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前置き ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。 ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、誰も責任は取りません。 膨大な量がありますので、見て学習するより、実際に使うデッキで実験したほうが分かりやすいと思われます。 コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。 ■コンテンツ■ ■ダメージの計算式■計算式の補足 (Sy) シンクロダメージ (Ph) 物理ダメージ計算式 (Se) 先制倍率 (Re) 連撃倍率 (RD) ○連撃大倍率※ 最低ダメージ ※ (Sp) サポカダメージ計算式 通常サポカ ドローアタック パラメーター変化系サポカ ステータス変化系サポカ ヒーリング ダメージ増加係数 ダメージ軽減係数 (Cr) クリティカル倍率 α 乱数 ■属性付加によるダメージ■ ■コメント欄■ ■ダメージの計算式■ 総ダメージ量 = Sy + ( Ph×Se×Re×RD + Sp×Re ) × Cr + α Sy シンクロダメージ Ph 物理ダメージ Se 先制倍率 Re 連撃倍率 RD 連撃大ダメージ倍率 Sp サポカダメージ Cr クリティカル倍率 α 乱数 計算式の補足 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。 シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率が該当する)シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが999で固定される。 マルチプレイでは15連撃以上で通常ダメージ+100になる。 敵から受けるダメージも同一の計算式である。ただし敵はシンクロ・連撃・○連撃大ダメージは使用しない。 端数はすべて切り捨て。 (Sy) シンクロダメージ 未確定部分あり 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。 シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。 シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。 Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値 - 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値 (ただし Sy 20 のときは Sy = 20 とする。) 注意 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。) ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。 この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。) シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。) サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。 ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。 シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。) (Ph) 物理ダメージ いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。 計算式 物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり Step 1 S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 - 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7 Step 2 S 0 ならば T = 0.04 × S S 0 ならば T = 0.02 × S S = 0 ならば T = 0 Step 3 Ph = T + 40 ※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。 (Se) 先制倍率 ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。 ジャッジで勝つSe = 1.5 ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)Se = 1.5 ジャッジで負けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分けSe = 1.0 ※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」 (Re) 連撃倍率 未確定部分あり 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率 物理ダメージ・サポカダメージに適用 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正) 一覧表 ○連撃 倍率 2 1.10 3 1.30 4 1.37 5 1.42 6 1.52 7 1.57 8 1.62 9 1.73 10 1.83 11 2.12※検証中 12 2.12※検証中 13 2.12※検証中 14 2.12※検証中 11連撃以降は一定?