約 681,252 件
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ここでは、初期作成及び成長で取得できる特技を提示する。 アイテム回収範囲が広い 異才 強運 経験則 稀有な才能 決死結界 神器 神聖魔法 スペルカード自動回復 即時詠唱 属性武器習熟 直感 ディゾルブスペル トランス 二刀流 二重詠唱 武術家 山童(ヤマワロ) アイテム回収範囲が広い コスト:8 攻撃により対象のスペルカードのHPを0にした時に得られるDPを2倍にする 異才 コスト:-- 取得条件:人間の種族特徴でのみ取得可能 人ならざる者の血を引いているか、或いは人外の素質を持っていることを表す特技。 この特技はキャラクター作成時のみ取得可能(重複取得は不可) 妖術または妖力を1種類選び2Lvで、レベルがないものは1回分を取得する。 妖術への追加効果を与える妖力は、通常の条件を満たした上で別途コストを支払うことで取得できる(成長時でも良い)。 取得した妖術または妖力は通常の成長ルールに従って成長させることができる。(作成時はLv4まで) 強運 コスト:1レベルにつき1 1レベルにつき幸運判定の達成値に+1する。 初期作成時はレベル3まで習得可、1回の成長につき1レベル成長可。 経験則 コスト:1レベルにつき一律3 最大レベル:3 シナリオで[経験則]Lv回まで使用することができる。 使用することで、任意の判定の特性値を{知性}で行うことができる。 ある事実について推論を提示して使用することで、GMからヒントや裏付けをもらうことができる。GMはこの効果での使用を認めなくてもよいが、その場合使用回数には数えない。 稀有な才能 コスト:5 一般的にその種族が苦手とする分野に長けている、珍しいキャラクターであることを表す特技。 この特技はキャラクター作成時のみ取得可能。重複取得可。 特性値の種族補正の中で、-1となっている補正を1つ選んで0へと変更する。 決死結界 コスト:8+ 強力なラストスペルを所持していることを表す特技。 この特技は複数個取得することができる。複数回同じスペルカードを選ぶと効果は重複するが、その場合既に選んでいる効果の数×8のコストを追加で支払う必要がある。 取得時に所持している展開スペルカード1枚を指定する。指定したスペルカードはラストスペル宣言でのみ使用可能となる。 指定したスペルカードは、本人のHPが0になったタイミングで刻符を1枚使用することで例外的に発動でき、スペルカードの展開中はHP0のままで気絶せずに戦闘を続行することができる。 更に取得時に以下の効果から一つ選ぶ。指定した展開スペルカードは、通常の効果に加えて指定した効果を持つ。 消費スペルカードの拡大効果を適用する。 与えたダメージは追加ダメージを含めて一切軽減されない(消費スペルカードの防御は含まないことに注意)。 スペルカードに設定された行動(接近判定を含む)のために消費したDP分達成値が上昇する。 神器 コスト:5 付喪神のみ取得可能。[神聖術]を習得することが可能となる。 神聖魔法 コスト:5 魔法使いのみ取得可能。[神聖術]を習得することが可能となる。 スペルカード自動回復 コスト:8 戦闘終了後残りスペルカードが1枚以下の時、使用済スペルカードから1枚選び再度使用可能にする。 即時詠唱 コスト:10 魔法使いは5 戦闘態勢への移行時に即座に能力を使い体勢を整える特技。 戦闘開始時のイニシアティブ決定直後、[即時詠唱]を宣言することで即座に対象が範囲でなくかつ自身のみである能力([幽体化]なども含む)を使用することができる。これを行っても行動済とならないが、DPと霊力は通常通り消費する。 [即時詠唱]を行うキャラクターが複数いる場合は、イニシアティブの高い順に処理する。 この能力の使用は攻撃行動として扱い、[カウンターマジック]などを使用してもよい。 属性武器習熟 コスト:選択した属性使い一つのコストを引き上げる。各Lvで2 属性の力を武器として巧みに操る技術を持っていることを表す特技。 選択した[属性使い]による[武器生成]で生成された近接武器の[鍛錬]を、その([属性使い]Lv)で習得しているとして扱ってよい。 [武器生成]された武器を使用している時にしか適用されず、また 【近接武器】 スキルは適用外であることに注意。 直感 コスト:1レベルにつき一律3 最大レベル:3 シナリオで[直感]Lv回まで使用することができる。 使用を宣言することで、任意の判定の特性値を{感覚}で行うことができる。 ある事実に気付いたりアイデアを閃くなどの判定を行う前に使用することで、達成値に+5する。 ディゾルブスペル コスト:8 [ディゾルブスペル]は1戦闘中1回のみ使用でき、相手のスペルカードの攻撃行動に対して消費スペルカードの防御効果を使用する際に合わせて使用を宣言する。 攻撃行動の対象となったキャラクター全員に消費スペルカードの防御効果を適用し、攻撃行動を行ったキャラクターは攻撃対象のキャラクター全てのDP回復値の合計分DPを回復する。 [ディゾルブスペル]を習得した場合、[トランス]を習得することはできない。 トランス コスト:8 自身(スペルカードを除く)のHPが0になり味方陣営が敗北していない場合、1戦闘に1回のみ使用可能。 DPを最大値の半分回復し、次のターン終了時までHPが0のまま戦闘を続行する(この間に味方が全員戦闘不能またはトランス状態になった場合は即座に敗北する)。この間ダメージや能力の効果を受けることはないが、HPを回復することはできず、効果終了時に気絶する。 [トランス]を習得した場合、[ディゾルブスペル]を習得することはできない。 [トランス]を使用中、以下の行動を行うことはできず、与えられた効果は無効化される。 自身のHPの回復 スペルカードの発動(同時の[決死結界]を含む) 防御行動 二刀流 コスト:5 2つの武器を同時に使用し、攻撃力に特化した戦い方ができる特技。 以下の行動のいずれかを行い、使用する近接武器を2つ指定することで[二刀流]は有効となる。 戦闘開始時、 戦術 判定前に使用を宣言する 武器を1つ持っている状態で[武器生成]や[アポート]などで更に武器を用意した際に使用を宣言する 攻撃行動の代わりに武器を2つ構えて使用を宣言する 以下のいずれかを満たした時、[二刀流]の効果は終了する。 攻撃行動の代わりに武器をしまい、持っている武器が2つ未満となる 能力の効果が終了した結果、持っている武器が2つ未満となる 武器を放棄(基本的に戦闘中使用不能となる)し、持っている武器が2つ未満となる ガード失敗時のダメージ軽減の値を( 近接武器 Lv)に、ダメージを(身体+ 近接武器 Lv×2+([鍛錬]Lv)D)に変更する。 [二刀流]で指定する武器は同じ種別でなければならず、格闘は指定できない。形状などによってどこまでが1つの武器であるかはGMが判断する。 指定した武器の特殊効果、判定やダメージへの修正は合わせて適用され、属性が違う場合は両方の属性を併せ持つものとして適用される。 [霊体化]しているキャラクターに[銀製の武器]や[魔法の武器]でない武器で攻撃する時など、片方の武器の攻撃が無効となる場合はグレイズ効果を使用する前のダメージを1/2にする。 二重詠唱 コスト:10 魔法使いは5 1ターンに発動できる能力が2回までとなる。(攻撃行動の回数は増えないことに注意) 同じタイミングで2回能力を発動することはできない。 武術家 コスト:5 あらゆる武器の扱いに精通していることを表す特技。 攻撃行動時のみ効果を発揮する。 習得している 【近接武器】 または 【射撃武器】 のスキルを、指定していない武器のスキルとしても使用できる。 習得している[鍛錬/近接武器]または[鍛錬/射撃武器]も選択していない種別(近接/射撃)としても使用できる。 上記のどちらの場合も 【近接武器】 【射撃武器】 [鍛錬]のレベルを-2して適用する。 山童(ヤマワロ) コスト:2 取得条件:種族「河童」、取得時に10円を消費 水辺を離れて暮らす河童であることを表す特技。種族としての呼称も「山童」となるが、ルール的には河童と同様に扱う。 河童の種族特徴の「上司の河童や天狗の言葉には基本的に従わなければならない。」を無効化する。 河童の種族特徴の「魔法のアイテム[文明の利器]の取得コストが-1(最低で1)。」を無効化する。ただし、[山童]の取得または消去と同時か初期作成時の種族特徴による取得は通常通りコスト-1の効果を適用する。 噂話/妖怪の山 地域知識/妖怪の山 の達成値に+1する。 初期作成時、種族特徴による文明の利器の取得を3点までにすることでコストと10円を払わずに取得できる。 GMの許可を得ることでこの特技を成長時に消去してもよい。ただし、取得コスト及び金銭は払い戻されない。
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特技剣スキル 北米版 日本版 Dragon Slash ドラゴン斬り Flame Slash かえん斬り Metal Slash メタル斬り Falcon Slash はやぶさ斬り Miracle Slash ミラクルソード Gigaslash ギガスラッシュ 剣スキル&ゆうきのスキル 北米版 日本版 Gigagash ギガブレイク ヤリスキル 北米版 日本版 Mercurial Thrust しっぷう突き Thunder Thrust 一閃突き Multithrust さみだれ突き Clean Sweep なぎ払い Lightning Thrust 雷光一閃突き ヤリスキル/剣スキル 北米版 日本版 Lightning Storm ジゴスパーク ブーメランスキル 北米版 日本版 Crosscutter Throw クロスカッター Power Throw パワフルスロー Firebird Throw バーニングバード Super Throw 超パワフルスロー Starburst Throw シャインスコール Gigathrow ギガスロー オノスキル 北米版 日本版 Helm Splitter かぶとわり Hatchet Man まじん斬り Parallax 蒼天魔斬 Axes of Evil オノむそう Executioner 大まじん斬り Typhoeus Maul 烈風獣神斬 打撃スキル 北米版 日本版 Heart Breaker ハートブレイク Penny Pincher ゴールドハンマー Monster Masher ドラムクラッシュ Mind Breaker マインドブレイク Gold Rush ゴールドラッシュ Devil Crusher デビルクラッシュ 鎌スキル 北米版 日本版 Steal Sickle ぬすっと刈り Wind Sickles かまいたち Grim Reaper 死神のかま Sainless Steal Sickle 大どろぼうの鎌 Grimmer Reaper 冥王のかま Big Banga ビッグバン 短剣スキル 北米版 日本版 Toxic Dagger ポイズンダガー Assassin s Stab アサシンアタック Toxic Sword ポイズンソード Sudden Death ライトニングデス ムチスキル 北米版 日本版 Whiplash しびれ打ち Twin Dragon Lash 双竜打ち Lady s Thong レディウィップ Lashings of Love 愛のムチ Queen s Thong クィーンウィップ Serpent s Bite 地這い大蛇 杖スキル 北米版 日本版 Caduceus 祝福の杖 弓スキル 北米版 日本版 Sandman s Arrow ラリホーアロー Cherub s Arrow 妖精の矢 Needle Shot ニードルショット Multishot さみだれうち Seraph s Arrow 精霊の矢 Shining Shot シャイニングボウ Needle Rain ニードルラッシュ 格闘スキル 北米版 日本版 Defending Champion 大ぼうぎょ Stones Throw 石つぶて Knuckle Sandwich せいけん突き Thin Air しんくうは Multifists ばくれつけん Boulder Toss 岩石おとし Padfoot しのびばしり Harvest Moon ムーンサルト Miracle Moon ミラクルムーン にんじょうのスキル 北米版 日本版 Whistle くちぶえ Nose for Treasure とうぞくのはな Warcry おたけび Underpants Dance ステテコダンス Golden Oldies おっさん呼び おいろけのスキル 北米版 日本版 Blow Kiss 投げキッス Puff-Puff ぱふぱふ Hip Drop ヒップアタック Sexy Beam セクシービーム Pink Typhoon ピンクタイフーン Hustle Dance ハッスルダンス カリスマのスキル 北米版 日本版 Sarcastic Snigger 皮肉な笑い Angel Eyes 天使の眼差し Chilling Chuckle 冷たい笑み Charming Look みわくの眼差し その他の特技 北米版 日本版 Call Team チーム呼び
