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恐れ状態 Frightened クリーチャーや状況、物体を恐れている状態。恐れ状態のクリーチャーは[恐怖]の原因から全力で逃げる。逃げることができなければ、彼らは戦うこともできるが、すべての攻撃ロール、判定、セーヴィング・スローに-2の士気ペナルティを被る。恐れ状態のクリーチャーは逃走するために、呪文を含めて各種の特殊能力を用いることができる。実際問題として、他に逃走する方法がない場合には、必ずこうった能力を使用しなければならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
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意識不明 意識が朦朧とし、ジャンプができなくなる。 出血 ダメージを受け続ける状態異常。血が流れる演出はないが腕を押さえて動くようになる。本家のお花状態に近く、出血状態を与えられる攻撃をすでに出血状態になっているキャラクターにあてると状態が解除されるまで時間がかかるようになる。 ゾンビ化 ゾンビ化すると黒いもやが出る。ゾンビ化する攻撃などを受けときに100%以上たまっており、回復をしなければ(100%以下にならなくても回復すればOK)、しばらくして操作がきかなくなり勝手に動き自滅する。 動揺 一部のモードの一部のキャラクターに一部の属性の攻撃を与えたときのみ発生する。瞳が小さくなり、震える。足が震えてうまく止まれなくなり、攻撃がたまに不発する。 メロメロ メロメロの状態になる攻撃を受けたキャラクターは攻撃を与えたキャラクターに攻撃できなくなる。
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恐慌状態 Panicked 恐慌状態のクリーチャーは手に持っていたものをすべて落とし、恐怖の原因から最高速で逃げる。その際、ランダムな経路をとり、途中で遭遇したすべての危険からも逃げる。さらに、そのクリーチャーはセーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-2のペナルティを被る。追いつめられれば、恐慌状態のクリーチャーは戦慄状態となり、攻撃はしない。戦闘ではたいてい、防御専念アクションを用いる。恐慌状態のクリーチャーは逃走するために、呪文も含めて各種の特殊能力を用いることができる。実際問題として、他に逃走する方法がない場合には、必ずこういった能力を使用しなければならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.304 関連項目 状態一覧
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状態変化 概要 物質が温度や圧力の変化により、固体・液体・気体に変化することを状態変化と言う。 仕組みとして、温度が低く、圧力が高い状態だと物質を構成する原子の運動が小さくなり、 あまり動かなくなるために一箇所に固まり、固体になる。 逆に温度が高く、圧力が低い状態だと原子の運動は大きくなり、一箇所に留まらず、液体、気体へと変化する。 物質によって原子同士の結びつきの強さは異なるため、状態変化する温度・圧力もまた物質によって異なり、 固体から液体になる温度を融点、液体から気体になる温度を沸点という。 サイキッカー能力による状態変化は温度・圧力操作によって引き起こされる他、 その操作対象となる各種物質・エネルギーに限定して状態変化を操れる場合がある。 温度・圧力変化を介さない状態変化能力はトランサーの領域であり、 この時、変化後の物質の温度が変化前から維持されるか、あるいは変化後の融点・沸点に合わせて変わるかは能力による。 サイキッカー +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
