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高振動ブレード系統高振動ブレード 新型高振動ブレードシャルフエッジ 強化高振動ブレード 高振動ブレード系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填時間 条件 素材・勲章 GP 高振動ブレード 160 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv1(3500/5250/7000) 2秒 C1クラス到達 なし なし 新型高振動ブレード 170 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 高振動ブレード購入 COMBO/銀x5orユニオンレベル Lv.15鉛板x35ウーツ重鋼x5ソノチップx5 350 強化高振動ブレード 250 斬撃Lv1(2500/4375/6250) Lv3(4000/7000/10000) 3.5秒 新型高振動ブレード購入 COMBO/銀x15orユニオンレベル Lv.70超剛性メタルx3複層重合金属x2メタモチップx2 500 シャルフエッジ 220 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 表を編集 高振動ブレード系統 遊撃兵装で唯一の近接武装。 元の狙撃兵装でも同様である。 ※以下文章変更待ち 高速振動で切れ味を増した硬合金ナイフ。 セントリーガンと比べて、一瞬で高いダメージを与えられる。 通常攻撃も威力増強によってはダウンを狙える可能性がある(要検証)。 特に遊撃兵装の多様性に加えて、Ver5.0で大破の仕様が変わったため、チップとの組み合わせで大破狙い用としての採用もあり。 基本的な扱いはこちら参照。 通常攻撃ではその場で右方向への小振りの薙ぎ払い、特殊攻撃ではダッシュしながら同様の攻撃を繰り出す。 チャージすることで威力を上昇させることができる。フルチャージ状態の維持によるOHもあり。 フルチャージすると通常、特殊ともにモーションが大振りに変化し、一歩踏み込むようになる。代わりに、隙も大きくなる。 なおチャージ段階ごとに音と刀身の輝きが変化し、光学迷彩でも隠蔽はできない。 リーチが短く攻撃範囲も広くはないが、特殊ではそれなりの範囲に攻撃可能。狙撃兵装のほとんどの主武器の至近距離射撃と違い、一回で複数の相手に攻撃を当てることも可能。 さすがに本家強襲兵装ほどの性能はないものの、特殊攻撃であれば相手次第でノックバックやダウンも取れるほどの威力を発揮する。壁際では敵機をはめて無傷で倒すことも可能。 範囲の短さは、バックステップで調整したり、ジャンプしながら切ったりしてカバーしたいところ。 セントリーガンと比べて非常に軽いのも利点。一番軽いSMGと比べても200以上軽い。 狙撃では機動力が強襲兵装ほど高くならないため、用途としては奇襲特化か密着戦。間違っても正面から戦いを挑むものではない。 こちらを装備する場合、副武器によって戦闘の幅が変わるだろう。射撃武器にすると近・中距離戦、設置式であるジャンプマインの至近距離用の代価品、コア攻撃に良いスティッキーボムとのとどめ連携用にするのも良い。 またチャージ武器ではあるが、ノーチャージでもダッシュ切りは意外と威力があり、中量級ブラストまではよろけが取れる。 但し、ダッシュ切りは移動距離や小さい隙の割に大量のブーストゲージを消費するので、ここぞという時だけに留めるほうが無難。余裕があればチャージヒットからの連続発動で追い詰めるのもいいだろう。 最大の特徴は強襲兵装と違い、光学迷彩というロックオン回避技があるので、乱戦時に狙って切っていくと速い撃破を誘うことができる。 また、単発威力の高い主武器を使っている場合、ゼロ距離射撃でダウンを取った後に即座に持ち替えて追い打ちという手もある。 当然、フルチャージ特殊の大振りを外すと隙が目立つので、ここぞというとき以外はフル以外でも削れるようにしたい。 狙撃兵装の扱いが得意でなかったり、前線や前線1歩手前で狙撃をする場合、セントリーガンの方が効率が良いことは考慮しておくこと。 不意の接近戦に対応するための近接装備(ハンドガンを装備してない時も含め)が欲しい、迷彩などでの潜行中にセントリーガンで撃破し見つかることを防ぎたいというニッチな需要にマッチする。 また、セントリーガンのリロードが遅くなるような腕部を装備しているときに、リロードに関係なく効率良く攻撃したいときにも良い。 ただし現状では高振動ブレード系統を装備する主目的は装備の軽量化である場合が多い。 セントリーガン系統は重いので、シュライクなどの純軽量級機体に載せるには厳しいものがあり、高振動ブレード系統装備にすることで200~300の軽量化が可能。 このような目的で装備している人は、本当に「持っているだけ」で一日プレイしても一度もナイフを抜くことがない、ということも珍しくなかったりする。 チップ面でアクション以外に割いてどうしても近距離での強打手段がほしい場合の選択権もあり。全兵装的に充填武器を使う場合にはちょうど良いと思われる。 高振動ブレード 高振動ブレードの初期型。 小さな見た目通り、カテゴリ中最軽量。刀身がオレンジ色に光る。 通常攻撃では、それぞれ平均装甲D以下、A以下でノックバックが取れ、フルチャージでは装甲D以下でダウンも取ることができる。 特殊攻撃では、B+以下はノックバック、D+以下、B+以下でダウンが取れるため、標準的な装甲相手でも連続で攻撃のチャンスを作ることができる。 接近戦におけるチャージ2秒は中々厳しいが、その分オーバーヒートまでの猶予も長い所ので粘れるところが利点。 それぞれ威力は、1チャージで1.5倍、フルチャージで2倍となる。これは新型の特殊攻撃も同じ。 新型高振動ブレード チャージ時間を短縮した新型。ククリナイフのような刀身に2本のバッテリーらしきパーツが特徴。 刀身が赤色に光る。 1秒チャージは実用性を大幅に高めている。通常攻撃の威力は初期と同じだが、特殊攻撃の威力も上昇している それぞれ、フルHGのAまでノックバック、装甲C+(通常)、フルHG(特殊)のAでダウンを取れる。 また、特殊フルは平均E+程度は大破が取れる。 ノーチャージでもそこそこ硬い装甲に隙を作ることができ、フルチャージではさらに連続チャージを狙える。 初期型と比べて重量も10しか変わらない。 より素早く威力の高い攻撃が可能になりチャージ時の隙も減ったが、その分オーバーヒートまでの時間も短い。 チャージから攻撃までの距離やタイミングを読み違えれば、あと一歩でOHして攻撃が反応せずに隙を晒す可能性も初期より高まったことになる。 OH解除までの時間も初期型に比べて速くなっているとはいえ、さらに接近かつ素早い攻撃が求められるようになっている。 シャルフエッジ 2012/05/17に実装された『シャイニング・フォース クロスエリュシオン』とのコラボレーション武器。 性能は新型高振動ブレードと同一だが、重量が50増加している。 外見や斬撃音他エフェクトが変化がするものの、それだけで重量の増加を看過出来るか…というと疑問が残る。 とはいえ、セントリーガンに比べるとやはり軽い。 外観は片刃2対の刀身を持つ。原作ではナイフ(ダガー)は2刀流で装備可能であるが、本作のナイフの系統上そのうちの片方を片腕に装備する形に。 チャージの色は黄色になる。また、チャージ音は同じだが、素振りの音はブンッと柔らかく低い音になる。 狙撃章4つ、またはタイムリリースまで待ち切れない場合はちょうどよいか。 強化高振動ブレード 充填効果を高めたタイプ。形状はサバイバルナイフ状。 ナイフとしては、強襲兵装のデュエルソードやスパークロッド並みに少々重めだが、 下記の通り、チャージ時の威力は同クラスの重量武器の中でもかなり高めになっている。 チャージ時には刀身が緑色に光り、特に光学迷彩起動中は輝きがよく映える。 その緑光で敵から見ても強化型であることがわかってしまう。 充填効果が中になり、1段目で1.75倍、最大2.5倍まで威力が上昇するようになった。 最大チャージ時間が4秒に伸びたものの、その分の威力を持ち、通常のフルチャージの1撃は強襲兵装の近接武器を凌駕し、 標準的な装甲でもダウンが取りやすくなった。 フルチャージ特殊では平均装甲C+以下は一撃大破が可能。かつ、ヒットすればどんなに高装甲でも絶対にダウンする。 また、特殊1チャージは初期ブレードのフルチャージと同等なので、下記のOH時間を合わせれば6秒の猶予かつ、威力の上昇が可能になる。 フルチャージからOHまでの維持時間は4秒。OHからの復帰は3秒かかる。 これによりそこそこフルチャージを維持できるようになっている。 高速充填チップを使用すれば、初期ブレード並みには扱い易くなるかもしれない。 BB史上初の「要求素材が全てレア5以上」という武器のため、購入は慎重に行いたいところである。
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狙撃兵 ザガン 弓兵 紹介 敵の移動速度を減らせる弓兵。敵に回すと脅威だが、味方にしても大量の敵を足止めすることはできないので、弱い。 Lv70,覚醒,超越12のステータス 戦闘力 37031 B 総合 C HP 4183 B 移動速度 1 B 物理攻撃力 209 C 魔法攻撃力 108 B 物理防御力 157 B 魔法防御力 149 B 近距離回避率 0% B 遠距離回避率 5% B 攻撃速度 1 B 射程 7 A CRT率 2% B CRTダメージ 50% B 相性ボーナス 0% B 状態異常抵抗 0% B スキル アクティブスキル(Lv1~最大) [通常]氷の矢を放ち、250%~350%の物理ダメージを与え、3秒間、移動速度を40%減少させる。/CT8秒 [覚醒]氷の矢を放ち、350%~550%の物理ダメージを与え、3秒間、移動速度を80%減少させる。/CT8秒 ソウルウェポン フロストロングボウ 狙撃兵のソウルウェポン Lv0以上 物理攻撃力+45 +CRT率+6% +狙撃兵の射程距離+0.8 Lv5以上 物理攻撃力+50 +[アイスパイル]:15秒間、自分が受ける近距離ダメージの30%を反射する。/CT30秒 Lv10以上 物理攻撃力+60 +さらにCRT率+6% Lv15 物理攻撃力+80 +さらに狙撃兵の射程距離+1.2
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EUS系統EUS-T1 EUS-T2 EUS-TLZ伝説の歌姫ムジカ EUS系統 名称 重量 属性 威力 総弾数 リロード 連射速度 射程 連続使用 射角 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP EUS-T1 310 実弾100% 270 20発x∞ 3.4秒 360/min 50m 35秒 180度 30秒(?秒) 累計バトル時間61000秒or 狙撃スコア4500以上 銀片x30ペンタクル回路x15ロゼンジ重回路x3 250 EUS-T2 320 実弾100% 90 50発x∞ 2.2秒 900/min 40m 30秒 360度 20秒(?秒) EUS-T1購入 プライムキーパーx5orユニオンレベル Lv.15ソノチップx20破損ICx15高磁性アグミナx3 350 EUS-TLZ 360 ニュード100% 900 5発x∞ 3.6秒 120/min 70m 20秒 90度 35秒(?秒) EUS-T2購入 プライムキーパーx15orユニオンレベル Lv.100銅片x40カロラチップx3ハニカム回路x20 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 EUS系統 旧狙撃兵装第5の特別兵装 展開することで感知範囲内の敵を自動で攻撃する自機追従型の攻撃武装。 他の武器で例えるなら、自機にくっついたセントリーガン、 近距離で何もしなくても攻撃してくれるUAD。あるいはオートリペアの攻撃型。 背部展開式であるため、武器を持ちかえずに機能してくれる。 そのためスコープ中はもちろん、サテライトバンカー、要請兵器使用中であっても使用が可能。更にダウン中やエリア移動準備中も攻撃を継続してくれるため、本来であれば無防備な状態の隙をカヴァーしてくれる。SP切れおよび撃破されない限り常に攻撃してくれる。被撃破時は自動的に解除されるため、再始動された時は起動するのを忘れずに。 セントリーガンと同じく一度の攻撃で撃てる弾数に限りがあり、撃ち切るごとにリロードが入る。腕部のリロード性能によってリロード完了までの時間が増減する。 SPに関しては光学迷彩と同じく連続稼働時間のみの消費である模様。ただし、起動に時間がかかることにより頻繁な起動と解除でSPを節約する方法はあまり有効ではない(明らかに非交戦状態で周囲がクリアであれば有効だが) 敵を自動感知することによる索敵、自機の攻撃補助、味方との連携などに活用できる。 