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百式 [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター/プロモーションカード UNIT BT01-017 青 サイズ:M レア 青4 《エゥーゴ》 【防衛】このユニットがいる限り、敵のユニットはあなたの母艦を攻撃できない。 【反撃:2】相手のターン このユニットをATK+2/DEF+2する。 ATK4 DEF4 防衛と反撃という、噛み合った能力を持ったユニット。 スルーされやすい反撃ユニットの弱点を、自身の防衛でカバーしてくれている。 サイズも相手ターンならATK6/DEF6と6コスト相当の数値であり、一方的に処理するのは容易ではない。 単純ながら強力な、優良ユニットと呼べるだろう。 第1弾発売と前後して開催されていた体験会でイラスト違いのプロモーションカードが配布されていた。こちらはダブルレア仕様となっており、型式番号のロゴが印刷されている。カードNo.は同じなので、デッキに投入できるのは合わせて4枚まで。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:540 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる前作より拡散距離が伸びた? 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 90 追従アシストで2機呼び出す。BZは威力50だが、ほぼ同時ヒットしない 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 14/08/19 全体を加筆修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 VSシリーズでは初代、ゼータに次ぐ参戦作品数の多い百式。今作ではNEXT以来の赤いリック・ディアス×2を引き連れて参戦。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘に、変形CSの追加。 派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。 前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。 勝利ポーズは4種とやや多い。 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 特射曲げ撃ち中・覚醒技中 メガバズを構える。 アシスト展開中 リックディアス2機と並び立つ。 ポーズの優先順位は メガバズ アシスト 通常=格闘 となっている。 復活後の専用ポーズは存在せず、BR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはなく1種類のみ。 アップデート内容 2013/6/25 通常時 メイン射撃 誘導向上。背面撃ちに慣性が大きく乗るように 特殊射撃の調整 発生強化?、設置時の照射時間減少? 各種格闘の未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 変形時 機動力 速度向上。ブースト消費大幅減? 射撃CS 連射間隔が短く。終了後落下。特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃 威力が90→120に 変形格闘 伸び向上?威力向上(1hit20→25)。未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版では変形中に被弾するとドダイが消滅するように変更された。(ACでは被弾するとフリーになったドダイが飛んでいく仕様) これはバグか狙った仕様かは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。やや誘導に劣る。銃口補正も普通のBRに比べると良くない? SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ディアス展開中に背面撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。復活後は使用不可。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で引き続き主力。メインやサブで敵を動かし、これで着地を取っていこう。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 (この武装は前作のアプデで慣性の引継ぎが追加されたためその弊害だろう) 変形中の入力は後述するビーム・ライフル【連射】に変更された。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4?秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→サブだけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 ※前作と同じく、復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。 直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 最大20hit設定なので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。(設置も同様) ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 確かに強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常にかかってしまう。特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった・・・なんて事にもなりかねない。 前作でできたCSCによる設置が不可能になった。(CSC時点でメガバズが消えてしまう) ※前作wiki参照 前作と同じように機体を建物と密着させて設置すると、ビームが建物を貫通する。細かく言えば銃口が建物内部に埋まれば良い。 原理は極限アイオスの特射欄参照。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5↑×2][補正率 60%(-20%×2) %] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 百式本体のBZとは違いよろけ属性で、拡散せず射程限界も無い。 単発ヒットで威力50、同時ヒットすれば威力100になるが、左ディアス→右ディアスの順に時間差で撃っているので基本は連続ヒットの威力90。 BZ1発のダウン値は1.5以上。BR1発からディアスのBZ2発が当たると強制ダウン。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅く、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、キャンセル先がそのままだが、有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外でアシスト展開中なら、後格接地→虹ステ背面撃ち→特格でブースト回復可能。