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全クラスが共通で取得することのできる特技です 《伝家の宝刀》 《二刀流》 《銃砲刀剣類登録証》 《戦闘兵器》 《悪魔のカード》 《専用装束》 《異能》 《シックスセンス》 《半妖》 《その日運命に出会う》 《アイドル》 《おまじない》 《あれが噂の!》 《苦痛耐性》 《確かな正気》 《月すら見惚れる》 《インフルエンサー》 《神の玩具》 《スティグマ》 《伝家の宝刀》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたの家には代々受け継がれた妖刀や魔槍などの武具があります。 あなたは任意の装備を一つ選んで取得し、常備化しています。 そしてその武器のダメージ属性を【心】に変更します。 防具の場合は、その装備を身に着けている間【心】属性ダメージを1軽減します。 この特技で取得する武器はシナリオ開始毎に選択できます。 《二刀流》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは複数の武器を巧みに操って戦う術、型を会得しています。 あなたが右手、左手の部位それぞれに武器を装備している場合に効果を発揮します。 あなたそのいずれかの武器一つを使って攻撃する時、その命中判定のダイスを+1個します。 あなたがアデプトのクラスを取得している場合、さらにダメージも+1点されます。 《鉄拳》を取得している場合、それ単体でこの特技の使用条件を満たしていると判断されます。 《銃砲刀剣類登録証》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは正規か偽造か、武装一つを所持する許可証を取得しています。 あなたは任意の分類:違法の装備を一つ選択し、これを合法品として扱えます。 ただし、目立つかどうかとはまた別問題です。 この特技で選択する装備はシナリオ開始毎に選択できます。 《戦闘兵器》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは幼い頃から人外のものと対峙する兵器として訓練を受けてきました。 あなたは恐怖のバッドステータスを受けません。 またあなたの感情の機微は極めて薄いものとなります。 《悪魔のカード》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:効果参照 あなたは悪魔と契約したかのような不運に見舞われるかわりに、膨大な財産を所持しています。 あなたは【運】1点を任意のタイミングで消費し、【財】1点を取得する事ができます。 《専用装束》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたが異能を振るい戦う姿は、普段の印象とは全く異なるもので、正体に気づかれづらくなります。 あなたは任意のタイミングでこの特技を使用することができます。 この特技を使用しているシーンで異能を行使しても、あなたの正体がバレる事はありません。 特技の効果はあなたの任意かGMの判断によって終了します。 《異能》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは他の人には無い、奇妙な力があります。もしかしたら超能力者なのかもしれません。 あなたはサイキックの特技を一つ取得できます。 《シックスセンス》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたは第六感とも呼ぶべき、見えないものを見る能力があります。 任意のタイミングで使用を宣言してください。 あなたは霊体存在などに対してのみ、スーパーナチュラル系クラスと同様に視認する事ができます。 《半妖》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは先祖や血縁に人外の存在がおり、獣耳や鱗など、その血が混じった証拠が体に現れています。 あなたの【魂】を+1します。 あなたは人外から同族として扱われる可能性があります。一方、人間混ざりの雑種扱いされる可能性もあります。 相手のスタンスにより、人外との交渉に関わる判定でダイス+2個、あるいはダイス-2個されます。 《その日運命に出会う》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【運】1 能力者同士は惹かれ合い、時として偶然や宿命が出会いを引き寄せる事があります。 あなたは望むならそのシーンに自由に登場する事ができます。 GMはこの特技が効果を発揮しないと思った時は、使用を却下して構いません。 その時は代償は消費されず、使用回数も減少しません。 この特技は1シナリオに1回使用できます。 《アイドル》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは完璧で究極、この世に二度と現れない一番星、スター、アイドルです。 あなたが行う交渉や情報収集、社交および芸能に関する判定の際、常時サイコロが+2されます。 《おまじない》 タイミング:オート 射程:至近 対象:単体 代償:なし あなたは魔法とも言えないささやかなおまじない、きやすめのようなものを覚えています。 対象が戦闘に関わらない判定をする直前に宣言します。その判定のダイスを+1します。 この特技は1シナリオに1回だけ使えます。 《あれが噂の!》 タイミング:オート 射程:至近 対象:単体 代償:【魂】1 あなたの名前はその業界ではちょっとしたもの、あるいは伝説的な存在として流布されています。 対象があなたのことを知っているという事にできます。その結果どうなるかはGMが判断します。 GMはこの特技が効果を発揮しないと思った時は、使用を却下して構いません。その時は代償は消費されません。 《苦痛耐性》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは他の人よりも苦痛に耐える事ができます。それが幸運とは限りませんが。 この特技を取得するとあなたの【命】は2増えます。 この特技は3回まで重ねて取得できます。 《確かな正気》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは他の人よりも強く理性を保てます。現実を受け入れられないだけかもしれませんが。 この特技を取得するとあなたの【魂】は2増えます。 この特技は3回まで重ねて取得できます。 《月すら見惚れる》 タイミング:オート 射程:至近 対象:単体 代償:なし あなたは月すら見惚れるほどの神がかった美しい美貌の持ち主だ。 あなたは任意のタイミングで使用を宣言し、自身の行った判定の達成値を+1できます。 この特技は1シナリオにつき1回まで使用できます。 《インフルエンサー》 タイミング:メジャー 射程:シーン 対象:シーン 代償:【財】1 あなたは有名配信者、ニュースキャスター、コメンテーターなど影響力の強い人物です。 あなたは任意の情報を隠蔽、ないし流布する事ができます。 これらがもたらす影響については、GMが任意で決定します。 この特技は1シナリオに1回まで使用できます。 《神の玩具》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 主役の条件。神や運命と呼ばれるものに弄ばれようとも、己の意志を貫き通せるか。 あなたが判定を行った後に宣言します。その判定を振り直すことができます。振り直した結果を採用しなければなりません。 この特技は1シナリオに1回まで使用可能です。 《スティグマ》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたの身体には不可思議な痣、傷痕が刻まれています。それは奇跡の一端を宿しています。 あなたはホワイトマジックの特技を一つ取得できます。
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名称 属性 参考 蒼破刀 武+風 斬撃とそれによって生じた真空波で攻撃する 追蒼破追蓮 武 蒼破刀の真空派を追いかけるように攻撃対象の眼前へ移動し斬りける 散葉塵 武 舞う木の葉を切り刻めるほどに高速の斬撃を3回繰り返す 追散葉枯葉 武 ひるんだ攻撃対象をさらに突き、剣を引き戻しながら後退する 空翔斬 武 瞬時に空中へ飛び上がり、剣を構えて落下しつつ斬る 追空翔烈風 武+風 ジャンプ斬りで浮かせた攻撃対象を風の刃で切り刻む 爆炎剣 火 斬り上げて浮かせた攻撃対象を斬り下ろす 追爆炎連焼 火 間合いを詰めながら炎をまとった一撃を見舞う 閃光衝 光 高速の衝撃によって生じた真空波が渦を巻き、閃光となって攻撃対象を打ち上げる 追閃光翔墜 光 閃光衝で浮かせた攻撃対象をさらに突き上げ、光の衝撃波で追撃する 牙連蒼破刃 武+風 気をまとった連続行動から真空破を放つ奥義 奥裂衝蒼破塵 武 前方に強烈な旋風を巻き起こし攻撃対象を吹き飛ばす 空破絶風撃 武 神速の連続突きで突風を巻き起こし、攻撃対象を吹き飛ばす 奥絶破滅焼撃 武 力を溜めてさらに突き、衝撃波で吹き飛ばす 屠龍連撃破 武 対空ジャンプ斬りからの連続攻撃を叩き込み、最後に後方へ飛びのきながら斬る 奥蒼龍滅牙斬 武 斬撃と衝撃波でダメージを与え、魔法陣を捕らえてトドメを刺す 疾風連殺剣 武 連続攻撃で攻撃対象を浮かせ、空中で追撃を加え叩き落してダウンさせる 