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BP ボーダー ブラスト min攻撃力 min防御力 min機動力 MAX攻撃力 MAX防御力 MAX機動力 初期スキル コマンド 入手方法 7 ミア・ブリリアント E.D.G. 1551 1511 1340 引き継ぎし勇気 - 7 ジャコモ・ハマン ツェーブラ 1572 1493 1358 パライズハント - 7 シャイナ・ライラ ツェーブラ 1582 1484 1367 5415 5136 5041 徹甲撃 - 7 ドロテー・ロワイエ E.D.G 1561 1502 1349 5810 4780 4976 パライズアラート - 7 ゼノヴィア・エイリー E.D.G 1634 1439 1412 6082 4580 5208 徹甲・必中 - 2014.5/2~5/7 ジョージ・田中のCASINOコロシアム7 7 ケイシー・ブリーズ ツェーブラ 1645 1430 1412 闘気炎 - 7 ヴァレリア・ブラッドリー セイバー 5831 5058 4895 サイレントアラート - 2014.6/18~6/23 ジョージ・田中のCASINOコロシアム8 7 リーヤ・ロペス ツェーブラ 5524 5042 5140 【同】引き継ぎし守護 - 2014.6/18~6/23 ジョージ・田中のCASINOコロシアム8 8 アレックス・ハート セイバー 1810 1762 1563 剛体 - 8 ロベルト・E・スペンサー セイバー 1822 1752 1573 ダイイングハント - 8 アギーレ・コエント E.D.G. 1834 1741 1584 高速機動 - 8 ホセ・デルガド セイバー 1846 1731 1594 6628 6047 5562 ヘビーハント - 8 スティナ・ブロムステット B.U.Z. 1955 1636 1689 闘気炎 - 8 オリビア・ベイリー ツェーブラ 1895 1689 1636 ダウナーアラート - 8 アギーレ・コエント E.D.G. 1834 1741 1584 高速機動 - 8 オノリーヌ・ブラン B.U.Z. 不動 - ?~2014.5/13 曜日レイド(水曜日) 8 アン=ソフィ・エンロート B.U.Z. 【狙】徹甲撃 - 2014.5/13~8/25 曜日レイド(水曜日) 8 セルジュ・シュヴラン B.U.Z. 1870 1710 1615 専守防御 - 2014.5/13~8/25 曜日レイド(金曜日) 8 ドミトリー・ドガエフ B.U.Z. 1992 1605 1720 7349 5109 6402 ダウナービート - 2014.5/27~ 8 ロック・バイスラー ツェーブラ 6360 5952 5918 グロウアップ - 2014.6/18~6/23 ジョージ・田中のCASINOコロシアム8 8 リュカ・バイヤール B.U.Z. 1834 1741 1584 【支】徹甲撃 - 2014.6/24~7/4 追撃のヴィヴィアン 8 フェリクス・デュラン ツェーブラ 1846 1731 1594 不動 - 2014.8/14~8/25 衝天のスターチェイサー 8 ヴェルナ・フェルト ツェーブラ 6442 5880 5996 リーダーハント - 2014.9/24~9/29 ジョージ・田中のCASINOコロシアム9 ?? ライナルト・リット B.U.Z. 1980 1615 1710 7305 5141 6365 ガードキルハント - 2014.5/1~6/30 招待ガチャ
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表を編集 可変狙撃銃系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 総弾数 精密照準 リロード 収束(初弾/次弾A/次弾B) 条件 素材・勲章 GP 52式可変狙撃銃 260 2250 9×10 3.0倍 3.0秒 1.17秒/0.70秒/0.23秒(35F)/(21F)/(7F) 38式狙撃銃・新式イーグルアイ・ゼロ所持 鉛板×30超剛性メタル×2 50 1300(3点射) 52式可変狙撃銃・改 270 1750 12×10 2.5倍 3.5秒 0.77秒/0.23秒/0.08秒(23F)/(7F)/(2.3F) 52式可変狙撃銃所持 複層重合金属×1ハニカム回路×15高磁性アグミナ×2 150 1100(3点射) 53式可変狙撃銃 280 2800 6×10 3.0倍 2.0秒 1.37秒/1.57秒/0.83秒/0.39秒(41F)/(47F)/(25F)/(11.7F)※ 52式可変狙撃銃・改所持 最優秀戦闘章×1or ユニオンレベル Lv15隕鉄塊×30チタン剛×20モノリスNSI×1 250 1600(3点射) 55式可変狙撃銃 300 4100 3×12 3.5倍 3.8秒 1.97秒/1.47秒/0.29秒(59F)/(44F)/(8.7F) 53式可変狙撃銃所持 最優秀戦闘章×3超剛性メタル×5複層重合金属×2ロゼンジ重回路×10 350 2400(3点射)
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目次 基本情報 概要 攻撃武器:X51s ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 レーザー狙撃兵 英語名 Laser Sniper 内部ID s_laser_sniper ユニットタイプ soldier 属性 兵士, スナイパー 訓練施設 光学施設 プレイヤー必要レベル 52 訓練施設の必要レベル 3 遮断 部分的 防御 ベース 100% 100% 100% 100% 耐性 なし 概要 レーザー狙撃兵は2.85パッチで導入された90ナノポッドかかるユニットである。訓練するためにはレベル52に達することとランク3の光学施設が必要。 レーザー狙撃兵は150HPを持ち最初はひとつの攻撃、ランク1で164~200ダメージを与える「狙ビーム」を備えるスナイパーユニットである。他のレーザー攻撃と違って、この攻撃は装甲貫通力が70%しかない。4~6の射程を持つ、つまり最後列に置いても最前列を狙えないものの第二列とその先を狙えるという、非常に珍しいユニットである。 ランク2でアンロックされる「瞬ビーム」という2番目の攻撃もある。この攻撃は1~2の射程があり、最初のアンロック時点では125~154ダメージを与える。この攻撃によりレーザー狙撃兵は最前列を攻撃できるようになるが、ランク4まで能力スロットが二つにならないため、この攻撃を使う場合は他の攻撃を使えないことになる。 レーザー狙撃兵が最も役に立つのは遮断ユニットの背後にいる大砲ユニットに対処する場合である。そうしたユニットは他のユニットでは攻撃不可能だが、レーザー狙撃兵では可能である。ランク4まで一つの能力スロットしかないため、それぞれの戦闘における適切な射程に合わせて使いたい攻撃を手動で選ばなければならないだろう。このためイライラすることがたまにあるので、他に同様の射程を備えたユニットがない以上、初期設定の長射程攻撃のままにしておくのがこのユニットを最も活用できる方法かもしれない。 攻撃 武器:X51s X51s 弾薬 2 リロード 3ターン +続きを表示 狙ビーム 内部ID laser_sniper_shot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 4-6 射程圏 間接 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 70% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 164-200 180-220 196-240 213-260 229-280 246-300 攻撃力 68 73 78 83 88 93 基本大打撃率 20% 20% 20% 20% 20% 20% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし 瞬ビーム 内部ID laser_quick_shot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 照準 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 60% 開発コスト 必要ランク 2, 24m, 10 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - 126-154 137-168 149-182 160-196 172-210 攻撃力 - 41 46 51 56 61 基本大打撃率 - 15% 15% 15% 15% 15% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 3,275 8,010 18,925 43,675 139,775 HP 150 165 (+15) 180 (+15) 195 (+15) 210 (+15) 225 (+15) 勇敢さ 50 55 (+5) 60 (+5) 65 (+5) 70 (+5) 75 (+5) 防御 40 45 (+5) 50 (+5) 55 (+5) 60 (+5) 65 (+5) 回避 10 15 (+5) 20 (+5) 25 (+5) 30 (+5) 35 (+5) スロット 1 1 1 2 (+1) 2 2 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h11,13611,700 12h34,30413,725 1d92,81615,9257 2d235,75218,27514 2d507,90520,8004 昇級報酬 N/A 2,400 3,900 5,600 7,500 9,600 撃破SP 36 44 52 60 64 72 撃破Gold 180 220 260 300 320 360 PvPコスト 9 11 13 15 16 18 更新:2013/11/30 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 光学施設 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 14h24m 13h14m52s 12h 10h48m 9h36m 8h21m7s 7h12m 6h10m17s 4h48m 3h36m ナノポ 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 6h 6h 6h 6h 6h 5h24m 4h48m 4h11m59s 3h36m 2h24m Gold 60,000 50,000 40,000 36,000 32,000 28,000 25,714 24,000 22,000 20,000 鋼 750 625 500 450 400 350 321 300 275 250 勲章 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 5h24m 5h24m 5h24m 5h24m 5h24m 4h48m 4h11m59s 3h36m 3h 1h48m Gold 52,000 42,000 32,000 28,000 24,000 20,000 18,000 16,000 13,800 12,000 鋼 650 525 400 350 300 250 225 200 173 150 勲章 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 更新:2013/11/30 アップデート履歴 2.91番目の攻撃の射程圏が照準から間接へ変更 2.85導入 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ soldier スナイパー ユニット 兵士
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狙撃兵の潜む森 狙撃兵の潜む森(キノの旅) 土地 T:あなたのマナプールに(G)を加える。 クリーチャーが場に出たとき、そのクリーチャーのコントローラーはコインを投げる。 裏が出た場合、そのクリーチャーを破壊する。 初出の時点で結構いろいろ言われたカード。 問答無用のクリーチャー除去能力。 伝説ではない土地。 さらにはきっちり色マナがでたりする。 クリーチャー主体の緑なのにクリーチャーを破壊してしまうのが欠点といえば欠点かもしれないが、コレを入れるということは自分のデッキはノンクリーチャータッチ緑だろう。 ラノベブロックにおける土地破壊の重要性を再認識させてくれる。
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MSC狙撃兵 種族:人間族 登場作品:創刻のアテリアル 解説 雑感・考察 名前
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表を編集 マーゲイ系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 集弾精度 リロード 条件 素材・勲章 GP マーゲイM40 100 440 14×9 480/min B 1.2秒 初期装備 - - マーゲイ・カスタム 120 420 27×6 480/min B+ 1.3秒 マーゲイM40所持 鉛板×10 10 マーゲイRF 140 370(3点射) 12×10 900/min D+ 1.5秒 マーゲイ・カスタム所持 チタン鋼×10黄金片×3 50 マーゲイ・ストライフ 130 620 9×12 480/min C+ 1.3秒 マーゲイRF所持 狙撃章×5 or ユニオンレベル Lv.10鉛板×20超剛性メタル×1ソノチップ×3 150 マーゲイ・バリアンス 150 680(3点射) 6×21 720/min A 1秒 マーゲイ・ストライフ所持 狙撃章×15隕鉄塊×20ウーツ重鋼×5カロラチップ×1 250 MGカスタム/CV 120 420 27×6 480/min B+ 1.3秒 BB.NET WEBゲームorBBNETメダル交換所(Sメダル500000個) - -
