約 1,771,115 件
https://w.atwiki.jp/nlabgaussian/pages/16.html
1. 構造の作成 Gauss ViewまたはChem 3Dを用いて構造を描写する。 ※Chem 3Dを用いた場合はファイルをGaussian Input File(.gjf)で保存する。 ※構造を作った後に「Symmetrize」を行うと計算が速くなる 2. 計算方法 自分の場合は「B3LYP/6-31+G(d)」を用いて計算を行った。 また、溶媒効果として「CPCM」を用いた。 3.酸化還元電位の計算 溶媒がない時(gas, gas-1)のアウトプットファイル上で「SCF Done」を検索 検索していき、一番下に表示されているのが最適化構造のエネルギー 次に、「Gibbs Free Energy」を検索し(「Gibbs」のみでも可)、熱補正を求める。
https://w.atwiki.jp/kuniodb/pages/2314.html
きほん じょうほう しゅーとタイプ そくど しゅーと印 げ POW/SPINタイプ ふつう/ふつう くわしく たまのそくどが じょじょに さがるこうかを もつ おなじそざいは 3つまで ついかが できる らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 115 +32~41 115 +32~41 SS 115 +28~36 115 +28~36 S 115 +24~31 115 +24~31 No.13ふくびき A 115 +20~26 115 +20~26 しゅーとおばば B 115 +16~21 115 +16~21 しゅーとおばば ・ F-じだいげき2 ・ G-ビーチバレー2 C 115 +12~16 115 +12~16 しゅーとおばば D 115 +8~11 115 +8~11 しゅーとおばば ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'そくど' '頭文字け'
https://w.atwiki.jp/kwbthrms/pages/656.html
応募者利回り(おうぼしゃりまわり)とは、 債券を、発行時から満期まで所有した場合の利回りのことを言います。 新発債を購入した日から、最終償還日まで所有した場合に入ってくる受取利息と償還差損益との合計額が、投資元本に対して年何%になるのかをみるものです。 この計算方法には単利で計算される場合と、複利で計算される場合があり、日本においては、単利で計算されることが多いようです。 【参照】 http //www.nomura.co.jp/terms/japan/o/oubori.html http //www.wa-ttth.com/007-02-01a-oubosyarimawari.html 【担当】 高井
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/80.html
技威力の計算方法 ノックバックについて 敵の○○不能時間を延長させる技について 近接攻撃系技 射撃攻撃系技 その他の武器攻撃系技 補助系技 行動不能時間は技を使用後、技を使用できない期間。連続使用不能時間は技を使用後、その技を使用できない期間。 移動不能時間は移動ができない期間。 移動予定距離は単位時間辺りに移動する予定距離のことでこの値が大きいほど動きが速くなる。 表記されている時間はゲーム中表示される時間ではなく現実時間での数値です。 技威力の計算方法 1武器威力・・・【武器の攻撃力】×【技の攻撃力】÷100 2総合スキル・・・【攻撃スキル補正のうち最大のレベルのもの】+【攻撃スキル補正の平均値】×【技の攻撃力】÷100×(【技補正レベル】+100)÷100 3対応スキル・・・【技ごとに指定された対応スキルの補正値】×【技の攻撃力】÷100×(【技補正レベル】+100)÷100 のいずれかで決まる。 ※・・・小数点以下切り捨ては1・2・3共に最後の÷100の後に行います。 ノックバックについて ノックバック距離は敵がノックバックする距離及び速度※。ノックバックウェイトはノックバックによる敵の待ち時間。 ノックバックはノックバックウェイトの時間内のみするため、ノックバックウェイトが短いとノックバックする時間も短い。 その為ノックバック距離だけノックバックするとは限らない。 ※・・・ノックバックする距離が長い程ノックバック速度も速い。 敵の○○不能時間を延長させる技について 敵によって効果が異なるようです。技の説明に記した時間は最も効果が現れた際の効果時間です。 近接攻撃系技 剛拳 暗殺拳 爪 吸血 偽氷剣 ビッグパンチ ビッグタックル 風波 突穿 +ネタバレ注意 鎌鼬 イアイ 投石 真空斬り 骨剣 ギロチン ダイシュリケン ジェット噴射攻撃 ミカヅキ ノクサス 斬撃 殴り 銃剣 切り払い発動 射撃攻撃系技 ゆびでっぽう 怪力光線 火炎爆破 偽氷矢 茨 クリスタルソード +ネタバレ注意 妖精玉 追尾黒弾 黒炎爆破 強射撃 消音射撃 貫通弾 右クリショットガン 外付けショットガン その他の武器攻撃系技 追尾弾 満天雨花 地面凍結 フック カゲヌイ 衝撃の矢 封印の矢 ミサイル マップチップ蹴り +ネタバレ注意 グラビティブラスト とんがりミサイル まんまるロケット ゆっくりボム チャクラム レーザー KSGスラッグ バブル 外付けグレネード 地雷設置 戦って追尾黒弾 補助系技 ダッシュ 障壁 ヒール 鳴きマネ +ネタバレ注意 バックステップ シップウステップ クイックリロード 切り払い 妖精ダッシュ 妖精ヒール
https://w.atwiki.jp/totoriwish/pages/18.html
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 【濁りルール】 魔法少女のソウルジェムの濁り 濁りの蓄積方法は以下 1.魔法少女が魔法、もしくはスキルを使用する 濁りの蓄積量は各キャラシートに記載 2.戦闘に敗北時、濁りを「70」蓄積することで、死亡せずに戦闘から離脱可能。 ただし、濁りが「150」を超えている場合離脱不可とする ※濁りの蓄積が多くなった場合は魔女化ルールを参照すること ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ <ソウルジェムの濁りの確認> 魔法少女は強力な力を有する代償として、活動に要する濁りが存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に濁りを確認し、キャラクターシートに記載します。 計算方式については以下の記述を参照。 <濁りについて> 魔法少女にはそれぞれ「濁り」が設定されています。 「濁り」は上限はありません 魔法少女は戦闘や魔法の使用、あるいは生命を維持するだけでこの「濁り」が蓄積していきます。 濁り蓄積の計算に関しては以下を参照。 <濁り蓄積の計算方法> 【魔法少女がターン中戦闘を行わなかった場合】は 「本人スキル表に応じた濁り」が蓄積されます 本人スキル表濁り表 0 :濁り+5 1~3:濁り+10 4~6:濁り+15 7~9:濁り+20 【魔法少女がターン中に戦闘を行った場合】は、 戦闘終了時に「上記の本人スキル表に応じた濁り-5」だけ「ソウルジェムの濁り」が蓄積していきます。 別途魔法/スキルを使用した場合は更に「濁り」が蓄積していきます。 また、GM裁定により【魔法少女に絶望が与えられた】と判断された場合 即時濁りが「+50」されます ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲
https://w.atwiki.jp/hazereverb/pages/95.html