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レベル上げ レベルはクエストではなく、街の外へ行って敵を倒す事で上がる。 「進む」ことができるのは全20ターン。20ターン目にBOSSが出るときがある。 レベルが上がると素早さと持てるアイテムの数が増え、HP/SPが全回復する。 必要経験値 レベル アイテム所持数 経験値 条件 特技 1 2 - - 2回攻撃 2 3 10000 - - 3 4 35000 - 全力攻撃 4 5 75000 - - 5 6 130000 - 全体攻撃 6 6まであるかは不明です ※場所の条件は特になく、ボスキャラを倒した時の経験値によってタイミングが変わる
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武将が持つ特殊な技能。 複数の特技を持っている武将もいる。 名品、陳情で武将に新たに覚えさせることができる。 内政用商才 耕作 名士 兵心 練兵 収集 人脈 監視 補修 弁舌 軍師 鬼謀 戦闘用豪傑 一騎 神速 水練 遠射 攻城 兵器 冷静 軍師 鬼謀 内政用 商才 【市場】金収入が増加する 耕作 【農園】兵糧収入が増加する 名士 【市場】【農園】名声が上昇する 兵心 【兵舎】傷兵の回復速度が上昇する 練兵 【兵舎】募兵量が増加する 収集 【求人所】名品を探索する 人脈 【求人所】隣接都市の在野・捕虜武将も登用できる 監視 【巡察局】捕虜の脱走を阻止する 補修 【巡察局】都市防御の回復速度が上昇する 弁舌 【外交】交渉回数が1回多くなる 軍師 【計略府】隣接都市の防御を下げる 【戦闘】秘策効果を延長する 鬼謀 【計略府】兵器を奪い、軍師・鬼謀効果を防ぐ 【戦闘】伏兵になる 戦闘用 豪傑 同兵科に対しても特殊攻撃が発動する 一騎 一騎討ちで必殺や反撃が手に入る確率が上昇する 神速 部隊の機動力が上昇する 水練 浅瀬にいるとき、機動力が低下しない 遠射 遠距離攻撃の射程が上昇する 攻城 部隊が敵本陣や城門に与えるダメージが上昇する 兵器 攻城兵器の攻撃力・防御力・破壊力が上昇する 冷静 戦闘中、部隊が動揺した際の影響が小さくなる 軍師 【計略府】隣接都市の防御を下げる 【戦闘】秘策効果を延長する 鬼謀 【計略府】兵器を奪い、軍師・鬼謀効果を防ぐ 【戦闘】伏兵になる 名前 コメント
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特技(とくぎ) 概要 特技とは、ほぼすべての作品において共通する基本的な技のこと。 TP等のパワーソースを消費して発動でき、基本的に溜め時間は不要。 多くの作品では技の使用回数カウントや熟練度が技ごとに指定されており、 単一あるいは複数の技で熟練度がマスターになるか、使用回数が一定以上になった状態でレベルを上げると、 上位の技である奥義、作品によっては上位剣技・秘技を習得する。 作品によっては敵にヒットさせないと使用回数カウントが増えないということもある。 連携パターンの多くは通常攻撃×n>特技>奥義という順番。 作品によっては通常攻撃から連携できなかったり、特技と奥義の間に秘技が挟まったりする。 一部の作品では別の呼称・区分のため存在しない。 登場作品 + 目次 ファンタジア(SFC) ファンタジア(PS版以降) デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス イノセンス イノセンスR ヴェスペリア ハーツ ハーツR エクシリア エクシリア2 ゼスティリア ベルセリア テンペスト TOSラタトスクの騎士 TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジーシリーズ バーサス TOHツインブレイヴ 関連リンク関連項目 類似項目 ファンタジア(SFC) クレスがLvを上げることで修得する。一部はイベントにて習得。 通常攻撃からの連携は不可能。 特技にはそれぞれ熟練度が設定されており、使い込んで100%になるとマスターとなり、奥義書を所持したうえで指定された二つの特技をマスターすると、奥義を習得する。 ショートレンジ・ロングレンジに分かれているうえ、突き・斬りにさらに分けられる。 そのため距離によっては使いたい技を自由に使うことができない。 ▲ ファンタジア(PS版以降) ショートレンジ・ロングレンジの区分は一切撤廃され、通常攻撃から連携できる上、自由に技を使えるようになった。 また、新しくチェスターもLvを上げることで修得するようになった。 追加キャラのすずが使うのは忍術だが、仕様はほぼ同じ。 こちらは忍術書を手に入れないと新しい技を習得しない、奥義に近い仕様だが、熟練度がないので忍術書さえあれば、最初から使える。 ▲ デスティニー PS版・PS2版共にレベルを上げることで習得する。 PS版ではスタンはディムロス共に一定レベル以上かつ元技二つを習得して入る状態で、 石碑を調べて問題に答えることで、奥義を習得することができる(紅蓮剣のみ例外)。 ジョニーは新しい技を覚えるにはスコア(楽譜)を手に入れる必要がある。 PS2版ではそういったシステムは奥義という区分共々オミットされ、 剣技(特技)、術剣技(術特技)といった区分がなされた。 前者は攻撃の値を、後者は攻撃・術攻の両方の値を参照する。 CCシステムのおかげでCCが持つ限り連携することができる。 なお術剣技(術特技)のダメージ計算式にはミスがあり、防御側の防御と攻撃側の術防が参照される。 DC版ではこの術防バグが修正され、きちんと「防御側の防御と防御側の術防が参照」となっている。そのおかげ(せい)でこくもつとバルバトスが強化されている。 ▲ エターニア リッド・ファラ・チャットが習得するが、キャラごとに習得条件・連携が異なる。 リッドは斬レベルと突レベルの両方の条件を満たすことで習得する。 また、特技を一定回数使ったうえで条件を満たすと上位剣技を習得し、 二つの特技をそれぞれ一定回数使ったうえで条件を満たすと、一部の奥義を習得する。 連携は通常攻撃>特技(または上位剣技)>奥義。 ファラは拳レベルと蹴レベルの両方の条件を満たすことで習得する。 一部の技は元の特技を一定回数使ったうえで条件を満たすと習得する。 技ごとに地上技・対空技・空中技・強打技という区分があり、 通常攻撃からは地上技・対空技・強打技へ、地上技からは対空技・強打技へ、 対空技からは空中技へ、空中技からは地上技・対空技・強打技へ連携できる。 以上二名は、技の回数条件を満たしていなくとも規定レベルを4ずつ上回っていれば習得可能。 また、キールまたはメルディが詠唱待機中または発動したと同時に 近くで正しい組み合わせの技を使用すると協力技を発動することができる。 チャットは初期習得以外の特技はイベントで習得することになる。 チャットの特技はタイプが設定されており、1→2→3という順番で連携発動可能。 なお、習得こそしないがレイスも上位剣技・奥義を使用する。 ▲ デスティニー2 A=アタック(通常攻撃を行うと上昇)、S=スキル(特技・奥義を行うと上昇) M=マジック(晶術を使用すると上昇)、C=チェイン(連携を行うと上昇)のカウントが一定数を超えると習得する。 アクションエンチャント「追加特技」をセットして特技ヒット時に○ボタン押しっぱなしで SPとTPを一定量消費して追加特技を発動する。 その他「特技連携」で特技同士で連携したり、「晶術追撃」で晶術で攻撃したりできる。 本作では全てのキャラが特技を習得する。 ▲ シンフォニア 一定レベル以上で習得する。特技はタイプに関わらず、忘れることも不可能。 一定回数使ったうえでレベルを満たすと秘技を習得する。多くはタイプによって異なる。 二種類の特技を一定回数使ったうえレベルを満たすと、奥義を習得することもある。 また、一定回数以上使ったうえで武器に属性を付加させた状態で特技を使用すると特技変化が発生する。 連携は通常攻撃>特技>秘技>奥義。リーガルのみファラのものと同様。 また、連携についても同系統の物(魔神剣と魔神剣・双牙等)は連携できない。 ▲ リバース 一定レベル以上で習得する。FGを消費して発動する。 FGが貯まった状態で使用すると、自分や隣接するキャラのHPが回復したり、敵の仰け反りが大きくなったりするほか、 覚醒効果が発動し、フォルスキューブの追加効果が発動して、フォルスキューブのカウントが加算される。 逆にFGが不足しているのに特技を使ってしまうと、これらの恩恵は受けられないことになる。 特技で敵を撃破することで、奥義を習得するためのスマッシュポイントを獲得できる。 奥義習得には技ごとに指定された二つの技のスマッシュポイントを消費する。 なおヴェイグの特技は対応する御符を装備することで変化する。 ▲ レジェンディア レベルで習得する。一定回数使用することでマスターし、極意を得ることができる。 決められた二つの技で極意を得ると、一定レベル以上で奥義を習得できる。 また、セネルは特技に加えて投げ技を習得し、こちらはダウンした敵を重量別に投げて追撃することができる。 なお、極意は組み合わせることで我流奥義を使用できるようになる。 ▲ アビス レベルで習得する。 二つの特技の使用回数カウントが一定数を超えると奥義を習得する。 指定されたFOF上で使用することで、FOF変化技を発動可能。 本作でも全てのキャラが特技を習得する。 本作以降イノセンスR及びエスコートタイトルを除く全ての作品で、全キャラが特技(および特技相当の技)を習得する。 ▲ イノセンス レベルで習得する。 使用することで熟練度が上がり、消費TPが減少する。 レベルの条件を満たしたうえで熟練度が一定以上で秘技や奥義を習得できる。 連携は特技>秘技>奥義>秘奥義。 全てのキャラが特技を習得する。 ▲ イノセンスR レベルを上げることで習得する。使用回数に応じて消費TPが減少する。 DS版同様特技>秘技>奥義>(秘奥義)と連携できる。 コンウェイは特技を習得しない。 ▲ ヴェスペリア レベルで習得するほか、サブイベントにて習得するものもある。 