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炸薬狙撃銃系統 攻撃属性:実弾50%/爆発50% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 爆発半径 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 炸薬狙撃銃 350 3850 2x1632 150/min(単射) 4.0倍 9m 5.0秒 40/15 累計戦闘時間53,000秒以上または狙撃章8個所持 隕鉄塊x10超剛性メタルx1黄金片x15 50 炸薬狙撃銃・改 330 2550 6x848 150/min(単射) 3.5倍 8m 6.0秒 30/10 炸薬狙撃銃購入 鉛板x25複層重合金属x1メタモチップx2 150 炸薬狙撃銃・連式 390 2800 3x1339 360/min(三点射) 3.5倍 7m 4.5秒 5.4/0.9 炸薬狙撃銃・改購入 プラントガード/銀x3orユニオンレベル Lv.15超剛性メタルx3ソノチップx3カロラチップx2 250 炸薬狙撃銃・絶火 400 7000 1x99 (単発) 5.0倍 9m 8.0秒 45/12 炸薬狙撃銃・連式購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.20複層重合金属x3銀片x15メタモチップx3 350 炸薬狙撃銃・紅蓮 430 1520 9x654 480/min(三点射) 4.0倍 9m 5.5秒 2.5/0.8 炸薬狙撃銃・絶火購入 プラントガード/銀x10ウーツ重鋼x15カロラチップx3破損ICx10 500 表を編集
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マグネタイザー系統マグネタイザー マグネタイザーβ マグネタイザーγゲオルグ13世 マグネタイザー系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 移動速度低下効果 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP マグネタイザー 320 60秒 半径16m Lv2(x2倍) 30秒(?秒) 累計戦闘時間45,000秒以上または狙撃章7個所持 ニュード卵×30ニュード集積体×2銅片×30 250 マグネタイザーβ 360 40秒 半径20m Lv1(x1.6倍) 25秒(?秒) マグネタイザーを所持 バトルアシスト/金x5orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x30銀片x30メタモチップx3 350 マグネタイザーγ 380 30秒 半径14m Lv3(x2.8倍) 35秒(?秒) マグネタイザーβを所持 バトルアシスト/金x10ニュード融素子x2ソノチップx5カロラチップx1 500 ゲオルグ13世 360 30秒 半径12m Lv3(x2.8倍) 35秒(?秒) BB.NET専用アイテム 銀メダルx10 なし ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 マグネタイザー系統 強烈な磁場を発生させ、ブラストの動きを阻害する妨害装置。 フィールド内に入った敵機の速度を効果レベルに応じて低下させる。 設置装備であり、シールド発生装置と同じく、即時回収が可能。 磁場に関しては支援兵装のリペアポストと同じく球形状で、フィールドは暗紫色で電気を発する。 また、電流のような低く鈍い音を発する。 中央部は紫色が濃いため見分けやすいが、周辺部は黒いもやのようになっているため日陰に紛れさせるなどなど配置を工夫されると気づきにくい。 フィールド自体はフィールド発生系の武器に違わず遮蔽物を貫通する。使い方によっては壁越しからの援護や発生装置の防御につながる。 フィールドの発生は、装置そのものが滑りながら停止した後、ワンテンポ置いてから機能する。 妨害を受けた機体は同色のエフェクトと「SLOW」の警告メッセージが表示される。 複数からの効果は最高位の物のみで重複しない模様。 また、SP消費に関しては何機を阻害しても稼働時間通りに消費される。 速度低下については、 歩行、ダッシュの低下。ワフトローダーも同様。 マウス感度の鈍化による旋回距離の低下、ガンターレット、ワフトローダーでも同様 ジャンプでの上昇速度と最高点の低下、カタパルトでも同様の効果を受ける模様で、飛距離が短くなる。ワフトローダーも同様に短くなる。 ホバリング低下。ホバー機は水にも浮けなくなる。ワフトローダーは例外。 リロード動作(リロード時間)、持ち替え動作単発式ショットガンのポンプアクションの鈍化 投擲・近接武器のモーションの鈍化 狙撃銃やロケット砲などでの射撃からリロード開始までの間の延長 ノックバック・ダウンのモーション とブラストのモーション関係全般で引き起こる。 ただし、ブラストの動作そのものではないものは影響を受けない 武器の動作(弾速、連射速度、(ガトリングの空転?)) 落下速度 ゲージ関係の回復速度 については通常通りの速度で動作する。 設置の仕方については下手投げではなく、手榴弾と同じく上手投げするため遠投が可能。平地での立ち投げで、距離にしては120m前後まで投げることができるため、その場で狙撃体制に移ることができる。 ただし遠投する場合かなり高く投げ上げる関係上展開までの時間が長くなるため、榴弾ほどではないにせよ先読みの能力が問われる事になる。 範囲内に入れば速度低下によりこちら側の攻撃が当てやすくなるため、状況に応じて適切な位置に設置することを心がければ素早い撃破も取れる。 プラント戦のような近距離でもすぐに動きを読んで投げ込めば、展開後に引っ掛かった相手に主武器で頭を射抜くことができる。 また、集団戦時はマグネタイザーに引っ掛かった敵は味方に任せて、味方が押されていなければ自分はそれ以外の敵を狙うという使い方もいいだろう。 敵に近づかれた際、逃走時に前方に設置しておけば、うまく相手が引っ掛かって、反撃の足掛かりになることもある。また味方、つまり自分には効果が及ばないので、高さを伴う逃走(高台からのジャンプ、穴飛び越し、カタパルト)にも大きな効果を発揮する。 耐久力についてはシールド発生装置等と比べると低く(初期で6000相当)、リペアポストのように敵の攻撃に巻き込まれればごっそりSPが減ってしまう。射撃はサイズが小さいため当たりにくく、近接はモーションが遅くなっているため当たる前に排除してしまえば問題ないが、爆発物には注意が必要。また、実弾やニュード射撃についても1発当たるだけでも相当減るため、遠投後に精密射撃で処理されないように気をつけたい。 そして地味にシールド発生機以上の重量なので、光学迷彩から入れ替える場合は重量に余裕を持たせるようにしたいところ。 フィールドのエフェクトが派手なため対人ではなかなかうまく引っかかってくれないがユニオンバトルのCPU兵は設置物を基本的に破壊しない+避けない為 ベース総攻撃時にCPU兵の進行ルート上に設置すると敵機の進行を遅らせる+狙いやすくなる為非常に効果的 その際的巨大兵器からの爆撃でマグネタイザーが破壊されないようなるべく味方が通らない場所を狙って設置しよう。同時にセントリーガンも設置するとなお良い SLOW状態の敵機を味方が撃破する事で、バトルサポートの判定が行われる。 マグネタイザー マグネタイザーの初期型。 効果については速度を半分ほどにまで低下させる。 稼働時間も長いため、長く設置運用ができるのも良点。 マグネタイザーβ 効果範囲を拡大したモデル。チャージ時間も短縮された。 拡大した分効果が3/4ほどに薄れ、また持続時間も短くなっている。 範囲が広いためか、色が濃くなり遠くからでもかなり視認できるほどである。 初期と比べ、直径8mほど効果範囲が拡大されているため、より多くのブラストを巻き込みたい場合、プラントを丸ごと覆いたい場合などに有効。 ただし速度はそこまで大きく削がれないので、少し攻撃を当てやすくする認識で使うと良いだろう。 マグネタイザーγ 移動速度低下効果を強力にしたモデル。 発生装置への吸収エフェクトがより白く強力なものに。 重量級のダッシュ程度ではほとんど前に進まず、それ以外でも大きく速度をそぐことができるようになった。 ジャンプも全く上昇しなくなる。 基本動作がより重くなることで、旋回やリロード、持ち替えもさらに遅くなり、相手の無力化時間も増すようになった。 初期型と比べ、効果範囲が2m小さくなり、持続時間も半減。またチャージ時間も5秒増加。この点で、気軽に使用するのが難しくなっている。 投げ込む時は敵群の位置を予想して罠にかけたいところ。 また、閉所にしかける場合も、確実に動きを封じられる点でなかなか有効となる。 ゲオルグ13世 ブレイブルーコラボで実装されたコラボ武器。 レイチェル=アルカードが使用する飛び道具のカエル。 また、同キャラの使い魔ナゴもセットで付いてくる。 ナゴの「口から出し入れ」するため、かなりインパクトがあるかもしれない。 設置時や効果発動時はカエルの鳴き声を発する。
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ディスクシューター系統ディスクシューター ディスクシューターR ディスクシューターV ディスクシューター系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 移動低下 効果時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ディスクシューター 210 300+(120x10)=1500 2x918 150/min(単射) LV1(1.6倍) 2.0秒 3秒 1.5/0.1 マーゲイRF購入 ニュード素子x10ニュード群体x5メタモチップx1 150 ディスクシューターR 220 200+(120x5)=800 5x525 150/min(単射) LV1(1.6倍) 1.0秒 4秒 1.2/0.2 ディスクシューター購入 バトルサポート/銅x10 orユニオンレベル Lv.15ニュード融素子x1カロラチップx1ロゼンジ重回路x5 250 ディスクシューターV 250 800+(?x?)=2300 1x1212 (単発) LV2(2.0倍) 2.5秒 3.5秒 2/0.1 ディスクシューターR購入 バトルサポート/銅x30ニュード集積体x3ソノチップx15高磁性アグミナx5 350 表を編集 ディスクシューター系統 狙撃兵装 第6の副武器 「丸鋸」を射出する拳銃。デトネーター系統と同様にコンテナを介さず左腕に直接マウントする。 命中時は一定時間刺さり続け、高振動で対象の動作速度も下げていく。 表記されている威力は合計値で、1発目の威力が高く効果時間の間に残りのダメージをスリップダメージ形式で与えていく。 頭にあたればCSも継続してダメージを与える。なので、一発当たれば障害物に隠れようともスロー効果とともにダメージを受け、瀕死で有れば撃破が可能になる。 逆に言えば、相手の頭に命中してもダウンどころかよろけもしないことに注意したい。 継続ダメージであるため照準ずらしになるが、相手が被弾時カメラ制御チップを積んでた場合は効果が薄い。 また、耐久力の回復も妨害することができる。 効果時間の間は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方になる。 特にダウン中の敵に打ち込めば、起き上がるまでの時間を稼ぐことができる。 しかし効果時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ武器変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が発生する。 これを使う場合なるべく武器変更速度の速い腕をつけたい。 連射速度が遅く、マガジン弾数が少なく、威力も微妙なため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。 あくまで主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして扱いたい。 また、狙撃とは言えない戦法ではあるが、タックルで転がした相手に追い討ちとして打ち込み、ジャンプキックからまたタックルという地獄のコンボも狙えなくは無い。 なお、ダメージは低いがコアへの攻撃も有効で、スティッキーボムと同じくコアに張り付きダメージを与える。 ちなみに効果時間中は撃破補助の対象(副武器としてはこれが初)になる。 ディスクシューター 1射火力 1500[1発0.4秒]、マガジン火力 3000 [0.4-0.8秒~]、総火力 27000。 ディスクシューターの初期モデル。単発単射。 威力の見かけは1500と高いがこれは合計値で、1発目が300、追加で2秒間に120を10回に分けて与えられる。 一発ごとに2秒間スリップダメージおよび速度低下、1マガジンで最大4秒間異常状態にすることができる。 連射速度が遅く、マガジン火力は初期マーゲイ以下、弾2発でリロードも3秒と少々長く、 この武器だけで相手ブラストの撃破を狙うには、ミリ残りでない場合は立ち回りが要求される。 単体で狙いたい場合は、まず一発当て、次にCS、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺そう。 欠点ばかりが目立つが、この武器のメインは効果の挙動・速度の鈍化という妨害効果。 2秒間相手の動きを鈍らせ、主武器に変更して撃ち込むか、仲間の援護と割り切って扱いたい。 ディスクシューターR 1射火力 800[1発0.4秒]、マガジン火力 4000 [1.6-2.0秒~]、総火力 20000。 1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数を5発に増やしたモデル。 1発目が200、追加で1秒間に120を5回に分けて与えられる。よって、全弾分で最大5秒間速度低下させることが可能。 リロードは4秒に増加したものの、3発も撃てる数が増えた分にしては弾持ちが良くなったと言えるかもしれない。 ただし、連射速度は変わらず、その結果瞬間的な火力効率は苦しくなっている。 効果時間が初期型の半分の1秒と短く、継続して何度も当てる必要がある。 弾数が多いことを利用して連射したり、他の敵にも打ち込んでいきたいところ。 1発当てたら0.6秒以内に次弾を、出来れば頭に当てるようにしてダメージを稼ごう。 なお、幸いにも一発外してもそれが速射であった場合0.2秒以内の効果猶予時間は残るので、 これでもう一発当てて効果延長が望める。 その上で接近しアクションをかまして転倒、そこからさらに追撃するとよい。 実弾速射チップを使用すれば連射速度が上がるので、攻撃もしやすくなるだろう。 丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので、こちらもできるだけ被弾を避けるようにしたい。 素材もレア素材2つにロゼンジ重回路5つととても高価なため、本当に必要かよく考えて購入してほしい。 ディスクシューターV 挙動妨害効果及び持続時間を強化した単発モデル。 妨害効果が一段階上がったことで相手の動きを半減。性能が良い腕部・脚部ほど影響が強く、どんな脚部であろうとダッシュE以下にしてしまう。 高所を飛ぼうとも即座に地面に叩き落す効果も強い。 持続時間は初期より0.5秒増大したことで相手に対して攻撃を加えられる機会が強まった。 一発の威力が大きいので、不意打ちに頭に一発当てるとより相手を仕留めやすくなっている。 その代わり単発化したため外すと大きな隙ができるようになった。LV2という効果の重さをどう生かすか意識したい。 一度刺されば、リロード重視の腕部なら効果時間中に次が撃てるのでそのままはっ倒すこともたやすい。 ディスクV一発の威力では主武器で仕留められない時、もう一発撃ち込んで調節しておきたい。