奥斬空天翔剣 武 ダッシュ突きで間合いを詰め、連続攻撃を行う 岩斬滅砕陣 武+地 剣の一撃で大地に衝撃を加え、無数の岩片を前方へ飛ばす 奥翔王絶憐衝 武 超高速の移動攻撃で竜巻を生み出し、気の翼をまとって斜め下方に突撃する 双打鐘 武 漢の拳を叩き込んで攻撃対象をひるませ、さらに斧でかちあげる二連攻撃 追双打連蹴 武 斧でかち上げた攻撃対象を二連続で蹴り上げる追加特技 雷神招 武+光 斧で敵をかち上げ、光属性の雷を呼び起こして打ち据える 追雷神光臨 武+光 飛び込みざまに斧を振り下ろし、さらに雷で追撃 放墜鐘 武 攻撃対象に突き刺した斧を振り上げ、その攻撃対象を前方に放り捨てながら自分は大きく後退する 追放墜砲墜 武 放り捨てた敵めがけて衝撃波を3発飛ばす 霧氷翔 水 垂直にジャンプして、空中から前方斜め下へ4発の冷気を放つ 追霧氷鎚閃 水 突き出した斧から冷気を放出しつつ着地 爆灰鐘 武 ものすごい勢いで斧を振り下ろして大地を震撼させ、その衝撃で広範囲にダメージを与える 追爆灰猛追 武 爆灰鐘の反動を利用して飛び上がり、足元に斧を突き刺してその衝撃でさらにダメージを与える 割破爆走撃 武 振り下ろしの一撃で敵を引き寄せ、タックルを食らわせる 奥クリティカルブレード 武 攻撃対象をかち上げると同時に斧を放り投げ、空中で斧を掴み強烈な一撃を加える 空破特攻弾 武 風車のように斧を回転させながら前方に飛び込む。 奥スパイラルドライバー 武 一度画面外へ走り去り、パワーアップした空破時攻弾をお見舞いする 戦吼爆ッ破 武 蹴り上げた攻撃対象に気合を叩きつけ、前方へ吹っ飛ばす奥義 奥ファイナルプレイヤー 武 斧で5回叩きのめし、上空からあふれる気合を斜め下に発射する 神空割砕人 武 衝撃波でひるませた敵を上空へ高く打ち上げ、自らも飛び上がって連続攻撃を加える 奥震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃 武 神をもびびらす連続攻撃。あまりの威力に最後は地面が大爆発を起こす 飛連斬 武 剣の一撃で攻撃対象を浮かせ、ジャンプで追いかけながら短剣で追撃する 追飛連双閃 武 飛連斬の勢いを活かして、さらに衝撃を加えながら着地する 双連撃 武 双剣を交互に繰り出す4連続攻撃 追双連衝破 武 短剣で攻撃対象を浮かせ小さく前方にジャンプしつつ剣で追い打ちする 幻影刃 武 突きがヒットすると眼前の攻撃対象をすり抜け、護衛の敵に切りかかる 追幻影回避 武 幻影刃とは逆方向へ敵をすり抜けつつ、突きを出しながら約4人分移動する 月閃光 光 斬撃の真空波が三日月の軌跡を描く剣技 追月閃虚崩 光+闇 描いた三日月を逆になぞるように斬り下ろす 千裂虚光閃 武 短剣で敵を打ち上げ、神速で5連月を繰り出す 奥魔人千避衝 武 高速の移動攻撃から衝撃波を放ち、攻撃対象を前方へ大きくふっと飛ばす 粉塵裂破衝 武 鋭い踏み込みによって巻き上げた粉塵を攻撃対象に叩きつけ、双剣で火花を生み出しそれを爆発させる奥義 奥浄破滅焼闇 武 粉塵裂破衝の爆発をさらに増幅して、生じた衝撃波と炎で攻撃対象を吹っ飛ばす 崩龍斬光剣 武 常任の目には見切れぬ瞬間移動攻撃で切り刻む。 奥翔破裂光閃 武 攻撃対象を打ち上げて高速の連続突きを叩き込む 魔人滅殺闇 武+闇 剣の一撃がいずれかの敵にヒットすると、攻撃対象の足元に魔法人が現れ、闇属性の衝撃波が吹き出し近くの敵にダメージを与える 奥義憐聖霊斬 武 封印せし力を宿した剣で連続攻撃を行う 奥真神煉獄刹 武 ?????? 天翔弾 武 眼前の攻撃対象を杖で打ちつつ飛び上がり、空中から前斜め下方に貫通する精霊弾を発射する 風神招 武+風 杖を一振りして前方に小竜巻を起こし、自分は後方へ下がる 護法蓮 武+地 触れた敵を吹っ飛ばす地属性の障壁を眼前に作り出す。近くに味方がいれば最大HPの5%回復 流蓮弾 武+水 杖を振って水属性の弾丸を3発撃ち放つ 烈火閃 火 一定距離飛ぶか、敵にぶつかると小爆発を起こす矢を斜め上へ放つ 牙連閃 風 熟練の手さばきで風属性の矢を3発連射する 扇氷閃 水 斜め上へ放った5本の矢が、扇状に拡散しながら落下する 墜陽閃 闇 前へ少し飛んだ後方向転換して後方へ飛ぶ闇属性の矢を4発放つ 虚空閃 武 垂直ジャンプして、空中から斜め下へ高速の矢を放つ 龍炎閃 火 炎の閃光が龍の形を成し、眼前の敵を打ち上げる。 ワイルド・キース 武 ------ 雷牙招 武+光 ハロルド謹製の特殊ギミックと杖で攻撃対象をひるませ、光属性の雷を呼び打ち据える 華連撃 武 杖による打撃と短剣の投擲術を組み合わせた、自称華麗なる3連続攻撃 影閃剣 闇 影を閃く神速の投剣を放つ特技 鏡影槍 闇 バックステップ後、前進しながら貫通する短剣を投げ、敵の影を貫いて長時間のけぞらせる
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使用者 キリタン バーゲウィン 真化特技 追加求道特殊能力獲得(求道特殊能力Ⅰから取得可能) 効果: 習得時、宣言特技を一つ選びます。 その宣言特技の適用が「10秒(1R)継続」に変化します。(要は2.0の仕様に戻ります) 特技の置き換えや選択した特技の変化型秘伝を習得している場合そちらにも適用されます。 この能力で選ばれた特技は名称が《真・***》と変化します。 この能力は異なる宣言特技を選択する場合、重複して獲得可能です。 詳細: Ⅵ以降も求道出来るようにしたのはいいけど、特殊能力の選択肢ないなぁってことで追加したもの。 選択した宣言特技が2.0時代と同じ1ラウンド継続になる。
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冒険者レベル 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv1(初期) ○精密射撃 - 飛び道具による攻撃を誤射しなくなる ≪鷹の目≫に派生 1-250(218) ○狙撃 - 動いていない対象を狙い撃つ隠密判定に成功すると、射撃の命中+1・C値-1 1-251(219) ○武器習熟/** - 任意のカテゴリの武器の追加ダメージ+1、Aランク武器装備可能 ≪武器習熟II≫に派生 1-253(221) ○防具習熟/** - 任意のカテゴリの防具の防護点+1、Aランク防具装備可能 ≪防具習熟II≫に派生 1-254(222) ○魔法誘導 - 「形状:射撃」の魔法を誤射しなくなる障害物を越えて射撃魔法が可能 ≪鷹の目≫≪魔法制御≫に派生 1-255(223) ○両手利き - 両手に片手武器を装備して1体を2回攻撃可能命中力-2ペナルティ、使用武器は必筋15以下に限る ≪双撃≫≪二刀流≫に派生 1-255(223) ○ワードブレイク - 魔法の効果を1つ消去。判定の基準値には任意の魔力を使用 2-124 かばう - 同じ乱戦エリア内の仲間一人の攻撃を代わりに受ける。1ラウンド1回のみ、かばう時は自動命中 ≪鉄壁≫≪ガーディアン≫に派生 1-256(224) 牽制攻撃 - 命中力+1C値+1 (C値13以上では宣言不可) ≪牽制攻撃II≫に派生 1-256(224) 全力攻撃 - 近接攻撃の追加ダメージ+4次の手番まで回避力-2 ≪全力攻撃II≫に派生 1-257(225) 挑発攻撃 - 追加ダメージ-2 、近接攻撃・10m以内の射撃攻撃を当てた相手を挑発する知力18以上、知性が「高い」敵には無効 1-257(225) 必殺攻撃 - C値-1(最低8)回避力-2 1-258(226) 魔法拡大/確実化 - 行使判定を複数回行い、達成値を選べる(威力決定は1回のまま)消費MP:回数分だけ倍増 1-258(226) 魔法拡大/数 - 魔法の効果対象数を増やす消費MP:対象数の分だけ倍増 1-258(226) 魔法拡大/距離 - 魔法の射程を2倍、3倍にする消費MP:延長分だけ倍増 1-258(226) 魔法拡大/時間 - 魔法の効果時間を2倍、3倍にする消費MP:延長分だけ倍増 1-259(227) 魔法拡大/範囲 - 魔法の効果範囲を拡大消費MP:1m拡大につき+1倍 1-259(227) 魔法収束 - 広範囲の魔法効果を1体に絞る ≪魔法制御≫に派生 1-259(227) 魔力撃 - 近接攻撃の「魔力」点の追加ダメージ 回避・生命抵抗・精神抵抗-1 ≪魔力撃強化≫に派生 1-259(227) Lv3 ○回避行動 - 回避力+1 1-250(218) ○ブロッキング - 移動妨害時、乱戦範囲を2部位(2人分)として扱う 1-254(222) テイルスイング - 同じ乱戦エリア内の5体までを対象に、「尻尾」による攻撃 「尻尾」が必要 2-125 ○双撃 両手利き それぞれの手で別々の対象を攻撃できる使用武器は必筋15以下に限る 1-251(219) ○鷹の目 精密射撃 or魔法誘導 遮蔽の向こうを対象に射撃、魔法行使が出来る 1-251(219) ○鉄壁 かばう 1ラウンドで3人までかばえる(1人を複数回かばうことは不可) 1-252(220) 牽制攻撃II 牽制攻撃 命中力+2、C値+2 (C値12以上では宣言不可) フェンサー技能持ちは≪牽制攻撃III≫に派生 1-257(225) Lv5 ○MP軽減/** - その技能の魔法を使用時に消費MP-1 1-255(223) マルチアクション - 1回の主動作で、近接攻撃と魔法を同時使用(移動は制限移動になる) 2-125 ○二刀流 両手利き 両手攻撃時の命中-2ペナルティ免除使用武器は必筋15以下に限る 1-253(221) ○武器習熟II/** 