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https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/35.html
UVとの死闘 ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。 ここはもっといいツールに頼ろう、ということで RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^; ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。 用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。 中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。 Get - Property - Texture Projection - Cubic Get - Texture - Image 画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。 UVいじる前はこんな感じ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バカは死ななきゃ直らない(らしい) Texture Projectionの全てを試したわけじゃなかったので。 そこに解決方法があると見て、 Get - Property - Texture Projection - Unique UVs をやってみた。 特異な、ってくらいだから、個別に分かりやすく展開してくれるんじゃないかと。 これがなんとドンピシャですよ。 暗くて分かりづらいですが、直方体の6面が、それぞれ面だとすぐに分かるよう展開されています。 便利だね!(ぁ UVをあんまりいじるのはだるいので、このままstamp押しちゃいます。 とりあえず押したけど、やっぱUVいじったほうが早いかもってことでこんな感じ。 昆布食べると落ち着くよね。 「故郷(ふるさと)に帰ってきたぞ」って感じ。 決して俺がハゲだからじゃないゾ! さぁ出かけよう。都こんぶ、バール、メガネ HEVスーツにつめこんでー 外部出力します。ググったらこんなのあったよ!えらいでしょ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 モデリングの仕方は分かってるから、Texture Basicsあたりから読むよ。 source engineはvmtファイル(マテリアル設定ファイル)とvtfファイル(テクスチャデータ?)ってのがないと駄目らしい。 gcf展開したときにそんなの見た気がする。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation うちはgimp使ってるので、これを読む。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP うげ。訳してみる。 その前に、ノーマルマップってのはテクスチャの凹凸を表現するテクスチャ、って感じのもの。 gimpでnormal map作るには、ここでプラグインをゲットして、インストールして、リードミー読むんだ。 gimpを再起動したら、使いたいテクスチャを開くんだ。そして、 Filters - Map - Normalmap... 作業を始める前に3dviewをノーマルマップのウィンドウの横においておこう。 確認しながらいじれるので、GIMPで作業を行いやすくなる。 ゲーム中でテクスチャが貼られる物体に近い形状を選ぶ。(※訳注:3D viewのobject typeのことだと思われる) ちょうどいい塩梅になるよう、UV scaleをいじる。 それじゃあ、normal mapのウィンドウにとりかかろう。 ここにはいくつかの便利な設定がある。 Filter ノーマルマップの計算方法。テクスチャに都合のよい計算方法を選ぼう。 Minumum Z ノーマルマップで許可する高さの最小値。 Scale 表面の高さを変更します。計算方法によっては違う結果になるでしょう。 Conversion ノーマルマップの作成方法。Max/Min RGBか一色のみが使いやすいでしょう。 Wrap ノーマルマップをシームレスにする。これはマップ用テクスチャでのみ使います。 Invert X/Y ノーマルマップがぐちゃぐちゃになったら、これが助けてくれるでしょう。 3D viewで色々なアングルから見て、ライトを近くで動かしてみて、これでいいと思ったらOKボタンを押して、テクスチャをノーマルマップに変換しましょう! 変換しました! で、 texture filename .txtを同じ場所に作って、中身を "nocompress" "1" "normal" "1" とする。 あれ、てかフラットなオブジェクトだからノーマルマップいらなくね? ノーマルマップ作る人、がんばって! で、さくっとsmdで外部出力。 糸冬了