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偵察機系統 クリアリングソナー系統 レーダーユニット系統 FJ-アジテーター系統 セントリーガン系統 エアロセントリー系統 FAS系統 FBS系統 リモートシューター系統 スタングレネード系統 高振動ブレード系統 偵察機系統 [部分編集] 敵機を偵察するための小型無人航空機を発射する補助兵装。 初期ラークやプレイヤーレベル配布のアウルでも実用に足り、取りあえず適当に飛ばしているだけで味方全員を補助し、特にセンサー支援の負担を激減させるお手軽戦術級兵器。 遊撃兵装でこれ以外を積むなら明確なビジョンが必要になるだろう。 武器変更で補助装備を選択すると屈んだ体勢へと移行し、攻撃ボタンでその時向いている方向に偵察機を発射する。 この屈んだ姿勢になると、移動不可かつ向き調整も一定範囲内しかできなくなる。 敵機との撃ち合いの際に間違って偵察機を選択してしまうと致命的な隙を晒してしまうので注意。基本的には物陰に隠れて打ち上げよう。 自機の生存が望めない場合には、偵察機を持ったまま墜ちないよう敵に囲まれた状態で無理やり打ち上げるのも一つの手。 (ただし、再始動されなければ10秒後に消滅する他、大破すると即消滅する点には注意) 打ち上げられた偵察機は、偵察機本体を中心とした円柱状の索敵範囲を展開しつつ前進していく。 この索敵範囲の広さや偵察機の前進速度・偵察時間は、偵察機ごとに異なる。 通常敵機はマップに表示されないのだが、この索敵範囲内に入った敵機(及び敵のセンサーや偵察機)を自分や味方のマップに表示させることが出来る。 「コソコソ味方のコアに侵入しようとしていた敵機を映し出す」 「敵コアに向かって強襲する際に敵のセンサーの位置を索敵してセンサーの範囲外を進む」 「物陰に隠れて不意打ちを狙う敵機に逆に奇襲をかける」 等々様々な使い方があり、これを使いこなす事が優秀な遊撃の条件といっても過言ではない。 ただし、有用な装備である反面弾数が非常に少なく、多いものでも3発、少ないものだと2発しかない。 索敵範囲は基本的に2重3重になっても意味がないため、味方が使う索敵と範囲や時間をかぶらせないことが重要となる。 重複した索敵では「索敵に成功」貢献ポイントで得られる合計スコアが低くなってしまうため、スコアを稼ぐ意味でも索敵重複は避けておきたい。 パラメータのうち索敵継続が「索敵終了後に敵機がマップから消えるまでの時間」なので、各兵装のそれをおおよそで覚えて偵察機を打ち上げると索敵重複が少なくなる。 この索敵継続は、索敵継続延長チップで延ばすことが出来る。 また補助装備であるゆえにリペアポッドで補給することは不可能。 現状では再出撃か補助装備自動補給チップでしか偵察機の補充はできないので、偵察機を打ち切った後に行動不能になった場合、味方に再始動されるより自爆(行動不能時にエリア移動ボタンを押す。大破状態へと移行する)した方がいい場合も多い。 もちろん試合終盤でコアゲージが僅差の場合等素直に再始動された方がいいケースもあるので、偵察機の運用含め適切な状況判断が必要となる。 また、パラメータ外のデータとして、偵察機打上地点での滞空時間がある。こちらも加味して武器を選択したい。 余談だが 撃ち出された偵察機はしっかり上空を飛んでおり、肉眼でも確認可能。 また先述の通り敵側の索敵範囲に入るとマップに映るので、敵ベース上空に偵察機が入れば表示される。 目敏いプレイヤーはそこから敵遊撃の奇襲に気付いたりするので、敵陣では注意して使おう。 [部分編集] 偵察機系統 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 飛行距離 飛行速度 索敵継続 性能強化 ラーク偵察機 UAV-701 370351.5 半径110m半径119m 3 250m 毎秒28m 10秒10.8秒 ①重量 351.5②索敵範囲 半径119m③索敵継続 10.8秒 ファルコン偵察機 UAV-702 360342 半径95m半径103m 3 500m 毎秒50m 10秒10.8秒 ①重量 342②索敵範囲 半径103m③索敵継続 10.8秒 ストーク偵察機 ※1 C-UAV5 410389.5 半径105m半径113m 2 50m 毎秒2.6m 10秒10.8秒 ①重量 389.5②索敵範囲 半径113m③索敵継続 10.8秒 アウル偵察機 UAV-703 390370.5 半径130m半径142m 2 220m 毎秒14m 10秒10.9秒 ①重量 370.5②索敵範囲 半径142m③索敵継続 10.9秒 ロビン偵察機 UAV-704 380361 半径200m半径220m 2 150m 毎秒20m 10秒11秒 ①重量 361②索敵範囲 半径220m③索敵継続 11秒 カナリア偵察機 UAV-706 400380 半径240m半径266m 3 80m 毎秒25m 10秒11.1秒 ①重量 380②索敵範囲 半径266m③索敵継続 11.1秒 マグ ※2 - 390370.5 半径160m半径176m 2 180m 毎秒16m 10秒11秒 ①重量 370.5②索敵範囲 半径176m③索敵継続 11秒 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ラーク偵察機 2019/03/14(Ver.2.00)索敵範囲半径90m → 半径110m半径97m → 半径119m ファルコン偵察機 2019/03/14(Ver.2.00)索敵範囲半径75m → 半径95m半径81m → 半径103m カナリア偵察機 2022/12/20(Ver.3.18)飛行距離50m → 80m [部分編集] ラーク偵察機 ファルコン偵察機 アウル偵察機 ロビン偵察機 カナリア偵察機UAV-701 UAV-702 UAV-703 UAV-704 UAV-706 ストーク偵察機 マグ C-UAV5 - blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA ラーク偵察機 初期装備のバランス型。打上地点で5秒滞空し、その後約9秒間飛行する。 範囲もそこそこで自陣から敵陣までをぱっと偵察できる。 3機あるので手軽に使い捨てられるのも魅力。 索敵範囲がいささか物足りないものの、狭いMAPならロビンやアウルと同等以上の活躍をしてくれる。 まずはこいつで偵察機の使い方を覚えよう。 索敵範囲の維持時間はたったの14秒しかないので、 適当な使い方をしていると普通に索敵漏れが出るのでそこは注意。 バージョンアップにて索敵範囲の強化がなされ、使いやすさがあがった。 たとえばアウルと比較すると、横方向では当然劣るが前方向に関してはアウルとほぼ同じ位置まで索敵できて、しかもアウルより消滅ポイント到達が速い=素早い索敵が行えるという利点を持つ。 逆に言えば、アウルより索敵時間が短くなるともいえるが、そこは弾数で勝負。 脚を止める回数こそ増えるが、凸合戦になりやすいマップなどでは、相手方の防衛まで素早く見通せるのは利点になるだろう。 索敵継続延長チップを付ければ、あちらは2回分の効果しか得られないが、こちらは3回分効果を得られる。できれば欲しいところ。 ファルコン偵察機 索敵範囲は狭いが、遠くまで高速で飛んでいく偵察機。打上地点で3.5秒滞空し、その後10秒間飛行する。 飛行距離は500mでラークの2倍。 MAPの端から飛ばしても中央まで進むので、敵陣深くをピンポイントに探ることに長ける。 最大の特徴である飛行速度+飛行距離の長距離高速偵察は、長所でもあり短所でもある。 敵を探すための「偵察」という行動に求められる用途を考えると、基本的に敵陣深くを偵察する意味は薄く、ラークが必要十分であることがほとんど。 偵察機というカテゴリーに於いて、大体の場面で他のモデルより索敵範囲が狭い点や、打ち上げた場所付近での索敵を維持できない点に対するデメリットの方が強く出るため、かなりクセの強い武器に分類される。 特に遊撃をメインで立ち回るアセンを考えている場合は、本当に使うべき偵察機がファルコンでないといけないかどうかは事前に熟考したい。 必要な状況において一瞬出してすぐ兵装チェンジするようなスポット遊撃にはハマりが良い。 後方索敵や防衛が不足している状況で、ベース傘下防衛をしつつ迅速にベース前をクリアリングしたい時や、味方や自分自身での凸を補助するために敵陣のセンサーを素早く照らしたい時は候補に挙がるだろう。 また採掘島等の細長く直線状の戦闘区域で構成されているマップは、1機で全域をほぼ完全に見渡せるので相性が良いと言える。 ただし、飛距離が長いぶん打ち上げ時の自機の向きが影響しやすく、少しのズレで飛ばした偵察機の終点が戦闘区域外なんて事も起こりやすいので扱いには気を付けよう。 ラーク同様、弾数が多い上に索敵範囲を長時間維持できないため、索敵継続延長チップとの相性が良好。 上記の採掘島などのマップでメイン使用する場合は、何枚か刺しておくとより安定して偵察出来るようになる。 ストーク偵察機 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 長時間索敵できるのが売りの偵察機。打上地点で41秒滞空し、その後約19.2秒間飛行する。合わせてなんと約1分間索敵できる。 アウルなんか目じゃないほどゆっくり飛ぶ。何かの間違いのような飛行距離や飛行速度だが、これが正しい値である。あまりにも遅すぎてストール(失速)偵察機や空飛ぶシュラゴンだなんて呼ばれていたりもする。 あまり動かないという特徴から、特定範囲を索敵する目的で使われる。 つまり支援兵装の滞空索敵弾のような使い方をするのだが、自ら索敵したい場所へ赴く必要がある。代わりに破壊されることはない。 後方警戒目的として見た場合、時間制限がある代わりに高低差無制限かつ破壊されない広域センサーがふたつ、と言える性能となる。 時間制限さえ気を付ければ破格の性能と言えるが、本体である遊撃兵装自体の後方支援性能が低いためイマイチ噛み合わないのが難点。 アウル偵察機 索敵範囲と滞空(=索敵範囲維持)時間を強化した偵察機。打上地点で9秒滞空し、その後約15.7秒間飛行する。 滞空時間がクラシックモデルを除いて系統最長でとっても長持ち。 とりあえず飛ばしておけば前線から敵陣まで索敵しておくことができるので使いやすい。 防衛にも使いやすく、凸ルートに置くように浮かべとけばまず漏れなく敵を見つけられる。 ただしラークやファルコンと違い2発しか持てず、いま使いたいという状況で切らしていたというケースも下位2種より多くなるので、残数管理には気をつけたい。 ロビンが超強化されて出番が少なくなったが相変わらずポテンシャルは高い。 プレイヤーレベルで配布されるので入手性に優れるのもポイント。 ロビン偵察機 索敵範囲と飛行距離の両立を図ったハイバランスモデル。自陣から敵陣まで一瞬で索敵することができる。打上地点で6.5秒滞空し、その後7.5秒間飛行する。 その索敵範囲の広さは、ミニマップを見れば一目でロビンが飛んでいるとわかるほど。 前線プラントや、その一つ手前のプラントのリスポン位置から飛ばすだけで前線の索敵と自陣側の警戒を同時にできてしまうのが魅力。 前線の味方が敵から不意打ちを受ける事を防止し、逆に不意打ちを狙えるようになる事によるキルデス差有利を作り、凸・奇襲を狙っている敵は飛ばした瞬間にほぼ確実に発見できる。 これを定期的に飛ばし続ける遊撃がいるだけで段違いに有利になる程の影響力がある極めて重要な索敵装備である。 ただし滞空=索敵時間はラークやファルコンと同程度な上に、アウルと同じく2発しか無いので、継続して索敵しようとするとすぐ死に補給しなければならなくなる。 そのためゲージ差が怪しい試合終盤に使う際には注意が必要。 考え無しの死に補給のせいで負けてしまう事も十分に考えられるので、場合によっては死に補給ではなく兵装換装エリアで支援兵装に乗り換えよう。 余談だが アーケードの頃の滞空時間はたったの5秒で、その場に浮かぶだけで殆ど移動しなかい代わりに索敵範囲が驚愕の260mであり、戦場の約1/4を数秒間だけ照らす照明弾的な塩梅の装備だった。 このため範囲が多少狭くとも索敵時間の長いアウルが主流だったが、それでもこの超範囲索敵を求めて採用するプレイヤーもかなりいた。 やり過ぎたのかPS4では索敵範囲を削る代わりにかなりマイルド方向に調整され、アウルより有効な場面がかなり増えている。 ロビン偵察機/SCV ランクマッチシーズン7でランクAA5を達成することで入手可能であった、ロビン偵察機の武器スキン。 森林迷彩ということで偵察機本体に緑色の迷彩が施されているのだが、偵察機本体は「構え→射出」の短時間のみにおいて基本的に使用者にしか見えず、ゲーム内説明文も「どうせ敵に索敵されればミニマップに映ってしまうので迷彩なんて意味ない」などとな身も蓋もないものとなっている。 それではこのスキンには全く価値がないのかと言うと、このスキンの真の価値は、偵察機の格納コンテナに大きく描かれるドクロマークにある。 これまで迷彩柄はいくつかあれど、何らかのマークが描かれるスキンというのは現状このスキンのみであるため、オンリーワンの価値があると言えるだろう。 オリジナルのロビン偵察機を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 カナリア偵察機 2022/7/24に追加された★4武器の一つ。 滞空時間と飛行距離を捨てて索敵半径に特化したモデル。打上地点で約5.6秒滞空し、その後3.2秒間飛行する。 超広範囲を照らす代わりに殆ど動かず、索敵時間も短いというアーケード版ロビン偵察機にきわめて近い性質を持つ。 使い方も殆ど変わらず、戦場のクリアリングを主目的とした運用となる。 その範囲はリスポンのついでに1機打ち上げるだけで自陣のおおよそのクリアリングが完了するほどであり、打ち上げタイミングを間違えなければ敵凸の見逃しは無くなるだろう。 