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朦朧状態 Stunned 朦朧状態のクリーチャーは手に持っているものをすべて直ちに落とす。朦朧状態のクリーチャーはアクションを行なえず、ACに-2のペナルティを被り、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
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状態異常 瀕死 体力が1になった状態 行動に何らかのペナルティが課せられる第三次では移動不可、修学旅行編では通常攻撃、特殊能力使用不可 精神衰弱 精神力が2以下になった状態 精神攻撃への耐性が減少精神力が2なら25%、1なら50%、0だと100%の確率で精神攻撃の影響を受ける 死亡 体力が0になった、あるいは即死型の特殊能力により「死亡」させられた状態 相手陣営のキャラに味方陣営のキャラが死亡させられた場合、相手陣営はDPを獲得する 一切の行動ができなくなる 自陣営の出場キャラクター全てが死亡あるいは戦線離脱すると敗北となる 戦線離脱 特殊能力によりゲームから除外された状態 死亡と違いDPの増減は無い場合が多い(特殊能力の設定による)
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状態異常 武器や戦術、または装飾品によって付加する事ができる。 基本的には戦闘を有利にする物しかないため、積極的に使っていきたい。 複数の状態異常を与える事もでき、毒を与えつつ麻痺させるなんて芸当も可能。 同じ状態異常を与えた場合、効果時間が上書きされる。 状態異常付きの武器の攻撃や戦術が回避されても状態異常だけを付加することはできる。 敵が使ってくる場合もある。防具や装飾品で耐性を付けよう。 スタイルの中には特定の状態異常を無効化できるものもある。 状態異常毒 猛毒 麻痺 脱力 暗闇 スタン 眠り 火傷 凍傷 全状態 毒 毎ターンHPがその時のHPに応じて減少する。ダメージは現在HPの約3.7%。 5ターンで解除。 戦術の効果欄では害毒と表記されている。 猛毒 毎ターンHPが最大HPに応じて減少する。ダメージは最大HPの約11%。 2ターンで解除。 相手のHPが増える程ダメージが増加するため、 ストリームモンスター等にかけると凄まじいダメージを叩き出す。 麻痺 行動ができなくなる。 2~3ターンで解除。 行動できなくなるというのは、通常攻撃も戦術も発動しなくなり与えるダメージが0になること。 強力だが耐性を持つ敵も多め。 脱力 必殺力が下がる。 4ターンで解除。 戦術が大幅に発動しにくくなるため、結果的にダメージを軽減できる。 ただし通常攻撃には意味がない。 暗闇 命中力が下がる。 5ターンで解除。 スタン 体勢を崩し、行動できなくなる。技量差が影響しない。 1ターンで解除。 効く相手は多いが行動阻害力もあまり高くなく、過信は禁物。 眠り 毎ターンHPが回復するが、行動ができない。 4ターンで解除。 火傷 毎ターン最大HPに応じてダメージを受け、さらに受けるダメージが増える。 火傷によるダメージは最大HPの約0.1~1%程度。 4ターンで解除。 罹ると被ダメージが大体2倍ぐらいになる。 凍傷 毎ターンその時のHPに応じてダメージを受け、さらに与えるダメージが減少する。 凍傷によるダメージは現在HPの約0.1~1.4%程度。 4ターンで解除。 罹ると与ダメージが大体半分ぐらいになる。 0では無いにしろ、効く相手であればかなり火力を下げることができる。 全状態 上記全ての状態異常を付加する。武器に付与されている事が多い。 1つ1つの付加率は結構低めなので期待しすぎないように。
