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ワイドショット系統ワイドショット ワイドショットTF ワイドショットX ワイドショットX2 ワイドショット系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 拡散率 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ワイドショット 140 170x3 22x6132 480/min 中 1.4秒 0.9/0.4 レヴェラーMP20C購入 鉛板x10ニュード集積体x2黄金片x5 50 ワイドショットTF 160 70x5 21x6126 720/min(三点射) 大 1.6秒 0.65/0.1 ワイドショット購入 隕鉄塊x5ニュード融素子x1ソノチップx5 150 ワイドショットX 170 240x7 9x1090 150/min(単射) 特大 2.0秒 2/0.5 ワイドショットTF購入 ベースガード/銀x10orユニオンレベル Lv.15複層重合金属x2ニュード群体x5銅片x15 250 ワイドショットX2 180 200x3 14x12168 480/min 小 2.2秒 0.9/0.4 ワイドショットX購入 ベースガード/銀x30ウーツ重鋼x5ニュード融素子x1カロラチップx2 350 表を編集 ワイドショット系統 狙撃兵装 第5の副武器。 「ダック・フット・ピストル」のように、扇状に複数の弾を同時発射する拳銃。 支援兵装のショットガンは円錐内に弾が散るが、こちらは同一面上を飛ぶ。 これにより攻撃範囲が広く、複数の敵への同時攻撃や動きまわる相手にも攻撃が当てやすくなっている(公式説明では牽制用途とのこと)。 当然、至近距離で全弾当てればそれなりに大きいダメージも与えられる。 マガジン火力も他の拳銃型武器に比べて大きめに確保されており、命中弾数が多ければリロード前に倒せる可能性が高い。 マーゲイ系統およびレヴェラー系統と比べた欠点は、安定姿勢ならば全弾届くというわけではなく、また各1発の威力も抑え目であるため、 全弾当てるにはある程度近づかなければならないという点。 1射全弾CSは当然ながら密着した場合に限られる。 そのような射程ではタックル→狙撃コンボや竹槍といった他の攻撃手段があり、それらと競合してしまう。 銃口からは各弾の発射方向を示す赤いレーザー光が照射されており拡散範囲を把握することができる。これで攻撃開始距離を掴むとよい。 ワイドショット、TF、Xと拡散率が大きくなっているが、発射弾数増加のために弾道の密度はむしろ上がっている。 ワイドショット 1射火力510、最大秒間火力4080[8発?(x3=24発)]、マガジン火力89760[2.7秒?~]、総火力538560 3発同時フルオート連射が可能な初期型。 1発あたりの威力は170とそこそこな威力で、マーゲイと同じ連射速度で攻撃でき、マガジン性能に関しても2秒以上の攻撃が可能と申し分ない性能となっている。 秒間火力自体も、マーゲイ系に並ぶ(初期やカスタム以上)ほどの高さを持っている。 欠点としては、発射数が3発なので弾同士の間隔がわずかながら目立っている点。ただし、動く敵を狙う分には照準に収まっていれば2発以上のヒットは望める。 スクランブル弐で装弾数20発×6→22発×6に強化 威力も150から170に強化された ワイドショットTF 1射火力350(x3=1050(0.25秒))、最大秒間火力4200[12発(x5=60)]、マガジン火力7350[1.75秒~]、総火力44100。 5発同時発射にし、連射力を向上させ3点射にしたモデル。 1発あたりの威力は初期の半分以下になったものの、一斉発射弾数が上がったことで密度が高まり、さらに複数の命中弾が望めるようになっている。 また、連射力が高まったことで秒間火力も4000台と、マーゲイRFやストライフレベルになった。 弱点としては、連射力の分マガジン数を補ったものの、それでも撃ち切るまでの時間が1.5秒以上、6射までとなっており、適切な残弾管理が必要に。 撃ち切り時間の短さ分マガジン火力も6000以上となっているため、注意が必要。 スクランブル弐で装弾数18発×6→21発×6に強化 ワイドショットX 1射火力1680、最大秒間火力4200[2.5発(x7=17.5)]、マガジン火力15120[3.6秒~]、総火力151200。 全弾CSで頭部装甲B+未満はノックバック。 CS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) CSよろけ:D(耐性4000)/C+(耐性3500)/B(耐性3000)/フルロージーを含むA(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし (※散弾が全弾同部位に命中した場合の理論値とする) 一発あたりの威力と発射弾数を強化したモデル。 1発の威力が初期以上かつ、7発と言う2倍以上の同時発射により、1射ごとの威力が1400の拡散弾を高密度で発射できるようになった。 単射になったものの、秒間2.5発と、狙撃銃の連射速度、他兵装では支援兵装のASGアヴァランチと同等の連射速度はある。 マガジン火力に関しても初期と同じく申し分ない。 高密度により複数弾ヒットでのかすりダメージは期待できるが、一発の威力を叩きこむ場合は、さらに接近する必要があるのが課題点か。 ついで撃てる回数も7発までであり、TFと同じく残弾管理が必要か。 スクランブル弐で威力220×7→240×7 / 装弾数7発×10→9発×10に強化 ワイドショットX2 1射火力570、最大秒間火力4560[8発(x3=24)]、マガジン火力7980[1.75秒]、総火力95760。 威力と連射力を両立したモデル。 初期の威力を高め火力重視にしたタイプとも言え、その秒間火力はTFを超えている。 拡散率も縮小されているので、多少距離が離れても広く攻めることができる。 一方でマガジン効率自体もTF並みになっているため、できるだけ当てられるようにしたい。 スクランブル弐で装弾数12発×12→14発×12に強化
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ブレイザー系統ブレイザーライフル ブレイザーRF ブレイザー・アグニ ブレイザー・バースト ブレイザー・ロアー ブレイザー系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 充填時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ブレイザーライフル 320 2100/4200/6300 1x1515 (単発) 5.0倍 2.0秒 3.5秒 0.5/0.05 LZ-デイライトS購入 チタン鋼×15ニュード胚×10ニュード集積体×1 150 ブレイザーRF 350 1800/2700/3600 4x936 150/min(単射) 4.0倍 1.0秒 3.0秒 0.5/0.05 ブレイザーライフル購入 鉛板×15超剛性メタル×5ニュード卵×40 250 ブレイザー・アグニ 380 2480/6200/9920 1x1010 (単発) 5.0倍 4.0秒 4.0秒 0.5/0.05 ブレイザーRF購入 隕鉄塊×30ニュード素子×25ニュード融素子×2 350 ブレイザー・バースト 390 1050/1575/2100 9x763 540/min(三点射) 5.0倍 1.5秒 3.2秒 0.2/0.05 ブレイザー・アグニ購入 クリティカルキル/銀x5orユニオンレベル Lv.50複層重合金属×2ニュード群体×15ニュード融素子×1 500 ブレイザー・ロアー 410 ?/?/2400 5x1155 900/min(一斉発射) 5.0倍 3.0秒 4.5秒 ?/? ブレイザー・バースト購入 クリティカルキル/銀x10複層重合金属x5真鋼テクタイトx3ニュード集積体x2 500 表を編集 ブレイザー系統 ver.2.0稼働時に実装された、LZ系統と同様の荷電した高圧ニュード塊を発射するタイプの狙撃銃。 独自の特徴として射撃時にAボタンを押し続ける事でチャンバーを加圧し威力を高めるチャージが可能。チャージ段階が2段階に分かれており、スペックの充填時間はフルチャージ(2段階目)までの時間を表す。チャージはスコープを構えてなくても可能。 弾数は最大チャージの威力で見ればLZ系よりも多い。精密倍率はLZ系と38式狙撃銃系の中間ほど。リロード時間は38式狙撃銃ほどで、LZ系より腕部パーツのリロード時間の補正影響は少ない。 もう一つの特徴はレティクルの収束自体もLZ系と比べて速く素直な射撃が可能な点。しゃがみだと1チャージが終わるころには完了している。 チャージ完了までにレティクルが完全収束し、それまでにAボタンクリック時の所謂ガクブレを修正する事ができることから、遠距離狙撃の際にガクブレによるミスショットが起こりにくい利点がある。 1チャージで発射する場合、1チャージ時での威力とほぼ同威力の狙撃銃よりおおよそ半分の時間でレティクルが収束するため、速射が出来る。これにより、射撃補正が高ければQS、低い頭部パーツでも素早い精密射撃が可能となる。 至近距離での射撃についてもニュードの特性か、あまりぶれずに飛ばすことが出来る。 この最大チャージによる最大火力で狙い撃ち、レティクル最速による1段チャージ速射の2通りの使い方を出来るのがブレイザー系統の大きな特徴と言える。 ただし、フルチャージ状態を数秒維持するとオーバーヒートを生じ復帰するまで撃てなくなるという欠点がある。オーバーヒートは武器変更で回避可能。 OHの隙を生まないためには、素早い射撃、または中止判断が求められる。 また、ノックバックやダウンでチャージが解除されてしまうので、これらを誘発する攻撃に当たらない・装甲の高いパーツ構成にする・シールドや光学迷彩を使用するといった対策を必要とする。また、カタパルトに乗ってもチャージが解除される点にも注意。 チャージ中は独特の効果音を発する上に砲身からニュードの粒子が露出する。敵機視界内でチャージしながら光学迷彩を使用しても回避策にはならないし、 至近距離では音で存在が発覚するため闇打ちにも向かない。ただし敵と認識されなければ問題無いので、音を聞かれただけなら気付かれないこともある。 最低でも1段階チャージを完了させないと満足な威力を得られない為、手負いや瀕死の敵を狙うので無い限り速射での狙撃にはやや不向き。 いきなり接近戦に持ち込まれた場合の対処も難しい。この時は副武器で応戦(または対策)するか、チャージしながら回避して攻撃する、他の狙撃銃と同様に退避する選択を迫られる。 このように独特の癖を持つため、使用者のプレイスタイルによって評価が分かれやすい。 いずれにしてもチャージや発射のタイミング、待ち時間での行動、パーツの重視する性能(レティクルに対しての射撃補正や装甲、リロード時間などの天秤)で扱いが大きく変わることに留意したい。敵の位置がはっきりしている状態で、「構える前にチャージする」事を覚えれば、レティクルの収束時間の速さを無駄にせずに済む。チャージ中に周囲を確認して大方の狙いを定めてスコープを除く→すぐに撃つというやり方はやりやすい。 なお、LZ狙撃銃同様ニュード属性であるため施設と乗物に強いが、コアへの攻撃力は下がる。特にチャージを挟むため攻め込む場合はマーゲイやレヴェラーに劣りやすい。同時に使う場合は先に副武器から使った方が良い。 Ver.2.7から実装されたチップにはチャージ時間を短縮する「高速充填」各種(コスト2or4)やニュード属性攻撃力2.5%UPの「ニュード威力上昇」(コスト2)があり、相性が良い。 ちなみに、チャージ中は銃身が左右に割れるようになっている。見た目的には縦にそろえたレールガンに見えるような形になる。 チャージすると当たり判定が太くなるという噂あり。要検証。 ブレイザーライフル ブレイザー系統の初期型。銃身が四角い形になっている。 レティクル収束速度は、約0.96秒-約1秒。最大チャージ時間は通常2.0秒。チャージ開始からオーバーヒートまで6秒。OH解消時間は2.5秒前後。 チャージ無し CS大破:なし(通常・FA1)/B+(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/E+(耐性5000) CSよろけ:B+(耐性4000)/フルHGを含むA(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/E(耐性2500) 半チャージ CS大破:C-(通常)/フルHGを含むA(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B+(耐性8000)/フルHGを含むA(耐性7000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) BSダウン:なし(耐性6000以上)/E(耐性5000) BSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3000)/フルロージーを含むA+(耐性2500) フルチャージ CS大破:A+(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/D-(FA1)/A+(FA2) BSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B(耐性5000) BSよろけ:A+(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は3500(2.5倍)、最大威力は5700(4倍)。1発リロードなので、ノーチャージは瀕死の相手を狙う以外に使い道はない。 ヴェスパインと比較して、レティクル収束の差は1秒近くで、重量は10軽い。弾数は15発と遠雷との中間である。最大チャージでの総火力は85500。 初期型でありながらチャージ完了時のCSの威力は14250で、装甲A+までの頭部を一撃破壊することが可能。 HGIII型であってもフルチャージCSなら瀕死でダウン(9940ダメージ、フルHGでも9520)する為、ノーチャージの次弾をどこに当てても撃破が可能。副武器でも数発で倒すことが出来る。また、BSでは必ずひるみ、装甲D以下でダウンを取ることが出来る。 ブレイザーライフルで有効ダメージを与える場合は、性能から考えて最低1チャージ溜めることが必要だが、レティクル重視なら1チャージでも威力は十分(BSは装甲B以下でひるみ、CSならダウン、装甲D+で大破)なので、場面に応じて最大チャージか、1段チャージで速射を使い分けることが出来る。 