https://w.atwiki.jp/himatsubu-plus/pages/18.html
ステータスUP こうげきUP10 こうげき力が すこしあがる こうげきUP20 こうげき力が あがる こうげきUP30 こうげき力が かなりあがる ぞくせいUP10 ぞくせいこうかが すこしあがる ぞくせいUp20 ぞくせいこうかが あがる ぞくせいUP30 ぞくせいこうかが かなりあがる めいちゅうUP10 めいちゅうりつが すこしあがる めいちゅうUP20 めいちゅうりつが あがる めいちゅうUP30 めいちゅうりつが かなりあがる かいひUP10 かいひりつが すこしあがる かいひUP20 かいひりつが あがる かいひUP30 かいひりつが かなりあがる クリティカルUP10 クリティカルはっせいりつが すこしあがる クリティカルUp20 クリティカルはっせいりつが あがる クリティカルUP30 クリティカルはっせいりつが かなりあがる ぶつりガードUP10 ぶつりダメージへの たいせいが すこしあがる ぶつりガードUP20 ぶつりダメージへの たいせいが あがる ぶつりガードUP30 ぶつりダメージへの たいせいが かなりあがる まほうガードUP10 まほうダメージへの たいせいが すこしあがる まほうガードUP20 まほうダメージへの たいせいが あがる まほうガードUP30 まほうダメージへの たいせいが かなりあがる ゴールドUP10 かくとくゴールドが すこしふえる ゴールドUp20 かくとくゴールドが ふえる けいけんちUP10 かくとくEXPが すこしふえる けいけんちUP20 かくとくEXPが ふえる たからUP10 たからばこしゅつげんりつが すこしあがる [[]] たからUP30 たからばこしゅつげんりつが かなりあがる ラッキーUP うんが よくなる 攻撃 たいあたり たいりょくが あたえるダメージに えいきょうする うんまかせ あたえるダメージに うんのよさが えいきょうする まほうこうげき ちからではなく かしこさで こうげきする ノーガード ぼうぎょ力が おちるかわりに こうげき力が ふえる じゃくてんこうかUP じゃくてんにたいする ダメージぞうかりつが ふえる スロウこうげき いっていじかん てきをにぶらせる まひこうげき いっていじかん てきをまひさせる どく ちかくのてきに けいぞくダメージを あたえる はんしゃ うけたこうげきを てきにも あたえる ひっさつ かくりつで 1げきひっさつ とどめ あと2げきで たおせるてきを 1げきでたおす ふいうち 1げきめの こうげきが かならずヒットする じゅもん 1げきめの ぞくせいこうかが たかくなる デタラメこうげき すばやいあいてにも こうげきが あたることがある 防御 だいぼうぎょ いどうを ぎせいにして ダメージを はんげんさせる ガッツ ギリギリで たえることがある ふんばり てきのこうげきで ひるまない ごりおし ちからが かいひりつに えいきょうする みがわり ペットが かわりにしぬ 回復 かいふくUP2 しぜんかいふくりょうが すこしふえる かいふくUP5 しぜんかいふくりょうが ふえる かいふくUP10 しぜんかいふくりょうが かなりふえる まほうかいふく ぶきをふるたびに HPを かいふくする きゅうしゅう こうげきじに HPを かいふくする その他 ダッシュ いどうそくどが はやくなる おにダッシュ いどうそくどが とてもはやくなる デスマーチ じどうで いどうしつづける マッハたたき じどうこうげきそくどが はやくなる スーパーマッハたたき じどうこうげきそくどが とてもはやくなる やるきスイッチ30 ペットの こうげきそくどが はやくなる やるきスイッチ50 ペットの こうげきそくどが かなりはやくなる あくしゅう てきの しゅつげんかくりつが さがる あさがた あさのあいだ つよくなる よるがた よるのあいだ つよくなる
https://w.atwiki.jp/kuniodb/pages/2894.html