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特格派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 前作と比べると、吹き飛ぶ方向(前から前上方)と全hitにかかる時間(若干速くなった)が変更された。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 復活後の格闘は後格以外、性能の低下したこれになるので注意。 高飛びでの時間稼ぎに使うことも一応できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・サブ・特射・特格・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 覚醒中のモーション高速化や当たり方などによっては、前格→N特格派生→変格を当ててもドダイがヒットする前に追撃が可能。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード 前作同様ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。 ACでは格闘を受けるとドダイが敵に当たる(ドダイ射出と同じ威力120)のも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。 …だったのだが解説にあるとおり移植の際に「変形中に被弾するとドダイが消滅する様に変更された」為に格闘カウンターとしては機能しなくなった。 覚醒 いわゆる機動覚醒。攻撃力補正が通常の射撃寄り機体と同程度で、防御力補正はそれらより低いが機動性が大きく上昇する。 数値の上では恵まれていないので、覚醒中は被弾しないよう立ち回りに注意。 メガバスとディアスは覚醒リロードこそ無いものの、リロード速度は改善する。 メガバスは20秒→13~14秒程度に、ディアス20秒→10秒程度になる? 【EXバースト】 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.07倍 0.94倍(-6%) ブラスト 1.00倍 0.85倍(-15%) バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない。 BDC不可なので設置もできず、視点変更をカットできないのも痛い。 A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 前作に引き続き今作でも復活あり。 コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 前作と違うのは、後格のジャンプ斬りが格闘カウンターに差し替わる点と特格のアシストはそのまま使用可能な点。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回す格闘カウンター)になる 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる) 機動力の大幅な減少(最大BD回数が4回になり、ほとんどのブースト能力が悪化) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能 無敵になりつつゆっくり復活することがある。 【復活後後格闘】格闘カウンター ビームサーベルを8の字に振り回す。 エウティタのモーションの逆手バージョン。 スタンさせてサマーソルト(よろけ)から前進しながら斬り付け(多段)。 出し切りが普通のダウンで前進するのであまり距離が離れない。 ダウン値は恐らく1.7 カウンターの発生が遅く持続も短いので、読み違えるとすぐに敗北が待っている。 存在しないよりはマシな程度の行動。 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンの割りにはダウン値が高く10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR→特格 126 追従時も同じ。ずれると114 BR≫BR→特格 151 追従時も同じ。ずれると135 BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特射 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特射 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特格派生→変形特射 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特格派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特格派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 横 BD格(4hit以下)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特格派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特格派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。(A覚醒283・B覚醒266) 覚醒時 A覚/B覚 前 横→前特格派生→変形格闘→ドダイ 264 高火力輸送コン。 横 後 横 後 244 手早く終わるが低火力。B覚醒で226 横→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘→ドダイ 280程度? 覚醒中であれば変格ループが現実的に 横 BD格(出し切り)→前特格派生→変形格闘→後→CS ~270 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。変形格闘でダウンまでいってしまうと242。 横 BD格(最終段前)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~285 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。横で拾えたら狙ってみてもいいかも。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやサブを絡めて相手を動かす。 また、アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。 戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのが良い。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やCS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。 復活は、後格にカウンター追加など多少上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げたり盾すべし。 覚醒についてはA覚醒、B覚醒どちらにも大きな利点がある。 A覚醒の場合、格闘の伸び増加により格闘の伸び、特に変格や下格を絡めた攻めが強力になる。 覚醒共通の仕様だが、高速化で下格闘の判定発生が早くなる事もあり、前格やCSも絡めると人間の目では追いきれない猛攻も可能。 覚醒時の動きを荒らし重視にしたいのならお勧め。 B覚醒の場合、機動覚醒の百式ならではの高機動が長続きするという利点が大きい。 青ステを使う機会も多く、B覚の恩恵を多いに享受できる。 また、逃げる敵に関しては元々強烈な変格ループがB覚でも十分強化されるので、迎撃に注意さえすれば追い込みに関しても高コストの覚醒時並の性能を発揮する。 