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トレーナー情報 かそく 【ジム名】イセジム 【トレーナー名】かそく 【ともだちコード】0430 3101 9380 【使用ポケモン六匹】チャーレム プラスル ヤミカラス ゴンベ モウカザル イルミーゼ 【連絡用アドレス】ymd_mtmg@hotmail.co.jp 【パートナー】チャーレム 【ジムテーマ】種族値400±10 【コメント】 ジムの子たちで勝ちにいくぜ…まだ若干メンバー調整するかもしれないけど 梨 【ジム名】 カグラジム 【トレーナー名】 ナシ 【ともだちコード】2449-0904-0028 【使用ポケモン六匹】 アブソル、ブラッキー、ヨノワール、マニューラ、ドータクン、ギャラドス 【連絡用アドレス】 pokemon_league_2006@yahoo.co.jp 【パートナー】 アブソル 【ジムテーマ】 悪使いのギンガ団の隠れ残党が牢獄から逃げ出してきて実態を隠している感じ。 【コメント】 「うージムリーダージムリーダー」 今ジムリーダーを探して全力疾走している俺は ジムリーダーと呼ばれるごく一般的なジムリーダー 強いて違うところをあげるとすれば今からジムリーダー対抗戦に出てやるってとこかナ?? 使用ポケモン かそく イルミーゼ@ものしりメガネ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 65 47 55 73 75 85 技 むしのさざめき 10まんボルト アンコール おだてる 悪ポケ3体の弱点をつけて、かつギャラドスのいかくを回避、 10まんボルトで対処できるので安定して戦えると思ってこいつを先頭に。 何気に補助技も豊富 チャーレム@いのちのたま HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 60 60 75 60 75 80 技 ねこだまし とびひざげり かみなりパンチ バレットパンチ 悪ポケ対処としてモウカザルと比べてしまうとやはりこいつを選んでしまう。 多分梨さんにはビルド型しか戦わせたことがないと思うので先制型で押してみようかと。 ギャラにもかみなりパンチいけそうだし。 プラスル@きあいのタスキ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 60 50 40 85 75 95 技 10まんボルト くさむすび わるだくみ うたう ゴンベとこいつで結構迷ったけどギャラドスが来ると思ってプラスル。 いかくも効かないし何より有利だし。 使用ポケモン 梨 アブソル@きあいのタスキ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 65 130 60 75 60 75 技 しっぺがえし ふいうち シザークロス サイコカッター お祭りだし最初はパートナーくらい出さなくちゃね。 ギャラドス@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 95 125 79 60 100 81 技 じしん ストーンエッジ りゅうのまい たきのぼり 威嚇とモウカザル用に。どこかで一回舞えば決定打なので ヨノワールの鬼火を使ってそのチャンスを作ろうかなとか思ってた。 ヨノワール@たべのこし HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 45 100 135 65 135 45 技 かげうち いたみわけ おにび ちきゅうなげ 恐らく相手はチャーレムかイルミーゼは出してくるので、どちらにも対応できるヨノワール。 対応できなくても向こうはマイナー使いなので襷はどこかに持っててそれを潰す先手技も欲しいので。 かそくVS梨 バトルスタート! ■ かそくはイルミーゼを繰り出した! □ 梨はアブソルを繰り出した! 第1ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 というわけでいつもの先発あぶさん。 読まれても何か面子見る限り襷持ってればしっぺ返しで致命傷なんでおk で、イルミーゼ何してくるのかという所だけど考えられるのは 怪しい光、虫のさざめき、電磁波、アンコール…くらい。 タイプ向こうが有利なのは確実なんで相手も交換を読んで補助技してくるのを予想。 拘りさざめきとか嫌だけど一応襷保険があるのでおk、というわけでしっぺ返し。 かそくの思考 マニュきたら怖かったけどアブソルならイルミーゼでいける。 しかし先発ってことは十中八九タスキ、だからって補助技しても一撃で落とされる。 それなら先制技があるチャーレムに繋ぐために削っておいたほうがいいでしょ、 えいっ ■ イルミーゼのむしのさざめき! →アブソルはタスキで耐えた! □ アブソルのしっぺがえし! →イルミーゼは倒れた! ★ かそくはチャーレムを繰り出した! 第2ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 保険あってよかったけどしっぺ一撃は想定外 地味にウザイ鱈子唇。お供の凶悪ギャラさんで定番の威嚇と格闘受け。 かそくの思考 さて、やってきましたイセジム名物くさいチャーレム。 アブソルはふいうちで来るかひっこめるか… どっちにしろ出したばっかりならねこだましせな損だしな ☆ 梨はアブソルを引っ込めてギャラドスを繰り出した! ☆ ギャラドスのいかくでチャーレムのこうげきがさがった ■ チャーレムのねこだまし! →2割程度のダメージ 第3ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 威嚇で受けたはいいけど、雷パンチ持ってたらキツイ。 ソクノ持ちなんで耐えはするけど、とりあえずその手段はラストに持ってく。 威嚇されようが雷パンチ持ってたら十中八九打ってくるので安全策でヨノワ。 かそくの思考 さて、少し厄介になった。タスキはアブだったから間違いなくこいつは半減実、 威嚇されてるしどうせ落とせないだろうけど 一発ぶちかまして実発動させないといけないだろうしなぁ ☆ 梨はギャラドスを引っ込めてヨノワールを繰り出した! ■ チャーレムのかみなりパンチ! →ヨノワールに2割程度のダメージ ☆ ヨノワールはたべのこしで回復した 第4ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 逃げるだろうし無傷で鬼火打てるチャンス、ゴンベとか多分耐久なの来たら削れるし儲けもん。 かそくの思考 さて、硬くて丈夫な奴が来ちゃったよ。 いかくもらってるし、ダメージ通るのはかみなりパンチぐらい、 絶対鬼火来るからここは撤収しか手はない。 チャーレム涙目wwwwwwww ★ かそくはチャーレムを引っ込めてプラスルを繰り出した! □ ヨノワールのおにび! →プラスルはやけどをおった ★ プラスルはやけどのダメージを受けている ☆ ヨノワールはたべのこしで回復した 第5ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 プラスル来た、がぶっちゃけ型が読めない。歌うとか電磁波とか天キスとかあるんだろうか。 かといって瀕死のアブソル出すのも酷、不意打ちはまだまだ使い道がある。 