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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 通常時:600(復活時:100) 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:10復活時:8 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90〜168 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 50〜98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 水平射角360度 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 158 レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射レバー前後で前進しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 10〜173 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【カウンター】 - 102 射撃ガード無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 最終段がバウンドダウン 前格闘 キック 前 - 85 強判定、至近距離で発生高速化 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 ダウン属性 BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 2段目がバウンドダウン。伸びが悪い 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格と変形特格(成立時)からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 変形解除する 発生が早い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S,R/FMC 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 348/328/312 SAあり曲げ可能ゲロビ変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】【変形N射撃CS】搭乗突撃 【変形横射撃CS】移動撃ち 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊【復活】まだだ、まだ終わらんよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。 計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 メイン無限 メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。 無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。 ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。 疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。 繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。 本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。 リザルトポーズ 通常時 ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。 サーベル中 浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。 特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。 敗北時 四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:威力低下(125→120) 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒) 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生) N格闘:威力低下(211→203) 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。 変形サブ:リロード悪化 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94) 2022/12/26アップデート 【共通】 覚醒技∶銃口補正強化。変形中も使用可能になった。 【通常時】 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。 N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。 【変形時】 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。 サブ∶特格へのキャンセルルート追加。 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。 変形格闘∶追従性能強化 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 格闘CS→メイン 特格→特格派生、後格 N格、横格、BD格、変形格闘→後格 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。 相変わらずリロード動作が早い。 ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 実弾][拡散前 ダウン/拡散後 よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 (仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。 キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。 曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。 一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、 置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。 また、リロード時間も大幅に改善されている。 【N特殊格闘】ビームコンフューズ [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。 拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル [属性 格闘] プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。 前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。 以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、 誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。 理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。 22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。 弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 53(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 98(%) (-%) 3段目 斬り上げ 131(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー [属性 実弾] プレイアブル機の後格闘→変形サブ。 新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。 初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。 二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。 距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。 また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) (-%) 2段目 グレネード 110(%) (-%) 146(%) (-%) 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。 ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。 変形 SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。 足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 変形特射にキャンセル可能 S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。 変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。 【変形N射撃CS】搭乗突撃 2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。 見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいで咄嗟のキャンセルが出来ず、ハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。 余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。 一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。 【変形横射撃CS】移動撃ち 相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。 移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。 弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。 【変形サブ射撃】ミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。 前作よりリロードが悪化している?要検証 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。 百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。 射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。 カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。 そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。 鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 切り抜け 102(-%) 受け身不可ダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。 その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。 前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(%) (-%) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(%) (-%) バウンド 【前格闘】飛び蹴り クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。 主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。 通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、 緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。 踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 初段キャンセルからの後格 後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 突き 132(%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。 大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 後 後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。 メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。 相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(%) (-%) バウンド 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 劇場版でお披露目となったシーンの再現。 覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。 設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。 アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 MBL //312(%) (-%) 特殊 【復活】まだだ、まだ終わらんよ! 残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。 詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→横特格 160 メイン→前後特格→射撃CS 187 メイン≫NNNN 203 メイン≫BD格N 前 199 後サブ〆で220前後 横特格 射撃CS 170 横特格→(特格派生)→変形格闘 161 前後特格 NN 後サブ 253 前作の主力コンボ 格闘CS始動 格闘CS≫BD格N 188 格闘CS→射撃CS 183 N格始動 NNN NNNN 251 NNNN 前 前 276 前ステのタイミングに注意 NNNN≫BD格N 269 NN 後サブ 215 NNNN 後サブ 285前後 高火力 横ステ安定 NNNN→射撃CS 271 前格始動 前 前 前 204 前 NNNN 射撃CS 271 前格〆で263 横格始動 横N 横N 212 横N→射撃CS 210 横 NNNN→射撃CS 246 BD格始動 BD格N≫BD格N 227 BD格N NNNN 255 後格〆でも255 BD格N 横N 221 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 190 変形特格始動 変形特格 NNNN 286 高火力 変形特格 NN 後サブ 265 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。 リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、 ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。 …というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。 闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。 唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。 射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。 辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。 結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。 名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。 R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 不安定さはあるが見返りは大きい。 格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。 今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。 一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。 しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。 Mバースト 推奨択その1。 機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。 機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。 今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。 唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。 Cバースト 推奨択その2。 主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。 