※検証中 注意 シングルプレイ先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない) 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。 マルチプレイ一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。) 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい) (RD) ○連撃大倍率 クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。 クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。倍率はキャラ毎に決まっている。 以下の表は一般的なキャラの倍率。 一覧表(※2009/8/12修正) 2連撃目大ダメージ 1.13 3連撃目大ダメージ 1.15 4連撃目大ダメージ 1.15 5連撃目大ダメージ 1.24 6連撃目大ダメージ 1.24 7連撃目大ダメージ 1.25 8連撃目大ダメージ 該当カードなし 9連撃目大ダメージ 1.32 例外的にはこれより大きいものがある。 現在例外にあたるカードのうち、知られているカードは以下とおり(情報募集中)。 № カード名 ○連撃目 SC0038 アザナミ コスズ 2連目大 SC0074 コスズ 毎日大慌て 2連目大 SC0103 新撰組副長 土方歳三 5連目大 SC0290 剣聖 カイ 3連目大 ※ 最低ダメージ ※ ここまでの結果(シンクロダメージ以外の部分)でダメージの総和がマイナスになる場合がある。 従ってここで一旦、総ダメージ計算に補正が入る。 最低ダメージ = 20 ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。 シンクロダメージはここまでの計算とは無関係に決まる。従って上記の通りシンクロ発動時の最低ダメージは 40 (シンクロ分 20 + 物理攻撃分 20)になる。 (Sp) サポカダメージ 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。 攻撃する場合、与えるダメージは 「相手のリーダーの属性値」 ・ 「自分のバトカの属性値」 ・ 「サポカの種類」 によって決まる。 クロブレの覇王リュウの「修羅LV1」は「火上級LV1」扱いとなっている。(例外) 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。 計算式 Sp = A × B × C × C A 基礎攻撃力 B (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数 C (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数 通常サポカ 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。 コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品) 火(体) 水(心) 風(技) 土(術) 機(光) エタドリ バーニング ブリザード ストーム ロック レーザー エタドリ(上級) バーニングフレア アイスダスト ハリケーン メテオストーン スターマイン エタドリ(マルチ) コレキンチョコ(義理)コレキンチョコ キャンディー(義理)コレキンキャンディー ロスファン 火のリング 水のリング 風のリング 土のリング 機のリング クロブレ 修羅 水月 剣舞 鬼道 機雷 ハンバト 赤竜 サイレン マンドラゴラ シルキー 葛の葉 ハンバト(マルチ) アラシグマ ガンダム ファイヤー アクア ウインド ストーン シャイン 基礎攻撃力一覧表(A) 火 水 風 土 機 Lv1 50 35 35 40 50 Lv2 100 70 70 80 100 Lv3 150 120 120 120 150 上級Lv1 150 100 100 100 150 上級Lv2 200 150 150 160 200 上級Lv3 250 200 200 220 250 チョコ キャンディー アラシグマ 属性 火 水 風 土 機 Lv1 25 25 40 Lv2 30 30 ドローアタック 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。 自分と相手がドローアタックを使用してジャッジ引き分けのときは、ドローアタックは消費されるが同時攻撃になる。 