また、全然前に飛ばないとはいえ、そもそもの範囲が広いため前線で隙を見て飛ばせば前線索敵もしっかりこなせる。3回索敵出来るのも嬉しいポイント。 しかし、滞空時間=索敵時間の短さという欠点は無視出来ないものがあり、本武器だけで索敵を回そうと思うとかなりの頻度で死に補充しなければならず、クリアリングには適していても継続的な索敵には向かない。 支援兵装による継続的な索敵があって初めて輝くという偵察機本来の特徴がより色濃くなっているため、味方の編成なども意識して打ち上げられると最大限性能を活かせるだろう。 マグ 第2回PSO2コラボで実装。装備すると常に左肩上方にマグが浮遊している状態になる。 性能としては、索敵半径・飛行距離・飛行速度をアウルとロビンの中間に調整したもの。打上地点で8秒滞空し、その後約11秒間飛行する。 索敵半径を重視したいがロビンだと落ちるのが早すぎる…という場合は使ってみるとよいだろう。 + 原作ネタ プレイヤーをサポートしてくれる機械生命体。 プレイヤーの傍らに浮遊し、攻撃・回復・幻獣に変身して必殺技を放つなどの戦闘支援を行ってくれる。 またこれらの機能はアイテムを与えることで調節・追加・変更することができ、プレイヤーそれぞれの用途に合わせてカスタマイズすることができる。 なお、マグの正体は「遺伝子改造した小動物の脳と外装となる機械が一体化したもの」。 冗談かと思うかもしれないが設定資料集にも記載されている公式設定である。決して中身を見てはいけない…。 クリアリングソナー系統 [部分編集] 炸裂地点を中心に広範囲を索敵する手投げ弾。アーケード版で強化された索敵範囲が更に広くなって帰って来たぞ。 対抗馬の偵察機よりも弾数が多くて軽いのが特徴。 投擲武器なので使用中に足を止める必要も無く、上昇を待たなければならない偵察機、範囲展開に時間がかかるレーダーユニットより手早く索敵が行える。 索敵範囲もカナリアには劣るものの十分な広さがあるので手数の多さも相まってそう不満は感じないだろう。 …が、本系統最大の弱点である「索敵が行われるのは炸裂した瞬間のみ」という点が採用を大きく遠ざけている。 炸裂の瞬間に範囲外にいた敵は索敵出来ないので、どうしても索敵漏れが生じやすく、射出すれば短時間とはいえ索敵を続けてくれる偵察機よりも確実性に欠けてしまう。 特に敵プラントのリスポーンに対しては極めて無力。かといってそれをカバーしようと連続で投げてしまうとせっかくの弾数の多さが活かされない。 また、投擲距離はたかが知れているので、敵陣を照らす性能では前進する偵察機の後塵を拝している。 総じて、瞬間のみの索敵という弱点を甘受した上で偵察の回数を活かす極めて難しい立ち回りを要求する系統である。 安定した索敵を求めるなら偵察機に勝る部分は無いので、「何故これを持ち出すのか」を考えた上で採用を検討したい。 [部分編集] クリアリングソナー系統 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 所持数 起爆時間 索敵継続 性能強化 クリアリングソナー L7S-N 230218.5 半径170m半径184m 5 1.5秒 15秒16.2秒 ①重量 218.5②索敵範囲 半径184m③索敵継続 16.2秒 クリアリングソナーM L7S-M 220209 半径160m半径174m 6 0.8秒 15秒16.4秒 ①重量 209②索敵範囲 半径174m③索敵継続 16.4秒 クリアリングソナーW L7S-W 270256.5 半径220m半径242m 4 2.5秒 15秒16.5秒 ①重量 256.5②索敵範囲 半径242m③索敵継続 16.5秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 クリアリングソナー 2020/11/17(Ver.3.05)索敵範囲半径130m → 半径140m半径140m → 半径151m 2021/06/08(Ver.3.09)索敵範囲半径140m → 半径150m半径151m → 半径162m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲半径150m → 半径170m半径162m → 半径184m クリアリングソナーM 2020/11/17(Ver.3.05)索敵範囲半径115m → 半径130m半径125m → 半径142m 2021/06/08(Ver.3.09)索敵範囲半径130m → 半径140m半径142m → 半径153m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲半径140m → 半径160m半径153m → 半径174m クリアリングソナーW 2020/11/17(Ver.3.05)索敵範囲半径160m → 半径180m半径176m → 半径198m 2021/06/08(Ver.3.09)索敵範囲半径180m → 半径200m半径198m → 半径220m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲半径200m → 半径220m半径220m → 半径242m [部分編集] クリアリングソナー クリアリングソナーM クリアリングソナーWC7S-N C7S-M C7S-W ©SEGA クリアリングソナー いつもお馴染みの初期バランス型。 「Mみたいに敵陣に投げ込めないのは困る」「Wは起爆まで2.5秒も待たされてソナーの利点が薄い」 という消極的な理由でチョイスされると思われるが、敵に赤コンテナを付けるだけならこれでも必要十分。 プラント囲んでドンパチやる隙に投げ込むくらいなら、装弾数5個でも不足はないので、ちょうどいい塩梅の武器と言える。 「戦闘重視で武器を選びたいので、アウルやロビンを積む余裕がない」と言うアセンなら選択肢としてアリかも。 キニシュみたいな横に広いMAPでは投擲距離も索敵範囲も足りないので、【現在の戦場】は要考慮。 クリアリングソナーM ボダブレの命名規則的にちょっと珍しいM型。 補助2段目の投擲物にお馴染みのスピード重視の即爆モデルで範囲低下と引き換えに重量-10&所持数+1。 アップデートにより交戦距離内ならば索敵漏れがないくらいに索敵範囲は広くなったが、Wも一緒に強化されているためクリアリング目的ならばWの方が向いているだろう。 「一刻も早く索敵して敵に赤コンテナを付けたい」というせっかちなプレイヤーにピッタリ。 前線~敵陣まで自分一人でもガンガン突き進んで行きたいというプレイヤーには数も多く便利な一品になるだろうか。 クリアリングソナーW 範囲重視の広域型。索敵範囲が極めて広く、ロビンと一緒の半径を持つ球という超広域探査が4回可能。 起爆までの2.5秒を利用して遠投まで出来るようになってしまった。 トライアルのスカービー渓谷なんか、MAP中央に投げ込むだけで敵陣どころかMAP全域カバーできたくらいなので、これを相手に索敵から逃げるのは無理と言っても過言ではないだろう。 アップデートにより、索敵範囲は実装当初の1.38倍まで強化。 当初は初期Vセンサー程度の索敵範囲であったが、現在は支援のH-VセンサーのBモードを手投げ弾にしましたといった感じの装備になっている。 とは言っても、索敵が一瞬で終わるという弱点は全くかわらないので、索敵後に出て来た敵に対しては無力。 敵がいないぜヒャッハーと迂闊に前に出て、エリア移動してきた敵防衛に背後を取られない様に注意。 レーダーユニット系統 [部分編集] 背面左側に折り畳み式レドームを搭載し、自機自身をレーダー施設とする装備。 これまで遊撃が持つ索敵性能は偵察機のみであったが、新たな選択肢として登場した。 アーケード版から強化が入り、未強化状態でも索敵範囲の拡大と、大幅な索敵継続時間の延長がなされている。 検証案件だが、展開速度も上がっている? 元々アーケード版で何度かアッパー調整を受けてきた装備だが、ここにきてさらに強化された。 特に索敵継続時間15秒は、広いマップであればあるほど恩恵が大きいだろう。 本装備の特徴は 使用回数に制限がない 索敵範囲は、水平方向に角度が設定されていて広く、上下は無制限。脚部が動かない程度の多少の機体旋回(おそらく左右30度?)により微調節が可能センサー系統よりも広い索敵範囲 レーダーユニットⅢ以外は一方向のみであるため、索敵したい方向へ機体の向きを調整する必要がある 索敵継続時間が長い 展開のOn/Off速度は武器変更性能に依存する(機体の構え方がエリア移動や榴弾砲などと同じ) 展開後、カタログスペックの最大索敵範囲になるまでに少し時間がかかる 展開中は移動・攻撃ができない偵察行動中に身動きが取れないため前線戦闘に参加する時間が減る 偵察していることがバレにくい(機体がセンサー類に引っ掛かっている場合を除く) 偵察機よりちょっと重い レーダー展開中に迷彩の起動は可能 など。 レーダーユニットの使用解除は他武器への切り替えのほか、右クリックでも可能。 ちなみに、最大索敵半径に到達した瞬間に音が変わる。 偵察機が持つメリット・デメリットに対して相反するような形でのメリット・デメリットを持つため、良し悪しはわかれるところではある。例えば、 偵察機が「打ち出してしまえばあとの行動は自由」であるのに対しレーダーは「偵察行動中は何もできない」 偵察機が「使い切ったら死に補給しなければならない」のに対しレーダーは「生き残り続けてもいつでも何度でも使える」 といった具合。 こういった差をどう捉えるかによって本装備の是非がわかれる。 なお、「偵察がバレにくい」についてはセンサーにひっかかっているとレーダー展開もミニマップに表示されるのだが、こまめなOn/Offだと結果的にバレていないということもある。 敵センサーの外から、センサーに引っ掛からず偵察行動が取れるため、光学迷彩とあわせ攪乱行動、さらには敵ベースへの単独凸も視野に入る。 防衛に使う場合は凸ルートの照らし出しや隠れていそうな場所など、あらかじめ予測と予習でポイントを絞り込んでおくとよいだろう。 レーダーユニット及びレーダーユニットⅡについては、角度の外を敵が通過したのでは意味がない。索敵漏れに注意すること。 キノコキノコと揶揄されがちだが、使用回数に制限がないことから適度なクリアリングに最も適している。 特に1デスの重みが上がった家庭用版では死に補充を必要としないこと自体が大きなメリットとなっている。 とはいえ、「展開中は身動きが取れない」という欠点は想像以上に取り回しの悪さを発揮するため、自分の立ち回りを見直し、本当に向いているかどうかは熟考すること。 前線だと使用中に見つかれば蜂の巣は免れないし、後方で使うばかりでは芋になりかねない。 ましてデス数の多い立ち回りなら本系統最大のメリットをかなぐり捨てる事となり、瞬時に広範囲を索敵できる偵察機の方が優秀と言わざるを得なくなる。 適度に前に出て味方に負担をかけ過ぎず、それでいて相応に長生きする、そんなスタイルでないと「偵察機で良くない?」というアーケード版からの意見を覆すのは難しいだろう。 [部分編集] レーダーユニット系統 効果 索敵 名称 型番 重量 索敵範囲 索敵角度 索敵継続 性能強化 レーダーユニット R3U-T1 380361 最大半径240m最大半径259m 60度 15秒16.2秒 ①重量 361②索敵範囲 最大半径259m③索敵継続 16.2秒 レーダーユニットⅡ R3U-T2 390370.5 最大半径210m最大半径229m 120度 15秒16.4秒 ①重量 370.5②索敵範囲 最大半径229m③索敵継続 16.4秒 レーダーユニットⅢ R3U-T3 420399 最大半径190m最大半径209m 360度 15秒16.5秒 ①重量 399②索敵範囲 最大半径209m③索敵継続 16.5秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 レーダーユニット 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲最大半径220m → 最大半径240m最大半径238m → 最大半径259m レーダーユニットⅡ 2020/04/09(Ver.3.00)索敵範囲最大半径180m → 最大半径190m最大半径196m → 最大半径207m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲最大半径190m → 最大半径210m最大半径207m → 最大半径229m レーダーユニットⅢ 2020/04/09(Ver.3.00)索敵範囲最大半径160m → 最大半径170m最大半径176m → 最大半径187m 2022/12/20(Ver.3.18)索敵範囲最大半径170m → 最大半径190m最大半径187m → 最大半径209m [部分編集] レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢR3U-T1 R3U-T2 R3U-T3 ©SEGA レーダーユニット 最大半径到達時間約1.67秒 初期型にして最大索敵範囲が最も長い。そして角度が最も浅い。 索敵したい方向に限って言えば、ロビンより先まで見通せることになる。 …とはいえ当然ながら機体前方に向かって定点からの索敵になるため、後ろや横まで索敵する上、前進もするロビンのほうが断然使い勝手は上になるが、それを補って余りあるのが15秒という継続時間ではないだろうか。 下半身を固定したうえでの機体旋回はアーケード版と同じであれば左右30度なので、およそ120度程度までカバーできる。 ただ旋回速度は決して早くはないので、「できる」というだけで過信しすぎないこと。 武器変更が遅ければ最大に届くまでの時間も伸びてしまうため、こまめにOn/Offを繰り返すなら腕部性能も検討する必要がある。 系統内では索敵距離を生かして敵陣偵察をする前線向け。 積極的に敵にマーカーを付けるスポッターとして使うならこれが一番適している。 防衛で敵凸の炙り出しに使うには不向き(展開中はむしろ脇から抜かれやすくなる)なので、自分のプレイスタイルが防衛寄りだというなら素直に他の物を積んだ方が良いだろう。 レーダーユニットⅡ 最大半径到達時間約1.79秒 索敵距離を減らして、その分を索敵角度に回したため、系統としてはまさに真ん中の性能になる。 索敵距離が短くなったわりには最大半径に届く時間が初期型と(たぶん)そう変わらない。 機体旋回を駆使してだいたい160度程度までは見通せる。 初期型よりは遠くが見渡せなくなったとはいえ、機体旋回速度を考えたら横に信頼度が増した。 これによる恩恵は、初期型よりも索敵漏れが減るという点。 可能な限り3凸まで強化して使いたい。 