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金融へ戻る 元利均等返済 複利の債務に対して、毎回の返済額を同額にして返済する方法 返済額の計算式 前提 項目 記号 元本(借入金額) A 毎月の返済額 P 毎月返済の現在価値 PNn 支払い回数 n 月利 R 毎月返済の現在価値とは、将来返済する金額が元本に占める金額。将来になるほど利子が増加するため現在価値は減少する。 計算式 3回払いのイメージは以下。
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実効線量・等価線量・荷重係数などについての関係図 引用元:JAPAN CHEMICAL ANALYSIS CENTER count: -
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ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ (1+範囲+対象) 対象 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.8 周囲2マス:倍率+1.0 隣接3マス:倍率+1.2 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.6 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 隣接~マスの一方向(任意)のみの場合2マス以上から-0.1 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 対象 範囲内1体(敵味方問わず):0 範囲内1マス全員(味方):+0.4 範囲内1マス全員(敵のみ):+0.2 範囲内全員:半径&隣接:倍率+0.5+n*0.1 1マス:+0.6 2マス:+0.7 3マス:+0.8 4マス:+0.9 5マス:+1.0 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 1マス:+0.7 2マス:+0.9 3マス:+1.1 4マス:+1.3 5マス:+1.5 ※MAP全体は周囲5マスとして換算
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くどの都市伝説 このページは、偽こなた及び偽ハルヒ及び偽softalk及びくどにまつわる都市伝説を紹介しています。 ここに書かれている伝説はすべて本当の出来事であり、仮にまだ起きていない出来事であっても、近い将来にくど本人によって必ず実行される伝説です。 くどともんじゃ焼き屋 291 名前:ばん[sage] 投稿日:2008/11/02(日) 02 37 35 くどは神だと思っている。 7年ほど前の正月休みに両親と静岡市のくど実家(もんじゃ焼き屋)に 食べに行った時の話。 両親と3人で鉄板を囲んで食事をしているといきなりくどが 玄関から入ってきた。もんじゃ焼き屋に似合わない腋巫女ないでたちで。 くどが「あたしいつもの~」と言って二階へ上がろうとすると、 店内にいた高校生集団が「くどさん!」「くどさん萌えー!」などと 騒ぎ出し、くどが戻ってきてくれて即席サイン会になった。 店内に13、4人ほど居合わせた客全員に店内にあった色紙を使い サインをしてくれた。 高校生達がくどの母校静岡学園の漫画研究会だとわかったくどは いい笑顔で会話を交わしていた。 そしてくどは「またな~」と二階に上がっていき、店内は静かになった。 私と両親はくどの気さくさとかっこよさに興奮しつつ 食事を終え、会計を済ませようとレジに向かうと、店員さん(くど弟)が 階段の上を指差しながら 「今日のお客さんの分は出してくれましたから。また来てくださいね」と。 あれには本当にびっくりした。 ↓ くどと大富豪 ラジオの放送中にくどが大富豪始めた時の話だけど、 くどの大富豪の強さにはマジでビビッタ。 色んな奴がくどに挑んだけど、みんな泣いて帰ってたね。 結局10連勝しやがった。 俺はくどをなめてたわ。 ↓ (そしてくどの伝説は今も続いている・・・) (公)
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State-Based Hit Points【Healthの計算方法を改善する】 最終更新日 2013-12-08 タグ #S *Mod ルール 概要 HotFusion4さん作。 Healthの計算方法を改善する。 ゲームを難しくするMod。最大HealthがそのときのEnduranceによって計算されるようになる。PCのみだけど。 GCDは独自の方法で最大Healthを決めているので、このModを使う意味はない。 ダウンロード PES -- State-Based Hit Points コメント欄 スクリプトが雑だな。動くけど。 -- 管理人 (2009-12-27 17 54 25) スクリプトをTalrivian氏が改善した Talrivian s State-Based HPというのがあるので、そちらを使うといいかもしれません。 Talrivian版は、BTB氏の紹介によると、 「キャラクター作成の時、「最後の確認」の時にどれかの変更画面に入ると(実際には何も変更しなくても)HPが実際より低く表示されてしまうという問題がある。でもキャラ作成が終わればちゃんと正しい値になるぜ」 だそうです。 -- 名無しさん (2013-12-08 11 10 29) 名前 コメント
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※工事中 基本装填式 スキル効果が存在しないとき、装填値=編成時の装填値 Zを1発する為の発射時間、Xを1[s]あたりの発射頻度とすると Z [s] = 9000/装填値 [s] X [発/s] = 1/Z [ /s] [s] : ゲーム上のタイムカウント、1ターン=5.00[s] 例) 装填3000 : Z=3.0[s] スキルによる装填変動がある場合 S ステータス画面上の元の装填値 S ステータス画面上の上昇後装填値 α 装填上昇率 α= S /S - 1 としてZ,Xを表すと Z[s] = (9000/装填値) × (1-α) [s] X[/s] = (装填値/9000) / (1-α) [ /s] 例題 αの計算 2みほ5輌 : α=0.23 水着エリカ隊長Sのみ : α=0.46 2みほ5輌&水着エリカ隊長S : α=0.69 装填MAX α =1.0の時、X=0.37(1T18.5発) となる 誤謬 編成時の装填値は、装填速度と比例する。 しかし、常時スキル等で見た目上上がっている装填値は装填速度と比例しない。 この一見当たり前が通らないところで誤謬が起こる。 αを用いて表現すると 「X∝装填値」⇒「X∝装填値*(1+α)」 ※誤り ・・・・(1) 実際の計算式は、以下なので明らかに別の関数形である 「X∝装填値/(1-α)」 ※現実に合う ・・・・ (2) 但し、級数展開すれば、 X∝装填値 * (1+α+α^2+α^3+α^4+...) α≪1の時、α^2≒0として計算すると 級数(2)は(1)と一致する。 α=0.1でα^2=0.01なので約1%の誤差 α=0.2でα^2=0.04,α^3=0.08なので、約5%の誤差が生じる これはα>0.5の時には飛躍的な差を生み、α=1.0で無限大に発散する 装填値と発射速度が比例するという感覚的な計算は 常時1.23程度の単体の装填速度程度までは良い近似をとるが 常時+隊長スキルやチームスキルの装填大が関わる計算においては 上昇率αは装填計算式の一要素として、装填値とは独立した変数として扱う必要がある
