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★第5世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 485 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 もらいび ほのおのからだ(未解禁) ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「もらいび」でほのお無効 ■役割関係 有利 メタグロス、ナットレイ、ラティオス、ハッサム、パルシェン、シャンデラ、ウルガモス、ユキノオー、フシギバナ、エアームド 不利 ガブリアス、マンムー、ウォッシュロトム、スイクン、テラキオン、ドサイドン、バシャーモ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 もらいび 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorジュエル ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 D4 ベースですなwwwwBとDの種族値が同じなのでダウンロード対策にD4振りがいいですぞwwww めざ草個体 H252 B4 C248 D4 めざ草の場合理想個体はV2VUVVですぞwwwwCが30なのでこうなりますなwwww H244 B4 C248 D12 H実数値197+ダウンロード対策ですなwww ■確定技 備考 オーバーヒート 2つから選択ですなwwwwwマグマストームは命中と威力が落ちますが交代サイクル妨害、異教徒のタスキ()や頑丈を潰せますぞwwwwww マグマストーム だいちのちから 炎と毒に刺さりますなwwww ■選択技 備考 ラスターカノン 炎半減でサブが全部等倍ならこれが一番威力は上ですぞwwwしかし範囲は狭いですなww竜+バンギ 氷+バンギの組み合わせに対して一貫して打てますなwww りゅうのはどう 役割持てるドラゴンに刺さりますなwww眼鏡を持てば大抵の竜は1撃で沈みますぞwww めざめるパワー ラグやトドン、その他水やら岩に刺さる草以外ありえないwww ねごと ガッサには格闘で押されますが他の眠り粉()持ち草に強いので悪くないですなwwww ストーンエッジ 冷静無振りアイテム無しでH振りガモスが確1ですなwwwヒートムは乱2ですなwww ■考察 マグマストームは相手のサイクルを妨害でき次の手が読みやすく、 交替で出てきた半減相手には拘束ターンのダメージを合わせるとオーバーヒートより与ダメが上回る場合がありますなwww 眼鏡の場合は炎4減、珠の場合は炎2減でスイクン以上の耐久がマグマストーム オーバーヒートになりますぞwwwwww また、微々たるメリットですが異教徒のタスキ()や頑丈を潰せますぞwwwwww 眼鏡オバヒだとH振りウルガが確一なんですなwww マグマストーム/竜の波導/大地の力/めざパ草 これが一番だと思いますなwwwww 眼鏡が持たせられない場合は竜ジュエルでもよさそうですなwwwヤーマンダまでなら確1ですぞwww 冷静にしてストーンエッジはどうですかなwww 炎への打点を確保しつつ珠+砂ダメ1回で無振りギャラが高乱数2ですぞwwwwwwヒートムも確2ですなwww HA珠パルを止められるので採用価値は上がったんじゃないですかなwww 少なくとも現環境でパルを意識するならヤタグロス・ヤードラン>ヤットレイですぞwwww ちなみに相手も鋼で止まるのは承知してるはずなので、大抵は裏にウルガやらちいシャン()やら仕込まれているはずですなwww それらを意識した選出をする以外ありえないwww ★第9世代 ヒードラン ★第8世代 ヒードラン/第8世代 ★第7世代 ヒードラン/第7世代 ★第6世代 ヒードラン/第6世代 一軍ヤケモン(BW2) 二軍ヤケモン(BW2) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察
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初心者そして悩める者達のためのヤーティ診断隔離部屋ですぞwww Q.ヤーティ構築はどうすればいい? A. まずはよくあるQ&Aで役割とヤケモンの育成方法を理解する必要がありますなwww 理解したら広い範囲に役割を持てるヤケモンを選びつつ、互いに苦手な相手に後出しができるような、すなわちサイクルがきちんと回せるような6体でパーティを構築すれば良いですなwww竜や格闘を誰も受けられないだとか、再生持ち××を誰も倒せないだとかそういうお粗末なのはいけませんなwww + 鎧の孤島以前のテンプレですなwww 「竜+妖+ミミッキュ対策+ドリュウズ対策+(補完枠)+(補完枠)」が剣盾ヤーティのテンプレとなりますかなwwwドラパルト対策は基本的には妖が請け負えますが、ヤーティ全体でドラパルトに薄くなりすぎないように構築するのが良いですぞwww 持ち物は鉢巻+眼鏡+珠+帯+(残り2枠)が基本となりますかなwwwヤロテスタントならゴツゴツメットもアリエールwww + テンプレの詳細な説明ですなwww ドラゴンヤケモン 主にロトムを対策しますなwwwただしヤュラルドンに関しては別途ロトム対策ヤケが必須ですぞwww また、バンギラスをダイドラグーンで誤魔化すといった動きも取れますぞwww 全体的に耐性が多くステータスも高い為、ある程度無茶な役割の持ち方をしやすいのがドラゴンの特徴ですなwww 無いと論外という訳ではないですが、特に外す理由がなければ採用することを勧めますぞwww フェアリーヤケモン サザンドラ・ドラパルト対策ですぞwww サザンドラ対策はフェアリー以外にほぼ無いに等しいので必須枠ですなwww ミミッキュ対策 異教徒の象徴で使用率がトップクラスなので対策必須ですなwww詳しくは対策ページを参照ですぞwww 上記のページにある対策ヤケモンから好きなヤケモンを選ぶ以外ありえないwwwww 数が多いのでできれば1体に依存しすぎないのが理想ですなwww ミミッキュに役割を持てるヤケモン1体+対面ならばミミッキュに勝てるヤケモンを用意するなどですなwww ドリュウズ対策 ヤーマーガアもしくはヤャラドスですなwww まともな対策がこの2体しかいないとかありえなさすぎますなwww この2体がいないヤーティは基本的にドリュウズが重くなるので注意ですなwww ヤーマーガアとヤャラドスの2体は特別相性がいいわけではない点も注意ですかなwww それ以外の条件として、物理ヤケ・特殊ヤケはそれぞれ2体以上が望ましいですなwww鬼火や壁などで止まらないようにするためですなwww 崩し性能の高いヤケモンと受け性能の高いヤケモンのどちらかに偏るのも良くないですぞwww 趣味ヤケを入れるのは汝殿の勝手ですがそれは真のヤーティではないですなwww ↓どこかで見たようなテンプレみたいなものですなwww 1.軸となるヤケモンを決める (ヤーティは全体でサイクルを回すので、実際には特に癖が強いヤケを組み込まない限り軸感は薄いですぞwww) 2.