めにゅー めにゅー 消費ふくびきけん 9がつ-1 1まい 1枚 9がつ-1 10まい 10枚 せつめい ふくびきけん1枚から回せる9月限定のふくびき第一弾。 Bランク以上が確定、5等の形変え球はAランクとなっている。 ふくびきなかみ TOU なかみ 1TOU つらぬきだま SSS 2TOU ぱわーだま SS 3TOU ちうちう2だま S 4TOU ツルツルホイホイだま A 4TOU デカ²だこうIだま A 4TOU てきごえすいへいだま A 4TOU ゆるなみXZだま A 5TOU ざんぞうだま B 5TOU 8のじYZだま B 5TOU むげんYZだま B 5TOU わかれるXだま B 5TOU わかれるYだま B 5TOU わかれるZだま B 5TOU かそくだま B 5TOU げんそくだま B 5TOU そくど+たま B 5TOU そくど-たま B 5TOU サイドにあがるたま B 5TOU アップダウン1だま B 5TOU おちてあがる1たま B 5TOU くっつきだま B 5TOU SEギンギンだま A 5TOU SEかんせいだま A 5TOU SEドリルだま A 5TOU ピラニアだま A 5TOU うまだま A 5TOU ライオンだま A その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'うまだまA' 'おちてあがる1たまB' 'かそくだまB' 'くっつきだまB' 'げんそくだまB' 'ざんぞうだまB' 'そくど+たまB' 'そくど-たまB' 'ちうちう2だまS' 'つらぬきだまSSS' 'てきごえすいへいだまA' 'ぱわーだまSS' 'ふくびき' 'むげんYZだまB' 'ゆるなみXZだまA' 'わかれるXだまB' 'わかれるYだまB' 'わかれるZだまB' 'アップダウン1だまB' 'サイドにあがるたまB' 'ツルツルホイホイだまA' 'デカ²だこうIだまA' 'ピラニアだまA' 'ライオンだまA' '稼働終了' '限定' '8のじYZだまB' 'SEかんせいだまA' 'SEギンギンだまA' 'SEドリルだまA'
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テストプレイ、及びTRPGinアストルティアに関するご質問・ご提案等は、こちらからどうぞ。 コメント欄内でエンター及び決定ボタン等を押すと、改行されずにその時点までのコメントが投稿されます。 ※テストプレイGMよりの返答は、コメント欄を介さずそれぞれのご質問・ご提案等の直下に記入を行っています。 スキルレベルと成功率の関係について詳しく教えてほしいです。例えば『探索』ですが、スキルレベルが補正にかかる、というだけではわかりにくいのが一つ。またこれが単純に探索時のみに倍率1でかかるなら、パッシブ等をとったほうが効率がいいことになってしまいます。さすがにそういった仕様にはなっていないと思われるので、つっこんだ内容を明記していただければ幸いです -- 豆大福 (2014-10-05 01 06 02) GMの考える、スキルのフレーバー解釈についても、少し詳しく意見をききたいです~ -- 豆大福 (2014-10-05 01 17 48) ○ 特に明記は行っていませんが、スキルレベルに関しては「その行為に対する専門性」だと考えて頂ければ宜しいかと思います。 テストプレイ時シナリオに関しては仮にスキルを持っていなくても能力値のみで判定が可能でしたが、レベルの上昇に従って 「能力値が高いだけでは挑戦が出来ない」判定が発生すると思って頂ければ。 スキル解釈の幅はプレイヤー及びGMの発想と対応にお任せ致します。私個人の判断であれば「スキルを適用できる(時に面白い)理由があれば使用OK」となります。 スキル及びPCの成長に関しては、現段階でも調整中の部分が大きいです。が、仰る通り能力値の上昇とのバランスが宜しくない為 後々手入れを行いたいと思います。これに関しましては今しばらくお待ち下さいませ。 主催についったDMでお聞きした時点で別の勘違いを併発していたため、あちらの質問は無かった事にしてください。改めてお聞きします。武器扱い/各職 をとった場合の「修正後攻撃力」に関する質問です。主催のキャラメイクを参考にしますと、攻撃力:3(修正後:5)3×1.5=4.5 四捨五入or繰り上げて修正後は5、かと思います。 -- こんちえ (2014-10-06 12 15 53) 次に9/20組で武器扱いをとっている、ソウさんをみてみます。攻撃力:11(修正後:16)11×1.5=16.5 切り捨てて16、にしているようです。また、同じくササミさんをみてみます。攻撃力:5(修正後:7?)計算はソウさんと同じで切り捨てのようです。?は一体… -- こんちえ (2014-10-06 12 16 43) 最後にまたまた同条件のガーネットさんをみます。攻撃力:10(修正後:12)少なくとも15はないとおかしいように思います…(最初にここみてたので、もしかしてダメージレートの武器種別修正値関係ありました?