武器習熟/** そのカテゴリの武器で攻撃時に追加ダメージさらに+2(合計+3)Sランク装備可能 ≪武器の達人≫に派生 1-253(221) ○防具習熟II/** 防具習熟/** そのカテゴリの防具を装備時に防護点さらに+2(合計+3)Sランク装備可能 ≪防具の達人≫に派生 1-254(222) ○魔法制御 魔法誘導魔法収束 広範囲の魔法の対象を選べる 1-254(222) Lv7 ○命中強化 - 近接攻撃、射撃攻撃の命中力+1 ≪命中強化II≫に派生 2-124 Lv9 ○足さばき - 制限移動を3→10mまで延長(ただし敏捷度は超えない) 2-120 ○ガーディアン かばう かばう回数を1~5回の間で任意に指定可能 3-142 ○魔力撃強化 魔力撃 魔力撃の命中に+知力次の手番まで回避・生命抵抗・精神抵抗に各-2ペナルティ 3-144 ○命中強化II 命中強化 近接攻撃、射撃攻撃の命中力さらに+1(合計+2) 3-145 Lv11 ○キャパシティ - 最大MP+15 グラスランナーは習得不可 3-142 ○武器の達人 武器習熟II/** 全ての武器を装備できる 3-144 ○防具の達人 防具習熟II/** 全ての防具を装備できる 3-144 ファイター技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 戦Lv5 ○頑強 - 最大HP+15 ≪頑強II≫に派生グラップラー技能Lv5以上でも習得可 1-250(218) 戦Lv7 ○タフネス (自動習得) HP+15 2-122 戦Lv7 冒Lv7 ○頑強II 頑強 HPがさらに+15(合計+30) ≪頑強≫が前提のためここに記載 2-121 戦Lv9 全力攻撃II 全力攻撃 近接攻撃ダメージ+12次の手番まで回避力-2ペナルティ 2-125 なぎ払い - 両手剣、斧、メイス、ウォーハンマーで攻撃時に5体まで同時攻撃命中-2 3-146 戦Lv13 ○バトルマスター (自動習得) 「宣言が必要な戦闘特技」を2回使用可能 グラップラー技能Lv13でも自動習得 3-143 グラップラー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 拳Lv1 ○追加攻撃 (自動習得) 格闘攻撃時に3回攻撃可能 1-252(220) 投げ攻撃 (自動習得) 「投げ」攻撃を行う命中すると威力0でダメージを与え、更に転倒させる ≪投げ強化≫≪踏みつけ≫に派生 1-257(225) 拳Lv5 ○頑強 - 最大HP+15 ≪頑強II≫に派生ファイター技能Lv5以上でも習得可 1-250(218) 拳Lv7 ○カウンター (自動習得) 相手の命中力判定を、命中力判定で対抗することが出来る(同値は負け)勝つと回避した上でカウンター攻撃、負けると出目12でダメージ判定 2-120 拳Lv9 インファイト - 命中+3、回避-3 3-145 牙折り - 命中すると次ターンまで相手の物理攻撃力-8 3-146 跳び蹴り - 10m以上の通常移動後、キックで追加攻撃 3-146 拳Lv13 ○バトルマスター (自動習得) 「宣言が必要な戦闘特技」を2回使用可能 ファイター技能Lv13でも自動習得 3-143 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 冒Lv3 ○投げ強化 投げ攻撃 投げ攻撃の対象を増やし、威力を20に変更 冒険者Lv3以上であればグラップラー技能Lv1~2でも習得可 1-252(220) 冒Lv5 ○踏みつけ 投げ攻撃 投げ攻撃の後、追加でキックによる攻撃可能 冒険者Lv5以上であればグラップラー技能Lv1~4でも習得可 1-253(221) 冒Lv7 ○頑強II 頑強 HPがさらに+15(合計+30) ≪頑強≫が前提のためここに記載 2-121 フェンサー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv9 牽制攻撃III 牽制攻撃II 命中力+3、C値+3(C値11以上では宣言不可) 2-125 シューター技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv7 ○射手の体術 - 回避力判定を「シューター技能Lv+敏捷度B」で判定可能 2-121 Lv9 影矢 - 射撃攻撃の命中判定を2回行い、高い方を採用する(矢・弾丸は2発消費) 3-145 魔法使い系技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 特殊(※) ○魔力強化 - 魔力+1 ※2系統の魔法使い技能がそれぞれLv8以上であることが前提 2-124 スカウト技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○トレジャーハント (自動習得) 戦利品決定時に出目+1 2-122 Lv7 ○ファストアクション (自動習得) 戦闘で先手を取った場合、1ラウンド目に主動作を2回行える 2-123 Lv9 ○影走り (自動習得) 乱戦エリアの中を通り抜ける時、乱戦を宣言されない 2-120 Lv12 ○トレジャーマスター (自動習得) 戦利品決定時に出目をさらに+1(≪トレジャーハント≫と合わせて+2) 3-143 Lv15 ○匠の技 (自動習得) スカウト技能による行為判定1回につき、ダイスを1回振り直すことが可能(振り直した場合、振り直し前の出目に戻すことは不可) 3-143 レンジャー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○治癒適正 (自動習得) HPこ回復量+1 2-122 Lv7 ○不屈 (自動習得) 自身の生死判定に成功すれば、気絶無しに復帰可能 2-123 Lv9 ○ポーションマスター (自動習得) 自分が補助動作でポーションを飲める 2-123 Lv12 ○韋駄天 (自動習得) 通常移動+10m(全力移動+30m) 3-142 Lv15 ○縮地 (自動習得) 全力移動でも、通常移動後の動作が可能 3-143 セージ技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○鋭い目 (自動習得) 戦利品決定時に出目+1 2-121 Lv7 ○弱点看破 (自動習得) 魔物知識判定で弱点を見抜くと、自分のみ弱点ボーナスが倍増 2-121 Lv9 ○マナセーブ (自動習得) 魔法の消費MP-1 2-123 Lv12 ○マナ耐性 (自動習得) 魔法ダメージ-5 3-144 Lv15 ○賢人の知恵 (自動習得) セージ技能による行為判定1回につき、ダイスを1回振り直すことが可能(振り直した場合、振り直し前の出目に戻すことは不可) 3-142 エンハンサー 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○練体の極意 - 練技の効果時間が2倍(「一瞬」は除く) 2-124 バード 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ハーモニー - ペットとあわせて2つの呪歌の効果を発揮できる効果範囲は半径10mに制限 2-122
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鍛錬による特技修得都市別修得可能特技一覧 都市に関して寸評普通の都市 大都市 放牧都市 港湾都市 学術都市 例外 訪問による能力値指南・特技伝授 鍛錬による特技修得 民心掌握を100にして、師匠なしで鍛錬しよう。 まれに、表とは別の能力を鍛錬しても修得する事がある。 特技一覧表の左上から右下に向かって修得していく傾向がある(?) 都市別修得可能特技一覧 能力 全都市 大都市 学術都市 放牧都市 港湾都市 武力 乱射 収拾、無双、反計、応射、偵察 修復 一騎、強行、突撃 水軍、火矢 知力 鼓舞、罵声、穴攻 収拾、神算、煽動 天文、虚報、乱射 水攻 政治 鍛錬、行動 収拾、神算、諜報 発明 魅力 鍛錬 収拾 天文 PS2版「三國志7マニアックス」の記述で、上記の表と食い違う部分がいくつか存在する。 表はPC版をもとに作った物で、PS2版では変更されたのか、攻略本の記述が間違いなのか、確認求む。 (都市の種類はこれで確実だとして、能力はごくまれにどの能力でも修得の可能性がある?) 他の特技修得例 応射:学術都市で戦闘 収拾:大都市で魅力以外 修復:放牧都市で戦闘 穴攻:港湾都市で知力 発明:学術都市で戦闘、魅力 都市に関して寸評 普通の都市 鼓舞と罵声がなければ覚えておくべき。 鍛錬、行動、乱射も便利だ。 大都市 防御関係の武力系特技を覚えられる。無双・反計・応射の強さは言うまでもない。 偵察は地味に見えるが、罠捜をしたとき絶対に引っかからなくなるので 知力が低い猛将にとっては有難い特技。 放牧都市 攻撃関係の武力系特技を覚えられる。だが強行は名馬で、突撃は騎馬隊で代用可能。 聖痕を持ってるけど一騎がないとか、北方異民族制覇エンドを見たいけど 突撃を騎馬隊で代用したとかの場合しか用はないかも? 港湾都市 とにかく水軍狙いあるのみ。ついでに船も手に入れば言うことなし。 学術都市 発明を修得可能。これで連弩部隊を編成だ。 が、君主・太守から発石車の量産を命じられる可能性が……。 鬼謀があるなら天文ゲットで落雷だ。 例外 商才 全ての都市・全ての能力の鍛錬で、修得することがある。可能性は非常に低い。 