二つの技の使用回数がそれぞれ一定以上でレベルを満たしていると、一部奥義を習得する。 また、スキルを装備した状態で技を使用すると、組み合わせ次第でスキル変化技が発動する。 こちらは一定回数使用することで単体で習得することができる。 なお本作以降の多くの作品で、技の使用回数によって効果が追加されるようになった。 ▲ ハーツ 特技と思念技に分かれており、特技は使用者の攻撃の値を、思念技は攻撃・術攻の両方の値を参照する。 EGが切れるまではこれらは連続して使用することが可能。 使用回数に応じて消費EG・CGが減少する。 また、一部の技はCGで他キャラの術技と共に使うことで、合技を発動できる。 ▲ ハーツR DS版同様であるが、TPが足りており、TCが切れるまでは連続して使用できる。 「アタッチブレイク」を付けることで、一部技にブレイク属性を付加させられる。 使用回数に応じて消費TPが減少する。 ▲ エクシリア 武身技という名称で登場。 リリアルオーブを成長させていくと習得できる。 ジュードのみ、イベントをクリアすることで手に入る絶技の書で習得する。 TPが足りており、ACが続く限りは連続して使用することができる。 一部の技はスキルを装備することで変化・発動することができる。 ミラは精霊術を魔技として使用することができる。 アルヴィンはチャージを行うことでチャージ技に変化する。 共鳴術技ゲージが貯まった際に、特定の組み合わせで共鳴術技を発動できる。 ▲ エクシリア2 アローサルオーブを成長させていくと習得する。 一部の技はイベントで入手できる絶技の書で習得する。 特定の武器・衣装によって発動する技も存在する。 その他大まかな仕様は前作同様。 ▲ ゼスティリア 人間・天族の○ボタンで発動する技。レベルを上げることで使える種類が増える。 連携回数・スティックの方向ごとに異なる技が発動するが、概ね範囲は狭い。 技の威力は、使用者の攻撃力と敵の防御力に影響される。 消費SCが比較的少なく、連携に用いると後に出す術技の消費SCを軽減することができる。 特技は敵の天響術の詠唱を止めることができるが、奥義に押し切られてしまう。 だが中盤以降は術を使う敵が大量に出現し、特技では潰しきれない。 また、味方が奥義を当てている間や、「PENETRATE」耐性では特技を当てても止められない。 ぶっちゃけ広範囲の術を連発することで強引に止めてしまうのがいいのだが、 難しいようであれば逃げるが勝ち。むしろ逃げられなければ難易度次第で全滅は免れない。 なお神依状態では特技は使えないかと思いきや、バーンステップが無属性特技扱い。通常状態いらない。 ちなみにスキル「シールド」の鋼体効果は、いくつ重ねても特技で普通に破られる。禁呪とは一体…。 ▲ ベルセリア ベルベット・ロクロウ・アイゼン・エレノアの習得する技。レベルを上げることで種類が増える。 仕様は自由に連携ツリーに組み込める点、三竦みがなくなった点を除けば、ゼスティリアの特技と同様。 消費SGが少なく、連携に用いると後に出す術技の消費SGを10%ずつ軽減することができる。 初期習得の特技のうち、初段のものは△×ボタンで正面、□ボタンで左、○ボタンで右と、押すボタンに応じて攻撃方向が変化する。 ▲ テンペスト レベルを上げることで習得する。 必殺技を覚えていると、特技を連携することで発動することができる。 奥義を覚えていると、必殺技発動後にさらに特技を連携することで発動できる。 カイウス・フォレストは獣人状態ではビーストブロウのみを使用できる。 ▲ TOSラタトスクの騎士 レベルを上げることで習得する。 エミルはセンチュリオン入手後にスキルを装備すると、スキルごとに特技が変化する。 なお本作では技の使用回数カウントは存在しない。 ▲ TOWなりきりダンジョン3 術と技をひっくるめた呼称。 ▲ TOWレディアントマイソロジーシリーズ 各職業でレベルを上げることによって習得する。歴代キャラクターも同様。 特技をマスターすることで秘技を習得したり、二つ以上の特技をマスターして奥義を習得したりする。 ▲ バーサス GPを貯めていくと習得できる。 ▲ TOHツインブレイヴ 特技という名称はないが、登場。 初期状態では一部しか使えないが、ガルドで購入することで追加できる。 ▲ 関連リンク 関連項目 通常攻撃 秘技 奥義 我流奥義 術技の三すくみ ▲ 類似項目 ▲
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同じ蜀将の張嶷同様に全能力70超えで、兵科適性Sがない処も一緒。 特技は建寧・雲南・江州以外では無用なので、一線で使うのならば上書き推奨。 年代的に、知力に若干不安はあるが兵器S適性持ちの雍闓辺りと組ませると良いかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-02-12 22 54 54 77歳での不自然死なのでじっくりと育ててあげよう。 -- (名無しさん) 2011-04-20 17 21 15 法に厳格で南蛮の反乱を起こしてしまったりしているので親蛮より規律があっているかな。77歳で不自然死と廖化ほどではないが長生きするので頼りになる -- (名無し) 2013-02-24 08 09 00 ほんとに劉カイを殺して降伏した張翼と同一人物なのか・・・? -- (名無しさん) 2013-04-13 11 44 52 同一人物だったら何か不都合でもあるのかね・・・ 寿命が長いのはいいが成長が普通短なので老化も酷い -- (名無しさん) 2013-04-14 09 25 18 隙が少ない万能型だが、逆に言うと器用貧乏。人材が急激に劣化したように感じるS7劉禅では真価を発揮・・・と言いたいところだが、実際はそうでもない。 S7でも趙雲や張苞・関興は10年ぐらいはがんばってくれるし、魏延や関索や王平はさらに持つ。彼らが絶滅する頃には魏の精鋭達も結構獲得できているだろうし、彼らに比べると年齢もあって流石に見劣りする。 加えてS7では高確率で南方の脳筋共の大量雇用が望めるため、彼はむしろ70越えの政治の方が目立つかもしれない。特技上書きも含めて、育成すればなかなか強力な武将にはなるが、その価値があるかどうか・・・となると少し微妙。 -- (名無しさん) 2014-08-07 01 23 58 ⬆️ その主力たちが北伐で祁山ルートでいっている間に、 長安への本道を行ったり、上庸を攻略するなど、 別働隊として便利に使えると思う。 -- (名無しさん) 2014-08-23 21 25 33 演義で上司を不意打ちで殺害したカスなのに義理3。劉備配下の場合は何しても許される厚遇ぶり。 -- (名無しさん) 2017-02-03 19 59 45
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冒険者レベル 前提Lv 特技名 前提特技 効果 派生 備考 Lv1 かばうⅠ 宣言時に仲間一人を選ぶ。対象者が攻撃を受ける場合同じエリア内に居たならば代わりに受ける。(攻撃対象の変更とはみなさず、1度に複数回攻撃があった場合は初撃のみ適応される。1ラウンド1回のみ、かばう時は自動命中。また、魔法および回避判定のない特殊能力、宣言者と対象者が同時に攻撃対象になった場合は不可 ガーディアンⅠ・かばうⅡに派生 宣言 Lv7 かばうⅡ かばうⅠ 「かばう」の効果を宣言のカウントに入れずに発揮できるようになる。よって、これとはべつに別に宣言特技を使用可能。 ≪ガーディアンⅡに派生≫ 宣言 ↓かばうⅠから派生↓ Lv5 ガーディアンⅠ かばう 「かばう」回数を1~3回の間で任意に指定可能(1人を複数回かばうことも可能) ≪ガーディアンⅡに派生≫ 宣言 Lv9 ○ガーディアンⅡ かばう 「かばう」回数を1~5回の間で任意に指定可能 常宣言 Lv1 かいくぐり 盾を装備した状態で、近接攻撃の回避力判定に成功するたびにC値-1する(C値8が下限)。次の手番で自身が行う最初の近接攻撃時に-C値された値を適応できる。攻撃時は盾を装備していなくてもよい 常時 Lv1 囮攻撃Ⅰ あからさまな大振り攻撃を行います。近接攻撃時に宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合は宣言できません。命中判定が-2されますが、命中時にダメージが+2されます。宣言を行った攻撃が回避された場合は、その敵に1ラウンドの間、回避判定に-1のペナルティを与える。(-4まで累積)、対象が1回でも回避判定に失敗すると、その時点で効果は全て消失します。 宣言 Lv9 囮攻撃Ⅱ 命中判定ー2。命中時ダメージ+8、回避された時、1ラウンドの間、回避判定に-2与える。(-8まで累積)に変更される。 宣言 Lv1 牽制攻撃Ⅰ - 近接攻撃、遠隔攻撃を行う時に宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合は、対象全てに有効。宣言を行った攻撃の命中判定に+1C値+1。(C値13以上でCは発生しなくなる) 牽制攻撃Ⅱに派生 宣言 Lv 牽制攻撃II 牽制攻撃 命中力判定+2になる。(C値悪化もなくなる) ≪牽制攻撃III≫に派生 宣言 Lv 牽制攻撃Ⅲ 牽制攻撃 命中力判定+3になる。 宣言 Lv1 全力攻撃Ⅰ - 近接攻撃を行う時に宣言し、その攻撃1回に有効です。宣言を行った攻撃が命中した場合、ダメージを+4します。リスクとして、あらゆる回避判定に-2されます。複数を同時に攻撃する場合、命中した対象を任意に1体選び、その1体に対してのダメージが+4されます。対象の選択はダメージ決定を行う前に行います。次の手番まで回避力-2 全力攻撃Ⅱ派生 宣言 Lv1 挑発攻撃 - 近接攻撃、遠隔攻撃を行う際に宣言し、その攻撃1回に有効。複数を同時に攻撃する場合は、その対象全てに有効。攻撃が命中した対象は挑発され、1ラウンドの間は、可能な限り《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃しなくてはいけません(攻撃方法は自由です)。知力18以上のキャラクターや、「知能:高い」やそれ以上の魔物には効果がありません。また、挑発された対象が《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合は、効果が発動しません。この宣言を行った攻撃では、与えるダメージが-2されます。適用ダメージが0であっても、効果は発動します。 宣言 1 必殺攻撃 - 威力表参照時出目+1 回避力-2 必殺技Ⅱに派生 宣言 LV7 必殺攻撃Ⅱ - 回避力-1に軽減 フェンサーLV11で必殺攻撃Ⅲに派生 宣言 LV1 ディフェンススタンス - この特技は補助動作で宣言できます。この特技は、その手番に何らかの行為判定を行うより前に宣言しなければいけません。手番開始時に何らかの判定が行われる継続的な効果を受けている場合には、その判定の直前に宣言できます。「回避判定」「生命抵抗判定」「精神抵抗判定」のいずれか1つを選択し、次の手番開始まで+4のボーナスを得ます。リスクとして、前記の内選ばなかった2つと生死判定を除き、他のすべての行為判定に-4のペナルティを受けます。この特技を使用する手番での移動は「通常移動」か「制限移動」でなければいけません。 宣言 Lv1 スローイングⅠ - ポーションに分類されるアイテムを投擲できるようになる。射程10mで、命中判定を行い自動失敗しなければ必ず当たる。また、投擲攻撃の命中力判定に+1 スローイングⅡに派生 常時 Lv5 スローイングⅡ - 射程10mの投擲が、射程20mに伸びる。 