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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部パルス・レーザー砲 腕部G・ランチャー 腕部G・ランチャー[焼夷] 百式改用クレイ・バズーカ スキル情報 強化リスト情報 備考「いつまでもスマートに戦うとは限らんぜ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの百式の改良型。 元々変形を視野に入れて試験開発された百式を非変形MSとして再設計し、完成度を向上させた機体。 百式の特徴でもあった機動性能と運動性能をさらに向上させるべく、装甲を部分的にオミットするなどの軽量化を徹底しつつ、機動性および推力増強のためにZガンダムのロングテール・バ-ニア・スタビライザーを発展させた新開発の高機動デバイスを背部に2基装備している。 武装面ではZガンダムと同様に前腕部に多目的ランチャー・ユニットが増設され、頭部のバルカン砲をパルス・レーザー砲に換装、さらに両肩にはオプション武装用ハードポイントが設けられた。 センサー機能を強化した特徴的な頭部も含めて、百式からの総合性能向上に成功した機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 17500 19000 21000 耐実弾補正 16 18 25 耐ビーム補正 30 32 39 耐格闘補正 20 22 29 射撃補正 30 32 38 格闘補正 30 33 40 スピード 130 高速移動 210 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 400 465 必要階級 中尉01 中尉10 必要DP 171100 199300 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 14 15 中距離 22 24 26 遠距離 9 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2520 355m 6300 LV3 2640 360m 6800 LV4 2760 365m 7300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 百式改用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2520 93700 LV3 2640 現在交換不可 副兵装 頭部パルス・レーザー砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 10% 11発OH 360発/分 18秒 0.5秒 225m 1500 移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT) LV2 275 1650 LV3 300 1800 腕部G・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 700 2 225発/分 10秒 0.5秒 250m 2625(1400) 移動射撃可ひるみ有よろけ値:20% LV2 800 3000(1600) LV3 1100 4125(2200) 腕部G・ランチャー[焼夷] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 2 225発/分 15秒 0.33秒 250m 750(400) 移動射撃可ひるみ有命中対象に炎上デバフ付与2000固定ダメージ(200x10HIT)よろけ値:5% LV2 225 844(450) LV3 250 938(500) 百式改用クレイ・バズーカ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2300 4 7秒 18秒 1.75秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:60% LV2 2400 LV3 2700 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~2 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 LV3~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~2 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV3~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 肩部特殊緩衝材 LV1 LV1~2 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV3~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 450 530 590 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 910 1060 1190 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1360 1590 1780 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 4560 5300 5960 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 6840 7950 8940 射撃補正が5増加 備考 「いつまでもスマートに戦うとは限らんぜ!」 抽選配給期間2022年1月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ 百式改 LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2022年1月27日 14 00 ~ 2022年2月3日 13 30 [予定] 機体情報 『Ζ-MSV』より、エゥーゴから依頼されてアナハイム・エレクトロニクス社が百式をベースに改良を施した攻撃型試作機。初出は模型雑誌『B-CLUB』で、『Ζ-MSV』連載第1回の機体として紹介された。 エゥーゴの次期量産型MS開発計画の一環として開発された。ベースとなった百式は可変機を非可変機に作り直していたため随所に可変用の余剰部分があった。そこで本機は余剰フレームや装甲を簡略化して完成度を高めている。 