鬼謀、医術、占卜、調教 鍛錬では修得不可能。既得武将を訪問すると伝授されることがある。 富豪、評価 鍛錬・訪問では修得不可能。PC版のショートプレイモードで「富豪」を獲得できる場合が。 聖痕 能力を10種類、装備を5種類持ち、名士十選に入ると修得できる。 訪問による能力値指南・特技伝授 特技伝授は能力値指南イベントに含まれる。 訪問相手との親密81以上のとき指南が起こる可能性が有る。 どの能力を指南されるかは月ごとに決まっている。 (今月が戦闘月なら翌月は知力月→翌々月は政治月→魅力月→戦闘月→……) その能力がアイテム補正無しで相手より低い場合のみ指南が起こりえる。 指南されると訪問相手の持つ特技(評価、富豪以外)のどれか1個を必ず教えてもらえる。 指南された能力と伝授される特技には因果関係は無い。(どれでも覚えられる) すでに相手の持つ全特技を持っていた場合は能力値指南のみ起こる。 どの月にどの能力の指南が行われるかは武将ごと、シナリオ開始月ごとに決まっている。 1月開始のシナリオで1月に戦闘を指南される武将は 2月開始のシナリオでは1月に魅力の指南をされる。 (1月開始で1月は戦闘→2月開始で1月は魅力→政治→知力→戦闘→……) 指南のパターンは武将Noとシナリオ開始月で決まり、以下の表の通りになる(表中の「武力」はPC版での表記。PS系では「戦闘」になる)。 1,5,9月開始シナリオ 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 武将Noの4の剰余 = 0 (関羽、賈ク、蔡瑁など) 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 武将Noの4の剰余 = 1 (甘寧、黄忠、蔡和など) 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 武将Noの4の剰余 = 2 (夏侯淵、荀彧、蔡勳など) 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 武将Noの4の剰余 = 3 (呂布、張飛、蔡中など) 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 2,6,10月開始シナリオ 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 武将Noの4の剰余 = 0 (関羽、賈ク、蔡瑁など) 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武将Noの4の剰余 = 1 (甘寧、黄忠、蔡和など) 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 武将Noの4の剰余 = 2 (夏侯淵、荀彧、蔡勳など) 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 武将Noの4の剰余 = 3 (呂布、張飛、蔡中など) 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 3,7,11月開始シナリオ 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 武将Noの4の剰余 = 0 (関羽、賈ク、蔡瑁など) 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 武将Noの4の剰余 = 1 (甘寧、黄忠、蔡和など) 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武将Noの4の剰余 = 2 (夏侯淵、荀彧、蔡勳など) 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 武将Noの4の剰余 = 3 (呂布、張飛、蔡中など) 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 4,8,12月開始シナリオ 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 武将Noの4の剰余 = 0 (関羽、賈ク、蔡瑁など) 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 武将Noの4の剰余 = 1 (甘寧、黄忠、蔡和など) 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 武将Noの4の剰余 = 2 (夏侯淵、荀彧、蔡勳など) 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武将Noの4の剰余 = 3 (呂布、張飛、蔡中など) 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力 知力 政治 魅力 武力
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戦闘特技の追加、変更、削除に関するページです。 変更点が多岐に渡ってしまったため、ページを分割します。 戦闘特技(打撃強化系) 戦闘特技(その他) 戦闘特技一覧 戦闘特技(打撃強化系) 追加される戦闘特技《手加減攻撃》 《全力攻撃III》 《必殺攻撃II》 《必殺攻撃III》 《魔力撃解放》 《超魔力撃》 《二刀流強化》 《薙ぎ払いII》 《薙ぎ払いIII》 効果が変更される戦闘特技 まとめ考察 追加される戦闘特技 《手加減攻撃》 宣言が必要な戦闘特技 前提:ファイター/ライトファイター/グラップラー技能レベル2(自動習得) 近接攻撃で相手のHPを1未満にしません。また、クリティカルヒットが発生しません。《手加減攻撃》では、相手のHPを0にして気絶させる事はできないという点に注意して下さい。《手加減攻撃》でHPが1になった敵が必ず降伏するとは限りません。 《全力攻撃III》 宣言が必要な戦闘特技 前提:《全力攻撃II》、ファイター/ライトファイター/グラップラー技能レベル13以上 近接攻撃・射撃攻撃のダメージに20点(武器が2Hであれば、40点)を追加します。次の手番まで、回避力に-2のペナルティを受けます。使用できる武器は、「近接武器、投擲、ボウ」です。 《必殺攻撃II》 宣言が必要な戦闘特技 前提:《必殺攻撃》、ファイター/ライトファイター/グラップラー技能レベル9以上 近接攻撃、射撃攻撃のクリティカル値を-2します。8未満にはなりません。次の手番まで、回避力に-2のペナルティを受けます。使用できる武器は、「刃のついた近接武器、投擲、ボウ、クロスボウ」です。刃の付いていない武器では使用できません。 《必殺攻撃III》 宣言が必要な戦闘特技 前提:《必殺攻撃II》、ファイター/ライトファイター/グラップラー技能レベル13以上 近接攻撃、射撃攻撃のクリティカル値を-3します。7未満にはなりません。次の手番まで、回避力に-2のペナルティを受けます。《必殺攻撃III》を行う時は、他の全ての「クリティカル値は最低8まで」の制限を撤廃します。使用できる武器は、「刃のついた近接武器、投擲、ボウ、クロスボウ」です。刃の付いていない武器では使用できません。 《魔力撃解放》 常に効果のある戦闘特技 前提:《魔力撃》、冒険者レベル5以上 《魔力撃》のダメージ制限を撤廃します。魔力撃の変更点については後述の「効果が変更される戦闘特技」を参照。 《魔力撃》のダメージが7以上になっているモンスターは、必ず《魔力撃解放》を習得しているものとします。GMはモンスターデータを変更する必要はありません。 《超魔力撃》 常に効果のある戦闘特技 前提:《魔力撃》《魔力撃解放》《魔力撃強化》、冒険者レベル13以上 《魔力撃》の射程が[魔力]×3メートル、形状:貫通になります。使用者は、範囲内のキャラクターのうち、任意のキャラクターを対象から除外できます。 《二刀流強化》 常に効果のある戦闘特技 前提:《両手攻撃》《双撃》《二刀流》、ファイター/ライトファイター/グラップラー技能レベル9以上 《両手攻撃》の際に、命中力判定に敏捷度ボーナスを加えます。グラップラーが使用した時、《追加攻撃》による攻撃には命中力の加算はありません。 《薙ぎ払いII》 宣言が必要な戦闘特技 前提:《薙ぎ払い》、ファイター/ライトファイター技能レベル9以上 カテゴリ〈ソード〉〈アックス〉〈メイス〉〈ウォーハンマー〉で「用法:2H」の武器を使用しているとき、近接攻撃が届く範囲の複数のキャラクターに近接攻撃ができます。対象の数は不問で、近接攻撃が届く距離なら自由に対象を選べます。 《薙ぎ払いII》を宣言した攻撃では、命中判定に-2、ダメージに+4します。 《薙ぎ払いIII》 宣言が必要な戦闘特技 前提:《薙ぎ払い》、ファイター/ライトファイター技能レベル13以上 カテゴリ〈ソード〉〈アックス〉〈メイス〉〈ウォーハンマー〉で「用法:2H」の武器を使用しているとき、近接攻撃が届く範囲の複数のキャラクターに近接攻撃ができます。対象の数は不問で、近接攻撃が届く距離なら自由に対象を選べます。 《薙ぎ払いIII》を宣言した攻撃では、命中判定に-2、ダメージに+12します。 効果が変更される戦闘特技 戦闘特技 説明ページ 変更点 《両手攻撃》 1-223 《両手利き》から名称を変更します。宣言が必要な戦闘特技とします。 