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撃王 ~紫炎龍~ 【げきおう しえんりゅう】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 童 発売日 1999年5月20日 定価 1,980円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1ブロックの空きが必要 廉価版 Major Waveシリーズ 2003年2月20日/1,500円 配信 ゲームアーカイブス 2008年4月30日/600円 判定 バカゲー ポイント 色々な『紫炎龍』を収録おまけモードの本気 紫炎龍 紫炎龍/ 撃王 紫炎龍 /ダブル紫炎龍 概要 主なモード メインモード おまけモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 1997年に童からアーケードにてリリースされた縦スクロールシューティングである『紫炎龍』をプレイステーション向けにリリースしたソフト。 原作であるAC版の忠実移植の他に、AC版のゲーム内容から大幅なアレンジが加えられた6つのおまけモードが収録されている。おまけモードに関してはPS版限定の要素である。 主なモード 主なモードについて。 本作はAC版の忠実移植であるメインモードが3つと、アレンジ色の強いおまけモードが6つ、総計で9つのスタイルからのゲームが自由に選択できる。 コンティニューができない「JIENRYU」と「せこいりゅう」を除き、各モードのコンティニューは無制限である。 ゲームそのものが一から作り変えられている「JIENRYU」を除き、各モードはAC版に最も忠実な「SHIENRYU」がベースのアレンジとなっている。 なお、下記の説明書表記は誇張抜きでほぼ原文ママであり、決して執筆者がふざけて書いている訳ではない点をご了承頂きたい。 メインモード SHIENRYU AC版を忠実に再現したモードで、難易度はAC版相当に匹敵する。 ぬるい龍 AC版を忠実に再現したモードだが、難易度は「SHIENRYU」よりも低い。いわゆる難易度イージーに該当する。 但し、このモードではオールクリアしてもエンディングは拝めない。 説明書曰く「幼稚園児からお年寄りまでこのモードなら大丈夫!」との事。 ムズイ龍 AC版を忠実に再現したモードだが、難易度は「SHIENRYU」よりも高い。いわゆる難易度ハードに該当する。 説明書曰く「幼稚園児からお年寄りまで誰がプレイしてもベリ~ベリ~ハ~ド!」との事。 おまけモード JIENRYU ポケットステーションを彷彿させる小型携帯機の液晶風白黒画面でAC版を再現したモード。 低スペックのハード環境を再現している為、グラフィック・BGM共に非常にシンプルな外観になっている。 ゲームそのものが一から作り変えられており、AC版(SHIENRYU)の面影はほとんどない内容である。 「一人プレイ専用」「アイテム関連が一切出現しない」「初期残機数が9機」「ボンバーが放てない」「コンティニュー不可」という変更点がある。 ポーズをかけると携帯機のお約束機能である「画面コントラストの調整」ができる。 携帯機の再現という事でプレイ中に段々とバッテリー残量が消費され、これが完全に尽きるとゲーム画面が一切見えなくなる(すなわちゲームが詰む)。なお、裏技でバッテリー残量を回復できる。 説明書曰く「(携帯機の再現に対して)う~んこまかい!」との事。 小円龍 落語的な演出が満載なモード。 「ステージ開始時にお囃子音」「敵を破壊する度に笑い声の連呼」「BGMが漫才風」といったSF世界観に合わないまでのギャグ性が多く含まれている。 ゲームそのものはAC版(SHIENRYU)と全く同じ内容である。 説明書曰く「おあとがよろしいようで!」との事。 せこいりゅう 「せこさ」にこだわり、AC版からあらゆる要素を削ったモード。 「一人プレイ専用」「自機の残機数とボム数が1のみ」「アイテム関連やスコアエクスデントが一切ない」「BGMの音源が若干チープ化」「敵の撃ち込み点やステージクリア時のボーナスが入らない」「ボスも含め敵破壊の入手スコアが1点」「敵の攻撃が"ぬるい龍"並かそれ以下に弱体化している」「総ステージが2つのみでエンディングもなし」「コンティニュー不可」といった変更点がある。 すっぴんの自機が余裕で対応できる程に敵が弱くなっている上に2ステージしかないので、全モードの中で最もクリアが容易だと思われる。 説明書曰く「しゃちょ~! 給料あげてくれ~!」との事。 ずるい龍 「無調整無添加」により、敵の攻撃が一切自重しないモード。 見てから避けるのが不可能なまでに敵弾が超高速化しており、ステージ1序盤から難易度が絶望的なまでに鬼畜の所業となっている。 本モードをオールクリアするとパスワードが表示され、それをアンケートはがきに表記し童宛てに送ると抽選で108名に5,000円の賞品が貰える企画が実施されていた(現在は期間終了)。アンケートはがきには「このモードを自力で一人プレイクリアするのはまず不可能なので、途中コンティニューができる二人同時プレイ推奨」(意訳)と書かれている。すなわち、本モードは公式が自ら認める無理ゲーである。平然と無理ゲーをモードの1つに収録する童の発想がある意味凄い。 説明書曰く「精神状態が不安定な方、おこりっぽい人のプレーはお勧めできません」との事。 ノロイリュウ 何もかもが「ノロイ」モード。 「血まみれのロード画面」「グラフィック周りが薄暗く、BGMと効果音がホラー映画風」といった呪いの演出が多く含まれている。 ゲーム的には自機の移動スピードが極端に低下しスピードアップアイテムが一切無効、かつ敵の動きや敵弾に至るまで鈍くなっており、まさに「ノロイ尽くし」というべき恐ろしき内容となっている。 敵弾がスロー化している影響で、全モードの中でも弾幕シューティング色が非常に強い。弾幕シューターにとってはうってつけのモードといえる。 説明書曰く「(ノロイリュウに対して)そう、このモードはあなたが今思っているモードです」との事。 Furui Ryu ノスタルジーに浸れるモード。 グラフィック周りがセピアカラーになり、音質がガビガビ化、画面内にはノイズなどが入り乱れる演出が多く含まれている。 ゲームそのものはAC版(SHIENRYU)と全く同じ内容である。但し、グラフィック周りがセピアカラーである影響で、アイテムの判別が異様にし辛くなっているという難点がある。 説明書曰く「あ~あの頃にもどりたいな~。さあ、みなさんハンカチの用意を!」との事。 評価点 驚きの低価格 おまけモード付きで約2,000円の定価発売は太っ腹である。 ジャケットの裏側には「こんなにお・ま・けモードがついて! イチ・キュ・パ!」