ギャラドスも当然危ない、とりあえず地球投げしとくか。 という判断が後々惨劇を巻き起こすのでした、チャンチャン。 正直対戦でプラスルが来ると何しでかすかイマイチ読めずにかなり焦る。 駄目だね、精進しましょうね、修行ですね、背中の傷は剣士の恥ですね。 かそくの思考 やっぱり来ました鬼火。 持ち物はラムじゃなかったんでここはこっちのペースにするために 一か八かここで勝負を託すしかないでしょうよ! ■ プラスルのうたう! →ヨノワールは眠ってしまった □ ヨノワールは眠っている ★ プラスルはやけどのダメージを受けている 第6ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 最悪のパターン。今思えばヨノワ相手にプラスルなんだからそりゃ積むよね。 ここでアブソるのが多分正解でした、だけどヨノワの耐久と眠りのターンで相手も 鬼火効いて減ってくるし悪巧み一回ならニ発ギリギリは耐えるのでいつおきても いいように影うち選択、影うち二回で沈むはず。悪巧み詰まれても鬼火のダメージで ある程度減らした後不意打ちすれば確実に沈むので下手なギャンブルはしないでここは待つ。 残りのチャーレムさん不意打ち→アブソル死亡→ギャラ威嚇&ソクノ→滝登りでアブ残らずともKO。 もう一つの策は2ターン待って、ギャラドス犠牲にしてアブソルで不意打つ。鬼火も手伝ってプラスル死亡。 そしてヨノワールとチャーレムをラストに対峙させて寝起き痛みわけ影うちのコンボ。 どちらにしろ2ターンは持つので鬼火ダメージ狙って待つ。 かそくの思考 きたよきたよ! これで引っ込めてもそうでなくてもまずは積まないことには始まらない。 積めばおそらく2発で落とせるかなー?食べ残しが邪魔くさいなぁ ■ プラスルのわるだくみ! →とくこうがぐーんとあがった □ ヨノワールは眠っている ★ プラスルはやけどのダメージを受けている 第7ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 最低ターンで起きれたのは想定…外ではないけど嬉しい、その為に交換せんかったんだし。 急所なのは想定外。 かそくの思考 入れ替えなかった…? それでは10まんボルトターイッム!! ☆ ヨノワールはめをさました □ ヨノワールのかげうち! →きゅうしょにあたってプラスルは倒れた ★ かそくはチャーレムを繰り出した! 第8ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 ここからSに目覚めます。キモチイイヨー。 かそくの思考 ちょwww2ターン目でおめめパッチリとかwwwモーモーミルク吹いたwwwww 多分急所じゃなくともダメージと火傷でやられてただろうがこれは非常にまずい。 鬼火外れるかもよ!かみなりパンチでマヒっちゃうかもよ! いのちのたまの底上げもあるしまだ可能性はある。 諦めたらそこで試合終了ですよ! ■ チャーレムのかみなりパンチ! →6割程度まで体力を削った □ ヨノワールのおにび! →チャーレムはやけどをおった ★ チャーレムはやけどのダメージを受けている ☆ ヨノワールはたべのこしで回復した 第9ターン ポケモン - ポケモン 梨の思考 これで世界はワシのものじゃあ! かそくの思考 /(^o^)\ でもまだマヒればずっとチャーレムのターンだってありえるかもしれないだろ! いのちのたまで攻撃しながら血を吐いちゃうけど可能性は捨てないんだぁぁぁぁぁ! …今日は何で抜こうかな ■ チャーレムのかみなりパンチ! →5割程度まで体力を削った □ ヨノワールのちきゅうなげ! →チャーレムはのこりわずか ★ チャーレムはやけどのダメージを受けている ★ チャーレムは倒れた 勝者 梨! 感想など 名前 コメント
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チャレンジの得点(計算方法) 技能ボーナス 敵のとどめを刺す際に、特定の攻撃で倒すと技能ボーナスが変化します。 ポイント 倒し方 +60点 電気、氷結、消滅など +40点 炎、斬、アイアングローブのD弱など +20点 打ち上げなどだった気がする +0点 その他の攻撃 技能ボーナスの調べ方は、アンプドチャレンジ1(一人用)を行い、 調べたい攻撃でニャーンにとどめを刺します。 その後に表示される得点表の技能ボーナスの欄をみればわかります。 160点なら+60の攻撃、140点なら+40の攻撃、 120点なら+20の攻撃、100点なら+0の攻撃となります。 ※例外としてデスファクトでのスピード薬を1本入れる毎に+1000の技能ボーナスが追加されます。 素殴りボーナス 素手攻撃すると素殴りボーナスが貰える。(アイテムを使用するともらえない) ガードされると貰えない。 相手のHPに相当する分貰えているような気がする。 例外で素殴りボーナスが入らないアクセサリがある。(傘の必殺など)このため、傘の必殺は雷で技能ボーナス+60なのに同時に入る素殴りボーナスが0になってしまいます。 残り時間ボーナス チャレンジの種類 残り時間ボーナス アンプドミッション(イージー) 残り時間×100 アンプドミッション(ノーマル) 残り時間×300 アンプドミッション(ハード) 残り時間×1000 アンプドミッション2(イージー) 残り時間×100 アンプドミッション2(ノーマル) 残り時間×300 アンプドミッション2(ハード) 残り時間×1000 アンプドスペランカー 残り時間×50 アンプド忍者屋敷 残り時間×10 アンプドクライマー 残り時間×10 上記以外 残り時間×1 ※残り時間は表示されてない小数点第二位くらいまで影響する模様
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きほん じょうほう しゅーとタイプ そくど しゅーと印 そ POW/SPINタイプ よわい/よわい くわしく そくどUPこうかを もち これは こうかが でてから おわりまで いじされ どうそざい ついかで 4かい きょうか できる らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 110 +31~40 110 +31~40 SS 110 +27~35 110 +27~35 S 110 +23~30 110 +23~30 No.13ふくびき A 110 +19~25 110 +19~25 そっこうげきはふくびき B 110 +15~20 110 +15~20 しゅーとおばば C 110 +11~15 110 +11~15 しゅーとおばば ・ F-くにおくん1 ・ F-じだいげき2 ・ F-ホッケー1 ・ S-べーすぼーる1 ・ S-べーすぼーる5 D 110 +7~10 110 +7~10 ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'そくど' '頭文字そ'