《双撃》 1-219 「2撃目は、1撃目の後に対象を選ぶ事ができます」という文章を削除。1撃目の対象、2撃目の対象の両方を、1撃目の攻撃判定を行う前に宣言しておかなければなりません。《両手攻撃》を習得したら、自動的に習得します。 《二刀流》 1-221 (特に変更点はありません) 《全力攻撃》 1-225 近接攻撃だけでなく、投擲、ボウを用いた射撃攻撃にも使用できるとします。使用できる武器が「近接武器、投擲、ボウ」になります。1Hの武器にも使用できます。2H武器であれば、追加されるダメージが+8になります。前提条件が「ファイター技能かライトファイター技能1レベル以上」になります。使用できる技能が「ファイター技能かライトファイター技能かグラップラー技能」になります。 《全力攻撃II》 2-125 近接攻撃だけでなく、投擲、ボウを用いた射撃攻撃にも使用できるとします。使用できる武器が「近接武器、投擲、ボウ」になります。1Hの武器にも使用できます。2H武器であれば、追加されるダメージが+24になります。前提条件が「ファイター技能かライトファイター技能かグラップラー技能9レベル以上」になります。使用できる技能が「ファイター技能かライトファイター技能かグラップラー技能」になります。 《必殺攻撃》 1-226 近接攻撃だけでなく、投擲、ボウ、クロスボウを用いた射撃攻撃にも使用できるとします。使用できる武器が「刃のついた近接武器、投擲、ボウ、クロスボウ」になります。 《牽制攻撃》 1-224 (特に変更点はありません) 《牽制攻撃II》 1-225 (特に変更点はありません) 《牽制攻撃III》 2-125 前提条件が「ファイター技能かライトファイターかグラップラー技能9レベル以上」になります。使用できる技能が「ファイター技能かライトファイターかグラップラー技能」になります。 《挑発攻撃》 1-225 (特に変更点はありません) 《魔力撃》 1-227 近接攻撃だけでなく、投擲、ボウ、クロスボウを用いた射撃攻撃にも使用できるとします。使用できる武器が「近接武器、投擲、ボウ、クロスボウ」になります。攻撃が「魔法の武器」として扱われ、「通常武器無効」の敵にもダメージを与える事ができます。追加されるダメージの上限が6点までになります。この上限を緩和するためには、追加される戦闘特技《魔力撃解放》が必要です。 《魔力撃強化》 3-144 《魔力撃解放》は前提ではありませんが、《魔力撃解放》を習得していなければ、やはり追加されるダメージの上限は6点までです。 《薙ぎ払い》 3-146 前提条件が「ファイター技能かライトファイター技能1レベル以上」になります。使用できる技能が「ファイター技能かライトファイター技能」になります。対象が「同じ乱戦エリア」でなくとも、近接攻撃が届く範囲であれば対象にできます。 《テイルスイング》 2-125 対象が「同じ乱戦エリア」でなくとも、近接攻撃が届く範囲であれば対象にできます。 ※牽制攻撃、挑発攻撃には「近接攻撃」という記述はなく、もともと射撃攻撃にも可能であったとします。つまり、ガンにも使えるわけです。 まとめ レベル 戦闘特技 効果 ペナルティ 技能 武器 射撃 1無償 《両手攻撃》《双撃》 左右の手で一度ずつ攻撃別々の敵を攻撃できる 命中-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ、ガン 5 《二刀流》 《両手攻撃》の命中-2が消える 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ、ガン 9 《二刀流強化》 《両手攻撃》の命中+[敏捷度ボーナス] 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ、ガン 1 《全力攻撃》 ダメージ+4(2H武器+8) 回避力-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ 9 《全力攻撃II》 ダメージ+12(2H武器+24) 回避力-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ 13 《全力攻撃III》 ダメージ+20(2H武器+40) 回避力-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ 1 《必殺攻撃》 クリティカル値-1 下限8 回避力-2 戦、軽、拳 刃の付いた武器 投擲、ボウ、クロスボウ 9 《必殺攻撃II》 クリティカル値-2 下限8 回避力-2 戦、軽、拳 刃の付いた武器 投擲、ボウ、クロスボウ 13 《必殺攻撃III》 クリティカル値-3 下限7 回避力-2 戦、軽、拳 刃の付いた武器 投擲、ボウ、クロスボウ 1 《魔力撃》 魔法の武器ダメージ+[魔力] (6点まで) 回避力-1生命抵抗力-1精神抵抗力-1 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ 5 《魔力撃解放》 魔法の武器ダメージ+[魔力] 回避力-1生命抵抗力-1精神抵抗力-1 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ 9 《魔力撃強化》 魔法の武器命中+[知力ボーナス]ダメージ+[魔力] 回避力-2生命抵抗力-2精神抵抗力-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ 13 《超魔力撃》 魔法の武器命中+[知力ボーナス]ダメージ+[魔力]射程[魔力]x3m 形状:貫通 回避力-2生命抵抗力-2精神抵抗力-2 戦、軽、拳 全て 投擲、ボウ、クロスボウ 1 《牽制攻撃》 命中+1 クリティカル値+1 戦、軽、拳 全て 全て 1 《牽制攻撃II》 命中+2 クリティカル値+2 戦、軽、拳 全て 全て 9 《牽制攻撃III》 命中+3 クリティカル値+3 戦、軽、拳 全て 全て 1 《挑発攻撃》 相手の気を引く ダメージ-2 戦、軽、拳 全て 全て 2 《手加減攻撃》 HPを1未満にしないクリティカルしない なし 戦、軽、拳 全て × 5 《薙ぎ払い》 5体までに攻撃 命中力-2 戦、軽 2Hのソード、アックス、メイス、ウォーハンマー × 9 《薙ぎ払いII》 届く対象全てに攻撃ダメージ+4 命中力-2 戦、軽 2Hのソード、アックス、メイス、ウォーハンマー × 13 《薙ぎ払いIII》 届く対象全てに攻撃ダメージ+12 命中力-2 戦、軽 2Hのソード、アックス、メイス、ウォーハンマー × 5 《旋風脚》 5体までに攻撃 命中力-2 拳 キック × 3 《テイルスイング》 5体までに攻撃 なし 戦、軽、拳 尻尾 × 考察 《両手攻撃》が宣言特技になったため、《両手攻撃》+《魔力撃》は使えなくなりました。グラップラーの《追加攻撃》と組み合わせての二回までが限界です。 また《バトルマスター》が消えたため、《薙ぎ払い》+《魔力撃》や、《全力攻撃》+《全力攻撃II》、《魔力撃》+《全力攻撃II》も使えなくなりました。 その代わりに《全力攻撃III》や《必殺攻撃III》、《超魔力撃》といった13レベル以上限定の特技が現れています。 これらの戦闘特技は少なくとも3枠を使うため、11レベルまででいったん特技を取り終えたキャラクターが突然目指そうとしても習得できないようになっています。 13~15レベルで習得できるように、キャラクターの成長を考えていかなければいけません。 《必殺攻撃》は刃の付いた武器限定になったため、メイスやフレイルで使う事はできません。 公式ルールではグラップラーで複数回の《魔力撃》を使うのが有効でしたが、《全力攻撃II》《全力攻撃III》をグラップラーが使えるようになっています。 グラップラー技能+魔法使い系技能と同じ経験点で、スペシャリストルールを使えば習得できる戦闘特技の数が増やせます。 豊富になった武器(格闘)や防具(非金属鎧・グラップラー用)を装備するために武器習熟・防具習熟を取るもよし、《頑強》でHPを増やすもよし、 《投げ強化II》や《牙折り》や《旋風脚》などで攻撃手段を増やすもよし。 もはや《魔力撃》グラップラーは唯一最強の選択肢ではなく、それに匹敵する新たなキャラクターを作成できるのです。 戦闘特技(その他) 効果が変更される戦闘特技《武器習熟》《防具習熟》関係 《武器習熟/スタッフ》系統 《かばう》 《ブロッキング》 《MP軽減/**》 《魔法拡大/確実化》 《魔法拡大/範囲》 《マナ耐性》 《マルチアクション》 追加される戦闘特技《旋風脚》 《零距離射撃》 《狙撃II》 《狙撃III》 《マルチアクションII》 《治癒適性II》 《精神統一》 《心眼》 《MP軽減II/**》 《MP軽減III/**》 《キャパシティII》 《足さばきII》 《不屈II》 《治癒適性III》 《ワードブレイクII》 習得可能条件が変更される戦闘特技 削除される戦闘特技 効果が変更される戦闘特技 《武器習熟》《防具習熟》関係 常に効果のある戦闘特技 前提:下記参照 効果:下記参照 武器習熟、防具習熟について、以下のように再構成します。 