レーダーユニットⅢ 最大半径到達時間約1.77秒 系統中最も索敵範囲が狭いが、そのかわり360度索敵してくれるようになった。 さしずめ、前進しないロビンみたいなもの、といえる。 これまでのモデルが「機体旋回による恩恵」によってカタログスペック以上の索敵範囲をもっていたが、これについては旋回する必要がなくなったことで、使いやすさが上がっている。 索敵範囲展開に時間はかかるものの、それ以外の理由で索敵漏れが出ないので、防衛時も安心して使えるようになっている。 全周囲型索敵装備としては、その都度起動させる必要がある以外は(そもそも兵装が違うのはさておき)広域索敵センサーをも上回る。 レーダー自体は破壊されることがないためなくなる心配もなく、(自貼りという意味ではない)動く広域センサー、とも言えるか。 また最大強化で地味に一番継続時間が長くなるが、そもそも15秒でも高い効果なので、最大まで強化しなくてもよさそうなマテピに優しい装備である。 FJ-アジテーター系統 [部分編集] 2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。 運営曰く「電波自衛防衛装置」。 射出地点に滞空して、一定時間たつと自壊する、という点では滞空索敵弾そっくりなのだが…… その実態はボーダーブレイク11年の歴史において初となる索敵妨害装置である。びっくり。 滞空索敵弾の様に構えて拡大されたマップ上で投下位置を指定すると、その位置にアジテーターが滞空。 効果圏内にいる敵機は、アナログテレビの砂嵐の様な画面の乱れがうっすらとかかるとともにノイズ音も走り目視以外の索敵による情報の表示が一時的に中断される。 具体的には、効果を受けている敵機は 索敵済みとなっている機体や設置物のアイコンがミニマップ上で見えなくなる センサーなどの索敵装備により障害物を貫通して見えていた機体コンテナが見えなくなる 視界内の機体および機体コンテナは表示される という状態となる。 また、敵機が効果範囲内にいる間は設置者に「ピコーンピコーン」と通知音が入るので、疑似的な索敵能力がある。 敵の索敵網に強引に穴をあける妨害装置。 範囲内にいる敵はセンサーがあろうが偵察機が飛んでようがこちらの布陣を確認できなくなるので、凸はもちろん、単純なプラント戦でも優位に進めることが出来る。 視線の通らない入り組んだ地形で使えばより効果的。 半径は大体プラントを一つ覆えるほどであり、逆に言えばマップ幅を埋められるほどのものでは無い。 また、射程は短く、効果時間も10秒前後ですぐ終わる。 これ一つを頼みにスネークできるほどではない。 滞空索敵弾と同じく、フィールド上に滞空する設置物であり、効果範囲は円柱状。 耐久力は一律6000とそこそこ柔らかく、(マップにもよるが)位置が低いせいですぐ見つかる。 滞空索敵弾の様にユラユラ揺れる事も、徐々に落下する事もないため非常に当てやすく、とても破壊されやすい。 範囲内に入れば効果を受けていることがすぐに判り、範囲も狭い為上を見ればすぐに見つけられる。破壊しやすさも合わさり、射出してすぐに撃ち落とされる事も。 肝心の妨害効果も効果範囲内のブラストにのみ有効なので、狭めの効果範囲から移動されると無意味になってしまう。 誤解されがちだが、索敵妨害と言ってもこの装備は敵ブラストの持つ「敵機+αの位置情報を表示する機能」を妨害するものであり、敵陣営の索敵装備やレーダーの索敵範囲を打ち消すことも、ましてや稼働そのものを妨害することもできない。 範囲内にある敵センサーは元気にお仕事を続けているので、妨害範囲外にいる敵機からはまる見えである。 これは敵ブラストの上に浮かべるものであり、敵センサーや被索敵状態の味方の上に浮かべても特に意味は無いのだ。 また、これを積む以上は索敵を捨てることになる。そうなると敵陣のセンサーや敵のリスポーンを探るのは味方頼みになるため、よくよく味方装備を確認しておくべきである。 また、性質上味方遊撃に偵察機持ちがいなければ積極的にこれを積んで出撃する価値は薄れることになる。 索敵を封じる強力無比な効果と引き換えに稼働時間の短さと効果範囲の狭さ、射程の短さという使いづらさを併せ持つ以上、味方との連携が肝要となるだろう。 余談だが ジャミングが強すぎるのか、範囲内の索敵済コンテナが敵味方共に消える、味方に有益なECMグレネードの視覚異常をこちらの画面ノイズで上書きして消すといったバグが発生していた。Ver.3.04で修正済。 [部分編集] FJ-アジテーター系統 効果 索敵妨害 名称 型番 重量 効果範囲 所持数 稼働時間 射程距離 性能強化 FJ-アジテーター FJ-131 380361 半径35m半径37.8m 3 最大8秒最大8.6秒 150m ①重量 361②効果範囲 半径37.8m③稼働時間 最大8.6秒 FJ-アジテーターC FJ-131C 400380 半径30m半径32.7m 4 最大9秒最大9.8秒 175m ①重量 380②効果範囲 半径32.7m③稼働時間 最大9.8秒 FJ-ジャバウォック FJ-211 410389.5 半径40m半径44m 2 最大13秒最大14.3秒 125m ①重量 389.5②効果範囲 半径44m③稼働時間 最大14.3秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 FJ-アジテーター 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径40m → 半径35m半径43.2m → 半径37.8m 耐久値8000 → 6000 FJ-アジテーターC 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径35m → 半径30m半径38.2m → 半径32.7m 耐久値8000 → 6000 FJ-ジャバウォック 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)効果範囲半径50m → 半径45m半径55m → 半径49.5m 耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径45m → 半径40m半径49.5m → 半径44m 耐久値8000 → 6000 [部分編集] FJ-アジテーター FJ-アジテーターC FJ-ジャバウォックFJ-131 FJ-131C FJ-211 ©SEGA FJ-アジテーター 初期バランス型最軽量。 軽い代わりに効果時間が短めなのだが、ちょっと短すぎるので活用が難しい。 使うには足を止めて発射姿勢を取る必要があるので、余計に短く感じられる。 迷彩と併用すれば敵画面からの視認性が最悪になるので、闇討ち直前に打ち上げとくのがおススメ。 攻撃前から敵の警戒を招くじゃんとか言わない FJ-アジテーターC 効果範囲が減る代わりに、所持数その他強化。 稼働時間と射程距離の延長で、多少だが安全な距離を空けて打ち上げられるようになった。 前線プラントや凸ルートを監視する敵の上に浮かべたりして、味方の支援までしたいならこれ。 効果範囲が狭くてすぐ抜けられてしまうので、障害の多いマップでないと十分な効果が得られないので注意。 FJ-ジャバウォック 所持数を減らす代わりに範囲、効果時間が強化された広域型。 妨害電波装置として実用に耐えるスペックをしている唯一の装置だが、射出距離が短すぎて設置には苦労が伴う。 ジャバウォックを置きたい場所に打ち上げるため移動すると、敵のセンサーその他に大抵引っかかる。 敵に見つかった状態で、強襲なら一瞬で詰めて来る位置から打ち上げなきゃいけないのでひやひやモノ。 セントリーガン系統 [部分編集] 設置式の自律銃座。よく使われる愛称は千鳥先生。単に先生とも。 射程内(正面からおおよそ上下左右120℃)に侵入した敵機を自動攻撃する。 攻撃力自体はいまいちだが、狙いは恐ろしく正確かつ瞬着なので発射した時点で着弾が確定している。 次弾以降を射程外もしくは遮蔽物の影に逃げられることはあるが、初弾をプレイヤーが回避するのは不可能だろう。 マガジン弾数の概念こそあるが装弾数は無限なので、実質カタログそのままのダメージを半永久的に吐き出し続けると思っていい。 設置の仕方は他の設置武器と同じく下投げ投擲だが、結構遠くまで投げられるのでうっかり取り落とさない様に注意。 プラント攻撃の際の火力の足しにしたりベース防衛に活用したり、応用範囲の広さも魅力的な武装である。 敵に攻撃した際にプレイヤーがそばにいなくてもしっかりヒットエフェクトや被弾音が届くので、簡易的な索敵センサーとしても活用可能と応用の幅が広い。 (敵機側には自機の方向が表示されるので案外設置位置がばれ難い。) カタログ外スペックとしては耐久力が設定されており、全て10000とそこそこ硬め。 しかし、設置位置がエアロセントリーと異なり地面固定なので狙いやすく、下手すると副武器一発で除去されてしまう脆さも目立つ。 弱点としてはやはり補助枠なので偵察機が積めないこと。 防衛目的はもちろん、敵の出待ち警戒や、隠れてる敵への不意打ち、さらには重火の榴弾を的確に降らせてもらうにも索敵は重要な要素で、それを捨てることになるのは自身にもチームにも大きな負荷となる。 火力に関しても、防衛時の補助はともかく、これ一本でプラント防衛を任せるのは少々以上に無理がある。あくまで補助として割り切る必要はあるだろう。 見落としがちだが、セントリーガンもリロード時間は腕部性能の影響をきっちり受けているので、十分な回転率を出そうと思ったらアセンを選ぶ点もネックになるだろう。 また、セントリーガンが敵を撃破した際には敵のキルカメラには自分がばっちり映ってしまう。 プラント奇襲やコア凸を狙って隠れているときにこうなってしまうと悲惨。 補助武器なので再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、設置可能最大数は初期所持数までである。 つまり、1つ目のセントリーガンが健在の状態で補給されて2つ目を設置すると、1つ目は自動的に破壊されてしまう。 複数設置はできない。 余談だが、系統内で攻撃属性が変わる武器はアーケード版含めてこれとエアロセントリー、EUSのみ。 またエアロセントリーとの共通仕様として、敵機の感知はブラストを貫通するため、弾道にいる自機に遮られて敵機に弾が当たらないことがある…のだが、この攻撃によって自爆ダメージは発生しないという特殊仕様となっている。 [部分編集] セントリーガン系統 効果 自動攻撃 名称 型番 属性 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化 セントリーガンSMG U26-MG 実弾100% 350332.5 110114 30×∞ 800/min 2.6秒2.39秒 90m ①重量 332.5②リロード 2.39秒③威力 114 セントリーガンAC U26-AC 実弾100% 380361 620645 5×∞ 150/min 3.3秒3.04秒 90m ①重量 361②リロード 3.04秒③威力 645 セントリーガンSHG U26-SG 実弾100% 410389.5 270×8284×8 3×∞ 800/min 2.9秒2.64秒 90m ①重量 389.5②リロード 2.64秒③威力 284×8 セントリーガンLZ U26-LZ ニュード100% 390370.5 940996 3×∞ 120/min 3.5秒3.15秒 90m ①重量 370.5②リロード 3.15秒③威力 996 セントリーガンHV U26-HV 実弾100% 400380 14201519 2×∞ 90/min 2.6秒2.31秒 90m ①重量 380②リロード 2.31秒③威力 1519 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 セントリーガンSMG 2020/04/09(Ver.3.00)重量390 → 350370.5 → 332.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力80 → 10083 → 104 2021/12/21(Ver.3.12)威力100 → 110104 → 114 リロード3秒 → 2.8秒2.76秒 → 2.58秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード2.8秒 → 2.6秒2.58秒 → 2.39秒 有効距離80m → 90m セントリーガンAC 2020/04/09(Ver.3.00)重量420 → 380399 → 361 2020/11/17(Ver.3.05)威力520 → 600541 → 624 2021/12/21(Ver.3.12)威力600 → 620624 → 645 リロード4秒 → 3.5秒3.68秒 → 3.22秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード3.5秒 → 3.3秒3.22秒 → 3.04秒 有効距離80m → 90m セントリーガンSHG 2020/04/09(Ver.3.00)重量450 → 410427.5 → 389.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力240×8 → 260×8252×8 → 273×8 2021/12/21(Ver.3.12)威力260×8 → 270×8273×8 → 284×8 リロード3.6秒 → 3.1秒3.28秒 → 2.82秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード3.1秒 → 2.9秒2.82秒 → 2.64秒 有効距離80m → 90m セントリーガンLZ 2020/04/09(Ver.3.00)重量430 → 390408.5 → 370.