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ヒントの数字はどうやって算出しているの? 手詰まりになったときヒントを使うと数字が出てきます。これはそれぞれのマスの爆弾の存在確率です。数字の大きい方が爆弾の確率が高く、少ない方が安全マスである確率が高くなっています。当然「確率」なので1%でも爆弾があるときはあります。そしてこの数字はあくまで今現在の数値なので、いくらか先に進んだ後「たしかここは爆弾の確率10%だったから」みたいな考えは危険です。その時点では数値が変わっていますので、盤面が変わった後再度確率計算をしたほうが安全です。 さて、この数値はどうやって出しているのでしょうか。普通に簡単な盤面なら人力でも計算することが可能です。 この盤面を例として説明します。残り爆弾数は3です。 この盤面において爆弾が存在するパターンをすべて出します。(このパターンが多くなればなるほど人力で計算することが困難になります) そしてそれぞれのマスの爆弾の数を数えます。これを分子、パターンの総数を分母にすると、ヒントで出現する数値と同じになります。 安易に進めてはいけない 残り一手でクリアまで進める場合は確率通りの手を打ちましょう。ここで「なんかこっちの方が爆弾な気がする」みたいなことを思って実際にたまたまその通りだったとしても、長期的にみると確率通りに収束していくはずなので、クリアする確率の高い方を選択し続けるべきです。 二手以上かかる場合はさらなる確率計算が必要です。クリアがすぐそこに見えている場合(日本語チャットで月始めに定期的に行われているmark.tさんのコリナークイズがこれです)は厳密に確率計算をするべきですが、まだクリアが見えないくらいのときは「どこを開けたら次進めやすいか」という視点で考えましょう。 クリアがすぐそこに見えている場合の考え方を書きます。先ほどの例で出した盤面で考えます。 まず確率が一番低かったこのマスについて考えます。 2/8の確率で爆弾、つまり75%の確率で安全マスですが上のパターンを見てください。数字は「1」しか出ないのがわかります。まだまだ運ゲーは続きます。一つ下は1/3の確率で爆弾になります。(全パターンから右上が爆弾だったパターンを除いてみたらわかります)あとはパターンを見たらクリア確定だとわかります。つまり6/8×2/3=1/2で50%のマスだったことになります。 数字的にはここも同じ確率ですが、1/2で出る「1」か「3」が出たらクリア確定、「2」が出ても2/3でクリアになることがわかります。つまり(6/8×1/2)+(6/8×1/2×2/3)=5/8で62.5%の確率でクリアできるマスでした。 このように二手以上かかる場合は見えている数字だけを信じないよう気をつけましょう。(他のマスの確率計算は省略します) ちなみに数式を使いましたが、単純に残ったパターンの数をパターンの総数で割るだけでOKです。ということは爆弾が存在するパターンを「すべて」出せるかどうかが確率計算において最も重要だといえます。
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MySQLでの年齢計算方法 SELECT name, birth, CURDATE(), (YEAR(CURDATE())-YEAR(birth)) - (RIGHT(CURDATE(),5) RIGHT(birth,5)) AS age FROM pet; 公式サイトより
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このページ名→【攻城の計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [攻城]の計算一覧 相手の城や砦の[耐久度]を削るときの計算方法を、攻城の計算方法としています。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 [攻城]の計算方法 (敵国の拠点を攻撃したとき、どれだけ拠点の[耐久度]を削るか)= (敵の拠点での戦闘後に生き残った自分の兵士数)×(兵種の攻城の数値)×騎士の[攻]のステータス 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 従って、騎士同士の攻防の時に用いられる、(総)攻撃力や(総)防御力の単位や計算とは異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、攻城の基準数値(単位)となる模様です。 便宜上このサイトでは、[耐久度]という単位を用いて攻城の計算をしています。 サイトによっては、攻城の数値という単位表現をとっている場合もあるかもしれません。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 城の[耐久度] 城Lv10=[耐久度]が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 13000+6500=19500[耐久度] 砦の[耐久度] 砦Lv10=[耐久度]が6500=人口94 砦の城壁Lv10=3250[耐久度] 6500+3250=9750[耐久度] 人口94のLv10の拠点でも、城か砦かによって、[耐久度]が約2倍程度異なります。 相手の拠点に相手騎士がいない場合や、相手騎士を戦闘不能状態にしてから 敵の城と砦の[耐久度]を削っていき、城や砦の耐久度が0になった時にその拠点は陥落します。 相手の城や砦の[耐久度]を削っているときは、自分の騎士の兵力は全く減らない模様です。 従って、拠点攻撃しても兵力が減らないため攻城している実感が判りません。 しかし、地図で見て相手の城の色が変化していなければ、攻城と陥落は完了していません。 攻城が完了すると、[報告]画面には、陥落以降に自分の騎士が敵拠点に到達した記録すら出なくなります。 補足説明: 自分の拠点の[耐久度]は、城や砦のレベルアップ画面に書いてあります。 攻城の計算と、実際の拠点攻撃があっているかは、事前に相手の拠点を斥候して [耐久度]を調べておけば、計算どうりかすぐに判ります。 慣れると人口数から、相手の拠点の概ねの [耐久度]が推測できるようになります。 城の耐久度は1分30秒毎に1回復します。 砦の耐久度は城の半分で、3分毎に1回復します。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 基準として、城Lv10で城壁Lv10の場合の[耐久度]の計算は、 (Lv10の城の耐久度が13000)+(Lv10の城壁の耐久度が6500)=19500[耐久度] となる計算です。 