レベル 戦闘特技 前提 効果 1 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+1 5 《武器習熟II/**》 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+2(合計+3) 11 《武器習熟III/**》 《武器習熟II/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+4(合計+7) 1 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+1 5 《防具習熟II/**》 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+2(合計+3) 11 《防具習熟III/**》 《防具習熟II/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+4(合計+7) Aランク以上の武器・防具を装備する条件は、戦闘特技は不要で、冒険者レベルが一定以上である事になります。 必要な冒険者レベルは Aランク:3レベル以上 Sランク:7レベル以上 SSランク:11レベル以上 です。 また、「バレットポーチ」など使用に《武器習熟》や《防具習熟》の一定のランクが必要であるというアイテムも、 武器や防具と同様に冒険者レベルが上がれば使用可能になります。 ひとつの武器に集中して鍛錬を続けたキャラクターが最後に突然万能になってしまったり、 様々な武器を使い分けるキャラクターを作るには11レベルを待たなければならないか、全てBランクで我慢しなければならないという事態を解消しました。 《武器習熟/スタッフ》系統 上記の変更点に加えて、《武器習熟/スタッフ》系統は ダメージ上昇ぶんと同じだけ、HPにダメージを与える魔法のダメージと、HPを回復させる魔法の回復量が上昇します。 《かばう》 宣言型戦闘特技ではなく、常に効果がある戦闘特技に変更します。 1ラウンドに一度、範囲内(※1)にいるキャラクターが近接攻撃・射撃攻撃を受けたとき、代わりに受ける事が出来ます。 《かばう》宣言は、攻撃者が対象に攻撃を宣言し(※2)、攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定をする前に行います。攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定を行った後で《かばう》宣言は出来ません。「事前にAをかばうと宣言していたため、Bをかばうことができない」「敵が先に攻撃してきたため、まだ《かばう》宣言を行っておらず、かばうことができない」という公式ルールでの隙は無くなります。この変更のため、戦闘特技《鉄壁》は意味を失い、消滅します。 回避力判定、命中力判定は通常の攻撃と同じように行います。 《両手攻撃》《連続攻撃》《追加攻撃》など、一人のキャラクターが行う複数回の攻撃に対しては、その全てを受けて「1ラウンドに1度かばう」という事にします。複数部位を持つキャラクターによる、それぞれの部位の別々の攻撃は、これに該当しません。 《薙ぎ払い》のように、一度に複数のキャラクターを対象にする近接攻撃に《かばう》を使用した場合、かばわれる対象は攻撃を受けず、《かばう》を使用したキャラクターは一度だけ攻撃を受けます。ただし、広範囲を攻撃する魔法やブレスなどに対して《かばう》を行う事はできません。可否の判断基準は、攻撃の対象が「複数のキャラクター」なら可能、「範囲」なら不可能です。 ※1 《かばう》キャラクターが乱戦エリアを形成している場合、その乱戦エリア内。形成していない場合、制限移動の範囲内となります。 たとえば《かばう》キャラクターが戦闘特技《足さばき》を習得しており、制限移動で10m移動できるとしても、乱戦エリアの外に出て《かばう》ことはできません。 ただし、戦闘特技《影走り》を習得しているなど、乱戦エリアから自由に離脱できる場合、この制限を受けなくなります。 ※2 攻撃者がダイスを振って命中判定を行う場合、《かばう》宣言を行うのは、攻撃者の命中判定の達成値が確定するよりも前でなければなりません。 攻撃者が[命中力+7]の固定値で判定を行う場合は、この制限はありません。 《ブロッキング》 戦闘特技《影走り》を持つキャラクターと、攻撃の形状「突破」を足止め出来るようになります。 戦闘特技《鷹の目》を持つキャラクターの視線を妨害する遮蔽になります。 《MP軽減/**》 魔法関係の技能が再編されたため、《MP軽減/**》は以下のように変更されます。 《MP軽減/古代語魔法》 ハイ・ソーサラー技能で扱う、古代語魔法(真語魔法、操霊魔法の一部)の消費MPを-1します。 《MP軽減/神聖魔法》 プリースト技能で扱う、神聖魔法の消費MPを-1します。 《MP軽減/妖精魔法》 フェアリーテイマー技能で扱う、妖精魔法の消費MPを-1します。 《MP軽減/魔動機術》 ガンナー技能とメカニック技能で扱う、魔動機術の消費MPを-1します。 なお、戦闘特技《魔力強化》をハイ・ソーサラー技能ひとつで「真語魔法と操霊魔法を使う」として修得することはできません。 戦闘特技《魔力強化》をガンナー技能とメカニック技能で「二種類の技能を修得している」として修得することはできません。 《魔法拡大/確実化》 行為の概要を「一度の手番に、対象に魔法を何度も行使します」(複数回行動)ではなく、 「精神を集中して魔法の精度を高め、一度だけ行使します」(一回行動)とします。 処理そのものは変化しませんが、1ラウンドに複数回の魔法の行使ができてしまってはいけないためです。 《魔法拡大/範囲》 範囲を増やすだけでなく、狭めることもできるようにします。最小の単位は「1m/1人」になります。「1体」にはできません。 範囲を狭めるほうも、範囲を半径を1m変化させるたびに必要なMPが増加します。 《マナ耐性》 減少できる魔法ダメージの種類を「毒、病気、呪い、精神効果属性以外」とします。 《マルチアクション》 投擲、ボウ、クロスボウによる射撃攻撃も行うことができます。 ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能のいずれかが5レベルで自動習得になりました。 追加される戦闘特技 《旋風脚》 宣言が必要な戦闘特技 前提:グラップラー技能レベル5以上 キックを強化する武器で、5体までのキャラクターに近接攻撃ができます。命中力に-2のペナルティ修正を受けます。 《零距離射撃》 常に効果のある戦闘特技 前提:なし 2Hの射撃武器で、自分と同じ乱戦エリアにいるキャラクターに射撃攻撃ができるようになります。 《狙撃II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《狙撃》 《狙撃》の際に、「通常移動」しているキャラクターも対象にできます。「隠密判定」をしていなくても、狙撃できるようになります。ただし、狙いを付けている間は移動できません。 《狙撃III》 常に効果のある戦闘特技 前提:《狙撃II》《鷹の目》、冒険者レベル9以上 《狙撃》の際に、「全力移動」しているキャラクターも対象にできます。《かばう》を宣言したキャラクターに守られているキャラクターを、妨害されずに射撃できるようになります。 《マルチアクションII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《マルチアクション》、冒険者レベル7以上 《マルチアクション》の際に、《魔法拡大/**》を同時に宣言できます。 《治癒適性II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《治癒適性》、冒険者レベル7以上 HP回復効果を受ける時、回復量に「生命力ボーナス」の値を加えます。《治癒適性》による+1も加算されるので、回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス」という事になります。 《精神統一》 常に効果のある戦闘特技 前提:冒険者レベル7以上 冒険者レベルで危険感知判定ができるようになります。 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。 《心眼》 常に効果のある戦闘特技 前提:《精神統一》、冒険者レベル9以上 目を閉じていたり、目が見えない状態でも、周囲の状況を目が見えている状態と同様に把握できるようになります。 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。 《MP軽減II/**》 常に効果のある戦闘特技 前提:《MP軽減/**》、冒険者レベル9以上 消費MPをさらに-1(合計-2)できます。1未満にはなりません。 《MP軽減III/**》 常に効果のある戦闘特技 前提:《MP軽減II/**》、冒険者レベル13以上 消費MPをさらに-1(合計-3)できます。1未満にはなりません。 《キャパシティII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《キャパシティ》、冒険者レベル13以上 最大MPをさらに+15(合計+30)します。 《足さばきII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《足さばき》、冒険者レベル15以上 「制限移動」で、移動力と同じだけ(つまり、通常移動と同じだけ)移動ができるようになります。 《不屈II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《不屈》、冒険者レベル15以上 生死判定に成功した時、HPがマイナスであれば0まで回復します。 