リロード性能こそ3.5秒と38式改に匹敵するが、最大火力で連射する場合は射撃ごとに2秒待ち、計5.5秒以上待たなくてはならない。チャージの特性上、通常の狙撃銃のように狙ってからトリガーを引く即応性が無く、隙なく撃つならある程度の未来位置予測を立ててチャージを開始する必要がある。また、1発リロードであることにも注意。 チャージシステムの独特の仕様のせいで小回りが効きづらく扱いづらさが目立つが、使いこなせさえすればヴェスパインには届かずとも遠雷を凌ぐ殺傷力をもつ狙撃銃を15発撃てる点が魅力。 1発毎に移動して射撃する場合も、場合によってはヴェスパインより若干速く攻撃可能(レティクル最大待ちでブレイザーライフルが5.5秒+0~1秒以内、ヴェスパインが6秒+0~2秒以内、ただしE.D.G.‐β腕では逆転する)。素材も比較的安価で手に入る。 リロード自体は長くないので、フルチャージで削ってノーチャージで追い打ちするなど柔軟に運用したい。 接近時にはいつでも撃てるよう、予めチャージを維持するスキルが求められる。重火力のガトリング系統の空転管理に似た仕様か。 狙撃銃を含めた既存のあらゆる武器と別のスキルが必要であり、狙撃に慣れたプレイヤーでもチャージシステムに慣れなければ運用は難しい。しかし、レティクル収束を待たずとも5600という単発火力を精密に狙えるため、スコープをあまり覗かずに狙いを付けるプレイヤーに適正を示す。 自動砲台を破壊する時は、フルチャージ×2→チャージ無し で攻撃するのが最適(約13秒)。 Ver.2.5からチャージの維持時間が延長され、ある程度狙撃に余裕ができている。 Ver.3.0にてチャージ無しの威力とフルチャージの威力が上昇。 ブレイザーRF 高速チャージによる速射・連射を主眼としたモデル。ニュード系狙撃銃では最初の手動連射が可能なモデル。銃身が両刃剣のような形に。 レティクル収束速度は、約0.46秒-約0.5秒。最大チャージ時間は通常1秒。チャージ開始からOHまで4秒。OH解消時間は2秒。 チャージ無し CS大破:なし(通常・FA1)/B-(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/D(耐性5000) CSよろけ:B-(耐性4000)/B+(耐性3500)/A+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 半チャージ CS大破:なし(通常)/C-(FA1)/SB強化フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/C-(耐性7000)/B-(耐性6000)/A-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA(耐性3500以上)/ALL(耐性3000以下) BS大破:なし BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D(耐性3000)/C+(耐性2500) フルチャージ CS大破:D(通常)/B+(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B-(耐性8000)/B+(耐性7000)/A+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は2200(2倍)、最大威力は3400(3倍)。 総火力は122400とニュード属性狙撃銃の中で最大である。マガジン火力は10200。重量は狙撃銃の中では重めの方。 ニュード系狙撃銃としては撃てる弾数がLZ-トライアドに次いで多く、精度や反動は実弾系よりも良好。新式のニュード版と言える。 LZ系や初期型と異なり、1発外しても再射撃が可能なことから隙も少なめでフットワークは軽め。リロード時間も3秒と短い。 CS威力はフルチャージで8500、1チャージで約5000。CS耐性の点では38式・改に近く、BSなら装甲B以下でひるみを、CSなら装甲A+以下でダウン、装甲Dなら大破を狙える。 標準的な装甲の相手ならCSでダウンを取って追撃すれば1-2発以内に撃破できるので、初期型より「最大チャージCSで削って次弾(1チャージかノーチャージ2発)でトドメ」が実現しやすいか(HGIVのA+を除く)。 カテゴリ内ではレティクル収束が抜きん出て速く、連射時や移動からのしゃがみ撃ちでも弾道が安定する。 頭部パーツの射撃補正を少し落として別の性能に割く選択もできるし、逆に射撃補正を重視して驚異の安定性を持たせることもできるだろう。 遠距離精密射撃はもちろん、レティクルとチャージの速さを売りに中距離から移動を駆使したクイック(チャージ)ショットでチクチクと刺したり、 援護行動を取ろうとする敵を転ばせて邪魔をする運用も可能。 こちらがダメージを受けても即座に収束する。 欠点は1発当たりの威力の低さ(特にノーチャージ)。連射とレティクル収束の速さでカバーできるが、1チャージは行わないと確実に仕留められるほどの威力は得られない。 チャージ維持の短さから早撃ちの意識も必要。 ニュード属性かつ総火力が高いことから、自動砲台やレーダー施設の破壊にも向いている(対施設では総火力146880。38式狙撃銃・改では138600)。自動砲台を破壊する時は、フルチャージ×3とハーフチャージ×1で良い(約8.5秒)。 癖の強い性能の割に購入条件・素材とも厳しいため、現状ではこの武器に有用性を見いだせるユーザーは非常に少ない。 使用する場合、特にレティクル収束の速さを生かした立ち回りが必要になるだろう。 なお、基本的にチャージ武器は単発系ゆえに、OHを回避するには、攻撃するか武器の持ち替えが必要であるのに対し、こちらはマガジンがフルでなければリロードでもキャンセルが可能。基本的に一発撃つまで再使用はできないが、持ち替えが遅くてリロードが早い腕部を使う場合は選択肢に上がる。 ver.2.5前はチャージ時間が1.5秒もあったため、実用性とは言い難い性能であった。 現在はチャージ時間が0.5秒短縮されて1秒になり、体感的に連射ができるほどの速撃ちが可能になった。 しかし発射→次弾チャージ開始までにどうしても排莢の硬直ができてしまうため、1マガ撃ち切るのに0.5秒×3発で1.5秒…とはいかず、どれだけ速く撃ってもおよそ5秒ほどを要する。 Ver.3.0ではチャージ無しと最大チャージの威力が上昇。特に最大チャージは100増加によりCS大破がD-→Dになった。 ブレイザー・アグニ 2011/06/20に追加支給された、単発威力追求モデル。 ブレイザーライフルと同型の砲身を二段にしたような外見でチャージ時に横に開き始め、青紫の弾道が特徴的。 レティクル収束速度は約2秒。最大チャージまで通常4.0秒。チャージ開始から8秒前後でオーバーヒートする。OH解消時間は4秒前後。 チャージ無し CS大破:なし(通常)/D-(FA1)/SB強化フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D+(耐性2500) 半チャージ CS大破:SB強化フルHGを含むA(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/D-(FA1)/フルロージーを含むA(FA2) BSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B(耐性5000) BSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) フルチャージ CS大破:ALL BS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2) BSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) BSよろけ:ALL チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は5400(3倍)、最大威力は9000(5倍)。 カタログスペックには表記されてないが充填効果が大きく、各段階での威力差が大きい。 フルチャージ時の圧倒的な火力はLZ-ヴェスパインの1.5倍、魔剣特殊斬りに相当。 なんと装甲D+以下に命中すれば、どんな部位でも一発撃破してしまう。 BSであってもボーナス付きのHGⅢ型ですら吹き飛ばし、当然、頭部に当たれば何であろうと一撃で撃破できる。チャージ完了時のCSの威力は22500と絶大な破壊力を誇る。 最近増え続けている高速軽量パーツは概して装甲D+以下であるため、AIMさえあれば軽量機に対して「どこに当てても再起不能」という大きなアドバンテージを持つことが可能。 また、フルチャージ時には青紫の弾道&明らかに太い射線が見えるため、それを見た中量以上の敵機には相当なプレッシャーとなるし、軽量パーツを混載している場合は脅威を感じるだろう。 ただし、Ver.2.7で「アンチブレイク」チップという天敵が登場。 このチップを搭載した機体に対しては、CSは勿論、(上記の装甲D+に対する)BSでも撃破出来なくなってしまう。 また、Ver.4.5から搭載されたN-DEFの登場によって中量機体への一撃必殺が更に難しくなっている。 その特性上、「一撃必殺したいけどCSが苦手…」というプレイヤーに適正を示す。 なお、1段階チャージでも初期ブレイザーのフルチャージ並の威力があるため、CSを狙うならばこちらで十分だろう。 (当然1チャージCSを耐えるアセンもあるため、フルチャージCSで確実に大破させるのもアリだが) しかし、アセンする上では350という狙撃兵装主武器の中でも重い重量、運用上ではLZ-ヴェスパインに並ぶ10発という少ない弾数が問題。 何よりフルチャージの場合4秒という非常に長い充填時間が立ち回る上で重い足枷になる。1チャージ分でも威力は十分高いので、状況に応じて臨機応変に扱いたい。 アグニでは特に顕著だが、チャージして撃ち損ねるとそれなりの時間が無駄になってしまうため、チャージしたら確実に撃ち、命中させる決意が大切。 「高速精密射撃Ⅰ/Ⅱ」を付ける事で収束する前に逃げる敵へ多少は当てやすくなる。 なお前線、混戦で使うには向いていない。チャージが長いため中断されやすいためである。 前線で振り回すというよりは、定点狙撃ポジションないし前線の一歩後ろから敵の枚数を効率よく削るのに適する。 加えて、敵機の出現予測やターゲットを柔軟に切り替えられるような射線取りなど、他の狙撃銃以上に戦略を練って扱う必要がある。 一方、ノンスコープでフルチャージを当てればダウン確定であるため、竹槍から副武器で追撃し易いのも利点か。 「高速充填」チップを搭載するとフルチャージまでが約2.67秒(=8/3秒=80F)、「高速充填Ⅱ」に至っては2秒に短縮され恩恵が非常に大きいため、スロット容量に応じてどちらかを装備しておきたいところ。 自動砲台を破壊する時は、フルチャージ→1チャージ で攻撃するのが最適。 余談だが、ノーチャージと1チャージの発射音は遠雷と酷似している。 Ver.3.0でチャージ無しの威力が1800→2250に上昇。 Ver.4.5で最大チャージ威力が9000→9920に変更。 ブレイザー・バースト 2012/1/23に追加された、充填式兵器としては初の3点バーストモデル。 レティクル収束速度は、約x.x秒(おそらく1秒(仮))。最大チャージ時間は通常1.5秒。チャージ開始からx秒でOHする。OH解消時間はx.x秒前後。 発射間隔0.11秒(1射0.33秒)。 チャージ無し CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:なし(耐性3000以上)/D+(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 半チャージ CS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし フルチャージ CS大破:なし(通常・FA1)/B(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/D+(耐性5000) CSよろけ:B(耐性4000)/A(耐性3500)/フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 1発当たりのチャージ無しでの威力は600、1段階目チャージでの威力は1200(2倍)、最大威力は1800(3倍)。 最大総火力は113400とニュード銃の中ではRFの最大値に次ぐ多さ。マガジン火力も16200と、狙撃銃でも高値を記録。 LZ-トライアドのブレイザー版。 威力、レティクルの性能的に類似するのはブレイザーライフルで、これを3点射にして動きまわる敵や対空射撃でもダメージを与えやすくしたものとも言える。 チャージ時間は初期とRFの中間の1.5秒になり、RFと同じく2射までリロード無しで再射撃も可能。 これにより、速射が可能になった。当然ながら、反動はないと言っていいほどほとんどない。 また、スコープ状態の立ち撃ちでもまっすぐに飛ぶ。 頭部の補正が低くても基本的に素直な弾道となる。 ただし、3射ごとにリロードのせいもあってか、撃ちまくると気が付いたらうっかり弾切れしやすいのと狙撃兵装の主武器の中でかなり重いのが難点か。 この点は、副武器のマーゲイ・レヴェラー・スティッキーボムや補助武器のナイフでカバーしたい。 それぞれ撃破に必要な命中弾は、BS D+ 5、B- 6・CS D+ 2、HGA 3 自動砲台はフルチャージ2射+ノーチャージで破壊が可能。 レーダーは2マガジン分で1120まで削ることが可能。 Ver.3.0で1マガジンあたり1射分増加。マガジン火力・総火力・総弾数など1.5倍に増加したことによりRFやLZ-トライアドに肩を並べられるスペックに改善された。 特に自動砲台が1マガジンで破壊可能になり、レーダー施設も丸々1マガジン分早くなった点が大きい。 また、チャージ無しの威力も1発あたり600→900に上昇したため、フルチャージを除けばブレイザーライフルより威力が高くなった。 ブレイザー・ロアー 2016/5/15に追加された、38式狙撃銃・鳴神と同型の一斉発射モデル。 ブレイザー・バーストのように打ち分けはできないが、連射速度が向上している。 ブレイザー・アグニより短いチャージで済むが、単発の威力はバーストに毛が生えたぐらいであるため、足止めを狙うならしっかり頭部は狙いたい。 レティクル収束速度は、約x.x秒()。チャージ開始からx秒でOHする。OH解消時間はx.x秒前後。 1発あたりの威力、//2400。1射火力//12000。射撃間隔0.066...秒(全弾0.333秒)。 スペック書いといたからこっちは解る人よろしく!