害悪耐久型を突破できるヤケモンを決める (全ての害悪耐久型への解答を盛り込むのは困難ですが、レートでの使用が多いものへの対策はしておきたいですなwww) 3.上記のヤケモンが不利な相手を受けられるヤケモンを入れる (これがサイクル戦では重要ですぞwwwタイプ相性だけを見るのではなく、「不利な相手」について考えることが大切ですなwww) 4.実際にレートに潜って穴を探す (これは非常に重要ですなwww机上論では見えなかったことが見えてきますぞwww診断を依頼するのはこれをした後にするのが良いですぞwww) 5.見つかった穴を補完するようにヤケモンを入れ替える (我々が出来る範囲でお力添え致しますぞwwwご自身で深く考察してみることも重要ですぞwww) 6.4~5を繰り返す (試行錯誤ですなwwwレートが伸び悩んだ時にはヤーティをガラッと変えてみるのも効果的ですぞwww) 7.ボーティを殲滅したら完成 穴になると致命的なものは異教徒ポケ対策を参照ですなwww 診断を望む者…診断は全論者の善意とモラルによって成り立っていますなwww自分が診断されなかったからといっていちゃもん()はありえないwww泣き喚き悩むくらいならばサンプルをパクるべきですなwww診断された後は紳士たる一論者として、感謝の言葉を忘れてはなりませんぞwww よくあるQ&Aにも書かれていますが、当然ながらヤーティが良くともそれを使いこなすことが出来なければ勝てませんぞwww 異教徒ポケ対策、プレイング考察などを熟読し、メジャーなポケモンへの対処方法や立ち回り・選出などを勉強することも必要ですなwww 実戦でもヤーティの回し方・選出を覚えることもできますし、異教徒の好む戦法・立ち回り・選出、流行の型を検索したり、 メジャーな相手への確定数を把握 しておくことも必要ですなwww KP、選出を記録することによって自分のヤーティに対する相手の行動が分かるようになりますなwww ヤャット で質問してみるのも手ですなwww それでは以下診断されたい方のテンプレですなwww 安価がしやすいようにイカした名前を書いておくとよいですかなwww 剣盾では厳選難易度が落ちたので妥協は基本ありえないwww 【ヤケモン@持ち物(性格) 努力値 技1/技2/技3/技4】 【このヤーティのコンセプト】 (抜きたくないヤケモンなど ただし二体以上のヤケに固執するとYTとしての質が下がる可能性もありますぞwww) 【構築に悩んでいる点】 これがないとアドバイスは漠然としたものになりがちですぞwww 実際に回してみて自分で弱点を探ってから質問することで、回答する側への負担を減らすべきですなwww 悩んでいる点が誰にでも伝わるよう、明確かつ具体的に記述する以外ありえないwww (例:○○が重い、物理・特殊が偏ってしまった、あるヤケを別のヤケと入れ替えたいがそうするとバランスが崩れる、など) ヤーティサポートツールですなwww↓ https //sites.google.com/view/yarty-tool/ ※このページの存続についてもここに書き込む以外ありえないwww ヤーティ診断所/コメントログ1(XY) ヤーティ診断所/コメントログ2(XY/ORAS) ヤーティ診断所/コメントログ3(ORAS) ヤーティ診断所/コメントログ4(ORAS) ヤーティ診断所/コメントログ5(SM) ヤーティ診断所/コメントログ6(SM/USUM) ヤーティ診断所/コメントログ7(USUM) ヤーティ診断所/コメントログ8(剣盾) ヤーティ診断所/コメントログ9(剣盾) ヤーティ診断所/コメントログ10(SV) ヤーティ診断所/コメントログ11(SV) ちなみにヤーティは テツノカイナ 水 鉢巻 インファ ダイブ 地震 冷パン ドータクン 鋼 S半減 ジャイロ ノイズ アイスピ 地震 ギャラ 妖 ゴツメ アクテ 地震 エッジ テラバ ヒードラン 草 眼鏡 マグスト ラスカ 大地 テラバ アチグマ 普 シルク ブラムン ハイボ 大地 気合 アシレーヌ 草 雫 ドロポン アリア ムンフォ エナボ ですなwww -- (名無しさん) 2024-02-13 21 40 10 ↑回答感謝ですぞwww -- (名無しさん) 2024-02-13 22 02 19 書き込み失礼しますぞwww診断を希望しますなwww ・ギャラドス【妖】@鉢巻 意地H244B12 アクテ/地震/エッジ/テラバ ・テツノカイナ【水】@ゴツメ 意地H12B244 ダイブ/インファ/地震/れいパン ・エルレイド【鋼】@チョッキ 意地H252D4 カッター/聖剣/トリプルアクセル/リフブレ ・カビゴン【妖】@帯 意地H12D244 捨て身/地震/ヘビボン/ヒートスタンプ ・ブリジュラス【妖】@眼鏡 控えめH252B4 流星群/ラスカ/ボディプ/雷 ・ラティオス【鋼】@珠 控えめH252D4 流星群/ラスパ/テラバ/サイコノイズ 黄金コンビであるヤャラカイナから組み始めましたなwwwアカツキに対して強いとされるヤルレイドとその穴となるカミユイ対策にヤビゴンで特殊方面に対処できると考えましたぞwww残り2枠はカイリューに厚くするためのヤリジュラス、地面格闘の一貫切り+受けポケ対策のヤティオスとしましたなwww 【問題点】 とにかくヤビゴンが過労死しますなwwwカミユイをこいつだけに任せるのは無茶でしたなwww物理3体+アチグマ+カミ+イーユイみたいなパーティと当たった際にヤルレイドを出しにくく相手のアカツキで崩壊する、ということが頻繁に起こりましたなwww カミユイを見られるヤケモンを投入しようか考慮しましたが、ヤルレイドはアカツキキラーに加え特殊ほぼ全般に対して雑に活躍させられる、ヤリジュラスはカイリューに対する圧倒的安定感とその他物理全般に強め、ヤティオスは選出機会こそ少ないものの一貫切りと対受けサイクル性能と全員に役割があり変更しづらいのが悩みですなwww タケルライコなんかも辛い相手であるので適任はヤリュウズかなと思っているのですが、その場合ヤーティ全体が大きく物理に偏ることになり、これもまた不安要素となっていますぞwww 貴殿らの力を借りさせていただければ幸いですなwww -- (名無しさん) 2024-03-06 21 21 11 ↑ギャラカイナカビ続投でドータクン、イーユイ、ヤバソチャinでどうですかなwww ドータクンはカイリューに強く、イーユイは相手のイーユイや受けポケを破壊でき、ヤバソチャは一貫切りが出来、この三匹ともアカツキに強めに出れますなwww -- (名無しさん) 2024-03-06 23 03 37 ↑2アチグマを重く見るならヤビゴンを闘テラ鉢巻にしてヤルレ解雇するのも手ですなwww ヤャラ→山田、ヤルレ→ヤードorフゴーorガエン、ヤティオス→ヤンド辺りにすればそれなりにまとまると思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-07 02 42 50 御二方とも返信感謝以外ありえないwwwどちらとも試してみたいと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-03-07 10 45 34 ・ヤャラドス【鋼】@ゴツメ 意地H164A252B92 アクテ/地震/エッジ/雪雪崩 ・ヤリュウズ【悪】@珠 