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力850 → 920901 → 975 2021/12/21(Ver.3.12)威力920 → 940975 → 996 リロード4.2秒 → 3.7秒3.78秒 → 3.33秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード3.7秒 → 3.5秒3.33秒 → 3.15秒 有効距離80m → 90m セントリーガンHV 2022/12/20(Ver.3.18)威力1380 → 14201477 → 1519 リロード2.8秒 → 2.6秒2.49秒 → 2.31秒 有効距離80m → 90m [部分編集] セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンSHG セントリーガンLZ セントリーガンHVU26-MG U26-AC U26-SG U26-LZ U26-HV ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 戦術火力 耐久力 セントリーガンSMG 2.18秒 33003420 15171572 691749 10000 セントリーガンAC 1.60秒 31003225 19382016 633695 10000 セントリーガンSHG 0.15秒 64806816 (6480)(6816) 21252443 10000 セントリーガンLZ 1.00秒 28202988 28202988 627720 10000 セントリーガンHV 0.67秒 28403038 (2840)(3038) 8691021 10000 ※ マガジン撃ち終わり直後にリロードが始まっているため、連続射撃時間は装弾数-1で算出 ※ 秒間火力は「マガジン火力÷連続射撃時間」で算出している。一般的には「威力×連射速度」で算出 セントリーガンSMG サブマシンガン搭載のセントリーガン。 連射性が高い反面、単発の威力は低く、秒間火力も低い。 リロード自体は早く、また重量も一番軽いので、アセン面での負荷が一番小さいのがウリ。 リロードB未満のアセンなら、ACやLZよりダメージ効率はよい。 前線に設置すれば他の千鳥以上に活躍してくれる(かも)。 実弾なので火砲自体は目立たないものの、連射するので被弾時の音が無茶苦茶目立ってすぐバレるのが難点。 でも、実際に戦場で見ることは殆どないせいで「敵ブラストがいる」と混乱する人間が大半。 光学迷彩と組み合わせた攪乱戦法を取れば思わぬ戦果をもたらしてくれるぞ。 セントリーガンAC 機関砲搭載のセントリーガン。 単発故に隠密性が高く、設置場所を工夫すれば長時間敵を削り続けてくれる。 マーキングや高機能索敵といったチップと組み合わせれば、遊撃らしい悪さも出来るだろう。 セントリーガンSHG ショットガン搭載のセントリーガン。 近距離で命中するよう設置場所を工夫すれば系統内では頭抜けた火力を出せる。 しかしショットガンという特性上、離れた相手にはまるでダメージが出ないという大きな欠点を抱えている。 他のセントリーガンと違い、相手を監視するような位置ではなく、相手の死角を点く位置に置く、罠のような用法を求められる。 セントリーガンLZ レーザーガン搭載のセントリーガン。 単発の威力も秒間火力も高く、相手が気づいたときには既に大きなダメージを負った後、という状況を作りやすい。 反面、弾がとても目立つので設置場所を見抜かれやすく、またリロードも遅いので継続して攻撃させようとすると腕部のリロードのステータスが重要になってくる。 同系統内で属性が実弾100%からニュード100%に変更というゲーム全体で見ても珍しい特徴がある。 ニュード強化チップで攻撃力強化ができるので、使うなら主武器含めてニュードで統一してしまおう。 セントリーガンHV 2022/10/24に追加された★4武器の一つ。 単発火力特化のモデルとなっている。 反面、マガジン火力は最低。 一応戦術火力はSHGを除いたトップとなっているが「これで★4?」というなんとも言えない性能となっている。 セントリーガン系統共通で言えることだが、たった1機しか置けず、爆風飛び交う戦場に直置きする兵器はあっという間に蒸発し、更には偵察機を下ろすことも逆風となって、採用率はそれほど高くない。 打ち下ろすようなマップでは実弾千鳥共通のメリットである発射位置の特定のし辛さを生かして、継続的なダメージソースを生み出せる(かも知れない..) 余談だが、どことなく見た目がミニチュアサイズの38式狙撃銃・改に似ている。 なお射程距離は他のセントリーガンと変わりません。 エアロセントリー系統 [部分編集] 簡単に言うと、地上設置型のセントリーガンをドローン化した「空飛ぶセントリーガン」である。そのため通称も同じく「エアロ先生」。「エロ先生」とも 前方にアンダースローで投擲して一定時間経つか地面に接触すると、その地点から5mほど垂直上昇してから静止し、その場からは移動しない。 あちらと同様、系統内で実弾とニュードを取りそろえている。 攻撃範囲は上下左右360度の球状。 空中設置型になったことで設置所に自由が利くほか、感知範囲が球状の全方位になっているので、勝手に敵のほうを向いてくれる。 設置時の自機の向きを気にしなくても良いという利点も大きい。 さらに、自動砲台やレーダー施設にも反応してくれるようになっている。 もちろんエイムはセントリーガン同様に優れており、命中率は非常に高い。 ブラスト進路の真上に設置すれば、頭上からの攻撃でCSの発生率が大きく上がるので、カタログスペック以上の火力を発揮するケースもある。 とはいえ使ってみればわかるが、設置するとセンサーカメラがギラッギラに光りっぱなしで非常に目立つ。 暗がりに置いといてもすぐバレるし、近づけばホバリングの音が結構な騒音をまき散らしているので発見は簡単。そもそも撃たれる訳だし そしてカタログ外スペックである耐久度が、どれもセントリーガンよりもさらに低く、上記の通り目立ちやすさもあり壊されやすい。 設置位置は空中となるが、爆発半径の大きい榴弾、あるいはエアバスター系統で簡単に除去されてしまう。 CSを狙いやすいとはいえ、系統全体で見れば瞬間火力も押されがち。 Ver.3.12で有効距離が伸長、現在は50mとなり、ある程度は地上から距離を離せるようになった。 地上から30m程度もあれば、地上で炸裂する爆発物からダメージを受けることはほぼない。構造物などを用いて適切な高さに配置したい。 リロードはこちらのほうが早いので、低い火力をいかに攻撃回数で補えるかがポイントではないだろうか。 セントリーガンと同じく、再出撃以外で補給するには補助装備自動補給チップが必要であるが、同様に最大設置数は初期所持数と同じである。 エアロセントリーSで3つ設置し健在のまま補給後に設置すると、もっとも古いものが自動的に破壊されてしまう。 [部分編集] エアロセントリー系統 効果 自動攻撃 名称 型番 属性 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 有効距離 性能強化 エアロセントリー UAS-A 実弾100% 410389.5 120125 2 20×∞ 420/min 4秒3.68秒 50m ①重量 389.5②リロード 3.68秒③威力 125 エアロセントリーS UAS-S 実弾100% 450427.5 280291 3 3×∞ 120/min 2.5秒2.3秒 50m ①重量 427.5②リロード 2.3秒③威力 291 エアロセントリーV UAS-V 実弾100% 460437 760798 1 10×∞ 75/min 3.5秒3.19秒 50m ①重量 437②リロード 3.19秒③威力 798 エアロセントリーLZ UAS-LZ ニュード100% 470446.5 9801039 1 2×∞ 120/min 2.4秒2.16秒 50m ①重量 446.5②リロード 2.16秒③威力 1039 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 エアロセントリー 2020/04/09(Ver.3.00)重量430 → 410408.5 → 389.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力100 → 120104 → 125 2021/12/21(Ver.3.12)有効距離40m → 50m エアロセントリーS 2020/04/09(Ver.3.00)重量470 → 450446.5 → 427.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力240 → 280250 → 291 2021/12/21(Ver.3.12)有効距離40m → 50m エアロセントリーV 2020/04/09(Ver.3.00)重量480 → 460456 → 437 2020/11/17(Ver.3.05)威力720 → 760756 → 798 耐久値3000 → 4000 2021/12/21(Ver.3.12)有効距離40m → 50m エアロセントリーLZ 2020/04/09(Ver.3.00)重量490 → 470465.5 → 446.5 2020/11/17(Ver.3.05)威力900 → 980954 → 1039 耐久値3000 → 4000 2021/12/21(Ver.3.12)有効距離40m → 50m [部分編集] エアロセントリー エアロセントリーS エアロセントリーV エアロセントリーLZUAS-A UAS-S UAS-V UAS-LZ ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 戦術火力 耐久力 エアロセントリー 2.71秒 24002500 884921 357391 2000 エアロセントリーS 1.00秒 840873 840873 240265 2000 エアロセントリーV 7.20秒 76007980 10561108 710768 4000 エアロセントリーLZ 0.50秒 19602078 (1960)(2078) 676781 4000 ※ マガジン撃ち終わり直後にリロードが始まっているため、連続射撃時間は装弾数-1で算出 ※ 秒間火力は「マガジン火力÷連続射撃時間」で算出している。一般的には「威力×連射速度」で算出 エアロセントリー 系統中最も連射速度とマガジン弾数に優れるモデル。 ただし弾の威力が足を引っ張りマガジン火力は完凸後で2500と、新品相手にN-DEFも剥がせるかどうか。 リロード時間がやたらと長いせいで、戦術火力は1台あたり400くらい。 純粋な火力補助を求めるならセントリーガン系統を用いた方が良いので、何か使い方にひと工夫がほしい。 攻撃ヒットによるちょっとした脅しには向いている。 所持数は2台あるので、範囲の狭さを補うように設置して嫌がらせしてやろう。 エアロセントリーS 初期型から単発威力をあげ、マガジン火力を落とした形。 1マガジンたったの3発しかないせいで、リロードは早いものの、単体では火力が全く期待できない。 所持数3を生かして一点を取り囲むように置いて使うなどすると効果が高くなる。 マーキングや索敵継続などのチップと組み合わせて「スポットマーカーとして道中にバラまく」など、所持数を利用すれば嫌らしい遊び方もできる。 エアロセントリーV 単発威力とマガジン火力重視。たった1台なのにセントリーガンより重い。(どうやって飛んでるんだ…?) 設置個数こそ1つに減ったが、ダメージ源として期待できる高火力を実現。 秒間火力はセントリーガン系統に劣るもののマガジン火力でカバーしており、戦術火力でみれば引けを取らない性能を誇る。 使い捨て前提でも、その場に浮かべておくだけで肩先生並みに働いてくれるくらい強力。 しかし、耐久は相変わらず低いので、手を離した瞬間に消し飛ぶなんてこともあり得る。 罠として使う場合は壊されづらいポイントをよく研究して置くことが大事。 高めの威力で嫌がらせするにはもってこい。頭上に浮かべてCSを量産してやろう。 エアロセントリーLZ ご存知ニュード属性に変わった単発 瞬間火力特化モデル。系統で唯一セントリーガン系統に匹敵する秒間火力を手にいれた。 単発威力がこの種類の武器では最も高く、たった1台でS型3台分の仕事をしてくれる。 上手くCSが決まれば1秒と経たず4500の大ダメージが入るうえ、ニュード威力チップの恩恵を得てさらに威力が上がるので、決して馬鹿にできるものではない。 が、やっぱり☆3でも耐久は低いままであり、さらにニュード属性のレーザーなのでセントリーの位置が実弾の他のセントリーよりも分かりやすくなってしまっている。 マガジン2発でリロードが頻発するのが特徴。 セントリー系は最後の弾が出てからリロードに入るまでシームレスに移行するので、実際の射撃時間は約0.5秒。 無凸のカタログスペックでの戦術火力はエアロVの方が上だが、腕部リロードが10%を超えたあたりで逆転する。 また3凸してもレアリティ分の強化倍率で戦術火力が逆転し、腕部リロード性能によりその差をさらに広げることが出来る。 この武器を選んで使うのなら、リロードB-以上の腕部を推奨。アセンと要相談。 FAS系統 [部分編集] 2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。 投擲後、展開して一定高度を進みながらニュード弾を射撃する浮遊砲台。 下方360度という広い射角を持ち、射程距離は70mくらい。発射される弾丸は基本的に必中。 動いているが設置物扱いなので破壊可能。耐久力は1000程度とかなり低く設定されており、威力高めの弾ならば1発当たっただけで消し飛ぶ。 前進距離は80~120m前後で、移動速度や滞空時間は武器ごとに異なる。 飛行中に壁などにぶつかった場合はその場で消失。 カタログ上の装弾数は無限だが、だいたい10秒くらいで消失するので多くても3マガジンくらいが総火力の限界。 メインシナリオ最終話でマーガリン?が延々と投げつけてきたアレがプレイアブル化。 PS4版のサービス開始時から存在確認されていたが、2年越しにやっとの実装である。 どんな武器系統かというと、爆撃の代わりに銃撃をするFBSとか、制限時間付きで前に進むエアロ先生と言ってしまえばわかりやすい。 セントリーガンに代表される自動攻撃装備でありながら、積極的な攻撃に使えるのが最大の特徴になっている。 射程が長い上に射角が後方までカバーしているので、物陰の敵だろうがしっかり削ってくれるはず。 弾1発当たりの威力は低いものの、敵にとっては非常にうっとうしいことこの上ない。 裏を返せば1台では大した火力が無いくせにすぐに消える消耗品なので、複数投げての短期決戦が基本的な運用方法になる。 何気にFBSやリモシュを超える激重装備なので、積載に注意。 [部分編集] FAS系統 効果 自動攻撃 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 性能強化 FAS-モスキート FAS-A 510484.5 240250 5 6×∞ 120/min 1.5秒1.38秒 ①重量 484.5②リロード 1.38秒③威力 250 FAS-モスキートN FAS-N 540513 160168 6 10×∞ 150/min 1秒0.91秒 ①重量 484.5②リロード 0.91秒③威力 168 FAS-モスキートP FAS-P 570541.5 510541 3 4×∞ 80/min 2秒1.8秒 ①重量 484.5②リロード 1.8秒③威力 541 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 FAS-モスキート 2022/12/20(Ver.3.18)威力230 → 240239 → 250 FAS-モスキートN 2022/12/20(Ver.3.18)威力150 → 160158 → 168 FAS-モスキートP 2021/06/08(Ver.3.09)威力470 → 500498 → 530 2022/12/20(Ver.3.18)威力500 → 510530 → 541 [部分編集] FAS-モスキート FAS-モスキートN FAS-モスキートPFAS-A FAS-N FAS-P ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 耐久力 射撃時間 マガジン火力 秒間火力 戦術火力 FAS-モスキート 800 2.50秒 14401500 576600 360387 FAS-モスキートN 800 3.60秒 16001680 444467 348373 FAS-モスキートP 1200 2.25秒 20402164 907962 480534 ※ マガジン撃ち終わり直後にリロードが始まっているため、連続射撃時間は装弾数-1で算出 ※ 秒間火力は「マガジン火力÷連続射撃時間」で算出している。一般的には「威力×連射速度」で算出 FAS-モスキート 初期バランス型系統最軽量。 前進距離は100mくらい。フル稼働で12~18発ぐらい撃ってくれる。 例えるなら「前方へ動くようになってさらにうっとうしくなったエアロセントリーS」といった装備。 誤爆の心配も無く後方からでも火力支援できる安全&安心仕様で便利。 所持数5基すべて投げ込めば、気分はもうファ〇ネル一斉射したニュ〇タイプである。 といってもUADみたいに手元に戻ってくるわけでも、千鳥先生みたいに永久稼動してくれるわけでもない。 使い切った後には貧弱な遊撃が残るのみなので、許されるならさっさと兵装を変えるべきである。 FAS-モスキートN ウイング付けたら弾の威力が減ってその他が増えた取り回し重視の2段目。 スピードまでアップしており前進距離が延長。フル稼働で25発くらい撃ってくれるが、大抵途中で射程外に抜けちゃう。 スペック上の火力は低下したが、装弾数増加&リロード短縮のおかげで、戦術火力は初期型と同程度を発揮してくれる。 つまり腕部リロードの影響が少なく、アセンを問わず能力を発揮しやすい武器になっている。 そのうえで所持数が1基増えているので、気軽に投げやすい。 反面、前進スピードアップの影響で狙いが散りやすい上、射程圏外までさっさと抜けてしまうようになった。 まとまったダメージを入れられないので、1基ではN-DEFすら割れず実質無傷と言う悲しい結果に終わることもある。 FASの弾丸はカメラブレを起こしやすいみたいなので嫌がらせ能力は向上しているが、ダメージ源としてはあんまり期待できない。 FAS-モスキートP 攻撃特化のモデル。 単発火力が大きく増大したがリロード時間も増大しており、複数機の同時展開は難しい。 携行数が最も少なく、長時間の戦闘には向かないため、展開時間中に連携して決定打を与えたい。 FBS系統 [部分編集] 2019年7月1日実装されたPS4版初登場の遊撃兵装補助武器。 紙飛行機よろしく投げると翼を展開しながら前進し、ニュード属性の爆風を発生させる、いわば「ニュード爆撃機」。 一定高度を飛びながら、自機の直下に複数発のニュード爆撃を複数回行ってくれる。 総火力1万超えを誇るすさまじい火力を複数回バラ撒ける高い攻撃性能を持つ。うまい具合にプラントに投げ込めば撃破を量産してくれるだろう。 反面、欠点として以下があげられる。 遊撃補助武器最重量クラス 投げてから翼を展開するまで攻撃が始まらない 設置物扱いであるため破壊される 障害物にぶつかると消失する 広範囲高火力という特性が災いして味方の行動を阻害しやすい 何よりも偵察機と枠が被っていることが痛い。 ちなみに、支援兵装のスプーキー同様、爆発物のくせに攻撃属性がニュード100%になっている。 爆風範囲拡大チップの効果がないので注意。 威力強化にはニュード威力上昇チップを使おう。 プラントに群がる敵機を一掃する事が得意であるため、JMやEUSを駆使したプラント強奪の適性は高いだろう。 マグネタイザーを使った処刑コンボなど夢が広がる。 同じ自律飛行ニュード砲台仲間のFAS系統とは特性がある程度似通っているため、アケ版でのFASユーザーは乗り換えを検討しても良いかもしれない。 但し広範囲攻撃故の自爆には注意。 余談だが、ボーダーブレイクの主武器は基本的に瞬着…なのだが、設置物に対しては少々特殊な性質を持っている。 詳細についてここで書くと長くなってしまうため、『動く設置物に対する瞬着武器の非瞬着性』で調べてほしい。 調べるのが面倒という人は、『遠距離を飛ぶこいつを破壊するためには、見た目の弾速が速い武器が必要』と覚えておこう。 [部分編集] FBS系統 効果 援護爆撃 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 威力 所持数 爆発半径 飛行速度 性能強化 FBS-ワイバーン FBS-A 500475 4000×34160×3 5 半径17m半径17.7m 毎秒14m(爆撃回数3) ①重量 475②爆発半径 17.7m③威力 4160×3 FBS-ワイバーンM FBS-M 520494 3600×43780×4 3 半径16m半径16.8m 毎秒11m(爆撃回数4) ①重量 494②爆発半径 16.8m③威力 3780x4 FBS-ワイバーンW FBS-W 550522.5 3200×53392×5 4 半径19m半径20.1m 毎秒17m(爆撃回数2) ①重量 522.5②爆発半径 20.1m③威力 3392x5 [部分編集] FBS-ワイバーン FBS-ワイバーンM FBS-ワイバーンWFBS-A FBS-M FBS-W blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 耐久力 攻撃位置 連射速度 爆撃間隔 1射火力 1機火力 総火力 FBS-ワイバーン 2000 三角形 45/min 18.7m 1200012480 3600037440 180000187200 FBS-ワイバーンM 2000 ひし形 30/min 22.0m 1440015120 5760060480 172800181440 FBS-ワイバーンW 2000 五角形 45/min 22.7m 1600016960 3200033920 128000135680 FBS-ワイバーン 初期型だが完全なバランス型というわけでもない。手数重視のエントリーモデルといったところ。 具体的には、爆発半径・爆撃回数・飛行速度は中間的数値で、1射火力が最低な代わりに所持数が最高となっている。 1射のパンチ力は系統内では控え目だが、5回も投げられるので、とりあずぽいぽい投げて感覚を掴むとよいだろう。 FBS-ワイバーンM 1射火力と爆撃回数を伸ばしたモデル。ゆっくり飛びながら4回爆撃する。 火力は上がっているが爆発半径が落ちているので当たりづらくなっており、所持数が系統中最低の3になってしまった。 敵が一直線に並んでじっとしてくれるなら火力を発揮できるが、そのようなシーンはほぼないだろう。 爆撃回数は一番多いが飛行速度も連射速度も一番遅いため、大抵爆撃2回目くらいで気付かれて回避されるか、下手するとそのまま撃ち落とされる。 ★2ということで一応初期型から強化されている扱いなのだろうが、強化の方向性が実戦とはややミスマッチかもしれない。 FBS-ワイバーンW 1射火力を更に伸ばし、爆発半径と飛行速度を系統中最高にしたモデル。 高速で飛んでいき、系統中最高の火力を投下してくれる。所持数も4を確保。 爆撃回数は2回になってしまっているが、敵がずらっと一直線に並んでいることはそうそうないので、大きな問題にはならないだろう。 実戦においては、目の前の敵集団に速やかに高火力を投射したいという場面が多いので、ニーズに即した強化がされていると言えるだろう。 遊撃ではそこまで問題にはならないと思うが、遊撃補助装備で最重量である点には一応留意しよう。 リモートシューター系統 2020年3月2日実装の設置武器。通称、愛称は「リモート先生」及びその派生である「妹先生」。 エアロセントリーのように滞空する子機を設置する。 設置時の挙動はエアロセントリーと同様、投げると5mほど上昇してその場に留まる。 設置後に発光してしまう、プロペラ音が発生する、など子機の特徴はエアロセントリーに準ずる。 最大の特徴は設置後にロックオンボタンで子機に視点を移し操作できること。 自動攻撃はしてくれないが、自分で子機を操作するため対象を選んで攻撃することができる。ただし戦果は使用者のエイミング能力に左右される。 主戦場プラントを狙うもよし、迷彩と組み合わせて敵陣を後ろから撃てる位置に設置するもよし。 またニュード属性でありながら着弾時に爆発を起こすため、ミリ処理にも活躍する。 ただ、例によって爆風範囲拡大チップは意味をなさない。因みにアケでは爆風が無かった。 子機を操作中、自分のブラストは射出姿勢を取り静止する(レーダーユニット展開時と同じ)。 複数設置できるタイプの場合、ロックオンボタンを押すたび最後に置いた子機から最初に置いた子機へと操作が移っていく。 視点切り替え後は自由に射撃が可能。 エアロセントリーとは違い射程は120mとそこそこにある。 またスポット索敵も可能なため、完全にもう一つの目として扱える。 ただし子機は俯角の限界が浅く、真下を攻撃できない。プラントの真上に設置するとプラント円内を攻撃できない場合がある。 さらに視点切り替え直後は0.5秒ほどピントを合わせるような演出が入り見づらくなる。この間も操作・射撃は通常通り可能。 これも先生同様に射撃補正とリロードの影響を受ける。せっかく積むのであれば、効率的な運用のために機体構成を吟味したい。 また、操作中は音響関係もリモートシューター基準に移るため、これの操作中に自機が被弾しても振動、音、エフェクトは発生しない。 そのため発見されると一気にヤバいことになる。 操作時はベースに戻れ、とまでは言わないが、周囲の安全を確保してから使用するのが吉だろう。 なお子機の射撃で自分のブラストを撃つと自爆する。 CSも可能なため、任意でCS自爆が可能。(支援副武器の指向性地雷・対装甲地雷も一応CS自爆できるが、敵機が必要) 子機自身は自爆せず、他の設置物と同じく、リモシュ同士での攻撃を含む自機の攻撃で破壊されることはない。 この装備を使う上での最大の欠点は、偵察機と枠が被っていることではなく、子機の操作中、自機は一切行動不能という根本的なところにある。 主武器や副武器を超えるような性能は正直言ってないので、自機の操作を放棄してまでリモートシューターに頼るシーンというのはかなり限定される。 もしくはベース前などの手薄になりがちな場所に浮かべておき、防衛に回すといった使い方が主となる。 ブラストにはできない空中で静止した状態で攻撃ができる、自機がどこにいても設置した場所に視点を切り替えられるというオンリーワンの部分を活かした使い方ができないのなら使う利点は薄い。 ぶっちゃけた話、ほとんど移動せず安全な場所から攻撃してるだけなら、どんなに重量超過していても重火力兵装に乗り換えて炸薬砲なり榴弾なりを適当に垂れ流している方が遥かに強いのである。 しかしながらコアまでの通路が限定され、なおかつ本人が即座に防衛に移れ、プラント付近に屋根があるというかなり限られた条件下が成立するMAPでは非常に強力な固定砲台と化すのも事実である。 また、それに次ぐ大きな欠点として、操作中にメッセージやアイコンなども出ず、味方からは何をしているかわからず、一見するだけでは放置にしか見えないという問題が存在する。 操作中は偵察機を打ち上げる際のモーションのまま座り込んでいる形になり、ログやポイントを確認すれば味方からも確認可能ではあるが、それを怠った場合、見当違いのFFを受け操作が解除されることもしばしば。 プラント戦や防衛の最中に味方によって邪魔され、勝敗に直結したともなると目も当てられないため、使用には別の意味で注意が必要。 アーケード時代には子機を定点カメラのように扱い、身内でブラストレーシングを開催したクランがあったとかなかったとか。 敵コア傘下にこいつを放り込むと・・・?やめないか! 敵ベース外壁に設置しているだけでも、敵砲台を次々と瓦礫の山に変えられるのでちょっと楽しいかも。 [部分編集] リモートシューター系統 効果 遠隔操作 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 威力 所持数 装弾数 連射速度 リロード 爆発半径 性能強化 リモートシューター RAS-A 530503.5 12801331 2 9×∞ 200/min 2.2秒2.02秒 10m ①重量 503.5②リロード 2.02秒③威力 1331 リモートシューターS RAS-S 500475 680714 3 21×∞ 360/min 1.8秒1.64秒 9m ①重量 475②リロード 1.64秒③威力 714 リモートシューターX RAS-V 560532 24002544 1 5×∞ 120/min 2秒1.8秒 13m ①重量 532②リロード 1.8秒③威力 2544 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リモートシューター 2022/12/20(Ver.3.18)威力1230 → 12801279 → 1331 リモートシューターS 2022/12/20(Ver.3.18)威力650 → 680683 → 714 リモートシューターX 2022/12/20(Ver.3.18)威力2350 → 24002491 → 2544 [部分編集] リモートシューター リモートシューターS リモートシューターXRAS-A RAS-S RAS-V ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 射撃方式 連続射撃時間 マガジン火力 秒間火力 耐久力 リモートシューター 連射 2.70秒 1152011979 42674437 2000 リモートシューターS 連射 3.50秒 1428014994 40804284 2000 リモートシューターX 連射 2.50秒 1200012720 48005088 4000 リモートシューター 初期バランス型というお馴染みの系統一段目。 頭部CSで頭部装甲D+のブラストにノックバックが入る。 連射速度が遅い分、秒間火力は悲惨だが、単発威力はかなり高い。 