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きほん じょうほう しゅーとタイプ そくど しゅーと印 そ POW/SPINタイプ ちょつよ/よわい くわしく そくどダウンこうかがあり これは こうかが でてから おわりまで いじされ どうそざい ついかで 4かい きょうか できる らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 125 +34~43 110 +31~40 SS 125 +30~38 110 +27~35 S 125 +26~33 110 +23~30 No.13ふくびき A 125 +22~28 110 +19~25 しゅーとおばば B 125 +18~23 110 +15~20 しゅーとおばば ・ F-かくとうでんせつ2 ・ F-サッカー2 ・ F-サッカー5 ・ S-ドッジボール5+a C 125 +14~18 110 +11~15 しゅーとおばば D 125 +10~13 110 +7~10 しゅーとおばば ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'そくど' '頭文字そ'
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このページ名→【攻城の計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [攻城]の計算一覧 相手の城や砦の[耐久度]を削るときの計算方法を、攻城の計算方法としています。 陥落目標相手の武将を攻防のうえ戦闘不能にするか、空の城を攻撃します。 相手の武将が戦闘不能などによって「回復中」になり 身動きできなくなった状態で、最後に城を攻撃して陥落します。 相手の拠点を陥落する場合、城壁や城本体の建物を破壊するため 相手の城や砦の[耐久度]を削る「攻城値」を上げる必要があり、 工兵種の兵力数が多量であることが重要です。 [攻城]の計算方法の概要 (敵国の拠点を攻撃したとき、どれだけ拠点の[耐久度]を削るか)= (敵の拠点での戦闘後に生き残った自分の兵士数)×配下兵士の[攻]のステータスなどの攻城数値×(兵種の攻城の補正値) 兵種の攻城の補正値 壁 城 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% 他兵 1% 0.5% http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%C0%EF%C6%AE%A5%C7%A1%BC%A5%BF#t1e2b35d 通常の武将対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 従って、武将同士の攻防の時に用いられる、(総)攻撃力や(総)防御力の単位や計算とは異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、攻城の基準数値(単位)となる模様です。 便宜上このサイトでは、[耐久度]という単位を用いて攻城の計算をしています。 サイトによっては、攻城の数値という単位表現をとっている場合もあるかもしれません。 戦闘後、相手の拠点の壁・城の耐久力に対して攻城ダメージが与えられる。 武将のみだと攻城ダメージはゼロのため、拠点構造物にまったくダメージを与えられない。 また、攻城ダメージには得意兵種・奥義による攻撃力上昇は関係ない 本拠城の[耐久度] 城Lv10=[耐久度]が17000=人口 土塀Lv20=1500[耐久度] 17000+1500=18500[耐久度] 相手の拠点に相手武将がいない場合や、相手武将を戦闘不能状態にしてから 敵の城の[耐久度]を削っていき、城の耐久度が0になった時にその拠点は陥落します。 相手の城の[耐久度]を削っているときは、自分の武将の兵力は全く減らない模様です。 従って、拠点攻撃しても兵力が減らないため攻城している実感が判りません。 しかし、地図で見て相手の城の色が変化していなければ、攻城と陥落は完了していません。 攻城が完了すると、[報告]画面には、陥落以降に自分の騎士が敵拠点に到達した記録すら出なくなります。 補足説明: 自分の拠点の[耐久度]は、城のレベルアップ画面に書いてあります。 攻城の計算と、実際の拠点攻撃があっているかは、事前に相手の拠点を斥候して [耐久度]を調べておけば、計算どうりかすぐに判ります。 慣れると人口数から、相手の拠点の概ねの [耐久度]が推測できるようになります。 城の耐久度は24時間で約500程回復していく 城の耐久度は分 秒毎に1回復します。 耐久度一覧 http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%B5%F2%C5%C0%BB%DC%C0%DF%2F%B7%B3%BB%F6%B7%CF%BB%DC%C0%DF 基準として、城Lv10で土塀Lv20の場合の[耐久度]の計算は、 (Lv10の城の耐久度が17000)+(土塀Lv20の耐久度が1500)=18500[耐久度] となる計算です。 つまり、人口 人のLv10の城は、18500[耐久度] 以上削ると陥落することになります。 従って、兵力満タンの武将が、拠点の城を攻撃しないと、陥落しにくいことがわかります。 相手の拠点に滞在する相手の騎士を戦闘不能にした後の、 残りの100-200人前後の自分の騎士の兵力だけでは、 人口 人以上の拠点は陥落しにくいことが、計算上からもわかります。 従って、攻撃先の拠点にそこそこの強さの相手騎士が滞在し、人口が150人以上の ある程度高いLvの城の場合、数回にわたる複合攻撃か 一度に多量の工兵種による攻撃が必要になる場合が多くなります。 城や砦の耐久度の数値 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 Lv20の城と城壁の耐久度: 城の[耐久度] 城Lv20=[耐久度]が37000=人口約?人 石壁Lv20=4000[耐久度] 城Lv20と石壁Lv20の合計[耐久度]=37000+4000=41000[耐久度] 従って、攻城側が41000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の城でも陥落可能なことになります。 城攻撃の結果の見方 空の城や砦を攻撃しいても、自分の武将の兵力が全く減りません。 従って、攻城の最中は自分の武将の手ごたえがありません。 どれだけ拠点の[耐久度]を削ったかは、攻撃された側の城の画面に表示されます。 攻撃する側は、どの程度相手の拠点の[耐久度]を削ったかの計算を、見積もって推測するだけです。 地図で攻撃された側の城の色が変われば、城の陥落ということになります。 城の陥落後、現在の場合24時間の何も操作できない保護期間があります。 保護期間の最中は、共有地の旗だけ立てれます。 攻城のコツ: 攻城のコツは、城を防御する武将を不能にした後に、いかに武将配備の攻兵種の人数を残すかです。 そして、[耐久度]の計算を見積もり、なるべく一撃で拠点の陥落可能な兵士を選んで攻撃します。 拠点の攻略方法 チュートリアル最後の課題 陥落の条件は、城の耐久度が0になることです。 ただ、城の耐久度は24時間で約500程回復していくため、 城の耐久度は城が出来てからの日数を計算する必要があります。 攻城騎兵 攻略に攻城騎兵を使うのは序盤の常套です。 移動速度の速い攻城騎兵と輸送騎兵を組み合わせる事で移動速度は上がります。 