意地H12A252D244 /地震/アイへ/岩雪崩/瓦割り ・炎ヤンタロス【草】@帯 意地H252A252B4 フレドラ/インファ/エッジ/テラバ ・ヤビゴン【毒】@鉢巻 意地H12A252D244 捨て身/地震/ダスト/アムハン ・ヤーマンダ【妖】@眼鏡 控えめH228C252B28 流星群/暴風/文字/ハイポン ・ヤータクン【鋼】@パワー系 勇敢H252A252B4 ジャイロ/ノイズ/地震/アイス ヤーティで一ヶ月戦ってきて今のパーティの勝率が1番低いので、変えた方がいいポケモンなどのアドバイスがあればぜひお願いしますぞwww 【コンセプト】 新しく手に入れた炎ヤンタ、ヤータクンを使いたくて組んだヤーティですぞwww他はカミサフゴ対策のヤビヤリュ、地面格闘の一貫を切る山田ヤャラですなwww 【問題点】 物理に偏りすぎな点、火力があまりないヤケが多い点があるので解消していただきたいですぞwww -- (名無しさん) 2024-03-12 17 26 29 ↑ 威嚇3枚はいらない気がするので炎ヤンタ&ヤータクンを残し、 鉢巻炎ヤンタ、パワー系ヤータ、眼鏡ヤバソチャ、帯ヤンギラス、チョッキヤルレイド、珠ヒメルゴン なんてどうですかなwww グライオンはヤータ、やどみがはヤバソ、積み要塞はチョッキヤルレで対策できていい感じなのではないですかな?www -- (名無しさん) 2024-03-31 23 46 24 ↑回答感謝ですぞwww今シーズンから試してみますなwww -- (名無しさん) 2024-04-01 07 51 24 コライドン対策 ヤケモン至急おねがいします -- (たすけて) 2024-05-04 01 11 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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東部列強連盟 ウィスタリア帝国の伸長に対抗するため大陸北西部の国家によって結ばれた軍事同盟を礎とする国家連合。 あくまで同盟であり、三強と呼ばれる大国が鼎立してその方針を主導するものの、明確な盟主は存在しない。 加盟国はそれぞれの思惑を持って参加しており、帝国自体が北西部への軍事的進出に積極的でないこともあり、加盟国は独断で帝国と紛争状態に突入することもしばしばと、軍事同盟として足並みの揃わない実情を歴史に呈しているものの、各国の保有する軍事力・経済力の総力は帝国・商工連邦・極東王朝に比肩する。 主要加盟国 + アインジード聖教国 アインジード聖教国 コドレア地方に広がる砂海から東部竜骨山脈を隔てた南部に版図を持つ東部列強連盟三強の一角。 人による国家、唯一の宗教立国。 一の神アレウスを唯一神とするアレウス聖教を国教と定めており、近隣国の奉ずるアレウスをも含んだ多神容認の宗教観とは一線を画している。 本来異なる教義を容認する近隣国を異教徒の国とみなしており、東部列強連合の前身である対ウィスタリア軍事同盟(東部軍事同盟)には加盟していなかった。 しかしながら後年、西にウィスタリア帝国と境を接しつつ、南東方面に勢力を拡大し始めた極東王朝への対応を迫られた東部軍事同盟は、勇猛をもって鳴る聖堂騎士団と聖戦による死を教義上最高の栄誉とする兵団を有するアインジードを東の抑えとする為、融和の道を模索し始める。 一方アインジード首脳部としても近隣国全てを異教徒とみなして敵対し続けることは国家維持の観点から限界を感じていたことから、軍事同盟の協力要請は渡りに船であった。 極東王朝が多民族集合体であるがゆえに土着信仰に対して寛容であり、全般的に『万物には神が宿る』という緩やかな万象神格論を持っていたこともアインジードにとっては都合が良かった。 時のアインジード総主教、兼国家元首は近隣国は異教徒の国であるとしながらも、極東王朝を『蛮教の徒』として、最優先の聖粛対象と認定。 アレウス聖教において天使とされる他の柱神を奉ずる近隣諸国はいずれ導くべき者たちであり、救うべき者たちと位置付けることに成功。 これをもって東部軍事同盟はアインジードを加え、東西の脅威に当たる為の東部列強連盟として再編される。 + ヴェルツヴァイン王国 ヴェルツヴァイン王国 版図内に古代魔道王国時代の遺跡が多く、ギルダリア連邦に比肩する魔道技術立国。 魔道協会規約にある魔道遺産の管理を協会に委ねる条項に調印しているものの、『古代遺跡・またはその遺跡より出土の遺物に起因する有用技術の発見時には、発見者の権益を保護し協議の上、優先権を認める』の条項から得る権益を活用する為、遺跡発掘を国策としている。 ヴェルツヴァインより出土した技術解析によって現在広く普及するようになった技術として著名なものとしては【大規模魔力槽】、【転移門】などが挙げられる。 帝国・連邦とは異なる思想によって有魔力人の解釈を進めた国で、所謂魔術至上主義国家。 魔力を操る術を持つ者以外は二級市民として階級が設けられ、迫害を受けるわけではないが、特に中央においては就くことが可能な職種や職責に上限が設けられ立身の道が限られている。 支配者階級は魔術士の家系にのみ許されている。※魔術士家系における非魔術士は相続の対象外となる。 非魔術士の武人階級は例外的に準一級市民として認定される為、軍志願者が多く軍事力も高い。 公には伏せられているものの、地方にあっては二級市民への課役が一級市民に対するそれとは大幅に隔たりを持つことが黙認されており、反政府組織等の存在も確認されている。 + トライセラ王国 トライセラ王国 東部列強最南に位置する国家。 肥沃な平野と丘陵地に恵まれ、のどかな田園風景の広がる農業大国。また名馬の産地としても著名。 大地母神の信仰が盛ん。 また、連邦と境を接し聖臨山への巡礼に至る北の入り口に面するため、交通の要衝でもある。 約460年前にウィスタリア帝国との戦役により大きく領土を減じた過去を持ち、それをきっかけに支配体制の刷新(絶対君主制から専制君主制)、軍制改革が大きく行われ、戦役後に組織された義勇兵を元とする聖女騎士団を核に、国境線の防備が強化されて以来、一度として帝国の侵入を許していない。 紅旗の聖女伝説 + ゼフィーア湖王国 ゼフィーア湖王国 西にトライセラ、北東にヴェルツバインと境を接し、東にセルベア海と面した国家。 国土は湖沼地帯・湿地帯が広がり畜産業が盛ん。 豊かな森林資源を活用し、林業、造船業、製紙産業で栄える。 また豊富な水源を活かして北部では皮革産業、南部では香料の生産にも力を入れており、特に香料を賦香したゼフィーア紙は各国貴族にこよなく愛されている。 国府セフィエロに聳える王城はレフレット湖上に突き出す形で築かれ、各地の湖・河川等の天然の水路を掘り繋げた運河によって国府と主要都市が結ばれることから、森と湖の国・湖上王国などと称される。 景観が良いことから保養地としても名高い。 陸上軍事力の規模は三強に比べるべくもないが、造船技術と操船技術に秀でており列強内においては最大規模の海軍を備え、有事の際はこれを持って後述のラプトゼクス独立騎士団への補給、後詰の任を負っている。 東部列強連盟発足時に国土南東地帯を後述の独立騎士団領として拠出(対極東防衛線が伸長した場合には返還されることとなっている)しており、極東・連邦に対する軍事的緩衝地帯とする。 + ヒュンベルグ公国 ヒュンベルグ公国 西にレクサーラ、北にアインジード、南をヴェルツヴァインに囲まれた小国。領内は山岳地帯が多く、牧畜業、毛織物加工が主産業。 レクサーラに並んで国内産業が育ち難い土地柄であるが、大国の間に位置しながらも交通を隔絶するほどの断崖に囲われていないことが幸いし、隊商の経由地として商業は発達している。 特にヒュンベルグの高地でのみ牧畜されるフルフラムから採れるフラム毛を加工した毛織物は貴重な外貨獲得源となっている。 軍事力はけして高くは無いものの、山岳地帯の狩猟民族を祖とする人々からなる屈強な高地戦団を抱えている。 + ラプトゼクス独立騎士団領 ラプトゼクス独立騎士団領 六つの騎士団領によって構成される。 東部列強連盟成立時に、極東方面に対する最前線に近い国家の負担を減らす目的で、加盟国の共同出資により設立された独立騎士団をその礎とする。 規模を拡大し、現在は六つの騎士団とその独立領に分かれており、連盟会議には六騎士団長の合議によって選出される騎士総長がその代表として出席する。 各騎士団はその名称と紋章にそれぞれ獣の名を冠する。 設立以来東部列強の南東の盾として極東王朝と幾度となく干戈を交え、アインジードと並ぶ東部列強最東端の前線を担っている。 + レクサーラ高地王国 レクサーラ高地王国 東部列強連盟に加盟する小国。 山岳地帯に囲まれ、国土も狭いながら現存する国家の内で最も古くに成立した国家である。 僅かな盆地と山岳の棚地が主要な農耕地であることから生産力は低く、鉱山より産出される鉱物資源で不足を賄う貧しい国であるが、現在大陸で唯一繁殖を行う竜種である飛竜が住まう渓谷を国土に有し、その飼育・騎乗方法をも伝え、名高い竜騎士団を抱える。 天然の要害である連峰に囲まれ、空行騎兵として最強の飛竜を操る術を持つが故に、大陸屈指の防衛力を有しているが、なぜか飛竜は国境線である連峰を越えることができない為、竜騎士の力を持って国土の拡充を行うことはできない。 これは開闢の折に、友人として飛竜の背を借りることを許した竜神と初代国王が交わした「霊峰を越えて飛竜を駆るなかれ」という盟約に起因すると伝えられている。 ※この竜神が古竜であるのか、さらに別の存在であるのかは明らかでない。 その他小国家群
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 768 グソクムシャ 75 125 140 60 90 40 ききかいひ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/HAorH244A252B12/ききかいひ@こだわりハチマキorいのちのたまoタイプ強化アイテム アクアブレイク/であいがしら/インファイトorいわなだれorどくづきorはたきおとすorドリルライナーorアイアンヘッドorきゅうけつorミサイルばり ■考察 種族値とタイプは優秀ですが、技威力が低めで特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww 一致技の最大威力が90(135)止まりですぞwww 第8世代ではインファイトを習得しましたなwww鋼への最大打点ですなwww 他に威力100を超える物理技がギガインパクト()しか無いので確定技でもいいかもしれませんなwww いかりのまえばを考慮するなどでH奇数調整するならH244A252B12という振り方が考えられますぞwww 技威力は低いですがAが高めなのでダイマ時の火力はまあまあですなwww しかしききかいひはダイマ時も容赦なく発動していきますぞwww対象の攻撃が確4でも役割持てないとかありえなさすぎますなwww もし多くの攻撃を確定5発に出来るならききかいひでも役割持てますぞwwwたらればはありえないwwwww もっとも不意の急所や砂や霰でHP半分切っても帰ってしまいますがなwww不安定すぎますなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 768 グソクムシャ 75 125 140 60 90 40 ききかいひ ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/HA/ききかいひ@こだわりハチマキorいのちのたまorZクリスタル アクアブレイク/きゅうけつ/いわなだれorかわらわりorどくづきorふぶきorであいがしらorはたきおとすorドリルライナー ■考察 種族値とタイプは優秀ですが、技威力が低めで特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww 種族値・耐性は優秀ですなwwwお互いに物理受けに向いており噛み合っていますぞwww しかし技範囲がクソ狭い上にメインウェポンの火力も微妙過ぎますなwww地震や馬鹿力寄越す以外ありえないwww そしてそれ以上に特性が問題となっていますなwww繰り出して技を2回受けたら手持ちに戻って役割遂行が出来なくなる可能性がありますぞwww であいがしらは先制技ですが火力が高い上に交代戦で邪魔にならないのであり得ますなwww ↑特性の時点で超絶ゴミなのでどうでもいいですが吸血が無いと論理的には虫としての遂行に支障が出かねないので虫技は吸血+出会い頭が正解なのではないですかな?www 鉢巻出会い頭はかげふみorアリ地獄でキャッチされたら相手がどんな状態や技構成であろうと攻撃できず大惨事になってしまうのでありえないwww襷()守る()を持たれていた場合も遂行不可能になりますなwww 論理的には特性はどちらかと言えばプラスに働くのではないですかな? 急所でも貰わない限り特性発動タイミングは使い手が選択できるんですなwww 過労死しそうなヤケモンをムシャクッションで無償降臨させたりできますぞwww 無論不利に働くことも多いので立ち回りを研究するしかありえないwww ↑特性の発動タイミングがある程度読めるというだけで、好きな時に特性発動できるわけではないので難しいですなwww 特性未発動の状態でグソクムシャを繰り出し、役割対象を殴るには ①繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、出会い頭で遂行可能 ②繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、かつグソクムシャが先手を取れる ③繰り出し時+次ターンの攻撃のダメージを半分未満に抑え、後攻で攻撃可能 これらの条件が満たされるときなんですなwww ①に関しては、超悪草への耐性はないものの、物理耐久にものを言わせてマニューラの球はたき以下の火力であれば半分未満のダメージに抑えて繰り出せるようですなwww クレセの無振りサイキネは24.7%~のダメージですなwwwZ出会い頭なら乱数一発(43.8%)で倒せるようですぞwww Z石でなくとも、出会い頭を撃って削った後に特性発動して引っ込み、クレセより早いヤケモンで止めを刺す…なんてことが可能かもしれませんなwww 草に関しては臆病C252ジャローダのリフストで46.7~56%と分が悪いですなwwwそもそも虫弱点の草タイプが環境に少なそうですかなwww 