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補助装備 偵察機系統(性能/解説/画像) レーダーユニット系統(性能/解説/画像) NDディテクター系統(性能/解説/画像) クリアリングソナー系統(性能/解説/画像) セントリーガン系統(性能/解説/画像) エアロセントリー系統(性能/解説/画像) リモートシューター系統(性能/解説/画像) FAS系統(性能/解説/画像) 高振動ブレード系統(性能/解説/画像) スタングレネード系統(性能/解説/画像) 偵察機系統 名称 重量 飛距離 感知半径 所持数 滞空時間 条件 素材・勲章 GP ラーク偵察機 360 200m 90m 1x33 C-(約10?秒) 初期装備 なし なし ファルコン偵察機 350 500m 75m 1x33 B+(約12?秒) なし ニュード胚x10ニュード素子x5 150 アウル偵察機 380 200m 130m 1x22 A+(約20?秒) ファルコン偵察機購入 ニュード素子x10ニュード集積体x3 250 ロビン偵察機 370 20m 260m 1x22 E(約5秒) アウル偵察機購入 戦友章x7orユニオンレベル Lv.20ニュード卵x30ニュード群体x10ニュード融素子x1 350 ストーク偵察機 390 60?m 105m 1x22 S(約60秒) ロビン偵察機購入 戦友章x15orユニオンレベル Lv.70ニュード胚x5ニュード集積体x5モノリスNSIx2 500 ガルーダ 350 500m 75m 1x33 B+ BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし ギィ 360 200m 110m 1x22 A+(約20?秒) BB.NET専用アイテム 銀メダルx10枚 なし 表を編集 レーダーユニット系統 名称 重量 索敵継続時間 索敵範囲(半径) 索敵角度 拡大速度 条件 素材・勲章 GP レーダーユニット 370 12秒 最大210m 60度 A+ 累計戦闘時間43,000秒以上または支援章7個所持 隕鉄塊x10ニュード集積体x2黄金片x10 150 レーダーユニットII 380 12秒 最大170m 120度 B+ レーダーユニット購入 スカウター/金x20orユニオンレベル Lv.20チタン鋼x10ニュード融素子x2銀片x10 250 レーダーユニットIII 410 12秒 最大140m 360度 C+ レーダーユニットII購入 スカウター/金x50orユニオンレベル Lv.50ウーツ重鋼x5ニュード群体x5カロラチップx3 500 表を編集 NDディテクター系統 名称 重量 連続使用時間 感知距離 索敵感度 拡大倍率 索敵継続時間 条件 素材・勲章 GP NDディテクター 230 無制限 150m A-(?秒) 2倍 8秒 ? ニュード卵x20ハニカム回路x15ペンタクル回路x25 250 NDディテクターH 260 無制限 100m A+(?秒) 1.5倍 8秒 NDディテクター購入 スカウター/金x20or ユニオンレベルLv.50ニュード素子x10ニュード群体x20高磁性アグミナx2 350 NDディテクターL 290 無制限 200m B(?秒) 3倍 8秒 NDディテクターH購入 スカウター/金x50or ユニオンレベルLv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x1モノリスNSIx4 500 表を編集 クリアリングソナー系統 ズーム倍率:?倍 名称 重量 索敵継続時間 総弾数 索敵半径 リロード 起爆時間 条件 素材・勲章 GP クリアリングソナー 220 12秒 1x55 130m 1.0秒 1.5秒 ? 銅片x25破損ICx25ペンタクル回路x5 250 クリアリングソナーM 210 12秒 1x66 100m 1.0秒 0.8秒 クリアリングソナー購入 スカウター/金x20orユニオンレベル Lv.50黄金片x20ロゼンジ重回路x15誘電ヘリックスx1 350 クリアリングソナーW 260 12秒 1x44 160m 1.0秒 2.5秒 クリアリングソナーM購入 スカウター/金x50orユニオンレベル Lv.100銀片x30カロラチップx3ルミノチップx3 500 表を編集 セントリーガン系統 名称 重量 属性 威力 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP セントリーガンSMG 380 実弾 80 30 x ∞ 800/min 3.0秒 初期装備 なし なし セントリーガンAC 410 実弾 520 5 x ∞ 150/min 4.0秒 なし 銅片x10黄金片x3 250 セントリーガンLZ 420 ニュード 840 3 x ∞ 120/min 4.2秒 AC購入 狙撃章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x10 350 セントリーガンSHG 450 実弾 230x8 3 x ∞ 800/min 3.2秒 LZ購入 狙撃章x20銅片x10ソノチップx5カロラチップx2 500 表を編集 エアロセントリー系統 攻撃属性:実弾100%(LZ以外) ニュード100%(LZ) 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP エアロセントリー 410 70 2 20 x ∞ 420/min 4.0秒 セントリーガンAC購入 ニュード胚x20銅片x20メタモチップx1 250 エアロセントリーS 450 200 3 3 x ∞ 120/min 2.5秒 エアロセントリー購入 戦闘勝利章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード集積体x2銀片x10カロラチップx2 350 エアロセントリーV 460 720 1 10 x ∞ 75/min 3.2秒 エアロセントリーS購入 戦闘勝利章x10ニュード融素子x3黄金片x15破損ICx20 500 エアロセントリーLZ 470 800 1 2 x ∞ 120/min 2.7秒 エアロセントリーV購入 戦闘勝利章x20ニュード素子x25カロラチップx1モノリスNSIx3 500 表を編集 リモートシューター系統 攻撃属性:ニュード100% 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP リモートシューター 500 1300 2 8 x ∞ 240/min 3.5秒 ? ニュード卵x25ペンタクル回路x10高磁性アグミナx1 250 リモートシューターS 480 500 3 30 x ∞ 600/min 2.0秒 リモートシューター購入 トリックスター/銀x5orユニオンレベル Lv.20ニュード融素子x2ハニカム回路x10ペンタクル回路x10 350 リモートシューターX 570 2600 1 4 x ∞ 120/min(単射) ?秒 リモートシューターS購入 トリックスター/銀x10ニュード群体x15ロゼンジ重回路x5モノリスNSIx2 500 表を編集 FAS系統 攻撃属性:ニュード100% (投擲) 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP FAS-モスキート 490 230 5 6 x ∞ 120/min 1.5秒 ? 黄金片x15破損ICx20ロゼンジ重回路x10 150 FAS-モスキートN 510 150 6 10 x ∞ 150/min 1.0秒 FAS-モスキート購入 遊撃章x5ユニオンレベル Lv.50ソノチップx5高磁性アグミナx10誘電ヘリックスx1 250 FAS-モスキートP 540 490 3 4 x ∞ 80/min 2.0秒 FAS-モスキートN購入 遊撃章x10ユニオンレベル Lv.100メタモチップx5ルミノチップx3モノリスNSIx3 350 表を編集 高振動ブレード系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填時間 条件 素材・勲章 GP 高振動ブレード 160 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv1(3500/5250/7000) 2秒 C1クラス到達 なし なし 新型高振動ブレード 170 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 高振動ブレード購入 COMBO/銀x5orユニオンレベル Lv.15鉛板x35ウーツ重鋼x5ソノチップx5 350 強化高振動ブレード 250 斬撃Lv1(2500/4375/6250) Lv3(4000/7000/10000) 3.5秒 新型高振動ブレード購入 COMBO/銀x15orユニオンレベル Lv.70超剛性メタルx3複層重合金属x2メタモチップx2 500 シャルフエッジ 220 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 表を編集 VER5.0 スタングレネード系統 ズーム倍率:?倍 名称 重量 効果持続 総弾数 爆発半径 リロード 起爆時間 条件 素材・勲章 GP スタングレネード 210 2.5秒 1x33 15m 1.0秒 3.0秒 ? ニュード卵x30銅片x20高磁性アグミナx1 150 スタングレネード改 200 2.0秒 1x33 12m 1.0秒 1.0秒 ? 白銀武勲x20orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x15カロラチップx1ロゼンジ重回路x10 250 新型スタングレネード 250 3.0秒 1x22 20m 1.0秒 4.5秒 ? 白銀武勲x40orユニオンレベル Lv.100ニュード胚x15ニュード結晶体x1モノリスNSIx4 350 表を編集 カテゴリ共通事項 現行の遊撃兵装の装備は 偵察装備(偵察機、レーダーユニット、NDディテクター、クリアリングソナー) 設置型支援攻撃兵器(セントリーガン、エアロセントリー、リモートシューター、FAS) 近接武器(高振動ブレード) 行動妨害兵器(スタングレネード) に分かれている。 ※リモートシューターで目視の索敵も可能。 自己偵察装備 Ver5.0から支援兵装の一部がこちらに移籍している。 遊撃兵装の場合は破壊されないが、自機に依存しているタイプが多く配置されている。 索敵し続けることより、索敵した敵を長く表示する「クリアリング」に特化しているものが多い。 目視でない索敵については支援兵装の補助装備を参照。 なお、Ver5.0より頭部性能による一定距離の自動索敵が実装されているため、近距離圏での遭遇を考える場合はこれを頭に入れておきたい。 現在の種類は その場で射出し、一定時間射出地点上空で滞空してから前進し、前進し終わるまでは索敵し続ける「偵察機」(所持数有限・索敵時間も有限で原則使い捨て) その場で展開し、一定角度の扇状に徐々に探査する「レーダーユニット」(所持数の概念なし・使用中のみ索敵) 目視だが、遮蔽物裏の敵を透過して察知できる「NDディテクター」 グレネード型で周囲を瞬間的に索敵する「クリアリングソナー」 となっている。 索敵表示時間は 偵察機が「10カウント」 レーダーユニット・クリアリングソナーが「12カウント」 NDディテクターが「8カウント」
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強襲兵装 (主・副・補・特) 重火力兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 (主・副・補・特) 支援兵装 (主・副・補・特) 遊撃兵装 副武器38式狙撃銃系統 イーグルアイ系統 バトルライフル系統 炸薬狙撃銃系統 LZ-デイライト系統 BR-ムーンレイ系統 ブレイザーライフル系統 MLZ系統 可変狙撃銃系統 SBR系統 ジャンプマイン系統 スティッキーボム系統 バインドダート系統 FLR-サリッサ系統 バルサムマイン系統 コラボ武器 遊撃兵装 副武器 38式狙撃銃系統 38式狙撃銃 38式狙撃銃・改 38式狙撃銃・遠雷 38式狙撃銃・鳴神 38式狙撃銃・一閃SN38 SN38C SN38E SN38A SN381 ©SEGA イーグルアイ系統 イーグルアイ イーグルアイTF イーグルアイVX イーグルアイV55V44 TF VX V55 イーグルアイ・ゼロ C-V00 ©SEGA バトルライフル系統 バトルライフル バトルライフルBF バトルライフルS バトルライフルCSMBF00 BF01 BF03S BF04C ©SEGA 炸薬狙撃銃系統 炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃・連式 炸薬狙撃銃・絶火 炸薬狙撃銃・紅蓮SN45 SN45B SN45Z SN45T ©SEGA LZ-デイライト系統 LZ-デイライト LZ-トライアド LZ-アキュレイト LZ-ヴェスパインLZ-01 LZ-03T LZ-04 LZ-05 ©SEGA BR-ムーンレイ系統 BR-ムーンレイ BR-ムーンレイB BR-ムーンレイR BR-エクリプスLBR-01 LBR-02T LBR-03R LBR-04 ©SEGA ブレイザーライフル系統 ブレイザーライフル ブレイザー・バースト ブレイザー・ロアー ブレイザー・アグニ ブレイザー・アストラBZ401 BZ403 BZ405 BZ407 BZ411 ブレイザーRF C-BZ402 ©SEGA MLZ系統 MLZ-シグニズ MLZ-シグニズII MLZ-リオニーズ MLZ-アーシズMLZ-13 MLZ-23 MLZ-35X MLZ-45 ©SEGA 可変狙撃銃系統 52式可変狙撃銃 52式可変狙撃銃・改 53式可変狙撃銃 55式可変狙撃銃SN52 SN52C SN53 SN55 ©SEGA SBR系統 SBR-ハンター SBR-ハンターC SBR-スレイヤー SBR-デッドアイSBR-20 SBR-22C SBR-23 SBR-24 ©SEGA ジャンプマイン系統 ジャンプマイン ジャンプマインS ジャンプマインV ジャンプマインX ジャンプマインZEJ3N-N J3N-S J3N-V J3N-X J3N-ZE ©SEGA スティッキーボム系統 スティッキーボム スティッキーボムS スティッキーボムVL2T-N L2T-S L2T-V ©SEGA バインドダート系統 バインドダート バインドダートS バインドダートVB7A-N B7A-S B7A-V ©SEGA FLR-サリッサ系統 FLR-サリッサ FLR-サリッサTF FLR-ジャベリンFLR-13 FLR-13T FLR-17 ©SEGA バルサムマイン系統 バルサムマイン バルサムマインS バルサムマインVL12N-N L12N-S L12N-V ©SEGA コラボ武器 フローズンシューター ティグリドル ©SEGA