威力に関しては秒間火力がそこそこ低めであるものの、全自動でAIMしてくれる=百発百中なので十分な助けになる。基本的に被弾すれば照準がぶれるため、相手の攻撃を妨害する上でも利点となる。 ただし、コアはもちろんのこと施設や設置物は感知しないため、それだけは自分で攻撃する必要がある。また、展開後1秒間は射撃しないため、その間まで敵を射線に捉える必要がある。 武器収納時に自動でリロードを開始するチップのオートリロードは効果が無いので注意。 戦闘時の火力を安定させるためにもリロード時間には細心の注意を払うべきである。 EUS-T1 秒間火力 1620(6発) マガジン火力:5400(3.3秒) 前方の敵のみを狙う従来のセントリーガンと同等のタイプ。 連射力はマーゲイほどだが、秒間火力はそこそこあり、稼働時間も長く連続戦闘にも適する、 射角は180度前方前面をとらえるため、真横から後ろに入られなければ中断無しで攻撃し続けてくれるので、T2ほどではないが接近戦ができ、そこそこ距離が取れるプレイに適する。 ただしチャージは長く取られており、時折休める状況は作りたい。 また、リロードの基準値が大きめであるため、機体構成をなるべくリロードが速い状態に整えたい。 EUS-T2 秒間火力 1350(15発) マガジン火力:4500(3秒) ガトリングタイプにして連射速度を強化した改良型。 稼働範囲が360度になっており、後ろに回った敵も自動で攻撃する。 そのおかげで密接した超近距離戦に強い機種となっている。 リロード時間も減少し他の機種に比べて十全の効果を発揮しやすい。 代わりに単発火力の低下、マガジン単位の火力低下を代償としている。 攻撃範囲の広さと連射力を武器に、相手の射線に合わせず、仮にあったとしてもブレさせる点が利点。 また、稼働時間の低下による起動操作の頻度増加から射撃開始までのラグの影響を受けやすい。 通常攻撃不可能な真上や真下にもしっかり撃ってくれるので、ホバー脚部で頭上を取り一方的にCSを浴びせる使い方も可。 EUS-TLZ 秒間火力 1800[2発] マガジン火力 4500(2.5秒) CSよろけ:---/---/[D-]/C+ (耐性 4000/3500/3000/2500) ニュード強化I:---/---/[D]/C+ ニュード強化II:---/E/[D+]/B- ニュード強化III:---/E+/[C-]/B- ニュード属性の高威力、長射程型。 射程距離が伸長されたことで中距離からの攻撃が可能となり、狙撃兵装の主武器による狙いうちがとりやすくなっている。 秒間火力も他より高くなり、短時間攻めにおいては分がある。 ただし、射角が90度と狭くなり、稼働時間・SP回復効率も悪化傾向に。 リロード時間も初期より少し伸びているので、積極的に連続戦闘するならリロードとSP管理・供給性能の判断は意識したい。 射角が狭い点は死角からの奇襲には対応していないが、戦闘する分においては真横にでも入られない限り十分な範囲である。 逆に言えば接近戦で射線が外れると何度も攻撃待ちすることになってしまうので、可能な限り正面に捉え続けられる距離は保ちたい。 伝説の歌姫ムジカ 「チェインクロニクル」のコラボ武器。 高レベル交換武器の恒例である廉価版だけではなく、「実弾」属性となっている。
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マーゲイ系統マーゲイM40 マーゲイ・カスタムMGカスタム/CV マーゲイRF マーゲイ・ストライフ マーゲイ・バリアンス マーゲイ系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP マーゲイM40 100 440 14x9126 480/min(単射) B 1.2秒 0.9/0.1 初期装備 なし なし マーゲイ・カスタム 120 420 27x6162 480/min(単射) B+ 1.3秒 1/0.5 なし 鉛板x10 10 マーゲイRF 140 370 12x10120 900/min(三点射) D+ 1.5秒 0.65/0.1 カスタム購入 チタン鋼x10黄金片x3 50 マーゲイ・ストライフ 130 620 9x12108 480/min(単射) C+ 1.3秒 3/0.8 RF購入 狙撃章x5orユニオンレベル Lv.10鉛板x20超剛性メタルx1ソノチップx3 150 マーゲイ・バリアンス 150 680 6x21126 720/min(三点射) A 1.0秒 0.4/0.12 ストライフ購入 狙撃章x15隕鉄塊x20ウーツ重鋼x5カロラチップx1 250 MGカスタム/CV 120 380 27x6162 480/min(単射) B+ 1.3秒 1/0.5 BB.NET専用アイテム BB.NET WEBゲームor Sメダルx500,000 なし 表を編集 マーゲイ系統 1発あたりの威力が大きいブラスト用ハンドガン。1発あたりの反動は重火力並に大きい。 狙撃銃では難しい近距離戦や倒しきれなかった相手にトドメを刺すというが主な使い方だが、 レーダーを狙撃で破壊して光学迷彩でコア凸といった芸当も可能である。 通常戦闘においてもロックや迷彩を駆使して必中距離で撃てば意外と戦えるが、さすがに他兵装の主武器と渡り合えるだけの性能は持ち合わせていない。 手動連射という特性上、実際には数値通りの火力を発揮するのが難しい武器である為、ハンドガンのみで耐久力が減ってないブラスト相手に単機で挑むのは得策では無い。 ver.1.5でマーゲイRFを除き連射速度が落ちた代わりに連射精度が上昇した。 以前は中距離の集弾性能が最悪でジャンプマインに居場所を奪われがちであったが、 元々は手動では困難な連射速度であった為、実質的な火力はそれ程落ちずに有効射程が延び選択肢に上げやすくなった。 なお、最大瞬間火力の表記はスペックシート上の連射速度を手動で実現(8連打(0.125秒ごと)、RFは4回、バリアンスは2回)した場合の値であり、実際はある程度低下しやすい。威力が低くなればなるほど、連打する回数も増加する。 必然的に連打する必要がある中で狙いをつけることにもなり、競合のレヴェラー系統に比べ、スペック通りの火力を叩き出すには相当の熟練を必要とする。 また、マーゲイ・カスタムを除き、マガジン分撃ちきる時間が早く、無駄に連射すると頻繁にリロードを挟みやすい。 公式ブログの講座では、近距離向けで軽く一発が弱い、扱いにちょっと慣れ(8連打の中での制御)がいる。主に主武器のつなぎや(不意な)近距離戦での用途が示されている、 公式ムックによると、最大射程は150m。 マーゲイM40 最大秒間火力 3520、マガジン火力 6160 [1.75秒~]、総火力 55440。 初期武装のハンドガン。単発発射。 1発の威力は400と高いが1マガジンの弾数は少ない為、全弾CSでも決めない限りこれだけで無傷の敵を倒すことは難しい。 弱った相手へのトドメや、味方との十字砲火、逃走用の牽制と考えよう。 標準型の装甲に対しても全弾命中前提でも撃破に2マガジンを必要とするので、早急にカスタムに乗り換えたい。 逆に標準的な装甲ならば7-10発も頭部に当たれば撃破できるポテンシャルは持つので、確実に狙いたいところ。 ver.1.5より前は連射精度がEだった。 以前の集弾性能は最悪で、中距離以遠ではロックとしゃがみを活用してやっと何発か当たる程度であったが、 現在ではブロア河を挟んでいても悠々と命中させられるほどになっている。 ver.4.5で単発威力が40上昇。 マーゲイ・カスタム 最大秒間火力 3360、マガジン火力 11340 [3.38秒~]、総火力 68040。 単発のダメージは少し下がったが総弾数が大幅に上昇したことで、マガジン火力と連続攻撃時間が延び、リロードを挟まずに耐久力が最大の相手にも対抗できるようになった。 必要な素材も簡単に集まる鉛板なのでハンドガンを使用するつもりなら真っ先に購入したい武器である。 全弾命中で装甲C+を撃破できるだけのマガジン火力を手にいれ、総火力61560に向上。 火力、装弾数のバランスに優れることからコア防衛や前線支援などあらゆる用途に対応できる為、ハンドガンを使うならこれが最も無難。 あえて欠点を上げるとすれば、マーゲイ系統の中では瞬間火力が若干低い事と連打による命中精度低下だろうか。若干多めに連打する必要があるので、威力低下のぶれも少し大きい。 ちなみにM40と同じく14発で倒すには9-11発頭部に当てる必要がある。 ver.1.5より前は連射精度がE+だった。 現在では、しっかり偏差射撃を行えば中距離戦闘もこなせ、多少の距離があっても瀕死の敵にトドメを刺す事も可能になった。 ver.4.5で単発威力が40上昇。 MGカスタム/CV マーゲイ・カスタムの色違いモデル。 緑色を基調とした配色が特徴。 マーゲイRF 1射火力:1110[0.2秒]、最大秒間火力 5550、マガジン火力 4440 [0.8秒~]、総火力 44400。 三点バーストのマーゲイハンドガン。1トリガー1020dmg。 サブマシンガン・レヴェラーRR並みの高速な連射速度を持つ。 瞬間火力が大幅に向上しておりVer.2.5稼動までは系統中でもトップであった。 ただし単発の威力がさらに落ちた上にマガジンあたりの装弾数は大幅に減少しており、 4セットで1マガジンを最速0.8秒で撃ち尽くしてしまう事から頻繁にリロードが発生し戦術火力は低い。 よってセントリーガンや味方の援護が無いと自衛能力は絶望的になる。 コレ一つで敵を撃破したい場合、基本計算で3マガジン弱が必要になり、初期マーゲイよりも総火力は低くなっている。 これ以上に減らす場合は装甲の薄い部位や頭部を狙う必要がある。 瞬間的火力はマーゲイ・ストライフの次に高い為、瀕死の敵へ止めを刺す場合や、主武器を併用したコア凸には一番適している。 なお、他のハンドガンと比べて半分連打すればマガジンが一瞬で終わるという特性は、射撃時に姿が見えてしまう光学迷彩・試作型と相性が良い。 三点バースト火器としては反動が小さく手動連射しても比較的CSを狙いやすいという利点もあり、 他のマーゲイともジャンプマインとも異なる、攻め重視の装備であるといえる。 購入に必要な素材はカスタム入手直後では希少な物ばかりなので、自分の戦闘スタイルと相談して検討する事。 大抵の人は、汎用性の高いカスタムで事足りる。 ヴォルペ突撃銃系統とほぼ同じ連射速度であるため、そちらに慣れていればこっちの扱いもしやすいかもしれない。 かつてはマーゲイシリーズ最高の射撃精度だった・・・が、ver.1.5において、他のマーゲイの射撃精度が軒並み向上した中、 もともとD+だったRFだけは据え置きとなり、今では最低に。より射撃姿勢や射撃補正、反動吸収が重視される。 同系統のマーゲイ・バリアンスに対しては連射速度と装弾数(発射可能数)の点で余裕があるため、瞬間的な破壊力よりも攻撃時間と弾幕を主軸にしつつバランスを取りたい場合は選択肢に入るかもしれない。 ver.4.5で単発威力が30上昇。 マーゲイ・ストライフ 最大秒間火力 4960、マガジン火力 5580 [1.13秒~]、総火力 66960。 単発威力が大幅に上昇したが反動も最高という非常に極端な性能のマーゲイ。 瞬間火力が高めでCSは装甲C+の相手に単発1400と相手の接近を躊躇させる程の威力はあるのだが、 1マガジンで9発しか撃てない上に反動によるブレが大きいので有効射程は短く使い勝手はすこぶる悪い。 反動の大きさに慣れない内は間隔を空けてのAIMを心がければ戦果は挙げやすいだろう。 また、初期マーゲイより総火力で劣っており、反動の強さも合わさってハンドガンの中では最も癖が強い。 しかし、瞬間火力の高さ、CSの有効性から上手く使えば半端な体力の相手に接近されても即座に返り討ちにでき、 リロードB以上の腕部を使用した場合、戦術火力もマーゲイカスタムに引けを取らない為、 やや前線寄りに位置取るボーダーに愛用されている。 腕部の反動制御が低いパーツで扱うなら、間隔をあけたタップ射ち、または2・3点バースト射撃で運用するとよい。 標準的な装甲には6-8発頭部当てると最速で倒すことができる。 ver.1.5より前は連射精度がEだった。 今でも致命的なまでの射撃反動は相変わらずだが、一応当てやすくなった程度と考えていいだろう。 以前は敵を照準の真ん中に捉えていようがはずれる事が多い(相手がコアであれば問題ない程度の)、非常にアテにならない精度であった。 ver.4.5で単発威力が60上昇。 マーゲイ・バリアンス 1射火力:2040[0.25秒]、最大秒間火力 8160(要弾薬box)、マガジン火力 4080 [0.5秒~]、総火力 85680。 マーゲイRFを大口径化した三点バーストモデル。1トリガー1860dmg。 機関銃・レヴェラーR並みの連射速度を持ち、数値上の秒間火力は非常に高く、反動も小さい上に射撃精度も系統で特に高い。 一方で総弾数は6発と最も少なく、わずか2クリック、最速0.5秒で撃ち尽くしてしまう。 この点はマーゲイRFよりもさらに主武器に近いとすら言える。 頻発するリロードのために戦術火力は低めであり、運用には腕部のリロード性能に大きく依存する。 不意を突いて瀕死に追い込んだり、反撃される前にとどめを刺せる点で強力であるが、 一度の攻撃で2回までしか撃てないので逆に言えばリロードに関係無く撃ち漏らしや仕留め損ねは厳禁。 連射速度の高さを活かして素早く、そしてなるべく胴体でも命中弾を、続けさまに頭部にあたられるようにすれば撃破を取る確率が上がる。 幸い、反動は小さいため、反動吸収を無視しリロード性能を重視して腕部パーツを選択することも可能。 リロードが低くとも、主武器で削った相手を処理する用途であれば安定した性能を示すだろう。 ver.4.5で単発威力が60上昇。