つまり、人口94人のLv10の城は、19500[耐久度] 以上削ると陥落することになります。 従って、兵力満タンの騎士が、拠点の城や砦を攻撃しないと、陥落しにくいことがわかります。 相手の拠点に滞在する相手の騎士を戦闘不能にした後の、残りの20-50人前後の自分の騎士の兵力だけでは、 人口60人以上の拠点は陥落しにくいことが、計算上からもわかります。 従って、攻撃先の拠点にそこそこの強さの相手騎士が滞在し、人口が50-70人以上の ある程度高いLvの城の場合、数回にわたる複合攻撃が必要になる場合が多くなります。 (ただし、自分の騎士の強さが10万を超える場合は、また別かと思われます。) 城や砦の耐久度の数値 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 城壁には、別途兵を配備可能なようです。 Lv10で盾2($200)と弓3($400)、Lv15で盾3($400)と弓4($800)、 Lv20で盾4($800)と盾5($1200)と弓5($1200)が配備可能になります。 城壁に配備する兵力の防御力の最高値は、12000[防御力]程度のため弱いです。 750人x盾5=750人x16の防御力=12000[防御力] 盾5=16の防御力 その時に必要な金貨は、900000です 金貨1200x750人=900000金貨 Lv20の城と城壁の耐久度: 城の[耐久度] 城Lv20=[耐久度]が26000=人口約?人 城壁Lv20=12000[耐久度] 城Lv20と城壁Lv20の合計[耐久度]=26000+12000=38000[耐久度] 従って、攻城側が38000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の城でも陥落可能なことになります。 城攻撃の結果の見方 空の城や砦を攻撃しいても、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、攻城の最中は自分の騎士の手ごたえがありません。 どれだけ拠点の[耐久度]を削ったかは、攻撃された側の城の画面に表示されます。 攻撃する側は、どの程度相手の拠点の[耐久度]を削ったかの計算を、見積もって推測するだけです。 地図で攻撃された側の城の色が変われば、城の陥落ということになります。 城の陥落後、現在の場合2時間の何も操作できない保護期間があります。 保護期間の最中は、共有地の旗だけ立てれます。 攻城のコツ: 攻城のコツは、城を防御する騎士を不能にした後に、いかに騎士の兵力の人数を残すかです。 そして、[耐久度]の計算を見積もり、なるべく一撃で拠点の陥落可能な騎士を選んで攻撃します。 進軍や攻撃の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7086477.html 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 攻城計算の具体例 城や砦の[耐久度]を、どの程度削ることが可能かの計算方法です。 自分の騎士の兵力が少ない場合 兵力20 攻20の剣1の場合 20×0.2×20=80 兵力20 攻20の鎚2の場合 20×1.2×20=480 兵力5 攻25の弓3の場合 5×1×25=125 鎚3の場合 鎚3の兵種の[攻城]ポイントは、1.6 回復速度は、槍1の50% 騎士の[攻]のステータスは、[攻15]などと記載 兵力100 攻15の鎚3の場合 1.6x100x15=2400 兵力100 攻20の鎚3の場合 1.6x100x20=3200 兵力100 攻30の鎚3の場合 1.6x100x30=4800 兵力100 攻40の鎚3の場合 1.6x100x40=6400 == 兵力200 攻15の鎚3の場合 1.6x200x15=4800 兵力200 攻20の鎚3の場合 1.6x200x20=6400 兵力200 攻30の鎚3の場合 1.6x200x30=9600 兵力200 攻40の鎚3の場合 1.6x200x40=12800 == 兵力300 攻40の鎚3の場合 1.6x300x40=19200 要注意 兵力300の鎚3の場合、回復に45分程度かかるため、 最初は30分以上かかる兵力に統率をあげない。 盾3の場合 盾3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力100 攻20の盾3の場合 1.0x100x20=2000 兵力100 攻30の盾3の場合 1.0x100x30=3000 兵力100 攻40の盾3の場合 1.0x100x40=4000 == 兵力200 攻20の盾3の場合 1.0x200x20=4000 兵力200 攻30の盾3の場合 1.0x200x30=6000 兵力200 攻40の盾3の場合 1.0x200x40=8000 == 兵力280 攻20の盾3の場合 1.0x280x20=5600 兵力280 攻30の盾3の場合 1.0x280x30=8400 兵力280 攻40の盾3の場合 1.0x280x40=12200 == 兵力300 攻20の盾3の場合 1.0x300x20=6000 兵力300 攻30の盾3の場合 1.0x300x30=9000 兵力300 攻40の盾3の場合 1.0x300x40=12000 == 兵力400 攻20の盾3の場合 1.0x400x20=8000 兵力400 攻30の盾3の場合 1.0x400x30=12000 兵力400 攻40の盾3の場合 1.0x400x40=16000 1x200x40=8000 1x400x40=16000 1x400x30=12000 1x380x40=15200 盾3と鎚3の場合の比較: 同じ回復時間だと攻城能力が同程度だと判る。 回復時間の約31分の 盾3兵力400人=鎚3兵力200人 で比較するとよくわかる。 槍3の場合 槍3の兵種の[攻城]ポイントは、0.6 回復速度は、槍1の70% 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 兵力300 攻17の槍3の場合 0.6x300x17=3060 兵力300 攻20の槍3の場合 0.6x300x20=3600 兵力600 攻15の槍3の場合 0.6x600x15=5400 兵力20 攻15の槍3の場合 0.6x20x15=180 ランク1-2の雑多の騎士の場合の代表例 槍1の場合 槍1の兵種の[攻城]ポイントは、0.2 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍1の場合 0.2x300x15=900 兵力400 攻15の槍1の場合 0.2x400x15=1200 兵力300 攻20の槍1の場合 0.2x300x20=1200 兵力400 攻20の槍1の場合 0.2x400x20=1600 槍2の場合 槍2の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍2の場合 0.3x300x15=1350 兵力400 攻15の槍2の場合 0.3x400x15=1800 兵力300 攻20の槍2の場合 0.3x300x20=1800 杖3の場合 杖3の兵種の[攻城]ポイントは、0.33 回復速度は、槍1の60% 兵力200 攻20の杖3の場合 0.33x200x20=1320 X 補正? 