総じて普通の機体のB覚よりも短所が小さい。 A覚B覚どちらでも良いが、基本的にはB覚がお勧め。 メガバズの多段hitのおかげで1落ち前に覚醒が溜まることも珍しくない、組み合わせと戦況を考えて可能な限り2回覚醒が使えるようにしたい。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。 僚機へのメガバスの誤射には注意。 コスト3000 基本の組み合わせで射撃の回転率には困らない上に機動力も悪くなく、メガバズを当てれば火力も大きいので色々と噛み合う。 ただかなりの低耐久なのでどうしても不安定になりがち。 コスト2500 コスオバが軽くなり、前衛寄りの相方ならば百式の性能を十全に生かしやすい組み合わせと言える。 丁寧に戦うのも荒らし重視で戦うのも両方いけるが、いかんせん低耐久なのでダメージ勝ちすることが重要。 コスト2000 性能差から崩されやすく、低耐久という欠点が最も露骨に出やすいコスト帯。 上手く2on1を作ったり、粘ったりすることが大切。 コスト1000 百式の性能自体に問題はないが低耐久からどうしても耐久調整を崩されやすい。 最初はやや抑えめに活動すると良いだろう。 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 part.4 したらば掲示板2 - 百式 part.3 したらば掲示板2 - 百式 part.2 したらば掲示板2 - 百式 part.1
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/94.html
MSN-100 百式 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36800 468 14000 108 27 22 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ クレイバズーカ/散弾 3500 12 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ メガバズーカランチャー 4600 36 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK2 ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 リック・ディアス(黒) 3 ガンダムMk-II(白) 5 Zガンダム 5 デルタプラス QR 備考
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/22.html
通常時 / 復活時 正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロードのBR。背面撃ちあり 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発ダウン。威力が若干高め サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 一定距離で弾が拡散するバズーカレバー前後で弾の拡散距離を調整可能 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303[24~261] 極太の曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後にBDCで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従アシスト。2機がバズーカ発射 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射と同性能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 MS時と弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横に水平移動しつつ3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ (3) MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイを射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 急停止して前面に射撃バリア 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り NNNN 212 前格闘 キック 前 85 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 変形格闘 突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 リロード動作にはキャンセルルートがない。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 足を止めて一定距離で拡散するバズーカを撃つ。 レバー入力で拡散する距離を調節できる。 拡散前の弾頭は威力90、補正率70%、ダウン値1.8。 キャンセル時は弾頭ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 「アポリー、ロベルト、遅れるなよ」 リック・ディアスが自機の左右に2機出現し、それぞれがバズーカを撃つ追従型アシスト。 追従時間は20秒。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 強実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りして足元から召喚したドダイを特攻させる。メインにキャンセル可能。 ドダイの耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 銃口補正と発生に優れ、ドダイ本体が大きいので近距離では滅法強い。 威力は本体90、爆風30。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的には通常時と同性能。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 背面撃ちのおかげで水平の射角はほぼ360度あり、足を止めずに逃げ撃ちができる。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向き直り、横方向に水平移動しつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動する。任意のタイミングで変形特射にキャンセル可能。 通常時のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は1発目のみ。 移動スピード・距離ともに優秀で、軸が合わない射撃は避けられる。 オバヒ間際の足掻きとして、後格→特格派生→変形CSの連携は頭に入れておくと役に立つ。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS形態と共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 変形メインと同じく足を止めずに撃てる。レバー入力による拡散距離の調節はできない。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 基本的には格CSと同性能。