常時 Lv3 ○回避行動Ⅰ - 回避力+1 フェンサー技能・回避行動Ⅱに派生 常時 ○ブロッキング - 移動妨害時、乱戦範囲を2部位(2人分)として扱う 常時 テイルスイング - 同じ乱戦エリア内の3体までを対象に「尻尾」による攻撃{尻尾攻撃の命中判定に-1 テイルスイングⅡ 宣言 マルチアクション - 1回の主動作で、近接攻撃と魔法を同時使用(移動は制限移動になる) 宣言 Lv7 ○命中強化 - 近接攻撃、射撃攻撃の命中力+1 ≪命中強化II≫に派生 常時 LV13 ○命中強化II 命中強化 近接攻撃、射撃攻撃の命中力さらに+1(合計+2) 常時 Lv9 ○足さばき - 制限移動を3→10mまで延長(ただし元の移動力) 常時 武器防具系 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 LV1初期 ○武器習熟/** - 任意のカテゴリの武器の追加ダメージ+1、Aランク武器装備可能 ≪武器習熟II≫に派生 常時 LV5 ○武器習熟II/** 武器習熟/** そのカテゴリの武器で攻撃時に追加ダメージさらに+2(合計+3)Sランク装備可能 ≪武器の達人≫に派生 常時 LV11 ○武器の達人 武器習熟II/** 全ての武器を装備できる 常時 LV1初期 ○防具習熟/** - 任意のカテゴリの防具の防護点+1、Aランク防具装備可能 ≪防具習熟II≫に派生 常時 LV5 ○防具習熟II/** 防具習熟/** そのカテゴリの防具を装備時に防護点さらに+2(合計+3)Sランク装備可能 ≪防具の達人≫に派生 常時 LV11 ○防具の達人 防具習熟II/** 全ての防具を装備できる 常時 LV1初期 ○両手利き - 両手に片手武器を装備して1体を2回攻撃可能命中力-2ペナルティ、使用武器は1H#不可で必筋20以下に限る ≪双撃≫≪二刀流≫に派生 常時 LV3 ○双撃 両手利き それぞれの手で別々の対象を攻撃できる使用武器は1H#は不可で必筋20以下に限る 常時 ↓両手利きから派生↓ LV5 ○二刀流 両手利き 命中力-2のペナルティがなくなる。使用武器は必筋1H#は不可で20以下に限る 常時 LV11 ○二刀無双 両手利き 両手利きにより装備できる武器の必要筋力に制限がなくなる。 常時 ファイター技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 戦1 斬り返しⅠ 2H武器 「2H」の武器で近接攻撃を行う時に宣言し、その攻撃1回に有効です。宣言を行った攻撃が回避された際、1回目の攻撃直後にもう1回同じ武器で同じ対象に近接攻撃を行えます。複数を同時に攻撃し、いずれかの対象に回避された場合、回避されたものすべてを対象に、もう1回命中判定を行えます。 斬り返しⅡに派生 宣言 戦・軽Lv7 斬り返しⅡ 2H武器 さらに一回目で攻撃が命中した場合ダメージ+4する。複数の敵を同時に攻撃した場合は一回目の攻撃が命中した敵一体を任意で選びダメージ+4する。(ダメージ決定前に選ぶ。) 宣言 戦Lv5 ○頑強 - 最大HP+15 ≪頑強II≫に派生グラップラー技能Lv5以上でも習得可 1-250(218) 戦Lv7 冒Lv7 ○超頑強 頑強 HPがさらに+15(合計+30) ≪頑強≫が前提のためここに記載 2-121 戦Lv7 ○タフネス (自動習得) 最大HP+15 常時 拳・戦Lv9 全力攻撃II 全力攻撃 近接攻撃ダメージ+12複数を同時に攻撃する場合はダメージ決定前に1体を任意で選ぶ次の手番まで回避力-2ペナルティ 宣言 戦Lv13 全力攻撃Ⅲ 近接攻撃ダメージ+20複数を同時に攻撃する場合はダメージ決定前に1体を任意で選ぶ次の手番まで回避力-2ペナルティ 宣言 Lv3 なぎ払いⅠ 2H武器 2H近接武器で攻撃時に3体まで同時攻撃ダメージ-2 なぎ払いⅡに派生 宣言 Lv9 なぎ払いⅡ 2H武器 2H近接武器で攻撃時に5体まで同時攻撃。ダメージ減少がなくなる。 宣言 戦・拳Lv13 ○バトルマスター (自動習得) 「宣言が必要な戦闘特技」を2回使用可能。一つの動作に同一の宣言特技を重ねて宣言はできない。 常時 グラップラー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 拳Lv1 ○追加攻撃 (自動習得) 格闘攻撃時に3回攻撃可能 宣言 Lv1 投げ攻撃 (自動習得) 「投げ」攻撃を行う命中すると威力0でダメージを与え、更に転倒させる ≪投げ強化Ⅰ≫≪踏みつけ≫に派生 宣言 拳Lv3 ○投げ強化Ⅰ 投げ攻撃 2部位までの相手を対象とし、威力を+10する。攻撃を受けた対象者は任意で部位を選び、回避力判定を一回行う。命中すれば2部位それぞれにダーメジを与え転倒させるどちらかの部位が「○攻撃障害」などによって近接攻撃が出来ない場合は投げることは出来ない。 宣言 拳Lv9 ○投げ強化Ⅱ 投げ攻撃Ⅰ 2部位までの相手を対象とし、威力を+10する。攻撃を受けた対象者は任意で部位を選び、回避力判定を一回行う。命中すれば2部位それぞれにダーメジを与え転倒させるどちらかの部位が「○攻撃障害」などによって近接攻撃が出来ない場合は投げることは出来ない。 宣言 ↓投げ攻撃から派生↓ 拳Lv5 ○踏みつけ 投げ攻撃 投げ攻撃の後、追加でキックによる攻撃可能。複数部位の場合は一部位のみ。この攻撃のあとに「追加攻撃」は出来ない 常時 戦・拳Lv5 ○頑強 - 最大HP+15 ≪超頑強≫に派生ファイター技能Lv5以上でも習得可 常時 戦・拳Lv7 ○超頑強 頑強 最大HPがさらに+15(合計+30) 常時 拳Lv7 ○カウンター (自動習得) 相手の命中力判定を、命中力判定で対抗することが出来る(同値は負け)勝つと回避した上でカウンター攻撃、負けると出目12でダメージ判定 宣言 拳Lv5 インファイト - 宣言時に一体を対象として指定する。1ラウンドの間、命中+2、回避-2、指定する対象以外に近接攻撃・遠距離攻撃をしていた場合は使用不可。宣言後に対象以外に攻撃もできない。 宣言 拳Lv9 インファイトⅡ - さらにダメージ+4する変わらず回避-2は受ける 常時 LV1 鎧貫きⅠ - 攻撃対象の防護点を半分として扱う。C値+1 鎧貫きⅡに派生 宣言 LV9 鎧貫きⅡ 自動習得 さらにクリティカルが発生した時は防護点を「0」とする。変わらずC値+1は受ける 鎧貫きⅡに派生 宣言 LV11 鎧貫きⅢ さらにクリティカル無効や、クリティカル値悪化系の能力を無視しできる。C値+1はなくなる。 鎧貫きⅡに派生 宣言 9 牙折り - 命中すると次ターンまで相手の近接物理攻撃力-8複数を同時に攻撃する場合は使用不可 宣言 9 跳び蹴り - 10m以上の通常移動後、キックで攻撃できる。(この攻撃に追加攻撃は不可)その後、主行動を行える。 常時 戦・拳Lv13 ○バトルマスター (自動習得) 「宣言が必要な戦闘特技」を2回使用可能。一つの動作に同一の宣言特技を重ねて宣言はできない。 常時 拳・軽LV5 変幻自在Ⅰ 1ラウンドに2回宣言特技を使用可能になる。宣言者は1回の攻撃に異なる特技を2つ宣言し、ともに効果を適応する。または複数回攻撃が可能な時に異なる攻撃それぞれに、1回づつ特技を宣言することが可能。後者の場合は同じ特技を2回宣言してもよい 拳・軽Lv13 変幻自在Ⅱ 1ラウンドに3回まで宣言特技を使用できるようになる 常時 フェンサー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv9 回避行動Ⅱ 回避行動Ⅰ 回避力+2 常時 Lv7 挑発攻撃Ⅱ 知力18以上・「知能:高い」やそれ以上の敵にも効果を発揮できる。その場合「挑発攻撃Ⅱ」を行ったキャラクターを対象に攻撃を強制する効果はなく、それ以外のキャラクターへの攻撃に対して命中力判定・魔法行使判定・その他特殊能力の判定のおいて、判定の達成値に-2する。 宣言 拳・軽LV5 変幻自在Ⅰ 1ラウンドに2回宣言特技を使用可能になる。宣言者は1回の攻撃に異なる特技を2つ宣言し、ともに効果を適応する。または複数回攻撃が可能な時に異なる攻撃それぞれに、1回づつ特技を宣言することが可能。後者の場合は同じ特技を2回宣言してもよい 拳・軽Lv13 変幻自在Ⅱ 1ラウンドに3回まで宣言特技を使用できるようになる 常時 LV7 必殺攻撃Ⅲ - 回避力-1がなくなり、さらにクリティカル無効や、クリティカル値悪化系の能力を無視しできるようになる。 宣言 シューター技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 冒LV1初期 ○ターゲッティング - 遠距離攻撃による攻撃を誤射しなくなる ≪鷹の目≫に派生 1-250(218) Lv1 ○狙撃 - 射撃の命中判定時、回避判定より3以上高い場合にダメージを2倍する。ほかの主動作の技能と併用は不可。また誤射しない状況で無ければならない。 1-251(219) 冒LV3 ○鷹の目 精密射撃 or魔法誘導 完全に視界を塞がない程度の遮蔽の向こうを対象に射撃、魔法行使が出来る 1-251(219) Lv7 ○射手の体術 - 回避力判定を「シューター技能Lv+敏捷度B」で判定可能 常時 Lv9 影矢 - ボウ・投擲武器の攻撃の命中判定を2回行い、高い方を採用する(矢・弾丸は2発消費)例外的に武器の入れ替えは必要なく、2つの武器を投擲できる。命中した武器はどちらか1つとする。 宣言 魔法使い系技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 冒LV1初期 ターゲッティング - 遠距離攻撃による攻撃を誤射しなくなる ≪鷹の目≫に派生 常時 冒LV3 鷹の目 精密射撃 or魔法誘導 完全に視界を塞がない程度の遮蔽の向こうを対象に射撃、魔法行使が出来る 宣言 冒LV1 ワードブレイク - 魔法の効果を1つ消去。判定の基準値には任意の魔力を使用 宣言 Lv1 ○バイオレントキャスト - 魔力を行使するときに宣言し、ダメージを与える魔法の魔法行使判定に+2 (C値13以上では宣言不可) 宣言 LV13 ○バイオレントキャストⅡ - 魔力を行使するときに宣言し、ダメージを与える魔法の魔法行使判定に+3になる (C値13以上では宣言不可) 宣言 LV1 ○魔法拡大/確実化 - 行使判定を2回行い、達成値を選べる(威力決定は1回のまま)消費MP:2倍 宣言 ○魔法拡大/威力確実化 - 威力決定の出目が4以下の場合を振りなおし行い、達成値を選べる消費MP:2倍 宣言 ○魔法拡大/数 - 魔法の効果対象数を増やす消費MP:対象数の分だけ倍増 宣言 ○魔法拡大/距離 - 魔法の射程を2倍、3倍...にする消費MP:延長分だけ倍増 宣言 ○魔法拡大/時間 - 魔法の効果時間を2倍、3倍...にする消費MP:延長分だけ倍増 宣言 ○魔法拡大/範囲 - 魔法の効果範囲を拡大消費MP:1m拡大につき+1倍 宣言 ○魔法拡大/すべて - 任意の「魔法拡大/○○」の効果を得るかどうか選べる。(習得していないものでも可)複数組み合わせて使うことも出来る。ただし消費MPの倍増もそれぞれ掛かる。 宣言 ○魔法収束 - 広範囲の魔法効果を1体に絞る ≪魔法制御≫に派生 1-259(227) 魔力撃 - 近接攻撃のダメージに「魔力」点を追加 回避・生命抵抗・精神抵抗-1 ≪魔力撃強化≫に派生 宣言 冒LV5 ○魔法制御 魔法誘導魔法収束 広範囲の魔法の対象を選べる 宣言 ○魔力撃強化 魔力撃 魔力撃の命中に+知力次の手番まで回避・生命抵抗・精神抵抗に各-2ペナルティ 宣言 MP軽減/** - その技能の魔法を使用時に消費MP-1 宣言 マルチアクション - 1回の主動作で、近接攻撃と魔法を同時使用(移動は制限移動になる) 宣言 冒Lv5 マリオネット - ゴーレム・アンデット・妖精などを使役するときに味方陣営の手番中、任意の手番で指示を出せる。 