ドローアタックで先制すれば先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正) 基礎攻撃力一覧表(A) ドローアタック 属性 風 Lv1 20 Lv2 30 Lv3 50 備考 引き分けでも発動 パラメーター変化系サポカ ストレングスとアクアフィールド 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。 いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(ストレングスのダメージ増加は攻撃力増加による物理ダメージの増加) いずれも戦闘終了まで効果は持続する。 基礎攻撃力一覧表(A) ストレングス アクアフィールド 属性 火 水 (A) (A) Lv1 0 攻撃力15%上昇 0 全属性 -2 Lv2 0 攻撃力20%上昇 0 全属性 -4 Lv3 0 攻撃力25%上昇 0 全属性 -6 備考 ダメージ増加なし 上昇率固定(戦闘終了まで持続) ダメージ増加なし 減少値固定表示上の最低値は0であるが、実際にはマイナスまでカウントされる。(戦闘終了まで持続) ステータス変化系サポカ ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。 いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。) いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加) 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。 ターン毎のダメージとは、各ターン終了後に与えるダメージのこと。計算式は通常サポカと同様。 ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。) 基礎攻撃力一覧表(A) ポイズン アシッドレイン 属性 土 機 (A) ターン毎のダメージ計算用 (A) ターン毎のダメージ計算用 Lv1 0 26 0 30 Lv2 0 40 0 50 Lv3 0 60 0 70 備考 使用時のダメージ増加なし (5ターン持続) 使用時のダメージ増加なし (戦闘終了まで持続) スパイラルウィップ グラビトン 属性 風 土 (A) (A) その他効果 Lv1 0 0 防御力 -50% Lv2 0 0 防御力 -75% Lv3 0 0 防御力 -100% 備考 相手が緑を出さなくなる(5ターン持続) 減少率固定(5ターン持続) スパイラルウィップはLvによる差はない。 ヒーリング 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。 サポカ自体に攻撃力が設定されている。(ダメージが増える。) 引き分けでも発動する。 ヒーリング同士またはヒーリングとドローアタックの組み合わせによる攻撃順の決まり方は、ドローアタック同士の場合と同様。 基礎攻撃力一覧表(A) ヒーリング 属性 水 (A) その他効果 Lv1 25 生命力 25 回復 Lv2 50 生命力 50 回復 Lv3 75 生命力 75 回復 備考 与えるダメージは通常サポカの計算式と同様 回復量固定 ダメージ増加係数 一般に、サポカを付けたバトカの属性値が高いほど与えるダメージは増加する。 よく サポカダメージに天井 があると言われるが、実際にはない。 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5 計算式(※検証中) Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント B = 1.00 + Y/10 (0 =Y =5) B = 1.50 + (Y-5) / 20 (5 =Y =15) B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15 =Y =35) B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y =35) 早見表(概算値) Y B Y B Y B Y B 注意バトカの属性値によるダメージ増加は大きく分けて4段階Y 15以降のダメージ増加の伸びは悪くなるが、ダメージに天井があるわけではない。 0 1.00 6 1.55 16 2.01 36 2.21 1 1.10 7 1.60 17 2.02 37 2.21 2 1.20 8 1.65 18 2.03 38 2.22 3 1.30 9 1.70 19 2.04 39 2.23 4 1.40 10 1.75 20 2.05 40 2.23 5 1.50 11 1.80 21 2.06 41 2.24 12 1.85 22 2.07 42 2.25 13 1.90 23 2.08 43 2.25 14 1.95 24 2.09 44 2.26 15 2.00 25 2.10 45 2.27 26 2.11 46 2.27 27 2.12 47 2.28 28 2.13 48 2.29 29 2.14 49 2.29 30 2.15 50 2.30 31 2.16 32 2.17 33 2.18 34 2.19 35 2.20 ダメージ軽減係数 相手のリーダーの属性値が高いほど与えるダメージは減少する。 計算式 Z = (相手)リーダー属性値 C = (100 - Z ) / 100 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。 アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。) (Cr) クリティカル倍率 未確定部分あり 非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定) 発生確率 = 約1%(未確定) 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。 クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。 なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。 シンクロダメージ(Sy)はクリティカルの影響を受けない。 α 乱数 未確定部分あり いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。 α = 0 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。) αの上限は物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中) ■属性付加によるダメージ■ 計算式 総ダメージの40%または20% 通常のダメージ計算とはまったく別要素なのでここでは扱わないが、計算式は簡単である。 詳しくはこちらを参照。 最後に・・・ αはクリティカル倍率の影響を受けないとも言われているが、正確な検証は難しいので、現在はこのようなダメージ計算式となっている。つまり計算式自体が未確定である事を注意しておく。 ■コメント欄■ 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20 48 51) 更新乙です。 サポカダメージに関してなのですが、ロスファンのサポカは、既存3シリーズに比べて基礎攻撃力に変更があるようです。 おそらく「ロスファン火水風土=50、ロスファン機=60?」程度なんじゃないかと。 (ロスファンの火水風土LV1は、エタドリの火機LV1と同じダメージでした) LV2・LV3はまだ調査段階ですが、既存の3シリーズのLV2・LV3と比較して、それぞれ威力は上がっているようです。 (LV3で、火水風土=160・機=170くらい?) -- 名無しさん (2009-09-26 22 21 09) サポカダメージの例外で、 vsゴーストビグザムで、バトカもゴーストビグザムの火LV1も、 覇王リュウと同じく上級扱いになっています。 -- 名無しさん (2009-10-27 11 23 22) 本日 - 昨日 - 総計 -
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レベルの上昇に必要な経験値の計算方法…(現在のレベル)×(現在のレベル)×10 レベルアップ時は、全てのパラメータが+1される(HPのみ9~11?の上昇) HP以外のパラメータに自由に振り分けることができるボーナスポイントが3ポイント付与され、What s new(未)の「レベルアップ!」という項目から振り分け画面に入ることができる。 【レベルアップ早見表】 1-2 10 2-3 40 3-4 90 4-5 160 5-6 250 6-7 360 7-8 490 8-9 640 9-10 810 10-11 1000 11-12 1210 12-13 1440 13-14 1690 14-15 1960 15-16 2250 16-17 2560 17-18 2890 18-19 3240 19-20 3610 20-21 4000 21-22 4410 22-23 4840 23-24 5290 24-25 5760 25-26 6250 26-27 6760 27-28 7290 28-29 8410 29-30 9000
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「セイ・ザ・ドッキング!」 【名前】 スペースロボ 【読み方】 すぺーすろぼ 【初登場話】 Space.1「宇宙一のスーパースター」 【登場作品】 宇宙戦隊キュウレンジャー 【分類】 巨大ロボ 【詳細】 キュウレンジャーが操縦する複数のキュウボイジャーが合体して完成する人型巨大ロボットの総称。 巨大ロボットによってはスペースロボの前に更に肩書きが記述されるものもある。 その合体構造は特徴的かつ特異的で、頭と胴体に変形したシシボイジャーに4機のボイジャーがそれぞれの四肢として合体すると1話から登場している「キュウレンオー」が、 両腕以外に変形したリュウボイジャーに2機が両腕として合体すると11話から登場している「リュウテイオー」が、 更にこのキュウレンオーとリュウテイオーを構成する8機のボイジャーが合体するとSpace.12から登場している「リュウテイキュウレンオー」が誕生する(こちらにも合体した機体のナンバリングが付く)。 スペースロボの合体時には操縦する戦隊ヒーローが集合するような中枢コクピットは設計されていなく、メンバーは各部のキュータマコクピットに鎮座したまま連携して操縦する。 胴体になるシシボイジャー及びリュウボイジャー以外の機体は腕型にも脚型にも変形が可能で、キュウレンオーではそれらのどのボイジャーも両手両足のいずれにもなり得る。 