兵力200 攻25の杖3の場合 0.33x200x25=1650 X 補正? 兵力200 攻30の杖3の場合 0.33x200x30=1980 X 補正? == 兵力240 攻20の杖3の場合 0.33x240x20=1584 X 補正? 兵力240 攻25の杖3の場合 0.33x240x25=1980 X 補正? 兵力240 攻30の杖3の場合 0.33x240x30=2376 X 補正? == 兵力300 攻20の杖3の場合 0.33x300x20=1980 X 補正? 弓3の場合 弓3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力200 攻15の弓3の場合 1x200x15=3000 兵力200 攻20の弓3の場合 1x200x20=4000 兵力200 攻25の弓3の場合 1x200x25=5000 == 兵力250 攻15の弓3の場合 1x250x15=3750 兵力250 攻20の弓3の場合 1x250x20=5000 兵力250 攻25の弓3の場合 1x250x25=6250 = 兵力270 攻15の弓3の場合 1x270x15=4050 兵力270 攻20の弓3の場合 1x270x20=5400 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 == 兵力280 攻15の弓3の場合 1x280x15=4200 兵力280 攻20の弓3の場合 1x280x20=5600 兵力280 攻25の弓3の場合 1x280x25=7000 == 兵力300 攻15の弓3の場合 1x300x15=4500 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻25の弓3の場合 1x300x25=7500 == 兵力320 攻15の弓3の場合 1x320x15=4800 兵力320 攻20の弓3の場合 1x320x20=6400 兵力320 攻25の弓3の場合 1x320x25=8000 弓2の場合 弓2の兵種の[攻城]ポイントは、0.8 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の弓2の場合 0.8x300x15=3600 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 == 兵力400 攻15の弓2の場合 0.8x400x15=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 == 兵力450 攻15の弓2の場合 0.8x450x15=5400 兵力450 攻20の弓2の場合 0.8x450x20=7200 注意: 同じ回復時間だと弓2の方が、弓3より攻城能力が若干高い 回復時間の約31分の 弓2兵力400人=弓3兵力280人 で比較するとよくわかる。 短3の場合 短3の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の80% 兵力300 攻15の短3の場合 0.3x300x15=1350 短3の場合 兵力300 攻20の短3の場合 0.3x300x20=1800 == 短3の場合 兵力250 攻20の短3の場合 0.3x250x20=1500 短3の場合 兵力200 攻20の短3の場合 0.3x200x20=1200 == 短3の場合 兵力300 攻15の短3の場合 0.2x300x15=900 剣3の場合 剣3の兵種の[攻城]ポイントは、0.55 回復速度は、槍1の100% 兵力200 攻15の剣3の場合 0.55x200x15=1650 兵力300 攻15の剣3の場合 0.55x300x15=2475 兵力400 攻15の剣3の場合 0.55x400x15=3300 == 兵力200 攻20の剣3の場合 0.55x200x20=2200 兵力300 攻20の剣3の場合 0.55x300x20=3300 兵力400 攻20の剣3の場合 0.55x400x20=4400 == 兵力200 攻30の剣3の場合 0.55x200x30=3150 兵力300 攻30の剣3の場合 0.55x300x30=4950 兵力400 攻30の剣3の場合 0.55x400x30=6300 騎3の場合 騎3の兵種の[攻城]ポイントは、0.4 回復速度は、槍1の60% 兵力100 攻20の騎3の場合 0.4x100x20=800 兵力100 攻30の騎3の場合 0.4x100x30=1200 兵力100 攻40の騎3の場合 0.4x100x40=1600 == 兵力200 攻20の騎3の場合 0.4x200x20=1600 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 兵力200 攻40の騎3の場合 0.4x200x40=3200 == 兵力300 攻15の騎3の場合 0.4x300x15=1800 兵力400 攻15の騎3の場合 0.4x400x15=2400 == 兵力300 攻20の騎3の場合 0.4x300x20=2400 兵力400 攻20の騎3の場合 0.4x400x20=3200 兵力450 攻15の騎3の場合 0.4x450x20=3600 城や砦の陥落方法 1) 拠点を攻撃したときの相手の城の座標はどこですか 2) 相手の騎士を「戦闘不能」にした後 城や城壁を壊して 城の耐久度が0になったときに城は陥落します。 まだ詳細まで不明ですが、城の[耐久度]1 は 通常の騎士相手の[攻撃力] 1弱の可能性もある。 3) 騎士対戦の結果、相手の騎士の兵力を0にして「戦闘不能」にしても 相手の騎士は、兵力が満タンに戻れば再度戦闘可能になります。 従って、相手の騎士が戦闘不能の最中に、城や城壁を攻撃して耐久度を0にします。 城の耐久度は 1分で1しか戻りませんので、一度削れば大丈夫です。 4) xxxxに城の耐久度の計算方法の 一覧があります。見つかりましたか [攻城の計算方法] 6) 相手の騎士が戦闘不能で 直接自分の攻撃が 相手の城や城壁にダメージを与えているときは 自分の騎士の兵力は減らないのでわかり難い。 5) 城の陥落方法の参考サイト Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 攻城の計算方法例 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 攻城の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス 10) 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります 人口と城耐久度換算 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、基準数値となる模様です。 