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長射程が特徴の狙撃兵器のカテゴリ。 電撃を発射するサンダースナイパー系とレーザーを発射するLRSL系の二種類に分かれている。 全て直結式でズーム機能付き。 サンダースナイパー 電撃を発射する狙撃用電撃兵器。通称酸砂。 発射する電撃は中距離兵器:電撃と同じ性質がある。地下マップなどの閉所で特に有効。自爆に注意。 今作では試作型,B,15,Rの武器レベルが低下した。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 0 サンダースナイパー試作型 0.6 50*2 600 A- 15 6.0 60 ● 3 サンダースナイパーA 0.7 50*3 600 A- 15 4.0 105 11 サンダースナイパーB 0.6 70*3 600 A- 16 4.0 126 ● 12 サンダースナイパー15 0.6 20*15 600 B+ 20 6.0 180 ● 15 サンダースナイパーC 0.65 100*3 600 B 17 4.0 195 17 サンダースナイパーR 10 30 600 B+ 1.6 3.0 300 ● 連射型 41 サンダースナイパーD 0.9 200*4 600 A 14 6.0 45 サンダースナイパー6 0.9 200*6 600 A 24 8.0 1080 62 サンダースナイパー40 0.5 200*40 600 C- 35 8.0 70 サンダースナイパーMX 0.025 200*40 600 C- - 8.0 200 エネルギーユニット内蔵 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 ライジン / グングニル 超火力の電撃を発射するサンダースナイパーの発展形。 ピーキーな性能をしており、火力と消費ENが甚大なのが特徴。グングニルは発射すると緊急チャージ七連発、約一分間ほど行動不能になる。 EDF2fNS版ではグングニルのスペックが修正された。その部分は赤字で表示。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 30 ライジン 0.3 2000 1200 A++ 70 12.0 600 92 グングニル 連射不能 50000 3600600 A++ 720 12.0 ☆ LRSL 狙撃用のロングレンジ・レーザー銃。 レーザーを照射して攻撃するため、目標に対して照射し続ける必要がある。 一部の低精度の武器はレーザーがブレるため、多少狙いが甘くても敵に当たりやすい。 今作では全体的にダメージが増加、33,34,36,38,Sの武器レベルが低下した。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 0 LRSL-33 60 0.4 450 S 0.15 5.0 24 ● 2 LRSL-34 60 0.65 450 A+ 0.15 4.0 39 ● 5 LRSL-35 60 0.95 450 B- 0.5 4.0 57 EN消費多、低精度 7 LRSL-36 60 4.0 500 S 0.22 5.5 240 ● 20 LRSL-37 60 8 600 A++ 0.24 6.0 480 37 LRSL-38 60 10 600 S 0.2 7.0 600 42 LRSL-S 60 14 600 A 0.25 6.0 840 ● 低精度 70 LRSL-AC 60 20 600 S 0.18 10.0 1200 ● 80 SIGスナイパー 60 26 600 S 0.16 10.0 1560 ☆● Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 MONSTER 大破壊力の狙撃兵器。高威力のレーザーを速射する。 消費ENが多く、ちょっと発射しただけで緊急チャージ確定。少し難しいが、一発だけ撃つことは可能。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費EN(%) ズーム(倍率) PTFP 備考 0 MONSTER-ZERO 60 400 1200 S 40 8.0 ○ DL版 期間限定特典 10 MONSTER 60 600 1200 S 30 8.0 55 MONSTER-S 60 6000 1200 A+ 39 8.0
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スティッキーボム系統スティッキーボム スティッキーボムS スティッキーボムV スティッキーボム系統 攻撃属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード時間 条件 素材・勲章 GP スティッキーボム 120 2600x3 1x55 14m 1.5秒 1秒 ジャンプマインS購入 隕鉄塊x20銅片x20 150 スティッキーボムS 130 1400x5 1x77 12m 1秒 1秒 スティッキーボム購入 ターレットスキル銅x10orユニオンレベル Lv.15鉛板x25銀片x15ソノチップx5 250 スティッキーボムV 170 4800x2 1x44 20m 3秒 1.6秒 スティッキーボムS購入 ターレットスキル銅x20チタン鋼x20メタモチップx2カロラチップx1 350 表を編集 スティッキーボム系統 2011/04/11に追加された新系統の副武器。 投擲タイプの爆弾で、投げられた後に複数の円形型小爆弾に分裂しランダムに拡散、一定時間経過で全ての小爆弾が同時に起爆する。 接触するとバウンドせず吸着するのが特徴で、コアへの攻撃にも有用。 強襲兵装の手榴弾やグレネードランチャーに比べ、投擲音が少し小さく軌跡しか表示されず、爆弾自体も見えにくいので、相手から視認されにくいのも特徴。光学迷彩と組み合わせれば、さらにこっそり投げることもできる。遮蔽物からマーゲイバリアンスで撃って隠れる、ジャンプマインのように先を読んで投げる、といったヒットアンドアウェイ的な運用も可能(この場合、ジャンプマインでは届かない中距離にも対応できる)。 一発でそこそこ広範囲を攻撃可能であるため、中距離での集団戦や局所での削りの他に短い起爆時間を利用した近距離での対空攻撃、見えにくいのを利用して足元に撒き不用意に接近した相手を巻き込ませる、また破壊に手間のかかる設置武器の除去および設置・使用封じ効率にも優れる(目上足場の端にある設置物にも効果を発揮する)。特に設置物破壊は、移動しながらセンサーをつぶしたりできるので足を止めなくて済む。 放物線を描き空中爆発する特性上、射線が通らない障害物裏や物陰、屋根下にいる敵を攻撃することができるので、障害物を絡めた戦闘がしやすくなる。 ただし、小爆弾一つの威力が低いので、複数の爆風に巻き込ませる必要がある。 逆に言えば、内側と爆心地付近の外側は爆風が折り重なるため、小爆弾がある程度分散しても威力が保たれる。 吸着する特性により、ブラストや施設に当たればほぼ爆心地のダメージが確定する。床や壁に投げつけて相手の不意を突く使い方もできる。 単発威力の高い主武器やナイフでダウン後、リロード間のとどめとして使用するのも良い。 コアにも吸着するため、爆発属性も相まって対コア武装としても優れる。狙撃兵装の対コア火力の乏しさを補う武器という側面も。 38式狙撃銃系統や瞬間火力に優れるイーグルアイTFと連携する場合は、リロード中に1、2回投げるとよいだろう。 光学迷彩を使えば、発砲で目立つこともないのも長所。 ジャンプマインとは運用が異なるので扱い方には注意。なお、当然マーゲイやレヴェラーと比べて弾が段違いに少ないので過信は禁物。真正面からのタイマン機動戦で投げ当てるのも難しいので、使いこなすにはそれなりの感覚をつかむ練習がいる。 ちなみに、どう分裂するかについては、分裂数分横に輪切りになって飛んでいく感じである。ボムの側面にある縦のブロック数で想像できる。 ノックバック等の判定は小爆弾一つ一つで行われているらしく、複数貼り付けて6000以上のダメージを与えてもダウンを奪うことは出来ない。 公式ブログの講座では、1回での威力が中くらい、軽く近距離向けだが相当慣れがいる。最前線での戦闘やコア攻撃用向けと評価背ている。 シールドに対して貼り付き・反射などはせず、透過する。敵の爆風で爆弾自体が破壊される噂は要検証だが、設置物判定ではないのでジャンプマインと違って壊されることはないと思われる。 スティッキーボム スティッキーボム系統の初期。 バランス重視で威力、爆風範囲、分裂数ともに普通。投擲距離は約40m(プラント直径分)とやや短め。 起爆時間も短く、近距離のグレネードランチャーな扱い方ができる(投げるモーションにより、攻撃までのタイムラグに注意)。爆発の間隔は、投擲音からしばらくすると起爆する感じ。起爆した時には、次弾が投げれる状態になっている。 一回の投擲で最大集団威力7800、総火力39000。1mで約217dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンなし、ノックバックD+↓( - 1.47m) 爆風範囲がSより広く、障害物越しに投げた場合、奥へ隠れている敵にダメージを与えやすい。 装甲が低いブラストなら、ボムが吸着すればノックバックを取ることができる。 そのため、装甲が薄い軽量機全般に対して足止めが可能。 逃走時に追ってくる軽量機体に投げつける戦法もより有効。 計算上は最弱装甲の相手に対しては1回で撃破できるだけの威力があるが、 実際には距離減衰がある関係上、例え直接貼り付けたとしても、全部腰に貼り付けなければならず、満タンの敵を一撃必殺というのは非常に難しい。 リロードやAIM力などにもよるが、TFと並んで狙撃兵装内で最高のコア攻撃効率を持つ武器の一つ。首尾よく敵ベースに潜り込めた場合には光るものがあるものの、それ以外での汎用性の低さをどうするかが課題か。 投げた後の軌跡は白。 スティッキーボムS 単発威力低下と爆風範囲低下の代わりに、分裂数と携行数が増大したもの。起爆時間が短縮したが、弾速が速めになった。投擲距離は初期と同じぐらい。 爆発の間隔は、投擲音からほんのわずかな時間で起爆する感じ。起爆した時には、次弾を取り出してる最中の状態。 同時分裂数が増大したことにより面制圧力が高まり、敵機をより複数の爆風に巻き込み易く、弾速も相まってブラストに投げつけたとき吸着する確率もあがった。起爆時間の短縮により、対空狙いもしやすくなっている。 威力を大きく下げたためノックバックを取ることはできない。そのためある程度距離を取って投げた方がよい。 携行数が増大したため総火力は上昇している。 一回の投擲で最大集団威力7000、総火力49000。1mあたり約140dmg減衰。投げた後の軌跡はやや黄色い。 スティッキーボムV 分裂数を2つとし、威力と爆風を強化したモデル。 起爆時間は3秒と延長されており、強襲兵装の手榴弾みたいに置いたり・貼り付けて、壊されない・目立たないトラップのように運用することも可能。 (設置物のように識別マークが出るわけでもないし、手榴弾のように地面におかれても光が目立つこともない) 一回の投擲で最大集団威力9600、総火力38400。1mあたり約240dmg減衰。 威力が4800になったため、2つの内1つを敵に直接貼り付けることができれば、チップでの補正にもよるが大抵の敵をノックバックさせることが可能になった。 爆風の範囲も20mと広く、2つの爆風が重なり合う形となるため、直線状に加害範囲が広がることとなる。(逆に、与えられるダメージに関してはムラがある。) この威力・半径はジャンプマイン無印・V並みで、起爆条件が接地状態で5m感知、かつ破壊される恐れがあるのに対し、こちらは投げれば確実に攻撃することが可能となっている。吸着性により設置場所が地面に限定されないも一つの有効点か。 ただし飛距離は短く、水平に投げる場合はある程度近づいて投擲する必要がある。 飛距離を伸ばすなら、投げる瞬間だけ前に出るなり、角度を上げたり、ジャンプするなり工夫したい。 これでコア攻撃する場合、根元に近付き最大仰角で投げるか、それ以上に遠い場合はジャンプして投げないとコアへ届かないので特に注意。 なお、飛距離が短いということは「速度も遅い」ので、速度が速い脚で前に進みながら投げると「自機にボムがくっついて自爆する」可能性があるのでこちらも注意したい。 また、根元で投げて吸着した状態でジャンプする場合、爆発範囲が広いため、低く飛ぶか、後方に飛ぶか、裏手に回らないと爆風に巻き込まれてしまう。 この点についてはジャンプマインのような飛距離の短いトラップっぽい感じでも扱えるようになるとよいか。 投げた後、ボム自体は薄緑に、軌跡はやや白い。 Ver.4.0で弾速が上昇し威力4500→4800・装弾数1×3→1×4に上方修正された。 これによりネックだった飛距離と総火力がある程度改善、コアに対しても1投で8pt得られるようになり、コア攻撃やプラント戦に使いやすくなった。
