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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄
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百式 Lv制限 42 武器名 距離 威力 消費 HP 275 ビームサーベル 近 52 17 EN 280 クレイバズーカ 中 46 16 購入価格 20,000.pt 装甲値 180 メガバズーカランチャー 遠 67 29 購入制限 - 機動性 190 - - - - NT制限 2 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 イデシステム 攻撃力 UP(近距離) 急速旋回し追撃 追加攻撃 狙撃精度上昇 命中率、攻撃力 UP(遠距離)
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百式 MSN-100 エゥーゴのZ計画による試作MS。 当初、可変MSとして開発されたが開発中に構造的欠陥が発見され、急遽非可変MSとして改造された。 名称と型式番号が特殊なのはM・ナガノ博士の主張のためである。 入手条件 ジェリド特攻クリア+ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)5回使用 購入価格 560,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M チューンポイント 21,104TP スラスター出力 36 / 51 HP 3200 / 4800 スラスター速度 37 / 57 実弾防御 22 / 40 レーダー性能 28 / 52 ビーム防御 35 / 58 バランサー 27 / 54 機動性 29 / 52 旋回速度 25 / 44 SPAタイプ MUXIMUM SHOT 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 301 / 413 / 621 21 / 44 4 - 5 - 6 14 / 55 23 / 59 16 - 20 - 22 主兵装2 CLAY BAZOOKA SOLID 582 / 651 / 884 30 / 47 1 - 3 34 / 52 22 / 49 7 - 9 - 10 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 32 / 38 / 48 - - 23 / 50 19 / 54 45 - 75 - 95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 436 / 516 / 646 25 / 52 - - - - 防御兵装 - NONE - - - - - - 機体特徴 ご存知クワトロ・バジーナこと赤い彗星のシャアの乗機。 金色の機体の表現はガンダムゲームの腕の見せ所なのだが、本作の百式はガンバトシリーズ独特のまさしく金ピカ仕様という、好き嫌いの分かれそうな感じになっている。 機体性能自体は限りなくAランクに近いBランクであり、 ナガノ博士の願い通り100年は無理でも30年ぐらいは通用するポテンシャルがある。 兵装 ●主兵装1 (MAX=621) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=884) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=48) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=威力) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 ム―バブルフレームを使用していないことからきたのか、構造的に脆い。 しかし、実は肩にガンダムMk=IIを載せても大丈夫なくらい頑丈。
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登録日:2012/04/29(日) 22 51 30 更新日:2024/06/16 Sun 17 33 15NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 K.O.G. M-MSV MS MSV Ζ-MSV アナハイム・エレクトロニクス社 エゥーゴ カラバ ガンダム ジオンの幻陽 デルタの鼓動 デルタ一族 ロンド・ベル 地球連邦軍 改 永野護 百式 百式改 藤田一巳 試作機 量産機 金ぴか 金ピカ 『Ζ-MSV』、『機動戦士ガンダム シャアの帰還』に登場するMS。 デザインは藤田一巳。初出は『B-CLUB』。 型式番号:MSR-100(MSR-100S、MSR-00100S、MSN-100S) 全高:19.2m 頭頂高:19.2m 本体重量:39.2t 全備重量:63.6t 出力:2,015kW 推力:93,500kg センサー有効半径:11,500m 装甲材質:ガンダリウムγ 武装: ビームライフル ビームサーベル×2 ビームガトリングガン パルスレーザー砲 グレネードランチャー×2 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの試作機。 百式を完全な非可変機として再設計することで全体的に性能を向上させている。 カラーリングはもちろん金色で、両肩には「百改」と書かれている。 背中はフレキシブルバインダーが廃され、代わりにウイングバインダー付きの高機動デバイスを装備。 これはΖガンダムのスタビレーターを発展させたものでプロペラントタンクとスラスターユニットの機能を兼ね備えていて、元々高かった機動力をさらに高めている。 肩には武装追加用のハードポイント、腕には多目的ランチャーユニットが設置され、ベース機より火力が上がった。 高機動デバイスにはセンサーも内蔵されており、索敵能力が向上している。 頭部は大型化しており、後ろに伸びた部分にはパルスレーザー砲のユニットが内蔵されている。 ちなみに当初『B-CLUB』に掲載された『Ζ-MSV』の予告ページには「右肩にガトリングガンポッド、左肩にビームガンポッド」を装備した百式改のラフが掲載されていた。しかし、『Gジェネ』シリーズではこの左肩のビームガンをパルスレーザー砲とする解釈がされ、これは最新作の『GENESIS』でも続いている。 『機動戦士ガンダムΖΖ』にも「百壱式」名義で登場予定だったという話もある。 ○作中の活躍 ゲームブック『シャアの帰還』によると、地球連邦軍がロンド・ベル隊を結成した際、ネェル・アーガマに1機配備されたという。 パイロットは不明だが、ゲームの展開によってはシャアが奪って乗ることも。 武装はパルスレーザーしかないが、進め方次第ではドーベン・ウルフの残骸からメガランチャーを外して装備できる(このイベントはシャアがジェガン、ドライセン、リゲルグに乗っている場合も発生する)。 『機動戦士Ζガンダム』のパラレル作品である近藤和久の漫画『サイドストーリー・オブ・ガンダム・ゼータ』では、ティターンズでMS中隊長を務めるシャアが搭乗し、ジオンの残党狩りを行う。 ■派生機 ◇フルアーマー百式改 型式番号:FA-100S 頭頂高:19.2m 本体重量:39.2t 全備重量:72.8t 出力:2,015kW 推力:113,000kg センサー有効半径:12,500m 装甲材質:ガンダリウム合金 武装: ビームライフル ビームサーベル×2 ビームパルサーガン×2 腰部2連装ミサイルポッド×2 脚部2連装ミサイルポッド×2 メガ粒子砲 ビームキャノン 炸裂ボルト×2 ロングメガバスター パイロット:クリフ・フレミング 『M-MSV』、『シークレットフォーミュラ フルアーマー百式改』、『機動戦士ガンダムΖΖ 悪夢の戦場』に登場。 