王による政治 アリストテレス:現実主義者、人間はポリス的動物 2.アリストテレスの政体の分類 政体循環論 3.中世 アウグスティウス:教会>国家 トマスアキナス:目的論自然観 4.マキャベリ 目標:イタリア統一 強い王様「獅子の見せ掛け、キツネの知恵」 愛される君主よりも恐れられる君主 5.トマスモア ユートピア(存在しない理想国家) →権力者が折らず、私的財産がない世界 自由主義思想 1.ベンサム 2.ミル 3.グリーン 国家は「共通善」に対する障害の除去に取り組むべき→福祉国家を正当化 カントの影響 4.バーリン 消極的自由と積極的自由を区別、積極的自由を否定 5.トクヴィル アメリカの制度をほめた ①アメリカには自由主義と民主主義が両立している。 ②大衆民主主義の問題=「多数派の専制」←否定 自由主義<民主主義はだめ 6.ハイエク 大きな政府を批判 福祉国家と全体主義社会はにている 7.バーク↑批判 保守主義 長年続いてることはうまくいっていること 貴族エリート政治を擁護、フランス革命を批判 伝統に基づいた古風な政治=自然的理性→維持すべき W.コーンハウザーの大衆社会 非エリートの操作可能性 エリートへの接近可能性 操作可能性×、接近可能性×→共同体社会 操作可能性○、接近可能性×→全体主義社会 操作可能性×、接近可能性○→多元的社会 操作可能性○、接近可能性○→大衆社会 中間集団:全体社会と個人を媒介する集団 地域団体・企業・労働組合・政党 他の集団に対する自立性あり →大衆社会になると衰退 個人を大衆が調節できてしまう 社会主義と共産主義社会 1.フェビアン主義(フェビアン協会、ウェップ・ショー) 2.マルクス主義 3.初期社会学(空想社会主義) ファシズム 国家が個人より優越 カリスマリーダー 一党制 議会制民主主義・自由主義 共産主義を批判(資本主義を維持) 大衆が支持 ↑上からの国家主義 現代の民主主義議論 1.シュンペーター 競争的民主主義:民主主義とは選挙を通して国民が政府を成形するための制度的装置 直接民主主義を批判(大衆は非理性的だから) 2.ダールのポリアーキー ↑と酷似 3.マクファーソン ①防御的民主主義 ベンサム、政府による圧制からまもるため ②発展的民主主義 ミル、個人が能力を発揮し、社会を発展させるため ③均衡的民主主義 ダール、シュンペーター、競争(選挙)によって政治家政策を選択するため ④参加民主主義 マクファーソン、民衆が決定に参加するため (身近なことだけは直接民主主義でもOK) 4.直接民主主義と間接民主主義 直接民主主義:ルソー、シュミットアレント (シュミット→リーダーシップ論) (アレント:政治のあり方を×労働、×仕事、○活動、古代ギリシアが理想) 行動科学政治学 にげていいよね? 神さまたすけてね♪ 脱行動科学 ハイエク:自生的秩序を重視、新自由主義 福祉国家は全体主義国家と共通している (自由主義思想参照) ノージック:ロールズを批判 最小国家論:リバータリアニズム 所得再分配、福祉国家を批判 (才能は国家のものなの?) ロールズ: 原始状態→無知のベールとして考える 第一原理:平等な自由の原理 第二原理:社会的・経済的平等に関わる権利 第一>>第二 国家の理論 1.一元的国家論 ヘーゲル、弁証法 国家=有機体、人倫を超えた国家 国家と社会が融合 マルクスが影響 2.多元的国家論 ラスキ、バーカー、マッキーバー 国家はひとつの集団(アソシエーション)のひとつに過ぎない 消極介入国家 国家と社会が分離 権力と権威 権力:上位者の指示に不本意でも従う 権威:他人の指示を、内容を吟味せずに従う 1.権威 M.ウェーバーの正当性の三類型 ①伝統的正当性 ②カリスマ的正当性 ③合法的正当性 明示的で予測可能な一般ルール、正当な手続き、形式によって制定 正当性の三類型は理念型 2.権力 ①権力の定義 Mウェーバー:抵抗に逆らってでも自己意思を貫通できる ダール:他からの働きがなかったらしなかったであろうことをさせること ②権力の実体説と関係節 実体説=ラズウェル、マルクス、マキャベリ 関係説=ダール(譲許卯や人間関係によってきまる) ③パーソンズの権力の零和概念・非零和概念 ④クレデンダとミランダ(メリアム) ⑤フーコー 「知は不可視の権力」 社会に共有された正しさによって支配 「知」は客観的真理ではない ⑥非決定論 ダール:一次元的権力 権力:やりたくない人を従わせる、法的には対等な関係 バクラッツバラッツ:二次元的権力 非決定も権力とみなす。非対称な関係 ルークス:三次元的権力(マスメディア、教育機関など) 被支配者は強制されてると自覚ない 権力:やってよいことと悪いことを教える リーダーシップ論 1.