各種知識 ここでは各種計算方法を記載しています。 HPについて 攻撃力について 戦闘時バフについて クリティカルについて ダメージ計算について 継続ダメージについて スキル優先度について 挑発の優先度について ドライバーのHPについて 以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。 このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時のHPである。 スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75 このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 ドライバーの攻撃力について 以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。 このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。 スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55 このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 戦闘中バフについて ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。 以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。 ①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。 ②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。 ③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。 ④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。 ⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。 ⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。 ⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。 戦闘中バフの上限 戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。 (これは自己バフも含む) 以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。 攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。 ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、 支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。 クリティカル 会心率に応じてクリティカルが発生する。 クリティカルが発生するのは以下である。 通常攻撃 固定ダメージ以外のダメージスキル 回復 持続回復 継続ダメージ クリティカルダメージ倍率の上限 クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である 攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、 そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。 ダメージ計算 基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。 ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。 装甲値 機動力による回避 会心ダメージ ダメージ軽減 仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。 それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。 通常時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) クリティカル時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) 例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ (1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45 継続ダメージ 継続ダメージは装甲でカット可能 継続ダメージは機動力で軽減可能 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される 継続ダメージはクリティカルする └ただしクリティカルが発生しても白文字である スキル優先度 スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。 通常攻撃を受ける前~ 通常攻撃前~ 通常攻撃を受けた後~ 通常攻撃後~ 戦闘時、スキルの発動順は以下となる。 ①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。 例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。 つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。 ②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。 例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。 正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。 挑発の優先度 挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。 (なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である) 挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。
https://w.atwiki.jp/holyland2/pages/15.html
ダンゲロスホーリーランド2 基本ルール 個人戦のダンゲロスです。基本的には「ダンゲロス・ホーリーランド」と同じです。 キャラメイクを見てキャラを作って 行動提出方法に従って行動提出していただくだけで参加できます 詳しくはゲームの進め方をご覧ください 5日間(全10ターン)を生き残り MAP上に居るモノで最も「ぽぽ道ランキング」の高いキャラが優勝となります 優勝賞品は未定です 前回との相違点 戦闘に関して若干の変更があります 通常技の性能が変わりました 回避率の計算方法が変わりました クリティカルヒットが発生します 詳細は戦闘についてまで
https://w.atwiki.jp/electronote/
あるおっさんが電子工学の勉強をまとめたノートです。 電気に関しては素人なので、参考にする際は必ず書籍などで裏付けを取ってください。 Contents ダイオードとその応用 半導体 ダイオードの基本特性 Ge, Si, GaASダイオード ダイオードの計算方法 電源回路の概略 半波整流回路 全波整流回路 フィルター レギュレーター Clipper回路とClamper回路 Snubber回路 ダイオードのデータシート ツェナーダイオードとその応用(レギュレーター) LED Bipolar Junction Transistors
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/112.html
ダメージ計算 ダメージ計算の基本形基本ダメージ スキル倍率 補助スキル倍率 チャージ倍率 属性倍率 各種スキル一覧(ダメージ増加系)補助スキル(強化) 補助スキル(弱体) 補助スキル(パッシブ) チャージスキル 特殊スキル [部分編集] ダメージ計算の基本形 ※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります 製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。 ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。 最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率 以下各項目を解説していきます。 基本ダメージ 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(=STR+装備ATK)、防御力にDEF(=VIT+装備DEF)を使用します。INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(=INT+装備MAT)、防御力にMDF(=WIS+装備MDF)を使用します。意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。 ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダムこの例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。 この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。 この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。 スキル倍率 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。 補助スキル倍率 チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。便宜上、「共通枠」と呼ぶこともある項目。 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。 アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を加算します。計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。 ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります) 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15%+40%+35%=90%より、ダメージが1.9倍になります。 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。 ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。 スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)を付与し、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%≒47.8%より、ダメージが0.478倍になります。 チャージ倍率 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。 チャージスキルの中にはダメージを上げるものと下げるものがありますが、どちらも計算方法は変わりません。 属性倍率 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。祈祷:焔など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。 神託:乱舞は便宜上この枠に含まれますが、属性倍率を変化させるわけではない点に注意が必要です。 [部分編集] 各種スキル一覧(ダメージ増加系) それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。 とりあえず掲載しているのは味方が使用可能なダメージ増加系のスキルのみ。 補助スキル(強化) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス HP消費のデメリット有 地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック 祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン 血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀) ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% 消費アイテム チェインプラス チェインスキル 自分 +50% フェンサー(迅雷の剣士) 補助スキル(弱体) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド スモークロット 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト スモークの弱体効果が無い場合最大+15%に効力が落ちる 削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神) 死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー 死霊のコストが必要 衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺) 脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓) 補助スキル(パッシブ) 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職or種族 備考 各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職 対応する武器を装備している場合に適用 物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職 魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職 チェインブースト チェインスキル +20%×発動回数 フェンサー 発動回数上限:なし ガンリベンジ 重砲スキル +17%×発動回数 ドラグーン(砲火の竜騎士) 発動回数上限:最大9回 不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士) 黒の刃 全属性 +33%×発動回数 リーパー(死を振り撒く死神) 発動回数上限:最大3回 果たし合い 全属性 +25% マスラオ 鬼無双 全属性 +9%×発動回数 マスラオ 発動回数上限:最大9回 マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師) コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 魔力付与 起動符全て(アイテム) +30% ルナリア(種族) 種族スキル チャージスキル 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考 砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵) インターバル 全属性 ×250% セスタス(連撃の拳闘家) 自身が封じ・状態異常のときのみ 奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する 奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する 詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック 詠唱:多段術式 マギスキル ×75% ウォーロック(六属を操る導師) 攻撃範囲をランダム2~6回攻撃に変更 詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー) 力溜め 斬・突・壊属性 ×200% 燭台切(刀) 特殊スキル 名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職 備考 祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 ×150% シャーマン ダメージに乗算そのターン中解除した属性のみ
https://w.atwiki.jp/gball/pages/1043.html
前へ | 次へ クリア条件:1位をとる 開始時間:2013/07/12(金) 21 33 26.84 終了時間:2013/07/12(金) 22 46 44.23 参加人数:1 ハンバーガーショップ経営シミュレーション「バーガーバーガー」のGB版・・・ ではなく同ゲームを基にしたボードゲーム。 ルーレットを回して人生ゲームのようにすごろくをしながら、 道端で食材を拾うなどの超イベントを繰り返してバーガーショップを発展させていく。 バーガーバーガー自体のGB版は翌年の「バーガーパラダイス」になる。 主1雑感 なんというか、全体的によくわからないまま終わりましたw ルールをきちんと把握したらもっと面白かったかも? 最初この画面が出たとき、総資産の計算方法がよくわからなかったおかげで 優勝台に乗っているにも関わらず、一位なのかどうなのか確信がもてませんでした で、とりあえずもう一回やり直して、これでちゃんと勝利なんだと確認してしまいました