百式から火力・機動力・索敵能力などが強化されている。更に各部にハードポイントを設けることで、作戦に合わせたカスタマイズがしやすいようになっている。頭部兵装を実体弾式からビーム式の「パルス・レーザー砲」に変更しており、パルス・レーザー砲のユニットを詰め込むスペース確保のために頭部は肥大化している。ゲーム『Gジェネレーション』シリーズでは肩のハードポイントにつけるオプション兵装を「パルス・レーザー砲」として扱っている。 背部のフレキシブルバインダー付バックパックは、Ζガンダムのテール・スタビライザーから得られたデータを基に新開発されたプロペラントタンクとスラスターユニットの機能を兼ね備えたウイングバインダー付属高機動デバイスへと更新された。また、このバックパックには後方警戒用のセンサーが内蔵されており、索敵性能が向上している。 前腕部にはΖガンダムと同系統の「多目的ランチャーユニット」が増設されている。携行兵装は百式と同じものを使用する。 十二分な性能を持っていて良好な試験結果を受けて量産もされたのだが、百式からのピーキーな操縦性は改善できず、エースパイロット向けの少数生産だった模様。とはいえ同時期に行われていたΖガンダム量産計画が頓挫してしまったので、エゥーゴは本機を主体とした量産計画を発展することとなった。 兵装・装甲強化を主目的としたフルアーマープランも提出されており、そのバリエーションとなるフルアーマー百式改が本作では先に実装されている。その他にもカラバが大気圏内用に再設計した陸戦用百式改がいたりとバリエーションが豊富。 機体考察 概要 コスト600~の宙陸両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。コスト帯では遠距離が少し少なめ。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃・格闘共に等しいバランス型。補正値合計は並。 主兵装は百式と共用の残弾式即よろけビームライフル。単発火力高めだが、装弾数少なめ。 副兵装はDPS高めで高速移動射撃できる頭部ビームガン、腕部グレラン、延焼デバフ付きグレラン、即よろけバズーカを装備する。 即よろけ射撃2種による回避狩りやよろけ継続、豊富な副兵装による追撃火力など、手数は豊富。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力は並程度で特に特筆すべきところはない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は高め。緊急回避制御Lv2持ち。 HPは体格比込で並。シールドはなく、合計HPも並程度。肩部とバックパックの羽根には特殊緩衝材有り。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。ビーム兵器の多い環境なので、純粋に射撃戦で撃たれ強い。 特長 手数、追撃手段、足回りや装甲など全体的にバランス良く高水準に纏まっている。 コスト帯が600以上ともなると汎用機でも癖の強い機体が多いので、スタンダードな立ち回りをしやすいこと自体が特長になっている。 総論 攻防速共に過不足なく揃っており、とてもスタンダードな汎用機。 射撃手数がそこそこ豊富で、2種即よろけによる高い対応力に、追撃兵装による火力強化があり、射撃型汎用機にも対抗できるものを持つ。 腕部G・ランチャー[焼夷]の切り替えがとても早く、あらゆるアクションに追撃として差し込みやすい。積極的に差し込むことによって炎上デバフをバラ撒くことができる。 全体として武装の装弾数が少なく、ある程度残弾管理に気を使わないと何もできないという時間ができてしまう。 武装数がそこそこ多い一方、装弾数からすべての武装を回さないといけないことから、ショートカットを使う場合は切り替えが少し煩雑になる。 中近距離戦を得意とすることから廃墟都市や資源衛星などは得意。長距離戦には対応できないので、港湾基地や暗礁宙域などは比較的に苦手。 高レベルにバランス良く纏まっているため、初心者でも扱いやすい機体。 主兵装詳細 百式用ビーム・ライフル Eパック式の装弾数持ちビーム兵装。 威力が高く切り替えが早いが弾数が少ない。 CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。 百式改用クレイ・バズーカへの追撃用として運用すれば、回避狩りやよろけ継続などに使いやすくなる。 百式改用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションはΖガンダムと同じ。 副兵装詳細 頭部パルス・レーザー砲 頭部バルカン系ビーム兵装。ヒート率管理式。 ブースト射撃可能と実弾バルカン系と同じように扱える。ASLは小さめ。 従来の頭部バルカンと比較してよろけ値・DPS共にかなり高いのだが、最大連射数は少なく逆に歩兵狩りやミリ削りには使いにくくなっている。 蓄積よろけも狙えるが、11発中10発命中を狙わないといけないため、難しい。 主な用途は射撃追撃用。OH復帰時間がそこそこ長いので、オーバーヒートには気をつけたい。 腕部G・ランチャー 右腕発射の実弾兵装。 扱い方は他機の同兵装と変わらず。弾数は少ない。 主な用途は射撃追撃用。頭部パルス・レーザー砲、腕部G・ランチャー[焼夷]と比べてもダメージ効率が悪いため、そのどちらも使えない時に使うといい。 腕部G・ランチャー[焼夷] 右腕発射の実弾兵装。 命中した敵は 延焼ダメージ が10秒間、1秒に1回ペースで200の固定ダメージが発生する。つまり累計2000ダメージを与える。延焼ダメージ中の対象はしゃがみやスキルによるステルス状態が無効にされ、常にレーダーに表示されるようになる。 シールドに当たって直撃ダメージが発生していなくても、延焼ダメージは発生する。 延焼ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の実弾耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 ただし延焼ダメージは緊急回避を使用されると消えてしまう。 また延焼ダメージでは体力を削り切れず確定で1だけ残すのでその点にも注意が必要。 小さめながら爆風範囲があるので、爆風に巻き込めば2体以上延焼させることも可能。 水中では使用不可になる。水上から水中に向けて発射した場合は弾頭部分のダメージのみ入り延焼ダメージは発生しない。 延焼している対象が水中に入ると継続ダメージも消失する。 カスタムパーツイレギュラーDBLを装備してる場合、効果時間延長に伴い固定ダメージを与える回数も増える。Lv1なら1回分増える。 切り替え時間が短いため、色々なアクションに挟み込むことができる。