と大々的にアピール表示がされている。 先に発売されたセガサターン版はおまけなしで5,800円発売だった事を考えると、SS版購入者にとっては不公平ではあるが…。 おまけが本編? メインモード以上におまけモードのネタ度合いが凄い。 徹底的なケチっぷりが涙ぐましい「せこいりゅう」や、敵弾が速すぎて笑えてくる「ずるい龍」など、各おまけモードのネタっぷりが色々とぶっとんでいる。 携帯機ゲームらしいちまちま感が堪能できる「JIENRYU」や、弾幕シューティングとしてなかなか熱い「ノロイリュウ」はAC版とは別の楽しみを持っている。 敵破壊の笑い声連呼で脱力してしまう事請け合いの「小円龍」や、レトロな映画館上映を彷彿とさせる古めかしさが素敵な「Furui Ryu」も演出の芸が細かい。 まごうことなきバカゲークオリティ。 本来は純粋なるSF世界観であるAC版を、ここまでおバカかつ豊富にアレンジしたおまけモードの作り込みが(無駄に)素晴らしく、バカゲーとしての素質は十分であろう。 モードセレクト画面で表示される壁紙絵がかなりお茶目であり、「もはや何のゲームかわからねえよ」と突っ込みたくなる。 とても商業メーカーが作ったとは思えない程に説明書表記が(いい意味で)ふざけまくりで、スタッフの遊び心が垣間見れる。安価発売なのか説明ページが6ページしかないのが物足りないが…。 問題点 AC版の移植度という面では微妙。 先に発売されたSS版や後のPS2版と比べ、AC版からの移植度は劣る出来となってしまっている。 具体的には「処理落ちが多めに発生してしまう」「BGMの音質がAC版、SS版よりも劣化している」といった点が挙げられる。 処理落ちに関しては「AC版よりも敵弾が若干避けやすくなっている」と好意的に受け止めるプレイヤーもいる模様。 純粋に「AC版そのままのクオリティで楽しみたい」という人にはやや残念な出来といえるが、もちろんシューティングとしては無難に遊べる出来だとフォローしておく。 所詮は『紫炎龍』の寄せ集めに過ぎない。 いくらおまけモードが豊富とはいえ、どれも元が『紫炎龍』なので、オムニバスゲーム並みの多彩なバリエーションは期待しない方が無難である。 各モード共にオプションの類が一切なく、すべてのモードは横画面状態での枠あり縦表示しかできない。この辺は流石に低価格ならではの安っぽさを覚えてしまうところ。 総評 AC版からの移植がメインなはずなのに、おまけモードの方が目立っているという謎の作品。低価格な上におまけが多いのは純粋に嬉しいのだが…。 今現在はゲームアーカイブスにてMajor Waveシリーズ版が配信中。良作と呼べるかどうかは激しく疑問だが、ネタゲーとしては美味しい逸材なので、そちら方面の意味でお勧めしたい。 なお、Major Waveシリーズ版(ゲームアーカイブス版)はメモリーカード非対応(HAMSTERのHP)となっているため、ハイスコアなどは保存できない。ちなみに、スコアランキングの初期エントリーは童の所在地になっている。 余談 PS3で起動する場合の不具合 タイトル画面以降、BGMに不具合が発生する。具体的には、オープニングムービーまでは正常にサウンドが再生されるが、タイトル画面以降、各種ゲームモードに入りゲーム本編をプレイすると、BGMが全く再生されず、効果音のみが再生される症状となる。
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#blognavi 闘劇レポに続いて今日の出来事。 この日は池袋アリス行く前に渋谷寄ってSATさんに乱入しまくってました。 青子とワルクは初戦で勝てましたが志貴に勝てず6、7回粘着w その後、SATさんに捨てゲーするつもりだったさつきをPLAYしてもらって池袋へ。 大会のパートナーは蒼月(ワルク)&レット(志貴)の群馬勢の方々。 相手はどむーん(シエル)&しゅんすけ(志貴)&名前忘れた(さつき) の3人。しゅんすけさんは秋葉だと盛大に勘違いしたうちらはそれを考慮してオーダー決めました。 じゃんけんの結果、こっち先出しの為、志貴を出す、相手どむーんさん。 どむーんさん勝利。 次はシエルなので本来ワルクに任せようと思ってたが秋葉が後に控えているだろうからと勘違いしていた為、ゆず爺が中堅で出る。結果、シエルの拾い1回だけしか成功せず敗北。 正直シエルの拾いを練習してなかった自分が悪い。 A行くよ→EXアーム1P側じゃないと出来ないんだよおかしいかこんちきしょう 泣 大将の蒼月さんが頑張って2人倒してくれるがさつきに負けて敗北。 意気消沈して蒼月さんと渋谷でメルメルブラブラ。 CPU戦でシエルの拾い練習したけど1回しか成功せず、ほんとにまずぃわぁ・・・。 乱入が途切れたたところでスポランの様子を見に行ってた蒼月さんから、メール着信 「にがさんがスポランに居る」 速攻で捨てゲーしてスポランへ。にがさんが赤主使ってました。 早速乱入。 無理ゲーのなにものでもありませんでした。 さすが優勝者と感嘆しながら蒼月さんと会館へ戻り、俺は紅摩・志貴をプレイ 紅摩はコンボとかカウンターからの拾いがわからんけど使ってるとおもしろい。 志貴はキャラ性能よすぎ。今日プレイしてて思った。 蒼月さんと合流したバニーさん相手にJCと屈Cで勘違いしてました。でも渋谷へ帰ってきたSATさんに七夜で止められちゃったけど。 その後、ギルティやったり、KOFで桃子練習した後またメルブラやってとかなりハードでした。 そしてSATさんの都古とVシオンに勝てないのは仕様ですね。 明日は中野へ何人か行くみたいで、つぐみんとかから誘われましたが、GWゲーセン漬けはさすがに体力の限界の為、家で休んでますね。 あと、うたわれるもののアニメみたらゲームまたやりたくなってきたよ。 カテゴリ [メルブラ「] - trackback() - 2006年05月07日 03 15 04 サンクリじゃなくて自主制作漫画誌展示即売会COMITIA76、11:00~15:30ですよ!!あと、BE5Cからのフルコンはkuboさんにではなくさとけんさんのオリガミ回避のときですよっと。確か7000いったはずw -- 茶坊 (2006-05-07 03 52 42) 池袋お疲れさまです^^闘劇は私もみにいってました。白熱した試合がみれて楽しかったです。うたわれるものPS2版は買いたいですね。 -- 管島 (2006-05-07 10 45 04) 名前 コメント #blognavi