《治癒適性III》 常に効果のある戦闘特技 前提:《治癒適性II》、冒険者レベル15以上 HP回復効果を受ける時、回復量に「冒険者レベル」の値を加えます。《治癒適性》による+1と《治癒適性II》による生命力ボーナスの値も加算されるので、回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス+冒険者レベル」という事になります。 毒・病気・石化・精神効果を解除する効果を受けた時、達成値に拘わらず解除に成功します。 《ワードブレイクII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《ワードブレイク》、ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能レベル15以上 《ワードブレイク》を補助動作で行うことができるようになります。さらに、達成値の達成値の比べ合いを必要とせず、必ず成功します。 習得可能条件が変更される戦闘特技 以下の戦闘特技の習得可能条件を変更します。 名称 変更後 変更前 技能 レベル 前提 技能 レベル 前提 《かばう》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 1 《ガーディアン》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 5 《かばう》 冒険者レベル 9 《かばう》 《狙撃》 スカウト技能(自動習得) 1 《双撃》 冒険者レベル(自動習得) 1 《両手攻撃》 《両手利き》 《薙ぎ払い》 ファイター技能ライトファイター技能 5 ファイター技能 9 《インファイト》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《牙折り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《飛び蹴り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《ブロッキング》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 3 冒険者レベル 3 《頑強》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 5 ファイター技能グラップラー技能 5 《頑強II》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 7 《頑強》 《頑強》 《魔法拡大/**》 魔法系技能(※) (自動習得) 1 《魔法収束》 魔法系技能(※) (自動習得) 1 《マルチアクション》 魔法系技能(※) (自動習得) 5 冒険者レベル 5 《足さばき》 冒険者レベル 5 冒険者レベル 9 《練体の極意》 エンハンサー技能(自動習得) 5 エンハンサー技能 5 《治癒適性》 冒険者レベル 3 レンジャー技能(自動修得) 5 《不屈》 冒険者レベル 5 レンジャー技能(自動修得) 7 《韋駄天》 スカウト技能(自動習得) 12 レンジャー技能(自動修得) 12 《縮地》 スカウト技能(自動習得) 15 レンジャー技能(自動修得) 15 ※ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能 削除される戦闘特技 以下の戦闘特技は、削除されます。 《射手の体術》 射撃攻撃はガンナー技能だけで回避可能になり、近接攻撃は不可能になりました。 《タフネス》 《バトルマスター》 《トレジャーマスター》 《匠の技》 《ポーションマスター》 《ハーモニー》 バード技能が消滅したため 《武器の達人》 《防具の達人》 《鉄壁》 戦闘特技一覧 自動習得可能、宣言が必要、関連する特技の順で並べてあります。 ※「魔法系技能」とは、ハイ・ソーサラー技能、プリースト技能、フェアリーテイマー技能、ガンナー技能、メカニック技能です。 ※効果変更の欄は、○は内容に変更があるもの、◇は習得条件が変更されたが内容に変化が無いものです。 名称 前提戦闘特技 技能 Lv 自動習得 宣言 効果 効果変更 巻 頁 1レベル 追加攻撃 グラップラー 1 自動 追加攻撃を1回行える。投げ攻撃は不可 1 220 投げ攻撃 グラップラー 1 自動 必要 相手を転倒させる 1 225 魔法拡大/確実化 魔法系技能 1 自動 必要 行使判定のサイコロを複数回振り、最も良い出目を採用 ◇ 1 226 魔法拡大/数 魔法系技能 1 自動 必要 対象数を増やす ◇ 1 226 魔法拡大/距離 魔法系技能 1 自動 必要 射程距離を数倍する ◇ 1 226 魔法拡大/時間 魔法系技能 1 自動 必要 効果時間を数倍する ◇ 1 227 魔法拡大/範囲 魔法系技能 1 自動 必要 「半径○m/△」の範囲を+1mずつ増減する ○◇ 1 227 魔法収束 魔法系技能 1 自動 必要 魔法の対象を1体にする ◇ 1 227 狙撃 スカウト 1 自動 動いていない対象を狙い撃つ ◇ 1 219 双撃 両手攻撃 1 自動 「両手攻撃」の際に、それぞれの手で別々の対象を攻撃できる ○◇ 1 219 全力攻撃 1 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+4(2H武器の場合+8)、回避力-2 ○ 1 225 必殺攻撃 1 必要 刃の付いた武器のCH値-1、回避力-2 ○ 1 226 魔力撃 1 必要 「通常武器無効」の敵にダメージを与えられるダメージ+「魔力」。上限+6まで回避力、生命抵抗力、精神抵抗力-1 ○ 1 227 挑発攻撃 1 必要 追加ダメージ-2知力18以上/知能が「高い」以外のキャラクターを挑発 1 225 牽制攻撃 1 必要 命中+1、CH+1 1 224 牽制攻撃II 牽制攻撃 1 必要 命中+2、CH+2 1 225 両手攻撃 1 必要 左右の手に1H武器を持ってそれぞれ攻撃可能。命中-2 1 223 かばう ファイターライトファイターグラップラー 1 仲間一人の攻撃を代わりに受ける ○ 1 224 精密射撃 1 飛び道具による攻撃を誤射しなくなる 1 218 鷹の目 精密射撃 or 魔法誘導 1 遮蔽の向こうを対象に射撃や魔法の行使ができる 1 219 狙撃II 狙撃 1 狙撃の対象に、通常移動中のキャラクターも可能隠密判定をしていなくても狙撃可能 ☆ 新規 武器習熟/** 1 任意のカテゴリの武器で攻撃する時、ダメージ+1 ○ 1 221 防具習熟/** 1 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+1 ○ 1 222 魔法誘導 1 「形状:射撃」の魔法を誤射しなくなる 1 223 魔法制御 魔法誘導魔法収束 1 広範囲の魔法の対象を選べる 1 222 ワードブレイク 1 主動作で、魔法一つを消去する。判定の基準値には任意の魔力を使用 2 124 2レベル 手加減攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 2 自動 必要 対象のHPを1未満にしないクリティカルしない ☆ 新規 3レベル テイルスイング 3 必要 尻尾の攻撃を同じ乱戦エリアの任意の5体に与える 2 125 回避行動 3 回避力+1 1 218 治癒適性 3 HPが回復する時、さらに+1回復 ◇ 2 123 投げ強化 投げ攻撃 3 投げ攻撃の対象を2部位までに増やし、威力を20に強化 1 220 ブロッキング ファイターライトファイターグラップラー 3 乱戦エリアの通り抜けの際、2体(2部位)として扱う「影走り」無効、「突破」を遮る事ができる「鷹の目」を妨害する遮蔽になる ○◇ 1 222 5レベル マルチアクション 魔法系技能 5 自動 必要 近接・射撃と魔法を一度の主動作で使える ◇ 2 125 鋭い目 セージ 5 自動 戦利品の出目+1 2 121 トレジャーハント スカウト 5 自動 戦利品の出目+1 2 122 練体の極意 エンハンサー 5 自動 練技の効果時間が2倍になる ◇ 2 124 薙ぎ払い ファイターライトファイター 5 必要 2H武器で5体まで攻撃、命中力-2 ◇ 3 146 旋風脚 グラップラー 5 必要 キックで5体まで攻撃、命中力-2 ☆ 新規 MP軽減/** 5 指定した系統の魔法の消費MP-1 ○ 1 223 足さばき 5 制限移動で10m移動可能 ◇ 2 120 ガーディアン かばう ファイターライトファイターグラップラー 5 「かばう」回数を5回までにする ◇ 3 142 頑強 ファイターライトファイターグラップラー 5 最大HP+15 ◇ 1 218 二刀流 両手攻撃 5 両手攻撃の命中力のペナルティをなくす 1 221 武器習熟II/** 武器習熟/** 5 任意のカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+2 ○ 1 221 不屈 5 HP0以下になっても気絶しない ◇ 2 123 踏みつけ 投げ攻撃 5 投げ攻撃の後、追加でキックによる攻撃可能 1 221 防具習熟II/** 防具習熟/** 5 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+2 ○ 1 222 魔力撃解放 魔力撃 5 魔力撃のダメージ上限を解放 ☆ 新規 7レベル カウンター グラップラー 7 自動 近接攻撃に対して反撃が可能 2 120 弱点看破 