定義 リーダーにフォロワーが自発的に従う リーダーとフォロワーの相互作用 ⇔ヘッドシップ 2.ラズウェルの性格分析 本人の資質から説明 ①劇化型(他人を驚かすことに熱心)→扇動家 ②強迫型(物事に固執)→行政家 ③冷徹型(無感動な割り切り)→理論家 権利追求者 権利剥奪に対する補完の一種として権力を追及 p} d} r} = P P:政治的人間 p:私的動機 d:公的目的に変換 r:合理化 3.Rシュミットによる類型 社会的状況から説明 ①伝統的リーダーシップ 伝統・慣習に依拠(身分・血統) ②代表的(制度的)リーダーシップ(選挙) ③創造的リーダーシップ 新しいビジョンを提唱(共産主義) ④投機的リーダーシップ その場限りの公約、スケープゴートの創出 4.リーダーの資質 ウェーバー 情熱・判断力・責任感 政治家の倫理:責任倫理>心情倫理 エリート理論 1.20世紀初頭 市民社会の衰退、大衆社会の勃興 (パレート・モスカ・ミヘルス) 民主主義の理念を批判 あらゆる活動領域と集団は少数のエリートが支配 (ミヘルス:寡頭制の鉄則) 平等の前提の民主主義を批判→ファシズムに親和していく 社会変動 社会主義者:階級闘争 パレート:キツネ型ライオン型などのエリートの周流 2.20世紀中盤 ミルズ・ハンター→エリートへの権力集中に対する批判を軸 ①ミルズ:パワーエリート 経済・政治・軍事の3頂点に権力が集中 マスメディアを通じて大衆を思うままに操縦 ↑Wコーンハウザー ②ダール:政策領域ごとに権力者(エリート)は異なる ③リースマン:圧力団体が権力を行使できるのは特定の中だけ
https://w.atwiki.jp/hanzawapokemon/
半沢理論wikiトップページ -半沢理論の歴史 半沢理論の歴史が簡単に説明されているページで現在未完成 ー半沢理論とは? 半沢理論とは?のページを参照 わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 ログインしたら、右上にある「設定」をクリック! 表示されたページの左メニューにある、「基本設定」をクリックしよう! そうすると、一番上の「サイト名」と書かれた右側に、今のサイト名が書かれています。 ここを好きな名前に書き換えよう! 書き換え終わったら、一番下にある「設定変更」ボタンをクリック! 右上の 「(設定したサイト名)」へ戻る をクリックすると、サイト名が変わったことが確認できるよ! ■新しいページを作成しよう! 新しくページを作成するにはどうすればいいのか、下の手順にそってやってみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の左上にある「@メニュー」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「新規ページ作成」をクリック! 表示されたページで、作りたいページの名前を入力して、 編集モードは 【初心者向け】ワープロモード を選択しよう。 真ん中の枠の中に、自由に書き込めるよ! 作り終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、新しいページの作成は完了! ■このページを編集しよう! 最後に、このトップページを編集しよう! ページ編集の方法がわからない場合はこちらのページも参考にしてね。 左上にある「編集」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「ページ編集」をクリック! 編集画面が表示されるので、自由に書き換えてみよう。 書き換え終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、トップページの編集は完了! もし、wikiで議論する場や掲示板が欲しい場合は? @wikiの姉妹サービスである@chsをご利用ください。 登録はこちらから ← ここをクリックしてください。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/takanasirin/pages/17.html
私が使うキャラの設定です。 詳しくはそれぞれのキャラの設定をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/dpjwatcher/pages/14.html