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#blognavi 今日は町田の日と言う事で、予備校始まる前にちょこっとよってみる。 カエデさん?と思われるヒスコハがいたので乱入。 勝利(・∀・) 翡翠でまた乱入される 3タテされる(´・ω・`) しつこくワラキアで乱入。 フルセットで勝利☆-ヽ(*´∀`)八(´∀`*)ノイエーイ んでその後も何度か戦ってもらって、2勝2敗か、2勝3敗だったと思いますw 今日の翡翠戦で学習した事は、 ワラキアは翡翠に空中戦勝てない 2Bをとにかく振る 固めは避けが有効?? 暴れどころをキチッとおさえる ってとこですかね? まあ一番上とか批判の嵐っぽそうですが、意外とワラキア翡翠に空中戦勝てないんですよね。 多分カエデさんの技の振り方が上手いんだと思いますが・・・。 んで、なんかわけわかんない赤に粘着されて、しまいには避け連打とかし始めるので、負けじと避けをしてしまう俺はガキだと思った・・・。 もっとおっきな男になるお(`・ω・´) てか多分10連コは喰らった気がしますw んで予備校&自習してまたキャッツへ。 とにかく都古戦に慣れるためかんなさんに粘着。 0勝3敗(´・ω・`) ワラキア対策練ってる都古は軽く無理ゲーな悪寒がしました。 普通にボコられて帰宅。 ここでまた唐突個人的ダイヤ 6 翡翠 秋葉 青子 アルク 5.5 ネロ 七夜 キシマ シオン 5 それ以外 4.5 赤主 シエル ワルク レン 4 メカ 志貴 3.5 都古 +0.5 自虐じゃないですよね??ww まあ苦情などは一切受け付けておりません^^ バニーさん もちろんです!!また今度やりましょうね^^ 俺もBEBは見えるようにしておきますww さいしゅ~ 最近あえなくて寂しいよ~(´;ω;`) おぉ~頼もしいなww頼むぜ!!切り込み隊長!!! でもアイマスばっかやってちゃダメだよ^^; ごっちさん そんなこと無いですよ~!! 今度あったら是非やりましょう!!! 月海さん 多分ディムさんですね。ディムさん対芳乃さんのレンの11戦ガチの動画があがってから流行ったんだと思います。 これで俺ももておの仲間入り~っと♪ katuさん ではまた日曜日楽しみにしてますね!! 一緒に3ON頑張りましょう!! デヴィさん 多分俺は月・水・金はだいたいいると思うので、今度あったら対戦しましょうね~!! カテゴリ [メルブラ] - trackback() - 2006年04月28日 01 11 07 29土曜日暇?もしかしたら町田へ行くかも、アイマスとメルブラやりに -- ゆず爺 (2006-04-28 01 38 17) 管島:どんちゃんダイヤ1.5 8.5避け連打は昔大阪で対戦してたときリアル灰皿ブン投げられてからやらなくなった^^;まぁ気持ち良く対戦できるのが一番いいですね!(にこ -- 管島 (2006-04-28 11 11 23) 名前 コメント #blognavi
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地味に8分パート踏み難くね? - 2013-11-01 03 12 13 序盤が交互に踏みにくく、Jun譜面に傾向が近い。サビや終盤は捻って交互に踏まないと16分の入り足で事故るのである程度の譜面研究は必要かも。言うほど悪い譜面じゃなく足15中~強くらい - 2013-11-01 21 56 12 中盤の16分ラッシュが結構エグイのでゲージが回復できずアシタガアルサー…なんてことも。挑戦レベルでは苦しいかと - 2013-11-02 01 48 49 15クリア安定くらいの足前からすると中~上 少なくてもヨロロよりかは格段に強い - 2013-11-02 21 51 34 15上位か16最下層って感じ - 2014-01-19 21 33 45 頻発するバラけ16分と踏みにくい8分の構成で足15でも結構キツイ。バー無しだと態勢維持に苦労して16に片足突っ込んでるように感じられる。 - 2014-04-20 14 10 29 この曲いつかいきんするの?俺が生きてる間にはかいきんしてほしい - 2014-05-13 08 05 58 KACで解禁し損ねて、足15出来るようになって現在、解禁出来なかったのを後悔してる。この曲メッチャ好きだから、やりたいのに… - 2014-07-14 20 43 37 そろそろ解禁を・・・コナミさん存在すら忘れてませんか? - 2014-08-14 18 26 34 そろそろこなみに直接訴えたい - 2014-08-14 22 04 07 同志よ - 2014-08-14 22 23 45 コレでEXTRAに追加されたら、それはそれで訴訟してやりたい。足15上位を、挑戦レベルが解禁出来る訳がない。 - 2014-08-20 22 06 41 CUT2使えば? - 2014-08-21 08 43 06 EXTRAに追加で来たけどLIFE1の時点で無理ゲーすぎるんだか。 - 2014-10-16 18 29 41 大丈夫、解禁済みの人間でもアレをフルコンできるのは少数だから、多分 - 2014-10-16 19 28 38 上でも言われてるけどCUT2推奨、足14程度まで落ちる。正規だとどのゲージでも足15にしては難しい。 - 2014-10-16 19 57 37 EXTRA ATTACKで、解禁可能になったけど、他の曲みたいに、プレミアムプレー限定? - 2014-10-16 21 16 09 ↑EXTRA ATTACKで解禁しても、コインプレーだとプレー出来ないかって事です。EXTRAで解禁済みの方、検証お願いします。 - 2014-10-16 22 46 26 8分捻りが大量で16分は中盤から発狂ぎみ、途中に3点トリルもある足15卒業レベルの譜面。16分乱打が捻り発狂だったら確実に足16だったはず。 - 2015-02-05 23 16 12 体力あんまいらないからある意味ヨロロと対を成す発狂入門のような気がする(気がするだけ) (2019-08-08 19 09 47) 16分3点トリルからのビジのせいでPFCが出せなくて辛いぜ (2022-12-05 22 33 28)