積極的にばら撒けば与ダメージの底上げになる。 デバフは重複しないため、当たらなそうな時以外は単発撃ちを推奨。 百式改用クレイ・バズーカ バズーカ系実弾兵装。右抱え持ち。 副兵装化されているが命中時はよろけで爆風範囲有りのよくある実弾バズーカ。 諸性能は主兵装のクレイ・バズーカとほぼ同じだが、装弾数が少なくよろけ値が少し低め。 本機で一番切り替え時間が長いため、できればこれを始動に各種追撃に繋げたい。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 即よろけ2種に緊急回避Lv2と、タイマンで相手するには面倒くさい相手。有効射程内では苦手な分野がないため、攻めにくい。 相手によっては頻繁に延焼デバフを付与してくるため、気がつけばHPをジリジリと奪われる。延焼デバフは緊急回避や水に入ることで解除できるため、覚えておきたい。 一番効率的なのは距離400以上から実弾兵装で攻めること。距離400以上に対応できる武装はなく、装甲値も耐実弾が一番低いので、これが一番効く。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/01/27:新規追加 2022/02/17:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv2追加 2022/04/07:抽選配給にて Lv2 & 百式改用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/25:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv3追加 2023/02/02:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/03/30:抽選配給にて Lv3 & 百式改用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/12/07:DP交換窓口に Lv1-2 & 百式改用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ちと物足りない性能してるのはわかるけど俺はこっちのがハイゼンスレイとか使うよりも戦績出るんだよなあ 使いやすさは正義 - 名無しさん (2024-06-13 18 47 59) こいつ、現環境期と比べると色々と足らないところはあるけど、今でもS−戦場で与ダメ15、6万定期的に出せるくらいには手に馴染むからぜひ強化欲しいんだよなぁ - 名無しさん (2024-05-13 20 13 09) 意味不明で草 - 名無しさん (2024-06-11 22 26 33) 強みとしては、①実弾とビームの即よろけ持ち、②緊急回避2回吐ける、③燃焼系武装による固定ダメージ④ヒットボックスが細い、ところかな。 - 名無しさん (2024-05-05 08 46 02) 強いて褒めるなら、ってとこだな。即よろけが有効なケースはもはや半々あれば良い方だし、弾速差で撃ち負け→轢かれたらほぼ1コンで脚部壊された餌になるだけだからな。アンクシャ実装された辺りから本当に厳しくなった。 - 名無しさん (2024-05-05 14 41 45) 使い方っていうかなんだけどマニュ無いのにこの武装だから前出ずにちゅんちゅんが正解なんだよね。強いて言うなら出さないのが正しい使い方ってなってるの可哀想 - 名無しさん (2024-04-28 05 44 45) こいつの移動方向補正って普通なんだろうか、いまいちわからない - 名無しさん (2024-04-09 08 31 04) ビーコーlv2付けて歩き145にしようぜ - 名無しさん (2024-04-08 07 39 18) 現状使う意味があまりにも無さすぎる。あらゆる面で量ZZでいい状態 - 名無しさん (2024-03-23 13 32 16) 「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. - 名無しさん (2024-04-23 12 05 18) バズの切り替えをBRと同等、サーベル切り替え速度UP、腕グレを各種4発+弾速UP、HP20000ぐらい、マニュは流石に贅沢な気もするけど貰えるなら欲しい。これくらいでやっと今の600に出してもいいかな?くらいの感じかな - 名無しさん (2024-03-19 17 49 23) ずっと疑問なんだけど、こいつの腕グレなんでこんなに劣悪な性能してるの? - 名無しさん (2024-03-16 22 37 59) 火力出せるか蓄積取れるかの使い分けとかできてもいいんじゃないかとは思う。今の所、他になにもないから打っとくか…程度の優先度。 - 名無しさん (2024-03-16 22 59 41) 立ち位置とか運用的にほぼ上位互換とも言える量産型ν出てきてコイツの居場所はもうどこにも無いね… - 名無しさん (2024-03-14 22 07 18) hp差3500とマニュの有無は流石に…いっそのこと対空中スキルとかで蓄積倍とかにすれば仕事が生まれそう - 名無しさん (2024-03-14 22 15 32) 抽選でちらほら当たってスロ拡張までできたから組直ししてるんだけどほんっとスロット配分微妙だなw まぁそもそもの性能的に環境に追いついてないしそのうち強化くるだろうからワンチャンはあるかな - 名無しさん (2024-03-12 02 49 45) Pガンのレベル2きたら流石に立場がなくなりそうだし、何かしら欲しい所 - 名無しさん (2024-03-10 17 18 28) アンクシャ落っこちてくれないけど、ビームライフルとバズーカとグレばらまいてたまに格闘振ってるとなんか知らんがよくダメージが出るから好き - 名無しさん (2024-03-05 01 17 41) 使えればリゼル、簡単にはこいつが強いって言われてた時代が一番楽しかった - 名無しさん (2024-03-04 22 39 46) 怒涛のハズレ枠高レベ700強化されまくってるけどこいつのレベル3はこの鈍足低火力低耐久で暴れられてるのか - 名無しさん (2024-02-27 19 44 30) 量だぶ、アトラスより格闘に行かなくてもダメ出るけど今の環境では蓄積が弱くてキツイ - 名無しさん (2024-02-20 07 57 56) 使いやすさはあるし、武装面の蓄積UPは欲しいけど、それでも他が強すぎるからマニュあってもええかなと思っちゃうわ - 名無しさん (2024-02-19 16 54 38) バズとビーライの切り替え短縮して繋ぎやすくして、グレの威力全般上げてくれればそこそこやれそう - 名無しさん (2024-02-19 16 39 50) 無難で使いやすい機体ではあるけど、蓄積取りやすいわけでもなく、火力も低め、もう少し強みというか役割というか欲しい気もする - 名無しさん (2024-02-11 01 22 09) そんなに弱くないとは思うけど、その反面もうちょっとこうなにか強味が欲しいよな。