マニフェストとは マニフェストとは、選挙において有権者に政策本位の判断を促すことを目的として、政党または首長・議員等の候補者が当選後に実行する政策を予め確約(公約)し、それを明確に知らせるための声明(書)である。いつ(実施時期)の予算(目標設定)に何(具体的な施策)を盛り込んで実現させるのかを明文化するものであり、必然的に政権を取り予算を制定し行政を運営することが条件となるため、「政権公約」という訳があてられ定着しつつある。 マニフェストに対するより詳細な説明はコチラへ。 2009年8月衆院選における民主党マニフェスト 2009年8月衆院選における民主党のマニフェストは民主党の公式サイトにて公表されている。本マニフェストのタイトルは「政権交代。」。まさに、長きにわたって続いた自民党政権からの政権奪取を誓ったものであった。その内容は主に以下の5項目からなる。 1.ムダづかい 国の総予算207兆円を全面組み替え。税金のムダづかいと天下りを根絶します。議員の世襲と企業団体献金は禁止し、衆院定数を80削減します。 2.子育て・教育 中学卒業まで、1人当たり年31万2000円の「子ども手当」を支給します。高校は実質無償化し、大学は奨学金を大幅に拡充します。 3.年金・医療 「年金通帳」で消えない年金。 年金制度を一元化し、月額7万円の最低保障年金を実現します。後期高齢者医療制度は廃止し、医師の数を1.5倍にします。 4.地域主権 「地域主権」を確立し、第一歩として、地方の自主財源を大幅に増やします。農業の戸別所得補償制度を創設。高速道路の無料化、郵政事業の抜本見直しで地域を元気にします。 5.雇用・経済 中小企業の法人税率を11%に引き下げます。月額10万円の手当つき職業訓練制度により、求職者を支援します。地球温暖化対策を強力に推進し、新産業を育てます。 また、以上の主要5項目以外にもマニフェスト内では消費者・人権、外交、憲法論議に関する項目も含まれている。 マニフェストは国民との「お約束」 読売新聞 7/8号朝刊 3面 民主 バラ色公約 イバラの財源 財源を重視する岡田幹事長は「税収などはもっと厳しく見積もった方がいい」と指示し、新規財政の総額も小沢前代表当時の20・5兆円から16・8兆円に下 方修正した。それでも、「政権を獲得しないと財政の内実は分からないし、財源を作れと言えば出てくるはずだ」という楽観論が根強い。 7日の常任幹事会。大蔵省OBで蔵相を務めた藤井裕久最高顧問は、財源を論じる若手議員にこう語りかけたという。 「財源にはそこまで触れなくていいんだ。どうにかなるし、どうにもならなかったら、ごめんなさいと言えばいいじゃないか」 http //s04.megalodon.jp/2009-0907-1359-05/seizi-forum.net/img/entry-1573-1.jpg 前回の衆院選直前の2009年7月8日、民主党の藤井裕久最高顧問から上記のような発言が為されている。藤井氏は旧大蔵省出身の議員で特に民主党政策の財政政策に強い影響力を持っているといわれる。その藤井氏からこのようなマニフェストを軽視する発言が出るのは嘆かわしい限りである。マニフェストは国民との契約であり、それが絵空事であった場合、「ごめんなさい」で済まされることは断じてないということを藤井氏には強く再認識を頂く必要がある。 選挙直後の長妻発言 2009年9月7日:TBS「朝ズバッ!」で民主党・長妻昭 生出演 「いいですか!いいですか!よく聞いてください。わたくしどものマニフェスト、公約で”実現する” とは言っていません。あくまでも ”実現を「めざす」”と言ってるんですよ。子ども手当て26,000円支給を「めざす」。高速道路無料化、徹底した無駄遣い削減を「めざす」。実現したとしてもそれが永久的に続くとは言っていません。維持できる保障はないんですよ」 (今の所、オンライン上のソースが発見できず。) また、首班指名も未だ行なわれていない選挙直後における長妻氏の発言も、厚顔無恥ともいえる有権者と国政選挙をバカにした断じて許されないものである。ちなみに「子供手当て」「高速道路無料化」「ムダづかい削減」の3項目に関して改めてマニフェストをチェックしてみたが、長妻氏が指摘した「めざす」という表現は何処にも記述がなかった。このような詭弁は当然、許されるはずもない。 もし、長妻氏が本気でこのような主張を述べているのだとすれば、あたかも自民党が民主党のネガティブキャンペーンとして作成したアニメCMの「結婚サギ男」のような状態が現実のものとなったといえる。我々国民は、もし民主党の掲げた「公約」が選挙前のただのリップサービスであったと判明した場合には「彼らの政治生命を完全に絶つ」という強い覚悟で政権運営をチェックしてゆく事が必要だ。マニフェスト選挙とはそういうものである。 link_trackback
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/83.html