試しに、攻城騎兵だけのところに輸送騎兵1でも追加すると分かります。 (武将自体の移動速度も多少関係あるかと) ただ、他の兵士を積んだ時はその分も輸送騎兵を追加しなければいけなくなります。 近隣の資源地などに、攻城騎兵と他の兵士と輸送騎兵を組み合わせて 派兵画面の移動時間を確認などで調べるのが良い。 実際に派兵せずとも、派兵の時間確認だけです。 発石車 後半になってくると、発石車をメインに使う事になります。 この場合は、攻撃目標の近隣に臨時の拠点を作成し、指揮舎Lv10にまで上げたら 近くで待機させておいた発石車を送り込み、その拠点からの連打になります。 目標陥落後は、発石車を本拠に戻すか、兵士に余裕があればそのまま拠点削除となります。 攻城騎兵は足が速いけど 発石車の三分の1位のダメージ 櫓車が発石車の半分位だったかも 水晶 拠点陥落も含めたチュートリアルが完全に終わった時点で水晶が約310個になり、 ショップの「水晶コース」が一回だけ引けます。 攻城ダメージ計算 戦闘後、相手の拠点の壁・城の耐久力に対して攻城ダメージが与えられる。 武将のみだと攻城ダメージはゼロのため、拠点構造物にまったくダメージを与えられない。 また、攻城ダメージには得意兵種・奥義による攻撃力上昇は関係ない 兵種の攻城の補正値 壁 城 武将 0% 0% 工兵 10% 6.6% 他兵 1% 0.5% http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%C0%EF%C6%AE%A5%C7%A1%BC%A5%BF#t1e2b35d 11thシーズンアップデート内容 http //kh.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=0 no=8822 移動速度30=一マス2分 おおざっぱな攻城計算例 人口1の初期城の、城の耐久度の上限値は=5000 工兵の「攻撃ステータス」=20 工兵1000人x20「攻撃ステータス」=20000 20000x6.6%=1320 工兵3000人x20「攻撃ステータス」=60000 60000x6.6%=3960 工兵4000人x20「攻撃ステータス」=80000 80000x6.6%=5280 櫓車の「攻撃ステータス」=50 櫓車1000人x50「攻撃ステータス」=50000 50000x6.6%=3300 攻城騎兵の「攻撃ステータス」=70 攻城騎兵1000人x70「攻撃ステータス」=70000 70000x6.6%=4200 攻城騎兵2000人x70「攻撃ステータス」=140000 140000x6.6%=8400 攻城騎兵1人あたりの攻城力 70「攻撃ステータス」x6.6%=4,62 70x0.066=4.62 発石車の「攻撃ステータス」=120 発石車1000人x120「攻撃ステータス」=120000 120000x6.6%=7200 発石車1台あたりの攻城力 120「攻撃ステータス」x6.6%=7.92 120x0.066=7.92 ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる。 工兵種の攻撃と食料消費と移動速度 工兵種:攻城戦用 兵種 木 土 鉄 作物 攻 防 速 積 時 施設Lv 食消費 工兵 100 50 50 50 20 10 22 2.5; 60 Lv1 1 衝車 300 150 150 150 40 15 17 0 180 Lv5 3 櫓車 400 200 200 200 50 30; 19 0 240 Lv10 3 攻城騎兵 500 250 250 250 70 15 28; 0 360 Lv15 3 発石車 1000 500 500 500 120; 30; 15 0 600 Lv20 5 11thシーズンアップデート内容 http //kh.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=0 no=8822 移動速度30=一マス2分 http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%C0%EF%C6%AE%A5%C7%A1%BC%A5%BF#t1e2b35d 城の耐久度 Lv 木 土 鉄 作物 耐久度上限 宝物蔵収蔵数 備考 Lv 木 土 鉄 作物 耐久度上限 宝物蔵収蔵数 備考 84 1 ― ― ― ― 5000 11 2 146 146 350 146 6000 12 3 211 211 507 211 7000 13 4 303 303 730 303 9000 14 5 433 433 1043 433 10000 15 6 614 614 1481 614 11000 16 7 865 865 2088 865 13000 17 8 1211 1211 2923 1211 14000 18 9 1683 1683 4062 1683 15000 19 10 2322 2322 5605 2322 17000 20 11 3181 3181 7678 3181 19000 21 12 4326 4326 10442 4326 21000 22 廟建築条件((工房Lv5・将館Lv10も必要)) 13 5840 5840 14096 5840 23000 23 14 7825 7825 18888 7825 25000 24 15 10407 10407 25121 10407 27000 25 16 13737 13737 33159 13737 29000 26 17 17995 17995 43438 17995 31000 27 18 23393 23393 56469 23393 33000 28 19 30176 30176 72845 30176 35000 29 20 38625 38625 93241 38625 37000 30 http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%B5%F2%C5%C0%BB%DC%C0%DF%2F%B7%B3%BB%F6%B7%CF%BB%DC%C0%DF おおざっぱな攻城計算例 Lv10の城の耐久度=17000 17000÷6.6%=17000÷0.066=257575.75 257575.75÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=12878.78 12879人の工兵が必要 257575.75÷発石車の120「攻撃ステータス」=2146.46 2147の発石車が必要 257575.75÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=3679.65 3680人の攻城騎兵が必要 ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる可能性あり。 Lv20の城の耐久度=37000 37000÷6.6%=37000÷0.066=560606 560606÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=28030 8030人の工兵が必要 560606÷発石車の120「攻撃ステータス」=4671.71 4672台の発石車が必要 560606÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=8008.65 8009人の攻城騎兵が必要 ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる。 