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パーツ名.png) 陸空砲補 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 - 動作 目の前にやや横長の青い弾を発射する。27発連射可能。 その他 低コスト武器の代表格。 コスト良し、威力良し、弾数良し、とかなり扱いやすい武器。 クエスト武装としては鉄板。迷ったらこれを使えばよい。 2009年12月17日のアップデートにて、欠点であった弾速が大幅に強化。 加えて二度に渡る弾頭サイズの上方修正。命中率はビームガン系武器の中でも随一。 上位チューンによって削られがちな弾数が豊富にあるため、 平均的なステータスに自分好みのカスタムチューンを施すのも良いだろう。 レビュー・コメント まず無理だな。陸側は大抵ショトブで回避率上げてるだろうし、 バズvsワイビじゃダメージレースで負ける。 ショトブが廃止されるか陸がバズ持てなくなるかしない限りは制限部屋でも厳しいだろうね。 -- (名無しさん) 2010-12-12 09 49 55 空戦で持つと、現状のほぼ全ての武器に撃ち負けるけど しっかりチューンして補助で持てばまだ何とかイケる 使うならHS効果を上手く使って常時ばら撒こう -- (名無しさん) 2010-12-12 15 02 51 弾が横に長いけど見た目だけで判定は無い。 弾速が遅いのでスウェー陸にすら当たらない。 -- (無名) 2011-11-13 21 13 11 ↑ チューン汁 -- (名無しさん) 2011-11-13 22 24 01 Gラピx3とか挿してもプラズマ系やミニバズに撃ち負けちゃう? -- (名無しさん) 2012-05-21 22 23 12 ↑DPSの差から無理ゲー。 しかし産廃ではなく、時代に取り残された良武器なので場面を選べばまだまだ活躍の場はある。 -- (名無しさん) 2012-05-21 22 43 17 ↑やっぱだめかorz s3手に入って浮かれてたが 所詮バランスチューンで補が持つかミソクエ用になるのかね ありがとう -- (名無しさん) 2012-05-21 23 19 46 ↑ フルチューンしたけどまだキャパが余ってる機体等のサブ武器にも使える。 ズマ系やバズ系等の射撃武器と比べるとDPSの差で無理だが命中率は中々な物なので腕さえあればアクス相手にも突き刺さる。 武器フルチューンして低コスト空に持たせたら凸格陸相手にコスト以上の活躍は見込める。 但し、フルチューンしたぶっぱでよくね?は禁句。 -- (名無しさん) 2012-05-21 23 38 08 射陸ばかりの状況で補助に持たせたらかなり戦える 空がこの武器持つ必要はないかも -- (名無しさん) 2012-05-22 05 28 49 内蔵メインで戦うような空ジアス系なんかが、ミソクエでボンボンや花火の代わりに予備武装として持って行くには、丁度良いコスト -- (名無しさん) 2012-05-22 08 33 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とりあえず作ってみたけどCORROSIVE ARROWSの効果が分からない… 敵の攻撃力を下げる? -- (名無しさん) 2013-03-08 05 41 16 ノーマルだとかなり簡単な部類だよねハードはそれなりだけど。後半アップグレード進んだら魔法の方が主力になった -- (名無しさん) 2013-03-11 20 20 15 弓だけでいけるのはシルバーまでだな。 -- (名無しさん) 2013-03-17 04 50 31 マップ6がゴールド以降異様に難しくない?7以降は★3取れるのに… -- (名無しさん) 2013-03-17 22 25 46 すべてダイア取れた。パターンわかってしまえば楽ではあるけど、なかなかいいバランスだったと思う。 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 39 08 これ、オートセーブしないんだね。昨日やり込んだデータが消えてた… -- (名無しさん) 2013-03-19 01 37 34 俺は何日たっても消えないし消えたのは他の原因じゃないかな -- (名無しさん) 2013-03-19 21 06 35 他のflashゲームもそうだけどブラウザのキャッシュ削除したりすると消えるよ。 -- (名無しさん) 2013-03-19 22 44 45 上のお二人 -- (名無しさん) 2013-03-20 22 17 04 ありがとっす。オートでキャッシュを削除するようにしてました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 22 17 51 洗脳が攻守最強だわ。弓骨で敵をせき止めている間に洗脳で敵の頭数を減らしちつ弓と一緒に攻撃 -- (名無しさん) 2013-04-02 15 05 05 兵舎設置なしで最高難度制覇できるかなあ。ゾンビと火と洗脳で代用しつつ電撃も撃ち込んでうまくやればいけそうな気もするが。 -- (名無しさん) 2013-04-05 18 52 26 無理ゲー過ぎでしょ マナが無限に使えたらどうにかなるレベルだと思うが -- (名無しさん) 2013-04-09 09 42 37 と思ったが案外池たわ、ごめんw むしろ兵舎にリソース割くより楽で全然縛りになってないw -- (名無しさん) 2013-04-09 14 40 23 それ当然ダイアの話だよな?ちなみにシルバーまでは弓だけで楽勝 -- (名無しさん) 2013-04-09 17 36 29 当然VHでオール☆3つ。他の縛りも色々試してみたが、魔法でマナ稼ぎできないとVH☆3つはきついな。兵舎・弓ではラス面☆2が限界だったが、逆に魔法だけなら☆3いける。 -- (名無しさん) 2013-04-10 14 10 10 んー、結局弓も魔法もどれか一種のみに絞っても行けたな。何気に一番楽だったのは召還魔法オンリー。兵舎まじ産廃 -- (名無しさん) 2013-04-11 16 08 57 兵舎作ったのに兵士出てこないバグが・・・ -- (名無しさん) 2013-04-21 14 41 03 「とりあえずクリア」ならスキルとユニットは魔法だけでおk。 -- (名無しさん) 2013-10-10 13 38 55
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おにごっこ~ 正式名称:The Hunters ・・・ Edition(・・・にはバージョンによっていろいろ入るっぽい?) いろいろバージョンがあってそのたびにユニットがびみょんに違いますが、共通ルール。 プレイヤーはスブタイ(城主鉄鋼入り)を1体支給される。攻撃力と体力は参加者数に応じて補正がかかっている。 一人が鬼に立候補します。(爆発しているところに突っ込めばおk) 誰も鬼にならない場合は、[[シナリオ]]が決めてくれます。 鬼のスブタイは死んで、外交政策が変更されます。鬼は頑張って、他のスブタイを倒しましょう。 30分までに、全てのスブタイが死んでいなければ、逃げる方の勝ち。全部倒したら鬼の勝ち。 25分で某報が入ったり入らなかったりする。 こんな感じでしょうか。もっと遊んでいる人に加筆を求めたい。 いーすたん 以下mini_me加筆。 ○逃げる側 スブタイは最速の陸上ユニットなので基本何からでも逃げ切れる(ただし調子に乗って挟まれないように) 逃げ撃ちで敵の数をじっくり削っていくこと 高台補正を上手く利用すること、トリガでうpした攻撃力もきっちり計算されますので。 