セージ 7 自動 弱点の効果を2倍として扱う 2 121 ファストアクション スカウト 7 自動 先制値が最高なら主動作を2回できる ○ 2 120 頑強II 頑強 ファイターライトファイターグラップラー 7 最大HP+15 ◇ 2 121 精神統一 7 冒険者レベルで危険感知判定が可能精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1精神効果属性と呪い属性への抵抗に+1 ☆ 新規 治癒適性II 治癒適性 7 HP・MP回復効果を受けた時回復量に+[生命力ボーナス] ☆ 新規 マルチアクションII マルチアクション 7 マルチアクションの際に魔法拡大を使用可能 ☆ 新規 命中強化 7 命中力+1 2 124 9レベル インファイト グラップラー 9 自動 必要 命中力+3、回避力-3 ◇ 3 145 牙折り グラップラー 9 自動 必要 対象の近接・射撃攻撃の物理ダメージ-8 ◇ 3 146 飛び蹴り グラップラー 9 自動 必要 通常移動で10m以上移動した時キックで攻撃できる ◇ 3 146 影走り スカウト 9 自動 移動を妨害されない 2 120 マナセーブ セージ 9 自動 全てのMP消費-1 2 123 全力攻撃II 全力攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+12(2H武器の場合+24)、回避力-2 ○◇ 2 125 必殺攻撃II 必殺攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 刃の付いた武器のCH値-2、回避力-2 ☆ 新規 牽制攻撃III 牽制攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 命中+3、CH+3 ◇ 2 125 薙ぎ払いII ファイターライトファイター 9 必要 2H武器で届く敵全てに攻撃、ダメージ+4、命中力-2 ☆ 新規 影矢 ファイターライトファイター 9 必要 射撃で矢を2本使い、命中力判定を2回行って結果を選べる ◇ 3 145 心眼 精神統一 9 目を閉じていても周囲を把握できる精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1精神効果属性と呪い属性への抵抗に+1 ☆ 新規 狙撃III 狙撃II鷹の目 9 狙撃の対象に、全力移動中のキャラクターも可能「かばう」無効 ☆ 新規 魔力強化 魔法系技能2つが8レベル以上 9 全ての魔力+1 2 124 魔力撃強化 魔力撃 9 魔力撃の命中判定に+知力ボーナス回避力、生命抵抗力、精神抵抗力-2 ○ 3 144 二刀流強化 両手攻撃双撃二刀流 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 両手攻撃の命中判定に+敏捷度ボーナス ☆ 新規 命中強化II 命中強化 9 命中力+1 3 145 MP軽減II/** MP軽減/** 9 指定した系統の魔法の消費MP-1 ☆ 新規 11レベル キャパシティ 11 最大MP+15 グラスランナー習得不可 3 142 武器習熟III/** 武器習熟II/** 11 任意のカテゴリの武器で攻撃する時、ダメージ+4 ☆ 新規 防具習熟III/** 防具習熟II/** 11 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+4 ☆ 新規 12レベル 韋駄天 スカウト 12 自動 通常移動+10m 全力移動+30m ◇ 3 142 マナ耐性 セージ 12 自動 受ける魔法ダメージ-5 3 144 13レベル 全力攻撃III 全力攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 13 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+20(2H武器の場合+40)、回避力-2 ☆ 新規 必殺攻撃III 必殺攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 13 必要 刃の付いた武器のCH値-3、回避力-2 CH下限7 ☆ 新規 薙ぎ払いIII ファイターライトファイター 13 必要 2H武器で届く敵全てに攻撃、ダメージ+12、命中力-2 ☆ 新規 超魔力撃 魔力撃魔力撃解放魔力撃強化 13 魔力撃の射程が[魔力]x3m、形状が「貫通」になる ☆ 新規 MP軽減III/** MP軽減II/** 13 指定した系統の魔法の消費MP-1 ☆ 新規 キャパシティII キャパシティ 13 最大MP+15 グラスランナー習得不可 ☆ 新規 15レベル 賢人の知恵 セージ 15 自動 セージ技能の行為判定を1回だけ振り直せる 3 142 縮地 スカウト 15 自動 全力移動しても通常移動した後の動作が行える ◇ 3 143 足さばきII 足さばき 15 制限移動で移動力ぶんまで移動可能 ☆ 新規 治癒適性III 治癒適性II 15 HP回復効果を受けた時回復量に+[冒険者レベル]毒・病気・石化・精神効果の回復を受けた時絶対成功 ☆ 新規 不屈II 不屈 15 生死判定に成功すればHP0まで回復 ☆ 新規 ワードブレイクII ワードブレイク 魔法系技能 15 ワードブレイクが補助動作で絶対成功 ☆ 新規
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 没 さざ しじ す せぜ そぞ さ 【催眠攻撃】 【サインぜめ】 【作戦ふうじ】 【作戦封じの息】 【さざなみの歌】 【さそうおどり】 【さびよけ】 【さみだれぎり】 【さみだれけん】 【さみだれうち】 【さみだれ突き】 【サムシンしょうかん】 【冷めるストーリー】 ざ 【斬撃ふうじ】 【斬撃封じの息】 【斬撃よそく】 し 【シールドアタック】 【しぜん斬り】 【しっぷう攻撃】 【しっぷうづき】 【しっぺ返し】 【死神のかま】 【しのおどり】 【死の曲】 【しのびあし】 【しのびばしり】 【しのび笑い】 【しばり打ち】 【しびれ打ち】 【シャイニングボウ】 【シャインスコール】 【しゃくねつ】(【灼熱の炎】・【灼熱炎】) 【シャッフル】 【集中攻撃(特技)】 【祝福の杖(特技)】 【主人公の声真似】 【守備上げ】 【しょうかん】 【しょうかん(トルネコ2)】 【正体を明かす】 【しらけるダンス】 【しんくうぎり】 【しんくうは】 【真空波Lv?】 【しんとうめっきゃく】 【神秘のさとり】 【森羅万象斬】 じ 【じごくの踊り】 【ジゴスパーク】 【じひびき】 【獣王激烈掌】 【呪文よそく】 【縄文縛り】 【じわれ】 す 【すいめんげり】 【すいりゅうぎり】 【スーパーレーザー攻撃】 【スカッドミサイル】 【スキャンダル】 【ステテコダンス】 【すてみ】 【ストームフォース】 【すなけむり】 【すべてをすいこむ】 【スポットライト】 【すみ攻撃】 【スライム斬り】 【スライムシャワー】 【スライムたたき】 【スライムの人形】 【スライムブロウ】 【するどいやいば】 せ 【せいけんづき】 【せいしんとういつ】 【聖女の守り】 【聖なる祈り】 【聖魔斬】 【せいれいのうた】 【精霊の矢】 【セクシービーム】 【せんこう弾】 【船上ダンス】 【戦闘終了(特殊行動)】 ぜ 【ゼロのしょうげき】 そ 【蒼天魔斬】 【装備がため】 【双竜打ち】 【空高く舞い上がる】 ぞ 【ゾンビガード】 【ゾンビぎり】
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特技 攻撃特技 攻撃特技 《強打》? 《乱打》? 《カブニット猛撃》 《カブニット蹴上がり》 《カブニット乱打乱打乱打》 《カブニット超跳躍落撃》 《カブニット乱打連打超猛打》 《竜殺し》 《大地の拳》
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汎用特技 汎用特技は、経験点を消費するかクラスのレベルアップ時に取得することができる。 ただし、キャラクターレベルが取得できる特技の「レベル」以上である必要がある。 目次 + ... 汎用特技 目次武具の心得 避難誘導 武具の心得 レベル 1 種別 - タイミング 常時 対象 自身 射程 なし 代償 なし 効果 あなたが武器の扱いに長けていることを示す特技。あなたは「必要体力」が[【体力基本値】+キャラクターレベル]以下の武器を装備できる。 避難誘導 レベル 1 種別 - タイミング セットアッププロセス 対象 効果参照 射程 効果参照 代償 なし 効果 あなたが一般市民を安全に避難させる技術を得ていることを示す特技。戦闘時、シーン内にいるシビリアン全てを対象に使用できる。このラウンド間、自身をシーンから退場し、シビリアンを全て退場させる。
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特技持ち 種族・効果の隣に表記されているもののことを指す。 特技持ち一覧 ヴァンガード エクシーズ、 クリティカル シンクロ スピリット チューナー デュアル トゥーン ポ?? ユニオン 儀式モンスター 融合モンスター -特技持ちが存在することで発動できるカード 《てんぺらスミ》 《ぱすてるインク》 -相手モンスターを特技持ちにするカード 《マトリョシカ》??(チューナーを追加する) 関連リンク 用語集