公式設定でもキュウレンオーは最大で自由過ぎる1680通りのバリエーションがあると紹介されていたりする(計算方法は8機のボイジャーのうち1機がある部位に合体する8通り×残り7機で別の場所に合体できる7通り×さらに残りの6機でまた別の箇所に6通り×残りの部位に5通り=1680通り)。 ただし、これはあくまで番組放送開始当時の合体構成を02~09の機体だけに条件を限定した場合の話で、新たに登場したクマボイジャーを候補に加えると、理論上そのパターンはゆうに3024種まで増大している(計算方法は同様の手順で9×8×7×6=3024通りで、動画でもツルギが計算している。リュウテイオーの場合は同様の計算方法だが両腕の2箇所なので左右9×8で72通り)。 更に分身能力のあるフタゴキュータマを特定のキュウボイジャーに使えば、2体へと増やしたりできる。これを使えば理論上は4肢を同じ機体で統一も可能(『超スーパーヒーロー大戦』では胴体部分のシシボイジャーが2体に分離して、各々の合体を行っている)。このフタゴキュータマを使う手法はSpace.28にて初めて使われる。 Space.22から「[[ギガントホウオー]]」、Space.33から「[[オリオンバトラー]]」などの合体バリエーションの少ないスペースロボも登場している。 後、「キュウレンオー」の上位互換に当たる「スーパーキュウレンオー」が存在する。 合体ロボのより具体的なネーミングは合体の中枢に当たる大型ボイジャーで区別する上記の名前の後に、各部位を構成するボイジャーの機体番号を昇順に並べた数字が付けられて細分化されている(劇中では単に「キュウレンオー」、「リュウテイオー」としか呼ばれていない)。 同型機合体の場合は各部位を構成するボイジャーの機体番号の数字を2回続けて書き、昇順に並べた数字は同様。 1回のみだがリュウテイオーにギガントホウオーの一部がパーツが合体した個体もでてきた。 例 01のシシボイジャー+03のオオカミボイジャー+05のオウシボイジャー+07のカメレオンボイジャー+09のカジキボイジャー→キュウレンオー(01,03,05,07,09) 01のシシボイジャー+03のオオカミボイジャー×2+07のカメレオンボイジャー×2→キュウレンオー(01,03,03,07,07) 10のリュウボイジャー+02のサソリボイジャー+11のクマボイジャー(オオグマ、コグマ)→リュウテイオー(02,10,11) 10のリュウボイジャー+ホウオウボイジャーの足部分+03、06、07、08のキュータマコクピット→リュウテイオー(03,06,07,08,10) この法則性は言ってしまえば具体的にどの機体がどの部位に合体しているのかに影響されず付けられている名前なので、実際には合体箇所が違っていても同じ4機の機体で合体したキュウレンオーや左右の両腕を交換しただけのリュウテイオーならば名前が共通する同一個体として扱われる(同一名称のキュウレンオーの数は4機のボイジャーに限定しているので、4×3×2×1=24体、実際にキュウレンオーは第3話での巨大戦で戦況によってヘビツカイボイジャーとカメレオンボイジャーの部位を交換したが、名称が変わるわけではないので1形態だけ掲載されている)。
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ページトップ 報酬の計算方法/貢献度が加算される行動/NM討伐ボーナス その他の行動について/報酬の上限/報酬の例外 市街戦終了後、戦闘中の貢献度に応じた経験値またはリミットポイントと皇国軍戦績を報酬として獲得できます。 ただし、傭兵契約が必要。 報酬の計算方法▲ 貢献度-デスペナルティ+NM討伐ボーナス=報酬 ただし、デスペナルティにより貢献度がゼロになった場合、 NM討伐ボーナスは加算されません。 貢献度が加算される行動▲ 原則として「自分または他者に、なにかしらの変化を与える(与えられる)行動」 に対して貢献度が発生します。 物理攻撃、魔法攻撃でダメージを与える 物理攻撃、魔法攻撃でダメージを受ける 強化魔法を使用する 弱体魔法を使用する 回復魔法を使用する 呪歌を使用する 忍術を使用する ファントムロールを使用する 基本的なポイント計算 実際に参戦した時の、行動内容と報酬から算出してあります。 まだ厳密な計算に耐えるものではないので、目安程度に見てください。 強化魔法 ★自己強化 24P ★自己強化上限 180P ★他者強化 12P ★他者強化上限 360P ★PTメンバーへの強化(プロテアなど)一人当たり プラス12P 回復魔法 ★個々の回復量の10%(小数点以下切捨て)合計 × 1.18倍 被ダメージ ★個々のダメージ量の10%(小数点以下切捨て)合計 × 1.18倍 回復量のちがいによる報酬例 ★自己ケアル 10 1回で 2P ★自己ケアルIV 364 1回で 43P ★自己ケアルV 591 1回で 70P ★他者ケアル 11 1回で 2P ★他者ケアルII 62 1回で 7P ★他者ケアルIV 400 1回で110P(報酬ポイント報告より) 被ダメージ量のちがいによる報酬例 ★62 1回で 7P ★420 1回で50P ★436 1回で51P ★455 1回で54P ★ ポイント計算補足 貢献度には、ジョブレベル、ヘイト量は影響しない。 回復量、ダメージ量によって割り増し分が変動してるようす。現在検証中。 NM討伐ボーナス▲ 特定のNMを討伐すると、討伐した固体に応じたボーナスポイントが加算されます。 