カラーリングは当然金色で、胸のリフレクターパネルに「百改」と書かれている。 百式改に追加装備を取り付けた姿で、火力と防御力を高めている。 特に火力の向上が目覚ましく、ビームキャノンやメガ粒子砲、ロングメガバスター、炸裂ボルトなどといった武装を多数搭載している。 …が、重装備化したおかげで運動性は落ちてしまった。 リフレクターパネルからはIフィールドを展開可能で、ビームからコクピットブロックを守る。 炸裂ボルトはどのような存在なのか不明瞭な点が多く、媒体によって下記の様に解釈が分かれている。 増加装甲を強制パージする用途の装備(を攻撃に転用したもの) ショットガン同様、接近する敵に榴弾をみまうもの(『SDクラブ』) 接近戦用の装備(多くのゲーム作品) 英名はExplosive Boltであり、一般的に「Bolt(ボルト)」は物を締め付けたりするのに使うボルトナットのボルトの事を指す。 また「Explosive Bolt」は「分離ボルト」と呼ばれる実際に存在する火薬入りボルトで、火薬を発火させることで締結を解除するボルト(*1)である。強制パージ説はおそらくこれを基にしていると思われる。 榴弾説の場合、クロスボウ等で打ち出す大型の矢であるボルト(こちらも「Bolt」)に、炸薬を詰め込んで榴弾にしたものと考えられる。 後に『ガンダムUC』関連の資料でどちらも可能とする記述が追加され、ガンダムデルタカイにもオプション兵装として採用されている。 ゲーム媒体ではボルト=電圧とさらに曲解してしまい(*2)、一部の作品で電撃を放つ近接武器として描写されている。 近年の作品では電撃設定は無くなりつつあるのか、2021年発売のスーパーロボット大戦30でパンチで殴りつつ爆発を起こす武器(電撃描写は無し)という武器で描写されている。 ちなみにデルタカイの炸裂ボルトは爆破衝撃と高圧電流による複合破壊効果を与える攻撃特化仕様であり、ある意味この電撃要素も逆輸入される形となった。 現在ではスラスターの推力は113,000kgとなっているが、当初は11,300kg(推定)と表記されていた。百式改どころか一年戦争時のMSよりも低い……。 ○作中の活躍 月面都市イプシロンで調整を受けていたところをティターンズの量産型サイコガンダムに襲撃される。 迎撃するも取り逃がし、機体は破損。応急修理して再出撃し、攻撃されていたアイリッシュ級戦艦クークスタウンを守りきった。 また、月の裏側で試験運用中に突然行方をくらまし、後にプロトタイプサイコガンダムに無人機として操られた状態でプロトタイプΖΖガンダムと戦ったらしい。 ◇量産型百式改 型式番号:MSR-100S(MSR-00100S) 頭頂高:19.2m 本体重量:39.2t 武装: ビームライフル ビームサーベル×2 ビームガトリングガン パイロット:マーティン・マータフ 『Ζ-MSV』に登場。 その名の通り、百式改の量産仕様。 生産性を高めるためか背中の高機動デバイスがオミットされていて、まるで背中のバインダーを外した百式の頭と両腕を百式改のそれに変えたような外見をしている。これはエマルジョン塗装していない百式のローコストモデルがベースだかららしい。 カラーリングは金色である。量産機なのに。「百改」の文字は左肩にだけ書かれている。 実はこれ、当時売れ残りまくっていた『ハイコンプリートモデル』の百式をなんとか売り切ろうとして設定された機体なのである(ガレージキットの百式改と抱き合わせて売られたという)。 前述の外見をしているのはそのため。 ○作中の活躍 エゥーゴの新たな主力機の座を競合機の量産型Ζガンダムと争い、見事勝ち取った。 …はずなのだが、その後どこかに配備されたといった話はさっぱり聞こえてこない。 やはり色がマズかったのか、それとも量産機としてはジム系と比べると割高で扱いづらい点も多かったのか……。 U.C.0094年頃にはデルタカイの技術比較検証の為にマリアナ基地に1機配備され、その後フレスベルク隊が創設されるとそちらの戦力として使われた。 最後は量産型Ζガンダムを庇って頭と右腕を吹っ飛ばされ、コクピットにもダメージを与えた。 ◇陸戦用百式改 型式番号:MSK-100S 頭頂高:19.2m 本体重量:39.2t 全備重量:63.6t 出力:2,015kW 推力:70,800kg センサー有効半径:10,840m 装甲材質:ガンダリウム合金 武装: 60mmバルカン砲×2 レールガン付ビームライフル ビームサーベル×2 ハンドグレネード グレネードランチャー×2 3連装ミサイルポッド ビームキャノン パイロット:スパルナ・キャリバン 『M-MSV』、『機動戦士ガンダムΖΖ外伝 ジオンの幻陽』に登場。 ティターンズの新型可変機に対抗すべくカラバに配備された機体で、百式改を陸戦仕様に再設計している。 砂漠や湿地帯などでの運用も想定されているらしく、各部には防塵・防湿処理が施されている。 水中戦も可能だが、時間は短い。 バックパックも変更され、自由落下中でも効果的に使えるようにバーニアを調整している。 また、ビームキャノンと3連装ミサイルポッドをオプションとして装備可能。 カラーリングは緑。しかし設定画だと金色に見えるのだが…。 ○作中の活躍 ニューヤーク基地を攻撃してきたネオ・ジオン軍を迎撃するために出撃したが敗北し、スパルナ大尉は他のパイロットと共に捕らえられた。 また、デルタガンダムの活躍を描いた漫画『デルタの鼓動』(後に『機動戦士ガンダムUC テスタメント』に収録)では、上記4つの機体が「兄弟」として並んで登場。 コマの中には、月面都市イプシロンやニューヤーク基地での戦いを描いたものもある。 彼らは証明できたのだろうか? 自分が生まれた意義を… ■立体物 フィギュア 『GFF』で百式が発売されていて、陸戦用以外の全機に換装できる。 『ガンダムコレクション』では初期シリーズにてシークレットで収録。 2018年にはプレミアムバンダイで食玩『Gフレーム』の百式改が発売され、百式と量産型百式改に換装が可能。 中でも異例なのが『SDガンダム フルカラーカスタム』。 シリーズ15でΖガンダムが登場して、次は百式か……と思ったら次のシリーズ16で、なぜか百式改量産型が先に登場した。いきなりのZのMSV系の機体の登場に多くのユーザーが驚いた。なお、SDガンダムフルカラーシリーズの中ではこれが初の商品化となった。 ちなみに百式の方は次のステージ17で登場した。 ガンプラ 2015年にMG量産型百式改が、MG百式Ver.2.0をベースにプレミアムバンダイで発売されている。 百式Ver.2.0はメッキだが、こちらはメッキではない。百式への組み替えも可能で、バリュートパックやメガ・バズーカ・ランチャーも装備させられる。 2016年には量産型じゃない方の百式改も百式Ver.2.0をベースにMG化され、プレミアムバンダイで発売された。 こちらも百式とのコンパチだが、組換えるのであれば一部パーツを分解する必要がある。 なお百式Ver.2.0の仕様でクレームが出た 量産型の方がメッキじゃなかったせいか、こちらはいつも通りのピッカピカな金メッキとなっており、非っ常に派手。 『元祖SDガンダム』ではなぜか百式を差し置いて発売。 頭部をスライドさせるとキバ付きの口が飛び出すというイミフなギミックが語りぐさとなった。 まぁ、後ろに伸びた頭部がエイリアンっぽいとかたぶんそんな理由なんだろうけども。 ■ゲーム スパロボ 『F』にて改を差し置いてFAのみが初登場。 入手するために特定のルートを通る必要があるとはいえ、敵の切り払いが怖い今作で切り払いされないメガ粒子砲を主力武装としていることや、 ルート次第でサザビーが手に入らないこともあり、今まで機体に恵まれなかったクワトロの乗機として活躍できる。 『α』では改も登場し、百式から改、FAと段階的に強化されていく。 『α外伝』ではサザビーが低難易度モードでないと入手できないことと、終盤の敵ボスの援護防御に対してロングメガバスターが有効であるため、需要が高い。 『IMPACT』ではとあるステージでガトーを逃がさずに倒した上で、とあるステージのコンテナを確保した場合、 熟練度が高いと改、低いとFAが手に入る。