うちの子計算間違ってる?というDMになりました、+1/4武器のとこ採用すると計算は合います)長文すみませんが、どの計算が正しいのか教えて頂けるとすっきりします。と、いうか、「どの場合も四捨五入」等の回答をいただければと。 -- こんちえ (2014-10-06 12 17 19) また確認ですが、ダメージレート計算の際に使用する「攻撃力」は修正前ということでいいんですよね?よろしくお願いします。 -- こんちえ (2014-10-06 12 18 43) ○ 攻撃力の計算式は【(ちから+きようさ)×武器扱いレベルのボーナス分、取得していない場合は常に1】。 武器扱いだけに限らず、全ての数値は「端数切り上げ」です。後程全員分の数値を確認の上、必要があれば訂正させて頂きます。 また、攻撃力が関与するのは現在のところ「命中判定」部分のみとなっています(名称的に少々イメージが合わないのですが…)。 命中判定時に使用するのは【修正後の攻撃力とダイスの十の位】、ダメージ判定に使用するのは【武器別レートのみ】です。 私の?は計算方法が詳しくわからなかったためソウさんをまねて計算、あってるか不安だったので?をつけさせてもらいました。 -- ササミ (2014-10-08 00 26 57) ○ 「?」が残っているのは、転記の際の消し忘れです。失礼致しました。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/330.html
ターミナルとは 自分の対戦データやランキング、リプレイを見ることができるモード。 名称がターミナルである理由は、アーケード版でランキング、リプレイを見る機能は 「ターミナル」と呼ばれる大型筐体についていたためである。 プレイヤーファイル 自分に関わるデータを見るモード。 対戦データ 対戦成績や自己ランキングなどを閲覧できる。 表示画面にスクロールバーはないが、全部が映っているわけではなく スライドするとさらに項目が存在している。 取得済みアイテム 過去に取得したカードに関するデータを閲覧できる。 対戦履歴 過去10戦の対戦結果と対戦相手のプロフィールを見ることができる。 ここからフレンド申請を出すことも可能。 ランキング 様々なランキングを閲覧できるモード。 カード カードの使用順位ランキング。カードの順位はOPに影響を与える。 また、【前期】に何が流行したか知る手段としても使える。 順位は「使用ポイント」というものを用いるが、計算方法はアーケード版でもCOJPでも明かされていない。 ジョーカー JOKERの使用順位ランキング。これもOPに影響を与える。 「使用ポイント」の計算方法が不明なのはカードと同じ。 エージェント 保有APのランキング。 エージェントのランキングは「シーズン」ごとに一定値までリセットされる。 ランキングに乗っているプレイヤーは、この項目から以下の内容を閲覧できる。 最後の対戦で使用したデッキ 最後の対戦で対戦相手が使用したデッキ 各視点からの対戦リプレイ SEGAが公序良俗に反すると判断したプレイヤー名を使用している場合、 そのプレイヤーはプレイヤー名を変更するまでランキングから除外される。 対戦勝利数 配信開始からの通算対戦勝利数のランキング。 ランキングに乗っているプレイヤーは、この項目から以下の内容を閲覧できる。 最後の対戦で使用したデッキ 最後の対戦で対戦相手が使用したデッキ 各視点からの対戦リプレイ バトルリプレイ リプレイを閲覧できるモード。 デッキ閲覧や、デッキのコピーをすることもできる。 頂上対決 ランキング最上位プレイヤーのリプレイ閲覧モード。 ランカー ランキング内プレイヤーのリプレイ閲覧モード。 プレイヤー 自分の最後の対戦をリプレイで閲覧するモード。 対戦相手側の視点で見ることもできる。 フレンド 自分のフレンドの最後の対戦をリプレイで閲覧するモード。 対戦相手側の視点で見ることもできる。
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まきのやすひろの 『せかいのてきとーりょうりしょー』:まんがとしゃしんつき【登録タグ ま 料理・グルメ 本 漫画 蒔野靖弘】 蒔野靖弘の『世界のてきとー料理ショー』 漫画と写真付きレシピで送るハイブリッドコミック 著者:蒔野靖弘 本紹介 サンプル <クリックして新しいウィンドウで開く> コメント 名前 コメント