外れても爆風で削れるように、なるべく高い位置から撃ち下したいところ。 リロード時間もそれなりに長いが、2台同時に設置して交互打ちすることでその隙を潰したりもできる。 複数置ける分、工夫の余地がそこそこ存在する。 浮遊砲台なり、定点カメラなり、いろいろ使い方を研究してみよう。 リモートシューターS 弾数重視のS型。 単発の威力は低下しているものの、それなりに連射速度があるためヒットを取りやすい。 取り回し重視の2段目といった例に漏れない性能になっている。 最大の特徴は所持数3基に増えたことで、同時設置で超広域に火力展開が可能になったこと…ではない。 実際に使ってみればわかるが、流石に3基も展開したら、視点切り替えの手間が増えてむしろ邪魔になることが多い。 全て設置しようなどと欲張らず、1台は破壊された時の予備として抱えておくとよい。 マガジン火力は系統中で最も高いものの、撃ち切るにはそれなりに時間がかかるので、やはりこれ単体で敵撃破を取れるような武器ではない。 連射速度が上がった分弾道が目立つので、射撃を始めたとたんに設置位置がバレて壊されてしまう。 そこのところを理解して運用しよう。 リモートシューターX 色々を捨てて、威力と爆発半径に比重を置いた単発威力重視の三段目。 頭部CSで装甲S(3凸S+)までにノックバックが入り、装甲D-以下(3凸D以下)の一部軽量頭部はダウンが取れる。 1台しか設置出来ないため、他二つのように気軽には置けないが、その分攻撃威力は折り紙付き。 背を向けて逃げる相手や、ダメもとでコア凸に駆けていく中古機体相手にピッピと撃ち込むと面白いように撃破が取れる。 PS4版で爆風が追加されたことで、中古機体の処理では更に信頼性が高まった。 しかしながら、マガジン火力は1万ちょっとしかないため、相変わらず新品ブラストを相手に撃破できるほどの火力は無い。 更に他の二つと違い弾道が目立つため、暇そうだったり、遠くを狙っている敵に撃つと一瞬で設置場所を察知され、最悪何もできないまま破壊されてしまう そのため「あえて撃たない」等の判断力も必要になってくる。 スタングレネード系統 [部分編集] 2020年1月6日実装の投擲武器。 時限信管で、投擲後に設定された一定時間が経過すると爆発する点は手榴弾系の武器と同じ。 殺傷能力はまったくないが、その名の通り爆風が当たった相手をスタン状態にさせる。 スタン状態になると、画面に黄色い帯で「STUN」と表示され、一定時間しびれたような状態になり操作不能になる。 重火力のAN手榴弾やECMグレネードのように戦闘に対し間接的に効果を発揮する。 重量200台で非常に軽いので、減量にも使える。 スタン状態の機体は天を仰ぎ見た状態でビクビックン♥と痙攣を繰り返す無防備な状態になり、一切の行動が不能。 立ったままの状態で固まるので、頭も狙いやすく、一気に撃破まで持っていける。 逆に自身が食らってしまうと何もできないまま集中砲火を浴びて倒されてしまうので、極力避けたいところ。 一応スタン中でも方向転換は可能なので、マウスを振ってぐるぐる回転すればHSを避ける事は可能。 起爆時間を考慮し混戦プラントにうまいこと投げ込めば一網打尽にできるかもしれない。 問題はやはり、同じ補助枠に偵察機がいること。 偵察過多な状況で「どうしてもプラントが欲しい」みたいな状況じゃないと兵装そのものが出し辛い。 系統通して重量が非常に軽いので、減量目的ならピッタリな系統でもあるのだが… 偵察機を降ろしてまで必要な減量ってなんだ?と考えると、やっぱ選び辛い。 アーケード版の頃に比べると当てやすいように範囲や起爆時間の調整が入っており、それなりに使いやすくなっている。 代わりに効果時間はマイナス0.5秒短縮。投げたらすぐ他の武器に持ち替えよう。 コイツと修羅Ⅱや剣Ⅰ、役改にアキュレイトを組み合わせた確殺戦法が狙撃兵装時代に編み出されたとかなんとか。 [部分編集] スタングレネード系統 効果 行動妨害 名称 型番 重量 効果継続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 スタングレネード SG84 220209 2秒 3 23m23.9m 3秒 1秒0.92秒 ①重量 209②リロード 0.92秒③爆発半径 23.9m スタングレネード改 SG84C 210199.5 1.5秒 3 16m16.8m 1.5秒 1秒0.91秒 ①重量 199.5②リロード 0.91秒③爆発半径 16.8m 新型スタングレネード SG84N 240228 2.5秒 3 20m21.2m 2秒 1秒0.9秒 ①重量 228②リロード 0.9秒③爆発半径 21.2m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 スタングレネード 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径22m → 23m22.9m → 23.9m スタングレネード改 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径15m → 16m15.8m → 16.8m 新型スタングレネード 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径19m → 20m20.1m → 21.2m [部分編集] スタングレネード スタングレネード改 新型スタングレネードSG84 SG84C SG84N ©SEGA スタングレネード 範囲重視の初期型。 爆発半径こそ大きいが、3秒後の敵ブラストの位置を予想するのはなかなか難しく、見た目も目立つので逃げられやすい。 遊撃には敵を引きちぎるような機動力は無いので、置き逃げに使えるかというと微妙。 漫然と使っても避けられてしまうので、プラント戦や集団でのコア凸など、味方に目を取られている隙を突いて投げ込みたい。 空中起爆を狙って遠投するのが一番当たりやすいか? スタングレネード改 起爆早めの代わりに効果時間も短い2段目。遊撃補助枠最軽量。ナイフは論外って事で 範囲がやや狭く、至近でも適当に投げていては当たらないので注意。 起爆が早いので系統中ではもっとも当てやすいのだが、代わりに効果時間まで短い。 自分で撃破を取るというより、他の味方に撃破を取ってもらうといった補助、連携に向いた装備になっている。 単身で敵撃破を狙う場合は、投げてから狙撃銃に持ち替えて頭部を狙うまで、時間に余裕があまり無い。 アキュレイトやバトルライフルを使う、投擲適正チップを刺すといった専用アセンを構築する必要が出てくる。 新型スタングレネード 効果持続時間が最も長い系統最終段階。 起爆時間、爆発半径どれをとっても手堅く纏まっており欠点となる重量増も他の武器種と比較すれば苦にはならない。 起爆時間の長さが致命的だったアーケード版から大きく性能が変わり、非常に使いやすい強力な武装になっている。 高振動ブレード系統 [部分編集] 2020年5月22日フィールドテスト開始、2020年5月25日本実装の遊撃用近接装備。仇名は見た目のまんま「ナイフ」。 要は某汎用ヒト型決戦兵器のプ○グレッシブナイフ チャージ機構を搭載しており、チャージで威力が上昇する。 チャージ中は甲高い振動音が鳴る上に刀身が光る。迷彩起動中でも光る刀身は丸見え。 迷彩OFF時より多少目立たなくはなるが、端から見れば光が浮いており、そこからポーとかプーという音がしてしまえばバレる。 また他のチャージ補助武器よろしく、フルチャージ時攻撃の際はややタメが入る。 攻撃モーションは通常が横方向の水平切り。 特殊がダッシュを伴いながらの水平切り。攻撃が出るまで少し間がある。 系統通してこの攻撃モーションで共通。 支援の弾薬箱系統と一緒に闇に葬られたと思ったら、帰ってきてしまった問題児。 アーケード版に無い特殊効果が追加されたりとかはしていない。 ノンチャージでの威力はお話にならないので、使うのならチャージ必須なのだが、チャージ音が鳴る上に、範囲が狭く、リーチも短く、攻撃後の隙も短いながら普通にある。 このハッキリ言って当て辛い攻撃モーションをオーバーヒートするまでの時間制限付きで当てなければいけないので、かなり使い勝手が悪い。 (踏み込む分、実はリヒトメッサーよりリーチは長いらしいが…)強襲の近接武器と違って、カテゴリ名通り「補助」にしかならない程度の武器になっている。 配置カテゴリが補助武器枠でなければまた違ったのだが…。 先生、スタングレネード、このナイフの三択だったアーケード狙撃兵装時代ならともかく、偵察機をはじめ様々な装備があるどころかアクションチップまで実装されている今、あえて高振動ブレードをガチャにぶち込んだ機体に積む意味は本当にあるのだろうか? 減量?強襲に乗り換えた方が速く動けると思いますよ? はっきり言ってしまえば当てにくい割に威力はそこそこで、リスクとリターンの釣り合いは全く取れていない。 強襲と違ってACという強力な機動力のない遊撃でナイフの間合いまで接近するのは困難であり、かつ完全に不意をつかなければ当てるのは至難の業で、そこまでして頑張って当てても1撃必殺とまではいかない程度の威力でしかなく、オマケに周りに他の敵がいれば攻撃後の隙を突かれる危険性も高い近接特有のリスクは健在である。 殆ど場面を選ばず味方に貢献出来る偵察機や超AIMでダメージを期待出来る先生といった、優秀な他の装備を切り捨ててまでハイリスクの塊であるナイフの近接攻撃をしたいのか、熟考に熟考を重ねてから積むことを検討するように。返品は受け付けておりません。そもそも熟考すれば積むなんて選択肢に入れないとか言わない。 例えば格闘したいだけならチップによる格闘の方が咄嗟に出せるし、不意打ちを狙うなら狙撃銃の方が距離の融通が効く。遊撃の武器選びで常について回る『その装備で何をしたいのか』という点について、ちゃんと考えて積むこと。何も考えずに積むと劣化強襲が出来上がるのがオチ。 [部分編集] 高振動ブレード系統 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力(最大充填) 特殊威力(最大充填) 充填時間 性能強化 高振動ブレード KB101 170161.5 4000(6000)4400(6600) 5500(8250)6050(9075) 1.5秒 ①重量 161.5②通常威力 4400(6600)③特殊威力 6050(9075) 新型高振動ブレード KB110 180171 5000(7500)5550(8325) 6500(9750)7215(10823) 1秒 ①重量 171②通常威力 5550(8325)③特殊威力 7215(10823) 強化高振動ブレード KB111 220209 4000(8000)4480(8960) 6500(13000)7280(14560) 2秒 ①重量 209②通常威力 4480(8960)③特殊威力 7280(14560) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力2500(5000) → 4000(6000)2750(5500) → 4400(6600) 特殊威力3500(7000) → 5500(8250)3850(7700) → 6050(9075) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 新型高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力3000(6000) → 5000(7500)3330(6660) → 5550(8325) 特殊威力4000(8000) → 6500(9750)4440(8880) → 7215(10823) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 強化高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力2500(6250) → 4000(8000)2800(7000) → 4480(8960) 特殊威力4000(10000) → 6500(13000)4480(11200) → 7280(14560) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] 高振動ブレード 新型高振動ブレード 強化高振動ブレードKB101 KB110 KB111 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 高振動ブレード 5.0秒 2.0秒 新型高振動ブレード 4.0秒 2.5秒 強化高振動ブレード 7.0秒 3.0秒 高振動ブレード 銃剣を思わせる曲がり方をしたナイフ。装備箇所は残念ながら銃身ではなく手である。 チャージ時はオレンジ色に発光する。 遊撃補助武器枠最軽量。……もっとも、例え積載量がカツカツな軽量機でもスタグレを積む方が余程役に立つだろう。 フルチャージ特殊で切り付けることでデ剣を超えるダメージを与えられるので、大抵の相手が吹っ飛ぶ。 これだけ聞くと案外悪くない様に思えるのだが、チャージ中は「フォオオオン」という甲高い振動音がかなり遠くまで響くので、闇討ちやアンブッシュには全く向いていない。 弾持ちの悪い遊撃兵装で敵ベースに忍び込んだ際にレーダー以外の施設を膾斬りにする、というファンタジーが恐らく最も現実的かつオンリーワンな使い方である、という時点でここまでボロクソに書かれてきたことが大げさで無いことを察していただきたい。 新型高振動ブレード 初期型とは逆方向、ククリのように前方に曲がった刀身を持つ二段目。チャージ時に赤く発光する。 初期型の威力上昇と充填時間を早めたモデルであり フルチャージまで1秒という高速チャージが可能。 だが、代わりにオーバーヒートまでの時間も早い。 チャージ時間が短いため、闇討ちに向いている。 高速充填チップでチャージ時間を短縮すれば、相手が反応する前に切り付けることもできるので、なるべくセットで運用したい。物凄く使いにくいが… 強化高振動ブレード 威力を更に上げた三段目。 銃なんか捨ててかかって行きたい人向けのサバイバルナイフのような見た目になり、チャージ時には刀身が緑色の発光をする。 最大チャージ時の特殊攻撃威力は13000と系統では一番の威力を誇るが、充填時間も2秒と系統ワースト。 また最大充填攻撃時のタメが他2つと比べて長い。 それでも隙は隙は少ない方だが…。 一応、問題であったチャージ時に発生する振動音は控えめらしい。 系統中では唯一、新品相手でも一撃で撃破出来るだけの必殺の威力がある。 副武器が弾切れになった時の保険に積んでもいいかもしれない。 また3凸すれば、フルチャージ通常で索敵センサーが、フルチャージ特殊で自動砲台が破壊できる。 設置物除去や施設解体用の工具としても使えないこともない。