ただしこちらはメインキャンセル不可。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】突き ドダイから降りつつ急接近して多段ヒットの突きを繰り出す。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4 0.48×5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→後 172 173 メイン→CS 163 - メイン→特格×2 138 - メイン→変特射 150 - メイン≫NNNN 200 203 基礎コンボ メイン≫N~NNN→後 176~208 179~211 メイン→後 後 196 199 メイン≫BD格N→特射 201 203 特格×2≫メイン 146 - N格闘始動 NNN NNNN 250 259 基礎コンボ NNNN≫BD格N 259 268 前格闘始動 前 NNNN→CS 265[257] 272[264] 前 N~NNN→後 250 257 前→変格→CS 250[229] 257[236] 前→変格→変格 204 252 横格闘始動 横 前→変格 192 205 カット耐性重視 横 NNNN→CS 250[242] 257[249] 横 N~NNN→後 188~235 194~242 横N NNNN 241 248 横N→変格 205 209 後格闘始動 後 前→CS 233[215] 237[225] []内は変形特射〆の場合 後 N~NNN→後 211~243 217~249 変形格闘始動 変格→変格→CS 280[259] 290[269] 変格→変格→変格 220 285 変格の繋ぎは前特格、覚醒中は横特格 覚醒中限定 F覚醒 前→変格→変格→CS - 302[288] 横N→変格→CS - 266[250] 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 Part.3
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/249.html
通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7復活時: 赤ロック距離 通常時:11復活時:9 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271/252 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 N特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブル版格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ビームサーベル投擲→グレネード 覚醒中特殊格闘 Zガンダム 呼出 1 ウェイブライダー突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - レバー横/前後で挙動変化 変形サブ射撃 ミサイル 1 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 1 111 今作から弾数性に、初動に誘導切り 変形特殊格闘 ディジェ【呼出】 1 70 新規アシスト。ディジェがスタン属性の斬り抜けを行う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 219 バウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 発生判定◎ 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格。バウンドダウン BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 伸びが悪い 格闘or特格特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘or各種特格→特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 発動後に変形解除 変形後格闘 格闘カウンター 変形中後 - 斬り抜けで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 328/312 曲げ撃ち可能変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】 【変形格闘】突進突き 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊まだだ!まだ終わらんよ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機で、計画時は可変機だったが設計上の欠陥から現在の形になったMS。特徴的な金色装甲は耐ビームコート仕様である。 名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトからで、その期待通り後の第一次ネオ・ジオン抗争でも乗り手を変えて用いられることとなった。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 射線自体は平凡な代わりに変形ムーブやアシストを駆使した視界弄りが得意で、基本的に接近戦を挑みに行く機体である。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 EXVS2時代に猛威を振るったことで前作では非常に手痛いお仕置きを受け、後に上方修正されてもなお2500最弱候補と言われるレベルだった。 今作では前作よりはマシな程度の強化が施されたが、今度は全体調整の煽りを受けまくっている。 まず接地ズサ削除で立ち回りが弱体化、そして緑ロック補正追加で、最大の強みとなるメガバズの闇討ち火力が低下してしまった。 さらに起き攻め・自衛用の格闘CS削除と細かい弱体化も入っており、2500全体で見てもパワー不足は否めない。 総じて「強力なコンセプトは奪われたままだが、トリッキーなムーブは前作よりはやれる」という機体。 繊細かつ大胆なプレイングを通しつつ、相方との連携を意識した立ち回りを要求されることは変わらない。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) 格闘CS コマンド削除。 変形特射 (変形解除&ドダイ射出)弾数制に。 変形特格 (ディジェ呼び出し)追加 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、後格 各特格→後格 各種格闘(前格以外)→後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形射撃CS→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 撃ち切り手動リロードのBR。 弾が枯渇しないのは利点だが、リロード動作からはキャンセルルートがないので特に接近戦では弾数に気を配っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 よくある単発ダウンビーム。 弾の性能は平凡だが、後格にキャンセルできるので近距離でのセットプレイにも使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 爆風がない代わりに、一定距離進むと拡散するバズーカ。 レバー前・N・後の入力によって拡散するまでの距離が変わる。 