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目次 基本情報 概要 攻撃武器:マークスマンライフル ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 狙撃兵 英語名 Sharp Shooter 英語正式名 Sharpshooter 内部ID s_sniper ユニットタイプ soldier 属性 スナイパー, 感染候補者 訓練施設 訓練所 プレイヤー必要レベル 14 訓練施設の必要レベル 4 遮断 部分的 防御 ベース 100% 100% 100% 100% 耐性 なし ゾンビ化傾向 zombie_15-19_spit 概要 狙撃兵は、プレイヤーが初めて訓練可能になるスナイパーユニットクラスの歩兵部隊である。 このクラスは低防御、低回避率が特徴なので配置する際は装甲ユニットの後ろに配置する必要がある。 万が一倒された場合、治療には多くの鉄を必要とするので低レベルのうちは大事に使いたい。 マークスマンライフルの狙い撃ちは、兵士に対して35%の大打撃率を持つ。 クリティカルが発生すればランク1でも100近いダメージを与える事が出来るので、砂漠の刺客程度なら一撃で倒す事が可能である。 ランク3で習得可能な早打ちは、狙い撃ちと違い大打撃率ボーナスを持たない。 しかし、補給時間が1と短い為歩兵と同等の連射性能を持つ。 ランク5まで育てれば、スキルスロット枠が2枠になるので狙い撃ちと早打ちを使い分ける事が可能となる。 攻撃 武器:マークスマンライフル マークスマンライフル 弾薬 ∞ + 続きを表示 狙い撃ち 内部ID sniper_aimedShot 攻撃アイコン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wea.png) ダメージタイプ 射程 1-3 射程圏 照準 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 41-50 45-55 49-60 53-65 57-70 61-75 攻撃力 56 61 66 71 76 81 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 大打撃% vs. 兵士 35% 35% 35% 35% 35% 35% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし 早撃ち 内部ID sniper_quickShot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 第一線 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 開発コスト 必要ランク 3, 48m, 4 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - 49-60 53-65 57-70 61-75 攻撃力 - - 56 61 66 71 基本大打撃率 - - 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 1,215 2,740 6,700 15,800 58,375 HP 70 75 (+5) 85 (+10) 90 (+5) 100 (+10) 105 (+5) 勇敢さ 15 15 20 (+5) 20 25 (+5) 25 防御 30 30 35 (+5) 35 40 (+5) 45 (+5) 回避 0 0 5 (+5) 5 10 (+5) 15 (+5) スロット 1 1 1 1 2 (+1) 2 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h4,1363,075 12h11,7204,725 1d32,7923,1253 2d85,3204,2009 2d339,3445,4754 昇級報酬 N/A 800 1,600 2,500 3,600 4,900 撃破SP 32 36 44 52 60 64 撃破Gold 160 180 220 260 300 320 PvPコスト 8 9 11 13 15 16 更新:2013/10/26 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 訓練所 レベル 1 3 5 7 9 11 13 15 時間 5h12m 4h47m2s 4h20m 4h 3h36m 2h48m28s 1h57m 1h12m Gold 4,000 4,000 4,000 4,000 4,000 3,600 3,200 2,800 鉄 600 600 600 600 600 540 480 420 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 1h 1h 1h 1h 1h 54m 48m 42m 36m 24m Gold 2,700 2,250 1,800 1,620 1,440 1,260 1,157 1,080 990 900 鉄 405 338 270 243 216 189 174 162 149 135 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 54m 54m 54m 54m 54m 48m 42m 36m 30m 18m Gold 2,340 1,890 1,440 1,260 1,080 900 810 720 621 540 鉄 351 284 216 189 162 135 122 108 93 81 更新:2013/10/26 アップデート履歴 1.4ユニットタイプを兵士からスナイパーに変更。 1.3武器アップグレードオプション、早撃ちを追加。 狙い撃ちは、間接から照準に変更。 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ soldier スナイパー ユニット 感染候補者
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情報 (テンプレコピペ元) 情報 (テンプレコピペ元) ( 1) ここは、兵装の一つ「狙撃兵装」について語り合うスレッドです。 狙撃兵装について分からない事があれば、まず公式サイトと下記リンクのWikiに目を通してくだい。 質問する前にページ検索に単語入れて検索するといいですよ。Ctrl+Fでページ内検索できますから。 次スレは 980を踏んだ人が立てること。 無理な場合は付近の方に助けてもらうこと。 BorderBreak @ ウィキ www12.atwiki.jp/borderbreak/ Wiki 狙撃兵装スレテンプレページ www12.atwiki.jp/borderbreak/pages/182.html 前スレ 【】狙撃兵装を語るスレ **【】 (URL) ※http://はNGワードです。自分で付けてね。 ( 2) ■装備使用感(主武器) ○38式系統 実弾属性の平均的な狙撃銃。威力はそこそこで撃つ度に反動があるが、自機の位置が比較的ばれにくい。 相手が重量級以外でも対実弾防御チップの影響でノックバックやダウン、大破を取れない場合があるので注意。 『38式狙撃銃』 重量230、単射型、スコープ倍率3.5倍、単発威力2800、マガジン火力11200、総弾数48発、総火力134400、レティクル収束1.95秒、リロード時間3.6秒 始めから使えるが、現在のところ最も使用率が低いであろう狙撃銃。 全てにおいて中途半端であり、早めに別の狙撃銃に変えることが推奨される。 『38式狙撃銃・改』 重量270、単射型、スコープ倍率4.0倍、単発威力3500、マガジン火力7000、総弾数44発、総火力154000、レティクル収束1.95秒、リロード時間3.3秒 標準装甲でもノックバックがとれる威力になった本当の意味での狙撃兵装入門銃。 遠距離から敵を狙うという感覚を、まずはこれで養うべし。レーダー施設や自動砲台の破壊効率では38式系中最高。 『38式新式狙撃銃』 重量240、単射型、スコープ倍率3.0倍、単発威力3200、マガジン火力9600、総弾数45発、総火力144000、レティクル収束1.76秒、リロード時間4.0秒 近~中距離での運用を主眼とする狙撃銃。遠距離狙撃は他の銃に一歩譲る。 光学迷彩を利用した近距離からの3連射など、CSよりも多弾命中による撃破を狙うべし。 連射する都合上、それなりに反動吸収性能のある腕部パーツが必要とされる。 『38式狙撃銃・遠雷』 重量290、単発型、スコープ倍率4.0倍、単発威力5000、総弾数20発、総火力100000、レティクル収束2.36秒、リロード時間4.8秒 一撃の威力を強化した狙撃銃。しかしリロード時間が長めな為「1発撃ったら移動」を心掛けるべし。 他の単発型と比べて総弾数が多い為、前線維持等にはこちらの方が有利か。 『38式狙撃銃・鳴神』 重量360、一斉発射型、スコープ倍率4.5倍、単発威力1800、マガジン火力9000、総弾数60発、総火力104000、レティクル収束4.00秒、リロード時間6.0秒 連射速度1200/minの一斉射撃で9000もの高火力を一瞬で叩き出す狙撃銃。 が、全弾命中させるにはレティクル収束4秒という壁が立ち塞がる。 幸い反動は小さいので高い射撃補正やレティクル収束対策で纏めることは出来る。 ○イーグルアイ系統 スコープ倍率を二段階で調節できる実弾属性の狙撃銃。何らかの形で手数が多く、様々な状況に対応できる。 『イーグルアイV44』 重量220、単射型、スコープ倍率2.5/5.0倍、単発威力2300、マガジン火力16100、総弾数70発、総火力161000、レティクル収束1.27秒、リロード時間4.0秒 威力は低めなものの、マガジン弾数が多めでレティクル収束も早い狙撃初心者向けの銃。 C5クラス到達で支給されるため、狙撃兵装入門にちょうどいい。 『イーグルアイTF』 重量200、三点射型、スコープ倍率3.0/6.0倍、単発威力1500、マガジン火力9000、総弾数96発、総火力144000、レティクル収束1.95秒、リロード時間3.0秒 三点射による手数と火力を重視した狙撃銃。狙撃兵装の主武器内で最軽量でもある。 精密射撃にはある程度の反動吸収が必要となってくるが、その性能から非常に高い汎用性を誇る。 『イーグルアイ・ゼロ』 重量260、単発型、スコープ倍率3.5/7.0倍、単発威力3400、総弾数32発、総火力108800、レティクル収束1.70秒、リロード時間1.4秒 従来のイーグルアイの特性を持ちながら、単発型となった狙撃銃。単発型としては一発の威力こそ低いが、 それを補って余りある、1.4秒という高速リロードが特徴。リロードに特化した構成ならば0.7秒切りも。 『イーグルアイVX』 重量270、単発型、スコープ倍率3.5/7.0倍、単発威力4500、総弾数18発、総火力81000、レティクル収束2.97秒、リロード時間2.8秒 単発の威力強化型。リロード時間は長くなったが、それでも他の単発型より早い。 が、レティクル収束が遅く、総火力も低めなのが難点。 ( 3) ○バトルライフル系 強襲兵装の主武器に近い性能を持つ実弾属性の狙撃銃。 全体的に「多いマガジン装弾数」「高めの連射速度」「非常に早いレティクル収束」「低倍率スコープ」で共通している。 『バトルライフル』 重量220、単射型、スコープ倍率2.0倍、単発威力1300、マガジン火力18200、最大秒間火力6500 総弾数168発、総火力218400、レティクル収束0.63秒、リロード時間3.8秒 とても高いマガジン火力を持ち、他兵装の主武器のような感覚で扱うことができる。 相手次第ではCSでノックバックも。 『バトルライフルBF』 重量240、三点射型、スコープ倍率2.0倍、単発威力520、マガジン火力10920、最大秒間火力6916 総弾数315発、総火力163800、レティクル収束0.47秒、リロード時間3.8秒 単発威力とマガジン火力が大幅に落ちたが、弾数と秒間火力が増えたモデル 初期よりも高いダメージを短時間で与えることができ、その弾幕で命中性も高い。 『バトルライフルBF2』 重量260、三点射型、スコープ倍率2.5倍、単発威力850、マガジン火力10200 総弾数240発、最大秒間火力7650、総火力204000、レティクル収束0.43秒、リロード時間3.3秒 BFを更に尖らした性能になっていて、一秒程でマガジンを撃ちきることができる。 反動が少し大きくなったが、リロード時間が短縮された。 『バトルライフルS』 重量280、単射型、スコープ倍率2.5倍、単発威力1800、マガジン火力18000 総弾数130発、最大秒間火力7200、総火力234000、レティクル収束?.??秒、リロード時間4.5秒 初期型から威力を上げたモデル。 マガジン弾数と連射力が下がったものの、火力と奪ノックバック性能が上がった。 ○炸薬狙撃銃系 着弾すると小規模の爆発を起こす爆発属性の狙撃銃。 全体的にリロード時間が長く、レティクル収束速度も遅いが、 一回の射撃で複数の敵機にダメージを負わせる事も可能な上、破壊力は高い傾向にある。 直撃した相手には部位判定が有り、頭部に当たればちゃんとCSする。 『炸薬狙撃銃』 重量350、単射型、スコープ倍率4.0倍、単発威力3600、マガジン火力7200、総弾数42発、総火力144000、レティクル収束2.75秒、リロード時間5.0秒 ある程度の単発威力を持つバランス型。重量級以外には直撃でノックバックを期待できる。 『炸薬狙撃銃・改』 重量330、単射型、スコープ倍率3.5倍、単発威力2500、マガジン火力15000、総弾数48発、総火力120000、レティクル収束2.37秒、リロード時間6.0秒 マガジン弾数やレティクル収束速度を向上させ手数を重視したモデル。 一発一発の破壊力は低めでリロード時間も長くなっているが、爆風を活かした面制圧に期待できる。 『炸薬狙撃銃・連式』 重量390、三点射型、スコープ倍率3.5倍、単発威力2700、マガジン火力8100、総弾数39発、総火力105300、レティクル収束2.17秒、リロード時間4.5秒 三点射となったモデルで、瞬間火力は系統中トップ。 近距離での咄嗟の運用では高い攻撃力を持つ。リロードも系統内では一番早めで、近~中距離向けとされる。 『炸薬狙撃銃・絶火』 重量400、単発型、スコープ倍率5.0倍、単発威力7200、総弾数9発、総火力64800、レティクル収束3.50秒、リロード時間8.0秒 チャージ無しで7200という破格の威力に加えて10mの爆風範囲を持ち合わせた、単発威力強化型。 全武器最遅のリロード速度に加えて少ない弾数、最低レベルのレティクル収束速度だが、 近距離で向きさえ合わせれば適当に撃っても爆風に巻き込めるうえにある程度距離があっても爆風範囲のおかげで直撃せずともダメージを出せる。 狙撃で直撃を狙うのが難しいこのゲームではお手軽であるとされ、使用率はとても高い。 ( 4) ○LZ系統 ニュード属性の狙撃銃。総弾数が少なく一射でリロードに入り、リロード時間も長いが一撃の威力が高い。 総じてスコープ倍率が高めで遠距離狙撃も得意だが弾道が目立つので注意。 『LZ-デイライト』 重量280、単発型、スコープ倍率5.0倍、単発威力4000、総弾数14発、総火力56000、レティクル収束1.16秒、リロード時間5.0秒 レティクル収束が早く威力も及第点でLZ系の中では癖が無く扱い易い。 『LZ-デイライトS』 重量290、単発型、スコープ倍率7.0倍、単発威力4500、総弾数12発、総火力54000、レティクル収束1.46秒、リロード時間5.2秒 スコープ倍率7倍という超長距離からの狙撃に特化した狙撃銃。近距離が苦手な為、機体構成は考える必要がある。 芋砂用とも言われている為、いっその事装備を完全後衛用にしてしまうのもあり。 