3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。 百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。 後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。 よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。 前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。 僚機考察 射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。 よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。 百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。 対策 お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。 突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。 このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。 頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。 基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。 ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。 うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。 最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。 格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。 痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。 高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11 08 20 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20 20 24 おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21 13 23 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08 38 16 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MSR-100 百式改 ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 UNIT U-169 青 2-5-1 U 【マルチプル>このカードは、範囲兵器(4)の効果を使用する】 (自動A):ダメージ判定ステップの間、このカードの「マルチプル」では、「百式」を「百式改」として扱う事ができる。 宇宙 地球 [4][2][4] マルチプルとして範囲兵器を持つユニット。クイックはおろか、古めのカードであるため換装も持たず、奇襲性は弱い。「効果を使用する」であるため範囲兵器の値や対象を変更するカードも使えない。唯一防御ステップに除去が可能な点は評価できるが、他の青のユニットのカードパワーもあいまって、なかなかトーナメントシーンでは見かけないカードである。 また、「百式」にも色々なバリエーションカードが出ているが、このカードのマルチプルの玉として使えるのは「百式」のみ。 フルアーマー百式改のマルチプルの種にも換装元にもなるので、これを使う場合には多く採用される。
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百式 MSN-00100 HYAKU-SHIKI フレキシブル・バインダーを採用し、高い機動性を有する金色のモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 33252 スラスター出力 60/90 HP 2300/3500 スラスター速度 63/94 実弾防御 9/27 レーダー性能 58/90 ビーム防御 9/27 バランサー 70/99 機動性 30/60 旋回速度 28/56 制限事項 - SPAタイプ メガビームランチャー一方向射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 530/647/690 35/45 3-5-6 1/70 1/57 15-24-30 主 クレイバズーカ 636/763/800 14/45 1-2 1/67 1/57 5-8-10 副 バルカン 26/29/30 15/45 - 1/67 1/57 30-39-45 格 ビームサーベル 556/661/705 27/57 - - - - 機体特徴 (通称:エゥーゴの金色) 「ジャブローの風」クリア後、入手可能。 クワトロ・バジーナ大尉(=シャア・アズナブル)の駆った一品モノ。 派手な配色だが、武装は連邦軍の量産機と等しくベーシックにまとめられている。 SPAの使い勝手の悪さ、メタスの台頭などで色々なページで引き合いに出される可哀相な機体に。 「敵の攻撃は運動性でかわし、撃たれなければよい」という操縦者依存のG-3と似たコンセプト。 対弾・対ビームはリック・ドム(AG)並に低い。おまけにシールドも持たない。 その代わりバランス性能は極めて高く設定され、通常チューン内でバランスがMAX99になる逸品。 後にシャアが搭乗するサザビーの堅牢かつ重武装の設計から考えるとアレ?な機体。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=690) 威力はMAX690と高い。ほぼディジェと共有と思われる。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=800) 威力はリックディアス・ネモ・ディジェの持つクレイバズーカと同等。 ビームライフルのリロード中に使えば持続戦闘が可能。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦MSの慣習装備。百式とはいえバルカンを量産機以上に強化していただけなかったようだ。 今作ではバルカンの効果が高くなり、牽制以上の効果を期待できる。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) コイツの格闘は素晴らしい。空中3段、通常7段で蹴りまくる。 もうビームサーベル出さなくていいんじゃないか、ってくらい蹴りまくる。 機体性能の高さを活かして弾幕を抜けながら接近し、強力な格闘で仕留める。 使いこなせれば非常に楽しい機体だ。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 クワトロ大尉だからこそ託された由緒正しき(?)伝家の宝刀ならぬ対戦艦砲。 どっから出したなんて問いは野暮。 方向修正が効かす、空振りすると傍らでSPA切れを待つ奴さんにフルボッコの可能性は大きい。 敵を射線上に巧く誘導して当てるか、格闘から繋げるかして当てよう。 散々な言われようのSPAだが破壊力は未強化でも演習用標的を1撃で葬り去るほどの凶悪な威力。 もっともどの武器を強化しても威力が変わらない気がしてならないのだが...。 敵として出現した時は、SPAが強力で尚且つ遮蔽物を貫通するので速効撃破することをお勧めする。 出自 初出は「機動戦士Ζガンダム」後の「機動戦士ΖΖガンダム」にも登場。一応、ガンダムの系譜である。 γ(ガンマ)ガンダムたるリックディアスのガンダリウム装甲技術とMK-Ⅱのムーバブルフレーム技術をミキシングした機体。変形機構も開発案に組まれていたが、製作の途中で頓挫し、結果的に単体としての運動性を高めたMSとして完成している。背中のスタビライザーには変形機構の模索の一端が垣間見れる。ナガノ博士より100年持つように百式と命名されたが『機動戦士ガンダムZZ』を最後に確認された後、100年もったかどうかはわかならい。 盾は持たず撃たれた弾は避けてしまえばよい発想で、足のすね部は内部フレームがむき出しになっている。金色系の目立つ配色は一種のアンチビームコーティングらしい。 余談だが、劇場版ZガンダムⅢでは、盾不要論を撤回したのか盾を持つ姿も見られる。