拡散する仕様が活きるのは格闘コンボの締めに使う時くらいなので、基本は前入力で普通のバズーカ感覚で使うといいだろう。 しかし慣性が一切乗らず、爆風もなく弾速・誘導も平凡と、かなり物足りない性能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 本体とは別で動力を持つタイプの、長距離狙撃用の巨大ランチャー。本シリーズでは太い照射ビームとして再現される。 通称メガバズ。 全機体共通の仕様として、緑ロックからだと曲げ撃ち・置き撃ち共に火力が落ちるので要注意。 【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 百式がランチャーに乗り込んで操作して発射する。 発生が非常に遅いので見られている状況では狙えず、緑ロックからの曲げ撃ちが主になるが、本作では緑ロック補正がかかるので実質的に火力が大きく落ちてしまった。 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 乗り込んだ後、ビームを発射する前にキャンセルすることで発動。通称置き撃ち。 その名の通り置きゲロビであり、曲げ撃ち等はできなくなる。 こちらも緑ロックで撃つと火力が落ちてしまうが、自分は動けるためカットされることはない。 本作ではトラップ的な感覚で使えるこちらがメインになっていくか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 271(%) 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 それぞれプレイアブルのZガンダムの各動作とほぼ同じ。 今作では自機の覚醒中に1回のみ、ウェイブライダー突撃をしてくれるようになった。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームコンフューズ 投げたサーベルにBRを撃ち込み衝撃波を発生させる。 衝撃波の発生は遅く攻撃範囲も大きくないが、自機も動けるのでプレッシャーのように起き攻めに使ったり、盾と組み合わせての自衛に使える。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 サーベル アシスト 実弾 50(%) 50(-%) スタン 2段目 爆風 実弾/ビーム 93(%) (-%) スタン 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 自機の右から突撃し、プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生で打ち上げる。 EXVS2時代のような凶悪な当たり方はしないものの、突撃アシストとしてそれなりの性能はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 58(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 格闘 93(%) (-%) 3段目 斬り上げ 格闘 131(%) (-%) 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー サーベル投げ→グレネード2発の順に発射する。 発生の早いサーベルとそこそこ曲がるグレネードの時間差攻撃をしてくれるので扱いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 1回の覚醒中に1回のみ、どの入力でもこれに変化する。 自機の左に出現し、ウェイブライダー形態で突撃。 覚醒中1回限定なだけあって突進速度が優秀で、プレイアブル版と同じく当たると高速で引き摺っていくため分断が可能。 基本的に壁際でないと追撃はできないが、引き摺り中に格闘で追撃できると大ダメージが出せる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 変形 機動力が優秀で、攻め・迎撃どちらにも有用。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時メインと同じ性能だが、どの角度でも足を止めずに発射できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 入力方向に移動しつつBRを3連射する。 1発目発射以降はどこからでも変形特射・変形特格にキャンセル可能。 誘導切りや射撃バリアは無く弾の性能も特別強力ではないが、 移動量・速度がなかなか優秀で、変形特射にキャンセルしてダウン取り兼緊急回避も可能。 前入力はこちらを見ていない相手に、横は迎撃向きの性能。 通常のBRよりもやや誘導が良い?要検証 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】ミサイル ドダイから横一列にミサイルを発射し、収束するように相手に向かう。 誘導が良く、相手の移動方向に置くように撃てるとより当たりやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 乗っていたドダイを相手に向けて射出する。 発生と判定の大きさに優れるので咄嗟の迎撃にも優秀。 今作では弾数無限ではなくなった代わりに初動に誘導切りが付き、射出時に自機が若干後退するようになった。 弾数を気にせず気軽に撃てなくなったデメリットも大きいので、一長一短の調整といえる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 111(%) 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 ドダイに乗ったディジェを呼び出し、切り抜けてスタンさせる。 足を止めずに呼び出し可能で、MS時のアシストとは別武装扱い。 変形中にしか出せない割に突撃系アシストの中でも最低レベルの性能で、中距離で横にBDしているだけの相手にすら当たらないほど誘導が劣悪。 生当てには期待できないので、主に変形サブからキャンセルしての追撃用。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 70(-25%) スタン 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(43%) 90(-10%) バウンド 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 その場で足を突き出すキック。 ほとんど伸びないため使いにくいが、かち合いは非常に強い。 モーションの短さを利用して特格派生で素早く変形することもできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横薙ぎ→突きの2段格闘。 2段目の出が遅くややカットされやすいが、回り込みは良く振り合いには充分使っていける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】 ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 他のピョン格持ちと比べて初動の上昇高度が低く、降下速度が遅い。 本作では共通調整で接地ズサができなくなったかわりにダウン属性からバウンドダウン属性になった。 当てる性能が高く、外しても特殊格闘派生で変形ムーブに移行できるため使い勝手も良い。 主にメインキャンセルでの自衛、視点いじり、格闘コンボで使うことになる。 スタン属性が帰ってこなかったため攻め継には使えないが、バウンドダウンになったためラッキーヒット時の放置やコンボ締めの選択肢は強くなったといえる。 