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マーゲイ系統マーゲイM40 マーゲイ・カスタム マーゲイRF マーゲイ・ストライフ マーゲイ・バリアンス マーゲイ・サヴァート Ver5.0 反動のみ修正待ち マーゲイ系統 攻撃属性:実弾100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP マーゲイM40 190 400x2 17x13221 360/min(双射) B+ 1.6秒 0.9?/0.1? 初期装備 なし なし マーゲイ・カスタム 200 370x2 23x11253 360/min(双射) A- 1.7秒 1?/0.5? なし 鉛板x10 10 マーゲイRF 210 310x2 15x21315 600/min(三点双射) B 1.2秒 065?/0.1? カスタム購入 チタン鋼x10黄金片x3 50 マーゲイ・ストライフ 240 500x2 11x17187 360/min(双射) B- 1.3秒 3?/0.8? RF購入 鉛板x20超剛性メタルx1ソノチップx3 150 マーゲイ・バリアンス 260 430x2 6x33198 480/min(三点双射) A+ 1.0秒 0.4?/0.12? ストライフ購入 遊撃章x7orユニオンレベル Lv.30隕鉄塊x20ウーツ重鋼x5カロラチップx1 250 マーゲイ・サヴァート 250 920x2 7x1391 200/min(双射) A- 1.6秒 0.?/0.? バリアンス購入 遊撃章x15orユニオンレベル Lv.100複層重合金属x2メタモチップx5ルミノチップx3 350 MGカスタム/CV 200 370x2 23x11253 360/min(双射) A- 1.4秒 1?/0.5? BB.NET専用アイテム BB.NET WEBゲームor Sメダルx500,000 なし 表を編集 マーゲイ系統 セミオートの2丁拳銃で攻撃する「双射」の主武器。 狙撃兵装の副武器にあった同名のカテゴリを2丁拳銃として主武器にしたのが当武器であり、1クリックで二つの拳銃から同時に射撃する。 パラメータの表記は威力がx2となっており、弾数の表記上の減少はx2を考慮しない。 つまり1クリックにつき、弾は2つではなく1つずつ減っていく。 狙撃兵装に比べて連射速度がある程度落ちた物の、2丁から発射する弾数が上回っているため攻撃力自体は上がっている。 しかし連射速度が落ちたということは、セミオートではクリックのタイミングが難しくなったということである。 理想の攻撃をしたいならば、各種連射速度に合わせたタイミングを把握しておきたい。 マーゲイM40 最大秒間火力:2400x2(4800)[6発/秒]、マガジン火力:5600x2(11200)[2.33秒~] 総火力 156800 遊撃兵装に初めて乗る人が必ず所持している初期装備。 全国でこれを担いで遊撃兵装の運用方法を学んでいこう。 マーゲイ系統の中で最軽量かつ秒間火力が4800と前世の1.25倍になった。 欠点としてリロードが系統最低なので継戦能力が低い。 火力不足で相手に削り取られてしまうので光学迷彩や副武器、補助武器でうまく撹乱しながら相手を撃破していくのが理想。 これ一本でタイマンをはるとだいたい返り討ちに合うので気を付けよう。 この系統で注意すべき点は、双射かつ単射の特性を併せ持つ非常にピーキーな運用を迫られることになる。 双射武器は交差するように相手へ飛んでいくため思うように弾が跳ばず、単射武器のクリティカル狙いの運用・目押しによる火力のばらつきという目立つ欠点を同時に引き継いでいる。 他の系統には比較的連双射が多く、Aボタン押しっぱなしで弾は発射されるのでAIM+回避の2つに集中できるが、 マーゲイ系統は連射武器が存在せず、AIM+回避+連打の3つを同時にこなさなければならない上級者仕様に仕上がっている。 という、初期装備なのになんとも初心者に厳しい仕様。 (旧狙撃兵装の38式狙撃銃の前例を考えると、まだましなのかもしれないが…) この武器で ・双射(単双射) ・連双射 ・三点双射 のどれを扱っていくか考えて、購入プランを組んでいこう。 マーゲイ・カスタム 最大秒間火力:2220x2(4440)[6発/秒]、マガジン火力:7400x2(14800)[3.333秒~] 総火力 177600 M40より火力を下げて1マガジンと総弾数を上げたモデル。 火力低下が目立つものの、連射精度が1段階上がってよりクリティカル狙いの運用をする色が強くなった。 マガジン火力が系統最高値となっており、元々のリロード速度も低くはないので、リロードの遅い腕でも十分に運用が可能。 マーゲイRF 1射火力:930x2(1860)、最大秒間火力:3100x2(6200)[10発/秒]、マガジン火力:4650x2[1.2秒~] 総火力 195300 マーゲイの三点射モデルで、レヴェラーやデュアルマシンガン並みの連射力を持つ。 RFの大きな特徴は「マーゲイ系統最速の毎秒600発」「1マガジン1.2秒」である。 1発の威力は最低値だが、1マガジン約7000dmgを相手へ叩き込むことができる。 そして連射速度と三点射を生かして擬似的に弾幕を張ることでミリ残りの敵も削りきることもできる。 また、反動がかなり抑えられており、乱戦時でも積極的にHSを捉えながら戦える。 低反動かつ高連射精度と光学迷彩を生かし、これ一本で新品の重装甲ブラストを溶かせる実力がある。 欠点として、総弾数の低さが足を引っ張る。 1クリックで三発消耗するため、予備弾数Eだと実質80回しか撃てない。(ただ、旧RFよりは2倍増えている) 前線や一歩引いた距離でドンパチやっていたらいつの間にか弾切れしていた…なんてことに注意。 補助兵装を偵察機に設定している場合は死に補給で回復するのも視野に入れておこう。 余談だが、旧狙撃兵装のマーゲイ・バリアンスの感覚に慣れている人は近い感覚で使えると思われる。 マーゲイ・ストライフ 最大秒間火力:3000x2(6000)[6発/秒]、マガジン火力:4500x2(9000)[1.5秒~] 総火力 153000 初期型から1マガジンの弾数を2/3減らし、火力を大幅に増強したモデル。 強襲兵装のSTAR系統に近い性能になった。(双射なので若干扱いは違うが) 目を引くのはやはり単発500×2dmg。1マガジン9000を最短1.5秒で吐き出すのでどこに当たっても結構痛い。 1射火力として扱う場合も1000台と強めで、頭部装甲Eほどならノックバックを期待できる。 これはプリサイスショットチップで強化してもよい。 連射速度は初期型やカスタムと同じ感覚で使っていけるので、双射の一つの目標地点と考えたほうがいいだろう。 欠点は連射精度が系統最低値。 双射も相まって結構ばらけるのでスペック通りの火力を出すにはストライフの癖をつかむ必要がある。 マーゲイ・バリアンス 1射火力:1290x2(2580)、最大秒間火力:3440x2(6880)[8発/秒(理論上)]、マガジン火力 2580x2(5160)[0.75秒~]、総火力 134160 RFモデルを大幅に改良したハンドガン。 1マガジン2射しか撃てなくなった代わりに、0.75秒で1マガジン5160dmgを吐き出し、系統最短のリロードを1秒で終わらせる。 マガジン火力はそこまで高くないが、瞬間的なダメージが高く、リロードに特化した腕パーツを採用することで、継続火力を非常に高められるのが大きな特徴。 射撃精度もマーゲイの中で最も高く、クリックする回数も少なくて済むので狙い撃ちがしやすい。 最も、2回でリロードなためなるべくダメージは多く与えておきたい。 総弾数はRFよりも更に少なくなっおり、予備弾数Eで実質52回しか撃てない。前線を意識して立ち回ろう。 リロードの早い腕と組み合わせると、撃ち終わるよりも先にリロードが早く終わるため、逆に発砲中の方がもっさり見えてくる。 旧マゲバリ使い「ストライフに次ぐ単発火力を三点射で発砲し、RFより優れた連射制度Aのスナイプで相手を葬っていくのか…」 と思うところだが、旧仕様のマーゲイ・バリアンスと仕様が大きく変わり、連射速度と反動が大きく変更されている。 実際に撃つと分かるが、新マーゲイ系統や旧マゲバリの連射感覚・目押しタイミングが新マゲバリでは別物レベルで違っている。 同じ感覚で使ってしまうと非常に後悔することになるので気を付けよう。 また、双射の影響か横方向の反動が強くなったのも合わさってスペック通りの火力を出すには相当の修錬を積まなければならない。 マーゲイ・サヴァート 最大秒間火力:2760-3063x2(5520-6127)[3.33発/秒(0.3秒毎)]、マガジン火力 6440x2(12880)[2.1秒]、総火力 128800 マガジン方式からリボルバー方式に切り替えた超高威力型。 支援兵装のハガードと同様のタイプだが、小型のせいか威力はそこまで至らない。双射がそれを補っている形になる。 ストライフの倍近い単発威力を持ち、ダブルヒットの場合1800台を超える破壊力を持つ。 これはCSの場合大体の頭部でノックバックを引き起こすレベルであり、うまく距離さえ取れれば続けさまに追い打ちが取れる。 一方で連射速度を落としたため、タイミング良く連射するための間隔覚えは必須といえる。 その点ではRF・バリアンスとは別のAIMスキルが求められる。 また、マガジン、総弾数自体も少なめで弾切れの危険、リロード時間が2秒台とマガジン弾数に比して少ないので、外れ弾やリロードのタイミングも気を使う必要がある。 これらから射撃管理ができる技術が必須。
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シールド発生装置系統 マグネタイザー系統 PHユニット系統 光学迷彩系統 EUS系統 シールド発生装置系統 [部分編集] シールド発生装置を下手投げで投擲し、装置が接地した場所にシールドを発生させる。 シールドは一方向からのみ攻撃を通す構造となっているため、一方的な射撃が可能となる。 障害物として実弾やニュード弾・リペア弾を弾く他、弾頭や投擲武器・射出武器を受け止め、爆風や状態異常もカットしてくれる。 吸着する設置武器を受け止めた場合は設置物がシールドに貼り付き、シールド解除後は設置物が地面に落ちる(消滅はしない)。 ただし障害物であっても実体を持たないため、機体は敵味方問わず普通に通り抜けることができる。 また、弾頭や爆風は通さないが、ダメージフィールドはシールドを貫通する。 さらに、UADやURデバイスで射出される子機は表面から・裏面からを問わずシールドを通ることができない仕様となっている。 シールドは弾を通す側(設置者側)からは透過して半透明だが、弾を通さない側(反対側)からは透過せず向こう側が見えない。 いわゆるマジックミラー状態で、敵からすると「シールドの向こうに敵がいるかいないか判断がつかない」ので、囮や目隠しにも使える。 シールドには耐久値と稼動時間がそれぞれ設定されており、1秒毎に耐久力÷稼動時間の値だけ耐久力が減っていく。つまり シールド発生装置は秒間650(3凸702) シールド発生装置改は秒間688(3凸749) 高出力シールドは秒間944(3凸1039) だけ耐久力を失っていく計算になる。 さらにシールドが敵の攻撃を受けた場合は、受けたダメージによって減少した耐久力分の稼動時間が減ることになる。 シールド設置中にもう一度特殊装備を選択すると、設置しているシールドは解除される。 この仕様のため、シールドを同時に2枚以上設置することはできない。 激戦区になりやすいプラント戦において、自由な位置に設置できる障害物というのは想像より効果的である。 高出力型以外のシールドがAC版より頑丈になっている点も含め、プラント戦を重視するなら一考の価値がある。 特にそのプラント戦自体が主役となり、主戦場がはっきりとしやすい大攻防戦では、各種爆発物やダメージフィールドを耐久力分だけシャットアウト出来る特性が発揮しやすく、予想外のダークホースとなり得るだろう。 遊撃の特殊装備枠はとりあえず迷彩という人も一度試してほしい。 弾頭や子機を止めるため、上手く設置さえ出来れば強襲兵装のアークスピナーの放電からプラントを守ることや、リペアデバイスの再始動を防いだりできる。 シールド使いを自負する方々は是非覚えておいて欲しい。 また、実用性の有無はともかく、コア皿に置いて一方向からのコア攻撃を防ぐ通称「コアシールド」という遊び方ができる。