あのバズをディジェの散弾バズにしてもらえれば…… - 名無しさん (2024-02-05 21 24 30) 燃焼グレの蓄積値上げてほしい あとクレバズの切り替えかct - 名無しさん (2024-01-11 03 35 13) 他が理不尽ゴリ押しムーブ持ってる環境でただのバズ汎モドキはなかなかキツいな - 名無しさん (2024-01-04 23 39 00) レベル2しか持ってなくて650にましな機体持ってないから使ってるけど、これレベル1のステータスひどくない? アーマー低すぎるだろいくらなんでも…… 後は腕グレは4発くれて良いと思う。それがあればまあなんとか立ち回れる - 名無しさん (2023-12-19 20 30 54) 唯一の利点は細身なところ、でもアトラスのレールガンはかわせない - 名無しさん (2023-12-06 13 23 07) 耐ビーム装甲は強いからまぁ基本的な壁汎的な動きをするにはいい機体なんだよね - 名無しさん (2023-12-03 12 59 03) 焼夷4発にしてくれないかなダメコンとステルス殺し出来るし - 名無しさん (2023-10-15 15 10 43) これ乗ってる奴の前に出ない率は異常に高い シャカシャカマンは前に出ようね - 名無しさん (2023-09-12 17 40 45) 愚痴は愚痴板に書こうね - 名無しさん (2023-09-12 21 24 58) こいつで600で前に出てなにすんねん - 名無しさん (2023-09-12 21 27 08) むしろ後ろで何すんの? 火力は出さないヘイトも取らない汎用なんていらん - 名無しさん (2023-09-12 22 08 20) 前衛すぐ後ろ、随伴支援と同じくらいかちょっと前が定位置だよな。射撃に比べて格闘のダメージがショボイから無理して切りかかる意味がないのよ - 名無しさん (2023-11-14 23 13 14) 言わんとすることはわかる。こいつピックするA+以下のカット出来なさ 誤射率と言ったら…武装組み合わせてなんぼの機体なので、絶対初心者向けじゃない - 名無しさん (2023-12-02 02 04 39) 交換不可能なのにガチャからLv1抜かれちゃってるのかコイツ… - 名無しさん (2023-09-01 08 16 18) いままで600はこれで戦い抜いてきてフルハンまでしちゃったから、ガチャで量ZZが出ちゃってもすぐには乗り換えできないかなぁ - 名無しさん (2023-08-17 00 41 18) こいつ700で見るようになったけどもしかして強襲薙ぎ払う強さ持ってる? - 名無しさん (2023-08-11 12 26 54) Lv3だけ性能の上がり幅凄いけど700強襲を薙ぎ払えるパワーなんてものはないので安心して欲しい - 名無しさん (2023-08-11 16 53 16) 射撃の的としてナイチンゲールが魅力的なせいで、高DPSや高ボックス火力、あとは複数弾発射武装を持ってる機体をよく見かけるな - 名無しさん (2023-08-11 19 27 00) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:580 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン 特殊攻撃1 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊攻撃2 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 今作は曲げ撃ちできない。構えた後キャンセルで設置 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊攻撃2 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】メガ・バズーカ・ランチャー 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形特殊攻撃2】ドダイ改【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格2派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き コンボ 戦術 解説 攻略 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出攻撃利用できる。 今作では「復活」が削除。代わりに耐久が40上昇している。 無限メイン、拡散BZ、置きゲロビ、変形をもつ百式はフォースモードにおいて3000コストを抑え最強機体の1つ。ぜひとも使いこなしたい。 勝利ポーズは2種 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。 フォースでの変更点 耐久値 上昇(540→580)復活の削除に伴う調整か? 復活 削除 ドダイガード 削除 リックディアス呼出 削除 CS チャージ速度向上(2.5→1.5秒) 特2 曲げ打ちが出来なくなった。 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ20%アップ 3 射撃攻撃力20%アップ 4 リロード速度25%アップ 5 拠点制圧時耐久値10%回復 MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。今作の仕様で誘導も波になった。 SEは劇場版準拠。 特1・特2・後格にキャンセル可能。特1にのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形特1、変形特2にキャンセル可能。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから単発強制ダウンの太いビームを撃つ。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で主力。メインや特1で敵を動かし、これで着地を取っていこう。今作はチャージが早く、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→特1だけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 フォースモードではその拡散により拠点を一瞬で削ることが出来、必殺兵器である。