常時 冒Lv7 ○クリティカルキャストⅠ - 魔法を行使するときに宣言し、C値-1(下限は8) 宣言 冒LV11 ○クリティカルキャストⅡ - 魔法を行使するときに宣言し、C値-1(下限は8)は変わらず。クリティカル無効や、クリティカル値悪化系の能力、抵抗:半減された場合でも、効果を無視してダイスの目がC値を上回っていればクリティカルが発生する。半減されいる場合はダメージ決定後にその数値を半減する。 宣言 魔LV7 ○ダブルキャスト - 主動作で魔法を行使するときに宣言。追加でもう一回魔法を行使できる。ただし追加で行使できる魔法は「本来行使できるLV、ランクの半分(端数切り上げ)」のものに限られる。また魔力を-10(最低0)した値で処理される。 常時 冒Lv9 魔昌石の達人 - 魔昌石を2つまで同時に使用できる。MPを使用する配分は自由に行える。 常時 冒Lv11 キャパシティ - 最大MP+15 グラスランナーは習得不可 常時 魔Lv11 ルーンマスター - 1ラウンドに2回宣言特技を使用可能。ただし一つは「使用:魔法使い系技能」でなければならない。また一つの動作に同じ宣言特技は重ねられない。 常時 特殊(※) 魔力強化Ⅰ - 魔力+1 ※冒LV9以上かつ2系統の魔法使い技能がそれぞれLv8以上であることが前提 常時 特殊(※) 魔力強化Ⅱ - 魔力+1(合計2) ※冒LV11以上かつ2系統の魔法使い技能がそれぞれLv10以上であることが前提 常時 スカウト技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○トレジャーハント (自動習得) 戦利品決定時に出目+1 2-122 Lv7 ○ファストアクション (自動習得) 戦闘で先手を取った場合、1ラウンド目に主動作を2回行える 2-123 Lv9 ○影走り (自動習得) 乱戦エリアの中を通り抜ける時、乱戦を宣言されない 2-120 Lv12 マナ体制 (自動習得) 自身がうけるあらゆる魔法ダメージを-5する 常時 Lv12 ○トレジャーマスター (自動習得) 戦利品決定時に出目をさらに+1(≪トレジャーハント≫と合わせて+2) 常時 Lv15 ○匠の技 (自動習得) スカウト技能を用いる行為判定1回につき、ダイスを1回振り直すことが可能(振り直した場合、振り直し前の出目に戻すことは不可) 常時 レンジャー技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○治癒適正 (自動習得) HPこ回復量+1 2-122 Lv7 ○不屈 (自動習得) 自身の生死判定に成功すれば、気絶無しに復帰可能 2-123 Lv9 ○ポーションマスター (自動習得) 自身に使用するときに限り、戦闘準備・補助動作でポーションを飲める(Ⅰラウンドに1回) 宣言 Lv12 ○韋駄天 (自動習得) 通常移動+10m(全力移動+30m) 常時 Lv15 ○縮地 (自動習得) 全力移動でも、通常移動後の動作が可能 常時 Lv15 ランアンドガン (自動習得) 移動後に制限移動で可能な行動行うことができる。 常時 セージ技能 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○鋭い目 (自動習得) 戦利品決定時に出目+1 常時 Lv7 ○弱点看破 (自動習得) 魔物知識判定で弱点を見抜くと、自身のみ弱点ボーナスが2倍にして適応することができる。 常時 Lv9 ○マナセーブ (自動習得) 魔法の消費MP-1(下限は1)MP消費が倍化される効果が適応される場合は先にMP-1してから倍化する。 常時 Lv12 ○マナ耐性 (自動習得) 魔法ダメージ-5 Lv15 ○賢人の知恵 (自動習得) セージ技能による行為判定1回につき、ダイスを1回振り直すことが可能(振り直した場合、振り直し前の出目に戻すことは不可) エンハンサー 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv5 ○練体の極意 - 練技の効果時間が3倍(効果時間「一瞬」には効果はない) 2-124 バード 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv1 特殊楽器習得 - 「特殊楽器」に分類されるアイテムを装備・使用できるようになる。武器や防具として使用できるものを装備しても、追加D・防護の上昇はしない 常時 Lv1 呪歌追加Ⅰ - 呪歌や旋律を習得できる数+1 呪歌追加Ⅱに派生 常時 Lv7 呪歌追加Ⅱ - 呪歌や旋律を習得できる数さらに+1(合計+2) 常時 Lv13 呪歌追加Ⅲ - 呪歌や旋律を習得できる数さらに+1(合計+3) 常時 Lv3 シュアパフォーマー - 「抵抗・半減」の終律を使用時に宣言。その終律を「抵抗・必中」にする。(クリティカルはなしになる) 常時 Lv3 楽素転換 - 生成されている楽素を変更する。 常時 Lv3 旋律増強 - 旋律によるダメージ・回復量の威力を+10する 常時 Lv5 ハーモニー - ペットとあわせて2つの呪歌の効果を発揮できるペットの効果範囲・演奏判定の達成値は自身に準ずる。ペットの呪歌が楽素を生成することはない 常時 Lv7 スキルフルプレイ - 呪歌・終律を使用するときに宣言。演奏判定を2回行い、任意の結果を選べる。 常時 アルケミスト 前提Lv 特技名 前提特技 効果 備考 参照 Lv3 賊術強化Ⅰ - 自身が行う賊術判定の達成値に+1する。 賊術強化Ⅱに派生 常時 Lv9 賊術強化Ⅱ - 自身が行う賊術判定の達成値に+1する。(合計+2) 常時 Lv5 賊術全遠隔化 - 「射程/形状:接触/-」の賊術を「射程/形状(10m)/射撃」として扱える。また、それらの賊術が「対象:1」であるなら消費するカードの枚数を倍加することで同時に複数の対象を取れる。 常時 Lv5 連続賊術 - 賊術を主動作で行う場合、1回の主動作で2つの異なる賊術を1回ずつ使用できる。 常時 Lv5 カード軽減 - 賊術の使用時に宣言。カードの使用枚数を-1する。(0にはならない)同時に複数を対象とする場合、まず、この特技で枚数を減らしてから、対象の数に掛けて消費枚数を決定する。 常時
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特技名 コンボ 効果 カード 1「単体通常小攻撃」 ID 42 ID 74 2「単体通常中攻撃」 ID 47 ID 79 3「単体通常大攻撃」 60 ID 52 ID 84 ID 217 ID 253 4「同色中回復」 ID 87 ID 134 ID 195 5「同色大回復」 75 ID 92 ID 97 ID 139 ID 200 6「自己大回復」 50 ID 28 ID 33 ID 38 ID 90 ID 95 ID 100 7「自己超特大回復」 100 ID 30 ID 35 ID 40 8「全体通常小攻撃」 25 ID 72 ID 77 ID 82 ID 227 9「全体通常大攻撃」 ID 232 ID 237 ID 243 10「全体コンボ小アップ」 ID 12 ID 29 ID 45 ID 50 11「全体コンボ中アップ」 60 ID 17 ID 34 ID 55 12「全体コンボ大アップ」 ID 22 ID 328 ID 39 13「同色コンボ小アップ」 ID 11 ID 27 ID 57 ID 73 ID 149 14「同色コンボ中アップ」 65 ID 16 ID 32 ID 62 ID 78 ID 154 15「同色コンボ大アップ」 75 ID 21 ID 37 ID 67 ID 83 ID 159 16「全体小回復」 30 ID 59 ID 64 ID 69 ID 161 ID 226 ID 228 ID 239 17「全体中回復」 ID 166 ID 231 ID 233 ID 234 18「全体大回復」 60 ID 171 ID 236 ID 238 ID 239 ID 276 ID 322 19「同色特大回復」 80 ID 144 ID 241 ID 281 20「同色完全回復」 ID 205 ID 260 21「ドロップ一色変換」 ID 44 ID 58 ID 75 ID 86 ID 147 22「ドロップ二色変換」 ID 49 ID 63 ID 80 ID 91 ID 152 23「ドロップ三色変換」 60 ID 54 ID 68 ID 85 ID 96 ID 116 ID 135 ID 311 ID 313 24「ドロップ四色変換」 75 ID 121 ID 140 ID 212 ID 244 ID 267 ID 298 ID 309 25「単体割合小攻撃」 ID 89 ID 230 26「単体割合中攻撃」 100 ID 41 ID 46 ID 51 ID 94 ID 235 27「単体割合大攻撃」 125 ID 99 ID 240 ID 261 28「単体コンボゲージ小ダウン」 15 ID 299 29「単体コンボゲージ中ダウン」 50 ID 26 ID 31 ID 56 ID 61 ID 66 30「単体コンボゲージ大ダウン」 ID 36 31「全体コンボゲージ小ダウン」 ID 71 32「全体コンボゲージ中ダウン」 45 ID 76 33「全体コンボゲージ大ダウン」 65 ID 81 34「全体体力極小復活」 35 ID 60 ID 65 ID 70 ID 262 35「単体低体力復活」 75 ID 14 ID 19 ID 43 ID 48 ID 325 36「単体高体力復活」 100 ID 24 ID 53 ID 321 37「単体固定小攻撃」 ID 13 38「単体固定中攻撃」 ID 18 39「単体固定大攻撃」 125 ID 23 40「全体固定500回復」 15 ID 223 ID 290 ID 312 41「全体固定大攻撃」 50 ID 119 ID 124 ID 129 ID 294 42 43 44 45「ドロップ五色変換」 80 ID 126 ID 145 ID 210 ID 252 ID 254 46「単体コンボゲージ極大ダウン」 99 ID 88 ID 93 ID 98 ID 271 47「単体固定小攻撃」 ID 131 48「単体固定中攻撃」 75 ID 136 49「単体固定特大攻撃」 85 ID 141 ID 266 50「全体割合特大攻撃」 150 ID 194 ID 199 ID 204 ID 274 51「白ドロップ一個生成」 50 ID 246 ID 251 ID 259 ID 303 ID 308 ID 314 52「3ターン全体攻撃力上昇」 115 ID 247 53「3ターン全体全属性耐性」 100 ID 248 ID 265 ID 301 ID 306 ID 317 54「全体コンボダウン+ドロップ五色変換」 135 ID 249 ID 285 ID 319 55「全体回復+全体コンボアップ」 85 ID 250 ID 275 ID 286 ID 293 ID 316 56「5ターン単体特技封印」 135 ID 284 57「3ターン単体弾幕封印」 ID 282 58「単体通常特大攻撃」 70 ID 258 ID 270 ID 289 ID 324 59「単体固定超特大攻撃+毒」 90 ID 297 ID 310 60「虹色ドロップ一個生成」 50 ID 279 ID 320 61「1ターン全体水属性耐性」 ID 