PS4版では半分実用的じゃないか?と考えるプレイヤーもいるとか、いないとか。 うまく置けばコアの下半分と、コアと皿の隙間を一方向だけ覆うことができる。 ほとんどの強襲がベースインした際にまず行う「爆発物でコアに攻撃」という行動を無効化でき、射撃による攻撃も回り込まなければできなくなるため、コア凸された場合のダメージを少なくできる可能性がある。あくまでもダメージを減らせる可能性である。 とはいえ、「被弾しなくてもSPゲージが減っていくから置きっぱなしにできない」「コア凸がいつ来るかわからないから置くタイミングが不明」「光学迷彩を捨ててまでやる必要があるのか」「凸ベースインしたら置いてあって笑ってしまった」など、様々な理由からネタ芸であるが、カジュアルマッチではたまに見かけるのでやっている人はやっているらしい。 余談だがアーケード版では下位2種の耐久値の低さもあり評価は悪く軽視されやすい系統であった。 比較すると、PS4版では耐久値だけでなくサイズも2倍以上と無茶苦茶硬くデカくなってる。 [部分編集] シールド発生装置系統 効果 防弾 名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化 シールド発生装置 S402 210199.5 最大100秒 Lv1 最大65000最大70200 40秒38秒 ①重量 199.5②チャージ 38秒③耐久力 最大70200 シールド発生装置・改 S402-C 230218.5 最大80秒 Lv3 最大55000最大59950 30秒28.2秒 ①重量 218.5②チャージ 28.2秒③耐久力 最大59950 高出力シールド S402-H 250237.5 最大90秒 Lv2 最大85000最大93500 25秒23.25秒 ①重量 237.5②チャージ 23.25秒③耐久力 最大93500 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 シールド発生装置 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大60000 → 最大65000最大64800 → 最大70200 シールド発生装置・改 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大50000 → 最大55000最大54500 → 最大59950 高出力シールド 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大80000 → 最大85000最大88000 → 最大93500 [部分編集] シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールドS402 S402-C S402-H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力消費量 非SP切れ時 稼働 チャージ 耐久力回復量 使用時間回復量 シールド発生装置 毎秒650毎秒702 35秒33.25秒 毎秒1857毎秒2111 毎秒2.86秒毎秒3.01秒 シールド発生装置・改 毎秒688毎秒749 25秒23.5秒 毎秒2200毎秒2551 毎秒3.20秒毎秒3.40秒 高出力シールド 毎秒944毎秒1039 20秒18.6秒 毎秒4250毎秒5027 毎秒4.50秒毎秒4.84秒 シールド発生装置 初期バランス型。ブラスト2~3機が隠れるだけの面積を持つ。 初期型ではあるがそれでも耐久はブラスト6.5機分。 副武器2~3発程度では絶対突破できない硬さがある。 連続使用時間も系統最大の100秒あるので、設置しっぱなしのまま放置でもしてなければ耐久が足りないということはまずないだろう。 ただ、大きさはそれほどでもないのでシールドの途切れる脇を狙って爆発物を投げ込まれるとかなりダメージが大きい。 設置する時と場所は状況に合わせて変えていきたい。 シールド発生装置・改 防弾範囲重視。 初期型の2倍近いサイズまで拡大されており、使用者には初期型以上の安心感を、敵にはカーテン効果のプレッシャーを与える。 連続使用時間と耐久力が下がったものの、実用十分な範囲にとどまっている。 プラント占拠中などに設置すれば、間接的な支援効果は絶大だろう。 面積が広がった分拾う流れ弾も多いので、残りSPには少し気を配っておきたい。 高出力シールド 耐久重視。色が黄色いので見た目ですぐにわかる。 系統内で唯一AC版よりも耐久値が下がっているが、それでもおおよそブラスト9機分の圧倒的耐久力を誇り、すべての攻撃を防ぐ。 サイズも初期型より大きくなっており、狭い通路ならこれ一枚で塞げるようになっている。 チャージも25秒と早く、普通に使っていてSPゲージが枯渇するということはまずないだろう。 高出力シールド/SCV 2020年8月17日~24日に開催された「大攻防戦ラリーイベント」で累計EP12000を達成することで入手可能であった、高出力シールドの武器スキン。 展開されるシールドが、単純な平面ではなく三角形を隙間なく敷き詰めたような形状になり、かつ、単なる黄色ではなく微妙に虹色に反射しているという、非常に目立つデザインになっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/YbDsu8C5LRX0) また、格納ユニットも黄色・水色・黒色のカラーリングとなるが、これは同イベントで入手可能な機体ペイント「マーシャル」と同様の配色となっている。 オリジナルの高出力シールドを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 マグネタイザー系統 [部分編集] 2019年6月3日実装。 ブラストの行動を阻害するマグネットフィールドを展開する特殊武器。 設置方式は上手投げ投擲からの地面設置。設置した範囲を中心に薄暗い紫のフィールドを展開する。 フィールド内の敵ブラストは速度低下Lvに応じて行動が阻害され、様々な動作が低速化して、とても無防備な状態になる。 阻害効果を受けるのは敵ブラストのみ。自機が受けた場合は画面中央に紫で『SLOW』の警告文が表示される。 SP消費量は敵の有無にかかわらず一定であり、多くの敵機を巻き込んでも連続使用時間が短くなったりはしない。 ただし、設置物扱いなので攻撃を受けると残りSPを削られてしまう。 耐久力はSPフルで6000相当とかなり脆め。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。 阻害効果は歩行、ダッシュ、ジャンプなどの移動関係の他に、武器変更、リロード、エリア移動などの全てのアクションに影響がかかる。 特にジャンプは全くと言っていいほど跳ばなくなるので障害物が超えられない。 範囲内に入った敵は逃げるのに相応以上の時間がかかるので、余裕をもって確実に近接武器やCSショットで処理できるのが強み。 激戦区に投げ込めば敵を一網打尽に出来る可能性が強い。 とは言っても、視点移動による旋回や武器の連射速度には影響せず、相手は普通に撃ち返して来るので注意しよう。 また、敵ガンターレットに対しては逆に旋回には影響を与えるがリロードには一切の影響を与えない。 速度低下倍率は、Lv1で0.6倍、Lv2で0.5倍、Lv3で0.35倍となる模様。 手榴弾のように100m以上の距離へ遠投も可能だがふわーっと速度が遅めな上に地面に落ちても少々跳ねるので、動く敵に狙って落とすのは難しい。 おまけに効果が出るのはフィールドがしっかり展開された後なので、「うわ、なんか飛んできた」と反射的に1ステップ退かれるだけで逃げられてしまう。 自機の真下に叩きつけるようにサクッと刺すのが一番素早く確実な展開方法になる。 タイミングよく設置出来れば、ジャンプが必要な凸ルートを丸1つ潰したり、ACで傘下に潜り込もうとした凸を足止めしたりと非常に強力な効果があるものの、前述の仕様と大して広くない効果範囲のせいで難易度が高いのが残念。 ただし、設置物を避けるという概念が希薄なCPU相手には効果が抜群なので、ストーリーモードやユニオンバトルでは大活躍できる装備群となる。 また、設置物の例に漏れずこれも破壊可能な特別装備なのだが、耐久値がプラカノ一発で消し飛ぶくらい低い。 敵が密集している場所でこそ活躍する武器なのに少々以上にミスマッチ。 激戦区に投げ込むときは壊されるの前提で使おう。 余談だが、PS4版では系統全体で連続使用時間が大きく削られている。 SPゲージ=耐久力なので、タダでさえ脆かったのにさらに壊れやすくなったという、ありがたくない調整。 何より一番の鴨だったホバー脚が居ないのが悲しい。 [部分編集] マグネタイザー系統 効果 移動妨害 名称 型番 重量 連続使用 速度低下 効果範囲 チャージ 性能強化 マグネタイザー MGN-A 320304 最大35秒最大37.8秒 Lv2 半径17m 32秒30.4秒 ①重量 304②チャージ 30.4秒③連続使用 最大37.8秒 マグネタイザーβ MGN-B 360342 最大30秒最大32.7秒 Lv1 半径21m 23秒21.62秒 ①重量 342②チャージ 21.62秒③連続使用 最大32.7秒 マグネタイザーγ MGN-C 380361 最大25秒最大27.5秒 Lv3 半径15m 28秒26.04秒 ①重量 361②チャージ 26.04秒③連続使用 最大27.5秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 マグネタイザー 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ35秒 → 32秒33.25秒 → 30.4秒 マグネタイザーβ 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ25秒 → 23秒23.5秒 → 21.62秒 マグネタイザーγ 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ30秒 → 28秒27.9秒 → 26.04秒 [部分編集] マグネタイザー マグネタイザーβ マグネタイザーγMGN-A MGN-B MGN-C ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力 使用時間消費量 非SP切れ時 被弾 チャージ 使用時間回復量 マグネタイザー 6000 5.83秒/1000ダメージ6.30秒/1000ダメージ 27秒?25.65秒? 毎秒1.30秒?毎秒1.47秒? マグネタイザーβ 6000 5.00秒/1000ダメージ5.45秒/1000ダメージ 18秒?16.92秒? 毎秒1.67秒?毎秒1.93秒? マグネタイザーγ 6000 4.17秒/1000ダメージ4.58秒/1000ダメージ 23秒21.39秒? 毎秒1.09秒?毎秒1.29秒? マグネタイザー お馴染み初期バランス型で系統内最軽量。 系統内で最も軽いとは言ってもEUS並みに重いので注意。 速度低下Lv2は集団戦の最中に捕まえた相手を確実に撃破出来る必殺兵器…なのだが ダメージのない状態異常装備のわりに狭い効果範囲と、フィールド展開までの隙のせいで逃げる余地がそこそこ残っている。 アーケード版の頃に比べると連続使用時間が-25秒と、とんでもない削られ方をしている。 そのうえ、チャージ時間が+5秒という虐めのような調整を受けているが、元々そんな長時間置いておくような武器ではないので数字ほどの差異は無いか。 マグネタイザーβ 効果範囲特化型。 標準プラントならすっぽり覆えるだけの範囲があるので、多少適当な設置でも他2つよりもしっかり効果を発揮してくれる。 リチャージも系統中では早いので(敵が)多い日も安心の仕様。 代償として速度低下はLv1になってしまい、高ダッシュ脚部でACなどを併用すれば、中心位置からでも根性で逃げ出せるようになってしまった。 とはいえ速度倍率0.6倍は、秒速28m以上のSランクダッシュ脚でさえ最遅ダッシュのロージーEVE脚以下の鈍足にしてしまうレベルであり、紙装甲前提の軽量機たちからすれば十分な脅威には変わりないだろう。 マグネタイザーγ 妨害能力特化型の系統最終系。 βとは反対に範囲を狭めて速度低下を強化している。 驚異の速度低下Lv3は状態異常名通りのスローモーションの世界。 つま先が引っかかった程度でも、地面から生えた見えない手に捕まれたのかと思うような、とんでもない拘束力を発揮する。 相手が武器の持ち替え中やエリア移動の最中なら反撃すら許さない一方的な展開になるだろう。 具体的に言うと、狙撃銃に持ち替えてスコープ覗いて頭に狙いを定める…まで相手が全く動けていないくらい遅くなる。 問題は、効果範囲が狭すぎてそもそも当たらない、簡単に避けられること。 プラントの占拠範囲すらカバー出来ないので、まず敵に当てるという段階で苦労するのだが、せっかく敵を捕らえても銃は普通に撃てるので、反撃は必至。 