出会い頭が読まれやすい上に通りも悪いのが難点ですかな?www ②に関しては相手が先制技持ちの場合それも含めHP半分以上残さなければならず、そもそもローブシンにも後手を取るほどの鈍足ですなwww ③に関しては耐性で完封できるような相手、または低火力の耐久ポケモン相手じゃないと無理ですかな?www 一見相性有利なメガルカリオに対しても、二回被弾すると特性発動してしまい殴る前に帰ってきてしまうので惜しいですなwww とんぼるや威嚇持ちとの相性は良く、物理耐久はヤルガルド以上、ヤーティにない先制技をもたらす存在なのでうまく使えば強いのでしょうけど、特性や出会い頭の読み合いもあり高度な構築とプレイングを要求されそうですなwww 出会い頭はサイクル戦が続く限りはデメリットがないようですが、 マニューラと偶発対峙した際はねこだまし、ハギギシリやアマージョは特性で出会い頭を不発にしてくるので注意ですかなwww その他、虫技以外に対して耐久超を後出しされるともどかしい状況になったり、連発できないので回復技連打で受けきられるケースもありそうですなwww 虫技二つ搭載にすることでこれらの状況には対応できそうですが、ただでさえ狭い技範囲がひどいことになりますなwww であいがしらをZワザにした場合優先度+2が無くなるので注意ですぞwww論理的にはクソどうでもいいですが他の先制技も同様ですなwww 先制技扱いではなくなるので2ターン目以降も出せたり特性やフィールドの影響を受けない等のメリットもありますが、何だか残念な気持ちになりますなwww こやつにレッドカードを持たせて特性と同時に発動するようにすると先にレッドカードの効果で相手がヤケモンを場に出してその後で危機回避が発動するので無理矢理有利対面に持ち込めますぞwwwww んんwwwwwwこれは中々面白いけど更に高度なプレイングを要求されて精神的にhageますなwwwwww ↑火力アイテム以外ありえないwwwたった1回有利対面を作るためだけに道具とポケモンの1枠をゴミに割くとかありえませんぞwww 異教徒戦術以外の何物でもないですなwww 進化前のコソクムシの名の通り、逃げ腰・危機回避は姑息な手段でしかありませんなwww ちなみに姑息とは「その場しのぎ」という意味ですぞwww「卑怯」の意味で使われるのは誤用ですなwww たらればはありえませんが、仮に超耐久を確保しており多くの相手に対して危機回避を発動させず後出しからの役割遂行が可能になれば危機回避も役割論理的にありえる特性になりますぞwww (ありえるようになる、というよりは交代戦におけるデメリットを克服しているだけですがなwww) そんなポケモンが実現するかは知らんですなwww どうでもいいですがコソクムシから進化したときレベルに関係なく強制的にであいがしらを覚えますなwww 教え技が追加されたときは消えないように注意する以外ありえないwww 先制技豊富で完全に異教徒向けですなwww ■コメントログ グソクムシャ/コメントログ 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 みずタイプ むしタイプ
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紀元前 4000年 ゼルバニア北部に文明成立 天文学や地理学など様々な学問が成立 紙が発明される。 3000年 中央海北島に都市国家成立 哲学者を多く輩出。航海技術の発展により、パシリアとの交流始る 2500年 中央海沿岸沿いに都市国家が乱立し、戦争が激化 第一回休戦スポーツ大会が開催される 2000年 フェローニア大陸南部でフェロー人による統一国家"共和政フェローニア"成立 1500年 フェローニア共和政議会で権力者"テオドシア"へ寡占進み、掌握。テオドシアにより第一期帝政開始 中央海の制海権を奪取し、パシリア、ゼルバニアへ侵攻 奴隷制度を施行 1000年 フェローニア文化第一期黄金時代 水道施設など公共施設が整備される。科学技術が発達し、様々な物理法則が解明された。 また天文学分野に於いて地球説(惑星は球体である)や地動説が唱えられる。フェロー人の冒険家がパシリアを通じ、新大陸グレーズランドへ渡る 300年 帝政フェローニアで皇帝継承権争いが勃発し、南北に分割。中央海北島で大噴火を起こし都市国家が滅亡。この頃よりゼルバニアからフェローニア大陸北部へ民族大移動が起こる 150年 北フェローニアが滅亡 フェローニア大陸北部はゼルバニア人が席巻する 20年 南フェローニアの南ゼルバニア人の奴隷化に際して奴隷間で聖人クリストファーへの信仰が発生 抵抗運動が激化する。 紀元後 1年 聖人クリストファー没 100年 南フェローニア、クリスト教徒への弾圧を中止し、公認 300年 異教徒がクリスト教聖地へ侵攻 聖戦のため十字軍派遣 500年 気候の寒冷化で世界的な大飢饉 暗黒時代へ突入する 1400年 クリスト教内で宗教改革運動が勃発 1450年 紀元前1000年代のロストテクノロジー"蒸気機関"が再発見され、大航海時代始る 1470年 新大陸グレーズランドへ到達 1500年 パシリアの奴隷民族が幹国を建国。世界起源説を唱え、フェローニア文明に対抗する。
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日本教は特定の宗教を指すものではなく、日本の風土にある信仰形態の一種を指す造語です。「仏ほっとけ神かまうな」の言葉どおりです。 「神などいない」と公言しながら各種宗教行事に参加し、神社仏閣では賽銭をし、墓参りなど先祖崇拝を欠かさず、食事の前には手を合わせます。ゲンを担ぐのも日本教徒にとっては矛盾ではなく、場合によっては自ら否定した神に祈る事すらあります。 このような異質な行為の背景には、やはり神道があるのでしょう。 シャーマニズム、アニミズムの流れを汲み、万物に神が宿るという考え方です。 日本教徒にとって唯一絶対の神は確かにいません。そういった意味では「神などいない」という発言は本心からのものです。 しかしながら万物がそのまま神ですので、アラーもキリストも仏陀もいるといえばいるし、それらの信仰を持つ者達を異教徒とは見做しません。 神が祝うように言ったのならばその宗教行事を祝う事はまったくおかしな事ではありませんが、ある神の祭に参加したからといって他の神を祭らないのはおかしい事でしょう(彼らは偽りの神ではなく、数ある神格の一柱なのですから)。 先祖は死後、神となって子孫を見守っているのですから、彼らを粗末に扱うのは人の道から外れた恩知らずな行為です。食卓にある食べ物は紛れもなく神であり、生産されて食卓に並ぶ過程にも神は宿るのですから、感謝するのは当然の事です。 全く存在を認知しておらずとも、あらゆる事に神が宿るのですから、理由について理解していなくとも、不躾な事をして神の不評を買うような真似をするのは得策ではありませんから、ゲンを担ぎますし、縁起の良し悪しなども気にします。 それでいながら、日本教徒は「神」に必要以上に振り回される事をよしとしません。「神」と「自分」は絶対的な主従関係ではなく、折り合いよく付き合っていく「ご近所様」なのです。 日本教徒は外国の、特に特定の宗教を持つ者からすれば異質に映るかもしれませんが、決して無宗教ではないのです。