接地ズサは消えたものの着地時の納刀動作の硬直が短いので、 今まで通りオバヒ着地や緑ロックで着地をする時は後格で着地した方が良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド 【BD格闘】 斬り上げ→蹴り落としの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 141(65%) 95(-15%) バウンド 【変形格闘】突進突き ドダイから降りながら相手に向かって多段ヒットの突進突き。 相変わらず突進速度・伸びは弱体化されたまま。 さらにロック保存もできなくなっており、変形格闘→特格派生→変形格闘のループ中に緑ロックになるとその時点で誘導しなくなるため、相手を追い回すこともほぼできなくなった。 総合的に全盛期の性能とはかけ離れてしまっている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 94(%) (-%)* 砂埃 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 ドダイを前面に突き出して格闘カウンター。 コマンドの配置上、出すのが難しい割に相変わらず性能は低い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 格闘(空振り含む)or特殊格闘のアシストから特格入力で変形する。 この機体の機動力の要であり、奇襲を仕掛ける重要な始動ムーブ。 特にピョン格で視界いじりからの変形はこの機体最大の強味で、自在な動きで攻守に活かしたい。 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコアが搭乗するメタスとケーブルを連結し、太い照射ビームを放つ。劇中ではテスト射撃を行った縁。 発射までSAあり。また覚醒技であるため緑ロック補正の影響を受けない。 特射よりビームが太く威力も勝るが、キャンセルが効かず置き撃ちもできないため、一概に上位互換とは言い難い。 発生は特射よりは早く、実は前作でのアップデートで銃口補正がかなり強くなっており、近距離で上昇した相手を追ってほぼ真上まで喰らいつくこともある。 もちろん外せば隙だらけでありハイリスクなのは否めないが、不意打ち気味に狙ってみるのも面白いかもしれない。 一応変形中にも使用可能ではあるが、正直なところ意味が無い。 ほぼネタにはなるが、特射(設置)と同時使用可能なので極太ゲロビ2本撃ちも一応可能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 まだだ!まだ終わらんよ! コスト2500以下で撃墜されると復活演出が入り耐久100で半壊状態に移行する。 撃墜された段階の弾数がそのまま引き継がれる。 サブは打ち切りリロードなのは変わらないがメインは覚醒リロードでしか回復せず、かなりの痛手を背負ってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!」 覚醒タイプ 赤い彗星 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% EXVS2までのように変形格闘ループで延々と追いかけることは出来ないため、原始的なメイン→横格やアシスト→横格などで攻めていくことになる。 火力は他の覚醒より出しやすいが、押し付けといえるほどの動きはできず低耐久なためリスクが高い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 弾の質はそれなり程度だが変形との相性が良く、射角制限のない変形メインと変形CS・変形サブを織り交ぜることで軽快に動きながら弾を送り続けることができる。 さらに今作で変形特射に誘導切りがついたため緊急回避もでき、トリッキーな動きが可能。 Vバースト 無視されると困る機体なため、主張していきたいならこれ。 機動力上昇により覚醒中アシストも当てやすく、当てれば方追いに持ち込める。 Cバースト 固定では事故の保険にもなり相性が良い。 ただし無視されやすくなるため通常時の腕が求められる。 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 百式 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい チンパン園長の動画を見たが相変わらず産廃すぎる -- (名無しさん) 2023-08-06 05 17 17 覚醒中は緑ロック補正無くなるので覚醒技の威力低下は起きないはずですよ -- (名無しさん) 2023-08-24 11 34 53 百式もサイコザクも使ってないけど、ゲロビで赤ロック無限(通常/置き問わず)とか貰えたらもう少し見かけるようになるかもね -- (名無しさん) 2023-08-25 02 12 17 ピョン格か変形消さねーとこの機体はどうにもならん。持ってるだけで強いもん2つもあるしそのせいでダラダラやる分には戦えちまうんだ -- (名無しさん) 2023-10-18 02 34 22 性能はさておき、昔からいる機体の割りに派生格闘無しで後格キャンセル1本ってのはかなり珍しい? -- (名無しさん) 2023-10-19 08 52 02 そろそろ前派生でネクプラのN格闘出せてもいいとおもう -- (名無しさん) 2023-11-17 19 03 04 前格の蹴りの発生が若干遅くなった気がします -- (名無しさん) 2024-04-04 08 32 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 いくら百式でも、パイロットが悪くちゃ意味ないでしょ!? 形式番号MSN-100(本来の番号は00100)。Ζ計画で開発されたガンダムの1機。開発者の「百年使えるMS」という願いを込めて命名された(*1)。本来はデルタガンダムという可変MSを製造予定だったが、変形時のフレーム強度に問題があったためあえなく断念。MSとしての完成度は高かったため変形機構をオミットし、百式として製造されることになる なので名前にガンダムこそ付いていないが立派なガンダムタイプである。 なんといっても全身金色が特徴。この装甲には耐ビームコーティングを施してある(*2)。このあまりにも奇抜なカラーリングや施工する際のコストにより、同系列の量産機以外には採用されなかった。 因みに本作に登場するデルタプラスは同系列機である。リディを乗せると特殊セリフあり。さらに余談だがC.E.に本当にビームに耐性のある機体が登場している。姿もそっくり(*3)。 グリプス戦役時既にビーム兵装が標準だった為、機体の軽量化に加え機動性・運動性を上げるというピーキーな仕様でビームを回避する(*4)という案が採用され、その為シールドの類は一切持っていない。 初代ガンダム無双より皆勤機体。逆手持ちビームサーベルとキックで機敏かつスピーディなスタイリッシュ格闘戦を得意とする。その特性上エース戦に強い。前作まではスピーディーなものの攻撃範囲が狭くやや使い辛かったが、本作では各種武装のリーチが伸びた事で雑魚戦もある程度こなせるようになった。とはいえ、依然としてエース用のC攻撃が多いので注意。 N攻撃のスピードが速いのが特徴で、「ハードストライク」の仕様変更によりN攻撃を繰り返すだけでもフィールド制圧が簡単に出来たりする。 フィールド制圧の主力は「マグネティック・ハイ」を装備したC4・C6、搭乗パイロットがLV30以上に上がる事で使えるようになるSP2のメガ・バズーカ・ランチャー辺りか。C4・C6共に以外とSPゲージが稼げるので見た目とは裏腹に使いやすい。ただし他のC攻撃に比べてやや発生が遅いのでそこは注意。 