EUS-TLZより10重く、実装から3年以上に渡り遊撃特別装備最重量を維持し続けている。 PHユニット系統 [部分編集] 2021年6月7日実装。 プラント等の占拠範囲内に設置することで対象をハッキングし、占拠を行う特殊装置。通称ヤシの木。 設置した場所が占拠範囲内であればプラント、索敵施設問わず占拠を行う。 占拠効果を発揮しているユニットは白い粒子のようなエフェクトを噴き出すので、出ていない時は占拠範囲に置きなおそう。 設置されたPHユニットはミニマップに表示され(只の口を塗りつぶしたような形)、索敵範囲にあれば敵のものも映る。 アンダースローによる投擲で設置されるが、チップなしでは足元に落とすかのような飛距離しかない。(ブラスト一機分あるかといった程度) また、敵が同じプラントを踏んでいる場合、消費SPが激増する。(1機で1.5倍、2機で2倍) 設置物の例に漏れず、ダメージを受けることで破壊されてしまう。耐久力はSPフルで9000相当。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。 占拠力を設置する装備なので、自身がその場にいなくてもプラントや索敵施設の占拠を行えるというのが特徴となる。 そのため、敵が少数ならPHユニットで占拠力を補強して強引にプラントを奪取したり、PHユニットだけを置くことでプラントを中立化させてそれを囮にし、その間に自分は凸を仕掛ける、といった単騎では難しい立ち回りを実現してくれる。 しかしその代償に本系統は火力も防御力も回避力もない。はっきりと言ってしまえば「戦闘を直接有利にはしない」という無視出来ない大きな問題点を抱えている。 特に遊撃兵装の特別装備は攻撃や防御、回避など戦闘を有利にするものばかり。 そのような中、この装備を持つということはその有利を自ら捨てるということ。 ただでさえ遊撃は主武器も副武器も癖が強く素直な戦闘では不利がつきやすいため、本系統を採用することで戦闘に使えるカードを減らすことは戦闘における立ち回りの幅はかなり狭くなる。 確かに敵味方の占拠能力バランスを崩すことができるのは強力ではあるが、戦闘力の低下を補うような立ち回りをする必要がある。 逆に、敵が使用してきた場合は、武器の仕様と対処法の理解が非常に重要になる。 現状、上位2モデルの占拠性能はちょっとやり過ぎレベルになっており、これを持った遊撃がプラント奇襲に来た場合、単騎の対応ではプラント防衛が難しく、そのまま占拠されてしまう可能性が高い。 本体を倒してもPHユニットが残っていた場合、ブラスト1機ではその占拠力に押され、高確率で占拠されてしまうため、味方全体でそのことを意識する必要がある。 最も確実なのは、同じくPHユニットを持った遊撃兵装が対処に当たる事であるが、野良マッチではPHユニットを持った遊撃兵装を即座に当該プラントへ向かわせる事はなかなか難しい。 そのため、マップに遊撃兵装の奇襲が見えた場合、PHユニットを持たない兵装で対処に当たる時は 真っ先にPHユニットの存在を疑い、見つけたら可能な限りの高火力で攻撃する。即座に破壊できずとも、自分でプラントを踏みながら大ダメージでSPゲージを削れば占拠される前にPHユニットを消滅させられる可能性が上がる ユニットそのものに加え、遊撃本体とも交戦する可能性が高いため、可能であれば複数人で向かう そもそも偵察を徹底し、遊撃の不用意な前進を許さない といった、通常よりも高い奇襲・占拠への対応意識を持って臨みたい。 奇襲の一点では非常に強力な兵器ではあるが、チャットで救援を求めたりなど、可能な限り味方全体で警戒しつつ対処に当たれば、光学迷彩を捨てた遊撃兵装がそうやすやすと立ち回ることは難しくなるはずだ。 とはいえ、先にもあるように、過剰な人数で防衛に向かうこと自体がそもそも悪手なのはこのゲームにおいて基本であり、それを半ば強制的に誘発してくる事がこの武器のヤバさの一因なのは間違いない。 現状、非常に歪な環境ではあるが、特にマグネや迷彩を使う理由がない(積極的に使っていない)場合は、率先して自分からPHユニットで防衛に出られるようなアセンを組んでおく事で、理不尽な敗北を減らすことができる……かもしれない。 余談だが、アーケード版からは耐久力、占拠力共に激増している。 最前線プラントに置いても瞬時に蒸発したりせず、占拠速度も目に見えて早くなるため、当時の感覚でヤシの木※だなんだと軽視すると痛い目にあうので注意すること。 ※ヤシの木…『本日支給開始した「実用型PHユニット」は、ヤシの木マークでおなじみの「AM2」が開発しています。』というアケ時代の牛マンPのツイートから定着した通称。見た目もまんまである。 + 占拠の仕様 ブラスト1機が持つプラントを占拠する能力を「占拠力1」と表現する。スタンダードバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かす(中立→自軍、敵軍→中立)のに10秒必要とする。 複数の味方機もしくはPHユニット系統によって占拠力が1を超えた場合、1を超過した分は半分にして計算される。例1:プラント占拠範囲内に自軍3機がいる場合1 + (1 × 3 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力210秒 ÷ 合計占拠力2 = 占拠必要時間5秒 例2:プラント占拠範囲内に実用型PHユニットが設置された場合1 + (1.4 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力1.210秒 ÷ 合計占拠力1.2 = 占拠必要時間8.33…秒 同一プラント占拠範囲内に両軍がいる場合、それぞれの機体数で足し引きを行う。例1:自軍2機、敵軍4機の場合自軍2 - 敵軍4 = 敵軍21 + (1 × 2 -1) ÷ 2 =合計占拠力1.510秒 ÷ 合計占拠力1.5 = 占拠必要時間6.66…秒敵に6.66…秒で占拠される 例2:自軍2機+実用型PHユニット×2、敵軍4機の場合自軍2 + 1.4 × 2 - 敵軍4 = 自軍0.810秒 ÷ 占拠力0.8 = 占拠必要時間12.5秒12.5秒で占拠できる…と見せかけて、敵軍4によってSP消費量が300%となるので連続使用時間が22秒 ÷ 3 = 7.33…秒でSP切れになる。したがって、占拠率6割弱まで進むが最終的には敵に占拠される スカッドバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かすのに必要な時間は6.66…秒であり、スタンダードバトルよりも少ない。 [部分編集] PHユニット系統 効果 拠点制圧 名称 型番 重量 連続使用 制圧能力 チャージ 性能強化 試作型PHユニット P409 250237.5 最大40秒最大43.2秒 Lv2 35秒33.25秒 ①重量 237.5②チャージ 33.25秒③連続使用 最大43.2秒 改良型PHユニット P409-C 230218.5 最大65秒最大70.85秒 Lv1 40秒37.6秒 ①重量 218.5②チャージ 37.6秒③連続使用 最大70.85秒 実用型PHユニット P409-U 290275.5 最大20秒最大22秒 Lv4 25秒23.25秒 ①重量 275.5②チャージ 23.25秒③連続使用 最大22秒 高機能型PHユニット P409-H 280266 最大32秒最大35.52秒 Lv3 30秒27.6秒 ①重量 266②チャージ 27.6秒③連続使用 最大35.52秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 試作型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ30秒 → 35秒28.5秒 → 33.25秒(25秒) → (30秒)(23.75秒) → (28.5秒) 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 改良型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ35秒 → 40秒32.9秒 → 37.6秒(30秒) → (35秒)(28.2秒) → (32.9秒) 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 実用型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ20秒 → 25秒18.6秒 → 23.25秒(xx秒) → (20秒)(xx秒) → (18.6秒) 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大25秒 → 最大22秒最大27.5秒 → 最大24.2秒 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 制圧能力ブラスト1.5機相当 → ブラスト1.4機相当 連続使用最大22秒 → 最大20秒最大24.2秒 → 最大22秒 高機能型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ25秒 → 30秒23秒 → 27.6秒(20秒) → (25秒)(18.4秒) → (23秒) 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大35秒 → 最大32秒最大38.85秒 → 最大35.52秒 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 [部分編集] 試作型PHユニット 改良型PHユニット 実用型PHユニット 高機能型PHユニットP409 P409-C P409-U P409-H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力 占拠力 占拠必要時間(スタンダードバトル) 使用時間消費量 非SP切れ時 PHユニットのみ 自機+PHユニット 追加消費 被弾 チャージ 使用時間回復量 試作型PHユニット 9000 0.9 11.11秒 6.90秒 毎秒0.5秒/1体 4.44秒/1000ダメージ4.80秒/1000ダメージ 30秒28.5秒 毎秒1.33秒毎秒1.52秒 改良型PHユニット 9000 0.7 14.29秒 7.41秒 毎秒0.5秒/1体 7.22秒/1000ダメージ7.87秒/1000ダメージ 35秒32.9秒 毎秒1.86秒毎秒2.15秒 実用型PHユニット 9000 1.4 8.33秒 5.88秒 毎秒0.5秒/1体 2.22秒/1000ダメージ2.44秒/1000ダメージ 20秒18.6秒 毎秒1.00秒毎秒1.18秒 高機能型PHユニット 9000 1.2 9.09秒 6.25秒 毎秒0.5秒/1体 3.56秒/1000ダメージ3.95秒/1000ダメージ 25秒23秒 毎秒1.28秒毎秒1.54秒 試作型PHユニット お馴染み初期バランス型。制圧能力Lv2で占拠力は0.9。 占拠力が1を超えないため、PHユニットを置いたプラントを相手が誰か一人でも踏めば染め替えされてしまう。 自分も同時に踏めば1対1でも占拠を進められるが、迷彩のない遊撃でプラント踏みながらの戦闘力が求められる。 改良型PHユニット 長時間稼働を主軸に置いたモデル。 試作型と同じく占拠力が1を超えないため、これ単体での強引な奇襲には向かない。 系統内でもっとも長時間稼働するため、活用するのであれば、偵察がおろそかになりがちなプラントが奇襲で塗り替えられるまでの時間稼ぎや、逆に敵を特定のプラントに防衛で張り付かせるなどの一工夫をしたい。 硬さを活かし、爆発物の飛び交う最前線で味方と一緒に敵と殴り合いながら前線を押し上げるような立ち回りにも悪くはないだろう。 実用型PHユニット 最も占拠力の高いモデル。 リチャージも速いが、稼働時間も短くなった。 稼働時間の短さ=SPの減りやすさであり、流れ弾や爆発物で破壊されないように設置位置やタイミングの見極め、適時置き直しなどのテクニックを応用しよう。 相手のPHユニット遊撃が奇襲を仕掛けてきた時にプラントにこれを置いて自分も踏めば、倒されない限り確定で奇襲を防衛できる。 系統共通してとかく奇襲・強襲に有用な武器であり、占拠速度が早いほどその効果は高まるため、特に人気の高いモデルとなっている。 高機能型PHユニット 実用型より占拠力は落ちたが稼働時間の延びたハイバランスなモデル。 占拠力が1を超えているため、防衛が1機来たとしても奇襲に成功する可能性がある。 稼働時間の長さから実用型よりも耐久が減りづらく、前線での戦闘中に放り込んでも比較的耐えられるので、汎用性は高い。 光学迷彩系統 [部分編集] 特別装備を選択後、わずかな移行時間を経て透明になる。 SPゲージが自動的に減っていくが、SPゲージがある限り透明状態は続く。 再度特別装備を選択することで、透明状態を解除する。 透明状態での共通事項は ロックオンされない。