作曲で無駄な時間を使わないようにする方法 ここでは作曲する時に「無断に悩んでしまう問題」とその「解決法」をまとめてみました。 作曲で無駄な時間を使わないようにする方法 音源・プラグイン問題:目的のないプリセット探しをしてしまう 問題:◯◯というシンセの音を再現するプリセットを、相性の悪いプラグインで探す 問題:SpliceやLoopcloudのサンプル選びに時間をかけてしまう 作曲全般問題:チュートリアル動画に時間をかけすぎてしまう 問題:完璧を目指して時間をかけすぎる 音源・プラグイン 問題:目的のないプリセット探しをしてしまう FL Studioは標準プラグインに大量のプリセットが存在します。 ブラウザからプリセットを探すこともできますし、公式フォーラムでも大量のプリセットが公開されています。 Forum | Plugin Preset Forums ですが特に出したい音がなく、単に「良いプリセットが欲しい」といった漠然とした目的で探すと、意味もなく時間を浪費してしまいます。 解決策 プリセット探しは「明確な目的・目標」を設定して行います。 例えば、 Future Bass でよく使われるコードサウンド(Gate エフェクトをかかったもの)を再現するプリセット Tranceでよく使われる SuperSaw のプリセット Lo-fiに合うピアノサウンド などできるだけ目的を明確にします。 問題:◯◯というシンセの音を再現するプリセットを、相性の悪いプラグインで探す ある有料シンセの音を再現する無料のプリセットを探す、ということは悪いことではありません。ただシンセの特性上、出しやすい音・出しにくい音が存在します。 例えば、SytrusでSylenth1のような音を出すことは難易度が高いため、目的となるプリセットを見つけられる確率はかなり低いです。 Sylenth1 に近いシンセは、どちらかといえば Harmless や Harmor なので、 こちらのプリセットを探したり音作りをした方が良いでしょう。もしくは FLEXから SuperSaw で検索してみると少しだけ見つかります。 ただ、80点以上の再現度を目指す場合は、Sylenth1 (または Serum) を買ってしまった方がやはり早いです。 解決策 適材適所:その音を再現しやすいシンセを使う お金で解決:どうしても再現できないなら有料シンセや有料プリセットの購入を検討する 妥協・譲歩:高い再現度を目指さない 問題:SpliceやLoopcloudのサンプル選びに時間をかけてしまう SpliceやLoopcloudを使っていて、素材を購入する際「クレジットを消費するべきかどうか」に悩む時間が多くなってしまう問題。 悩んだ末、クレジット消費がもったいなくて結局クレジットを使わずに時間を浪費してしまう、など。 解決策 SpliceやLoopcloudを解約して、FL Cloudに切り替えます。 FL Cloudを使用する大きなメリットは以下の2つです。 1 悩む時間の短縮 FL Cloudであれば「クレジット制限なし」で素材をダウンロードできるので、「残りクレジット数」を気にして「ダウンロードを躊躇する時間」を減らせます 2 ストレス・フリー あまり使わないような素材をダウンロードしてもクレジットがなくなったりしないので、「不要な素材を買ってしまって失敗した…」という「精神的ストレス」から解放されます SpliceやLoopcloudでしか入手できない素材もあるので、部分的に併用するのも1つの方法です。 作曲全般 問題:チュートリアル動画に時間をかけすぎてしまう チュートリアル動画の内容をしっかりと理解しようとして時間をかけすぎてしまう。 解決策 欲しい知識に絞って学習します。 例えば、シンセの音作りを知りたいのであればその部分だけを見て、それ以外は軽く流します。 機会損失を恐れない:「何かを見逃したことで損しているのかも…」と考え始めて細かくチェックすると、長い時間を取られてしまう可能性があります。「自分が欲しい情報・知識は何か」を考えた上で、優先度をつけて学習を行います 問題:完璧を目指して時間をかけすぎる 創作全般に言えることですが、完璧を目指すと時間がかかりすぎてモチベーションを大きく低下させる危険性があります。例えば、リファレンス(参考となる曲)で使っている音の再現を目指しすぎると、なかなか完成できなくなってしまいます。 解決策 これを回避するには、現在行っている作業に対して点数をつけて客観的に評価する視点を持つことです。 例えば音作りの評価を点数化してみます。 