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 【特殊攻撃2】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置はできるのだが、今作では曲げ打ちが全くできない。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズの耐久値は削除された? 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内で撃つのもアリだが、曲げ打ちできない点に注意したい。 今作は建物が最強の盾と化した(壊れなくなった)ため、機体を建物と密着させて設置すしてもビームが建物を貫通ことはなくなった。設置するときはちゅういすべし。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊攻撃2】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特2派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特2派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格2派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・特1・特2・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特2派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特2派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特2派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR≫BR→特1 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→特1(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに 特1≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特2 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特2 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特2派生→変形特2 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。 横 BD格(4hit以下)→前特派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特2派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSや特1を絡めて相手を動かす。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やドダイなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。
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【妄想属性】妄想巨大数 【作品名】妄想巨大数 【名前】百式乗数 【属性】俺が適当に考えた巨大数 【大きさ】成人男性のsk(100)倍の大きさ 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【長所】式乗数の数の増加は半端ない 【短所】でかすぎ 【定義】 式乗数とは冪乗を拡張した算法である 作者は頭が悪いのでハイパー演算子とクヌースの矢印表記を用いて定義する sk(n) = hyper4(n,n) = hyper(n,4,n) = n↑↑n ※ nは自然数 例 sk(1) = 1 sk(2) = 4 sk(3) = 19683 sk(4) ≒ 3.4*10^38 sk(5) ≒ 7.8*10^436 sk(6) ≒ 8*10^6050 sk(7) ≒ 8.6*10^99424 sk(8) ≒ 9.8*10^1893916 sk(9) ≒ 1.1*10^41077011 sk(10) = 10^10^10^10^10^10^10^10^10000000000 = 10↑↑10 159 : ◆usz3XuP8x. :2016/10/21(金) 17 05 16.62 ID tRgqYEMr 百式乗数 考察 sk(100)はとんでもなくでかい数になりそう。 しかしグラハム数よりは小さいようだ。 ↓参考 http //ja.googology.wikia.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%8F%E3%83%A0%E6%95%B0 よってMr.グラハムには負けるが、その下の一京倍のライオンとかには余裕で勝てる。 Mr.グラハム>百式乗数>一京倍のライオン
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百式 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2050 耐物理装甲 130 耐ビーム装甲 150 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5380 6760 7460 8310 9150 10000 耐物理装甲 510 620 680 740 810 880 耐ビーム装甲 520 640 700 770 840 910 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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【妄想属性】妄想巨大数 【作品名】妄想巨大数 【名前】百式乗数 【属性】俺が適当に考えた巨大数 【大きさ】成人男性のsk(100)倍の大きさ 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【長所】式乗数の数の増加は半端ない 【短所】でかすぎ 【定義】 式乗数とは冪乗を拡張した算法である 作者は頭が悪いのでハイパー演算子とクヌースの矢印表記を用いて定義する sk(n) = hyper4(n,n) = hyper(n,4,n) = n↑↑n ※ nは自然数 例 sk(1) = 1 sk(2) = 4 sk(3) = 19683 sk(4) ≒ 3.4*10^38 sk(5) ≒ 7.8*10^436 sk(6) ≒ 8*10^6050 sk(7) ≒ 8.6*10^99424 sk(8) ≒ 9.8*10^1893916 sk(9) ≒ 1.1*10^41077011 sk(10) = 10^10^10^10^10^10^10^10^10000000000 = 10↑↑10 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 159 : ◆usz3XuP8x. :2016/10/21(金) 17 05 16.62 ID tRgqYEMr 百式乗数 考察 sk(100)はとんでもなくでかい数になりそう。 