ロックオンされたまま起動した場合は、1秒後にロックオンが外れる 起動中は「…ィイイイイン…」といった感じの耳鳴りの様な作動音が発生。近くの敵にも聞こえてしまう 名前と耐久バーも見えなくなる 索敵装備による被索敵時のコンテナ(壁越しでも見える赤い◇)も起動中に限り消える。ただし、ミニマップ上のアイコンは消えない ダッシュやジャンプ時のブースト光、耐久ゲージが大きく減った時の煙やニュード漏れは普通に見える チャージ式武器のチャージ中エフェクト等も見える エナジーバリアのエフェクトや属性防御チップのエフェクトも見える。 足音やダッシュ・ジャンプのスラスター音も普通に聞こえる 要請兵器所持時の足下のエフェクトも見える 被弾時に透明の効果が弱まり、さらにSPゲージを追加で消費する というもの。 迷彩ごとに設定されたステルスLvに応じて、普段~射撃時の透明度が異なる。 ステルスレベルは Lv1-うっすら見える、射撃時に効果が薄れる Lv2-完全に消える、射撃時に効果が薄れる Lv3-完全に消える、射撃時に効果が薄れない なお、透明状態でも相手の射撃レティクルに自機が重なると相手レティクルが赤く変化し、慣れているプレイヤーには気づかれてしまう。 透明状態で歩行していればまず気づかれないほどの隠密性となるが、わざわざ相手の正面を通ることは極力避けよう。 余談だが、アーケード版と比べると重量はそのままに中身を入れ替えるみたいな性能調整がされてるので経験者は注意。 [部分編集] 光学迷彩系統 効果 隠密行動 名称 型番 重量 連続使用 ステルス チャージ 性能強化 光学迷彩・試作型 C404 240228 最大15秒最大16.2秒 Lv1 40秒38秒 ①重量 228②チャージ 38秒③連続使用 最大16.2秒 光学迷彩・実用型 C404-U 270256.5 最大13秒最大14.04秒 Lv2 35秒33.25秒 ①重量 256.5②チャージ 33.25秒③連続使用 最大14.04秒 光学迷彩・耐久型 C404-D 320304 最大28秒最大30.52秒 Lv1 50秒47秒 ①重量 304②チャージ 47秒③連続使用 最大30.52秒 光学迷彩・高出力型 C404-H 300285 最大11秒最大12.1秒 Lv3 20秒18.6秒 ①重量 285②チャージ 18.6秒③連続使用 最大12.1秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 光学迷彩・試作型 2020/01/16(Ver.2.09)特定の条件下で味方プレイヤーの攻撃によってSPゲージが減少してしまう不具合を修正 光学迷彩・実用型 2020/01/16(Ver.2.09)特定の条件下で味方プレイヤーの攻撃によってSPゲージが減少してしまう不具合を修正 光学迷彩・耐久型 2020/01/16(Ver.2.09)特定の条件下で味方プレイヤーの攻撃によってSPゲージが減少してしまう不具合を修正 2020/11/17(Ver.3.05)連続使用最大22秒 → 最大30秒最大23.98秒 → 最大32.7秒 耐久値12000 → 20000 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大30秒 → 最大28秒最大32.7秒 → 最大30.52秒 耐久値20000 → 12000 光学迷彩・高出力型 2020/01/16(Ver.2.09)特定の条件下で味方プレイヤーの攻撃によってSPゲージが減少してしまう不具合を修正 [部分編集] 光学迷彩・試作型 光学迷彩・実用型 光学迷彩・耐久型 光学迷彩・高出力型C404 C404-U C404-D C404-H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力 使用時間消費量 非SP切れ時 被弾 チャージ 使用時間回復量 光学迷彩・試作型 12000 1.25秒/1000ダメージ1.35秒/1000ダメージ 35秒33.25秒 毎秒0.43秒毎秒0.49秒 光学迷彩・実用型 12000 1.08秒/1000ダメージ1.17秒/1000ダメージ 30秒28.5秒 毎秒0.43秒毎秒0.49秒 光学迷彩・耐久型 12000 2.33秒/1000ダメージ2.54秒/1000ダメージ 45秒42.3秒 毎秒0.62秒毎秒0.72秒 光学迷彩・高出力型 12000 0.92秒/1000ダメージ1.01秒/1000ダメージ 15秒13.95秒 毎秒0.73秒毎秒0.87秒 光学迷彩・試作型 系統中最も軽く、連続使用時間やチャージ時間は平均と、系統一段目らしい無難なステータス。 だが肝心のステルス性能がLv1で、迷彩効果はイマイチ。発動中も姿がうっすら見えてしまう。 射撃時・被弾時には姿があらわになる。 被弾時等の色は緑色。 地形によっては逆に目立ってしまうので、敵陣営の奇襲に用いるなら、なるべく物陰に隠れて使おう。 機体カラーもMAPに合わせて変更したほうがいい。 とは言え見づらいことには変わりなく、何より発動中はロックオンされなくなるので意味は十分ある。 余談だが アーケード版での試作型はステルスLv2で、ステータス的にも実用型の方が近い性能だった。 名前こそ試作型だが、アーケード版経験者にはものすごい軽量化に成功した耐久型と言った方がわかりやすいだろう。 光学迷彩・実用型 実用型の名前通りステルスLv2で透明化に成功。 それ以外のステータスは試作型から悪化してるものの、特に致命的な物はない。 発動すれば完全に透明になることができるが、射撃時・被弾時にはやはり姿があらわになる。 被ロックオンやマーカーも外れるが、センサーや偵察機から逃れる能力はないので注意。 被弾時等の色は黄色。 透明化の恩恵はすさまじく、MAP中央を歩行で横断するといった大胆な運用が可能。 戦闘面でも先手を取りやすいので、狙撃銃のQSなどを組み合わせれば一方的に敵を撃破出来る。 透明化の維持のために、合わせる狙撃銃には単発高威力の物がおススメ。 性能をフルに生かしたいなら高い歩行の脚とSP供給のいい胴を用意しよう。 光学迷彩・耐久型 耐久型の名前の通り、長時間稼働を主軸に置いたモデル。耐久力はSPフル時で12000。 被弾時等の色は橙色。 + 苦渋の時代 Ver.3.05以前は他の光学迷彩と耐久力が大差なかったせいで 戦闘になると耐久型の名に反してあっという間にSP切れになることが多い、名前負けする装備であった。 どうせSP切れになるのなら、リチャージが早い初期装備の試作型の方が実用的かもしれないといった塩梅。 試作型から7秒伸びた程度の連続稼働時間も、姿が消えないステルスLv1ではどう生かせばいいのかという事で、使い処が多くのボーダーを悩ませた。 このような性能でありながら重量が系統中で最も重く、☆2ゆえ強化費用も嵩むという欠点ばかりが目立っていた。 PS4仕様の被弾でのSP減少が無ければ上方修正前でも十分使えたんだけどね…。 + 栄光の時代 Ver.3.05で上方修正された結果、名前通りの活躍が出来るようになった光学迷彩。 試作型と同様に完全な透明化は出来ないものの、圧倒的な耐久力によって撃ち合いにも対応可能。 30秒の長時間稼働によって被索敵状態でもかくれんぼを可能とし、被弾でのSP減少が小さいことによっていざ戦闘となっても迷彩が全く剥がれず、敵のロックオンをほぼ封じながら戦える。 この特徴が注目され高出力迷彩と人気を二分する事に成功している。 燃費自体は抜群に良いが、チャージ時間が長いため一旦切らすと再展開が難しい点は注意。 Ver.3.14にて下方修正、耐久力が他の光学迷彩と同じに戻ってしまった。 実装直後からすれば連続稼働時間は強化はされており、初期型と比較すると+14秒とかくれんぼへの適性を得ている。 が、被弾するとあっという間にSP切れとなるため、戦闘には全く不向き。 燃費自体は悪くないのだが、チャージ時間が長いため一旦切らすと再展開が難しい。 奇襲からの短期決戦を狙うのなら完全な透明化ができる実用型や高出力型の方が有用なので、アセンやプレイスタイルはある程度考慮してから採用しよう。 系統中で最も重いのもネック。初期EUSや初期マグネタイザーと同重量になっている。 余談だが 名前と外観こそアーケード版と同一の装備であるが、そちらの性能は試作型に割り当てられている。 実質的にはAC-オーバーラップ同様にPS4版オリジナル装備と言っても過言ではない武器だったりする。 光学迷彩・高出力型 発動中は、射撃を行っても透明のままでいられるモデル。 効果が薄れるのは被弾時のみなので、下位モデルの「先手を取っても結局攻撃時に自分の姿が見えてしまう」という悩みが解消される。 被弾時の色は青色。 ステルスLv3のおかげで戦闘では滅法強い。 レヴェラー等の弾が見えにくい実弾主武器と組み合わせて奇襲を仕掛ければ、そもそもどこから攻撃しているのかさえ確信させないまま射撃を浴びせかけることが可能。 ──と書けば極めてバランスの高い装備に思えてくるが、PS4版から追加された「被弾時にSPゲージを消費する」という仕様に爆発物の飛び交う現在の環境が重なり、一瞬でSPゲージを吹き飛ばされる事も多々ある。 特に稼働時間が短い(=SPゲージ容量が小さい)本武装にとって、被弾でのゲージ減少は大きな痛手である。 爆発物は範囲内でかすりでもすればダメージが発生し、姿がさらけ出され、更にSPまで持っていかれる。 そこから主武器での追撃など難しいものではなく、一度姿が見えてしまえばそのまま連続で追撃を受け撃破されてしまう。 また遊撃側が奇襲を受けた場合、発動までの1秒間これが大きなデメリットとなり、ACやバリアの様に即座に対応することが難しくなっている。 ロック切り発動までの1秒間に受けたダメージはしっかりとSPゲージにも反映される為、最悪稼働時間が半分もない状態になる事もある。 相対的にではあるが、本武装の脅威度はサービス開始直後よりは鳴りを潜めていると言える。 チャージ効率は系統中最良。SPが切れてもちょっと後ろに下がってトイレ休憩するだけで再使用可能になる。 入り組んだ地形なら遊撃のスネーク凸も十分狙って行けるだろう。 重量は300と重いが、それだけの価値はあると言える。 非常に優秀な装備で、サービス開始(もっと言えば狙撃時代も)からどんな時代も遊撃兵装を支えてきた大黒柱的存在ではあるが、装備が充実し何戦も戦ってくれば対処は簡単なものである。 簡略気味に挙げるとすると 上記にもあるが完全に全てを消している訳ではない為位置は把握出来る(ブースターや発砲炎など) 爆風が掠りさえすれば直ぐに見える 稼働時間が短く、相手の初動で決まらなければ大きくこちらが優位に立てる 迷彩起動前の遊撃に強襲を掛け、ロックが切られる前にサッサと削る 他にもあるが(要加筆)この内二つも頭にしっかり入れておけば対処は非常に簡単になる。 当然遊撃側もそんな弱点は百も承知なので誤魔化してくるが練度や状況が絡んでくるため、実戦で相手がどう動く遊撃なのか見ながら応戦しよう。 EUS系統 [部分編集] 2019年3月11日実装。通称「肩先生」。正式名は「Escort Unit System」。 補助武器枠から特別武器枠に移動した自機固定セントリーガンと思ってもらえばおおむね間違いはない。 起動すると自機背面から展開し、射程内の敵を全自動で攻撃してくれる。 また、特別武器には珍しくリロードの項目があり、腕パーツの影響を受ける。 起動中は攻撃しようがしまいがSPを消費し続ける。 リペアセントリー系と違い、展開時間で一定量消費のみで、攻撃による追加消費はない。 セントリーガン同様、1系統内で攻撃属性が変わる装備でもある。 セントリーガン譲りの超エイムは健在で、命中率はほぼ100%(というか当たらない弾は撃たない) 副武器でスコープを覗いているときも、ECMで目が見えないときも、相手が光学迷彩を展開していてもお構いなしに淡々と弾を撃ち込むターミネーター。 実質、起動中は敵に割合ダメージを強いる装備となっている。 展開に持ち替えを必要とせず、他の武器と併用できるのが魅力。 スイッチを入れるだけで主武器の秒間火力に+1300以上、マガジン火力に+4000程度して☆1武器すら強武器に変えてくれる装備、と言えば有用性が判りやすいだろうか。 特に、遊撃主武器はマガジン火力に難を抱えがちなので、そういう意味でも非常にありがたい。 攻撃時にお手軽な火力増強として用いるほか、狙撃時や奇襲時に起動しておくと(一応)警戒装置代わりになる。 自動砲台やレーダーは感知対象外。 注意点としては、全自動自立型なのでプレイヤーは起動と停止しかできないという点が1つ。 任意でリロードが出来ないので、中途半端な残弾数で止まってしまうと次に起動した時にすぐに弾切れ&長時間リロードが挟まってしまう。 敵が複数がいると、自機が戦っている相手以外の敵に照準を取られて火力集中できないこともしばしば。 また起動中で攻撃可能な状態なら必ず攻撃してしまうため、気がついていない敵機への不意討ちに重たい一発を…なんて考えてる際に、こちらの存在を知らせてしまうというケースも起こりうる。 オンオフを徹底すれば解決できるが、状況次第で仇になる点は注意。 