点数 評価 説明 100点 完璧 もとの音を完全に再現できている 80点 合格点 細かいニュアンスはともかく、音の役割や雰囲気をほぼ再現できている。通常はここまで持ってこれればOK 70点 及第点(ギリギリ合格) はっきりと違う音とわかるが、音の役割のズレは少なく、印象が似た雰囲気を持っている。もとの音ほどのアタック感はないものの部分的には再現できているなど 60点 補欠合格(場合によっては合格) 合っているとも言えるし、そうでないとも言える微妙なライン 50点 ほぼ不合格ライン 明らかに違う音になっている。もとの音と役割が変わってしまったり、使用しているエフェクターの種類を間違えているなど 30点 確実に不合格 パッド系なのにアタック感が強いとかReleaseの値が間違っているとか、基本的なことができていないレベル より高い点数を目指すほど、経験(スキル)や時間が必要となります。 例えば50点を60点にするのはさほど難しくないですが、70点を80点にするにはより高度なスキルが要求されたり時間が必要とすることもあります。 作曲のスキルによって、実現可能な点数は異なります。そのため自身のスキルを客観的に評価して「どのあたりのラインまで持っていけるか」を考えた上で目標設定をするのが良いです。 ちなみにリファレンス曲のプリセットが配布されていたり、それに近い音が販売されているのであれば、それを使用することで100点に近づけることができます。そしてさらにパラメータを目コピして、どのパラメータをどれだけの値にすれば再現できるのかを理解すると、次に似たような音を作るときにより高い点数を目指せるようになります。
https://w.atwiki.jp/syugyou/pages/211.html
アルベルト・アインシュタインが1905年に発表した物理学の理論である。 光速度不変の原理(こうそくどふへんのげんり)「真空中の光の速さは、光源の運動状態に影響されない一定値cである。」と、 特殊相対性原理(とくしゅそうたいせいげんり)「お互いに等速度で運動しているすべての慣性系において、すべての基本的物理法則は、まったく同じ形で表される。それらの慣性系のなかから、なにか特別なものを選び出すことはできない。」 の二つを指導原理とする理論である。 特殊相対論または特殊相対性原理とも呼ばれる。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/2288.html
問1 次の( )に適する言葉を埋めなさい。 第1 目標 表現及び鑑賞の活動を通して、( 感性を働かせながら)、つくりだす喜びを味わうようにするとともに、造形的な創造活動の基礎的な能力を培い、豊かな情操を養う。 ※()が、改定されたところ 「図画工作」目標 問題?
https://w.atwiki.jp/tiscampaign/pages/691.html
PMC:フォーチュン所属 工学技術者兼ディザスター級乗り 機体名:WISEMAN〔ワイズマン〕 彼の経験、知識すべてを注ぎ込んだ結晶体。数多の計算はただただその証明のために。 元CSAの技術者 彼が生を受けたのはCSAと呼ばれるローレシア大陸を支配していたといわれる軍事独裁国家だった。幼少の頃より兵器に触れて育った彼は、実践と検証を繰り返し膨大な経験を元に工学技術者として花開いてゆく。 CSA内の一拠点で若くして工学技士長まで上り詰めた実績はライトニング級St.409 グレイハウンドに搭載させるフォールディングキャノンの開発である。不足していた対空攻撃手段をこれにより確立し、有利な形勢を展開しやすくしたのである。 彼の自尊心は満たされ、さらなる兵器開発への道が開かれようとしていた 共和国のローレシア大陸大部分占領、拠点奪還に向けて 降って沸いた厄災であった。コロニーから攻め入ってきた共和国軍は開発した武装を積んだライトニング級を屠り続けた。(村井殿PCおよび部隊設定)こちらの兵装の出番はあった。だが、機動力があっても出番が来る前に撃墜されたのでは意味がない。壊滅の報を聞いた際は居てもたっても居られず彼自身がライトニングに乗り、開発した兵装を積み、実地検証に赴いた。彼の計算が外れるはずがないのである。 ―――結果は惨敗であった。 プライドは地の底に落ちた。 自尊心など掻き消えた 嘲笑うようなあのエンブレムが脳裏を離れない それからの彼は故郷奪還に加えてあの部隊を叩きのめす事が目標となり母体を連邦防衛軍に移した。 超遠距離戦闘と重火砲―ディザスター級の開発― それからの彼は過去の戦闘を洗いざらい調べ直し、兵器にできる最大限の事を想定した結果、敵が察知できぬ遥か遠方から、高火力をもって、一撃にて破壊する事こそが兵器の、引いては戦術の定石と信じ信頼できる工学技術者達と共に新型戦車を開発して実戦投入し、実地検証に出向いた。