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状態異常 この世界では身体及び心の異常状態を病気と呼び、身体が外的要因によって異常な状態にされた場合を怪我と呼ぶ。 対策 病気の多くは睡眠・食事・運動のバランスを意識し健康値を上げることで回避できる。 しかしながら一部例外も多く親プレイヤーからの遺伝や周囲の人間からの感染、自分自身が人間の中でも稀有な個体の場合は回避できないことがある。そういった場合は病院と呼ばれる施設に行き医療スキルを習得してるプレイヤー(医師)に状態異常について診断してもらうことで状態異常の解決をできる可能性がある。 対策可能な状態異常の例 禿 死に次ぐ悲劇的状態と言われている。世界が一変するらしい。 男性を選択したプレイヤーの多くが通る道とされる。 年齢により悲劇度が変わり、中学・高校時代は最も悲劇度が高い。 また女性を選択したプレイヤーでも主に状態異常「悪性腫瘍」の治療中にも発生する。悪性腫瘍が無くなると同時に回復する場合が多い。 うつ病 状態によっては非常に危険であり、死亡イベントに繋がる可能性もある。多くの条件が絡んだ結果発生し、特定の方法で回避するのは困難。 発生率や悪性度は自身のステータス、環境、サーバーによって変わる。 たとえば日本や韓国では発生率も悪性度も最高レベルとされ、対策が必要不可欠である。 状態異常「ネガティブ」を被った場合は放置してしまうと将来においてほぼ必ず発生する。適切な対応ができればネガティブ自体はそこまで厄介ではない。鬱の前段階とみていいだろう。おねしょイベントが発生する場合がある。 ポリコレカードバトルでは強ポジ。メタも少ない模様。 悪性腫瘍 多くが死亡イベントに直結してしまう厄介な状態異常。 発生率やどこの部位が発生するかは自身のステータスに左右される場合がある。が、自身の健康度を無視しているものも存在し、部位や進行度、年齢によっては確定で死亡イベントに繋がってしまう。 早期に発見し、治療した場合は復帰できる場合が多い。国によっては健康診断と呼ばれるサービスがあり、利用する事が望ましい。 骨折 プレイヤーの骨と呼ばれる部位が折れたりすることで発生する。 死亡イベントに直結する事はほとんど無いが、長期間自身の行動が制限されてしまう。 体力のステータスを上げる事で発生率を少しだけ抑えることが出来る。ただし、体力を上げる事でなりやすいジョブに骨折しやすいものが多いというジレンマを抱えており、どのように付き合うかが重要となる。 コミュニケーション障害 近年プレイヤー間で問題とされている異常状態「コミュ障」などと略される。 対人能力にステータスが振られていない場合に起こる異常状態、他のプレイヤーとの交流に支障をきたしてしまう。 この異常状態になってしまうとジョブや少年・青年期に強く影響を及ぼすため対人ステータスを一定値以上保つことが推奨される。 対人ステータスは会話で鍛えることができる、できるだけ多くの人と会話をしよう。 「他プレイヤーと会話できない、バグでは?」「他プレイヤーが話しかけてくれない…」などで悩みを抱えている場合はこの異常状態になっている可能性があるので会話をしてステータスを鍛えよう。 コロナウイルス 死亡イベントに直結してしまうこともある厄介な状態異常。 SARS-CoV-2ウイルスによって引き起こされる感染症。 症状は個人によって異なるが、味覚、嗅覚異常、咳、倦怠感、発熱などの症状が多い。無症状のプレイヤーもいる。 症状の重さも個人によって異なるが、高齢者のプレイヤー、基礎疾患があるプレイヤーは重症化しやすい。 突然変異で、致死率や感染力が変化することがある。 コロナワクチンを打つと重症化のリスクを軽減できる。 生理 女性を選択したプレイヤーのみ起こる 生理は月に一度、または突然起こるものである。 下腹部が強く痛む、腰が痛む、イライラする、頭痛がするなどの症状があり、個人によって症状、重さは異なる。ステータス異常「ネガティブ」を被ることもある。 「生理不順」というバグで来たり来なかったりする場合や、生活に支障をきたす場合は、産婦人科医のプレイヤーに相談して治療することが出来る。 プレコックス感 なぜか多くのステージで他プレイヤーが敵になる。 年齢に対して悪い意味で幼い、大人なのに子供を連想させる顔と雰囲気が生理的な気持ち悪さを連想させる。いわゆる「不快害虫」ポジション。 整形イベントを起こせば対策できる可能性はあるものの、これを持っていると周りが敵になるので起こすのに必要なフラグすら立てるのが困難。 ただしある障害と組み合わさると死亡フラグと化す。 対策不能な状態異常の例(軽減は可能) 知的障害 知能(IQ)が一定値以下(70以下)だと強制的に付与。 仕事以前に多くのイベントはフラグすら立たず、難易度が大幅に上昇。 