176 ID 181 62「1ターン全体火属性耐性」 ID 132 ID 137 ID 142 ID 162 ID 167 63「1ターン全体光属性耐性」 ID 163 ID 168 64「1ターン全体樹属性耐性」 ID 179 ID 174 65「1ターン全体闇属性耐性」 ID 120 ID 125 66「3ターン全体水属性耐性」 50 ID 186 67「3ターン全体火属性耐性」 50 ID 172 68「3ターン全体光属性耐性」 50 ID 173 69「3ターン全体樹属性耐性」 ID 189 70「3ターン全体闇属性耐性」 50 ID 130 71「2ターン自己攻撃力上昇」 60 ID 327 ID 104 ID 109 ID 114 72「1ターン全体攻撃力上昇」 70 ID 105 ID 110 ID 115 73「3ターン同色攻撃力上昇」 70 ID 118 ID 123 ID 128 ID 206 ID 207 ID 209 ID 215 ID 269 ID 273 ID 283 74「2ターン自己全属性耐性」 ID 149 75「3ターン同色全属性耐性」 100 ID 150 ID 154 ID 155 ID 159 ID 160 ID 277 ID 287 ID 304 76「1ターン全体全属性耐性」 75 ID 102 ID 107 ID 112 77「1ターン全体不死」 111 ID 165 ID 170 ID 175 ID 211 78「3ターン全体不死」 333 ID 222 ID 245 ID 296 79「敵味方全状態解除」 30 ID 180 ID 185 ID 190 ID 280 80「6ターン単体毒」 ID 25 ID 133 ID 138 81「4ターン全体毒」 60 ID 15 ID 20 ID 143 ID 288 ID 330 82「1ターン単体特技封印」 50 ID 177 ID 164 83「1ターン全体特技封印」 65 ID 103 ID 108 ID 113 ID 169 ID 182 84「1ターン単体弾幕封印」 ID 101 ID 106 ID 117 85「1ターン全体弾幕封印」 100 ID 111 ID 122 ID 127 ID 221 86「5ターン全体自動回復」 ID 146 ID 151 ID 156 87「全体完全回復」 150 ID 213 ID 216 ID 291 ID 305 88「8ターン全体攻撃力上昇」 200 ID 292 ID 295 89「5ターン単体回復無効」 35 ID 220 90「3ターン全体回復無効」 30 ID 193 ID 198 ID 203 ID 263 91「?ドロップ二色変換」 15 ID 192 ID 197 92「?ドロップ三色変換」 20 ID 202 93「?ドロップ四色変換」 25 ID 224 ID 278 94「完全?ドロップ変換」 30 ID 225 95「ドロップシャッフル」 30 ID 178 ID 183 ID 188 ID 219 ID 329 96「3ターン全体特技封印」 105 ID 174 ID 187 97「同色コンボ特大アップ」 90 ID 256 ID 264 ID 268 ID 272 ID 318 98「5ターン全体状態異常無効」 70 ID 191 ID 196 ID 201 ID 218 ID 242 ID 255 99「リミットブレイク」 9 ID 300 100「全体属性数×6コンボアップ」 75 ID 257 ID 302 ID 307 ID 315 101「核反応制御不能」 100 ID 323 102「狂気の瞳」 ID 326 103「魔鏡」 ID 331 104「破邪の小太刀」 500 ID 332 105「逝くなのです。じゃなくて、いくなのです!!」 ID 333 106「真・マスタースパーク」 999 ID334 107「魔眼」 50 ID335 108「白ドロップ4個生成」 150 ID338 効果の表示について 例1)全体攻撃(大) 例2)単体技封(5) 基本はこのような三段構成になっています。 それぞれ赤字は「効果範囲」、青字は「特技種類」、緑字は「効果の大きさ・ターン数」を表しています。 効果が盤面型や複合型、例外に当たる場合は「盤面型・複合型・例外」の欄に纏めています。 効果範囲について 範囲 詳細 単体 攻撃・妨害型も強化・回復型もランダムなカード(要検証)が対象になります。 自身 強化・回復型のみ存在する効果範囲で、発動したカードが対象になります。 同色 強化・回復型のみ存在する効果範囲で、発動カードと同じ属性のカードが効果対象になります 全体 攻撃・妨害型は敵全体、強化・回復型は味方全体が対象です。 特技種類と効果の大きさについて 攻撃型 特技種類 効果の大きさと詳細 攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージは発動カードの攻撃力と攻撃対象の防御力、属性相性、猛攻の有無により変動します。この攻撃はダメージ表記がある為、覚醒スキルの影響を受けます。 (小) 対象に攻撃を仕掛けます。威力は小さめです。 (中) 上と同じく攻撃を仕掛けますが、威力は(小)より高いです。 (大) 相手に威力が高い攻撃をします。4以上のレアカードが持っていることが多いです。 (特) (大)より強力な攻撃を仕掛けます。威力が高いためSレア以上のカードしか持っていません。 固定 対象に固定のダメージを与えます。ダメージは何にも左右されない、綺麗に揃ったものになります。この攻撃はダメージ表記がある為、覚醒スキルの影響を受けます。 (小) 小さめの固定ダメージを与えます。 (中) (小)より大きく、(特)より小さいダメージを与えます。 (大) (大)は唯一対象範囲が「全体」のみで、その為固定ダメージが小さくなります。その為に他の固定ダメージとのダメージ大小関係は分かっていません。 (特) (中)より高い固定ダメージを与えます。 (真・マスタースパーク) 単体に1000000の固定ダメージを与えます。 割合 対象に割合ダメージを与えます。ダメージは相手の現在HP、効果の大きさ、猛攻の有無にて変動します。過去のアップデートにより、割合ダメージ上限が10,000,000になりましたが、究極隙間や超難関クエ以外で上限に到達することはまず無いです。ダメージ表記が出ない為、覚醒スキルの効果は反映されません。 (小) 相手の現在HPの「不明」のダメージを与えます。猛攻時は「不明」になります。 (中) 相手の現在HPの「不明」のダメージを与えます。猛攻時は「不明」になります。 (大) 相手の現在HPの「1/5」のダメージを与えます。猛攻時は「1/4」になります。 (特) この効果の大きさは「単体」の対象範囲は存在しません。相手の現在HPの「1/4」のダメージを与えます。猛攻時は「1/3」になります。 妨害型 特技種類 詳細 猛毒 ターン終了後、微弱な割合ダメージでHPを減少させます。覚醒スキル「毒ダメージアップ」のみがダメージに影響を与えます。ちなみに効果が低い分、長続きしてジワジワと削っていきます。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 技封 この状態異常がついていると、スキルゲージがどれだけ溜まっていようとスペル・特技を使用できなくなります。味方に付くと困る異常ですが、相手にかけるとかなりの効果を発揮してくれます。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 癒封 この状態異常がついていると、付いた相手は体力回復特技を使っても、白ドロップを幾ら消そうとも回復できなくなります。地味ながら回復系特技を使ってくる敵には強く出れます。必要コンボも低いです。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 弾封 この状態異常がついていると、付いた相手が999コンボを出して攻撃しようとしても、1発も弾幕を撃てなくなります。コストはとても高く効果時間も短いですが、コンボゲージを溜めさせずに安全に過ごせます。ただし弾幕のダメージが無いとはいえ、スペカは飛んできます。そこだけは注意。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 コ減 「コンボダウン」のことです。ここでは頭文字と減(ダウン)で表しています。相手のコンボゲージを減らし、特技が撃てない状態にします。()内の数字は効果の大きさを表しています。 (小) 少量減らしてくれます。結構必要コンボが低いのも魅力。 (中) (小)より効果は上がったコンボダウンです。 (大) コンボゲージを一気に削ぎ落としてくれます。 (極) けーね先生の怒りくらいに激しくゲージを減らします。 補助型 特技種類 効果の大きさや発動時間・詳細 自動 ゲーム中は「回復」という表記の自動回復の状態異常ですが、回復系特技と混ざるのでここでは「自動」と表してます。ターン終了後、最大HPの一部を回復します。覚醒スキルが影響するかはまだ未検証です。それなりの効果を持つ上、状態異常を上書きという形で消す荒業もできます。補助型ですが状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 〇耐 〇属性からのダメージを50%カットしてくれます。攻撃力が高い相手には有効な手段です。全属性でないなら必要コンボは少ないです。全属性は強力ですが、発動までが重いです。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 不死 この状態変化が付いていれば、99999ダメージを受けてもHPを1残して耐えます。非常に強力な効果ですが、残念なことに必要コンボ数が非情極まりないです。1ターンのものでも111コンボ要ります。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 猛攻 この状態変化が付いていれば、弾幕攻撃で10万が限界だったパーティも20万出せるようになります。非常に強力な効果で、攻撃型特技(固定除く)のダメージ量にも関係しているため、1、2を争うほど重要な特技です。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 正常 この状態変化が付いていれば、スペルで弾封5ターンをくらいそうになっても無効化してくれます。地味な効果ですが、安全に戦えます。必要コンボも少なく、長続きします。ちなみにあるクエストではこの特技の有無でクリアできるかが決まります。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 コ増 「コンボアップ」のことです。ここでは頭文字と増(アップ)で表しています。コンボを増やすことで手数を増やし、スキル溜めの手伝いもできるスキルです。()内は効果の大きさを表しています。 (小) 効果範囲が「同色」なら10、「全体」なら5、対象カードのコンボ数がアップします。 (中) 効果範囲が「同色」なら15、「全体」なら10、対象カードのコンボ数がアップします。 (大) 効果範囲が「同色」なら20、「全体」なら15、対象カードのコンボ数がアップします。 (特) 効果範囲は「同色」しかありません。30も対象カードのコンボ数がアップします。 (属) 効果範囲は「全体」しかありません。全体のコンボ数が「パーティ属性数x10」アップします。もしも5色パーティで使おうものなら50も上昇する超優良スキルです。 