ここでも忌々しいエンブレムの部隊にしてやられることが多数あった。その度改良し、撃破され、改良し、撃破され、その果てにつくられたのがディザスター級であった。また、アビスを使用してはとの声もあったが、彼は「扱おうにも根拠に乏しく、知識体系もない無尽蔵のエネルギー体等という形無き物など信用に置けない。そんなものは捨て置け」と見向きもしなかった。 終戦、その後 彼の計算を上回る出来事など多々あった。それでも彼は計算を、検証を、実証を続け最後には因縁の部隊長を仕留める絶好の機会を得た。それと同時に終戦を告げる無線が流れた。かの部隊長は、目と鼻の先、視認できる距離でお互いに銃口を突きつけた状態であった。 「私が引き金を引けば、火砲から排出された砲弾が貴殿の装甲を貫くであろう。それはあらゆる万物、物理法則の元に明白な事項である。あらゆる計算、統計からも実証されることであろう。私は工学技術者だ。したがって私はこの終戦の節理受け止め、貴殿の名を拝命する栄誉を承りたい」 彼は機体から出ると、うやうやしく礼をとる。 わだかまりはあれど、自身の計算を上回り続けた相手が目の前にいるのだ。 工学技術者として、彼として、これ以上の誉は存在しない。 終戦後はPMCへの出向となった。 軍としては戦線で活躍をつづけた工学技術者とはいえ、学位を持たないものを上に置くことは出来ず、かといって腐らせるにはもったいないと判断したのだろう。PMCでその腕をいかんなく発揮してくれとのことだった。 彼もまた、誉に答える機会を探し続けていた。 結果として、その誉と同じ舞台に立つことになろうとは夢にも思わないのだが
https://w.atwiki.jp/takemuralab/pages/68.html
意思決定モデルの一つ。期待効用理論で説明出来ない現象を説明する為、ダニエル・カーネマンとエイモス・トゥベルスキーによって提唱された。 プロスペクト理論は、確率加重関数の二つの関数を使い、人のものの見方を説明しようとする理論。プロスペクト理論における価値関数によると、意思決定者は利得の領域ではリスク回避的に、損失の領域ではリスク志向的になることが示唆されている。 プロスペクト理論は、基本的にリスク下の意思決定について扱う。累計プロスペクト理論では、不確実性下の意思決定に拡張している。 プロスペクト理論の基本的考え方 人の選択の背後に、二つの情報処理過程があると仮定する。 編集段階 選択肢の予備的分析を行う。 評価段階 編集された選択肢を価値関数と確率加重関数により評価する。
https://w.atwiki.jp/gamification-wiki/pages/19.html
ゲームニクス理論とは ゲームニクス理論とは、立命館大学のサイトウアキヒロ教授が提唱したゲームデザインの考え方。 ゲームニクス理論では、直感的で使いやすいゲームのユーザーインターフェースに注目している。[1] 任天堂に代表されるゲームを一般のカーナビや家電製品などに応用しようと試みた。 なお、この理論はソーシャルゲームにだけ当てはまるということに注意が必要である。 ゲームニクス理論の四原則 サイトウアキヒロ教授は研究において、ゲームニクス理論は四つの原則から成り立っていると述べている。[2] 直感的なユーザ・インターフェース(=使いやすさの追求) マニュアルなしでのルール理解(=何をすればよいか迷わない仕組み) はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫) ゲームの外部化(=現実とリンク、リンクに感じさせる) 第4原則の「ゲームの外部化」というのはゲームの中での経験をゲーム外に持ち出すことやリアルな世界をゲームの中で再現することを指す。[3] plugin_slideshare エラー ( 正しいHTMLタグを入力してください. ) サイトウ・アキヒロ氏「ゲームニクス理論 ゲームUIの方法論を整理して体系化する」 関連項目 ゲーミフィケーション ゲームデザイン ゲームメカニクス ゲームダイナミクス スモールステップ 参考文献 [1]ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」2011/3/31 (外部サイト) [2]モバイルソーシャルアプリの理論的背景(1)ゲームニクス理論 2010.12.17(外部サイト) [3]玲瓏 ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 2008.1.27 (外部サイト) 外部リンク 「ゲームニクス理論 ゲームUIの方法論を整理して体系化する」