本拠移転直後の砦の耐久度の上限 砦の耐久度の上限 Lv10の城の耐久度=17000 土壁Lv20=1500[耐久度] 城Lv10と土壁Lv20の合計[耐久度]=17000+1500=18500[耐久度] Lv10の城の耐久度=17000 石壁Lv20=4000[耐久度] 城Lv10と石壁Lv20の合計[耐久度]=17000+4000=21000[耐久度] 従って、攻城側が21000[耐久度]を越えると、一撃でどんな空の砦拠点でも陥落可能なことになります。 21000÷6.6%=21000÷0.066=318182 318182÷工兵1人の20「攻撃ステータス」=15909.1 15909人の工兵が必要 318182÷発石車の120「攻撃ステータス」=2651.5 2652の発石車が必要 318182÷攻城騎兵の70「攻撃ステータス」=4545.4571 4546人の攻城騎兵が必要 ただし、11thから攻城騎兵の仕様が変更になってる可能性あり。 別の計算例: 発石車4910台で、大体耐久を3万弱削れます。 攻城の基本テクニック 後敵の城に攻撃するときの基本は、出来るだけ隣接から行います。 長距離で直通攻撃ですと攻撃拠点の近くの方には、 何時間後○○に攻撃ありと任務に出てしまうためです。 近場でも出ますが出たところで隣接からなら4分程度 また一撃で城が陥落できない場合、近場だと相手の騎士が回復する前に 複数回の攻撃が可能になるためです。 攻城武将と兵士の具体的例 人口の少ない放置拠点であれば発石車800もあれば確実に落とせます。 人口が多い拠点は人口が多いと城のレベルが高いのが一般的です。 そのため、発石車は生産できてるだけもっていきます。 本拠城の陥落後の保護期間 城の陥落後、基本的にほとんど操作や攻防できない24時間の保護期間に入ります。 保護期間の明ける時間とタイミングを理解しておくことは重要となります。 1) 通常の場合、陥落された方が次回インしてから保護が開ける。 ただし、最低24時間後以降 2) 陥落された方が長期間ログインしなくても自動的に保護が開ける場合がある模様です。 数日から一週間後の場合もあるかもしれません。詳細はまだ不明。 進軍や攻撃の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 耐久度一覧 http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%B5%F2%C5%C0%BB%DC%C0%DF%2F%B7%B3%BB%F6%B7%CF%BB%DC%C0%DF 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 武将の一騎討ちの法則と敗北低減方法 一騎打ち低減奥義の武将への配布以外に、一騎打ち防止の算盤などを持たせることも可能。 奥義ではなく、アイテムですので他の武将などにも受け渡し出来るので汎用が効きます。 放置城の陥落などのときにも、初期配布の武将(孫尚香ほか)と一騎打ちが発生し、 同一行動中の自分の武将集団の中で一人でも負けて体力がゼロになると、 自分の出発拠点まで全武将が帰還になることが多々あります。 一騎討ちに名乗りを上げる武将は決まっています。 攻撃時は、拠点に配置されたLvが最も高い武将で、武将の番号の若い順番です。 防衛時は、拠点に配置されたLvが最も高い武将で、武将の番号の若い順番です。 武将番号の確認は、拠点画面で左に並んでいる武将をクリックすると、 アドレスバー(URL)に表示されます。 http //khgame11.gamania.co.jp/busyo/select?id=24754 これなら 24754番がその武将の番号です。 http //khgame11.gamania.co.jp/busyo/select?id=23170 これなら 23170がその武将の番号です。 武将の番号の若い順番は、23170、24754番です 一騎討ちの法則は、 戦闘開始時に防衛側の一矢一殺奥義の判定が行われる。 発動した場合に刺さった武将が攻撃側の一騎用の武将だった場合は、 上記の法則の2番目にあたる武将が名乗りを上げる。 攻撃時に名乗りをあげる武将は引継ぎ時に「軍師」に指定する事で番号が若くなります。 シーズン開始後でしたら、他の武将よりLvを1だけ上げておく事で調整できます。 また、一矢一殺奥義を食らった時に名乗りを上げる予備武将も 他の武将よりLvを1だけ上げておく事で調整できます。 例:塗りの専用武将だとLv1 Lv1 Lv0(淵)となっています。 一騎討ちの勝敗は攻撃力によって左右されるので、 武将の攻撃力にステータスを振っておくと勝率が上がる模様です。 また攻撃時の一騎討ちでは、自武将で一番レベルの高い武将が行うので 攻撃力の高い武将のレベルを編成武将の中で一番高くしておくとよい。 名前 コメント
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スコアで順位が決まるこのゲームでは、スコアをいかに稼ぐかが重要です! 一部には、「順位は上手さを証明しない!」と声高に主張する馬鹿がいますが、それなら順位というシステム自体の意味がないw 上手さを証明するためにスコアと順位があるにきまってるだろw ランクインできないからってバカみてえなこというんじゃねえよ毛沢東ばあああああああああああかあああああああああああああ HIT 200ポイント K.O 500ポイント K.Oした数の2乗×100ポイントが得点画面で加算 制圧 制圧時の 赤ゲージの敵の数×600ポイント 緑ゲージの敵の数×300ポイント の合計 石のポイント 1~4ポイント 大きくなる程ポイントが大きい アイテムのポイント 20ポイント
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重心の計算 重心って何? 重心は,その点に向かって力を加えれば,回転せずまっすぐ動く点のことです. 重心のしたを持てば,底面が平らならばどんなバランスの悪そうなものでも持てます. 質量中心ともいうらしいです. なぜ重心の計算が重要なのかというと,いくつものメリットがあるからです. 重心がわかると 倒れやすさがわかる タイヤにかかる力のバランスがわかる 転倒防止の方法がわかる という感じです. 重心の計算方法 CADなら一発でわかりますが・・・ 定義式では,各質点の質量をm1,m2,m3・・・,位置をx1,x2,x3・・・とすると, 重心位置 x0=(m1*x1 + m2*x2 + m3*x3 +・・・) / ( m1 + m2 + m3 +・・・) という感じになります. よくわからない人は,てこの原理を思い出してください. ちなみに,モーメントの計算とまったく一緒です. 位置は任意の点からの距離でかまいません.原点をずらすと計算結果もその分反対にずれるだけです. そのうち図もつけて,ありがたみを増したいと思うので待ってください.