ブラインドステータス「被ヘイト値」が高く、場合によっては集団殺傷イベントに発展。 その反面、「人権派」ギルドによる度重なるパッチ修正要求によってできた「社会保障制度」に救済されるメリットもある。 ポリコレカードバトルでは所持がバレると敗北しかねない危険なカード。 身体障害 先天的に付与される場合もあれば後天的に付与される場合もある。 日常生活イベントでとにかく不便が発生しやすい。 入学イベント~卒業イベントでは環境によってはいじめフラグが立つこともある。 対応する部位の努力フィードバック率が大幅に低下。たとえば失明の場合は目に頼れる努力フィードバック率がゼロになる。 バッドステータス「悪性腫瘍」の後遺症として付与される場合もあり、体力などに大幅なマイナス補正を受けることもある。 「人権派」ギルドによるパッチ修正要求によってできた「社会保障制度」に救済されるメリットも。 ポリコレカードバトルにおいては最強ランクのカード。 LGBT 関心や愛情の指向が同性だったり、心と体の性が一致しなかったりしただけで様々なサーバーで歴史的に不利益を被ってきた。 具体的な不利益は二次加害に繋がるため列挙はしないが、ブラインドステータス「スティグマ」が高くなりやすく、周りの環境によってはスタイルを隠すことを強制される場合も多々ある。 「アウティング(本人の望まない指向の発露)」によって重大な精神ダメージを負う場合もあり、告白すらバッドエンドの引き金になる場合もある。 法律面でも異性カップルに比べると整備が追い付いていない。「人権派」ギルドによるバランス修正パッチの要求の成果もあり、ようやく各サーバーの社会制度も整いつつある。 ポリコレカードバトルでは強力なカードになる。 毒親 両親プレイヤーに育児能力・社会性・経済性・親としての適性などの問題があると発生しやすい。 育児放棄・ネグレクト・身体的虐待といった分かりやすいものから過干渉・イネイブリング・代理ミュンヒハウゼンなどの精神的虐待といった分かりにくいものにまで多岐に至る。 親の行為が「異常」「虐待」だと気付けるまでに受ける不利益と大人になって虐待だと気付いた後に受ける心理的ダメージ(親が異常だと気付いたことへのストレス、異常な環境によって形成された”常識”と社会のズレを自分で修正しなければならないなど)の多段構えでプレイヤーの人生を確実に蝕んでいくスリップ型の状態異常である。 この状態異常の恐ろしさは子どもプレイヤーが気づかない限り「世代間連鎖」が付与されることである。まるでゾ〇ビのように次世代に広がり引き継がれていく。 これ以外にも状態異常は多数存在するが、一番救いがなくかつ救われないのは”見えない”状態異常なのかもしれない。 発達障害 おそらく日本サーバーでは最悪レベルの状態異常。 影響の深刻さによって読字・多動・ASDなど名称が変わる。 脳神経伝達系の異常から、該当プレイヤーに聴覚・視覚・触覚などあらゆる感覚・神経系(感覚統合)に過敏・鈍麻・重大な負荷もたらす。文字通り他のプレイヤーとは「住んでいる世界が違う」状態になる。 感覚統合の差異が入学~卒業イベントに限らず、あらゆるステージにおいてうつ病・対人恐怖症といったバッドステータスやいじめ・免職処分といったバッドイベント、ひいては自殺などのバッドエンドのトリガーになる。初期パーティーやジョブに「人権派」が居た場合は影響が緩和される場合もある。 ノーマルプレイヤーとのあらゆる感覚の差異が他プレイヤーとの間に重大なコミュニケーション障害、仕事に限らず社会生活への支障を引き起こす。ほぼ全員に異常状態「コミュ障」「社会不適合」が付与・・・・。 プレコックス感と併発すると、整形だけでは対処が出来ないため手が付けられない状態になる。 ジョブイベントでもボス「面接官」が血眼になって該当プレイヤーの事前排除を試みており、ボスがスキル「見立て」を発動した場合確定敗北イベントになる。そのためなんとか卒業イベントのクリア判定を潜り抜けても成人後に圧倒的に不利になる傾向がある。 あらゆる努力フィードバック率に大幅なマイナス補正。各ステージのクリア条件すら満たせない場合がある。 ブラインドステータス「被ヘイト値」「スティグマ」も非常に高く日本サーバーでは、障害概念そのものが気に入らない人間を放り投げるゴミ箱・・・どころか公衆便所同然に扱われているのが現状であり、同じことを外国人にしでかしたら外交問題になってもおかしくないような扱いがされている。 他プレイヤーでは社会的致命傷となる触法→刑務所収監コンボですら、該当プレイヤーにとっては「(ようやく福祉の網に引っ掛かる)救済イベント」と化すことが多々あるのが、如何にこの状態異常が最悪レベルであるかを物語っている。 ポリコレカードバトルではADHD、学習障害は強ポジ、ASDは最弱ポジである。