逃げる場所がなくなるようなところにホイホイいかない(袋小路のとことか狭い一本道とか) キャノンガリオンはスペ製なので近寄らないほうがいいです。 「いのちだいじに」 まて、あわてるな。 これは孔明の罠だ・・・ ○鬼側 逃げる場所が無いとこに追い詰める。 擬似的に↑の状況を作るため、狭い道に強いユニットを固めるといい。 ダメージソースになりそうなのは砲撃主、マングダイ、コンキ、強化羽弓、大量の騎士、あとは近寄ってくれればキャノンガリオン。 その他は逃げ打ちされる事がほとんどですかねぇ。 カリノジカンダ・・・ 具体的な動き方としては、 →8時あたりの狭い道、初期スブタイのとこから橋渡ってった方の狭い道の二つ封鎖。 それと開幕直後何かと便利な破壊工作人と羽弓は9時に逃がした方がいいと思う。 →相手が橋渡ったようなら、8時の方のラインを橋へあげる。 封鎖は、左は騎士+マング+コンキ(+強化羽弓)。真中は鉄砲。右は歩兵投石大砲って感じでしょうか。 →包囲したら左から騎士らくだ+マング、右からハスカールでおっかけまわし。追っかけてる時の封鎖は大量の槍に任せてもいいでしょう。 →相手が騎士やらにかまってるところをコンキやらマングの大群、強化羽弓でごちそうさま。 ってのが理想でしょうか。 開幕後橋渡らないようなら砲撃手のラインを橋のとこまであげて開始位置に閉じ込めるとか。 鬼側にきっちりやられると正直無理ゲーな気がしてなりませんが・・・ ちなみに初心者モードだと抜け道が増えているため、封鎖するのが難しくなっていますw
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どのみち道中でバージュリ(ミノタウリア)のスキルを使うため、ベイツールのスキルLvは2〜3上がってればOK。むしろスキルマだと一部のキラー武器が持てなくなるのでマイナス。 -- 2019-08-12 15 56 01 B1突破時に盤面に水ドロップがひとつも残らなかった場合、B2先制の水ロックが無言殴りに化ける。ダメージはほんのわずかだがHP満タンでなくなるのには変わりないため、ベイツールでやってると詰む。 -- 2019-08-13 13 21 12 ある程度のコンボ数で全ワンパンできる編成が組めたらあとは可能な限り高速パズルして落ちコン待ち 組みやすい陣待ちだね。編成でさらに注意するところとしては攻撃枚数(≒火・水キャラの数)を減らすことくらいかな…スキブ5枠で鯨じゃなくアテナアナザーを使ったり、縦追撃枠(ヴァレリアなし時)をカミムスビや雷禅にしたり。 -- 2019-08-13 20 14 33 良さげな火力枠が用意できない場合は、水ドロ強たくさん持ってる人を入れるといいです。フレンドに固定されてるバージュリの火力が目に見えて上がるので。 -- 2019-08-13 20 16 25 運営がどれくらい考えてランダン作ってるのか分からないけど、覚醒無効解除からのHPの件で立体機動装置とか閉じたまドラ使わせるのまで想定内だったらすげーな -- 2019-08-16 05 05 37 コメント少なすぎワロタ -- 2019-08-17 15 43 43 コメント量が普段と大差ないことをわかってない辺り草 -- 2019-08-17 19 11 07 王冠狙いの流行りはB4でカラット撃って水か火の1コンボ分が盤面に残ってるのを祈る編成みたいね。バージュリ陣は処理が遅すぎてマイナス要素が大きいと。無論凄まじい運ゲーな上に神バラキ枠として自前バージュリが必須になる。 -- 2019-08-18 00 45 51 史上最低のクソランダンだった。そりゃ参加者減るわな。 -- 2019-08-18 13 12 19 256,050点(王冠確定!) Sワングレン(バインド+、進化用キラー3)@ヘレネーカード、副なしウルド(攻撃強化+3)@スキブ武器、6号(超覚醒不問、悪魔キラー3)@攻撃態勢火、エルメ=ド(スキブ+、攻撃強化+3)@ウェザーライト、全体化バッジ。メイメイは攻撃態勢火から火の塊消しで抜ける。ボスはエルメ撃って覚醒無効のまま全力。 -- 2019-08-18 15 03 19 マッハで間に合うって言ってもスキブバッジ込みで鯨1(5つ)とヴァレリア2(6✕2)必要とか実質無理ゲー -- 2019-08-18 16 48 51 ↑2、あんたすげーよ。初めて見る編成だ。石割った?エルメドなんて思いつきもしなかった。俺は252000くらいであきらめた。浮き輪もカラットもやった、マッハは最初の方だけやって点数あまり伸びなかった。 -- 2019-08-18 20 32 48 ↑今回はここ1年で一番苦戦した。いろいろ編成変えながら合計で石20以上割ったと思う。最終的にこの編成に落ち着いてからは石2個で出たかな。 -- 2019-08-18 22 03 43
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2011.9.25 新たにオーラ3人追加。 L2 ZEST防衛。偵察のAPの人に攻めにきてくださいといって きてくれたところで、きのこすたが攻めに追加。 APLesは排除されてしまった模様。 MAP3で進退を繰り返していたところに下僕介入で糸冬。 N3 偵察にて。 防:桜 攻:空気 2バリケあたりから見てましたが、ほとんど何もできずに侵攻されてました。 V4 ロンドベル防衛。 攻めにWoDとルナぱんち。 ルナぱんちと排除戦になり、MAP3にてロンドの旗復帰アタックに 後背のルナぱんちの挟撃でいいところなし。 じゃんぼっち追加あたりで撤退。 F4 ZEST防衛。 40分頃にMACが来て順調に攻略されました。 SEを追い出されてからはFE砦をひとつ確保して終了。 2011.09.18 新たにオーラ二人誕生。 あとリーチが二人。オーラ近い人が一人。 庭組はこつこつ上がっています。 V4 防衛。ERのみでMAP3の遊撃は禁止しました。 攻側は同士討ちして結局来たのはnon 1回目の突入は防ぐものの、2回目の突入タイミングが絶妙で 押しきられました。 またオーラ増えてました。 C5 TDJ防衛だったはずですが、じゃんぼっちvs陸奥、ZEST、ルナぱんで ぐずぐずしているうちにTDJはいなくなってました。 残念。 N3 桜と被り。抗戦予定でしたが大手が介入してきたため断念。 桜もオーラ増えましたね。 SEを追い出された後はFEひとつ確保して終了。 2011.9.11 2時間のうち1時間くらいは偵察をしていた気がする。 V2で防衛中ルナぱんと対戦した以外はまともな攻防はしてないのではないかな。 おかげで全体的に経費が少なかったです。 13日メンテ後から1.5倍予定ですが、ネカフェ特典が気になります。 教範効果がさらに1.5倍になります!! だとネ申なんですが。 どうなんでしょうね。 お守り効果か、ドロップアップあたりが順当でしょう根。 夏に実装予定だった「買取露店」と「露店検索」を早く実装してほしい。 2011.9.4 サクライJとはなんだったのか。 鯖缶、巻き戻り頻発でテスト以前の問題でした。 SNSの各トピックはネガキャンしかないような状況でしたが、 個人的にはテストの目的はバランス調整やバグフィックスだと思っているので、 意味があまり無い意見だと思います。 (ゴスやグロリアス装備が無いのは本鯖とかけ離れているのでアレですが) さて、今週のGvGはー 主力RKが2名欠席というおwt状態で、案の定残念な戦果でした。 L2でnonとサシでやりあいますが、ほとんど話にならず完敗。 C1で陸奥と遊んでいると、下僕が介入して糸冬。 SE砦を狙ってみますが、BLSMが1G程度きて無理ゲー 最後はFE砦1つとって糸冬。 - -