SP2のメガ・バズーカ・ランチャーはそのままではただ威力の低い照射ビームだが、Lv2以上に強化する事でグルグル回転する。MAにも有効なので、搭乗するパイロットは早い段階でLv30まで上げる事をオススメする。 また本機の特徴としてC1・C4以外の全てのC攻撃からJSPに移行できる(*5)という隠れアクションが存在する。射撃のステータスが高いパイロットを搭乗させ、クレイバズーカを最優先で上げて、射撃戦に特化させるという手もあり。早めの攻撃速度のおかげで、格闘のステータスが低いパイロットでも十分に活躍が見込める。 劇場版の勇姿を彷彿とさせる赤いデュアルアイはガンダム無双2からの伝統。機体選択時の目がキラっと光る演出もカッコイイ。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム A New Translation機動戦士ガンダムZZ メインパイロット クワトロ・バジーナビーチャ・オーレグ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C6,SP,D1~D5,DC ビームライフル C1,C2 クレイバズーカ C5,JSP,CS メガバズーカランチャー SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 175 2 SHOT 175 1 DEFENSE 133 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高機動スラスター 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル(左) 格闘 前方 逆袈裟斬り上げ。 N2 キック 廻し蹴り N3 足払い蹴り N4 ビームサーベル二刀流 X字斬り。2ヒット N5 ×字斬り。2ヒット N6 ビームサーベル(右) 斬り払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームライフル→ビームサーベル跳び斬り上げ 射撃→格闘 前方中射程→前方短範囲 脇下からビームライフルを射つ。ボタンホールドか追加入力で跳び斬り上げ。相変わらずの長射程。しかし今作では他機体も長射程攻撃を得たのでややアイデンティティーは薄れた。追加入力の斬り上げはBD無しでJSPに移行出来るので咄嗟の反撃に有効 C3 廻し蹴り上げ→急降下蹴り 格闘 前方短範囲→前方短範囲 ジャンプしつつ敵を巻き上げてそのままライダーキック。キック部分にガード崩し性能付き。ガード崩し攻撃としては発生は遅めなので使い辛い。最初の攻撃は発生が早いのでマグネ装備で磁場に巻き込み、そこからBD等で追撃するのがオススメ。こちらもジャンプの時点でBD無しにJSPに移行出来る C4 ビームサーベル(左)突進 前方中距離突進型 ビームサーベルを水平に持ちながら突進、〆に一回転斬り。フィールド制圧の主力その1。感覚的には突進距離が長くなったDXのC4に近い。意外と攻撃範囲が広いのでフィールド制圧に強い。プレイヤーは出来なくなってしまったが、CPUは依然としてめくってくるので注意 C5 クレイバズーカ 射撃 前方短射程 軽く飛び上がった後、前方下方向にクレイバズーカを発射。こちらも発生が遅めなので、追撃前に攻撃を受けるか逃げられやすい。こちらもジャンプの時点でBD無しにJSPに移行(ry C6 ビームサーベル二刀流跳び回転斬り→着地 格闘 全方位中範囲→前方広範囲 二刀流で跳びつつ回転斬り、着地で巨大竜巻を発生させる。竜巻に「マグネティック・ハイ」の効果があるので、大量に巻き込めばSPゲージの回収も容易。こちらもジャンプの時点で(ry チャージショット CS クレイバズーカ 射撃 前方 クレイバズーカを1発発射。散弾ではなぁ!では無く残念ながら通常の実弾武装 SP攻撃 SP1 ビームサーベル二刀流突進 格闘 前方中距離突進型 ジグザグに突進しながら斬りつけ、〆に一回転して回転×字斬り。威力こそ控えめだが、仰け反り属性で最後まで受身を取られないので緊急回避であっても使いやすい。ただしダメージを重要視する場合は封印して可 SP2 メガバズーカランチャー 射撃 前方中射程(無強化~Lv1)+全中射程(Lv2~) 前方直線上に照射ビーム。一発の威力が低いが、Lv2以降の全方位ローリングは雑魚散らしに有効。通常時はただの仰け反り属性だが、Lv2以降のローリングは錐揉み属性で受身を取られない。Lv3までレベルアップさせる事でローリングの回転速度が上昇し、回転数も倍の4回に増加する JSP クレイバズーカ 射撃 前方中射程中距離突進型 前進しつつクレイバズーカを連射。実弾のため貫通はしない。タイマン戦の追撃等に有効。実弾なので当然ながら雑魚殲滅には使いにくい。レベルアップさせる度に連射時間延長 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル二刀流(右) 格闘 前方 素早く右斬り上げ D2 ビームサーベル二刀流(左) 素早く左斬り上げ D3 ビームサーベル二刀流(右) D1と同じ D4 ビームサーベル二刀流(左) D2と同じ D5 サマーソルトキック 範囲の狭い打ち上げキック DC ビームサーベル二刀流 前方短距離突進型 ビームサーベル同時にX字斬り。発生は並だが攻撃範囲が広く、威力も比較的高め。SPゲージ回収にも有効 登録タグ カンスト不可能 シャア・アズナブル ビーチャ・オーレグ 機動戦士Zガンダム 百式 高機動スラスター
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開発費用 百式 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 230% 砂 O O センサー C 寒 O O ステルス D 水 耐久 450 宇 O O 運動 58 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 290 森 O O 消費 35 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 34 x 8 75 1-1 S クレイバズーカ 35 x 4 70 1-2 搭載 ビームサーベル 70 x 3 80 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 100 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトユニット搭乗可能 兎に角高い限界が最大の売り。1年戦争のエース用にもってこいの性能。難点はジュドー介入でしか使えないのでルーを使う以外は1年戦争介入で理論上最強のZZを諦める必要があることか - 名無しさん 2016-06-28 11 56 08 推力を上げて、よいパイロットを乗せるとピクシーみたいに拠点で一機防衛が可能。 - 名無しさん 2016-12-23 22 19 48 レビルVH一年戦争介入に無改造でカミーユ乗せたが序盤でも無理をすると直ぐ落ちる。移動適性山三角なのもあり使いにくさが拭いきれない。強力なのではあるが… - 名無しさん 2018-03-13 02 48 41 育ってないカミーユはそんな強くないよ - 名無しさん (2018-09-17 04 09 24) 名前
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/1017.html
MSR-100 百式改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 530 M 14580 132 28 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームガトリングガン 3000 16 0 2〜4 BEAM連射 90 15 パルスレーザー砲 3500 24 0 4〜6 特殊射撃 85 10 メガバズーカランチャー 6000 70 0 4〜6 射撃BEAM3 65 5 水中の対象へは攻撃不可 メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 百式 3 ガンダムMk-III 備考 ENが少し増加したが、メガバズーカランチャーの燃費の悪さは相変わらず。 百式と比べると機動が1低下しているが、その他はほぼ上位互換。 射程2〜4が連射系になっているので安定しないのが痛いといえば痛いか。
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MSR-100 百式改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 530 M 14580 132 28 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガトリングガン 3000 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 パルスレーザー砲 3500 24 0 4~6 特殊射撃 85 10 メガバズーカランチャー 6000 70 0 4~6 射撃BEAM3 65 5 水中の対象へは攻撃不可 メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ベルティゴ フェニックスガンダム(能力解放) ムットゥー オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 百式 3 ガンダムMk-III 備考 ENが少し増加したが、メガバズーカランチャーの燃費の悪さは相変わらず。 百式と比べると機動が1低下しているが、その他はほぼ上位互換。 パルスレーザー砲が特殊射撃なので防御アビリティ持ちの相手との戦闘はしやすくなったが、代わりに射程2~4が連射系になっているので安定しないのが痛いといえば痛いか。
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特徴 [#s532357e] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#s8197f0c] アタッチメント [#t7d1fd5e] 特徴 格闘能力に特化した金色のMS、今作では劇場版を意識してか赤いツインアイが見える 前作からの攻撃範囲の狭さは健在だが、素早さはかなりのもの 攻撃はどれも発生の早いものばかりで、タイマン性能に特化していると言える。 CSPが強いので、オーバードライブを修得すると集団戦闘能力が付加されて化ける。 高難易度ミッションがクリアできない人は、百式でオーバードライブとハイテンションのスキルとアーマーゲインのアタッチメント等を装備して、ひたすらHCSPを使っていれば結構簡単にクリアできそう。 ただ、真無双などでエースに対してCSPでまともなダメージが与えられない場合、地上SPの方が安定してダメージを与えやすい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「百年の輝き1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット クワトロ・バジーナビーチャ・オーレグ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 バラージショット 中 負けず嫌い 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(衝撃波) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 キック N3 キック N4 ビームサーベル N5 ビームサーベル N6 ビームサーベル スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 クロスさせ回転切りを放つ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能 セミオートロック C2 ビームライフル>ビームサーベル 射撃&格闘 前方長射程 ライフルは貫通する上かなりの距離を飛ぶので遠距離からのゲージ溜めに最適ショットのステータス次第ではかなり強力。ライフルヒット後に追加入力で空中コンボ始動技 C3 キック 格闘 前方 上昇→下降で2段ヒット 2段目はガード崩し効果あり発動が早く割り込まれにくいが割り込まれてしまうとワッショイの危険性あり タイマンの要遠間から下降キック部のみ当てる形なら、闘争本能なしでも高難度エースに通用する C4 ビームサーベル 格闘 前方 突進辻斬り→切り払い攻撃判定が小さいが比較的大きく進む敵は器用にもめくってくる。 C5 クレイバズーカ 射撃 前方小範囲 上昇して足元にクレイバズーカ発射BDなしで空中コンボが安定。 C6 ビームサーベル 格闘&射撃 周囲 空中回転斬り→前方に突進+衝撃波衝撃波出るまで遅すぎ、隙が大きく潰されやすい衝撃波部分はなぜか射撃属性 SP攻撃 SP ビームサーベル 格闘 前方 左右にスライドしながら連続辻斬り。戦国無双の明智光秀の無双奥義に似ているLvアップで時間延長。敵は器用にもめくってくる JSP クレイバズーカ 射撃 前方 クレイバズーカ連射最後の一発はなぜか上に飛ぶLvアップで時間延長。 CSP メガバズーカランチャー 射撃 前方広範囲 百式の代名詞メガバズーカランチャー見た目とは裏腹に結構な速さで砲身を動かせるHSP時は更にメガバズーカランチャーを高速回転させ再び元の位置へ砲身を向ける。高速回転以降はまだ終わらんよと言わんばかりに威力が跳ね上がり、MA相手にはとんでもないダメージをたたき出す。浮かし属性、HCSPの回転からは錐揉み属性。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。CSPのみ若干仕様変更点あり ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボはここでDCしないと入らない。 D3 ビームサーベル 格闘 前方 DC ビームサーベル 格闘 前左右 二刀突進辻斬り発生と範囲に優れるので主力 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ ジャミング ○ インスタントヒーロー × ハイテンション ◎ オーバードライブとセットで 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ ムーンレイス エースパイロット 〇 CSPで撃墜数を稼げる 幸運 オーバードライブ ◎ CSPが激しく強力。ぜひ付けておきたい ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ クロスドライブ ○ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 △ C2・CSPを軸にするなら付ける価値アリ アドバンスガード バイオコンピューター ◎ CSPが非常に強力 カウンター スマッシュヒット △ C3で十分 オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ C2の殲滅力大幅UP エアマスター ハードストライク ◎ 格闘が主体なので アーマーゲイン ○ プレッシャー ミノフスキードライブ