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★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww 藍の円盤では各種準伝説が解禁されましたが、なぜかカプ系とUBのみ出禁ですなwwwありえないwww 内定していればウーラオスもここまで暴れなかったのではないですかなwwww ★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 787 カプ・ブルル 70 130 115 85 95 75 グラスメイカー テレパシー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 水地複合全般、連撃ウーラオス(*1)、カバルドン、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、ウォッシュロトム やや有利 一撃ウーラオス(*2)、ウオノラゴン(*3) 不利 鋼全般、炎全般、草1/4以下全般、サンダー、ガラルサンダー、トゲキッス ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 グラスメイカー 持ち物 こだわりハチマキ(推奨)orいのちのたまorたつじんのおびorきせきのタネ ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwwwwwwこの時点でHP奇数かつこいつはグラスフィールドで回復するので16n-1調整は不要ですなwwwwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウッドハンマー 120(180)[234] 火力一位の座はヤッチラゴンに譲りましたが、依然として超火力のヤバい技ですなwwwwww ストーンエッジ 100 炎や飛行への役割破壊技ですなwwwwww必然力で必中ですぞwwwwww ■準確定技 他のサブウエポンが微妙なので両方抜くのはあり得ませんなwww タイプ 威力 備考 10まんばりき 95 鋼への役割破壊技ですなwwwwww電気や毒、ガルドへの打点を意識するなら10万馬力、単純な威力や対ポリ2への連打、ラスト1枠がウッホでない場合の悪ウーラへの遂行を意識するなら格闘技ですぞwwwwww環境的には一長一短ですなwwwwww両採用もアリエールwwwwww ばかぢから 120 インファイト ■選択技 タイプ 威力 備考 DDラリアット 85 新技ですなwwwwww鉢巻でドラパを確1にしつつついでにラティグロス辺りも叩けますぞwwwwww メガホーン 120 草や超への最高打点ですなwwwwww今作はジャロラティ構築が無いため優先度は低いですぞwwwwww しねんのずつき 80 バナバレルへの役割破壊技ですなwwwwwwウツロやアゴにはこちらでも十分ですなwwwwwwなお鉢巻思念でもGサンダーにはH12振り以上で乱1、ジャララには無振りでも確2にされますなwwwwww基本10万馬力でやkwwwwww ウッドホーン 75(112)[146] 超火力ウドハンの反動による役割放棄防止技ですなwwwwwwウーラオスやウオノラゴンへの遂行を重視する場合はこれですなwwwwww今世代ですと火力が落ちていますのでそのまま適用されるか議論中ですなwwwwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 物理火力指数(草技はフィールド込)(通常→ダイマ) 46800→54600(ウッドハンマー)29250(ウッドホーン)24000→19000(ばかぢから/インファイト)24000→28000(メガホーン)20000→26000(ストーンエッジ)19000→26000(10まんばりき)17000→26000(DDラリアット)16000→26000(しねんのずつき) 物理耐久指数 23895 特殊耐久指数 20355 ■考察 火力を落とされてしまいましたなwwwwww 技はダブルチョップを没収されましたが10万馬力とDDラリアットを手に入れ範囲は広がりましたぞwwwwww ただしフェアリーの物理遂行技であるじゃれつくはもらえませんでしたなwwwwww 竜に刺したいときは特殊のシャインになりますぞwwwwww下述項目も参照ですなwwwwww なお自身のタイプはフェアリーですが基本的にブルルで竜全般を見ることは難しいですぞwwwwww 草複合のせいで竜のサプウェポンに多い炎・飛行が受からないためですなwwwwww 両ウーラオスの鉢巻一致技を2耐え(≒タスキ一致技を3耐え)しますなwwwwww サブの冷パン/炎パン/アイヘ/毒突き/燕返しで抜群を突かれますが、異教徒ウーラオスは先制技/蜻蛉/カウンター/雷パン辺りで技スペが埋まっていることも多く有効打を持たない場合もありますぞwwwwww ダイマされない限りどくづき以外のサブウエポンは半分しか入らないためウッドホーンの回復と合わせれば倒せますなwwwwwwどくづきの採用率の変化には注意を払う必要がありますなwwwwww シャインやタネガンがあればカウンターもゴミに出来ますがどちらも微妙ですなwwwwww 選択技のウッドホーンについて 火力的にはウッドハンマーの劣化なので普通はありえませんが、火力指数が29250と十分なことに加え、 ⒈サブウエポンでまともに刺さる相手がいるのが岩格地のみであり、さらに格地の仮想敵がかなり被っているので技範囲的には3つで足りる ⒉ウッドホーンを採用することでウーラオスやウオノラゴンにギリギリ相打ちが取れるか、程度だった役割関係がかなり安定したものになる ⒊この2体への役割はブルルの採用理由の最たる点であることが多く、特にウーラオスへ役割が持てないとヤットの劣化に近い存在に成り下がる ⒋ウッドハンマーの超火力故過労死しやすく、ウッドホーンの回復で過労死防止も兼ねられる などの理由からヤロテスタントのみ採用が認められていますぞwwwwwwたとえ今後ウッドホーン非採用のブルルがヤケモン足り得ないとロジックされてもブルルがヤロテスタント限定のヤケモンになるだけであってヤトリックでもウッドホーン採用がありえることには当然ながらなりませんぞwwwwww ウッホwwwwwwこいつはゴリラじゃなく牛ですなwwwwwwそれともそっちの方ですかな?wwwwww ↑グラスフィールドを使うゴリラがついに登場してしまいましたぞwwwwwwウホッwwwwww + タネマシンガンについてですなwwwwww みがわり持ちが環境に非常に少なくタスキ持ちに対しての対策になりますが、2発で倒せるのは連撃ウーラオス程度しか環境におりませんなwwwwwwその連撃ウーラオスはシーズン18では22%しかタスキもちがいない上、カウンターを撃たれなければより広い範囲に刺さるウッドホーンでも対処できますぞwwwwww 一応無振りミミッキュ(皮込み)やフェローチェも鉢巻タネガン3発で落ちますが必然力の範囲外ですなwwwwww + マジカルシャインについてですなwwwwww