回復型 特技種類 効果の大きさ・詳細 回復 発動した瞬間に効果を発揮して、体力を回復します。()内は効果の大きさを表してます。 (小)~(完) 書き出すと長いので纏めました。回復量は(小)<(中)<(大)<(特)<(超)<(完)です。最高の(完)はHP最大の値を回復してくれます。覚醒スキルの「体力回復効果+n%」が影響します。 (五) HPを500固定で回復します。覚醒スキルが関与するかは分かっていません。 復活 発動した瞬間にHPが0になって倒れた仲間を復活させます。br()誰か倒れてないと意味が無いのでそこは注意。()内は効果の大きさを表してます。 (微) 瀕死状態で復活させます。体力が全然回復してないので気をつけよう。 (低) 少しHPを回復して復活させます。ちょっとは耐えてくれるはずだけど、危ないかも。 (高) かなりのHPを回復して復活させます。復活してすぐでもやられる心配はあまりないです。 盤面型・複合型・例外 特技種類 詳細 盤面ド変 盤面のドロップの何色かを特技を使用したカードの色に変えたり、盤面のドロップの内1つを特殊ドロップに変えたりします。()内の数字や漢字は特技の効果を表しています。 (1)~(5) 「()内の数」色のドロップを使用カードの色に変更します。 (白) 盤面内の1つのドロップを白ドロップに変更します。 (虹) 盤面内の1つのドロップを虹色ドロップに変更します。 複合 2つ以上の効果がある特技です。 (増+回) 全体のコンボ数を15上げて、HPを最大HPの15%回復します。 (変+減) 盤面のドロップ5色を使用カードの色に変えて、相手全員のコンボゲージを15減らします。 (固+毒) 単体に固定ダメージを与え、1ターン猛毒状態にします。 (割+異) 単体に現在HPの「1/2」(猛攻時「2/3」)のダメージを与え、3ターン何らかの状態異常にします。 例外 分類できなかった変わった特技です。 全状態解除 両陣営の状態異常、状態変化を全て解除します。 リミット 何らかの効果が発動します。レパートリーは豊富です。 魔鏡 味方全体に3ターン自動回復を付けて、使用カードを除く味方カードのコンボゲージを50回復します。 只今、表に効果を登録する作業を行っています… Written by uranus
https://w.atwiki.jp/liza_mugen/pages/42.html
特技名 コンボ 効果 カード 1「単体通常小攻撃」 ID 42 ID 74 2「単体通常中攻撃」 ID 47 ID 79 3「単体通常大攻撃」 60 ID 52 ID 84 ID 217 ID 253 4「同色中回復」 ID 87 ID 134 ID 195 5「同色大回復」 75 ID 92 ID 97 ID 139 ID 200 6「自己大回復」 50 ID 28 ID 33 ID 38 ID 90 ID 95 ID 100 7「自己超特大回復」 100 ID 30 ID 35 ID 40 8「全体通常小攻撃」 25 ID 72 ID 77 ID 82 ID 227 9「全体通常大攻撃」 ID 232 ID 237 ID 243 10「全体コンボ小アップ」 ID 12 ID 29 ID 45 ID 50 11「全体コンボ中アップ」 60 ID 17 ID 34 ID 55 12「全体コンボ大アップ」 ID 22 ID 328 ID 39 13「同色コンボ小アップ」 ID 11 ID 27 ID 57 ID 73 ID 149 14「同色コンボ中アップ」 65 ID 16 ID 32 ID 62 ID 78 ID 154 15「同色コンボ大アップ」 75 ID 21 ID 37 ID 67 ID 83 ID 159 16「全体小回復」 30 ID 59 ID 64 ID 69 ID 161 ID 226 ID 228 ID 239 17「全体中回復」 ID 166 ID 231 ID 233 ID 234 18「全体大回復」 60 ID 171 ID 236 ID 238 ID 239 ID 276 ID 322 19「同色特大回復」 80 ID 144 ID 241 ID 281 20「同色完全回復」 ID 205 ID 260 21「ドロップ一色変換」 ID 44 ID 58 ID 75 ID 86 ID 147 22「ドロップ二色変換」 ID 49 ID 63 ID 80 ID 91 ID 152 23「ドロップ三色変換」 60 ID 54 ID 68 ID 85 ID 96 ID 116 ID 135 ID 311 ID 313 24「ドロップ四色変換」 75 ID 121 ID 140 ID 212 ID 244 ID 267 ID 298 ID 309 25「単体割合小攻撃」 ID 89 ID 230 26「単体割合中攻撃」 100 ID 41 ID 46 ID 51 ID 94 ID 235 27「単体割合大攻撃」 125 ID 99 ID 240 ID 261 28「単体コンボゲージ小ダウン」 15 ID 299 29「単体コンボゲージ中ダウン」 50 ID 26 ID 31 ID 56 ID 61 ID 66 30「単体コンボゲージ大ダウン」 ID 36 31「全体コンボゲージ小ダウン」 ID 71 32「全体コンボゲージ中ダウン」 45 ID 76 33「全体コンボゲージ大ダウン」 65 ID 81 34「全体体力極小復活」 35 ID 60 ID 65 ID 70 ID 262 35「単体低体力復活」 75 ID 14 ID 19 ID 43 ID 48 ID 325 36「単体高体力復活」 100 ID 24 ID 53 ID 321 37「単体固定小攻撃」 ID 13 38「単体固定中攻撃」 ID 18 39「単体固定大攻撃」 125 ID 23 40「全体固定500回復」 15 ID 223 ID 290 ID 312 41「全体固定大攻撃」 50 ID 119 ID 124 ID 129 ID 294 42 43 44 45「ドロップ五色変換」 80 ID 126 ID 145 ID 210 ID 252 ID 254 46「単体コンボゲージ極大ダウン」 99 ID 88 ID 93 ID 98 ID 271 47「単体固定小攻撃」 ID 131 48「単体固定中攻撃」 75 ID 136 49「単体固定特大攻撃」 85 ID 141 ID 266 50「全体割合特大攻撃」 150 ID 194 ID 199 ID 204 ID 274 51「白ドロップ一個生成」 50 ID 246 ID 251 ID 259 ID 303 ID 308 ID 314 52「3ターン全体攻撃力上昇」 115 ID 247 53「3ターン全体全属性耐性」 100 ID 248 ID 265 ID 301 ID 306 ID 317 54「全体コンボダウン+ドロップ五色変換」 135 ID 249 ID 285 ID 319 55「全体回復+全体コンボアップ」 85 ID 250 ID 275 ID 286 ID 293 ID 316 56「5ターン単体特技封印」 135 ID 284 57「3ターン単体弾幕封印」 ID 282 58「単体通常特大攻撃」 70 ID 258 ID 270 ID 289 ID 324 59「単体固定超特大攻撃+毒」 90 ID 297 ID 310 60「虹色ドロップ一個生成」 50 ID 279 ID 320 61「1ターン全体水属性耐性」 ID 176 ID 181 62「1ターン全体火属性耐性」 ID 132 ID 137 ID 142 ID 162 ID 167 63「1ターン全体光属性耐性」 ID 163 ID 168 64「1ターン全体樹属性耐性」 ID 179 ID 174 65「1ターン全体闇属性耐性」 ID 120 ID 125 66「3ターン全体水属性耐性」 50 ID 186 67「3ターン全体火属性耐性」 50 ID 172 68「3ターン全体光属性耐性」 50 ID 173 69「3ターン全体樹属性耐性」 ID 189 70「3ターン全体闇属性耐性」 50 ID 130 71「2ターン自己攻撃力上昇」 60 ID 327 ID 104 ID 109 ID 114 72「1ターン全体攻撃力上昇」 70 ID 105 ID 110 ID 115 73「3ターン同色攻撃力上昇」 70 ID 118 ID 123 ID 128 ID 206 ID 207 ID 209 ID 215 ID 269 ID 273 ID 283 74「2ターン自己全属性耐性」 ID 149 75「3ターン同色全属性耐性」 100 ID 150 ID 154 ID 155 ID 159 ID 160 ID 277 ID 287 ID 304 76「1ターン全体全属性耐性」 75 ID 102 ID 107 ID 112 77「1ターン全体不死」 111 ID 165 ID 170 ID 175 ID 211 78「3ターン全体不死」 333 ID 222 ID 245 ID 296 79「敵味方全状態解除」 30 ID 180 ID 185 ID 190 ID 280 80「6ターン単体毒」 ID 25 ID 133 ID 138 81「4ターン全体毒」 60 ID 15 ID 20 ID 143 ID 288 ID 330 82「1ターン単体特技封印」 50 ID 177 ID 164 83「1ターン全体特技封印」 65 ID 103 ID 108 ID 113 ID 169 ID 182 84「1ターン単体弾幕封印」 ID 101 ID 106 ID 117 85「1ターン全体弾幕封印」 100 ID 111 ID 122 ID 127 ID 221 86「5ターン全体自動回復」 ID 146 ID 151 ID 156 87「全体完全回復」 150 ID 213 ID 216 ID 291 ID 305 88「8ターン全体攻撃力上昇」 200 ID 292 ID 295 89「5ターン単体回復無効」 35 ID 220 90「3ターン全体回復無効」 30 ID 193 ID 198 ID 203 ID 263 91「?ドロップ二色変換」 15 ID 192 ID 197 92「?ドロップ三色変換」 20 ID 202 93「?ドロップ四色変換」 25 ID 224 ID 278 94「完全?ドロップ変換」 30 ID 225 95「ドロップシャッフル」 30 ID 178 ID 183 ID 188 ID 219 ID 329 96「3ターン全体特技封印」 105 ID 174 ID 187 97「同色コンボ特大アップ」 90 ID 256 ID 264 ID 268 ID 272 ID 318 98「5ターン全体状態異常無効」 70 ID 191 ID 196 ID 201 ID 218 ID 242 ID 255 99「リミットブレイク」 9 ID 300 100「全体属性数×6コンボアップ」 75 ID 257 ID 302 ID 307 ID 315 101「核反応制御不能」 100 ID 323 102「狂気の瞳」 ID 326 103「魔鏡」 ID 331 104「破邪の小太刀」 500 ID 332 105「逝くなのです。じゃなくて、いくなのです!!」 ID 333 106「真・マスタースパーク」 999 ID334 107「魔眼」 50 ID335 108「白ドロップ4個生成」 150 ID338 効果の表示について 例1)全体攻撃(大) 例2)単体技封(5) 基本はこのような三段構成になっています。 それぞれ赤字は「効果範囲」、青字は「特技種類」、緑字は「効果の大きさ・ターン数」を表しています。 