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百式改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 128 MSR-100 図鑑:百式改生産:百式改兵器:100シキ改 改良型百式の開発 3000 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 19 0 - 百式 - 開発前作中コメント MSN-100に改修を施し、基本性能を向上させる。背部バインダーの換装、武装の追加を行うことで機動性と攻撃力両面の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 6400 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 6400 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S1 耐久 580 運動 50 物資 250 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 地上対応(陸戦用百式改)130/2900 飛行ユニット追加(百式改/ドダイ改搭乗)100/470 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ネオジオン(キャスバル) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 272 80 1-1 ビームガトリング 160 70 1-1 ビームサーベル 225 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 85 0-0 パルスレーザー 80 70 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:エース専用機の色が強かった百式をよりマイルドにした機体。百式と比べて耐久、物資と消費のバランスが高くなったかわりに運動性と限界が減少している。デルタガンダムと百式でもそうだったがこの系列は改良されるごとに誰が乗ってもそれなりの性能を発揮できるようになっていく傾向があり、限界性能と回避能力が低下した見返りとしてより安定して戦闘ができる。逆に百式ほどはパイロットセンスを生かせない。また、メガバズーカランチャーを配備できない点も注意。人によってはクワトロ・バジーナをいずれの機体に搭乗させるか悩むかもしれないが、史実ルートでは、本機が第1線を張れる時期に彼は使用不可となっている。 うんちく等:名前が示す通り百式の改良型で、機動性重視であった百式に比べると火力面の向上と電子戦への対応が図られており、総合的に優れた機体となっている。設定上は索敵能力が向上しているのだが、残念ながら本作では特に索敵能力が高いという設定にはなっていない。本機の特徴と言えば何と言ってもその頭部だろう。電子戦用の機器などを積んだ結果頭部が肥大化しており、非常に特徴的な形をしている。その歪な形は本作においても戦闘マップ上のシルエットで一発で百式改系列だと分かる程度である。バリエーションもいくつか存在しており、本作に登場した陸戦用百式改の他にも、エゥーゴにおいて量産型Zとの勝負に勝って量産機として正式採用された(が結局量産はされなかったらしい)「量産型百式改」、増加装甲や武装を追加した「フルアーマー百式改」などがある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティタでも取ってきてくれるありがたい機体。ティタはエース用の機体が完成するのが遅いため早期に取ってきてくれれば本機がエース機を張る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-08-04 21 19 46) ちなみにクワトロ専用ではなくなってる -- 名無しさん (2009-08-04 22 25 45) 下手したらエゥよりもティタの方が息が長いかもしれない。Mk-Ⅴは完成遅いし、完成したあとでも中堅にでも渡しておけばアクシズ潰すまでは前線を張れる。 -- 名無しさん (2009-08-05 18 30 39) ティターンズは兵器体系が連邦系なのでアクシズが出る前は異なる部分(エゥーゴ独自)の兵器しか取ってこない。シロッコ残留目指してターン送りをしているとかなりの高率で入手出来る。Zが早々に作れるエゥーゴよりティターンズで入手した場合のほうが活躍の余地は大きい。何か間違ってるけど。 -- 名無しさん (2009-08-05 21 11 49) 百式にあった射程2武装がなくなっているため、少々物足りない場面も -- 名無しさん (2010-11-07 19 10 52) エゥーゴのジャブロー戦に間に合えばその性能で敵を蹴散らしてくれる。陸戦用が開発できるまでは期間が長く、適性も良いため地上で活躍できる -- 名無しさん (2011-03-14 01 50 39) 百式に比べ、燃費が約2倍とかなり強化されている。もっとも百式の燃費が悪いのもあるが -- 名無しさん (2011-09-09 01 47 56) エゥーゴのVEでは本機にクワトロが乗っていて、百式にアポリー、ロベルトが乗っているが、限界の関係上本機はアポリーかロベルトに与えて、クワトロは百式に乗せ換えてあげたほうがよい -- 名無しさん (2012-02-22 02 55 35) ジャミティタの場合早いうちに強奪出来ればロザミア等ニュータイプを乗せても良い。競合機のバイアランよりも限界が高く、パイロットの能力を活かしやすい。 -- 名無しさん (2016-04-04 22 16 52) 改造先にFA百式改を実装して欲しかったなぁ -- 名無しさん (2017-10-10 00 01 18) 百式サンプル改造も併せて出来た2機に下駄を履かせて北米から降下だね。ジャブロー攻略はあえて直接降りずに北米から南進。ユウカジマのモルモット隊あたりに。 -- 名無しさん (2019-12-01 19 56 49) ティタのエース機に対し、しばらく優位がとれる。デルタ等開発→改造で3機作れるので、Zに次ぐエースとして、大活躍できる。そのうち、陸戦にして地上を制覇しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 01 03 14) 「改」と付く割に資金が百式よりも安くて運動も下がっているので元機をマイルドにしたような感じ。限界が下がっているとはいえ200%は立派だと思う。 -- 名無しさん (2021-03-02 22 27 23) 非常にバランスが良く実弾がないことと盾なし以外欠点はない。運動50は回避が期待出来る数値ではないので敵ターンに集中攻撃を受けそうなときは中列以降に下げないと危険。 -- 名無しさん (2021-03-03 02 18 59) エゥーゴの場合はZが開発されたとしても20ターン代はこちらを量産すべき。潜水艦も沈めるし脅威になる敵も皆無。ストレスフリーな北米侵攻が可能。 -- 名無しさん (2021-05-29 20 37 43) 副武装が多く、射撃回数も多いので200%引き出せるパイロットを乗せるとひたすら撃ち続けてるので、戦闘シーンが面白い。 -- 名無しさん (2022-02-10 21 44 31) 大抵ジャック、アダムの愛機になる。 -- 名無しさん (2023-10-14 21 48 27) 限界性能よりも射撃の手数の多さで押していく機体。SFS履かせたうえでフィリップやサマナにも配ってあげたい。ユウは留守のカミーユの代わりにZに乗ってもらう…大体はそんな流れになるね -- 名無しさん (2023-10-15 12 06 16) エゥーゴ編の地上戦は陸戦用への改造を見越してZではなくこちらを少数生産して配備したら最後まで使えた。SFS搭乗時でも燃費はいい方だし誰が乗っても安定して戦果を出せる。 -- 名無しさん (2023-12-31 19 24 08) 盾を持っていない点を除けば、全ての性能がMkⅡを一回り強化したような性能。バランスがとれている上に限界200%なので格闘が高いパイロットにも使いやすい。格闘火力はギャンレベルなので過信は出来ないが -- 名無しさん (2023-12-31 19 53 45) エースはゼータに乗せコスパのいいこれは中堅以下のパイロットを乗せるのがいいかな? ただエゥーゴは格闘高いパイロット少ないからな -- 名無しさん (2024-06-19 00 46 44) 陸戦用に改造できるのでアクシズ戦まで無駄にならず使い続けられる。ゼータでもいいけど値段と生産ターン的にこっちの方が配備しやすい。同時期のティターンズのエース機が強くないこともあって中堅クラスのパイロットでも負けることはほぼない。 -- 名無しさん (2024-06-19 01 24 14) 名前 コメント
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百式 MSN-100 エゥーゴのZ計画による試作MS。 当初、可変MSとして開発されたが開発中に構造的欠陥が発見され、急遽非可変MSとして改造された。 名称と型式番号が特殊なのはM・ナガノ博士の主張のためである。 入手条件 ジェリド特攻クリア+ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)5回使用 購入価格 560,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M チューンポイント 21,104TP スラスター出力 36 / 51 HP 3200 / 4800 スラスター速度 37 / 57 実弾防御 22 / 40 レーダー性能 28 / 52 ビーム防御 35 / 58 バランサー 27 / 54 機動性 29 / 52 旋回速度 25 / 44 SPAタイプ MUXIMUM SHOT 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 301 / 413 / 621 21 / 44 4 - 5 - 6 14 / 55 23 / 59 16 - 20 - 22 主兵装2 CLAY BAZOOKA SOLID 582 / 651 / 884 30 / 47 1 - 3 34 / 52 22 / 49 7 - 9 - 10 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 32 / 38 / 48 - - 23 / 50 19 / 54 45 - 75 - 95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 436 / 516 / 646 25 / 52 - - - - 防御兵装 - NONE - - - - - - 機体特徴 ご存知クワトロ・バジーナこと赤い彗星のシャアの乗機。 