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 城Lv10=耐久度が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 砦Lv10=耐久度が6500=人口94 砦城壁Lv10=3250[耐久度] 斥候の結果 各自、追記と訂正をご自由にしてください。 城 人口99人= 城耐久度13000[耐久度] 城壁耐久度4000[耐久度] 城 人口43人= 城耐久度 8000[耐久度] 城壁耐久度 1500[耐久度] 砦 人口12人= 砦耐久度 1500 城壁耐久度 0 倉庫Lv4-5程度 城 人口123人= 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 Lv1の拠点の耐久度 Lv1の城の耐久度=3000[耐久度] 城壁なしの場合 Lv1の砦の耐久度=1500[耐久度] 砦の城壁なしの場合 相手騎士3000を無能化後 4000弱では城陥落せず 追加5000では城陥落せず つまり騎士無能化を含めて、上記合計17000では城陥落せず。 追加攻撃 1万では十分城陥落 攻城の具体的計算例: 例えば、通常の騎士の中で、攻城力がそこそこある弓2,弓3,槍3,槍3の4枚を用意します。 騎士の兵力を30分で回復する程度に統率を振っておきます。、 弓2換算で380人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 槍3と弓3換算で270-280人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 相手を戦闘不能にした城か、空の城を攻撃すると 人口94人のLv10[耐久度]19500の城でも、かろうじて一撃で陥落可能な範囲になる計算になります。 実際は、約30分で回復する兵力は 弓2の場合は384人 弓3の場合270人前後 強 槍3の場合270人前後 強 実際には、騎士の装備で統率や[攻撃]ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 実際にどの程度の[耐久度]を削ることが可能か、 計算方法の確認の為に自分で計算してみてください。 [攻城力]の参考数値: 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 補足: 弓2の場合は430人前後 弓3の場合300人前後 槍3の場合300人前後 になっていれば、更に確実かもしれません。 しかし、回復速度が約35分程度になる計算です。 通常のレベル10の城の場合の計算例 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 攻城計算 弓3兵力270 攻25 弓2兵力370 攻19 剣4 兵力360攻22 槍3 兵力270攻19 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 兵力370 攻19の弓2の場合 0.8x370x19=5624 兵力270 攻19の槍3の場合 0.6x270x19=3078 兵力360 攻22の剣4の場合 0.8x360x15=6336 6750+5624+3078+6336=21788[耐久度] 計算の意味: 人口約96人のLv10の城+城壁は、19500[耐久度]です。 上記の騎士4人で城攻撃した場合、21788[耐久度]を削ることが可能なため、 この城拠点は、相手騎士が戦闘不能になった後に、上記の騎士4人の一撃で陥落する。 城の具体的な陥落テスト例 レベル10の城+レベル0の城壁 耐久度13000 騎3の騎士1人で、空の城を陥落するテスト。 騎3,兵力190,攻ポイント(攻撃力ポイント)=36, 城攻め1回の攻撃につき 3000弱 6回で陥落 参考 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 相手の城や砦を陥落する場合4: 陥落目標相手の騎士を攻防のうえ戦闘不能にするか、空の城を攻撃します。 相手の騎士が戦闘不能などによって「回復中」になり 身動きできなくなった状態で、最後に城を攻撃して陥落します。 相手の拠点を陥落する場合、城壁や城本体の建物を破壊するため 相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」を上げる必要があり、なるべく兵力が多量であることが重要です。 拠点陥落の最後のつめは、「攻城値」の高い鎚3、弓2か3、槍3、盾3などを用いると効果的です。 鎚3の場合、兵力400-500人で「攻」が40以上の場合、 1.6x500人x40=32000 と相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」が、25000[耐久度] 以上になるため 約人口140人以上の城が一撃で陥落可能になります。 城拠点全体の耐久度は、建築レベル20の最高値で 26000(城本体の建物物)+12000(城壁)=38000[耐久度] です。しかしLv20まで育成の終わった城拠点は少ないです。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 拠点の城壁や構造物などの攻撃中は、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、手ごたえがわかりませんが、戦闘報告画面と地図上の相手の拠点の色で判断します。 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 名前 コメント
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このページ名→【攻城の計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [攻城]の計算一覧 相手の城や砦の[耐久度]を削るときの計算方法を、攻城の計算方法としています。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 [攻城]の計算方法 (敵国の拠点を攻撃したとき、どれだけ拠点の[耐久度]を削るか)= (敵の拠点での戦闘後に生き残った自分の兵士数)×(兵種の攻城の数値)×騎士の[攻]のステータス 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 従って、騎士同士の攻防の時に用いられる、(総)攻撃力や(総)防御力の単位や計算とは異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、攻城の基準数値(単位)となる模様です。 便宜上このサイトでは、[耐久度]という単位を用いて攻城の計算をしています。 サイトによっては、攻城の数値という単位表現をとっている場合もあるかもしれません。