FAを入手するための熟練度調整は面倒だが、それに見合うだけの強力さを持っている。 『MX』は格闘武器の演出に力を入れており、炸裂ボルトもやはり動きまくる。 『30』では、フルアーマー百式改が久々の登場。これまで主力だった胸部メガ粒子砲がオミットされてしまったのが痛い。 クワトロ(シャア)が強制出撃の際に使うので、ある程度は改造しておきたい。 P武器ではない長距離武装が中心なので、パイロットにはヒット アウェイが必須。 また、最初はMAP版ロングメガバスターがなく、ストーリー中盤での追加となる。 高レベルのNTであるクワトロの乗機としてはファンネルも無く、パンチに欠けている面が否めない。 ライバルも多く、ナラティブC装備や汎用性の高いV2ガンダム、DLC込みだと、NT技能が生きるHi-νガンダムも視野に入る。 MAP兵器を扱える点で、差別化を図りたい。 Gジェネ 初代から『F』までは量産型も陸戦用もFAも登場していたが、『SPIRITS』~『OVERWORLD』の期間では改のみの登場。 性能は最高レベルには及ばないものの、『WORLD』『OVERWORLD』ではメガバズーカランチャーがマルチロック武装であるため使い易い。 また、パルスレーザー砲が特殊射撃で防御アビリティを無視し易いのも地味にお得。 『GENESIS』ではメガバズを取り上げられてしまったが久々に量産型とFAが登場。FAはビームコーティングとフルアーマーを両立するため非常に頑丈。 なお、同作では炸裂ボルトがナックルガードから電流を出して殴る武装と解釈されており、ビームサーベルの演出に組み込まれている。 ギレンの野望 アクシズの脅威V 百式改・陸戦用百式改が初参戦。 改造を使えばデルタガンダム→百式→百式改→陸百式となる。 クワトロが所属する連邦勢力や、ネオジオンで開発可能。 百式改は主に連邦やエゥーゴで開発するが、困った事に、完成する頃にはパイロット不足。 特に原作イベントが起こしたエゥーゴでは、クワトロが長期間使えないのだ。 なので、モルモット隊やジャック・ザ・ハロウィン隊に与えるのがいいだろう。 陸戦用百式改は、連邦側の数少ない水陸両用モビルスーツとして高い性能を発揮。 高性能な分コストは高いが、なんと地上適正が全て◯。地上なら何処でも活動できる、なかなかに壊れた機体。 陸では砂地、山岳といった地形に足を取られず、どんどん進軍が可能。 水中に放り込めば、水泳部やSFSだろうと一方的に葬る事ができる。 空こそSFSが無いと飛べないが、攻撃適正は◯なのでそもそも飛ぶ必要無し。 エースパイロットを乗せ、偵察機を付けてやれば終盤のネオジオン決起、もとい終戦まで十二分に活躍できる。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 フルアーマー百式改が2021年1月、百式改が2022年1月に実装。余談だが百式も2020年1月実装と系列機が毎年1月に実装されている。 ただし量産型百式改は2022年11月~12月の限定任務報酬配布機体となりこの法則から外れた。 百式改は600コスト汎用。地上宇宙出撃可能で宇宙適正あり。 主兵装こそ550コスト強襲用の百式用ビームライフルなので弾数等に物足りなさはあるが、それを補って余りあるほど副兵装が充実している。 即撃ち即よろけ2種となるクレイバズーカ、切り替えが早く追撃DOT撒きに便利なG・ランチャー[焼夷]、蓄積よろけを取りやすいG・ランチャー、 ASLを備えバルカン代わりに使える頭部パルス・レーザー砲の全4種どれも使い所がある。 このコスト帯の汎用系に求められるスキルも一通り備え、足回り・装甲も優秀。 特に同コスト帯汎用は何かと癖が強い機体が多かったため、癖のない(*3)本機は初心者にも扱いやすい機体と言える。 一方で「とりあえずこれを押し付けていれば有利が取れる」ような絶対的な強みは少なく、 相手や状況に合わせての立ち回りを要求されると言う受け身のポジションが合わない人は熟練者の中にも多い。 そのため難易度は高いが武装を回しきれば圧倒的火力を押し付けられるリ・ガズィ・カスタム等に比べると潜在的ポテンシャルが低いと言う評価もある。 量産型百式改は550コスト汎用。 百式改をコスト50下げて相応にダウンスケールしましたという感じの機体でこちらも扱いやすい部類。 静止射撃&DPSそこそこ止まりの肩部ガトリングの使い所が少ないが、その分主兵装が2丁持ち&DOT付きで強力になっている。 2週間後に実装された600コスト版は緊急回避制御が百式改と同じくLv2に上昇し、ほぼ武装の好みで使い分ける性能。 フルアーマー百式改は650コスト支援。地上宇宙出撃可能で宇宙適正あり。 装甲面が極めて優秀で800コスト並とも言われる防御力を誇る。挙げ句Iフィールドによりビーム攻撃には特に強い。 更にブースト射撃可能かつ蓄積よろけが取れるメガ粒子砲は、支援機としては破格の自衛力をもたらしている。 武装面は若干回転率が低い傾向はあるものの、歩き撃ち可能で一撃の火力が高いロングメガバスター、射程と弾速に優れるビームキャノン、 実弾兵装のため環境的に火力が出やすいミサイル・ポッド、前述の自衛力を支えるメガ粒子砲と充実。 足回りも支援機としては優秀な部類であり、実装以来1年以上650コスト支援の最適解の位置をキープし続けていたが、 流石に強襲や汎用のインフレが進み、更に足回りとビーム耐性に拍車がかかったデルタガンダムLv2が登場しトップの座を譲った。 追記・修正は、シロッコから「そんなモビルスーツ」と言われないようにしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームブックでは武装がパルスレーザーしかないが、進め方次第ではドーベンウルフの残骸からメガランチャーを外して装備できる -- 名無しさん (2014-07-22 21 30 24) 上記の元祖SDでは両肩にガトリングとパルスレーザー砲という新旧両設定を併せた武装になってる。エイリアンっぽい顎は当時連載してた漫画「超戦士ガンダム野郎」でもネタにされた -- 名無しさん (2015-04-15 22 19 13) ガシャポン戦士のオリジナルで陸戦型百式改のフル装備仕様があった筈 -- 名無しさん (2015-05-09 01 44 30) スパロボでは、らだの百式の次に、こいつをすっとばしてフルアーマーが出ていた。 -- 名無しさん (2015-05-09 06 38 44) まさかのMG量産型百式改発売 -- 名無しさん (2015-09-26 03 33 48) ↑これは百式改のMG(フルアーマーパーツ込み)が出てくるフラグ…なんだろうか? -- 名無しさん (2015-12-06 09 03 26) スパロボIMPACTのフルアーマー百式改は非常に強力。メガ粒子砲が高威力・低燃費・長射程を兼ね備えており、なぜか運動性も上がっているので持ってるかどうかでガンダム系の使い勝手がかなり変わる。 -- 名無しさん (2015-12-06 14 01 51) ↑問題は熟練度を取るプレイスタイルだとただの百式改に化けること。隠しシナリオに行くならνガンダムHWS共々考えて熟練度取る必要があるという -- 名無しさん (2015-12-06 14 05 54) これならハマーンとシロッコに勝てたかな? -- 名無しさん (2015-12-06 14 11 27) 元がショボイので無理らしい -- 名無しさん (2016-01-16 09 18 21) スパロボでは3次で百式が出たんだけど、Fでこいつを飛ばしてフルアーマー改が出ちゃったんだよな。まあジム1と3は出てるのに今だに出ていない2に比べれば… -- 名無しさん (2016-02-15 15 41 43) ↑3 全身スラスターのジ・Oとファンネル搭載のニュータイプ専用機相手は無理だな。 武装の相性から言えば良くてサイコガンダムぐらいなら相手にできるとは思うが。 -- 名無しさん (2016-03-16 13 24 38) 量産型に続きMG百式改決定 -- 名無しさん (2016-05-13 04 43 56) 一番猛威を振るったのはF完結編とIMPACTだった。 -- 名無しさん (2017-11-19 08 17 13) スパロボ64でも元が最強クラスのMSなのに百式から改造受け継ぐせいで13段階改造できる鬼MSだよ -- 名無しさん (2018-12-13 02 09 55) これの後期同デバイス -- 名無しさん (2018-12-23 13 07 24) ミスった 高機動デバイスってスタークジェガンのバックパックに近い形状だけど、関係あったりするのかね。 -- 名無しさん (2018-12-23 13 09 14) SRWF辺りの攻略本で「百式をフルアーマーにした上に改造したと言う意味不明な機体」とか適当な事書かれてたのが記憶に残ってる -- 名無しさん (2020-07-30 17 10 01) ギレンは陸戦型あれば逆シャア、シャアシナリオクリア出来る -- 名無しさん (2020-12-16 13 09 08) 30の徐々に強化される様は、無印αやZを見てる感じだった。ただ、最終強化担当がアストナージやおっさん/爺さん技術者ではなく、若いタクヤ君になってるあたり、クワトロの立ち位置が今までの参戦作と違うことを物語っている -- 名無しさん (2024-06-16 17 33 15) 名前 コメント
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MSR-100 百式改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 515 M 14280 125 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガトリングガン 3000 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 パルスレーザー砲 3500 24 0 3~5 特殊射撃 85 10 メガバズーカランチャー 5000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP 100 0 敵のみダメージ水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 百式 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムMk-III 3 1030 百式 4 1545 デルタプラス 備考 百式から実弾が抜かれた形だが、密かにパルスレーザー砲が特殊射撃に。これにより百式の上位互換と化した。 唯一の難点は、連射のためにビームガトリングガンのダメージにばらつきがあることか。とはいえ、威力が百式のビームライフルより高いのであまり問題にならない。 空を飛べないこと以外はZ系列に迫る性能を持つので、デルタプラスへ開発せずこのまま運用する価値は十分ある。
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百式(ひゃくしき) MSN-00100 出力-1,850kW 総推力-74,800kg Z計画の中で生まれた派生試作機で、傍流ながらガンダムの系譜。 名前には百年使えますようにとの開発者の願いが込められる。 大尉はハマーン、シロッコに酷評され、満身創痍になり最後には大破した MSN-01、MSN-02、MSN-03と酷似した型番だが別系列。 初期ステータス チューンpt 29545 スラスター出力 61/80 HP 2300/3300 スラスター速度 42/70 実弾防御 10/28 レーダー性能 46/80 ビーム防御 8/25 バランサー 43/75 機動性 28/54 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 536/712/759 BEAM 35/45 4-5-6 18/70 15/57 19-24-30 主2 クレイバズーカ 668/839/880 SOLID 15/45 1-1-2 30/67 18/57 6-8-10 副 バルカン 28/35/36 SOLID - - 26/67 12/57 33-39-45 格 ビームサーベル 508/661/705 - 27/57 - - - - 機体特徴 エゥーゴ「アーガマ降下」クリア報酬。通称「エゥーゴの金色」 今作、上位機増加に伴なうインフレ是正により運動性能は抑えられたが、それでも高水準。 射撃の威力も総じて向上しており、前作より強化された機体の一つ。 内部露出の多いデザインからか、ビーム防御はガンダムよりも低い。 最もHPはケンプファーほどのハイリスク設定ではないので簡単に撃墜はされないだろう。 しかし被弾すると「ええぃ、打ち所が悪いとこんなものか!」状態になるので気をつけよう。 兵装はあくまでオーソドックス、運動性は高いが防御力が低く、シールドも装備していない。 玄人向けという訳でもないが、狙撃ゲーやファンネルゲーに飽きた方に是非使ってほしい。 MS本来の高機動戦の楽しさを思い出させてくれるかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=759) 前作よりかなり威力がUPし、限界値はZの三号機よりも高い威力を誇る。 更に限界突破後はZガンダムのライフルより威力が高くなる。 その他の性能もビームライフルとしてはかなり優秀であり、射撃戦における本機の主力兵装。 チャージ射撃は狙撃ビームを1本。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=880) ディジェの物ほど強化はされてないが、こちらも威力UP。 性能の高いバズーカなので、ビームライフルのリロード時のみならず状況に応じて撃ち分けていこう。 チャージ射撃は高威力の弾を1発。ただ散弾はしない。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦系MSの定番。弾数・威力とも量産機の域を出ない。 瀕死の敵機の処理などに使えるので、あればあったで便利ではある。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) Zガンダムに比べると正直残念な威力だが、驚異的な手数の多さがそれを補う。 サーベルから蹴撃に転じ、通常格闘はなんと7連撃。 ダッシュ&ジャンプ格闘は蹴り→蹴り→サーベルと3連撃。 チャージブースト格闘も蹴りで3連撃。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 ZZガンダムのSPAと同じく、ケタ違いの威力だが方向修正が効かないので扱いづらい。 「あれに乗っている男のプレッシャーか。」 今作では微妙に射出時間が短くなった感じもする。 とはいえその威力は魅力なので、ZZガンダムのSPAの項目を参照して当て方を研究してみても良いだろう。 コラム エゥーゴの金色 機動戦士Zガンダムに登場する クワトロ大尉専用MS。 機体を覆うまばゆい金箔は、設定では対ビームコーティングのエマルジョン塗装なんたらで、幾分アンチビーム効果(旧設定では伊達な金プラスチックコーティング)があるらしいが、本ゲームにおいてはその特性は反映されておらずビーム防御値が低いのは残念である。運動性能は高いけど武装に関してはネモやマラサイなどの量産機とさほど変わらなく、リックディアスの外装を百式並に薄くすれば同じような運動性を発揮するとも言われている。この凡庸機を駆使しながらティターンズやアクシズが繰り出す屈強なNT専用機に抗じえたのは、一年戦争期とはいえ、かってのエースであったシャアの卓越した操縦センスに寄るものが大きいのだろう。ZZガンダムの最終話でネェル・アーガマのMSデッキ内部に存在してたらしいが、その後、百年持ったかどうかはわからない。外観が珍しいので展示館で飾られて100年以上持った可能性もある。案外、時代から66年後のザンスカール帝国侵攻時代に登場したV2アサルトバスターの金色のアンチビーム素材は、この百式の金メッキを参考にしたのかもしれない。 いやぁ、ガンダムって奥が深いですねぇ