サザンドラ、ジャラランガ、一撃ウーラオスに刺さりますが、ブルルとこの3匹に役割関係はないので微妙ですなwwwwww またサザンドラやウーラオスは鉢巻馬鹿力でも倒せますなwwwwww ジャラランガは鉢巻思念では確2止まりなのでシャインが勝りますがなwwwwww また一撃ウーラオスについても、所持率の高いタスキカウンターを無効化出来る点ではシャインに軍配が上がりますかなwwwwww 相手が耐久無振りなら、勇敢C無振りでもワンパンできますなwwwwww ただしサザンドラやジャラランガは炎技搭載がメジャーなうえ確2なので繰り出し際に焼かれないように注意ですぞwwwwww ジャラランガの場合は身代わりにも注意ですなwwwwww また、鋼タイプに負担がかからずサザンドラやジャラランガへの圧力はそれほどでもないので総じて打つタイミングが難しいですなwwwwww こちらもヤードラン等で鋼ボケモンから相手のパーティを崩していけるように選出する以外ありえないwwwwww なお、S下降補正にするとS無振りのエアームド・メタグロス・アーマーガアなどに抜かれますなwwwwww どれも元々不利対面で引くべき相手なので影響は小さめですなwwwwww + グラスフィールドについてですなwwwwww 接地しているポケモンは草技の威力が1.3倍になり、毎ターンHPが1/16回復するようになりますなwwwwww また、「じしん」「じならし」の被ダメージが半分になりますぞwwwwww そのため、グラスメイカー持ちのヤケモンに地震を採用するのはありえないwwwwwwこいつの方は覚えないので気にしなくていいですがなwwwwww 同様に、ヤャラ等地震を使うヤケモンと組む際は注意する以外ありえないwwwwww なおダイマックスを使用されると「ダイアース」となりこれらの技とは別扱いになるので半分になりませんなwwwwww フィールドの回復を利用されてしまう残飯みがまもに対しては非常に弱いですなwwwwww一応やどりぎは無効ですがなwwwwww マイナーですが、具体的にはボニゴーリとの対面時にはガン不利なので注意以外ありえないwwwwwwムラっけの試行回数をガンガン稼がれてしまいますぞwwwwww 第8世代ではムラっけで命中・回避が補正されなくなり、使用者が激減しましたので特に警戒する必要は無いですがなwwwwww 異教徒の間ではゴリラに見劣りするため、ブルルが敢えて採用されるケースは稀ですなwwwwww 採用されるケースの筆頭は受けループなどサイクル型パーティが殆どですなwwwwww このため、ブルルを見た時点でサイクル戦を見据えたパーティと異教徒から看破されやすい点は留意する以外ありえないwwwwww もっとも役割論理的には受けルと勘違いされてちょうはつ()やトリック()などをもらえれば儲け物ですがなwwwwww 言い訳振りについて 結論から申し上げますとヤプ・ブルルに言い訳振りは絶対にありえないwwwwww + 説明が長いので折りたたんでいますなwwwwww まず言い訳振りについて少し説明しますなwwwwww 言い訳振りとは、「攻撃技が物理・特殊どちらか一本のヤケモンに奇数調整・定数ダメージ調整などにより余った努力値を残り2つの耐久ステータスに振り分け、最終的に余った努力値4を素早さに振る」事ですなwwwwww 特にヤリルリ等が有名で、ヤリルリの場合はA252 H220 B12 D20 …と振る事で総合耐久が最も高くなり、かつ努力値が4、完全に余りますなwwwwwwSかCにしか振れないのですぞwwwwww 使わないCに振っても仕方ないので余りの4はSに振る事になりますなwwwwww火力と耐久が落ちていないので誰も文句を言えないのですなwwwwww 以下の説明はこの「言い訳振りは火力・耐久が落ちていないからありえる」ということを念頭に置いて欲しいですなwwwwww こいつはグラスフィールドで定数回復をするので定数ダメージ調整の意義が限りなく薄いですなwwwwww 例えば天候ダメージを受ける→グラスフィールドで天候ダメージと同じ数字だけ回復するといった具合ですぞwwwwww 定数ダメージ調整の意義が薄い=定数ダメージ調整をするだけ総合耐久を無駄に削っているということがロジック出来ますなwwwwww 特にH236に振った後の余りをBやDのどちらかに20振り切るなら兎も角、言い訳振りの為にBDに振り分けてしまうと物理・特殊共に元の耐久より低くなってしまうんですなwwwwww 定数ダメージ軽減の意義が薄いのに耐久まで劣化していたのでは何のための調整か分かったものではないですぞwwwwww これは「耐久を削って素早さに振っている」のと何ら変わりませんなwwwwwwつまりありえないwwwwww 以下が耐久比較表ですなwwwwww 基本の振り方 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 言い訳振り 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 H252 B4 24072 20355 44427 H236 B12 D4 23975 20300 44275 H252 D4 23895 20532 H236 B4 D12 23800 20475 んんwwwwww物理耐久・特殊耐久いずれも劣っている事がよく分かりますなwwwwww Q.チョッキはありえないの?持ち物なしでも超火力じゃん まず役割論理の基本として、元々の耐久でヤケモン足りえるポケモンにチョッキを持たせることはチョッキ容認派でもありえないという事を理解していただきたいですなwwwwww その上で更に付け加えると、ヤプ・ブルルはチョッキを着ても役割対象があまり増えませんぞwwwwwwヤーティにおいてチョッキを着るメリットが小さいですなwwwwww この小さなメリットを取るよりも、超火力ウッドハンマーで受けを許さない範囲を広げるべきですなwwwwww 対ガブは剣舞なしなら有利とされていましたが役割関係なしにさせていただきましたなwwwwww 地震に低負担受け出しできて鉢巻ウッハンで確1ですが反動+鮫肌でこちらも無視できないレベルの負担を受けてしまうんですなwwwwww 耐久無振りガブ(HP183)への反動が60でこちらのHP177への鮫肌が22なので95以上食らうと共倒れですぞwwwwww 地震+炎牙がA振りのみでこの水準に届き、シーズン14時点で炎牙採用率が50%以上なのでかなり厳しいですなwwwwww そしてダイマ切られるとこちらがダイマ切っても超低乱数にまで持ち込まれ、襷持ちも一定数いるのでそれらに対してはただの自爆特攻になってしまいますなwwwwww ↑フィールドの回復あるので共倒れにはならないと思いますなwwwwww タスキは剣舞しないならウッホで勝てますが厳しいでしょうなwwwwww 剣舞所持率が高すぎる(シーズン14で55.4%)上にダイマがキツイので有利とは言い難いのは同意しますぞwwwwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤードラン 異教徒の間でも相性がいいとされているブルルドランですなwwwwwwこちらの地面技が弱化されないのが利点ですなwwwwww この他の炎ヤケ水ヤケや鋼ヤケとも相性が悪くないですなwwwwww ただし炎ヤケを採用した場合は竜が重めになり、鋼ヤケを採用した場合は炎が重めになりますぞwwwwww ★第7世代 カプ・ブルル/第7世代 ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 ■一行AA wwwwwwwww屰wwwwwwwww このページの登録タグ一覧 くさタイプ とちがみポケモン フェアリータイプ 物理型ヤケモン