効果が盤面型や複合型、例外に当たる場合は「盤面型・複合型・例外」の欄に纏めています。 効果範囲について 範囲 詳細 単体 攻撃・妨害型も強化・回復型もランダムなカード(要検証)が対象になります。 自身 強化・回復型のみ存在する効果範囲で、発動したカードが対象になります。 同色 強化・回復型のみ存在する効果範囲で、発動カードと同じ属性のカードが効果対象になります 全体 攻撃・妨害型は敵全体、強化・回復型は味方全体が対象です。 特技種類と効果の大きさについて 攻撃型 特技種類 効果の大きさと詳細 攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージは発動カードの攻撃力と攻撃対象の防御力、属性相性、猛攻の有無により変動します。この攻撃はダメージ表記がある為、覚醒スキルの影響を受けます。 (小) 対象に攻撃を仕掛けます。威力は小さめです。 (中) 上と同じく攻撃を仕掛けますが、威力は(小)より高いです。 (大) 相手に威力が高い攻撃をします。4以上のレアカードが持っていることが多いです。 (特) (大)より強力な攻撃を仕掛けます。威力が高いためSレア以上のカードしか持っていません。 固定 対象に固定のダメージを与えます。ダメージは何にも左右されない、綺麗に揃ったものになります。この攻撃はダメージ表記がある為、覚醒スキルの影響を受けます。 (小) 小さめの固定ダメージを与えます。 (中) (小)より大きく、(特)より小さいダメージを与えます。 (大) (大)は唯一対象範囲が「全体」のみで、その為固定ダメージが小さくなります。その為に他の固定ダメージとのダメージ大小関係は分かっていません。 (特) (中)より高い固定ダメージを与えます。 (真・マスタースパーク) 単体に1000000の固定ダメージを与えます。 割合 対象に割合ダメージを与えます。ダメージは相手の現在HP、効果の大きさ、猛攻の有無にて変動します。過去のアップデートにより、割合ダメージ上限が10,000,000になりましたが、究極隙間や超難関クエ以外で上限に到達することはまず無いです。ダメージ表記が出ない為、覚醒スキルの効果は反映されません。 (小) 相手の現在HPの「不明」のダメージを与えます。猛攻時は「不明」になります。 (中) 相手の現在HPの「不明」のダメージを与えます。猛攻時は「不明」になります。 (大) 相手の現在HPの「1/5」のダメージを与えます。猛攻時は「1/4」になります。 (特) この効果の大きさは「単体」の対象範囲は存在しません。相手の現在HPの「1/4」のダメージを与えます。猛攻時は「1/3」になります。 妨害型 特技種類 詳細 猛毒 ターン終了後、微弱な割合ダメージでHPを減少させます。覚醒スキル「毒ダメージアップ」のみがダメージに影響を与えます。ちなみに効果が低い分、長続きしてジワジワと削っていきます。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 技封 この状態異常がついていると、スキルゲージがどれだけ溜まっていようとスペル・特技を使用できなくなります。味方に付くと困る異常ですが、相手にかけるとかなりの効果を発揮してくれます。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 癒封 この状態異常がついていると、付いた相手は体力回復特技を使っても、白ドロップを幾ら消そうとも回復できなくなります。地味ながら回復系特技を使ってくる敵には強く出れます。必要コンボも低いです。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 弾封 この状態異常がついていると、付いた相手が999コンボを出して攻撃しようとしても、1発も弾幕を撃てなくなります。コストはとても高く効果時間も短いですが、コンボゲージを溜めさせずに安全に過ごせます。ただし弾幕のダメージが無いとはいえ、スペカは飛んできます。そこだけは注意。状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 コ減 「コンボダウン」のことです。ここでは頭文字と減(ダウン)で表しています。相手のコンボゲージを減らし、特技が撃てない状態にします。()内の数字は効果の大きさを表しています。 (小) 少量減らしてくれます。結構必要コンボが低いのも魅力。 (中) (小)より効果は上がったコンボダウンです。 (大) コンボゲージを一気に削ぎ落としてくれます。 (極) けーね先生の怒りくらいに激しくゲージを減らします。 補助型 特技種類 効果の大きさや発動時間・詳細 自動 ゲーム中は「回復」という表記の自動回復の状態異常ですが、回復系特技と混ざるのでここでは「自動」と表してます。ターン終了後、最大HPの一部を回復します。覚醒スキルが影響するかはまだ未検証です。それなりの効果を持つ上、状態異常を上書きという形で消す荒業もできます。補助型ですが状態異常に分類され、他の状態異常と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 〇耐 〇属性からのダメージを50%カットしてくれます。攻撃力が高い相手には有効な手段です。全属性でないなら必要コンボは少ないです。全属性は強力ですが、発動までが重いです。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 不死 この状態変化が付いていれば、99999ダメージを受けてもHPを1残して耐えます。非常に強力な効果ですが、残念なことに必要コンボ数が非情極まりないです。1ターンのものでも111コンボ要ります。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 猛攻 この状態変化が付いていれば、弾幕攻撃で10万が限界だったパーティも20万出せるようになります。非常に強力な効果で、攻撃型特技(固定除く)のダメージ量にも関係しているため、1、2を争うほど重要な特技です。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 正常 この状態変化が付いていれば、スペルで弾封5ターンをくらいそうになっても無効化してくれます。地味な効果ですが、安全に戦えます。必要コンボも少なく、長続きします。ちなみにあるクエストではこの特技の有無でクリアできるかが決まります。状態変化に分類され、他の状態変化と重ねがけをすることができません。()内の数字は継続ターン数を表しています。 コ増 「コンボアップ」のことです。ここでは頭文字と増(アップ)で表しています。コンボを増やすことで手数を増やし、スキル溜めの手伝いもできるスキルです。()内は効果の大きさを表しています。 (小) 効果範囲が「同色」なら10、「全体」なら5、対象カードのコンボ数がアップします。 (中) 効果範囲が「同色」なら15、「全体」なら10、対象カードのコンボ数がアップします。 (大) 効果範囲が「同色」なら20、「全体」なら15、対象カードのコンボ数がアップします。 (特) 効果範囲は「同色」しかありません。30も対象カードのコンボ数がアップします。 (属) 効果範囲は「全体」しかありません。全体のコンボ数が「パーティ属性数x10」アップします。もしも5色パーティで使おうものなら50も上昇する超優良スキルです。 回復型 特技種類 効果の大きさ・詳細 回復 発動した瞬間に効果を発揮して、体力を回復します。()内は効果の大きさを表してます。 (小)~(完) 書き出すと長いので纏めました。回復量は(小)<(中)<(大)<(特)<(超)<(完)です。最高の(完)はHP最大の値を回復してくれます。覚醒スキルの「体力回復効果+n%」が影響します。 (五) HPを500固定で回復します。覚醒スキルが関与するかは分かっていません。 復活 発動した瞬間にHPが0になって倒れた仲間を復活させます。br()誰か倒れてないと意味が無いのでそこは注意。()内は効果の大きさを表してます。 (微) 瀕死状態で復活させます。体力が全然回復してないので気をつけよう。 (低) 少しHPを回復して復活させます。ちょっとは耐えてくれるはずだけど、危ないかも。 (高) かなりのHPを回復して復活させます。復活してすぐでもやられる心配はあまりないです。 盤面型・複合型・例外 特技種類 詳細 盤面ド変 盤面のドロップの何色かを特技を使用したカードの色に変えたり、盤面のドロップの内1つを特殊ドロップに変えたりします。()内の数字や漢字は特技の効果を表しています。 (1)~(5) 「()内の数」色のドロップを使用カードの色に変更します。 (白) 盤面内の1つのドロップを白ドロップに変更します。 (虹) 盤面内の1つのドロップを虹色ドロップに変更します。 複合 2つ以上の効果がある特技です。 (増+回) 全体のコンボ数を15上げて、HPを最大HPの15%回復します。 (変+減) 盤面のドロップ5色を使用カードの色に変えて、相手全員のコンボゲージを15減らします。 (固+毒) 単体に固定ダメージを与え、1ターン猛毒状態にします。 (割+異) 単体に現在HPの「1/2」(猛攻時「2/3」)のダメージを与え、3ターン何らかの状態異常にします。 例外 分類できなかった変わった特技です。 全状態解除 両陣営の状態異常、状態変化を全て解除します。 リミット 何らかの効果が発動します。レパートリーは豊富です。 魔鏡 味方全体に3ターン自動回復を付けて、使用カードを除く味方カードのコンボゲージを50回復します。 只今、表に効果を登録する作業を行っています… Written by uranus
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/281.html
DQM2 二つの特定の特技を発動すると、二つの技が重なって超強力な特技が発動するというシステム。 普通は通信の協力プレイで発動するのだが、普通にプレイしているときも使える。 ただし、ルカ編は攻撃系特技、イル編は回復・補助特技しか発動できない。 また、技の組み合わせが正しくても必ず発動する訳ではない。 連携特技を発動するモンスター同士の性格による相性と、それぞれの連携特技に設定された連携しやすさにより、発動確率が決まる。 以下はその一覧。いずれの技の効果も超強力なので一度は使ってみよう。 連携特技 必要特技1 必要特技2 攻撃系 【ミナデイン】 ギガデイン ギガデイン 【メドローア】 メラゾーマ マヒャド 【海破斬】 ギガスラッシュ つなみ 【空裂斬】 ギガスラッシュ しんくうは 【大地斬】 ギガスラッシュ がんせきおとし 【ギガクロスブレイク】 ギガスラッシュ ギガスラッシュ 【ギガンテ】 メガンテ とっこう 【空高く打ち上げる】PS版では【ツーアタック】 たかくとびあがる かんけつせん 【いあいぎり】 しっぷうづき ピオリム 【ミナダンテ】 マダンテ マホイズン 補助系 【精霊の祭】 せいれいのうた ハッスルダンス 【死神の儀式】PS版では【死神の宴】 のろいのことば しのおどり 【巨竜変化】PS版では【魔王変化】 モシャス パルプンテ 【黄昏の波動】 ひかりのはどう やみのはどう 【白い霧】PS版では【忘却の霧】 ふういんのいのり おどりふうじ 【まりょくのうねり】PS版では【ベマホトラ】 マホトラ マホトラおどり 【カウンター】 やいばのぼうぎょ うけながし 【コミカルダンス】PS版では【みわくのおどり】 メダパニ メダパニダンス 【鉄壁の盾】 におうだち だいぼうぎょ 【悟りの極致】 せいしんとういつ めいそう