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ネタ・スラング集 ま~や行 は行へ ネタ・スラング集 ま~や行ま行○○人の敵 ○○マイスター マクロス撃ち 魔法(まほう) ○○祭り 丸ビル(まるびる)⇒【同】ヒルズ まるゆ マンセル みいたん ミサリス 水ジム氏ね(みずじむしね) 未参戦機体(みさんせん-きたい) ミノ粉(みのこ) ミラクルマッチング 「みんなのおかげだ」 ムスカ むせる 胸ピカ(むねぴか) 無理ゲー(むりげー) メークドラマ 戻れ!連発(もどれ!れんぱつ) モンシアー や行ヤシマ作戦(やしまさくせん) ヤッガイ 「やったな」 「やらしく」 やわらかタンク 幽霊大隊(ゆうれいだいたい) 茹で蟹(ゆでがに) 湯沸かし器(ゆわかしき) 傭兵(ようへい) 横取り(よこどり) ま行 ○○人の敵 好き勝手、自分勝手な行動をする味方パイロットのこと。○○には人数が入る。 元ネタはアニメ『おそ松さん』2話で、松野おそ松がチビ太に放った「六つ子って五人の仲間じゃないからね。五人の敵だからね。」という言葉より。 ゲーム上、敵軍ではなく一部の味方が真の敵になりうることがある…かもしれない。 ○○マイスター ○○には機体名が入る。その機体を使うのが特にうまい人を指す。【例】アッガイマイスター、ガンキャノンマイスター マイスターはmeisterと書くドイツ語の単語。英語のmasterと同義である。 元ネタは『機動戦士ガンダムOO』。同作でのガンダムパイロットの呼称『ガンダムマイスター』から。 ○○にマップ名が入る場合もある。この場合特定のマップでの立ち回りが特にうまい人を指す。【類】職人 マクロス撃ち MLRS(B)を最大(6)ロックで撃つこと。狙ってやるのは相当難しい。 ジム頭のミサイルランチャーなら現実的。 モトネタはアニメ『マクロスシリーズ』。ミサイル一斉発射の描写に似ているため。 ミサイルベイも当てはまるか? ↑むしろそちらの方が近いと思う。弾数的にも発射箇所的にも。 余談だがFC版「超時空要塞マクロス」はセレクトボタンで16発のミサイル(反応弾)を発射する特殊なゲームだった。【類】板野サーカス 魔法(まほう) REV2.10にて実装されたザクI後期型の事 マゼラ・トップ砲→マ砲→魔法と変化したらしい。 本来はマゼラ・トップ砲の語呂から来ていたが、実際登場してみるとサブ(105mmマシンガン)→ヒートホークへのQSどころか、本来であれば格闘型機体でしか行なえないはずのヒートホーク1撃→サブ(105mmマシンガン)へのQD、更にはQD外しまで可能、それでいて本体のコストは120と言うまさに魔法のような機体として登場した。 格闘型機体で噛み付きに行ったはずが、逆にQD外しを食らって返り討ちにされたら、もう魔法に掛かったとしか言いようが無いだろう。 ○○祭り ○○には機体名が入る。味方全員が同じ機体で出撃すること。【例】アッガイ祭り、タンク祭り 他店舗どうしのマッチングで祭りが発生すると、出撃時は「やったな」「応援頼む」(信号弾打ち上げ)の連発が起こる。その為相手からは容易に祭の発生が確認できる場合がある。 ジオンのギャン祭り、連邦のプロガン祭りなどが脅威。(特にギャンの場合ほとんどQDはずしなどマスターしている。またこの両機にはチャージ格闘武装があり、これが参加機に1機混じっていると極めて質が悪い) また地味ではあるが、素ジム/陸ジム/素ザク/旧ザク祭りは敵軍を絶望に追いやるほどの精神的ダメージを兼ね備えている(8機で挑んでも総コストは960であるため、大量虐殺でもされない限り、コスト勝ちが望める)。さらにRev2からはアッガイもコスト120になったため、アッガイ祭りの脅威度が増している。 さらに120コスト帯では宇宙にボール/オッゴ、そしてREV2.10になって旧ザク後期型が追加されたため、120コスト帯祭はかなり現実的な戦略となった。但し闇雲に乗っても撃墜数が嵩むだけで意味がないので注意が必要である。 ただしRev1での旧ザク祭りは8機で挑んでも総コスト800であったにもかかわらず、大量虐殺されて敗退するケースが度々あった・・・。 ガンダム系機体(陸ガン除く)、ゲルググ系機体のみで出撃する場合は全員同じ機体でなくても祭りと呼ばれる。 特にゲルググ系は格・近・射・後(ゲルググJ赤2で代用)・狙と一通り揃ってるため編成によっては意外とガチ編成にもなりうる。 しかし連邦もジム系が格・近・射・後・狙と揃ってる割にはジム祭りとは言われない。なんか悲しい。 また、TDの8vs8の時に、毎回時報予告によるタンク祭りが企画される。これは古のアフリカ砂漠戦にならうものだろうか?プレイ時にその様相(集合するメンバーの称号で祭り参加者が分かる)だったら出来るだけタンクで参加してほしいものである。但し強制はしない、させない、非難しない。 なお、過去に絆プレイヤー追悼の為の中距離祭が開催されたことがあった。この行為自体は身内だけで実施すれば問題なかったはずなのに、SNS 掲示板予告という全国区で通知をしてしまい、しかも湾曲されて連絡された結果様々な問題を引き起こした。祭にはこのような側面もある為、企画するプレイヤーは心せねばならない。 Ver2.10でついに正式な狙祭りと射撃型祭りが実施された。 丸ビル(まるびる)⇒【同】ヒルズ まるゆ 北極基地・ベルファウストのジオン拠点「ユーコン」の略。 潜水艦で頭文字が「ゆ」である共通点からだろうか。 潜水艦とはいえ対潜値が高くなくても、タンクの拠点弾で落とせるので新米兵士兼提督は安心してほしい。 元ネタは角川ゲームスの某艦隊ゲームの潜水艦娘の名前。まゆげがかわいい。 マンセル こんな英語は存在しない。 このゲームのプレイヤーの間では、主に近と格が二人一組になって行動する「two man cell」(ツーマンセル)の事を指す。