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 城の[耐久度] 城Lv10=[耐久度]が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 13000+6500=19500[耐久度] 砦の[耐久度] 砦Lv10=[耐久度]が6500=人口94 砦の城壁Lv10=3250[耐久度] 6500+3250=9750[耐久度] 人口94のLv10の拠点でも、城か砦かによって、[耐久度]が約2倍程度異なります。 相手の拠点に相手騎士がいない場合や、相手騎士を戦闘不能状態にしてから 敵の城と砦の[耐久度]を削っていき、城や砦の耐久度が0になった時にその拠点は陥落します。 相手の城や砦の[耐久度]を削っているときは、自分の騎士の兵力は全く減らない模様です。 従って、拠点攻撃しても兵力が減らないため攻城している実感が判りません。 しかし、地図で見て相手の城の色が変化していなければ、攻城と陥落は完了していません。 攻城が完了すると、[報告]画面には、陥落以降に自分の騎士が敵拠点に到達した記録すら出なくなります。 補足説明: 自分の拠点の[耐久度]は、城や砦のレベルアップ画面に書いてあります。 攻城の計算と、実際の拠点攻撃があっているかは、事前に相手の拠点を斥候して [耐久度]を調べておけば、計算どうりかすぐに判ります。 慣れると人口数から、相手の拠点の概ねの [耐久度]が推測できるようになります。 城の耐久度は1分30秒毎に1回復します。 砦の耐久度は城の半分で、3分毎に1回復します。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 基準として、城Lv10で城壁Lv10の場合の[耐久度]の計算は、 (Lv10の城の耐久度が13000)+(Lv10の城壁の耐久度が6500)=19500[耐久度] となる計算です。 つまり、人口94人のLv10の城は、19500[耐久度] 以上削ると陥落することになります。 従って、兵力満タンの騎士が、拠点の城や砦を攻撃しないと、陥落しにくいことがわかります。 相手の拠点に滞在する相手の騎士を戦闘不能にした後の、残りの20-50人前後の自分の騎士の兵力だけでは、 人口60人以上の拠点は陥落しにくいことが、計算上からもわかります。 従って、攻撃先の拠点にそこそこの強さの相手騎士が滞在し、人口が50-70人以上の ある程度高いLvの城の場合、数回にわたる複合攻撃が必要になる場合が多くなります。 (ただし、自分の騎士の強さが10万を超える場合は、また別かと思われます。) 城や砦の耐久度の数値 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 城壁には、別途兵を配備可能なようです。 Lv10で盾2($200)と弓3($400)、Lv15で盾3($400)と弓4($800)、 Lv20で盾4($800)と盾5($1200)と弓5($1200)が配備可能になります。 城壁に配備する兵力の防御力の最高値は、12000[防御力]程度のため弱いです。 750人x盾5=750人x16の防御力=12000[防御力] 盾5=16の防御力 その時に必要な金貨は、900000です 金貨1200x750人=900000金貨 Lv20の城と城壁の耐久度: 城の[耐久度] 城Lv20=[耐久度]が26000=人口約?人 城壁Lv20=12000[耐久度] 城Lv20と城壁Lv20の合計[耐久度]=26000+12000=38000[耐久度] 従って、攻城側が38000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の城でも陥落可能なことになります。 城攻撃の結果の見方 空の城や砦を攻撃しいても、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、攻城の最中は自分の騎士の手ごたえがありません。 どれだけ拠点の[耐久度]を削ったかは、攻撃された側の城の画面に表示されます。 攻撃する側は、どの程度相手の拠点の[耐久度]を削ったかの計算を、見積もって推測するだけです。 地図で攻撃された側の城の色が変われば、城の陥落ということになります。 城の陥落後、現在の場合2時間の何も操作できない保護期間があります。 保護期間の最中は、共有地の旗だけ立てれます。 攻城のコツ: 攻城のコツは、城を防御する騎士を不能にした後に、いかに騎士の兵力の人数を残すかです。 そして、[耐久度]の計算を見積もり、なるべく一撃で拠点の陥落可能な騎士を選んで攻撃します。 進軍や攻撃の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7086477.html 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 攻城計算の具体例 城や砦の[耐久度]を、どの程度削ることが可能かの計算方法です。 自分の騎士の兵力が少ない場合 兵力20 攻20の剣1の場合 20×0.2×20=80 兵力20 攻20の鎚2の場合 20×1.2×20=480 兵力5 攻25の弓3の場合 5×1×25=125 鎚3の場合 鎚3の兵種の[攻城]ポイントは、1.6 回復速度は、槍1の50% 騎士の[攻]のステータスは、[攻15]などと記載 兵力100 攻15の鎚3の場合 1.6x100x15=2400 兵力100 攻20の鎚3の場合 1.6x100x20=3200 兵力100 攻30の鎚3の場合 1.6x100x30=4800 兵力100 攻40の鎚3の場合 1.6x100x40=6400 == 兵力200 攻15の鎚3の場合 1.6x200x15=4800 兵力200 攻20の鎚3の場合 1.6x200x20=6400 兵力200 攻30の鎚3の場合 1.6x200x30=9600 兵力200 攻40の鎚3の場合 1.6x200x40=12800 == 兵力300 攻40の鎚3の場合 1.6x300x40=19200 要注意 兵力300の鎚3の場合、回復に45分程度かかるため、 最初は30分以上かかる兵力に統率をあげない。 盾3の場合 盾3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力100 攻20の盾3の場合 1.0x100x20=2000 兵力100 攻30の盾3の場合 1.0x100x30=3000 兵力100 攻40の盾3の場合 1.0x100x40=4000 == 兵力200 攻20の盾3の場合 1.0x200x20=4000 兵力200 攻30の盾3の場合 1.0x200x30=6000 兵力200 攻40の盾3の場合 1.0x200x40=8000 == 兵力280 攻20の盾3の場合 1.0x280x20=5600 兵力280 攻30の盾3の場合 1.0x280x30=8400 兵力280 攻40の盾3の場合 1.0x280x40=12200 == 兵力300 攻20の盾3の場合 1.0x300x20=6000 兵力300 攻30の盾3の場合 1.0x300x30=9000 兵力300 攻40の盾3の場合 1.0x300x40=12000 == 兵力400 攻20の盾3の場合 1.0x400x20=8000 兵力400 攻30の盾3の場合 1.0x400x30=12000 兵力400 攻40の盾3の場合 1.0x400x40=16000 1x200x40=8000 1x400x40=16000 1x400x30=12000 1x380x40=15200 盾3と鎚3の場合の比較: 同じ回復時間だと攻城能力が同程度だと判る。 