『LZ-トライアド』 重量310、三点射型、スコープ倍率5.0倍、単発威力2300、マガジン火力6900、総弾数48発、総火力110400、レティクル収束2.95秒、リロード時間4.8秒 三点射型のトリッキーな一品。系統内では最速のリロードと最高の火力を持つが、一点に纏めるには高い射撃補正やレティクル収束への対策が必須。 一ヶ所を狙った一点突破、射線をずらしての面制圧等、使いこなすには慣れが必要。 『LZ-ヴェスパイン』 重量330、単発型、スコープ倍率5.0倍、単発威力6000、総弾数10発、総火力60000、レティクル収束1.95秒、リロード時間6.0秒 一撃必殺を旨とする単発威力強化型。 総弾数はさらに少なくなり、リロード速度も非常に遅い為に精密な運用が必要とされるがその単発威力は折り紙つき。 ○ブレイザーライフル系統 2段階までのチャージが可能なニュード属性の狙撃銃。 チャージにより威力が高くなるがオーバーヒートに注意。 リロード速度とレティクル集束速度がかなり早い事も特徴。高速充填チップがあると使い勝手が向上する。 『ブレイザーライフル』 重量320、単発型、スコープ倍率5.0倍、フルチャージまで2.0秒、単発威力1900/3800/5700 総弾数15発、最大総火力85500、レティクル収束0.96秒、リロード時間3.5秒 取り回しも悪くなく、最大まで溜めれば中々の威力を持つが、単発型なのでチャージのタイミングは考える必要がある。 『ブレイザーRF』 重量350、単射型、スコープ倍率4.0倍、フルチャージまで1.0秒、単発威力1700/2550/3400、最大マガジン火力10200 総弾数36発、最大総火力122400、レティクル収束0.46秒、リロード時間3.0秒 3発まで連続で撃てるようになったモデル。チャージの手間から連射速度は落ちるが最速のレティクル収束速度を誇る。 高速充填Ⅱがあれば最大チャージまで0.5秒となり他の銃と同じような連射も可能に。 『ブレイザー・アグニ』 重量380、単発型、スコープ倍率5.0倍、フルチャージまで4.0秒、単発威力2250/5625/9000 総弾数10発、最大総火力90000、レティクル収束2.00秒、リロード時間4.0秒 CSでなくても命中箇所の装甲が薄めなら大破させてしまう脅威の最大威力9000を誇る単発威力強化型。 しかし系統内ではレティクル収束が遅く、長いチャージ時間の管理や少ない弾数と弱点は多い。 状況次第でチャージ度合いを変えるなど、臨機応変な運用が望まれる。 『ブレイザーバースト』 重量390、三点射型、スコープ倍率5.0倍、フルチャージまで1.5秒、単発威力900/1350/1800、最大マガジン火力16200 総弾数63発、最大総火力110400、レティクル収束1.00秒、リロード時間3.6秒 三点射となりマガジン火力を増やしたモデル。単発威力の低下によりCS以外でのノックバックは期待できなくなったが、 一発毎のレティクル収束低下の度合がとても少ないので精度はとても高く、さらに1マガジンで3射できる上に散らして撃てるので、敵の耐久を削る能力が高い。 ( 5) ○MLZ系統 ブレイザーと同じくチャージ式のニュード属性の狙撃銃。チャージすることにより三叉に弾丸を撃つことが特徴。 マガジン火力に優れており、射線の都合上頭狙いよりも胴体狙いのほうがダメージを与えやすい。 なお1チャージで三叉になるがノーチャージ時の威力と変わらない。 『MLZ-シグニズ』 重量360、単射型、スコープ倍率4.0倍、フルチャージまで2.5秒、単発威力1600/2400、最大マガジン火力21600 総弾数15発、最大総火力108000、レティクル収束?.??秒、リロード時間3.5秒 弾の間隔が空いており左右の弾が外れる事もあるが、一応フルチャージで全弾命中すればダウンを狙える。 その幅からある程度狙いが甘くても当てることが出来るのは強みか。 『MLZ-シグニズⅡ』 重量380、単射型、スコープ倍率4.0倍、フルチャージまで1.5秒、単発威力1900/3800/5700、最大マガジン火力27000 総弾数20発、最大総火力108000、レティクル収束?.??秒、リロード時間2.4秒 威力が下がったが、圧巻なのはそのマガジン火力とチャージ時間。 1.5秒でチャージが完了し、五発というマガジン弾数により継続した射撃が可能となっている。 初期よりも弾の間隔が狭くなっており、BS時の複数ヒットの期待性が高くなったとともに高い施設破壊の適正を持つ。 ○可変狙撃銃系統 スイッチ機構により特性が変化する狙撃銃。 タイプAでは威力が高めの単発射撃、タイプBでは威力が低めの三点射となり、 状況に応じて使い分ける事ができる。 逆に言えば、使い分けられなければ他の銃の下位互換となりかねない。 『52式可変狙撃銃』 マガジン弾数は9、威力は1900/1000。レティクル収束速度はV44並。 タイプAはCSできれば重量級でもノックバックが取れる威力を持ち、 タイプBも軽量級からノックバックを取れる威力を持つ。 しかしどちらもCSが取れなければ火力不足。 『52式可変狙撃銃・改』 マガジン弾数は12、威力は1500/800。レティクル収束速度は一秒を切る。 タイプAはバトルライフルの威力重視型。しかし連射速度は落ちているため 丁寧に狙う必要がある上に、ノンスコープも当然纏まらないので使用感は大きく違う。 タイプBはBF2に似たスペックだが瞬間威力はさらに高く、TFをも凌ぐ。 弾幕もTFの倍張れるが、無闇に撃ってると弾切れを起こすので注意。リロード時間は系統内で長め。 『53式可変狙撃銃』 マガジン弾数は6、威力は2600/1400。レティクル収束速度はEE0より僅かに早い程度。 タイプAは38式狙撃銃をスマートにしたもの。軽量級ならCSでなくともノックバックを取れる。 タイプBはTFに類似、しかし威力は100低く、さらに一発毎のレティクル収束低下の度合も大きいために 連射すると狙い通りに飛ばない。タイプAからの追撃として活用すべきか。リロード時間は2秒と早い。 ( 6) ○LBR系統 系統名の通りのニュード属性版バトルライフル。 相変わらず有効射程が短いが施設破壊はお手の物。 ※追加されて間もないので要加筆。 『LBR-ムーンレイ』 単射式、最大秒間火力6720、マガジン火力16800 『LBR-ムーンレイB』 三点射、最大秒間火力7200、マガジン火力10800 『LBR-ムーンレイR』 連射式、秒間火力4800、マガジン火力16800 狙撃兵装初のフルオート主武器。 ( 7) ■装備使用感(副武器) ○マーゲイ系統 ピストルタイプ。セミオートまたは3バースト。 砂の主武器(×)→安心と信頼のトドメ・迎撃用武器、使用者が使いこむことによって進化する。 『マーゲイM40』 初期装備でありながら旧テンプレに載っていなかった。この事実からお察し下さい。 副武器では最も軽量だが、早期にカスタムを購入する事を推奨。 『マーゲイカスタム』 マガジン弾数を重視したタイプ。信頼できる持続火力で安定感は抜群。精度も高めで中距離戦もこなせるまさに万能。 使い手を選ばず上級者も納得の一品。コストパフォーマンスが非常に高い。 『マーゲイRF』 3バースト型。バリアンス実装までは系統中最強の瞬間火力を持ち、連続CSを叩き込むと中量頭までなら一瞬で溶ける程。 連射速度の速さから反動が大きく、すぐにマガジンが空になる為使い手をかなり選ぶ。 『マーゲイストライフ』 単発威力を重視したタイプ。火力は高いが反動も大きく、ある程度反動吸収のある腕を使うかバースト撃ち推奨。 マガジンも9発なのでかなりピーキーな一品。扱いには慣れが必要。 『マーゲイバリアンス』 RFの速射性能とストライフの威力を併せ持つ最新型。マガジンに僅か6発しか無い為2トリガーで撃ち切ってしまうが、瞬間火力は最高レベル。 射撃時間の短さは試作迷彩と相性が良く、さらにリロード特化腕とも好相性のため愛用者が増えている。 ○レヴェラー系統 フルオート仕様のピストルタイプ。MPはマシンピストルの略だろうか。 マーゲイと異なり「連打の必要がない」為お手軽感は非常に高いが、主に破壊力よりも扱い易さを重視したような造り。 弾幕による牽制・味方との連携・メインを当てた後のトドメが主な用途とされる。 『レヴェラーMP20』 エントリーモデル。系統では突出した点の無いスタンダードな性能。 反動も威力も程々のバランスなので、マーゲイカスタムが使い辛いという人に。 『レヴェラーMP20C』 レヴェラーの特性を伸ばしたカスタムモデル。単発威力と弾数をトレードオフした感じ。 反動、連射速度、精度、更にはリロード速度も若干だが性能が向上している。 『レヴェラーR』 弾数特化モデル。単発火力は最低となったが、連射速度とマガジン火力は系統で最高。 瞬間火力と精度の低さから、評価を得られにくい不憫な武器。1マガジン46発の大容量は強襲顔負けの装填数ではあるのだが…。 『レヴェラー・ブルート』 威力重視のモデル。一言で言えばマーゲイ・ストライフのレヴェラー版。 系統内最高の単発威力と二番目の秒間火力を持つが、それ以外の面が大きく犠牲となっている。 『レヴェラーRR』 瞬間火力重視の最新型。こちらはマーゲイ・バリアンスのレヴェラー版。もしくは秒間火力の高い初期マーゲイのレヴェラー版。 精度・反動は良くはないが、秒間火力や連射速度がM99サーペント並に高く、傷ついた敵に対してや主武器との連携での使用で力を発揮する。 ( 8) ○ジャンプマイン系統 名前の通りの「跳躍地雷」。敵機が近づくと跳ねてから爆発する。 脚部の高性能化により、置く場所が悪いとカス当たり、場合によってはノーダメージもあり得る(Vが顕著)。 迷彩と組み合わせてのプラント戦で真価を発揮する。罠として使う場合は、立ち止りやすい位置、閉所などで回避が困難な場所を熟慮する必要あり。 『ジャンプマイン』 初期型。威力と総数、半径のバランスが良好。高所からどっすん着地した奴を直撃で吹き飛ばすことも出来る 軽量級なら「理論上は」一撃。しかし発動を見てからダッシュで回避(少なくとも威力減退)されたりする。 『ジャンプマインS』 軽量型。威力こそ最低だが、爆発範囲が広い。見てからの回避はほぼ不可能だが、ダッシュの高性能化により安定したダメージは取りづらい。 所持数が多く、集中して置いたり広範囲をフォローしたりと運用法にも幅を持たせられるのが利点。 『ジャンプマインV』 威力強化型。爆発範囲が狭い為、即時爆発しないジャンプマインとしては微妙な性能と評される事が多い。 閉所や相手が自由に動きづらい戦闘中のプラント内ならば非常に有効。 『ジャンプマインX』 さらなる威力、範囲強化型。まるでエアバスターの様なスペックを持つ。 爆発半径28mは凄まじく、敵の中に投げ込めば同時撃破も狙える。 しかし犠牲にしたものは多く、系統最低の所持数2、狙撃副武器中最高重量220、起爆までのウェイトが他より長いなど癖が強い。自爆注意。 ○スティッキーボム系統 投げると分裂して貼り付く爆弾。コアにも貼り付き、コア凸効率は狙撃随一。センサーも破壊しやすい。 ただしV除き爆発半径が狭いため戦闘では心許なく、汎用性に欠ける面がある。 『スティッキーボム』 初期型。副武器にコア凸能力が欲しいならこれ。戦闘や制圧に使うとなると他の副武器に見劣りする。 主武器や他兵装との兼ね合いもよく考えた上で選択する必要がある。 『スティッキーボムS』 二段階目。起爆が早まり、総火力、分裂数は上昇したが爆発半径と単発火力が減っている。 対ブラストではより近距離での使用が適しているが、コア凸では総火力以外初期型に劣り、戦闘でも扱いやすいとは言えないという微妙な立場。 『スティッキーボムV』 三段階目。分裂数が2個になり、起爆時間が長くなって威力と爆発半径大きくが上昇。 しかしジャンプしないとコアに投げ付けられないほどの短射程が難点。 ( 9) ○ディスクシューター系統 「丸鋸」を射出する拳銃。通称「手裏剣」。 命中時は一定時間刺さり続け、ダメージと共にSLOW効果を与える。ちゃんとCS判定がある。 主に近接攻撃チップと併用される。 『ディスクシューター』 初期系統。マガジン2発。 当たると2秒間刺さり続け、合計で1500ダメージを与える。 起き上がり等の動きも遅くできるので、ハメられれば強い。 『ディスクシューターR』 弾数重視。マガジン5発。 当たると1秒間刺さり続け、合計で800ダメージを与える。 弾数は多くなったが、代わりに効果時間が短くなった。 ○ワイドショット系統 ダックフットピストルよろしく扇形へ同時発射される弾により広範囲へと同時攻撃が可能。 至近距離での運用が好ましい。 『ワイドショット』 初期系統。 秒間火力、マガジン火力自体は申し分無いが上記の通り弾が別れてしまうため離れれば離れるほど火力が下がっていく。 一度に出る弾は3発であり、フルオートのため系統の中では使いやすい。 『ワイドショットTF』 3点バースト式になり同時発射が5発になったワイドショット。 当てやすさに勝るが1発が70ダメージ。1射で350。 さらに拡散率が大になり少しでも離れるとダメージが期待できなくなる。 『ワイドショットX』 一射が7発かつ一発の威力が200と威力は最大級に上がったワイドショット。 全弾頭部にヒットさせることでB+未満はノックバックが出来るようになった。 拡散は特大になり連射力が下がったおかげでより接近しなければ力を発揮できなくなった点には注意。 『ワイドショットX2』 初期型の威力を上げ、拡散率を小にしたモデル。 3発全て当てる事が出来ればレヴェラー系統を凌駕する性能を持つ。 ( 10) ■装備使用感(補助武器) ○セントリーガン系統 通称「先生」 完全オートで敵を狙い撃つ自動砲台。設置すれば、壊されるまで弾切れを起こす事はない。 射界に居ればまず確定で当ててくれる為、主武器を外しまくるプレイヤーと対比して「先生が本体」等と言われる事もしばしば。 弾切れはないがリロードは発生する。速度は型によって異なる他、腕のリロード性能にも依存する。 『セントリーガンSMG』 マシンガン型。初期装備。単発威力は低いが、弾数が最も多い。 奇襲ルートに置いておくと、ヒットマークで判りやすく警告してくれる。 『セントリーガンAC』 オートキャノン型。最も頑丈かつ、威力と弾数のバランスも良好。 弾道が目立ちにくい事もあって、最もよく使われている。 『セントリーガンLZ』 レーザー型。威力重視で、弾数も少ないがリロード重視の腕との相性がいい。 弾道は目立つ為、壊されやすい事に注意。 連射速度に修正が入ったお陰で回転率がACを上回ることになり、一気に使用者が増えた。 『セントリーガンSHG』 ショットガン型。拡散するので有効射程は短いが、 近距離では抜群の破壊力を誇る、他機種とは違った性質のセントリーガン。 拡散率は小か中と見られており1マガジンを一瞬で吐き出す性質上、常にマガジンがフル装填されているという利点を持つ。 ○高振動ブレード系統 Ver2.0になってから実装された近接戦装備。 射程の短さ・チャージ方式である事・チャージ中に音と光を放つ事等、扱いは強襲兵装と比べて難しいが 隙が少なく、迷彩と組み合わせての不意打ちが可能である事、強襲のソレにも劣らない威力を持つ事から根強いファンを持つ。攻撃範囲が狭いのでデ剣と同じ感覚で振るとスカりやすい。 セントリーガンと比べ、非常に軽量である事から機動力を重視する際に起用する人もいる。 『高振動ブレード』 フルチャージまで2秒、威力は通常2500/3750/5000、特殊3500/5250/7000 ブレードのエントリーモデル。まずはコレで慣れよう。 『新型高振動ブレード』 フルチャージまで1秒、威力は通常2500/3750/5000、特殊4000/6000/8000 チャージを早めたモデル。とっさにチャージできる速さだがオーバーヒートに注意。 特殊攻撃の威力も若干上昇している。 『強化高振動ブレード』 フルチャージまで4秒、威力は2500/4375/6250、特殊4000/7000/10000 威力重視型。4秒とチャージ時間が長いが、半チャージで特殊攻撃は初期型と同等となり、 初期型のオーバーヒート耐性を高めた上にさらに威力が上げられる、という見方もできる。 また、チャージ時の音も若干小さめ。 ( 11) ○エアロセントリー系統 ジャイロにより滞空が可能になったセントリーガン。 空中に設置するという特性上、CSが出やすいので火力は意外と高くなる。 セントリーガンと違い空中に浮遊するため反応角度はほぼ360度に近い。 複数個設置することができ、さらに自動砲台やレーダーにも反応し、攻撃する。 しかし射程が短くなっているため注意が必要。それ以外はほぼセントリーガン系統と同じ。 SEGAの武器説明に爆発物に強いと書いてあるが騙されてはいけない。 耐久はおよそ2000と推測されるためエアバスターはおろか通常榴弾、転がった41型でさえ破壊されてしまう恐れがある。 ver3.0で光を放つようになり、さらに目立つ事となった。 『エアロセントリー』 秒間火力560(1120)、マガジン火力1600(3200) エアロセントリー系列初期系統。 2機まで設置できるようにした分火力が半分になったセントリーガンSMG。 『エアロセントリーS』 秒間火力440(880/1320)、マガジン火力660(1320/1980) 初期と同じく3機まで設置できるようにした分威力を3分の1、装弾数を半分に削ったセントリーガンAC。 ACと違いリロードが2.5秒かつ子機がそれぞれリロードを行うため攻撃継続時間で言えば勝っている。 しかしエアロセントリーの特性上同じような使い方は推奨できないため、 3機の数を生かした死角のない配置が好ましい。 『エアロセントリーV』 秒間火力937.5、マガジン火力7500 携行数が一個になった単発火力特化型。高威力のCSは中々強力。 またマガジン火力も高く、腕部のリロード性能の影響が比較的低い。 ( 12) ■装備使用感(特別装備) ○シールド系統 表面は弾丸や榴弾による攻撃はどんなに攻撃力が高くても遮断することができる。ただし、シールド裏からの爆風、ECM、近接武器は防御できない。 投射武器は跳ね返すが、ブラストや設置物判定の武器は透過する。 逆に裏面はどんな弾丸や榴弾も通過するため、上記の防御できないものを除けば一方的に攻撃することが可能。 条件が満たされれば爆風も防ぐことが可能。 『シールド発生装置』 初期装備にして使える場面が非常に限られる装備。 気付いたら一度も展開せずに試合が終わっていた…なんてことも。 ただ、芋砂をする分には中々優秀な装備であったりもする。 『シールド発生装置・改』 初期シールドの持続時間を減らした代わりに広範囲のシールド展開を可能にした装備。 その範囲の広さから多少の前線運用も可能。但し、前線運用前提であるのであれば後述のシールドの方が明らかに使い勝手が良い。 同系統で両極端な装備に挟まれている為に使用者は少なく、戦場で見掛けることは稀である。 尚、展開すると非常に綺麗。 『高出力シールド』 恐るべき10万という耐久値を持つシールドだが、SP消費速度を考えるとなんと1秒毎に耐久値が5000ずつ減っていく計算になる。 最近では、プラントに爆発物が飛び交う大攻防戦などでの使用者をたまに見掛ける。 プラント戦を主とする砂乗りには意外と良い装備なのかもしれない、色々と可能性を秘めた装備である。しかし重い。 ○光学迷彩系統 起動することにより機体を実質見えなくする特殊装備。 起動状態では識別情報が表示されなくなり、近距離ロックオンはされなくなるが、 一瞬でも照準の真ん中に捕らえられればサイトは赤くなり存在がばれる。 何らかの形で自機の位置が敵に割り出された時、狙撃される可能性があることにも注意。 ステルスレベルの高さによって、性能に差が出る。 『光学迷彩・試作型』 系統初期装備にして使用率No.1、芋砂から前線砂までこなせる優秀装備。 その扱い易さと汎用性の高さから様々なスタイルのボーダーに愛用される。 「砂乗りはまずこれを買え」と言われる程である。 その所為か、ver3.0で実質重量+30に加え、リチャージ速度10秒延長と下方修正された。 胴体のSP供給性能には注意が必要である。 『光学迷彩・実用型』 射撃しても姿が現れない驚異のステルスLv3、代わりに持続時間が短いのが特徴。 チャージ時間が短く、多少低いSP供給胴でも充分扱える。 高いSP供給性能を持つ胴体で徹底的に消えるのも一興。 『光学迷彩・耐久型』 連続使用可能時間を最大限に伸ばした光学迷彩。代わりにステルスレベルの低下によりうっすらと姿が見える。 支給当初は芋砂装備としてなら…と言われていたが、 慣れたスナイパーからしてみれば生身を晒してしゃがんでいるだけのいいカモに過ぎない。 前線で相手に長時間ロックできないメリットを押し付ける戦い方に適する。 ( 13) ○マグネタイザー系統 球状の磁場を発生させ、敵機の動きを阻害する装備。 その範囲内に入った敵機は、その効果レベルによってあらゆるモーションの速度が落ちる。 味方の援護やプラント戦での運用が望ましいが、耐久値が低いので回収のタイミングが重要。 『マグネタイザー』 初期型にしては中々のバランスが取れている。 γまでの繋ぎとして充分に活躍出来る。 まずはこれで迷彩に頼らない砂の立ち回りを学ぼう。 『マグネタイザーβ』 通称"バトサポ金量産機"。 その範囲の広さから敵機を範囲内に入れるのは比較的容易ではあるが、速度低下レベルが低いので軽量機相手にはほぼ無力と言える。 しかし段差を超えさせなくしたり水底に沈めることはできるので確実に相手の行動を阻害できる。 『マグネタイザーγ』 まさかの移動速度低下Lv3。 そのレベルの高さは伊達ではなく、重量機は勿論のこと軽量機もほぼ停止に近い状態に出来る。 但し、チャージ時間の増加や展開までのラグ、範囲の狭さなど、様々な欠点がある。 ○照準補正装置系統 起動した状態で敵に向かって右クリックをすると、スコープ画面に切り替わり敵をロックオン。 このロックオンは相手に警告が鳴らないので不意打ちも可。 指定した相手の胴体へ照準と画面が追尾するようになる。 この追尾は相手が遠距離であればあるほど相対的に強く追尾する。 尚、レティクル収束速度にも大きく影響がある。 高速精密照準と組み合わせると最大2.4倍の収束速度となる。(遠雷が約1秒で収束) 『照準補正装置・試験型』 系統初期にしてそこそこの性能。ロック中のレティクル収束速度は1.75倍となる。 AIMに慣れない初心者向けと言われるが、QSメインの前線スナイパーにも一部愛用されている。 その扱い難さと素材から、購入を断念するボーダーもいるが、使い込めば中々優秀な装備だったりもする。 『照準補正装置・耐久型』 連続使用時間を伸ばした代わりに他の性能を犠牲にした装備。レティクル収束速度は1.5倍。 狙撃特殊枠最軽量。収束速度を早めるだけの性能と言っても過言では無い。 『照準補正装置・強化型』 遠距離なら完璧に追尾する程強い誘導が働き、レティクル収束が2倍に短縮されるが、 連続稼働時間はとても短い。短期決着を心掛けよう。
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炸薬狙撃銃系統炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃・改 炸薬狙撃銃・連式 炸薬狙撃銃・絶火 炸薬狙撃銃・紅蓮 炸薬狙撃銃系統 攻撃属性:実弾50%/爆発50% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 爆発半径 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 炸薬狙撃銃 350 3850 2x1632 150/min(単射) 4.0倍 9m 5.0秒 40/15 累計戦闘時間53,000秒以上または狙撃章8個所持 隕鉄塊x10超剛性メタルx1黄金片x15 50 炸薬狙撃銃・改 330 2550 6x848 150/min(単射) 3.5倍 8m 6.0秒 30/10 炸薬狙撃銃購入 鉛板x25複層重合金属x1メタモチップx2 150 炸薬狙撃銃・連式 390 2800 3x1339 360/min(三点射) 3.5倍 7m 4.5秒 5.4/0.9 炸薬狙撃銃・改購入 プラントガード/銀x3orユニオンレベル Lv.15超剛性メタルx3ソノチップx3カロラチップx2 250 炸薬狙撃銃・絶火 400 7000 1x99 (単発) 5.0倍 9m 8.0秒 45/12 炸薬狙撃銃・連式購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.20複層重合金属x3銀片x15メタモチップx3 350 炸薬狙撃銃・紅蓮 430 1520 9x654 480/min(三点射) 4.0倍 9m 5.5秒 2.5/0.8 炸薬狙撃銃・絶火購入 プラントガード/銀x10ウーツ重鋼x15カロラチップx3破損ICx10 500 表を編集 炸薬狙撃銃系統 BB初の爆発属性を持った主武器。 着弾時に爆風が発生する為、敵機に直撃させなくてもダメージを与えられる今迄に無い狙撃銃。 爆発属性ではあるものの、着弾対象に対しては部位判定を持つ。よってCS判定もあり、頭部などの弱点ではCSが発生する。 敵機への直撃を逃した際の保険がある、という点では従来の狙撃が苦手な人に向いているといえるだろう。 爆風を活かす為には、敵の足元を狙う、壁際の敵を狙うなど、既存の狙撃銃とは意識を変える必要がある。 戦闘の際は敵機への直撃以外にも、足元や周囲の壁、障害物などを狙い、確実にダメージを与えていきたい。 ちなみに、他の爆風が発生する武器と同様、着弾が近いと自機にダメージを受ける。滅多に無いとは思うが、敵機や障害物の至近で撃つ時は気を付けよう。 その特性上、高所から撃ち下ろす形での狙撃で真価を発揮する。 逆に高所を見上げた形での狙撃は、直撃させねば爆風自体が発生しない状況が大半なので、反動が強い事も相まって運用が難しい。 更に言うなら、直撃を狙うのならば炸薬狙撃銃を使う意義は薄い。既存の狙撃銃の方が比較的威力も高い。 だが、他の狙撃銃が不得手とする、障害物で射線を遮られ易いマップでも狙撃(敵機にダメージを与える)が出来るのは大きな強み。 コソコソ隠れている敵を、即着弾の爆風で燻りだしてやろう。 1つの系統に拘るのではなく、地形や戦法に合わせて柔軟なカスタマイズが求められるようになったという事でもある。 初期型および絶火以外の二種は単発威力が低く、よほど装甲が低くない限り直撃・爆風でノックバックが取れない。 そのためプラント戦や遭遇戦において竹槍が決定打にはなり難い為、副武器・補助武器での連携が必要となる。 レティクル収束も系統全体でワーストなので、精密に狙う場合はスコープを覗き続けるよう意識したい。 主武器である事から、ある程度以上の弾数を保持しつつ爆発属性を備えているという事で、使い方次第で高い汎用性を発揮出来る。 例えば、リフトの降り口に1~2発撃てば地雷を除去出来る。味方の侵攻は勿論、自分が奇襲する際も安全を確保出来る。 爆発範囲拡大のチップと非常に相性が良い。 即着弾の爆風が直径1m広がるというのは、数値以上に使い勝手が良くなる。 副武器にジャンプマインかスティッキーボムを選ぶ事で、高いシナジーを得る事にもなる。 なお、レーダーについては属性と爆風減衰の影響もあり、他系統の狙撃銃と比べ、破壊にはどうしても時間がかかるのが難点。 Ver.4.0で系統全体で属性が爆発100%から実弾50%爆発50%に変更。 コアや施設へのダメージ効率が落ち、爆発範囲拡大の恩恵を受けにくくなったが、爆発に実弾属性が乗るようになったため、設置物除去はしやすくなった。副武器にマーゲイなどの射撃武器を持っているなら、設置物除去用に使用するのも選択肢に入る。 余談だが、成形炸薬弾(HEAT弾)をゲーム中のような高弾速で発射すると弾体の性質上装甲貫徹能力が落ちてしまう。 炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃の初期モデル。外見はゲパートやKSVKの様な無骨な対物ライフルといった印象。 レティクル収束約2.7-2.8秒。再収束に約2秒。マガジン火力7200[0.8秒]、総火力は115200。1mにつき400dmg減衰。 CS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:D+(耐性4000)/C+(耐性3500)/B+(耐性3000)/A+(耐性2500) (※直撃した場合とする) 装甲B+までノックバック(限界距離3.3m)。CS時、D+は大破、それ以上はダウン。 爆発範囲、単発威力共に系統内で最も優秀で、戦闘向きの性能と言える。 着弾点によっては直撃させずともノックバックが取れるので、確実性という系統の利点が最も感じられるだろう。 マガジン弾数も二発と、瀕死の敵に畳み掛けるには、威力と相まって程よい弾数だろう。 その範囲効果と威力が最も力を発揮するのは、やはりプラント戦などの敵が集中し易い混戦状況下であろう。 うまく爆風範囲に敵を収める事が出来れば、一射につき三割程のダメージを与える事ができ、味方の戦闘を手助けする事ができる。 一方で、遠雷よりも0.2秒長いリロード、大きい反動、2発という少ないマガジン弾数により、範囲効果を過信して無闇に乱射していると、 ダメージもロクに与えられずにリロードする羽目になったり、相手に位置を把握されるなど、不利な状況に陥り易い。 こういった点においては、従来の狙撃銃同様、光学迷彩の活用や陣地移動が重要となる。 炸薬狙撃銃・改 単発威力を落とし、手数を重視したモデル。 マガジン弾数が6発と非常に多く、総火力は120000と系統内最高値。