この装備は重火力兵装の特別装備と違って、これ単品で敵を撃破できるような攻撃力は全く無い。 あくまでも主武器との連携、チップではない別の方法によるダメージアップを見込める補助装置であると割り切って使おう。 また、「攻撃しかできない」というのも地味ながら手痛い欠点となる。 なまじ競合相手に不意打ちに良し、かくれんぼに良し、ロック切りに良しと使い方次第で千変万化な迷彩がいることがこれに拍車をかける。 これを装備したからには、前線でドンパチしないとただの重りになってしまう。 遊撃兵装の項でもあるように、自分は戦場でどうしたいか、というのを今一度考えて使おう。 偵察機を打ち終わったら誰か道連れにしてさっさと落ちる用法には最も適している。 最後にもう一つ付け加えると、重量が遊撃の特別装備としては地味に重い。遊撃自体がそれほど重い兵装ではないのが救いか。 実装からしばらくの間は旋回速度が遅かったが、無事修正された。 + 修正前の解説 さらに、これはかなり致命的なのだが、EUSの旋回(もしくは追従)速度がかなり遅くなっている。 その結果、起動させておけば大丈夫、という信頼感はなくなった。 これは、感知角度内にいれば即座にロックオンして攻撃とはならず、結構ゆっくりめに敵機を追いかけた後に照準をあわせて攻撃という流れになるため、EUSが放つ照準に対し敵機を「あわせてやらなければ」ならず、真正面に敵機を捉えて使うようになるなどの工夫を必要とする。 つまりは、この旋回速度低下の影響で設定された感知角度がほとんど機能していないということになる。 軽量型などが相手の場合には振り切られてしまってEUSが仕事をしなかった、自機が動きすぎたためにEUSの照準が合わなくて攻撃しなかった、という場面がより多く発生しやすいといえるだろう。 これはどのモデルでもほぼ変わらず、EUSを起動させてから棒立ちしているCPUの周りをくるくるまわってもEUSが追い付いていないため全く攻撃をしない事案が報告されている。(照準さえ合えば攻撃してくれるのだが。) TLZのようにそもそも感知角度が狭いモデルであれば、狭いが故にこの影響が比較的少ない様子。 アブレストのような猛威を振るう武器との併用を考慮してのことではないかと推測されるが、むしろ不具合であってほしいとすら祈りたくなるレベルだ。 [部分編集] EUS系統 効果 自動攻撃 名称 型番 攻撃属性 重量 連続使用 威力 装弾数 チャージ リロード 有効距離 感知角度 性能強化 EUS-T1 ES-T1 実弾100% 320304 最大28秒 230239 18×∞ 30秒 3.2秒2.94秒 50m 180度 ①重量 304②リロード 2.94秒③威力 239 EUS-T2 ES-T2 実弾100% 330313.5 最大33秒 100105 50×∞ 20秒 1.6秒1.46秒 40m 360度 ①重量 313.5②リロード 1.46秒③威力 105 EUS-TLZ ES-TLZ ニュード100% 370351.5 最大23秒 900954 5×∞ 30秒 3.4秒3.06秒 60m 90度 ①重量 351.5②リロード 3.06秒③威力 954 EUS-TMG ES-TMG 実弾100% 350332.5 最大25秒 340364 12×∞ 25秒 2.2秒1.96秒 40m 180度 ①重量 332.5②リロード 1.96秒③威力 364 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 EUS-T1 2019/05/16(Ver.2.03)EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正 2020/04/09(Ver.3.00)チャージ35秒 → 30秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力210 → 230218 → 239 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大25秒 → 最大28秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード3.4秒 → 3.2秒3.13秒 → 2.94秒 EUS-T2 2019/05/16(Ver.2.03)EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正 2020/04/09(Ver.3.00)チャージ25秒 → 20秒 リロード2.2秒 → 1.7秒2秒 → 1.55秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力90 → 10095 → 105 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大30秒 → 最大33秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード1.7秒 → 1.6秒1.55秒 → 1.46秒 EUS-TLZ 2019/05/16(Ver.2.03)EUS系統の旋回速度が想定よりも遅くなっていた不具合を修正 2020/04/09(Ver.3.00)チャージ35秒 → 30秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力880 → 900933 → 954 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大20秒 → 最大23秒 2022/12/20(Ver.3.18)リロード3.6秒 → 3.4秒3.24秒 → 3.06秒 EUS-TMG 2022/12/20(Ver.3.18)リロード2.4秒 → 2.2秒2.14秒 → 1.96秒 [部分編集] EUS-T1 EUS-T2 EUS-TLZ EUS-TMGES-T1 ES-T2 ES-TLZ ES-TMG ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 非SP切れ時 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 チャージ 使用時間回復量 EUS-T1 360/min 25秒 毎秒1.12秒 13801434 41404302 667.7724.2 EUS-T2 800/min 15秒 毎秒2.20秒 13331400 50005250 934.61007.7 EUS-TLZ 110/min 25秒 毎秒0.92秒 16501749 45004770 734.4824.2 EUS-TMG 480/min 20秒 毎秒1.25秒 27202912 40804368 1102.71262.4 EUS-T1 アーケード版では遊撃兵装・特別装備において最も人気のある初期型。 大人気すぎたためか、実装時はアーケード版から連続使用時間-10秒、威力-60、総弾数-2発とかなりの下方修正を食らってしまった。 アップデートで強化されたが、それでもまだ連続使用時間-7秒、威力-40、総弾数-2発とマイナスなまま。 これらは3凸しても補えないため、アーケード版プレイヤーは注意されたし。 威力自体は補助的なレベルとはいえ、N-DEFをはぎ取る(厳密にはEUSだけではぎ取るわけではないだろうが)には十分。 照準さえ合ったままでいてくれれば真横の敵にも攻撃してくれるため、自分が視線をぐりぐりしてる間にもダメージを稼ぎ出してくれる。 射程距離もさほど狭くはないので、引き撃ちする相手にも有効、といえる。 感知角度自体は半球体のようなので、敵が後ろに行きすぎなければ上からなり下からなりの攻撃も可能。 視点移動でも射角が取れないような急角度でも攻撃してくれるので、敵の上下運動には強い。 一応、実弾属性なのでCSが発生する……はずだが、狙ってもできるものではない。 EUS-T2 感知角度が360度となり、真後ろであっても攻撃してくれるようになったモデル。 火砲によって視界外の敵位置を教えてくれるその姿はまさに先生。 射角も広く、ほぼ真上や真下であっても攻撃してくれる。 一発の威力は初期型から大幅に下がったが連射速度と総弾数によって底上げがなされ、マガジン火力は高くなった。 秒間火力は初期型とそれほど大差が無いものの、連射速度を生かしてカメラブレを頻出させるという副次効果が魅力的。 リロード時間が系統内で最も短いため、火力に対するSPの無駄が少ないという特徴もある。 (持ち替え中にもリロードが進む主武器などとは違って、EUSは起動中にしかリロードが進まない) 射程距離が最も狭いのでクロスファイト向けといえるが、乱戦状態だと真後ろの敵を撃っていた、ということもしばしば。一点集中したいなら敵の位置は把握しておきたい。 ジャンプして敵機を真下に捉えていればCSが発生することもある。 ただスタンプインパクトなどで飛び越えた場合、挙動と速度に照準速度が付いてこれないのか途中で射撃を辞めてしまうことがある模様。 T1よりは現実的にCSが狙える。はず。 EUS-TLZ セントリーガンLZ同様、ニュード属性になって単発高威力型になったモデル。 地味にアーケード版からの弱体を受けている。(3凸すればアーケード版以上にはなる。) 角度90度というのはほとんど正面にしか撃たないと感じるほどには狭い。 代わりに射程距離が最長になったことで、中距離での撃ち合いにも強くなった。 ただし連続使用時間が最も短い上にチャージ時間が初期型同様の最遅なので、できるかぎりこまめなOn/Offを心掛けたい。 マガジン火力は上記T2に劣るが、チップのニュード強化を挿す事で誤差範囲まで近づける事ができる。 もしLMMやLZ狙撃銃、サリッサ系やセントリーガンLZ等のニュード属性の武器を装備しているなら、仕上げとして装着するとよいかもしれない。 遊撃のニュード武器は重くなる傾向があるが、本装備も例に漏れず遊撃特殊武器でワースト2位の重さ。積載に注意。 EUS-TMG 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 秒間火力特化モデル。 マガジン火力は系統最低であるものの、秒間火力がT1・T2の2倍以上、TLZの1.5倍以上とすさまじい瞬間火力を叩き出す。 1秒ちょっとで1マガジンを吐き出すため、同じくらいの連射時間であるマーゲイやコヨーテと相性が非常に良い。なぜアシュヴィンでフィールドテストしたし リロード時間もT2ほどではないが速めであるため、戦術火力も悪くない。 難点はT2と同じく射程の短さ。 起動して撃ち合いに優位に立っているはずが、射程外で何の役にも立ってなかったなんて事もあるので、トレーニングモードで感知範囲の距離感は把握しておこう。
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FAS系統 攻撃属性:ニュード100% 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP FAS-モスキート 540 250 5 6 x ∞ 120/min 1.5秒 ? 黄金片x15破損ICx20ロゼンジ重回路x10 250 FAS-モスキートN 560 160 6 10 x ∞ 150/min 1.0秒 ? 狙撃章x10ユニオンレベル Lv.50ソノチップx5高磁性アグミナx10誘電ヘリックスx1 350 表を編集
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獅峰狙撃兵 種族:人間族 登場作品:天結いキャッスルマイスター 解説 雑感・考察 名前
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38式狙撃銃系統38式狙撃銃 38式狙撃銃・改フローズンシューター 38式狙撃銃・新式 38式狙撃銃・遠雷遠雷/CV 遠雷/CC 38式狙撃銃・鳴神 38式狙撃銃系統 攻撃属性:実弾100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 38式狙撃銃 230 3400 4x936 150/min(単射) 3.5倍 3.2秒 / 初期装備 なし なし 38式狙撃銃・改 270 4300 2x816 150/min(単射) 4.0倍 3秒 / なし 鉛板x15銀片x5 50 38式狙撃銃・新式 240 3900 3x824 150/min(単射) 3.0倍 3.5秒 / 38式狙撃銃・改購入 隕鉄塊x20銅片x20ソノチップx3 150 38式狙撃銃・遠雷 290 6800 1x77 (単発) 4.0倍 3.8秒 / 38式狙撃銃・新式購入 精密射撃章x3orユニオンレベル Lv.15チタン鋼x15超剛性メタルx3メタモチップx1 250 38式狙撃銃・鳴神 360 2200 5x525 1200/min(一斉発射) 4.5倍 6秒 / 38式狙撃銃・遠雷購入 精密射撃章x7orユニオンレベル Lv.70ウーツ重鋼x20黄金片x25モノリスNSIx1 350 フローズンシューター 270 4300 2x816 150/min(単射) 4.0倍 3秒 / BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 遠雷/CV 290 6800 1x77 150/min(単射) 4.0倍 3.8秒 / BB.NET専用アイテム 投票バトル!報酬 なし 遠雷/CC 290 6800 1x77 150/min(単射) 4.0倍 3.8秒 / 期間限定シード交換 双覇大攻防戦 報酬 なし 表を編集 38式狙撃銃系統 文章修正待ち 遠距離射撃に特化したスコープ付きの実弾式スナイパーライフル。 狙撃銃の中では、威力・リロード速度・1マガジンの火力等、総じて弾数や総火力に優れる。 なお、射線が目立たないためニュード狙撃銃より、狙撃地点を割り出され難いのも強みだが、 一方、スコープ倍率やレティクル収束速度は後続の狙撃銃より劣る傾向にある。 単発の遠雷やバースト射撃式の鳴神を除き、1マガジンで複数発射撃できることから、一撃撃破ができない頭部パーツを装備する敵に対しては1射目でダウンさせ2射目で撃破する、などの運用が必要である。 公式ムックによると、最大射程は800m。 BB.NETによると、連射速度は毎分150発(遠雷は単発、鳴神は1200発)。1発0.4秒、1秒間に2.5発撃てる計算になる。他の実弾狙撃銃の基準となっている。 38式狙撃銃 狙撃兵装が最初に持つ狙撃銃。総火力134400。 単発の威力は低いが1マガジンの弾数が4発と系統中では多く、スコープ倍率もそこそこで、初心者向きといえる。 まずは、これで自動砲台やレーダーを狙撃し、距離や射撃補正ごとの命中に最低限必要なレティクルの収束度合いを把握しておこう。続いて、敵に数多くの命中弾をどのような状況でも与えられるようにしていこう。 マガジン火力11200[1.6秒]、CS時の威力7000、レティクル収束時間:約1.95秒。 CS大破:なし(通常)/C+(FA1)/SBフルロージーを含むA+(FA2) CSダウン:D(耐性8000)/C+(耐性7000)/B(耐性6000)/(フルロージーを含む)A(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性4000)/D-(耐性3500)/C-(耐性3000)/B(耐性2500) 威力は標準級程度の頭部ならダウンが取れるほど高く、毎秒間の威力と4発という弾数により、適正距離でリロードまで高いダメージ力が魅力だが、 軽量型の基本である装甲Eの頭部にCSを成功させても一撃で撃破できず、 基準装甲C+の相手に対しても、BSで怯まない上にCS→追撃BSで撃破できない事から、 よほど正確なCSが狙えない限り威力不足のため、対ブラストの遠距離狙撃を行なうには使い勝手が悪い。 1マガジン4発の粘りを活かすなら、射撃補正が高い頭部で中距離から狙う必要がある。 狙撃兵装の扱いに慣れるためには、今のところ早めの買い替えが推奨されている。BBにおける狙撃銃の特性を理解している上で狙撃の腕も立っているなら、しばらく他の装備を充実させる方を選んでもいいかもしれない(射撃補正を高めるE.D.G.-α等に銀片を使うため)。 Ver5.0において射撃時の反動が軽減された。 38式狙撃銃・改 質量の大きなタングステン弾にあわせてカスタマイズされた狙撃銃。 威力が3500に上がった代わりにマガジンの弾数が2発に減少したが、リロード時間が短くなり38式狙撃銃系統では最短。総火力も狙撃銃の中では154000と最大。 程よい威力と装弾数を持ちリロードが短い事から使い勝手が良く、購入容易なことから狙撃兵装初心者にもお勧めの一品。 スコープ倍率は38式狙撃銃系統では最も高い4倍だが、他系統と比較すると見劣りする。 また、リロードが短くなったとはいえ1度に2発までなので、初期よりさらに確実な命中弾が求められる点では、 初期38式や新式以上・遠雷未満並みに高いAIMが必要になる。 味方の後方から射撃し、2発撃ったら追いかけるという運用をすると敵にも狙われにくい。 総火力 154000 マガジン火力7000[0.8秒]、CS時の威力8750、レティクル収束時間約:1.95秒。 CS大破:D(通常)/A-(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B-(耐性8000)/A-(耐性7000)/A+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D(耐性4000)/C+(耐性3500)/B(耐性3000)/フルロージーを含むA(耐性2500) CSで一撃大破を取れる装甲はDまでであるため、軽量型頭部は全て撃破可能。 フルセットボーナス付きのHGIII型以外であればCSでダウンを取れ、装甲B+以下までの相手に対してはCS→追撃BSで撃破を狙える。 また、BSでも装甲B以下であればよろけが取れるなど、火力は意外に高い。 遠雷CSで倒し切れないヘヴィガード系頭部の相手でも1マガジンで撃破が狙えるなど、上位武器に対して優位な面も有する。 マガジン火力を活かした1マガジン必殺を狙うと良いだろう。 Ver5.0において射撃時の反動が軽減された。 フローズンシューター 2011/07/14に実装されたファンタシースターポータブル2インフィニティとのコラボレーション武器。 武器としての性能は38式狙撃銃・改とのコンパーチブルとなっている。フローズンとあるが、残念ながら命中した対象を凍らせる能力は無い。 エフェクトや音が変わり、エネルギー武器のような青い弾道とシューンというスチーム排熱のような射撃音になる。 また、命中時の効果音もエネルギー武器のそれに変わる。 38式狙撃銃・新式 バランスのよさを重視し、タングステン弾の装薬量を減らした狙撃銃。 単発の威力が3200に落ちた変わりにマガジン弾数が3発になり初期銃と改の中間のような性能に。総火力は144000。 ただしリロードはそれらを含めて最も遅くなっている。 総火力 144000 マガジン火力9600[1.2秒]、CS時の威力8000、レティクル収束時間:約1.76秒。 CS大破:D-(通常)/B(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:C+(耐性8000)/B(耐性7000)/フルHGを含むA(耐性6000)/フルロージーを含むA+(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D-(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D-(耐性4000)/C-(耐性3500)/B-(耐性3000)/A-(耐性2500) クーガーNXのような装甲がB-以下のパーツに対してはBSで怯み、 ヤクシャ・弐やセイバーシリーズのような装甲D-以下の頭部ならCSで一撃大破、 加えてエンフォーサーI型等の装甲C以下の相手ならばBS3発で撃破可だが、 CSで転倒させて追撃BSで撃破が狙えるのはクーガーNXなどの装甲がB-以下のパーツまでとなった。 説明文通り系統内ではレティクルの収束が早いのも特徴で、 低めのスコープ倍率も合さり中距離での連続ヒットを意識した仕様となっている。 近めの距離でも連続HITが狙える様に反動吸収の高い腕部パーツの使用も視野に入れたい。 逆に定位置で射撃する遠距離狙撃用としては威力的にもスコープ倍率的にも中途半端感が否めない。 そのため、近距離用狙撃銃・バトルライフルや同武器の系統と同様に、中距離以近で使用するのがセオリー。 Ver.1.1xでは「スコープを覗いている間に光学迷彩のON/OFF切り替えでレティクルが瞬時に収束する」バグが存在し、 1マガジンの弾数が多く程よい威力の新式が特に恩恵を受けていた(現在はバグ修正済み)。 Ver5.0において射撃時の反動が軽減された。 38式狙撃銃・遠雷 激烈な運動エネルギーを誇る劣化ウラン弾仕様の狙撃銃。 威力が5000と非常に大きいが、1発撃つごとにリロードが発生する威力重視の狙撃銃。発射音も明らかに大きい。 総火力 100000 CS時の威力12500、レティクル収束時間:約2.36秒。 CS大破:A-(通常)/SB強化フルロージーを含むA+(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:SB強化フルHGを含むA+(耐性8000)/ALL(耐性7000以下) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/A-(FA2) BSダウン:なし(耐性7000以上)/D-(耐性6000)/C+(耐性5000) BSよろけ:A-(耐性4000)/A+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) CSならばケーファー52等の装甲A-以下の頭部なら一撃大破、ヘヴィガードI型等の装甲A以上頭部に対しても瀕死に追い詰め、 頭部以外でもシュライクやE.D.G.、セイバー等の装甲D-以下のパーツに当てれば吹っ飛びダウンを取れる程の高威力を誇る。 大体の敵に対して一撃必殺が可能なので38式狙撃銃系統の中ではもっとも「狙撃銃らしい」狙撃銃と言えよう。 威力、装弾数、スコープ倍率等が高い次元でバランスが取れている事から、凸屋以外の様々なスタイルのボーダーに愛用されている。 しかしリロードが非常に長い為、時間当たりの純粋なダメージ効率は他の狙撃銃以上に低い。 (現時点最速のリロード性能を誇るフルE.D.G.-β腕部であっても、ダウンした敵が起き上がるまでにリロードは完了しない) さらに後発の狙撃銃と比較するとレティクル収束の遅さが浮彫になっており、咄嗟の精密狙撃が難しいため焦ると無駄弾が多くなってしまう。 素早く確実にCSを決められる程度の射撃技術が無いと性能を引き出すのは難しいだろう。 ちなみに、遠雷でコアを撃っても敵陣営にコア被弾報告が出ないバグがある(初成功時を除く)。一発でちょうど4pt、全弾ぶち込めばほぼコアブレである。マップ次第ではベース外からコア狙撃が可能な場所は結構あるので狙ってみるのも一興。 遠雷/CV カラーバリエーション版。 緑色の迷彩模様が入っている。 なお、ヴェスパインCVと同様発射SEも変更される。 遠雷/CC カラーバリエーション版。 発射SEが変更されるかどうかは未確認。 38式狙撃銃・鳴神 雷鳴のごとく大量の弾を高速で一斉発射する瞬間火力重視モデル。 他の狙撃銃に比べ、毎分1200発という規格外の連射速度を持つ。 (参考:EETF/450、トライアド・BRBF2/600 BRBF1/800) 総火力 108000 マガジン火力9000[0.25秒、一発0.05秒]、(1発あたりの)CS時の威力4500、レティクル収束時間:約4.0秒。 CS大破:なし(通常・FA1)/B-(FA2) CSダウン:(耐性6000以上)/D(耐性5000) CSよろけ:B-(耐性4000)/B+(耐性3500)/A+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 遠雷と比べて全弾命中時の威力が非常に高く、他の狙撃銃ではブレイザー・アグニに達している。 一点を狙うかつ当威力台の狙撃銃で比較しても、マガジン弾数も12発とそれなりにあり、 (トライアドが12、ヴェスパインが10で7000台の威力に達しない。シグニズはこれより弾が多いが3点狙い。アグニが10/要チャージ、絶火が9/リロードに2秒差) 頭部着弾だけでなく他部位着弾でも致命傷の破壊力を持ち、連射式かつ0.25秒で5発も一気に撃つため、ある程度移動している相手にも適する。 これはある程度距離があれば大ざっぱな照準でも狙える事を指す。 着弾数の威力を例えると、2発で38式狙撃銃3種、3発で遠雷、4発でヴェスパイン・絶火クラス。1発でもCSが決まればさらに威力は増大する。 また、その高速な連射速度の影響で反動も少なめにすんでいる。 ズーム倍率も少し強化されており、狙い易さも上がっている。 欠点は絶火ほどではないがより長大になったリロードと、ワーストを更新するレティクル収束時間。 特にレティクルは影響が大きく、収束管理が必須となる。 QSの状態を例えるならば、スコープの付いたショットガンと形容される。 ただし、その点では近距離でもQSなら当たりやすいとも言える(レティクルを絞れば範囲も絞れる)。 一応補足すると、立射でも完全に収束していれば2発目以降もほぼ真っすぐ飛ぶが、スコープを覗き始めたときからそれまでに達するには時間がかかる。 常にスコープを覗き続けたり、ズームアップチップでばらつきの幅を狭くしたり、照準補正装置やしゃがみII以降、高速精密射撃チップで収束速度を高めたりと補強したい。レティクルの影響が大きい分、これら補正での短縮の影響も非常に大きいのでなおさらである。 カウンターを狙うならカメラブレ抑制チップもいいだろう。