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トレーナー情報 かそく ジムテーマ:種族値400±10 チャーレム プラスル ヤミカラス ゴンベ モウカザル イルミーゼ コウ ジムテーマ:むしのさざめき+ アンゼラス(ビークイン) アサツユ(レディアン) ベラフロア(モルフォン) カメリア(ヘラクロス) ペルセウス(ストライク) ランブリン(フォレトス) 使用ポケモン かそく ゴンベ@カゴのみ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 135 85 40 40 85 5 技 おんがえし じしん のろい ねむる 絶対どこかでモウカ対策をしてくる。 最悪のパターンはモウカがスカーフストライクでいきなり落とされること そうなればあとは打たれ弱いポケモンしか残らない、 ここはモウカを抜いてでも一番耐久力があるゴンベを投入しておくべきだろう。 ヤミカラス@きあいのタスキ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 60 85 42 85 42 91 技 ドリルくちばし ふいうち ナイトヘッド くろいきり ヘラクロスを4倍で攻めないと落とせなさそうだしなぁ ビークインは必ず使ってくるだろうから要塞化を無効させる役割もできる。 モルフォンのねむりごなを呼んで無償交換もできるからね チャーレム@こうかくレンズ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 60 60 75 60 75 80 技 とびひざげり いわなだれ ビルドアップ じこさいせい どの型で行こうか迷ったけど、スカーフ型ならモウカ想定同様、 スカーフストライクがきたら何もできない。 ビークインとの積みあいでビルドを積めればストライクに勝てるかもしれん 使用ポケモン コウ ランブリン(フォレトス)@オッカのみ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 75 90 140 60 60 40 技 ひみつのちから だいばくはつ ??? ??? かそくさんのドカンちゃん(チャーレム)はすごくいっぱい種類がいるんです。 炎のパンチ持ってる子もいるでしょうし持ち物はこれできまりです。 これならモウカザルの攻撃も耐えられます。 それほど特殊攻撃の高い子もいないですしランブリンならきっとボクの試合にできます。 アンゼラス(ビークイン)@オボンのみ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 70 80 102 80 102 40 技 あやしいひかり こうげきしれい ぼうぎょしれい ??? カメリアを使ってくると思っているかもしれないので飛行技持ってる子はいると思うんです。 でもどの子にしても威力が低いのでアンゼラスの防御力なら耐えて連続防御指令にもっていけるかもしれないです。 でもやっぱりボクのパートナーですからね。 ペルセウス(ストライク)@きあいのタスキ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 70 110 80 55 80 105 技 つばめがえし ??? ??? ??? この試合でボクが一番鍵だと思うのがペルセウスです。 かそくさんの子はどの子も防御力はあまりないですしつばめがえし→でんこうせっかで確実に倒せそうです。 スカーフのチャーレムだったら怖いのできあいのタスキはペルセウスできまりです。 かそくVSコウ バトルスタート! ■ かそくはゴンベを繰り出した! □ コウはフォレトスを繰り出した! 第1ターン ゴンベ - フォレトス かそくの思考 ヘラクロスかストライクを想定していたけどこれは予想外。 何度か戦ってるのでひみつのちからを確実に使ってくるだろう、 耐久には自信があるのでここでのろいを積んでおこう コウの思考 モウカザルだと思ったんですけど違いましたね ちょっと防御力高そうですけどゴンベの攻撃力で ランブリンがダメージを受けることはないと思うので追加効果付きの攻撃です。 □ フォレトスのひみつのちから! →ゴンベに1/5ほどのダメージ!ゴンベはマヒしてしまった! ■ ゴンベはからだがしびれてうごけない! 第2ターン ゴンベ - フォレトス かそくの思考 マヒまでは考えてたけど行動できないのはなぁ… あー、くそもっかいのろいだ!2・3回積めればあとは力押しできるはずだ コウの思考 技が見られなかったのはちょっと残念ですけど この攻撃力でこれだけしかダメージ受けないなら変えた方がいいですね。 今ならちょうどアンゼラスのあやしいひかりで行動を封じられます。 ☆ コウはフォレトスをひっこめてビークインをくりだした! ■ ゴンベののろい! →ゴンベのすばやさがさがった!ゴンベのこうげきとぼうぎょがあがった! 第3ターン ゴンベ - ビークイン かそくの思考 ビークイン様ご登場。 ここで入れ替えてもいいが絶対怪しい光をしてくる。 その後は防御指令の流れだろうから積んでこちらも守りを固めるべき 攻撃技は攻撃指令のみ、今のゴンベなら充分耐え切れる。 コウの思考 のろいですか・・・。そういえば前に戦った時使っていたのを忘れていました。 でもこれは今ならアンゼラスにすごく有利です。 チャーレムの岩技でも倒れないくらい防御力をあげたら一気に攻撃ですね。 □ ビークインの あやしいひかり! →ゴンベは こんらんした! ■ ゴンベはこんらんしている! →わけもわからず じぶんをこうげきした! 第4ターン ゴンベ - ビークイン かそくの思考 あー、こりゃあっちの思うツボだなぁ とりあえずしばらくは防御指令だろうから、 こっちも対抗して積めばにらみ合いでも不利にはならない。もっかいのろい コウの思考 簡単に行動はできないですよー。 □ ビークインの ぼうぎょしれい! →ビークインのぼうぎょととくぼうがあがった! ■ ゴンベはこんらんしている! →わけもわからず じぶんをこうげきした! 第5ターン ゴンベ - ビークイン かそくの思考 何という自虐体質… こちらの混乱が解けるまでは防御指令で守りを固めるはず。 ヤミカラスの黒い霧でリセットできるから泳がせるか… その前に自虐でそこそこHP減ったし、マヒも取り除きたい、眠れ。 コウの思考 やっぱり来年の映画は蒼空の王女ビークインです。 □ ビークインの ぼうぎょしれい! →ビークインのぼうぎょととくぼうがあがった! ■ ゴンベのこんらんがとけた! ゴンベのねむる! →ゴンベは けんこうになってねむりはじめた! ゴンベは もっていたカゴのみで ねむりからさめた! 第6ターン ゴンベ - ビークイン かそくの思考 ゴンベの体力も戻った。そろそろヤミカラスでリセットしたいが 混乱が解けた=怪しい光だろうから混乱してから入れ替えるのがベスト。 おんがえしで少しでも削っておこう コウの思考 やっぱり持っていましたね・・・ でももうアンゼラスの防御力には追いつけないはずです。 もう一度混乱させたらもう少しだけ防御指令です。 □ ビークインの あやしいひかり! →ゴンベは こんらんした! ■ ゴンベはこんらんしている! →わけもわからず じぶんをこうげきした! 第7ターン ゴンベ - ビークイン かそくの思考 予想通り、混乱優先。 ここで安心してヤミカラス→黒い霧が出せる コウの思考 もう一度防御指令をしたら技を見て攻撃します。 ★ かそくはゴンベをひっこめ、ヤミカラスをくりだした! □ ビークインの ぼうぎょしれい! →ビークインのぼうぎょととくぼうがあがった! 第8ターン ヤミカラス - ビークイン かそくの思考 ここでリセットをかけ、次のターンドリルくちばし。 ただ、相手側が怪しい光をするのか、入れ替えるのかが気になるけど あそこまで積んだんだ、そう簡単には入れ替えまい。 コウの思考 やっぱりカメリアつかってくると思って連れてきましたね。 でもドリルくちばしでも今のアンゼラスには全然効かないはずです。 やっと攻撃指令です。一撃で倒せるかもしれないです。 ■ ヤミカラスの くろいきり! →すべてのステータスが もとにもどった! □ ビークインの こうげきしれい! →ヤミカラスはレッドゾーン! 第9ターン ヤミカラス - ビークイン かそくの思考 体力が危ないなー…とりあえず女王様落とさないとあとで泣きそうだ 耐えられちゃいそうだけどここはこうするしかないもんな。攻撃っと コウの思考 あ、これは忘れてました・・・。がんばってくれたのにごめんね でもヤミカラスの攻撃じゃアンゼラスは倒れないです。 迷わず攻撃して倒します。 ■ ヤミカラスの ドリルくちばし! →急所にHIT!ビークインはたおれた! ☆ コウは フォレトスをくりだした! 第10ターン ヤミカラス - フォレトス かそくの思考 イヤッハー!急所HITは予想GUY! これは大きいぞ…さて、フォレトスはどうあがいても落とせないし、 こいつを残しておいても体力的にアレなんでナイトヘッドで削れるだけ削ろう コウの思考 急所だったとはいってもアンゼラスが一撃なんて驚きました! ならどうがんばっても倒せないランブリンを出します。 これで残りはゴンベとチャーレムなのでどちらでも頑張れます とりあえずヤミカラスは倒します。 ■ ヤミカラスの ナイトヘッド! →フォレトスに1/4程のダメージ! □ フォレトスの ひみつのちから! →急所にHIT!ヤミカラスは倒れた! ★ かそくは ゴンベをくりだした! 第11ターン ゴンベ - フォレトス かそくの思考 さぁ序盤のにらみ合い再び、ここで積みなおせば力でゴリ押しができる。 フォレトスの攻撃なら充分耐えられるしのろいだ! コウの思考 チャーレムじゃなくてゴンベですか・・・。 じゃあ炎のパンチの子じゃなさそうですね。 ランブリンにはかわいそうですけど絶対勝つって約束します! ペルセウスならチャーレムに絶対負けないです。 □ フォレトスの だいばくいはつ! →ゴンベは たおれた! →フォレトスは たおれた! ★ かそくは チャーレムをくりだした! ☆ コウは ストライクをくりだした! 第12ターン チャーレム - ストライク かそくの思考 ふおーッ!これは予想外すぎるwwwwwwwww はてさて、相性は最悪、素早さもあちらが上。 つばめ返し一撃でアウトな流れだ、もしもの奇跡にかけて岩雪崩選択。 コウの思考 絶対こうなると思いました。 道具もわからないのに補助技は使ってこないはずですし きあいのタスキだったとしてもボクの勝ちです。 □ ストライクの つばめがえし! →チャーレムは たおれた! 勝者:コウ 感想など かそく ほとんど毎期コウさんところには足を運んでるんで、 どう動いてくるか分かっていたつもりだけどやはり色々差が出てしまう…。 ゴンベがもうちょっと頑張ってくれればと思いましたがあそこでの大爆発は驚きました うーん、あそこまで思い切った行動はすごい コウ かそくさんのポケモンは普通が通じないのでちょっと見方を変えたパーティにしないと かそくさんの試合になってしまうと思いました。 やっぱりペルセウスが最後まで控えにいたのが心強かったです。 でもアンゼラスはボクのせいでがんばれませんでしたね・・・。 とても楽しかったです。かそくさんありがとうございました! 名前 コメント
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効果の時間(例:攻撃アップ(3ターン))やスキル/宝具のCDを計算するために、効果が与えたターン/スキルが使ったターンが含まれません;カウントは次とターンから始まります。 例: 第4ターン(赤陣営):サーヴァントが「カリスマ」スキルを使います。(0ターン経過|CD:0/9ターン) 第5ターン(青陣営):(1ターン経過|CD:1/9ターン) 第6ターン(GM):(2ターン経過|CD:2/9ターン) ラウンドが終わります。 第7ターン(赤陣営):(3ターン経過。このターンが終わった時、「カリスマ」の効果が切れます。|CD:3/9ターン)