また、系統内最軽量モデルでもある。 1mにつき312.5dmg減衰。装甲E+でノックバック(限界距離0.704m)、CS時C+でダウン。 CS大破:なし(通常)/D+(FA1)/SB強化フルHGを含むA+(FA2) CSダウン:E+(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C+(耐性2500) (※直撃した場合とする) 初期型に比べ単発の威力が大幅に低下し、爆発範囲もやや低下しているが、 一方で反動は系統内でも小さ目であり、増加したマガジン弾数でその欠点を補っている。 マガジン弾数に比べてマガジン数が少なく、補給が他に比べて早く済むのも特徴で、それを活かした速射重視の運用をしていきたい。 マガジン火力15000[2.4秒]はブラスト一体を仕留めるには十分な高さだが、何発も当てる必要がある点には注意しておきたい。 しかし、リロードは初期型を上回る6秒(ヴェスパインと同列で狙撃銃において非常に長い)であり、ヘヴィガードIII型などのリロードが遅い腕ではその火力を活かしきれない。 また、反動がやや小さい一方、レティクル収束は約2.3-2.4秒と38式狙撃銃・遠雷とあまり変わらないので焦らず、慎重に狙いを定め、敵機に致命弾を与えるようにしよう。 ちなみに、マガジン弾数6発による炸裂弾乱射の迫力は圧倒的で、接近戦では必ずや敵を驚愕させるだろう。 勿論、当たり難いので脅威には成り得ず、爆竹程度の効果しかないが…… また、マガジン火力15000と爆発属性は対コア攻撃に於いても活躍の機会がある。その弾数を撃ち込める状況はそうないだろうが、頭の片隅に置いておくとよい。 余談だが系統中唯一銃身が折りたたみ式でない。 炸薬狙撃銃・連式 イーグルアイTFやLZ-トライアドの様に三点射になったモデル。 初期型にバイポッドが追加され、マズルブレーキが箱形の物になっている。 レティクル収束約2.1-2.2秒は系統内最速で、リロードも4.5秒と最短である。一方、総火力は105300と系統内最低値であり、爆発範囲も炸薬狙撃銃・改から更に低下して7mとなっている。 そして、ブレイザー・アグニをも上回る360と云う重量は狙撃銃最重量こそ後続に譲る物の、搭載における大きな足枷となる。 1mにつき385.7dmg減衰。装甲D+でノックバック(限界距離1.08m)、CS時装甲Bでダウン。 CS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2) CSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/A(耐性5000) CSよろけ:フルロージーを含むS(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性4000)/E(耐性3500)/D+(耐性3000)/B-(耐性2500) (※1発あたり/直撃した場合とする) 三点射の主武器では最も単発威力が高い。 スペックで見れば瞬間火力は8100と高いが、その特性上リロードが頻発する為、時間単位での火力はそれ程でもない。 前述の通り、瞬間火力は狙撃銃内で2番目に高いので、 TFの2段スコープ+2トリガー、アグニのチャージ時間+発光などが引っかかる方は試してみると良い。 リロード時間自体は系統内で最短だが狙撃銃全体で見れば長い方で、装備する腕部とも相談する必要があるだろう。 反動も三点射類では最も強く、遠距離相手にすべて当てるにはしゃがみ撃ち+リコイルコントロールが必須となる。 この為、他の狙撃銃に比べて動体目標の対ブラスト戦では撃破を取るどころか、十分なダメージを与えることすら厳しい。 ただし、自機に対して直線的に移動している敵に対しては、8100という高い火力を一気に叩き込み、副武器で止めといった戦法がとれる。迷彩を活用して正面、背面をとる戦い方が有効である。 直撃によりダメージを与える運用を目指すのなら、弾の散り具合も考慮しての有効戦闘範囲は中近距離だが、前述の通り頻発するリロードとリロード時間により隙を晒し易い。 中近距離からの不意打ちが効果的の為、気づかれにくい試作型迷彩と相性が良い。 不意打ちが成功した場合、ヴェスパインを超える8100のダメージに加え、 縦方向への反動により割りとCSの可能性が高い為、瀕死以上のダメージを与えられるのは圧巻。 性能から、俗に空手と呼称されるタックルからのコンボと非常に相性が良い。平均装甲程度の機体であれば満タンからでも撃破に持ち込める。 また、ミリ残りの処理も爆風を考慮して足元を狙えば、拾いやすい。 本体を狙うか、爆風を狙うかは臨機応変に対応するべし。 有効に運用する場合、腕部はリロードが高めの物を軸に反動吸収も考慮したい(Eでは少し厳しい)、具体的にはツェーブラ39、B.U.Zγ等を採用したい。 もしくは、弾のバラけと爆風範囲を活かした面制圧武器であると割り切り、高リロード腕での運用も面白いだろう。この時は敵の足元を狙うべし。 また、サワード・バラージやプラズマカノンMk-IIのような運用も実用的ではないにしろ不可能では無いので、系統内では最も接近戦向きのモデルとも言える。 尚、当然であるが施設破壊には最も向いていない。 反動が非常に強く、近距離でもコア、壁以外にはまともにHITせず、ただでさえ弾数が少ないため、制圧射撃に用いたほうが賢明。 炸薬狙撃銃・絶火 単発にし、火力を大幅に引き上げた1撃重視タイプ。銃身に被せられた角ばったパーツが武骨な印象を与える。 1mにつき755.56dmg減衰。装甲B以下でダウン(最低装甲限界距離 x.xx-x.xxmまで)、全装甲ノックバック可(2.51からx.xx・x.xxmまで) ※ノックバック最小値:転倒耐性・ボーナスチップフルHGA+を想定 CS大破:フルロージーを含むS(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2) BSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/フルロージーを含むA(耐性5000) BSよろけ:ALL (※直撃した場合とする) ヴェスパインに続いてチャージなしの単発武器で最高値を更新し、重火力兵装の副武器並みの威力を超高弾速で放てると言っても過言ではない代物となった。 直撃した場合はCSで基本的に大破、BSでも標準的な機体は吹き飛び瀕死に至らしめる。 フルロージーかつロージーEVE頭部、もしくはセットボーナス強化を含む機体強化チップを2種類以上使わないとCS直撃時は即死を免れる事はできない。 連式と比べての一番の差異は遠距離狙撃が可能になったことである。 連式がどちらかといえば近距離で扱う武器だとすれば絶火はどちらでも使用することができる武器となっている 極めて長いリロード時間とレティクル集束の遅さ、弾数はヴェスパインやアグニよりも少ない9発、それに加えて400という狙撃主武器の中で最大重量はアセンを考える上でかなりのネックになっている。 とはいえ、直撃をさせられなくとも爆風自体も高威力で、ダウンやノックバックをさせやすくなった。 爆発物自体の特性として上から下に撃ちおろしている限りにおいては、他の狙撃銃よりも与えられるダメージの量や相手を行動不能にさせられる時間自体は、リロードが長くなって射撃回数自体は減ったとしても増やすことができるかもしれない。 反動も強烈だが、単発でありリロードが遅いのも相まって考慮する必要はないだろう。 ただ、携行弾数一桁という、全主武器中最低の手数は立ち回りに多々影響する。副武器とチップの選択如何では、わずか12トリガーで無防備状態となる可能性も充分頭に入れてアセンを組む必要がある。 良くも悪くも長所と短所が極めてはっきり出ている武器という意味で個性があるので、使用する場合にはMAPの状況やアセン等は熟考すべき武器であることは間違いないだろう 狙撃主武器最大の威力を誇るブレイザー・アグニと比較した場合においては、(絶火のリロード時間)≦(アグニのリロード時間+チャージ時間)であることを覚えておくといいかもしれない。 リロードの早い腕では絶火のほうが射撃間隔は短くなるものの、1チャージや無チャージで撃てる、BSでの撃破が狙える、レティクル収束が上な点で汎用性がアグニにあることを考えると直撃の威力よりも爆発による範囲攻撃ダメージをどう扱うかを考えた方がいい武器だと思われる。 遠中距離で直撃が狙えるなら致命的なダメージを狙い、近場では爆風に撒きこんでできるだけダメージを与えたい。 爆発属性かつ単発威力が高いので爆風範囲拡大チップとは非常に相性が良い。 逆に対爆発防御チップも人気なため威力が軽減される事が多い点にも注意。 Ver.4.0で威力7200→6800、爆発半径10m→9mと弱体化。 炸薬狙撃銃・紅蓮 連式ベースの広範囲連続攻撃モデル。 3点バーストはそのままに、総弾数を増大させ連射を可能にした。 加えて連射速度を毎分480発に強化、爆発範囲も広げているため、多様性が高まっている。 CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3500)/フルロージーを含むA+(耐性3500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし (※1発あたり/直撃した場合とする) 1発あたりの威力は下がったものの、その分、反動、発射時のレティクル(完全収束は連式と同等)ともに安定し扱い易くなったところも優良点。レティクルは具体的に約2.2667秒。1射ごとに0.6秒緩む。 リロードは若干伸びたが、マガジン火力が高まっているので相対的に強化されてるとも言える。 欠点を述べるなら威力低下により体制異常効果が下がった点。相手の姿勢を崩すより面制圧で積極的にダメージを狙いたい。 また、連射するとあっという間に弾が無くなるほどマガジン数が少ないので、爆心地狙いでなくかすってでも当てる意気込みなら積極的な補給も忘れずに。あるいは副武器やEUSとの連携でボロボロの相手を仕留め弾を節約する手もあり。 遠距離狙撃に際しては、しゃがみを使うか並・高反動吸収腕部を使うと狙い易い。この場合、当然ながら低反動吸収腕部では少し制御が難しい。ただし近い距離で撃つなら問題ない。 1マガジンを撃ち切るために同一テンポでトリプルクリックすると3クリック目が詰まるという報告がある。 余談だが、ユニオンバトルのE.D.G.型強化機兵の使用する狙撃銃がこれに近いスペックを持つ。
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インパクトマイン系統インパクトマイン インパクトマインS インパクトマインV インパクトマイン系統 攻撃属性:爆発100% ズーム倍率:?倍 (投擲) 名称 重量 威力転倒倍率 所持数 爆発半径 リロード 条件 素材・勲章 GP インパクトマイン 170 7300(3倍?) 1x44 19m 1.0秒 ジャンプマインV所持 銅片x25破損ICx25ハニカム回路x10 250 インパクトマインS 190 5500(4倍?) 1x55 22m 1.0秒 インパクトマイン所持 プラントガード/銀x15orユニオンレベル Lv.50メタモチップx5高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 インパクトマインV 220 11000(?倍?) 1x33 17m 1.0秒 インパクトマインS所持 プラントガード/銀x30orユニオンレベル Lv.100カロラチップx3ルミノチップx3ロゼンジ重回路x10 500 表を編集 インパクトマイン系統 周囲にニュード粒子を散布して起爆し、衝撃の高い爆発を起こす地雷。 いわゆる気化爆弾のような武器である。 ジャンプマインと同じく、感知した時点で攻撃までのロスタイムを経て発動する遅効型タイプである。空中で炸裂しない代わりに(※要検証。炸裂演出が空中なため違う可能性あり)、こちらは吸着式になっており壁に付けることができる。 ジャンプマインと比べると全体的に劣るが、機種ごとに転倒倍率が設定されており、実威力以上に姿勢異常を起こし易くなっている。 発動のサインはやや軟らかめのピピッという音と、上部から白い煙が上がるのが目印。 狙撃兵装の持つスタングレネード(または支援兵装のバインドマイン)と違い長時間での直立硬直を狙う(その隙を利用してCSし殲滅する)物ではないが、プラントにたむろっている相手や壁越しに貼りつけてショートカットをしようとしている相手を強制移動で排除できるのが強み。 強化された転倒値は高い転倒体制のブラスト相手でも大部分を相手に吹き飛ばすことができる。 ダウンさせやすい点もあるが、それより広い範囲でノックバックさせて妨害させる効果も強い。 ただし、発動までに時間がかかる点は考慮しておきたい。 また、ダウンは高速で吹っ飛ぶ(受身が取れれば隙も減る)という点を考えれば、転倒倍率で水増しされた低ダメージを受ける程度で移動や回避を助けてしまう、という場合もある。 ダウンする方向はしっかりと確認したい。 転倒倍率に目を奪われがちだが、上記のとおり吸着式であるため貼りつける場所さえあればどこにでも設置できる。 壁や天井に貼りつけて視認しにくくさせ、不意を突くこともできる。 要検証:転倒倍率(検証方法:感知範囲と思われる5mからガードチップ併用で挙動を調べる)、感知範囲(形状含む)(目測しゃがみ正面2.5-3機分。ジャンプマインの場合5m)、起爆時間(約1秒) インパクトマイン 半壊程度の威力を持つ初期型。 転倒倍率3倍(検証動画調べ):19200. 姿勢異常の境界(S/A+/C+/E) ダウン:9.56/10.62/13.06/14.49(19m範囲内) ノックバック:14.27/14.81/16.03/16.74 (参考数値:2-5倍転倒値:12800-19200-25600-32000) (参考数値:1.0倍装甲での転倒限界(爆心地からの距離):10.09-13.06-14.54-15.43) インパクトマインS 低威力だが転倒させやすくした広範囲型。 転倒倍率4倍(検証動画調べ):18400. 姿勢異常の境界(S/A+/C+/E) ダウン:10.60/11.88/14.82/16.55(22m範囲内) ノックバック:16.29/16.94/18.41/19.27 (参考数値:2-5倍転倒値:9200-13800-18400-23000) (参考数値:1.0倍装甲での転倒限界(爆心地からの距離)):7.65-12.43-14.82-16.26) 書き込みでの予想:転倒倍率2.5-3倍。起爆時間1秒。感知距離:大体ジャンプマインと同等(地面設置)。 インパクトマインV 携行数を減らし、散布ニュードを高圧化することで衝撃及び威力を強化したモデル。