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スウィフトガルド王国において、ミレオム聖教に基づいた宗教裁判を行うための裁判所。 ミレオム聖教の教義に則り、とくに宗教倫理が問われるような種類の事案を取り扱うと される。実質的には異端審問と異教徒弾圧のための組織である。 教皇以下メテオリス駐在官や教会上層部と深い関わりを持ち、独自戦力の保有を 許されるなど、教会内における発言力はきわめて高い。 拷問や大量処刑に加え、聖女開発においては被験者の供給を一手に担うなど、 教会の負の側面を象徴する存在と言える。 登録タグ一覧:スウィフトガルド王国の用語 宗教 星霊教会
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ローランの角笛 デュランダル(セビリア-冒険者ギルド) ↓ 心配性の父親(リスボン-冒険者ギルド) スペイン語 フランス語 ↓ パラディン・オリヴィエ(リスボン-冒険者ギルド) スペイン語 ↓ ローランの角笛(リスボン-冒険者ギルド) 探索7 考古学9 開錠7 ↓ 回想と憧憬(リスボン-冒険者ギルド) → 探し物は「記憶」(サントドミンゴ-冒険者ギルド) → ハプスブルクの娘(リスボン-冒険者ギルド) スペイン語 フランス語 スペイン語 スペイン語 ↓ ↓ | 闘牛人気の低迷(セビリア-冒険者ギルド) 紫色の記憶(サントドミンゴ-冒険者ギルド) | スペイン語 スペイン語 | ↓ ↓ | レスカトール(セビリア-冒険者ギルド) → 瓶詰めの思い出(サントドミンゴ-冒険者ギルド) | 探索4 財宝鑑定6(必須) スペイン語 探索10 財宝鑑定12 開錠10 | ↓ ↓ 交錯する運命(サントドミンゴ-冒険者ギルド) ← 天使のサパテアード(アムステルダム-冒険者ギルド) スペイン語 オランダ語 スペイン語 フランス語 ↓ ↓ たったひとつの願い(サントドミンゴ-冒険者ギルド) 遠い約束(セビリア-冒険者ギルド) オランダ語 スペイン語 縫製12 探索8 財宝鑑定10 開錠8 ↑ ↓ | 優しい嘘(サントドミンゴ-冒険者ギルド) | スペイン語 | ↓ | 君に贈るレトラ(サントドミンゴ-冒険者ギルド) | 探索11 財宝鑑定13 開錠11 | ↓ L → 王の道へ…(サントドミンゴ-冒険者ギルド) 探索12 財宝鑑定14 開錠12 ↓ 道化師の詩(ジェノヴァ-冒険者ギルド) イタリア語 ↓ 伝説のサファイヤ(ジェノヴァ-冒険者ギルド) イタリア語 ↓ 来たれ、異教徒の救い主よ(アレクサンドリア-冒険者ギルド) アラビア語 ↓ 死の舞踏(カリカット-冒険者ギルド) インド諸語 ↓ 最終幕への前奏(ジェノヴァ-冒険者ギルド)
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公式情報 王家とゲルドの宗教対立を、トライフォース教『ハイリア派』と『ゲルド派』の対立と仮定した考察です。 考察 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26288092 関連考察 ハイラルの宗教考察 歯車の歯のような「ゲルド模様(仮称)」が時の扉、ゲルド族、時の神殿に共通して存在するなら。時オカ時のハイラル王家は三女神を、ゲルドは砂漠の時の神殿(SSで時の扉倒壊)で女神ハイリアを神としていたかもしれない。すこしでも異なる解釈であれば異教徒だとして弾圧しやすいから、女神ハイリアが守護神であることも忘れて(昔過ぎて)ゲルドを攻めたのかもしれない。ゲルド族の男を数百年にわたり徹底的に処刑したのがハイラル王家だとするなら。昔の王家には女神ハイリアの血を強くひく者が居て、ゲルドの男が終焉の者の転生となる可能性を見抜き→処刑。それが形式化して本来の意味が失われ男なら殺す→ゲルドは生き残るために女中心の民族となる。やはり巨大邪神像は女神ハイリアなのか?ゲルド族はハイラルから見て異教徒?→邪神像という呼称→スカウォ時点で砂漠 にあるのは女神と繋がる「時の神殿」→利用価値が無くなったと思われ破棄、朽ちる→邪神像と朽ちた時の神殿は位置的にイコールで結べるか?→もし繋がった 場合邪教は女神ハイリアをあがめるものなのか?(2015/02/02) 魔族に奉られる神 ガノン、影の一族に奉られる神 金色の狼。ゲルド、ハイリア人は普通に人の姿の生き物を奉る?今までゲルドと魔族を被差別対象として一緒にしてたところあったけど本当の線引きは違う部分にあるのかも。我々は分類してしまいがちだが神にとっては全て箱庭にいる小さな生き物。(2015/06/28) 関連考察 ゲルド族について 関連考察 影の一族について 関連考察 (仮説)ハイラルは神の箱庭説 ハイラル王家と古代ローマは類似しているのでは。他国の宗教を受け入れていくことで領土増やしたのが古代ローマ。ローマはキリスト教が出来るまで宗教に関して寛容であった。ハイラルも時の神殿というかトライフォース教(仮称)が確立するまではゲルドの宗教(女神教?魔族教?)には寛容だったかもしれない。信仰対象が似ていれば多神教として吸収できる。しかしハイラルとゲルドだけは相容れなかった。(太陽神や雷神、月の女神、悪魔の王や冥府の神などは様々な宗教で同一視される。洪水神話など共通の出来事が起きていることや一見離れた地域に居る民族同士にかつて関わりがあったことが伺える)(2015/12/06) 古代ローマ Wikipediaの記事をみる 古代ローマ(こだいローマ、羅 Roma antiqua)は、イタリア半島中部に位置した多部族からなる都市国家から始まり、領土を拡大して地中海世界の全域を支配する世界帝国までになった国家の総称である。当時の正式な国号は元老院ならびにローマ市民(Senatus Populusque Romanus)であり、共和制成立から使用されて以来滅亡まで体制が変わっても維持された。 ローマ市は、帝国の滅亡後も一都市として存続し、世界帝国ローマの記憶は以後の思想や制度に様々な形で残り、今日まで影響を与えている。 宗教的迫害 Wikipediaの記事をみる 宗教的迫害(しゅうきょうてきはくがい)とはある個人もしくは集団がもつ信仰を理由に、その個人や集団を差別することに始まり、社会権の制限などの軽微なものから、強制改宗・虐殺などを加えることである。迫害の対象となる信仰の内容は、諸宗教、無神論、その他の無宗教的有神論など多様で、多岐にわたっている 【ざっくり知る】キリスト教、イスラム教、ユダヤ教の違い http //matome.naver.jp/odai/2136006597355623301 タグ: ゲルド族 ハイリア ハイリア人 主要 宗教 影の一族 時のオカリナ 時の扉 時の神殿 王家 紋章・シンボル 考察 邪神像