金色の機体の表現はガンダムゲームの腕の見せ所なのだが、本作の百式はガンバトシリーズ独特のまさしく金ピカ仕様という、好き嫌いの分かれそうな感じになっている。 機体性能自体は限りなくAランクに近いBランクであり、 ナガノ博士の願い通り100年は無理でも30年ぐらいは通用するポテンシャルがある。 兵装 ●主兵装1 (MAX=621) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=884) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=48) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=威力) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 ム―バブルフレームを使用していないことからきたのか、構造的に脆い。 しかし、実は肩にガンダムMk=IIを載せても大丈夫なくらい頑丈。
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MSR-100 百式改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 515 M 14280 125 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガトリングガン 3000 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 パルスレーザー砲 3500 24 0 3~5 特殊射撃 85 10 メガバズーカランチャー 5000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP 100 0 敵のみダメージ水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 百式 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムMk-III 3 1030 百式 4 1545 デルタプラス 備考 百式から実弾が抜かれた形だが、密かにパルスレーザー砲が特殊射撃に。これにより百式の上位互換と化した。 唯一の難点は、連射のためにビームガトリングガンのダメージにばらつきがあることか。とはいえ、威力が百式のビームライフルより高いのであまり問題にならない。 空を飛べないこと以外はZ系列に迫る性能を持つので、デルタプラスへ開発せずこのまま運用する価値は十分ある。
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百式(ひゃくしき) MSN-00100 出力-1,850kW 総推力-74,800kg Z計画の中で生まれた派生試作機で、傍流ながらガンダムの系譜。 名前には百年使えますようにとの開発者の願いが込められる。 大尉はハマーン、シロッコに酷評され、満身創痍になり最後には大破した MSN-01、MSN-02、MSN-03と酷似した型番だが別系列。 初期ステータス チューンpt 29545 スラスター出力 61/80 HP 2300/3300 スラスター速度 42/70 実弾防御 10/28 レーダー性能 46/80 ビーム防御 8/25 バランサー 43/75 機動性 28/54 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 536/712/759 BEAM 35/45 4-5-6 18/70 15/57 19-24-30 主2 クレイバズーカ 668/839/880 SOLID 15/45 1-1-2 30/67 18/57 6-8-10 副 バルカン 28/35/36 SOLID - - 26/67 12/57 33-39-45 格 ビームサーベル 508/661/705 - 27/57 - - - - 機体特徴 エゥーゴ「アーガマ降下」クリア報酬。通称「エゥーゴの金色」 今作、上位機増加に伴なうインフレ是正により運動性能は抑えられたが、それでも高水準。 射撃の威力も総じて向上しており、前作より強化された機体の一つ。 内部露出の多いデザインからか、ビーム防御はガンダムよりも低い。 最もHPはケンプファーほどのハイリスク設定ではないので簡単に撃墜はされないだろう。 しかし被弾すると「ええぃ、打ち所が悪いとこんなものか!」状態になるので気をつけよう。 兵装はあくまでオーソドックス、運動性は高いが防御力が低く、シールドも装備していない。 玄人向けという訳でもないが、狙撃ゲーやファンネルゲーに飽きた方に是非使ってほしい。 MS本来の高機動戦の楽しさを思い出させてくれるかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=759) 前作よりかなり威力がUPし、限界値はZの三号機よりも高い威力を誇る。 更に限界突破後はZガンダムのライフルより威力が高くなる。 その他の性能もビームライフルとしてはかなり優秀であり、射撃戦における本機の主力兵装。 チャージ射撃は狙撃ビームを1本。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=880) ディジェの物ほど強化はされてないが、こちらも威力UP。 性能の高いバズーカなので、ビームライフルのリロード時のみならず状況に応じて撃ち分けていこう。 チャージ射撃は高威力の弾を1発。ただ散弾はしない。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦系MSの定番。弾数・威力とも量産機の域を出ない。 瀕死の敵機の処理などに使えるので、あればあったで便利ではある。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) Zガンダムに比べると正直残念な威力だが、驚異的な手数の多さがそれを補う。 サーベルから蹴撃に転じ、通常格闘はなんと7連撃。 ダッシュ&ジャンプ格闘は蹴り→蹴り→サーベルと3連撃。 チャージブースト格闘も蹴りで3連撃。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 ZZガンダムのSPAと同じく、ケタ違いの威力だが方向修正が効かないので扱いづらい。 「あれに乗っている男のプレッシャーか。」 今作では微妙に射出時間が短くなった感じもする。 とはいえその威力は魅力なので、ZZガンダムのSPAの項目を参照して当て方を研究してみても良いだろう。 コラム エゥーゴの金色 機動戦士Zガンダムに登場する クワトロ大尉専用MS。 機体を覆うまばゆい金箔は、設定では対ビームコーティングのエマルジョン塗装なんたらで、幾分アンチビーム効果(旧設定では伊達な金プラスチックコーティング)があるらしいが、本ゲームにおいてはその特性は反映されておらずビーム防御値が低いのは残念である。運動性能は高いけど武装に関してはネモやマラサイなどの量産機とさほど変わらなく、リックディアスの外装を百式並に薄くすれば同じような運動性を発揮するとも言われている。この凡庸機を駆使しながらティターンズやアクシズが繰り出す屈強なNT専用機に抗じえたのは、一年戦争期とはいえ、かってのエースであったシャアの卓越した操縦センスに寄るものが大きいのだろう。ZZガンダムの最終話でネェル・アーガマのMSデッキ内部に存在してたらしいが、その後、百年持ったかどうかはわからない。外観が珍しいので展示館で飾られて100年以上持った可能性もある。案外、時代から66年後のザンスカール帝国侵攻時代に登場したV2アサルトバスターの金色のアンチビーム素材は、この百式の金メッキを参考にしたのかもしれない。 いやぁ、ガンダムって奥が深いですねぇ
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/863.html