しかしグラハム数よりは小さいようだ。 ↓参考 http //ja.googology.wikia.com/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%8F%E3%83%A0%E6%95%B0 よってMr.グラハムには負けるが、その下の一京倍のライオンとかには余裕で勝てる。 Mr.グラハム>百式乗数>一京倍のライオン
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R-Number182 百式 (Hyakushiki) 【ひゃくしき】 「新しい時代を作るのは老人ではない!」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2015年06月20日(土) 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、クレイ・バズーカ 頭部:ゴーグルタイプ、デュエルアイタイプ その他:無し 商品画像 機体データ 所属:エゥーゴ 分類:攻撃用試作型モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSN-00100 全長:21.4m 重量(本体/全備):31.5t/54.5t パイロット:クワトロ・バジーナ、ビーチャ・オーレグ他 アナハイム・エレクトロニクス社がΖプロジェクトの一環として開発したモビルスーツ。 当初は「デルタガンダム」というコードネームで可変式にする予定だったが、当時の技術不足によりムーバブルフレームに構造上の欠陥があった為非変形型に再設計された。 その名残であるフレキシブルバインダーにより高い運動性を有し、これによる回避を前提とした立ち回りをコンセプトにしている為シールドはない。 全身を覆う金色の装甲は微弱な対ビームコーティングが施されている。 機体名称と金色の装甲は開発者であるM・ナガノ博士の提案であり、「百年使えるモビルスーツであるように」という願いを込めてこの名が与えられた。 当初こそ高性能機という地位にいたものの、グリプス戦役の熾烈なモビルスーツ開発競争によって徐々に性能面で後れを取り始めていくことになる。 パイロットであるシャアの力量によりこれをカバーし終盤まで戦い抜くも最後はキュベレイとの戦闘により大破し、シャアも消息を絶った。 第1次ネオ・ジオン抗争でガンダム・チームの戦力としてアーガマに再配備されたが、性能をデチューンした2号機ともシャアの乗機を回収・修復したものともいわれており詳細は不明。 商品解説 TAMASHII NATION2014にて参考出品された試作品が一般発売決定。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 メガ・バズーカ・ランチャー リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) リック・ディアス(初期生産型) ガンダムMK-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー Ζガンダム ディジェ バーザム ボリノーク・サマーン キュベレイ ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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百式 出展:【機動戦士Zガンダム】 所属:エゥーゴ(地球連邦側) 形式番号:MSN-100 全高:18.5m 重量:31.5t(本体)54.5t(全備) 盾:無 変形:無 換装:特殊(特殊行動能力を参照)抜刀:有 装甲材質:金ぴかコーティング+ガンダリウム合金 コスト:560 耐久力:720 GvsGコスト:2000 DP:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) エゥーゴから与えられた金色のモビルスーツ。盾がないのが弱点があるので中級者向け。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃その1【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 サブ射撃その2【手部トリモチランチャー】 弾数:4 リロード:全弾7.5秒(打ち切り式)ダメージ:20 リック・ディアスと同様、この射撃を喰らうとべたついて動かなくなる。 特殊射撃【クレイバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、おしりからサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【裂袈斬り→キック2発】 ダメージ:70+70+50+50=240 前メイン格闘【垂直降下斬り】 ダメージ:110+110=220 横メイン格闘【居合い斬り】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【サマーソルトキック】 ダメージ:110+70=180 特殊格闘【カウンター】 ダメージ:70+110=180 サーベルをぐるぐる回し、相手の攻撃を防ぐ。 BD格闘【二刀流クロス斬り→2連続飛び回し蹴り】 ダメージ:110+50+50=210 ■特殊行動能力その1【バリュートシステム】 大気圏突入時に装備されるパラシュートパック。 ■特殊行動能力その2【メガ・バズーカ・ランチャー(呼び出しと離脱)】 ジャンプ+特殊ボタン同時押しで発動。青い砲塔を呼んで密着したら乗る。再度入力で離脱。 ↓↓↓・・・乗ってる最中にサブ射撃がバルカンになる。 メイン格闘【MBR射撃】 弾数:4 リロード:1発につき8秒(実弾式) ダメージ:一度の発射に60×6=360 他の機体のCS並みの高パワーを誇る。 特殊格闘【手部トリモチランチャー】 射撃を確実に当てるときに便利。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグと組むなら ウィンダム(ネオ機) ムラサメ(バルトフェルド機) コスト合計:連ジ300+250=550○ 連ザ560+420=980○ 自機には盾がないので、僚機には盾があれば、弱点がカバーできる。 CPUとボス攻略 更新情報 2011・10・8 新設。