二人一組でお互いをカバーしながら動くという意味 三人一組なら「three man cell」だが、このゲームではあまり実行する機会が無い。 現実世界では、この状況をCQC(Close Quarters Combat・近接格闘)と呼ぶ。名前から蛇ガンで挑戦してみたいモノである。 スーパーマリオみたいな顔した元F1ドライバーはマンセル。スペルはMansell みいたん 2ch戦場の絆系スレで時折見かける、ザクタンク(V-6)の愛称。「み」どり「い」ろの「た」「ん」くらしい。 某ネットワークゴルフゲームのパットラインが見えるアイテムではない。 ミサリス 「ガンダムGP02A(MLRS仕様)」の事。ミサイサとも呼ぶ。「6連ミサイル装備のサイサリス」が縮まった。 「連邦のサイサリス」と言うよりも妙に語呂が良い。 対してジオン側のガンダムGP02A(ビームバズ仕様)は『バズリス』と呼ばれる事が多い。 水ジム氏ね(みずじむしね) REV1.04アップデートで追加された機体アクア・ジムの肩部ミサイルランチャーに苦しむジオン兵の叫び。・・・が、ジオンには既にほぼ同等の性能のミサイルを持つズゴックがいることを忘れてしまっては困る。 要するにお互い様、恨みっこ無しで当たった方が悪い、ということである。 連邦もBR撃たれることに慣れていないので、まさにお互い様である。 Rev2.0になってからは、水ジムだけがズゴックを差し置いてかなりの強化を受けてしまったため、お互い様とは言い切れなくなっているかもしれない。しかし、すぐに水ジムは弱体化を受けてしまい現在では大分脅威は薄れたといえる。【類】⇒ズゴック氏ね 未参戦機体(みさんせん-きたい) 文字通り、まだ実装されていないMSの事。「早く出せ」という意味合いを含むこともある。後者の意味合いの場合、戦場の絆においては「0083」までの時系列に限定しているためかかなり少なく、比較的古くから設定があるMSだとガンダム4号機やアッグガイ、あとは各種専用機(ヴィッシュ・ドナヒュー、リド・ヴォルフなど)程度。とはいえ初代ラスボス機であるジオングが影も形もなかったりするが・・・ ちなみにダムゲーだと「Gジェネレーションシリーズ」「ガンダムバトルシリーズ」などがプレイアブル機の多さに定評がある。 最近だとGP4兄弟(末っ子はこいつ。念のため)で一人だけハブられていたGP03ステイメンが参戦したりと、現在でも定期的にMSが追加されるので待っていればそのうち参戦する…はず。多分。 ミノ粉(みのこ) ミノフスキー粒子のこと。【類】美濃、美濃粉 ミラクルマッチング ブログ等で交流がある人と全体マッチングで一緒になること。確率は低いが全く起きないとも限らない。。 味方に見つけたらプルプルダンスをしたり、 ○番機/やったな とメッセージを送ったりする。(但し後者の場合は苦情と勘違いされる場合も。) 敵方でマッチングする場合もある。プルプルダンスなどで存在を示したら、タイマンするなり、別れるなりご自由にどうぞ。 このミラクルマッチングを綿密な打ち合わせの元意図的に起こそうとするのが時報マッチなのである。 REV2.10現在、独立小隊メンバーは時間さえ同時刻なら同時出撃としてマッチングするようになったため、格段にマッチしやすくなった。 「みんなのおかげだ」 リザルト画面専用のシンボルチャットの一つ。勝利時に他の味方を讃える際用いる。 がしかし、敗北時に他の味方に対してイヤミとして言い放つ者が後を絶たなかったため、Rev2.03からは「やったな」「ありがとう」と共に勝利時にしか使用できなくなった。 ボイスパターンによっては使用した際の声優さんの口調が何となくイヤミっぽくも聞こえる口調なのも原因かも知れない・・・。 ムスカ 言わずと知れた、ジブリ映画のキャラクター…ではなく、ジム・ストライカーを指す言葉。【派生】⇒ネスカ もともとは機体別掲示板のスレで使われていた(いる)。 ジム・ストライカーに乗っているときにカメラ損傷効果のある攻撃を受ければまさに「目がぁ、目がぁぁぁ!」か? 搭乗しているのが大佐ならばなおよろし。【同】⇒スト、ジムスト、凸スト むせる 炎上兵器を食らって動きが鈍くなっている状態 元ネタは『装甲騎兵ボトムズ』のOPテーマの歌詞から。『ほのおの~においし~みついて~ むせる』だからといってPODの中で飲むコーヒーは苦い訳じゃない。PODの中は飲食/喫煙禁止!! 胸ピカ(むねぴか) ドムのサブ射撃のこと。 カテゴリ変更により十分な威力の3連撃が出せるようになったものの、ドムは接近戦が得意ではないことに変わりはないため、敵機から逃れるための奥の手としてマスターしておいて損はない。⇒【類】うおっまぶしっ 無理ゲー(むりげー) 相手との階級差がありすぎる、編成が偏りすぎている等の理由で試合にならないこと。 REV1.06までは「相手8人佐官・尉官vs味方4人将官・4人バンナム」という変則マッチが組まれたことがあり、この場合でも使われた。その当時のバンナムAIはポンコツ同然で、いくら4人将官といえどもほぼモブ機体のバンナム4機が僚機では戦力差はどうしようもなく、まず敗退が決定してしまうパターンだった。 これが逆(相手将官8人・味方佐官/尉官で何とか5人、3人バンナム)だと無理ゲーどころの騒ぎではなく「狩リノ、時間ダ・・・」と言わんばかりの虐殺ゲーと化してバンナム連中を引いたメンバーは涙した物である。 V1.06より、クラスB及びトラブルもしくは同数バーストでどうしても人がいない場合のみバンナム機が加わるようになったので、バンナム機が入る事による戦力差はほぼ解消されてはいる。 REV2の場合、1vs1で敵拠点に篭もられた場合も同様である。特にア・バオア・クーにおいてジオン軍がザンジバルカタパルトに篭もられると連邦軍は事実上敗北が確定してしまう為、このような場合も「無理ゲー」である。 またREV2.09ではA1(S1)平均のパイロットの軍とA2(S2)平均のパイロットの軍でマッチする事が頻発するようになったため、これも「無理ゲー」と呼ぶ場合がある。流石に力量差があり過ぎです。 メークドラマ かなりのゲージ差を付けられた状態から逆転して勝利すること。メークミラクルとも。 元ネタは、1996年の読売ジャイアンツ。首位カープに最大11.5ゲーム差をつけられていたが、その後に奇跡の快進撃でリーグ優勝を果たしたことから。 実は、実際に長嶋監督がこの言葉を使い始めたのは1995年である。 戻れ!連発(もどれ!れんぱつ) 単純に階級の低い僚機に向かって放つ指示であるが、基本的にはいやがらせ。 戻れをおしまくっていやな気分にさせる。やらないように!! 例えサブカで自分の実力が上だとしても、同店マッチではむやみやたらに怒らないように。 味方にバンナムが居た場合、バンナム機が考え無しに特攻するのを抑える為に使用される場合がある。