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戦闘状態 戦闘中のステータス表示にこれまでの四属性+白の▲▼表示に加え、付与や呪詛以外のキャラクターの状態を表示するアイコンが追加された(破天以前の式神アイコンと同様の表示)。 デフォルトでは優先順位の最も高いアイコン一つだけが表示されるが、コントローラーのSTARTボタン(キーボードのENDキー)を押すと5個まで並んで表示される。「UI設定」にある「戦闘状態アイコン優先度設定」によって表示されるアイコンの表示優先度をカスタマイズ可能。-戦闘中の右クリックメニュー(救援等のメニュー、キーボードだとShiftキー)で、戦闘状態をクリック、キャラクター(敵も可能)を選択、各キャラクターの戦闘状態の詳細を文章(例えば同じ結界マークでもダメージ軽減結界なのか反射結界なのか気合回復結界など)で確認出来る。 効果 以下の表に無い効果が確認できたら追加してください。技能の例はあくまでも「例」なので全部書く必要はありません。 同じアイコンでも、細かい効果は別の場合があります(たとえば結界は心頭滅却も反射結界も同じ結界アイコンで表示)。 状態名 効果 発生する技能の例 術系効果 回復術の効果アップ 智拳印 攻撃術の効果アップ 周天法 被回復量増加 快癒法? 抗毒術無視 免疫破壊 標的変更 標的固定中 挑発一所懸命 標的ランダム化 混水模魚の計 結界 物理ダメージを一定回数防御 各種結界技能 反射結界 各種反射結界技能 生命ダメージ変換結界 心頭滅却 不死結界 極楽浄土 属性値上昇 属性値が上昇中 倶舎の法外丹法五行相生 属性値低下 属性値が低下中 衰滅 守護発動率 守護が発動しやすい 警護術 要人守護挺身の術 最大生命力上昇 生命力の最大値が上昇中 生命力付与 最大生命力低下 生命力の最大値が低下中 八大明王秘呪 行動不能耐性 行動不能になりにくい 不動の法不動の陣不変の唄 蓄積状態 怒り蓄積状態 怒りの拳月弓還矢? 3段攻撃中 変幻三段 集気中 太極陣 装填中 発破射撃 守護無効 敵の守護が発生しない 電光石火 術結界 術ダメージを軽減 減殺の術孔雀明王法 呪詛耐性 呪詛が付きにくい 菩薩の光明後光 物理耐性 物理攻撃に弱い 黒道凶禍? 術耐性 術攻撃に弱い 破紋両断 特殊状態 通常の技能には含まない特殊な状態変化 葉隠石宗陣法?上目・神舞 召喚中 式神召喚中 式符使用時 備考 index.php?plugin=attach refer=%C0%EF%C6%AE%BE%F5%C2%D6 openfile=%BE%F5%C2%D6%C9%BD%BC%A8.jpg 情報 名前
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状態異常について 状態異常 スキルや宝具などの効果で受ける追加効果の内、マイナス補正以外のものを状態異常と呼びます。状態異常は一部スキルの効果で防ぐことができる他、回復させることもできます。ただし、スキルを所持していない場合は経過ターン中は状態異常を回復させることができません。 ただし、戦闘が終了した場合はすべての状態異常は回復され、次の戦闘に持ち越されることはありません。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ー 魔術攻撃判定 ー 魔術防御判定 真名看破 スキル + ... ー マスタースキル ー クラススキル ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常 ←現在ページ