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百式改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 260 20 6 3000 A 30 Z Plus なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:MSN-100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 15~169 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~310 極太の高威力照射ビーム。発生がかなり遅い モビルアシスト リック・ディアス 2 28~53 追従型。2機のディアスが1発ずつビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ NNN 182 地上横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→横薙ぎ→抜き胴 NNN 182 空中横格闘 横薙ぎ→サマーソルト 横N 134 BD格闘 跳び蹴り BD中前 50 特殊格闘 格闘カウンター 特 182 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.4×14)][補正率 58%(-3%×14)] クレイバズーカを横に構えて撃つ。弾頭は一定距離で拡散し、散弾になる。 弾頭は95ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、ダウン属性で爆風は存在しない。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「各MSは メガバズーカランチャーの火線上に近づくな!」 メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 3000コストであるガンダムXのサテライトキャノンに匹敵する威力と範囲を誇る。 ただし発生は致命的に遅く、全機体の全武装の中でも最低クラス。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、各々ビームを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機の射撃に連動してビームを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。ガンダムMk-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ 袈裟斬り→左足で回し蹴り→さらに左足で蹴り上る3段格闘。3段目に視点変更あり。 その場から動かないが、動作は素早いのでカット耐性はそれなり。 全段サブにキャンセル可能。出し切りからサブCで手早く強制ダウンが奪える。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 右から斬り上げ→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→横薙ぎ→抜き胴 右から斬り上げ→返し横薙ぎ→大きく斬り抜ける抜き胴の3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中ダウン中の相手も安定して拾える。2段目まではあまり動かないが3段目で大きく動く。 打ち上げるので追撃は容易だが、標準的な3段格闘と比べてダウン値と補正率が高い。 全段サブにキャンセル可能で、3段目はBRにもキャンセル可能。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 抜き胴 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン 【空中横格闘】 左から横薙ぎ→サマーソルトの2段格闘。 空中ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。ヒット時に宙返りする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター 左手でサーベルを8の字に振り回す。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ 自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃破されると1回限り自動で発動する。 あの有名な台詞とともにカットインが入り、耐久値が100まで回復する。 復活後は左腕がなくなり、特殊格闘が使用不能になる。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 155(174) サブは弾頭直撃。メインの節約に メイン アシスト×2 メイン 156 主力 メイン 空NNN 196 近距離の基本 メイン 空横N メイン 204 メイン始動デスコン。メインの繋ぎは前ND メイン 空横N→( )サブ 189(210) ND繋ぎは不安定。キャンセルでも段差や壁際で外れることも アシスト始動 N格闘始動 地NNN メイン 234 メインの繋ぎは前ND。タイミングがシビア 地NNN→( )サブ 213(243) ND繋ぎは非常に不安定 地NNN BD格 メイン 253 繋ぎは全て最速前ND 空NN 空NNN 234 基本コンボ。カット耐性低め 空NN 空横N メイン 242 N格始動デスコン。メインの繋ぎは前ND 空NNN→( )メイン 204(226) NDを使っても使わなくても繋がる。臨機応変に 空NNN→( )サブ 208(234) 主力。