そのため味方が野良の場合、ゲージや戦況を見てバンナムに対しての戻れなのか自分に対しての戻れなのか判断が必要。 モンシアー テストパイロット、先行支給機体所有者、全国大会参加特典機体所有者などの一部特権階級に文句をつけるプレイヤーの事。 0083ではガンダムGP01のパイロットは適性によって選ばれたが、絆ではテストパイロットは1ヶ月でどれだけ稼いだ(=貢いだ)かによって選定する。必ずしも実力のみによるわけではなく、ポイントなら貢げばいくらでも溜まるので、最後にモノを言うのは実質パイロットの腕ではなくお金と時間である。 元ネタは『機動戦士ガンダム0083-STARDUST MEMORY-』。月面に寄港した際のバーでの出来事。 や行 ヤシマ作戦(やしまさくせん) 光熱費、食費の供給をすべて遮断して「戦場の絆」のクレジット投入にまわすこと。⇒【同】灯火管制 ジムスナ2で拠点を狙撃で撃破すること。 元ネタは『新世紀エヴァンゲリオン』。ポジトロンスナイパーライフルを稼動させるべく、電力確保のために日本中を停電に陥れたエピソードに由来する。 エヴァの作戦命名は、一撃必中の狙撃作戦である事から、平家物語の「屋島の戦い」に於ける那須与一の扇の的の射落としに由来する物と、古事記に於ける日本全土の古称「大八洲国」の全電力を使う事に由来する物のダブルミーニングである。新劇場版では後者のみを強調。(Wiki参照) ヤッガイ 厄介なアッガイ。ジオン兵にとっては味方の足を引っ張るアッガイを、連邦兵にとっては熟練した技術を持ち脅威となるアッガイを指す。 アッガイでない機体が厄介なこともあるが、語呂の都合でヤッジムなどとは言われない。 「やったな」 Rev2.18まで存在した、味方が敵機を撃破等した際激励に用いるシンボルチャット。↑4回○ボタン。 一部地域では500円の事を1「やったな」と単位として用いる所もある。 激励の為ではなく「やりやがったなこの野郎」(苦情)や、別クレで同じ戦友を引いた場合の挨拶としても使われる場合もあった。 苦情の意味での「やったな」連打は味方の士気にも関わるので止めましょう。 REV2ではVSCで「○番機」と指定できるが故に特定個人をさら仕上げることも出来る為、余計に使用には注意しましょう。 かつてはリザルト画面でも使用可能だったが、リザルト画面で自分の地雷プレイをさしおいて「やったな」と他人のせいにする者が続出したため、Rev2.03から勝利時専用になり、その後Rev2.14で削除されてしまった。勝利した後に言うのは何ら問題ないと思うんだが・・・。 それでも問題が発生し続けたため、ついにRev2.5で海外版の「やったな」に相当する言葉として用いられていた「Good Job」にそのまま置き換えられ、廃止されてしまった。 「やらしく」 このように発音しても、VSCは大概の場合「よろしく」と認識してくれる。 音の高さや母音が近ければOKな様子。「教会!」とか「懲戒!」と発音しても「了解!」と認識してくれるし、「おのれ!」と叫んでも「戻れ!」になる。 くれぐれもバースト時にやらないように。店舗内チャット中の味方が悶絶します。 やわらかタンク 機動重視のセッティングに傾倒したタンク系のこと。耐久力を犠牲にして得た機動力で野山を駆け巡り、ニューヤークのドームの上や摩天楼から砲撃をすることが出来る。別名「空飛ぶタンク」。 元ネタは、プライズ景品の類似(ラレコの『やわらか戦車』)。 生き延びたいならさっさと「退却~!」 幽霊大隊(ゆうれいだいたい) 何らかの事情により「戦場の絆」が撤去されたにも関わらず存在が残り続ける大隊。 PODを別の店に移設してターミナルで登録してもバンナムサーバに登録された情報は消えない事からこのような大隊が存在する。 ターミナルが存在しないため、当然ながらその大隊への新規所属や転属は不可能。ただし、登録しているメンバーは特に不便もなくカード更新も将官昇格も出来るので余り転属するメンバーはいなかった。 REV2になった現在、REV1カードの引継は必ず操作したターミナルのある大隊に所属するルールとなり、また大隊除隊理由に「所属大隊内(店舗)で1ヶ月全くプレイする人間がいない」場合も条件として加わった。 2011年3月11日の東日本大震災後、4月いっぱいを休業状態とした宮城・福島の大隊がこの条件に適合してしまい、撤去されていないのに除隊された隊員が多数発生した。 茹で蟹(ゆでがに) ズゴック(S)のこと。普通の蟹はズゴックである。 ズゴックEが加わったがあれは生蟹になるのだろうか? 湯沸かし器(ゆわかしき) ザクI・スナイパータイプの背部に搭載されているサブジェネレーターの事。屋内型湯沸かし器に形がそれとなく似ているため。 例:「あのザク砂役立たずだな。ジェネレーターの代わりにパ●マの湯沸かし器でも積んでるのか?」 傭兵(ようへい) 志願兵、補充兵と同様に予約枠に空きがある際に募集されたプレイヤーのこと。 稀に予約1人に対し、残り枠に黒い三連星のように傭兵が編入されることがあるが、これではどちらが本隊でどちらが補充兵だか分からなくなることも。 主に所属大隊・ホームでの戦闘参加をせず各地に遠征し様々な店舗で不特定多数のプレイヤーと参戦して楽しんでいる野良プレイヤーを指す事もある。彼らは比較的自由に戦闘を行う傾向にあるようだ。大部分は近くに遊びに来たり帰省してたりだが、たまに転戦を繰り返す傭兵を名乗る変わり者も存在している。 なお傭兵プレイのメリットは特になく、むしろ機体支給ポイントがホーム店舗以外でプレイすると少し減ると言うデメリットがある。 横取り(よこどり) 味方が減らした残りHPわずかの敵機体を、最後のみ攻撃に参加し撃墜する行為。拠点に逃げ帰られるよりはマシ&敵を撃墜したプレイヤーが誰であっても、その敵に与えたダメージの割合に応じて撃墜ポイントが貰えるが、意識してこの行為を行うのは論外。しかし撃墜数はとどめをさしたプレイヤーにカウントされるため、撃墜数ランキングに影響する。 そのため、この行為を嫌うプレイヤーは多い。インカムが使用できる状態なら、故意でなくても一言謝罪したほうが無難。 REV2になってS取得がスコア&勝利の条件だけで可能となった為被害は多少なりとも減ってはいるが、依然問題行為であるためなるべく自重しよう。Rev2.05からは戦闘評価の意味合いが一層重要になり、数ポイントのスコア差で昇格フラグが折れたり降格フラグを折るのに失敗した場合の精神的ダメージが大きくなったため、以前にも増して神経を使うべし。 未だに勘違いしているプレイヤーが多いが、戦場の絆のスコアは「撃墜した機体に対してどれだけダメージを与えたか」の割合比によって決定されるため、良くあるタクティカルシミュレーションゲームのように「とどめを刺した」プレイヤーがスコアを多くもらえるわけではない。 ら~わ行へ