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MSR-100 百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 515 M 14280 128 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガトリングガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% パルスレーザー砲 4000 18 0 3~5 特殊射撃 85% 5% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中x メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 敵のみダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 百式 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 百式 3 ガンダムMk-III 4 デルタガンダム 4 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 百式の改良型、機体性能は僅かに変動している程度で殆ど変わらない、アビリティも同じ。 マルチロックのメガバズーカランチャーは引き続き所持。 分類のし難さからか、パルスレーザー砲が特殊射撃扱いなためビーム耐性持ちが相手でも問題なく戦える。 残念ながら今回もFA百式改の復活はならなかったが、武装的にはガンダムデルタカイが代替しているともいえる。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/79.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 単発CS 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~27123~252 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー入れ特殊格闘 132 突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75~158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル ? 173 GVSからの受け継ぎ武装 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 132 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン 格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 急速変形。後方向には不可 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 334/318/312 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 頭部バルカン - ? 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動 横格闘 横薙ぎ→突き 横N ? 後格闘 格闘カウンター 後 ? サーベルを振り回して待ち構える 復活時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】まだ終わらんよ! 復活時 射撃【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 新規作成 18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除 19/2/5 一部文章修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。 元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。 射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。 その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と 目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。 今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。 しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、 それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。 特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。 総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン 特格→後格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形特射 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格 (ごく短い時間だが、ロック状態を維持する) 【復活時】 メイン→サブ・特射・特格 MBONからの変更点 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26) 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更 N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211) 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少 BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141) 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。 変形 燃費が改善。 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い) 19/4/25 アップデート詳細 特殊射撃 ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25) 設置した特殊射撃 ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23) 特殊格闘 リロード時間延長(18秒→20秒) レバー入れ特殊格闘 盾成立時、2段目以降が出ないように 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる? 相変わらずリロード動作が早い。 リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。) 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。 サブ・後格にキャンセル可能。 発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。 それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。 爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。 主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。 基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。 ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。 取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][弾頭 ダウン|散弾 3hitよろけ][ダウン値 弾頭 1.8|散弾 0.25/1hit][補正率 弾頭 -30%|散弾 -6%/1hit] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散弾は最大30発? 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。 後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。 視点変更は後入力で解除可能。 相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。 エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。 ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。 通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25) 置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] 新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。 純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。 よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。 耐久値は100。 メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。 アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。 今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。 復活中も引き続き使用可能。 アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。 レバーN ビームコンフューズ [属性 実弾→ビーム][スタン?][ダウン値 ][補正率 60%(-5%/-35%)]] プレイアブルZの射撃CS。 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。 サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ 主な使い道は範囲封鎖。 大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。 元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。 アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。 ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。 昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘] 本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。 元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。 誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。 判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。 受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。 硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。 総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。 突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。 近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。 アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。 これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 49(85%) 10(-3%)*5 1.0 0.2*5 のけぞりよろけ 2段目 横薙ぎ 99(76%) 20(-3%)*3 1.6 0.2*3 強よろけ 3段目 斬り上げ 132(63%) 43(-13%) 1.9 0.3 縦回転ダウン 変形 変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。 百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。 ※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MSメインと性能共有] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。 弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみなので注意。 連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。 モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。 3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)/1発][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。 動作時に宙返りし、変形状態を解除する。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。 急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。 これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向ける。 向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。 ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。 正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 出し切りでバウンドさせる4段格闘。 発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。 