メインと違い振り向き撃ちがないので使いやすい 空(N)N 空NN 空NNN 270 空(N)NN 空NNN 276 空(N)NN 空横N メイン 284 横格闘始動 空横 空NNN 197 お手軽コンボ 空横 空横N メイン 206 主力 空横 空横N→( )サブ 187(215) ND繋ぎは不安定 空横N メイン 193 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND 空横N メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2発目のメインがダウン追撃の場合202 空横N→( )サブ 169(204) 非強制ダウン。ND繋ぎは不安定 空横N BD格 メイン 217 繋ぎは全て前ND。遅いとこぼす 空横N BD格 BD格 200 同上。弾の節約に 空横N 空NNN 259 壁際限定。入力は簡単なので狙う価値はある 空横N 空横N メイン 267 壁際限定。同上 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - 百式 Part.1 非公式掲示板 - 百式 Part.2
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。振り向きが背面撃ち 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 一定距離で弾が拡散するバズーカレバー前後で弾の拡散距離を調整可能 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従型。2機のディアスがBZを撃つ 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 ドダイを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 MS時と弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横に水平移動しつつ3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ (3) MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイを射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 急停止して前面に射撃バリア 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り NNNN 212 前格闘 キック 前 85 発生・判定が非常に優秀。伸びが悪い 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 変形格闘 突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 リロード動作にはキャンセルルートがない。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は90ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロード非対応。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 「アポリー ロベルト 遅れるなよ」 リック・ディアスが自機の左右に2機出現し、よろけ属性のバズーカを撃つ。 追従型アシスト。追従時間は20秒。覚醒リロード非対応。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りりつつ足元から召喚したドダイを真っ直ぐ特攻させる。メインにキャンセル可能。 ドダイ本体に100の耐久力があるので射撃に掻き消されづらい。相手を高く打ち上げるので拘束時間が長い。 銃口補正と発生に優れ、本体が大きいので格闘迎撃に滅法強い。 本体90ダメージ、爆風30ダメージ。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的には通常時と同性能。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 背面撃ちのおかげで水平の射角はほぼ360度あり、足を止めずに逃げ撃ちができる。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向き直り、横方向に水平移動しつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動する。任意のタイミングで変形特射にキャンセル可能。 通常時のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は1発目のみ。 移動スピード・距離ともに優秀で、軸が合わない射撃は避けられる。 オバヒ間際の足掻きとして、後格→特格派生→変形CSの連携は頭に入れておくと役に立つ。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS形態と共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 変形メインと同じく足を止めずに撃てる。レバー入力による拡散距離の調節はできない。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 基本的には格CSと同性能。ただしこちらはメインキャンセル不可。 ゲージ管理が不要でコマンドで出せるので、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】突き ドダイから降りて急接近する多段ヒットの突き。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4 0.48×5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 178 セカイン メイン≫メイン→後 172 メイン→CS 163 セカイン メイン≫NNNN 208 CS〆で211、後格〆で208 メイン≫NN 後サブ 188 メイン→後 前 186 CS〆で202、後格〆で196 メイン≫BD格N→CS 213 格CS≫メイン 156 格CS≫CS 186 格CS≫横→後 197 横格出し切りで183 格CS≫BD格N 189 N格闘始動 NNN→後 前 250 CS〆で259、後格〆で256 NNNN≫BD格→後 264 BD格出し切りで259 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 外部リンク