回復時間の約31分の 盾3兵力400人=鎚3兵力200人 で比較するとよくわかる。 槍3の場合 槍3の兵種の[攻城]ポイントは、0.6 回復速度は、槍1の70% 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 兵力300 攻17の槍3の場合 0.6x300x17=3060 兵力300 攻20の槍3の場合 0.6x300x20=3600 兵力600 攻15の槍3の場合 0.6x600x15=5400 兵力20 攻15の槍3の場合 0.6x20x15=180 ランク1-2の雑多の騎士の場合の代表例 槍1の場合 槍1の兵種の[攻城]ポイントは、0.2 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍1の場合 0.2x300x15=900 兵力400 攻15の槍1の場合 0.2x400x15=1200 兵力300 攻20の槍1の場合 0.2x300x20=1200 兵力400 攻20の槍1の場合 0.2x400x20=1600 槍2の場合 槍2の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の槍2の場合 0.3x300x15=1350 兵力400 攻15の槍2の場合 0.3x400x15=1800 兵力300 攻20の槍2の場合 0.3x300x20=1800 杖3の場合 杖3の兵種の[攻城]ポイントは、0.33 回復速度は、槍1の60% 兵力200 攻20の杖3の場合 0.33x200x20=1320 X 補正? 兵力200 攻25の杖3の場合 0.33x200x25=1650 X 補正? 兵力200 攻30の杖3の場合 0.33x200x30=1980 X 補正? == 兵力240 攻20の杖3の場合 0.33x240x20=1584 X 補正? 兵力240 攻25の杖3の場合 0.33x240x25=1980 X 補正? 兵力240 攻30の杖3の場合 0.33x240x30=2376 X 補正? == 兵力300 攻20の杖3の場合 0.33x300x20=1980 X 補正? 弓3の場合 弓3の兵種の[攻城]ポイントは、1.0 回復速度は、槍1の70% 兵力200 攻15の弓3の場合 1x200x15=3000 兵力200 攻20の弓3の場合 1x200x20=4000 兵力200 攻25の弓3の場合 1x200x25=5000 == 兵力250 攻15の弓3の場合 1x250x15=3750 兵力250 攻20の弓3の場合 1x250x20=5000 兵力250 攻25の弓3の場合 1x250x25=6250 = 兵力270 攻15の弓3の場合 1x270x15=4050 兵力270 攻20の弓3の場合 1x270x20=5400 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 == 兵力280 攻15の弓3の場合 1x280x15=4200 兵力280 攻20の弓3の場合 1x280x20=5600 兵力280 攻25の弓3の場合 1x280x25=7000 == 兵力300 攻15の弓3の場合 1x300x15=4500 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻25の弓3の場合 1x300x25=7500 == 兵力320 攻15の弓3の場合 1x320x15=4800 兵力320 攻20の弓3の場合 1x320x20=6400 兵力320 攻25の弓3の場合 1x320x25=8000 弓2の場合 弓2の兵種の[攻城]ポイントは、0.8 回復速度は、槍1の100% 兵力300 攻15の弓2の場合 0.8x300x15=3600 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 == 兵力400 攻15の弓2の場合 0.8x400x15=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 == 兵力450 攻15の弓2の場合 0.8x450x15=5400 兵力450 攻20の弓2の場合 0.8x450x20=7200 注意: 同じ回復時間だと弓2の方が、弓3より攻城能力が若干高い 回復時間の約31分の 弓2兵力400人=弓3兵力280人 で比較するとよくわかる。 短3の場合 短3の兵種の[攻城]ポイントは、0.3 回復速度は、槍1の80% 兵力300 攻15の短3の場合 0.3x300x15=1350 短3の場合 兵力300 攻20の短3の場合 0.3x300x20=1800 == 短3の場合 兵力250 攻20の短3の場合 0.3x250x20=1500 短3の場合 兵力200 攻20の短3の場合 0.3x200x20=1200 == 短3の場合 兵力300 攻15の短3の場合 0.2x300x15=900 剣3の場合 剣3の兵種の[攻城]ポイントは、0.55 回復速度は、槍1の100% 兵力200 攻15の剣3の場合 0.55x200x15=1650 兵力300 攻15の剣3の場合 0.55x300x15=2475 兵力400 攻15の剣3の場合 0.55x400x15=3300 == 兵力200 攻20の剣3の場合 0.55x200x20=2200 兵力300 攻20の剣3の場合 0.55x300x20=3300 兵力400 攻20の剣3の場合 0.55x400x20=4400 == 兵力200 攻30の剣3の場合 0.55x200x30=3150 兵力300 攻30の剣3の場合 0.55x300x30=4950 兵力400 攻30の剣3の場合 0.55x400x30=6300 騎3の場合 騎3の兵種の[攻城]ポイントは、0.4 回復速度は、槍1の60% 兵力100 攻20の騎3の場合 0.4x100x20=800 兵力100 攻30の騎3の場合 0.4x100x30=1200 兵力100 攻40の騎3の場合 0.4x100x40=1600 == 兵力200 攻20の騎3の場合 0.4x200x20=1600 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 兵力200 攻40の騎3の場合 0.4x200x40=3200 == 兵力300 攻15の騎3の場合 0.4x300x15=1800 兵力400 攻15の騎3の場合 0.4x400x15=2400 == 兵力300 攻20の騎3の場合 0.4x300x20=2400 兵力400 攻20の騎3の場合 0.4x400x20=3200 兵力450 攻15の騎3の場合 0.4x450x20=3600 城や砦の陥落方法 1) 拠点を攻撃したときの相手の城の座標はどこですか 2) 相手の騎士を「戦闘不能」にした後 城や城壁を壊して 城の耐久度が0になったときに城は陥落します。 