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Top / 講座一覧 / 表計算ソフト / 表計算ソフト基礎編 / 数式 表計算ソフト(2007) 関数ライブラリ 関数ライブラリ 関数の挿入 オートSUM 最近使用した関数 財務 論理 文字列操作 日付/時刻 検索/行列 数学/参画 その他の関数 定義された名前 定義された名前 名前の管理 名前の定義 数式で使用 選択範囲から作成 ワークシート分析 ワークシート分析 参照元のトレース 参照先のトレース トレース矢印の削除 数式の表示 エラーチェック 数式の検証 ウォッチウィンドウ 計算方法 計算方法 計算方法の設定 再計算実行 シート再計算
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/245.html
Influence Maximization with Novelty Decay in Social Networks Shanshan Feng, Xuefeng Chen, Gao Cong, Yifeng Zeng, Yeow Meng Chee, Yanping Xiang AAAI 2014 概要 目新しさの減衰を考慮した情報拡散モデル 非単調だし非劣モジュラ Novelty Decay 実データセットを調査 n人の友達が既に影響されているとする nが大きい程,その人自信は影響されやすいけれど,徐々にその効果が弱まるはず (nの時の確率 / n-1の時の確率)みたいなものを計算すると,f(n) = γ^{n-1}くらい これを根拠 IC Model with Novelty Decay 各辺には時間がある 時間に沿って活性化試行が行われていく u→vの成功確率はp_uv×f(n) 既にvはn回試行されているとする 後は同じ 条件は|S|≦K 性質 f(n)とすればただのIC 非単調 非劣モジュラ 提案手法 R-Greedy Algorithm (Lu and Lakshmanan 2012)のU-Greedyを改造 とりあえず,増大する頂点とっていって一番よさげなのをとってくる 適当な枝刈り σの計算方法 Monte-Carloシミュレーションか伝播経路を限ってる(っぽい?) まとめ 手法自体に面白みは無いなあ 実際のデータから根拠を取ってきた点が評価されたんだろうか… これ以降,微妙に性質を満たさないモデルとかが乱発されるんだろうか… AAAI 影響最大化 情報拡散モデル 2014-08-20 19 28 34 (Wed)
https://w.atwiki.jp/extensionro/
ExtensionWiki ExtensionWikiなどと銘打っていますが、 実際は真夜中の旋律ギルドのWikiだと思ってください。 このサイトの情報を他に漏らすことはやめてください。 理由としては、不明示な点が多く存在するサーバーですので、 それにより、Gvに参加することになった場合など不利益が生じる可能性がある為です。 Gv参加するかは不明ですが。 □■□■□BBS□■□■□ ExtensionServerの特徴 最大Lv255、最大ステ120のサーバーです。 転生時のボーナス計算が特殊です。詳細は強化参照。 Gvは現在無しとなっていますが、後々開始される可能性は高いと思われます。 オリジナルは、装備がグラのみありますが、他は特になし。 Dex値によってディレイが変化。 Dex150でディレイがなくなる。 31日のパッチでディレイの計算方法が変わったためディレイなしは不可能? Gの活動内容 G狩り(主にレベリング)、ギルドチャットがメインです。 情報交換も盛んに行っていければ。 Gvが始まれば有志での参加の可能性が高そうです。
https://w.atwiki.jp/si_extreme/pages/28.html
条件が不確実な要素 このページでは、まだ詳細が不明で検証・解明すべき事項を挙げてみる。 現時点では、 リザルトランクの算出法(確定条件) が残っている。 何か詳細のわからない要素があるようなら、ページ編集するかコメントを残していって欲しい。 ランクの計算法 1面でフィーバー回数1でもSランクが取れたりする。スコアは失念したが「フィーバー回数×スコア」なのかも。 小ネタ・隠し要素のデータだけを見るなら「フィーバーのランク」と「点数のランク」の低い方となるが、「フィーバー回数×スコア」だとするなら少し怪しくなる考え方である。 DSとPSPで計算方法が違う? タレコミ フラッシュショットが大方確定したので書き加えておきました。 -- 名無しさん (2008-03-08 09 28 35) 赤UFOの出現条件はほぼ特定。他の色はステージごとの一定周期? -- 名無しさん (2008-03-17 19 14 40) 通常出現のUFOの法則性がどうも掴めません…ランダムに戻しておきました。 -- 名無しさん (2008-03-22 01 26 05) 名前 コメント