その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 1~3段目から後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャア系おなじみの跳び蹴り1段。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。 前 前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。 メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。 またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 1段目から後格へキャンセル可能。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。 2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。 よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。 11ヒットで強制ダウンする。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。 よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。 総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。 発射までスーパーアーマーあり。 特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。 覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。 何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。 当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。 特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。 ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 334/318/312(10%) 32/30/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストのZガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。 復活時 左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。 見た目相応に性能が落ちる。 機動力減少(最大BD回数不明) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%)] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時と性能共有] 通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 【特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 復活後のみ使用可能になる。 1クリック?発、最大10連射可能。 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 メインからキャンセル可能。 バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [通常時と性能共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。 原作最終決戦での最後のあがき。 ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 タックル ??(??%) ??(-??%) ? ? 【横格闘】横薙ぎ→突き 通常時と鏡写しのモーション。 タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。 通常時との性能の変化は要検証。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ? ┗2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン? 【後格闘】格闘カウンター サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン→ダウン 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン コンボ ※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン→射撃CS 163 メイン→格闘CS 150 メイン≫メイン→射撃CS 178 メイン→後 前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175 メイン→後 後サブ 201 メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205 メイン≫BD格N→射撃CS 213 メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後) 後サブ ??? 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 変形メイン→変形サブ 143 格闘CS始動 格闘CS≫メイン 156 格闘CS≫射撃CS 186 格闘CS≫前 前 196 近距離限定 格闘CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183 特格始動 N特格≫射撃CS 173 レバー入れ特格≫NN 後サブ 268 アシスト始動としては破格の火力 レバー入れ特格→変格→射撃CS 251 レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後) 後サブ 287 高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? N格始動 NNNN→射撃CS 263 NNN→後 後サブ 286 NNN NN 後サブ 291 前格始動 前 NN 後サブ 253 前 前→射撃CS 228 前→前特格→変格→射撃CS 245 横格始動 横 NN 後サブ 228 横 NNNN→射撃CS 250 横→後 後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる 横N NN 後サブ 272 横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 249 変形格闘フルヒットで199 ??? 後格始動 後格 レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると228 後 後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NNNN 225 最後が後格で230 後 NN 後サブ 248 後 前→射撃CS 223 手早く稼げる。 後→横特格→変格 (→)射撃CS 238 BD格始動 BD格N NNNN 252 最後が後格で256 BD格N NN 後サブ 281 BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 260 変形格闘フルヒットで210 ??? 