総大将 100~550? 蛮族軍のレベルによって変動するもよう 検証中 隊長クラス 30~100 個体によって変動 HNM(レベル8のみ) 100? 検証中 その他の行動について▲ 戦闘不能になると、デスペナルティが発生 コールワイバーン、神獣の召喚、アクティベートのみでは貢献度の対象にならない獣使いの「よびだす」は未検証 テンポラリアイテム使用は、貢献度の対象にならない 他の通常の蘇生アイテム(リレイズピアスなど)の使用も、貢献度の対象にならない 報酬の上限▲ 蛮族軍の行軍レベルにより、報酬の上限がかわります。 下記の表は基本報酬の上限値で、NM討伐ボーナスを含みません。 レベル1 300 レベル2 400 レベル3 500 レベル4 600 レベル5 700 レベル6 1000 レベル7 1200 レベル8 1450 報酬の例外▲ 市街戦終了時、戦闘不能状態だと経験値(リミットポイント)は獲得できず、皇国軍戦績のみになります。 リミットポイント取得モードに設定していても、リミットポイントは獲得できません。→2006/12/19 リミットポイントモードの場合は取得できるように変更されました。 エリアチェンジ(デジョン、トラクタを受けるもふくむ)すると、貢献度、デスペナルティがリセットされます。 回線不調やプログラムの不具合などで強制切断された場合も、貢献度、デスペナルティがリセットされます。 市街戦敗北時の報酬は、勝利時の半分になります。 このページのトップへ
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ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
https://w.atwiki.jp/slow_life/pages/35.html
統計データ 見難し、wiki編集が面倒だったのでExcelのそのまま画像で表示。 免罪符の確率が100%を超えているのは2つドロップする場合がある為。 免罪の○系確率の計算方法は、例えば神木(修羅)系であれば、空全体でドロップするのが玄武 0、青龍 1、朱雀 1、白虎 1、麒麟 1なので(総数 / 4)で算出。まぁあんま意味無いです。 数値データとして欲しい方は一声かけてください。 ドロップデータに関しては、LS名変更後の07/07/07~のデータのみ表示。 自分の名前が出てイヤだって方はご一報下さい。 最終更新:09/08/01 ドロップデータ +玄武:クリックで表示 クリックで非表示 +青龍:クリックで表示 クリックで非表示 +朱雀:クリックで表示 クリックで非表示 +白虎:クリックで表示 クリックで非表示 +麒麟:クリックで表示 クリックで非表示
https://w.atwiki.jp/180sx/pages/22.html
1速 2速 3速 4速 5速 6速 ファイナル NISMO強化クロス 6速 2.9071 1.9888 1.5373 1.2179 1.0000 0.8624 - S15 SR20DET用 STD 6速(FS6R92A) 3.6264 2.2000 1.5412 1.2132 1.0000 0.7674 3.6920 PS13 SR20DET用 STD 5速(FS5W71C) 3.3214 1.9023 1.3084 1.0000 0.8378 - 4.0830 PS13 SR20DE用 STD 5速(FS5W71C) 3.3214 1.9023 1.3084 1.0000 0.759 - 4.0830 S13 CA18DET用 STD 5速(FS5W71C) 3.3214 1.9023 1.3084 1.0000 0.8378 - 4.363 S13 CA18DE用 STD 5速(FS5W71C) 3.592 2.057 1.361 1.0000 0.821 - 4.375 ギア比による車速の計算方法 エンジンの回転数 ÷ ミッションギヤ比 × ファイナルギヤ比 × タイヤ外周 × 60 ÷ 1000 = 車速(km/h) ※ プレステのグランツーリスモのセッティング画面(ミッションを振るカスタマイズにした場合)でも、同じことを計算してくれるよ。
https://w.atwiki.jp/originaltrpg/pages/27.html
ここではPLの分身PCはもちろん、GMが操るNPCなどのキャラクターの作り方を説明します。 まずは名前から 次にステータスHP MP・WP 遂に種族・職業・設定 特技やら技やら魔法やら特技について 技・魔法について まずは名前から [部分編集] キャラクターの名前を決めましょう。 今後、長きに渡って付き合っていく事になるので間違ってもふざけた名前にしないでください。 のまたま(仮)では転生をテーマに何度もそのキャラクターの魂を使いまわして行くため、 PCのアイデンティティを表現していかなければなりません。 その大きな1つが名前です。 例えば、最初に「山田太郎」と名づけた場合、どの時代においても「山田」がついて回る事になる場合があります。 簡単にいえば「山田家」の一族といった感じになります。 ただし、字名(あざな)やコードネームを使うこともできます。 例えば、紅蓮の業(ぐれんのカルマ)山田太郎の様に字名を使い、それを受け継ぐことができます。 が、そうした場合、その字名に関連した能力や容姿、設定をどの世代でも強制されてしまいます。 