MSR-100 百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 515 M 14280 128 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガトリングガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% パルスレーザー砲 4000 18 0 3~5 特殊射撃 85% 5% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中x メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 敵のみダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 百式 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 百式 3 ガンダムMk-III 4 デルタガンダム 4 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 百式の改良型、機体性能は僅かに変動している程度で殆ど変わらない、アビリティも同じ。 マルチロックのメガバズーカランチャーは引き続き所持。 分類のし難さからか、パルスレーザー砲が特殊射撃扱いなためビーム耐性持ちが相手でも問題なく戦える。 残念ながら今回もFA百式改の復活はならなかったが、武装的にはガンダムデルタカイが代替しているともいえる。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 単発CS 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~27123~252 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー入れ特殊格闘 132 突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75~158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル ? 173 GVSからの受け継ぎ武装 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 132 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン 格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 急速変形。後方向には不可 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 334/318/312 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 頭部バルカン - ? 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動 横格闘 横薙ぎ→突き 横N ? 後格闘 格闘カウンター 後 ? サーベルを振り回して待ち構える 復活時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】まだ終わらんよ! 復活時 射撃【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 新規作成 18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除 19/2/5 一部文章修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。 元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。 射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。 その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と 目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。 今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。 しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、 それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。 特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。 総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン 特格→後格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形特射 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格 (ごく短い時間だが、ロック状態を維持する) 【復活時】 メイン→サブ・特射・特格 MBONからの変更点 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26) 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更 N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211) 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少 BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141) 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。 変形 燃費が改善。 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い) 19/4/25 アップデート詳細 特殊射撃 ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25) 設置した特殊射撃 ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23) 特殊格闘 リロード時間延長(18秒→20秒) レバー入れ特殊格闘 盾成立時、2段目以降が出ないように 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる? 相変わらずリロード動作が早い。 リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。) 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。 サブ・後格にキャンセル可能。 発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。 それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。 爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。 主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。 基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。 ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。 取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][弾頭 ダウン|散弾 3hitよろけ][ダウン値 弾頭 1.8|散弾 0.25/1hit][補正率 弾頭 -30%|散弾 -6%/1hit] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散弾は最大30発? 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。 後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。 視点変更は後入力で解除可能。 相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。 エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。 ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。 通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25) 置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] 新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。 純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。 よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。 耐久値は100。 メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。 アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。 今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。 復活中も引き続き使用可能。 アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。 レバーN ビームコンフューズ [属性 実弾→ビーム][スタン?][ダウン値 ][補正率 60%(-5%/-35%)]] プレイアブルZの射撃CS。 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。 サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ 主な使い道は範囲封鎖。 大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。 元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。 アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。 ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。 昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘] 本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。 元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。 誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。 判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。 受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。 硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。 総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。 突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。 近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。 アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。 これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 49(85%) 10(-3%)*5 1.0 0.2*5 のけぞりよろけ 2段目 横薙ぎ 99(76%) 20(-3%)*3 1.6 0.2*3 強よろけ 3段目 斬り上げ 132(63%) 43(-13%) 1.9 0.3 縦回転ダウン 変形 変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。 百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。 ※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MSメインと性能共有] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。 弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみなので注意。 連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。 モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。 3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)/1発][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。 動作時に宙返りし、変形状態を解除する。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。 急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。 これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向ける。 向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。 ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。 正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 出し切りでバウンドさせる4段格闘。 発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。 その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 1~3段目から後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャア系おなじみの跳び蹴り1段。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。 前 前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。 メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。 またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 1段目から後格へキャンセル可能。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。 2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。 よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。 11ヒットで強制ダウンする。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。 よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。 総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。 発射までスーパーアーマーあり。 特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。 覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。 何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。 当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。 特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。 ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 334/318/312(10%) 32/30/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストのZガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。 復活時 左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。 見た目相応に性能が落ちる。 機動力減少(最大BD回数不明) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%)] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時と性能共有] 通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 【特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 復活後のみ使用可能になる。 1クリック?発、最大10連射可能。 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 メインからキャンセル可能。 バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [通常時と性能共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。 原作最終決戦での最後のあがき。 ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 タックル ??(??%) ??(-??%) ? ? 【横格闘】横薙ぎ→突き 通常時と鏡写しのモーション。 タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。 通常時との性能の変化は要検証。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ? ┗2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン? 【後格闘】格闘カウンター サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン→ダウン 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン コンボ ※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン→射撃CS 163 メイン→格闘CS 150 メイン≫メイン→射撃CS 178 メイン→後 前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175 メイン→後 後サブ 201 メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205 メイン≫BD格N→射撃CS 213 メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後) 後サブ ??? 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 変形メイン→変形サブ 143 格闘CS始動 格闘CS≫メイン 156 格闘CS≫射撃CS 186 格闘CS≫前 前 196 近距離限定 格闘CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183 特格始動 N特格≫射撃CS 173 レバー入れ特格≫NN 後サブ 268 アシスト始動としては破格の火力 レバー入れ特格→変格→射撃CS 251 レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後) 後サブ 287 高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? N格始動 NNNN→射撃CS 263 NNN→後 後サブ 286 NNN NN 後サブ 291 前格始動 前 NN 後サブ 253 前 前→射撃CS 228 前→前特格→変格→射撃CS 245 横格始動 横 NN 後サブ 228 横 NNNN→射撃CS 250 横→後 後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる 横N NN 後サブ 272 横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 249 変形格闘フルヒットで199 ??? 後格始動 後格 レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると228 後 後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NNNN 225 最後が後格で230 後 NN 後サブ 248 後 前→射撃CS 223 手早く稼げる。 後→横特格→変格 (→)射撃CS 238 BD格始動 BD格N NNNN 252 最後が後格で256 BD格N NN 後サブ 281 BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 260 変形格闘フルヒットで210 ??? 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 209 覚醒中 F/M/S/E L メイン→格闘CS≫メイン 173/180/187/173 メイン≫NNNN→射撃CS 223/222/221/214 レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258 NNNN NNN後 294/285/271/271 NNNN NN 後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン 横N→前特格→変形格闘→射撃CS 271/263/260/256 後 NNNN→射撃CS 255/247/240/239 後 覚醒技 ??/??/??/?? 最速で繋がる? BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS 283/274/271/267 変形格闘 NNN後 288/278/270/270 F覚醒中 変形格闘→(特格→変形格闘)*2 270 繋ぎは斜め前特格 戦術 射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。 パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 また、新規武装の特格(Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。 特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。 今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、 過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正 +10% 3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。 ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。 そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。 爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。 自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。 本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。 しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。 百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。 Lバースト 推奨択その1。 復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。 本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。 Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 推奨択その2。 高い機動力が更に強化される。 圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。 特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。 また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。 もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。 射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。 3000 低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。 覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。 2500 両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。 最大の強みはダブルLによるZガンダムの高速リロード。 覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。 百式 同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。 単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。 序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。 覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。 相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。 タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN 後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。 見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。 欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。 基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。 積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。 レジェンドガンダム シャッフル等でたまに組む相手。 レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。 ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。 基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。 騎士ガンダム 3000も引かせる強化形態がウリ。 リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。 騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄 名前 コメント