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 209 覚醒中 F/M/S/E L メイン→格闘CS≫メイン 173/180/187/173 メイン≫NNNN→射撃CS 223/222/221/214 レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258 NNNN NNN後 294/285/271/271 NNNN NN 後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン 横N→前特格→変形格闘→射撃CS 271/263/260/256 後 NNNN→射撃CS 255/247/240/239 後 覚醒技 ??/??/??/?? 最速で繋がる? BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS 283/274/271/267 変形格闘 NNN後 288/278/270/270 F覚醒中 変形格闘→(特格→変形格闘)*2 270 繋ぎは斜め前特格 戦術 射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。 パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 また、新規武装の特格(Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。 特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。 今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、 過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正 +10% 3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。 ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。 そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。 爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。 自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。 本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。 しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。 百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。 Lバースト 推奨択その1。 復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。 本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。 Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 推奨択その2。 高い機動力が更に強化される。 圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。 特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。 また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。 もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。 射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。 3000 低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。 覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。 2500 両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。 最大の強みはダブルLによるZガンダムの高速リロード。 覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。 百式 同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。 単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。 序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。 覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。 相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。 タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN 後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。 見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。 欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。 基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。 積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。 レジェンドガンダム シャッフル等でたまに組む相手。 レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。 ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。 基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。 騎士ガンダム 3000も引かせる強化形態がウリ。 リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。 騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄 名前 コメント
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百式 [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター/プロモーションカード UNIT BT01-017 青 サイズ:M レア 青4 《エゥーゴ》 【防衛】このユニットがいる限り、敵のユニットはあなたの母艦を攻撃できない。 【反撃:2】相手のターン このユニットをATK+2/DEF+2する。 ATK4 DEF4 防衛と反撃という、噛み合った能力を持ったユニット。 スルーされやすい反撃ユニットの弱点を、自身の防衛でカバーしてくれている。 サイズも相手ターンならATK6/DEF6と6コスト相当の数値であり、一方的に処理するのは容易ではない。 単純ながら強力な、優良ユニットと呼べるだろう。 第1弾発売と前後して開催されていた体験会でイラスト違いのプロモーションカードが配布されていた。こちらはダブルレア仕様となっており、型式番号のロゴが印刷されている。カードNo.は同じなので、デッキに投入できるのは合わせて4枚まで。