紅蓮の業(ぐれんのカルマ)の場合、炎系の特殊能力を持ち、過去に何かしらの罪を犯していなければなりません。 次にステータス [部分編集] 次にキャラクターのステータスを決めます。 これは基本となるステータスを決めるもので、セッション時にGMが追加で準備させるサブステータスの元になるものです。 基本となるステータスは心・技・体の3つのみです。 決め方は至ってシンプルで、2パターンあります。 まず1つ目、13を3つのステータスに分配する方法です。 心 技 体 4 4 5 でもいいですし、 心 技 体 1 1 11 でもぶっちゃけいいです。 もう1つの方法はダイスを使うものです 3D6(6面ダイスを3コ振る)ます。その合計を3つのステータスに分配する方法 心 技 体 1 1 1 になるかもしれないですが、 心 技 体 6 6 6 といった高い水準でスタートすることもできるかもしれません。 + それと1つ。 キャラクターメイク時のGMに賄賂を渡す事で1度だけステータスの決め直しができます。 これはダイスを使ったメイキングを行った場合のみ使用できる裏ルールです。 賄賂はお菓子や何かのクーポン券など、直接的な金銭以外が適用内になります。 間違っても金銭の取引はしないでください。(後々もめる可能性が高いので) RPGには不可欠のHPや特殊攻撃を使う為のポイントは以下の通りです。 HP HPは通常攻撃のダメージの計算方法によって2パターンに分かれます。 計算方法A 該当ステータス分ダイスを振る →心技体の合計×10=HP ダイスジャラジャラしたいGM向け、大きなダメージを出しやすく派手なゲーム展開を演出できます。 しかし、多くのダイスを用意しておかなければなりません。 計算方法B 該当ステータス+1D6 →心技体の合計×3(3以下) 計算めんどいGM向け、このゲームでは行動やロールによるステータス上昇でダメージアップする事ができる為、 PC毎の差別化を図ることもできるでしょう。 HPの設定はシナリオの構成に合わせて上下する事ができます。 MP・WP MP・WPは魔法や体術などを使用する場合に消費されるポイントです。 それぞれ、MPは心・WPは技の数値をそのまま適用します。 または、シナリオの構成に合わせて2倍、3倍とする事ができます。 遂に種族・職業・設定 [部分編集] 種族と職業を決めます。 種族は種族を参考に決めます。 といっても、この中のものから必ず、というわけでは無く、「それっぽけりゃOK」というスタンスです。 考えた種族が既存のものと似通ってしまっても構いません。 (考えた場合は、種族に追加しておいていただけるとうれしいです。) また、種族は特徴にこじつけする事でステータスのどれか1つをそのキャラクターでいる限り+1できます。 この時、「有利そうな種族」だった場合はどれか2つ(最大3つ)を...となります。 ただし、「有利そうな種族」を選んだ・考えた場合は後々の特技を決める時に不利になってしまう可能性があるので注意してください。 「有利そうな種族」とはいわゆる強そうな・カッコ良さそうな・神聖・邪悪その他の種族で、GM判断になります。 例としてはドラゴン系や神獣、魔獣・魔神、悪魔にメジャーで強力なモンスターです。 + ハイブリッド 種族は掛け合わせる事ができます。 ただし、2週目の人生からのみで、ステータスアップを増すことができます(構想中)。 ハイブリッド数は周回数に比例します。2週目なら2種ハイブリッド、15週目なら15種ハイブリッドまでできますが、 ハイブリッドした全ての種族の容姿や特性の合成や設定の調整をしなければなりません。 そのため、その辺りの兼ね合いをうまい具合にできない場合は少数ハイブリッドで留めることをおすすめします。 職業は職業を参考に決めます。 こちらも種族と同じく完全に自由に決めることができます。 実在する職業でもそうでなくてもOKです。 アジャール地区有害純龍種討伐部隊副隊長でもいいですし、無職でもいいです。 ただし、できるだけその時代背景に似合ったものを選択して(考えて)ください。 また、職業は特技に関連してくる(こじつけ)場合が多いのでそれも含めて考えてください。 設定は各々自由に作ってください。 過去にそのキャラクターがどのようにして生きてきたかを自由に創造し、 PLはなるべくその過去に見合ったロール(演じ)なければなりません。 両親が神様に無慈悲に殺されたとか 実はメサッチ王国国王の隠された息子だとか 不慮の事故で恋仲の人を亡くしたとか 実は敵国のスパイで潜入中に異性の敵スパイに誘惑されて懐柔されたとか 全くの出生不明とか 自由に波瀾万丈な人生を創造してください。 ただし、種族と同じで「有利そうな設定」があるのでそのあたりにも軽く注意してください。 設定は特技やパーソナルデータに関連させる(こじつけ)事ができるのでそれも含めて考えてください。 また、種族・職業と噛み合わせる事でより楽しくできるでしょう。 GMはその辺りも考慮してより楽しいセッションを心掛けてください。 特技やら技やら魔法やら [部分編集] 特技や技などを決めます。 ここで「有利そうな種族・設定」が関係してきます。 特技などは取得ポイントを消費して取得する事ができます。 取得ポイントは基本は30ポイント(仮)ですが「有利そうな種族・設定」を持っている場合、この基本ポイントが少なくなってしまいます。 つまり、つぶしの利かない高能力になるか、器用貧乏な低能力になるということです。 特技について 特技を決めましょう。 「遂に種族・職業・設定」で少し言いましたが、特技は職業・設定とこじつける事ができます。 