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ダメージ計算方法 シーズン1以前の計算方法から、特にクリティカルや脆弱に関して大きく変更された。 オーバーパワー攻撃は、現在のライフの%割合に基づいて、最大x50%のダメージ増加を常に与える。別途加算ダメージボーナスとして、「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%が付く。 クリティカルヒットは、x50%のダメージ増加を常に与える。 脆弱状態の敵にダメージを与えると、x20%のダメージ増加を常に与える。 これらの乗算値はシーズン1以前ではさらに積み上げることが可能だったが、シーズン2はこの値で固定される。 上記の基準値以外のボーナス(装備などから得られるクリティカルダメージボーナスなど)はすべて加算となり、他の加算ダメージボーナスと合算して計算される。 開発者Charles Dunn氏による計算の具体例(ソース) 装備で以下のステータスを得ている状態で、近距離、炎上中の敵に基本ダメージ100のスキルを使用する場合: クリティカルダメージ 150% 近距離の敵へのダメージ 50% 炎上中の敵へのダメージ 50% (1)シーズン1以前 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%) = 100 x 2 x 3 =600 ダメージ (2)シーズン2以降 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 基本 100%) = 100 x 3.5 x 1.5 =525 ダメージ 脆弱に関しても同様で、脆弱ダメージを他の効果と加算し、最後に基本の脆弱ボーナスである1.2倍する。 各要素の詳細 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ = A * B * C * D * E * F 武器ダメージ(A) すべてのダメージ計算の基本となる値。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算される。 片手武器+オフハンド装備や二刀流など、複数の武器を使用する場合は両方の武器のダメージを合計した値になる。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもの。 スキル、アイテム、パラゴンに付随する大半のボーナスダメージがこれに属する。 これらは全てが合計された値が最終的なダメージボーナスとなる。 例えば、+20%、+30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、20% + 30% = 50%。 つまり、加算ダメージボーナスは1.5倍になる。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもの。 これらはそれぞれの値が個別にダメージボーナスとして適用される。 そのため、加算ダメージより効果が大きく、ダメージを増やすには特に重要なボーナスとなっている。 例えば、x20%、x30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、1.2 x 1.3 = 1.56。 つまり、乗算ダメージボーナスは1.56倍になる。 脆弱ダメージ(D) 脆弱状態の敵へのダメージは常に1.2倍になる。 なお、装備やパラゴンなどの脆弱ダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージx50%が設定されている。 クリティカルヒットが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 なお、装備やパラゴンなどのクリティカルヒットダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、現在のライフの割合に応じで最大x50%が設定されている。 ライフが最大のときにオーバーパワーが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 上記とは別に「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%のボーナスがある。 このボーナスは(F)オーバーパワーダメージではなく、(B)加算ダメージとして計算される。 なお、装備やパラゴンなどのオーバーパワーダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 シーズン1(1.2.0)以前のダメージ計算方法 シーズン1以前はクリティカルや脆弱が個別のダメージカテゴリーとして計算されていたが、シーズン2開始時のパッチ1.2.0で変更された。 + シーズン1以前のダメージ計算方法 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発生率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発生率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発生率に対して乗算で作用する。 発生率の計算式 化身や特性に設定された発生率をA、スキルに設定された発生率をB、装備の幸運の一撃発生率+をCとした場合、最終的な発生率は以下のとおり。 幸運の一撃発生率 = A * B * (1 + C) 計算例 (A)武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑 5% (C1)指輪:幸運の一撃発生率 +5% (C2)グローブ:幸運の一撃発生率 +10% これらを装備したバーバリアンが、(B)バッシュ(幸運の一撃発生率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発生する確率の計算式は以下のようになる。 0.05 * 0.5 * (1 + 0.05 + 0.1) = 0.02875 つまり、2.875%が最終的な発生率となる。 持続ダメージスキルの幸運の一撃発生率 ソーサラーのファイアウォールのような時間をかけてダメージを与えるスキルは幸運の一撃の発生が通常のスキルとは異なる。 こういったスキルの幸運の一撃は1秒ごとに発生するか判定が行われている。 また、スキルに表記されている幸運の一撃発生率は効果時間の最初から最後までヒットした場合のものとなっている。 そのため、毎秒の幸運の一撃の発生率はスキルに表記されている確率を持続時間で割った値になる。 例 ソーサラーのファイアウォールの場合 持続時間:8秒 幸運の一撃発生率:25% 毎秒の幸運の一撃発生率 = 25% / 8秒 = 3.125% 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 基本スキル限定の速度ボーナスはこの上限の影響を受けない。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)