まだ詳細まで不明ですが、城の[耐久度]1 は 通常の騎士相手の[攻撃力] 1弱の可能性もある。 3) 騎士対戦の結果、相手の騎士の兵力を0にして「戦闘不能」にしても 相手の騎士は、兵力が満タンに戻れば再度戦闘可能になります。 従って、相手の騎士が戦闘不能の最中に、城や城壁を攻撃して耐久度を0にします。 城の耐久度は 1分で1しか戻りませんので、一度削れば大丈夫です。 4) xxxxに城の耐久度の計算方法の 一覧があります。見つかりましたか [攻城の計算方法] 6) 相手の騎士が戦闘不能で 直接自分の攻撃が 相手の城や城壁にダメージを与えているときは 自分の騎士の兵力は減らないのでわかり難い。 5) 城の陥落方法の参考サイト Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 攻城の計算方法例 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 攻城の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス 10) 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります 人口と城耐久度換算 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、基準数値となる模様です。 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 城Lv10=耐久度が13000=人口94 城壁Lv10=6500[耐久度] 砦Lv10=耐久度が6500=人口94 砦城壁Lv10=3250[耐久度] 斥候の結果 各自、追記と訂正をご自由にしてください。 城 人口99人= 城耐久度13000[耐久度] 城壁耐久度4000[耐久度] 城 人口43人= 城耐久度 8000[耐久度] 城壁耐久度 1500[耐久度] 砦 人口12人= 砦耐久度 1500 城壁耐久度 0 倉庫Lv4-5程度 城 人口123人= 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 Lv1の拠点の耐久度 Lv1の城の耐久度=3000[耐久度] 城壁なしの場合 Lv1の砦の耐久度=1500[耐久度] 砦の城壁なしの場合 相手騎士3000を無能化後 4000弱では城陥落せず 追加5000では城陥落せず つまり騎士無能化を含めて、上記合計17000では城陥落せず。 追加攻撃 1万では十分城陥落 攻城の具体的計算例: 例えば、通常の騎士の中で、攻城力がそこそこある弓2,弓3,槍3,槍3の4枚を用意します。 騎士の兵力を30分で回復する程度に統率を振っておきます。、 弓2換算で380人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 槍3と弓3換算で270-280人 (槍1での回復速度100%換算の380人前後)に統率を振っておきます。 相手を戦闘不能にした城か、空の城を攻撃すると 人口94人のLv10[耐久度]19500の城でも、かろうじて一撃で陥落可能な範囲になる計算になります。 実際は、約30分で回復する兵力は 弓2の場合は384人 弓3の場合270人前後 強 槍3の場合270人前後 強 実際には、騎士の装備で統率や[攻撃]ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 実際にどの程度の[耐久度]を削ることが可能か、 計算方法の確認の為に自分で計算してみてください。 [攻城力]の参考数値: 兵力300 攻20の弓2の場合 0.8x300x20=4800 兵力400 攻20の弓2の場合 0.8x400x20=6400 兵力300 攻20の弓3の場合 1x300x20=6000 兵力300 攻15の槍3の場合 0.6x300x15=2700 補足: 弓2の場合は430人前後 弓3の場合300人前後 槍3の場合300人前後 になっていれば、更に確実かもしれません。 しかし、回復速度が約35分程度になる計算です。 通常のレベル10の城の場合の計算例 城耐久度 13000 城壁耐久度 6500 [耐久度]19500の城 攻城計算 弓3兵力270 攻25 弓2兵力370 攻19 剣4 兵力360攻22 槍3 兵力270攻19 兵力270 攻25の弓3の場合 1x270x25=6750 兵力370 攻19の弓2の場合 0.8x370x19=5624 兵力270 攻19の槍3の場合 0.6x270x19=3078 兵力360 攻22の剣4の場合 0.8x360x15=6336 6750+5624+3078+6336=21788[耐久度] 計算の意味: 人口約96人のLv10の城+城壁は、19500[耐久度]です。 上記の騎士4人で城攻撃した場合、21788[耐久度]を削ることが可能なため、 この城拠点は、相手騎士が戦闘不能になった後に、上記の騎士4人の一撃で陥落する。 城の具体的な陥落テスト例 レベル10の城+レベル0の城壁 耐久度13000 騎3の騎士1人で、空の城を陥落するテスト。 騎3,兵力190,攻ポイント(攻撃力ポイント)=36, 城攻め1回の攻撃につき 3000弱 6回で陥落 参考 兵力200 攻30の騎3の場合 0.4x200x30=2400 相手の城や砦を陥落する場合4: 陥落目標相手の騎士を攻防のうえ戦闘不能にするか、空の城を攻撃します。 相手の騎士が戦闘不能などによって「回復中」になり 身動きできなくなった状態で、最後に城を攻撃して陥落します。 相手の拠点を陥落する場合、城壁や城本体の建物を破壊するため 相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」を上げる必要があり、なるべく兵力が多量であることが重要です。 拠点陥落の最後のつめは、「攻城値」の高い鎚3、弓2か3、槍3、盾3などを用いると効果的です。 鎚3の場合、兵力400-500人で「攻」が40以上の場合、 1.6x500人x40=32000 と相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」が、25000[耐久度] 以上になるため 約人口140人以上の城が一撃で陥落可能になります。 城拠点全体の耐久度は、建築レベル20の最高値で 26000(城本体の建物物)+12000(城壁)=38000[耐久度] です。しかしLv20まで育成の終わった城拠点は少ないです。 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 拠点の城壁や構造物などの攻撃中は、自分の騎士の兵力が全く減りません。 従って、手ごたえがわかりませんが、戦闘報告画面と地図上の相手の拠点の色で判断します。 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 名前 コメント