盗賊であれば「盗む」や「忍び足」「解錠」などを安いポイントで取得できます。 過去に成り行きで巨大ロボットを操縦した事がある場合は「B種特殊歩行車輌操縦技能免許」を安いポイントで取得できます。 + リアルリンクシステム(仮) リアルリンクシステム(仮)とは実際のPLのデメリットステータスをPCにメリットステータスとして能力を取得できるというものです。 薄毛→光属性攻撃時ダメージ↑、暗闇系の攻撃時1体必中、氷上性能↑ メタボ→食関連のステータス異常一部無効、食関連イベント判定↑、耐打撃性能↑、冷防↑、叩きつけ効果追加 骨折→厨二施術(弱)1箇所無料、サイボーグパーツ該当箇所1つ無料 低視力→見えないものが見える、超動体視力、耐暗闇系、固有技目からビーム取得 皮膚病→耐石化系、耐やけど系、体硬質化 滑舌悪い→多言語対応、詠唱時間短縮、耐沈黙系 内蔵不正→体内生物、体内魔力源、体内封印物 恐怖症→該当耐性 潔癖症→聖属性攻守↑ など、せめてリアルで困ってるコンプレックスをのまたま(仮)やってる間だけは楽しむ事ができるのではないでしょうか。 技・魔法について 技・魔法を決めましょう。 まずは、基本となるランクを決めます。 (HP計算のところで軽く触れましたが、計算方法がそれぞれ2種類あります。) ランク 計算方法A(ジャラジャラ) 計算方法B(シンプル) ボーナス 1 該当ステータス×1D6 該当ステータス+1D6 なし 2 該当ステータス×1D6 該当ステータス+1D6 追加効果の1つデメリット効果無効 3 該当ステータス×1D6 該当ステータス+1D6 追加効果の2つデメリット効果無効 そして、そのランクに追加効果を加えます。 例えば A:ダメージ↑消費MP↑ B:命中↑ダメージ↓ C:範囲アップダメージ↓ そして最後に、名前を決めれば完成です。 + 必殺技設定 必殺技は1人格につき1つ設定できます。 この必殺技に設定された技は使用した場合、ダメージ上昇や経験値アップ等、何らかのボーナスを得られます。 また、PCの種族・職業・設定に関連させて楽しんだり、GMと打ち合わせてストーリーに組み込む事もできます。 同じ魂で同じ必殺技を引き継ぐ事で、その威力を底上げ出来たり、覚醒イベント等で新必殺技に変化したりできます。
https://w.atwiki.jp/achuu/pages/57.html
FP:金融資産運用 投資を学ぶ (野村證券) http //www.nomura.co.jp/learn/index.html 投資信託 日本証券業協会 http //www.jsda.or.jp/index.html 金融大学 http //www.findai.com/kouza/cashflow.html FP総研 http //www.fpsoken.co.jp/cgi-bin/view/lesson.cgi?PAGE=lesson_fund_0205 大和投資信託 http //www.daiwa-am.co.jp/guide/e-2.html トヨタFS証券 http //www.toyota-fss.com/fund/index.html 個別元本 普通分配金 特別分配金 http //www.jsda.or.jp/html/oshirase/toushin/index.html http //www.toyota-fss.com/fund/profit_distribution.html#2 キャッシュ・フロー計算書の作り方 http //www.hi-ho.ne.jp/yokoyama-a/cashflow.htm キャッシュ・フロー計算書の読み方 http //www.hi-ho.ne.jp/yokoyama-a/cashflow1.htm 金利の計算 金利計算:金利の低いキャッシング http //creca.hacca.jp/ 利息の計算方法を理解しておきましょう http //www.zenginkyo.or.jp/pub/pamph/pdf/LC11-18.pdf
https://w.atwiki.jp/daveleungdl/pages/17.html
傷害計算 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~ (雖然好像沒什麼用)~ 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 物理傷害計算方式~ (武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~ 屬性傷害計算方式~ (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~ 總傷害計算方式~ 物理傷害 + 屬性傷害~ 實際傷害計算方式~ 總傷害×全體防禦率~ 範例~ 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~ 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~ 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~ 總傷害:43 + 7 = 50~ 實際傷害:50 × 0.9 = 45~ 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント