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2011/3/12~13のJ1第2節は全試合中止となりました。 そのほか 鹿島 鹿島は以下の試合の延期を要請 3月16日(水) AFCチャンピオンズリーグ シドニーFC戦(カシマ) 3月20日(日) J1リーグ アルビレックス新潟戦(カシマ) 仙台・山形 HPみれない 2011年J1 とりあえず、どこまで編集できるか分からないのでJ1だけ。 管理人の自己満足ですので、ご了承を。 反則ポイントは、Jリーグ規約による 第164条〔反則ポイントの計算方法〕 前条の反則ポイントの計算は,退場1回につき3ポイント(同一試合における警告2回による退場も同様とする),警告1回につき1ポイント,出場停止試合1試合につき3ポイントとして加算し,警告および退場(退席を含む)がなかった試合1試合につき3ポイントを減ずる.
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31日のパッチ内容 ディレイの変更 ディレイの計算方法が変更されたらしくFAやメテオの連打ができなくなった。 オリジナル装備 一部のオリジナル装備に効果を追加。 オリジナル装備の追加効果の説明を追記 モンスター ホムンクルスの取得経験値の設定を変更。 召喚モンスターおよび、取り巻きモンスターからの経験値取得を変更。 スフィアーマインで出現したイクラのEXP削除?
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『喰霊-零-』第06話「美 敵-うつくしのてき-」 キャスト 諌山黄泉:水原薫 土宮神楽:茅原実里 飯綱紀之:高橋伸也 桜庭一騎:白石稔 神宮寺菖蒲:相沢舞 二階堂桐:土谷麻貴 三途河カズヒロ:松元恵 土宮雅楽:小村哲生 諌山奈落:麦人 諌山 冥:田中涼子 柳瀬千鶴:堀川千華 真鍋美紅:升望 中林美鈴:篠原恵美 トラック運転手:長谷川俊介 各話スタッフ 脚本:高山カツヒコ 絵コンテ・演出:友田雅晴 作画監督:栗田新一、服部憲知 作画監督協力:河野悦隆、牧野竜一、川村幸祐、石本英治 ブロップデザイン協力:渡辺るりこ、渡辺義弘 動画チェック:堤雄基 色指定:橋本明美 検査:橋本明美、友野亜紀子 特殊効果:渡辺弘信 美術担当:三宅久仁子、大石雅美 撮影チーフ:藤田智史 CG制作:スタジオガラパゴス CGプロデューサー:小林真吾 モデリング:小林淳男 制作デスク:田村司、古屋暢 制作デスク補佐:長野俊之 設定制作:織田恭子(AICスピリッツ) 制作進行:小島清歩 文芸:小鹿りえ 原画 栗田新一 和田伸一 友田政晴 砂川正和 谷 拓也 栗田聡美 ?奈拓也 平林 孝 牧野竜一 横田拓己 鈴木將樹 宮川大殻 冨田佳亨 松井理和子 杉山京子 武智敏光 下司祐也 藤井慎吾 横峰克昌 小田裕康 藤川良子 畑 伸幸 小林之浩 飯島 傑 柿原 剛 森前和也 後藤有宏 小澤尚子 増田清美 第二原画 大田優喜 松本昌子 小野隆志 崎山北斗 若林 信 高田裕輔 高橋真理子 佐藤 恵 動画工房 A.P.P.P. AIC PLUS AICデジタル ワイワイカンパニー 動画 AICスピリッツ古島 勝 宮本雄介 大島良介 奈須一裕 石原美保子 内丸貴美子 高橋英宣 杉本悠真 福地友樹 若狭千秋 高橋瑠衣子 寺迫良亮 アスリード久保田麻衣子 大久保歩美 永田善敬 片山希美 ファンアウト フロントライン F.A.I. 彩色 AI ファンアウト F.A.I. 旭プロダクション 背景 プロダクション・アイ小川由紀子 河合文江 渡辺 紳 青山直樹 松澤里笑 大沢春香 相馬みどり 中右智博 撮影 スタジオトゥインクル澤田浩司 斎藤 仁 大井勝利 小西傭平 川上大仁 武舎好広 中山麻希子 菊地大介 小泉和也 CG作成 阿部由美子 遠藤眞一郎 角矢亜希子 川島健司 小川実希 三田寛久
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目次 装備・育成装備ってどうやって入手すればいいの? 強化のための素材がぜんぜん足りないんだけど? 同じステータスがあがる装備が複数あるけど、違いは? S級装備ってなに? レジェンダリ2つで合成できるの? キャラクター結局、どのキャラクターが強いの? 累積レベルアップポイントの計算方法は? 不具合不具合らしきものに遭遇したんだけど? サポートから会員番号を聞かれたんだけど? 装備・育成 装備ってどうやって入手すればいいの? いまのところ、通常の入手ルートについては以下のようになります。 装備ガチャ(24時間に1回無料、72時間に10連1回無料)←メイン ダンジョンにおける新ステージの初回クリア 錬金術における秘宝の変成 冒険コインによるサラマンダーシリーズの購入 例外的な入手ルートとして、ログインボーナスがあります。 ゲーム開始から14日・28日ログインによる報償 強化のための素材がぜんぜん足りないんだけど? 足りないですよねー。わかるー。 木炭・石ころ・鉄鉱石・鉄塊までは、ダンジョンで地道に敵ドロップを拾っていれば十分な量が手に入ると思います。 ただ、金塊・ルビーとなると、なかなか厳しい。 今のところ村からの自動生産はたいした量を生み出さないので、基本的にはダンジョンで出現する赤宝箱に期待することになります。 そのためにはステージに登場する敵の数が重要になりますので、自分が安定してクリアできるステージの中で適切なものを周回しましょう。 定番は7-1(敵が4992出現)です。 ショートカットしたい場合には、あきらめて課金しましょう。 同じステータスがあがる装備が複数あるけど、違いは? うわさによればサブステータスのつきかたに違いがあるとかなんとか…。 ただ、一部の装備は明快にメインステータスの上昇量から差があるので、育成にはそちらを優先するといいでしょう。 S級装備ってなに? レジェンダリ2つで合成できるの? S級装備とは最高級の基礎数値を持つ装備のことで、プレミアムチェスト(ガチャ)からしか排出されません。 ここで使われている「S級」というのはレアリティとは無関係ですので注意して下さい。 S級装備は他の装備と同じように、ノーマルからレジェンダリまでの4つのレアリティをもちます。 キャラクター 結局、どのキャラクターが強いの? 愛はすべてを超えます。かわいいは正義。 が。 強さだけでいえば、50キルごとに全体攻撃を繰り出すシロか、使い魔の黒猫キキがランダムにスキルを放つクロエが強いんじゃないでしょうか。 累積レベルアップポイントの計算方法は? 現在レベル+3です。 不具合 不具合らしきものに遭遇したんだけど? ①とりあえずクライアントの再起動をしてみましょう。アイテム入手かエネルギーに関する不具合はたいていそれで解決します。 ②それでも改善しない場合、アプリのバージョンが最新かどうかストアで確認して、アップデートパッチがあるようなら更新をかけてください。 ③それでもだめなら、公式Discordのサポートチャンネルで問い合わせましょう。このとき、アプリのバージョン情報と自分の会員番号、症状のスクリーンショットを添付するとよりスムーズな対応に繋がります。平日ならだいたい数時間以内に返答と対応があると思って大丈夫です。 サポートから会員番号を聞かれたんだけど? ホーム画面右上にある歯車アイコンをタップして開ける「設定」画面で、口座番号・会員IDが表示されているところをタップするとコピーできます。 それをDiscordに貼り付けましょう。
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連射速度と切り替え時間を再計測しました。 - ken3 2016-05-09 22 19 59 連射速度の計算方法発射間隔:0.2 0.15 0.2 0.2~(以降全て0.2)発射間隔を0.2秒で計算し、連射速度:(1/(0.2))*60=300発/毎分 - ken3 2016-05-09 22 23 00 補足:撃ち切り時間:11.75秒(705f 60f計測) 弾数:60 - 名無しさん 2016-05-09 22 24 54 以外に良い武器だよね - 名無しさん 2014-07-30 15 45 35 これはとても良い武器だよね - 名無しさん 2013-08-16 04 14 16 test - 名無しさん 2013-06-27 09 55 18
https://w.atwiki.jp/lumineses/pages/22.html
スコアの計算方法 Voyage Voyageモードのスコア算出方法は以下の通り BはBONUS、SBはSUPER BONUS、UBはULTRA BONUS一番左にある数字がボーナス得点 例えば、2連鎖目で10個消した場合(ULTRA BONUS×2) 360*10*2=7200 となる Stopwatch stopwatchモードのスコアは、 [スコア]=[消した個数]×48 で算出される。 ※「消した個数」とはブロック4つの塊で一個 ■□□□□□□□□ これで3個
https://w.atwiki.jp/purintai/pages/98.html
アクセの攻撃力修正により文面を少し改定 -- (Kanon) 2009-03-02 13 05 16 紫はバフがのらなく、緑は乗るんだっけ? -- (鳥居) 2010-08-31 12 10 24
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ダイスロールとは ウォーハンマーはその殆どの計算を6面ダイスで実施する。 例外として致命的ダメージの算出などでD3の処理を行う事があるが、1・2→1、3・4→2,5・6→3と処理を行う事が一般的であり、基本的に6面ダイスがあれば問題がない仕様となっている。 その中でも処理方法としては『2D6の数値が一定以上である』『それぞれのダイスの出目が一定以上である』また付随的に『出目に6がある場合』という処理方法がある。 一定以上の数値に関しては『突撃ロール』『詠唱ロール』『2D6を行い対象の勇猛度以上or以下ならば~』、 ダイスの出目に関しては『英雄的指導力』『ヒット:3+』『加護:6+』等の一般的な攻撃・防御に関する処理やアビリティの処理を行う。 そのため、2種類のグラフから、それぞれの数値に対し簡単な確率を提示する。 1D6を行った場合一定以上の出目が出る確率 期 待 値 出目 成功値が 出る確率 1 2 3 4 5 6 個 % 2+ - ○ ○ ○ ○ ○ 5/6 83.33 3+ - - ○ ○ ○ ○ 4/6 66.67 4+ - - - ○ ○ ○ 3/6 50.00 5+ - - - - ○ ○ 2/6 33.33 6+ - - - - - ○ 1/6 16.67 2D6を行った場合の一定以上の出目の期待値(括弧内{2~6以上出目数}) 合 計 値 出目 2以上が 出る確率 3以上が 出る確率 4以上が 出る確率 5以上が 出る確率 6以上が 出る確率 1 2 3 4 5 6 成立/全体 成立/全体 成立/全体 成立/全体 成立/全体 1 (0,0,0,0,0) (1,0,0,0,0) (1,1,0,0,0) (1,1,1,0,0) (1,1,1,1,0) (1,1,1,1,1) 5/6 4/6 3/6 2/6 1/6 2 (1,0,0,0,0) (2,0,0,0,0) (2,1,0,0,0) (2,1,1,0,0) (2,1,1,1,0) (2,1,1,1,1) 6/6 4/6 3/6 2/6 1/6 3 (1,1,0,0,0) (2,1,0,0,0) (2,2,0,0,0) (2,2,1,0,0) (2,2,1,1,0) (2,2,1,1,1) 6/6 6/6 3/6 2/6 1/6 4 (1,1,1,0,0) (2,1,1,0,0) (2,2,1,0,0) (2,2,2,0,0) (2,2,2,1,0) (2,2,2,1,1) 6/6 6/6 6/6 2/6 1/6 5 (1,1,1,1,0) (2,1,1,1,0) (2,2,1,1,0) (2,2,2,1,0) (2,2,2,2,0) (2,2,2,2,1) 6/6 6/6 6/6 6/6 1/6 6 (1,1,1,1,1) (2,1,1,1,1) (2,2,1,1,1) (2,2,2,1,1) (2,2,2,2,1) (2,2,2,2,2) 6/6 6/6 6/6 6/6 6/6 1個も出ない確率 1/36(2.8%) 4/36(11.1%) 9/36(25.0%) 16/36(44.4%) 25/36(69.7%) 1個以上出る確率 35/36(97.2%) 32/36(97.2%) 27/36(75.0%) 20/36(55.6%) 11/36(30.6%) 2個出る確率 25/36(69.4%) 16/36(44.4%) 9/36(25.0%) 4/36(11.1%) 1/36(2.8%) 2D6を行った場合の一定以上の出目の期待値 合 計 値 出目 合計値が 出る確率 合計値以上が 出る確率 % % 2 (1,1) 2.78 100.00 3 (1,2) (2,1) 5.56 97.22 4 (1,3) (2,2) (3,1) 8.33 91.67 5 (1,4) (2,3) (3,2) (4,1) 11.11 83.33 6 (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) 13.89 72.22 7 (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1) 16.67 58.33 8 (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2) 13.89 41.67 9 (3,6) (4,5) (5,4) (6,3) 11.11 27.78 10 (4,6) (5,5) (6,4) 8.33 16.67 11 (5,6) (6,5) 5.56 8.33 12 (6,6) 2.78 2.78 攻撃力の命中率計算 基本的に相手にダメージが通る為に必要なロールは ①(攻撃側)ヒットロール →【ヒットロールが6の場合致命的ダメージを与える】類いの効果は②、③を省略 ②(攻撃側)ウーンズロール ③(防御側)セーブロール ④(防御側)加護ロール(加護が存在する場合のみ) ⑤ダメージ処理 という形になる。そのため、基本的なダメージ計算の場合最低3回のダイスロール成功(セーブ・加護ロールの場合は相手の失敗)が必要になる。 平均的な攻撃(ドライアド)からの算出 ※この理論に関しては『SSR輩出率5%のガチャを20回引けば1個は当たりが出る』という類いの計算方法をしているため、実際の計算方法とは異なります。あくまでデータ上の参考という事でご覧ください その場合、一般的な攻撃命中に関するロールをドライアドの接近戦攻撃を引用し、 【ヒット 4+】(1,2,3,4,5,6の内4,5,6が出れば成功=50%)【ウーンズ:4+】【防御値 4+】(貫通値なし)【加護なし】とした場合、 ダイスα個による成功期待値Nに対し、攻撃命中のダイスの計算式は N=α×1/2×1/2×1/2=α/8 或いは12.5%の計算値となる。α=8とした場合にようやく安定して1個は成功するだろうと言える。 ちなみにドライアドが10体いる場合、『全員攻撃可能な距離にいる』『チャンピオンの攻撃回数が1増える』を適用した場合、 N=21×1/2×1/2×1/2=2.625個となり、3ダメージ与えられれば十分、というような形と言える。 チャンピオンの攻撃増加を除いた場合、N=20×1/2×1/2×1/2=2.5個ともなり、 50%の確率で2ダメージが3ダメージになるという確率から、62.5%の確率で3ダメージと、12.5%のダメージ上昇確率を得られるという事になる。 次に、攻撃側の条件を同じとした場合『敵の防御値が異なる場合』に関して、以下のような計算方法に変更になる。 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6 4.2% 0.83 3+ 1×3/6×3/6×2/6 8.3% 1.67 4+ 1×3/6×3/6×3/6 12.5% 2.63 5+ 1×3/6×3/6×4/6 16.7% 3.33 6+ 1×3/6×3/6×5/6 20.8% 4.17 - 1×3/6×3/6×6/6 25.0% 5.00 このように、敵の状態が万全で無い状態だとしても良くてダイス4個のうち1個のみしか成功せず、相手の防御力が高い場合には1個も攻撃が通らないという事すらあるのである。 ただ、あくまでこの計算式は『D100で25以下であれば成功』に近い、全ての確率を十把一絡げにしたものであり、実際にはヒット・ウーンズ・セーブと毎回異なるダイスロールを行う為、運の上振れ及び下振れは当然起こって然るべきである。 上記のドライアドの21回攻撃という奇数の回数に対し、ヒット4+としても10.5個のヒット成功というのは実際に発生せず、 正確に言えば『11回成功』と『10回成功』が同じ確率で発生するという事になるからダイスを多用するゲームの性質上、やはりデータとして考えるよりも運による要素が多いと言えるだろう。 次に、上記の表の上『全力攻撃』を使用した場合はヒットが4+→3+=1/2→2/3となる。その場合の期待値としては 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×3/6×1/6 5.6% 1.11 3+ 1×4/6×3/6×2/6 11.1% 2.22 4+ 1×4/6×3/6×3/6 16.7% 3.33 5+ 1×4/6×3/6×4/6 22.2% 4.44 6+ 1×4/6×3/6×5/6 27.8% 5.56 - 1×4/6×3/6×6/6 33.3% 6.67 となる。この場合特筆すべき箇所としては、『ヒットロールの+1修正』『セーブロールの-1修正』という数字の移動という意味だけでは同じように思える記述に対して、実際の成功率が異なるという点である。 例を挙げると『全力攻撃』を適用し防御値:5+の敵に攻撃した22.2%という成功率が計上されている。 『ヒットロールの成功の出目が一つ増える』という効果により16.7%→22.2%と5.5%の成功率上昇が確認されたが、これに対し例えば 永久呪文の効果等で『貫通値 +1』の補正を与え、結果として相手の防御値が5+→6+になった場合、16.7→20.8%と上昇率が異なっているのだ。先述の通り、この確率計算では奇数のダイスロール等に対応出来ず、単純な数値上の結果となるが、 『全力攻撃を行う場合、防御値が固い(2+,3+)相手よりも脆い(5+,6+)に行う方がダメージが通りやすくなる』という仮設を提示出来る。 また、シルヴァネスの計算方法としてアーチ・レヴェナントが攻撃回数を兵1体につき1増加させることが出来る指揮アビリティを持っている。全力攻撃とどちらの方がダメージ効率が良いか考えた場合、チャンピオンの攻撃回数増加で端数になり結果として美しくないため攻撃回数を合計30回に増加させた場合 防御値 計算式 成功率 30回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6 4.2% 1.25 3+ 1×3/6×3/6×2/6 8.3% 2.50 4+ 1×3/6×3/6×3/6 12.5% 3.75 5+ 1×3/6×3/6×4/6 16.7% 5.00 6+ 1×3/6×3/6×5/6 20.8% 6.25 - 1×3/6×3/6×6/6 25.0% 7.50 となり、ドライアドに関しては全力攻撃よりもアーチ・レヴェナントの指揮アビリティの効果が有効であるとみられる。 また、防御力2+と-に対しての期待ダメージの変動幅が異なる事から 防御力 2+の相手に対しドライアドが攻撃を行う場合 「貫通値の強化 攻撃回数の増加 ヒットロールの改善」 防御力 6+の相手に対しドライアドが攻撃を行う場合 「攻撃回数の増加 ヒットロールの改善 貫通値の強化」 の順に効果の上昇が見られる。 最後に【加護 6】を相手が得ている場合の算出も行う。 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6×5/6 3.5% 0.69 3+ 1×3/6×3/6×2/6×5/6 6.9% 1.39 4+ 1×3/6×3/6×3/6×5/6 10.0% 2.08 5+ 1×3/6×3/6×4/6×5/6 13.8% 2.78 6+ 1×3/6×3/6×5/6×5/6 17.4% 3.47 - 1×3/6×3/6×6/6×5/6 20.8% 4.17 この結果に関しては 防御値 -のユニットが加護を持った場合のみ、通常攻撃から『全力防御』等で【セーブ+1】により防御力6+となった場合と減少率が一致する それ以外の防御値の場合は、【加護 6】よりも【セーブ+1】の補正の方が、ダメージが通りにくくなる と言える。ただし、【加護】の効果に関しては通常の戦闘以外でも発生する致命的ダメージを防御出来ることから、単純にセーブを上げる方が優秀とは言えない。 スピリット・オヴ・デュルスからの算出 シルヴァネス内での単独での最大火力を有するユニットで上記の計算式を基に与ダメージの期待値を確認する。 また、スピリット・オヴ・デュルスの『守護者の剣』に関しては 覚醒せし森林の9mv以内に完全に収まっているため【攻撃回数+1】 神器の効果で【攻撃回数+3】 上記の補正により7回攻撃/3+/3+/-2/6ダメージとして計算する。 ①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.52×6=3.12 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.04×6=6.24 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.56×6=9.36 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.07×6=12.42 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.59×6=15.54 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.11×6=18.66 ②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×5/6×4/6×1/6 9.3% 0.65×6=3.30 3+ 1×5/6×4/6×2/6 18.5% 1.30×6=7.80 4+ 1×5/6×4/6×3/6 27.8% 1.94×6=11.64 5+ 1×5/6×4/6×4/6 37.0% 2.59×6=15.54 6+ 1×5/6×4/6×5/6 46.3% 3.24×6=19.44 - 1×5/6×4/6×6/6 55.6% 3.89×6=23.34 ③:攻撃回数+1 防御値 計算式 成功率 8回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.59×6=3.54 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.18×6=7.08 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.78×6=10.68 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.37×6=14.22 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.96×6=17.76 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.56×6=21.36 ④:加護 6 ※加護ロールは致命的ダメージ1につき1個のダイスを振るため、 上記の計算式は1ダメージのため計算式に直接代入出来たが今回は期待ダメージに×5/6の計上を行う。 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.52×6×5/6=2.60 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.04×6×5/6=5.20 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.56×6×5/6=7.80 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.07×6×5/6=10.35 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.59×6×5/6=12.95 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.11×6×5/6=15.55 上記の計算方法ではダメージ期待値の3に対して、本来は『0』か『6』ダメージのどちらかが半々程度の確率で発生することになるため3ダメージを実際に与える事は出来ず、 とりわけ加護ロールに関しての期待ダメージがおかしなことになっているものの、 例えばフレッシュ・イーターコートの1回増強したクリプトグール(1傷20体防御値 6+が守護者の剣の8回攻撃により21ダメージを受ける所、加護によりギリギリ全滅は免れる程度のダメージになるとは言えるだろう。加護によりきっちり全滅させたいが為にもう一つの接近戦攻撃を使わせることが出来ると考えれば、加護の恩恵を実感することも出来るだろう。 また、上記2ユニットの結果を総合すると『防御力の高い相手に指揮アビリティを使ったとしても効果が薄いので防御の低い相手に使った方がダメージ効率が良い』 という説が浮上する。特にデュルスに関しては自身の被ダメージ量により攻撃性能が激減してしまう事があるため、自身のダメージ管理も重要であるのだ。 ただ考え方として『敵を先手で沈められれば相手の反撃がないから攻撃が最大の防御』という考えを一概に否定できないため、自身の経験や判断で各ユニットの攻撃に対する考え方は考慮すべきだろう。 上記2ユニットの結果として異なる点としては『攻撃回数とヒット+1のどちらが恩恵を受けるか』という点である。 ドライアドは10回の攻撃回数増加に対し、デュルスは1回しか攻撃が増加しない事もあり、20→30と7→8では上昇する数も比率も大きく異なるため、アーチ・レヴェナントの攻撃回数の恩恵としてはやはりユニット数が左右される事になる。(それに加え、デュルスは接近戦武器を二つ有しているため、片方の武器のみに作用する攻撃回数増加よりも両方に適用される全力攻撃の優位性が更に増す) そのため、もう一例として特殊な攻撃処理が含まれるクルノス・ハンター(大剣)を比較対象に加える。 クルノス・ハンター(大剣)からの算出 このユニットに関し、過去の計算と異なる点としては『修正前のヒットロールで6が出た場合、2の致命的ダメージを与えてダメージ処理を終了する』という記述がある点だ。 上記の計算の仕方で言い換えると『ウーンズロール及びセーブロールに関し、必ず攻撃側の成功となる』という事であるため、このユニットの攻撃性能に関しては 4回攻撃/3+/3+/-1/2ダメージとなるが、ヒットロールに関して言えば 1/6→致命的ダメージ 3/6→ヒットロール成功 2/6→失敗 という今までと異なる結果を産み出すロールが発生する事になる。防御4+となる相手に攻撃した場合には「1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+1/5=11/30=36.7%」として計算する。 また、このユニットに関して言えばアーチ・レヴェナントが付近にいる場合、【ウーンズ+1】の補正を自動で受ける事が可能となる。 クルノス・ハンターに関しては上記のシナジーにより増強に関する恩恵を受けやすいユニットである事から別途検証を拡大して計算を行う事が望ましい。 そのためクルノス・ハンターにのみ限り計算式の変更及び、A.通常 B.通常+ウーンズ補正 C.増強① D.増強①+ウーンズ補正 E.増強② F.増強②+ウーンズ補正 と6パターンの検証を行ってみる。但し計算内容が非常に多くなってしまうため加護に関する検証を一部省略する。 (また、クルノス・ハンターに有利なグレイド選択を行う事でヒットロールを改善できる場合もあるのでFの検証の中に一つだけ表を加え最大火力を確認してみる。) A-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.03×2=6.06 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 3.90×2=7.80 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 4.77×2=9.54 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 5.63×2=11.26 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 6.50×2=13.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 7.37×2=14.74 A-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×4/6×1/6=1/6+4/45=23/90 25.6% 3.32×2=6.64 3+ 1/6+1×4/5×4/6×2/6=1/6+8/45=31/90 34.4% 4.48×2=8.96 4+ 1/6+1×4/5×4/6×3/6=1/6+12/45=39/90 43.3% 5.63×2=11.26 5+ 1/6+1×4/5×4/6×4/6=1/6+16/45=47/90 52.2% 6.79×2=13.58 6+ 1/6+1×4/5×4/6×5/6=1/6+20/45=55/90 61.1% 7.94×2=15.88 - 1/6+1×4/5×4/6×6/6=1/6+24/45=63/90 70.0% 9.10×2=18.20 A-③:攻撃回数+3(アーチ・レヴェナントの性質上本来この状況は起きないが・・・) 防御値 計算式 成功率 16回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.73×2=7.46 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 4.80×2=9.60 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 5.87×2=11.74 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 6.93×2=13.86 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 8.00×2=16.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 9.06×2=18.12 A-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.03×2×5/6=5.05 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 3.90×2×5/6=6.50 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 4.77×2×5/6=7.95 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 5.63×2×5/6=9.38 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 6.50×2×5/6=10.83 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 7.37×2×5/6=12.28 この時点で言えることは、ダメージの最低保証がデュルスに比べ高い事が挙げられる。 相手の防御値が減る際の期待値の上昇仕方がデュルスは約3.1、(大剣)が約1.7であるため、防御4+から与ダメージの比率が逆転するものの『ヒット6が出れば確定ダメージ』の恩恵は非常に高く、またデュルスに関しては『神器を付ける+その神器のD3ロールで最大の出目を出す』というリソース管理と運の要素が含まれる事に対して(大剣)は通常のポテンシャルで肉薄出来る能力を持っているのだ。ただ考え方としてそもそも検証した(大剣)の武器の貫通値は-1、デュルスは-2である事から(大剣)の防御値2+に対しての攻撃の比較はデュルスの3+で行うべきという話もある。その場合を考えると最初は大きな差は無いものの次第にダメージの差が開く事になる。その上デュルスは「射撃武器と接近戦武器を別に持っている」、「怪物的蹂躙を使える」といった利点を持つため一概に評価を下す事は出来ないだろう。 また、A-②とA-③の比較により『防御力 -の相手に対しては全力攻撃 攻撃回数 +1』という今までにない結果が出現した。 B-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 3.25×2=6.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 4.33×2=8.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 5.41×2=10.82 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 6.50×2=13.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 7.58×2=15.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 8.67×2=17.34 B-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×5/6×1/6=1/6+1/9=5/18 27.8% 3.61×2=7.22 3+ 1/6+1×4/5×5/6×2/6=1/6+2/9=7/18 38.9% 5.06×2=10.12 4+ 1/6+1×4/5×5/6×3/6=1/6+3/9=9/18 50.0% 6.50×2=13.00 5+ 1/6+1×4/5×5/6×4/6=1/6+4/9=11/18 61.1% 7.94×2=15.88 6+ 1/6+1×4/5×5/6×5/6=1/6+5/9=13/18 72.2% 9.39×2=18.78 - 1/6+1×4/5×5/6×6/6=1/6+6/9=15/18 83.3% 10.83×2=21.66 B-③:攻撃回数+3 防御値 計算式 成功率 16回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 4.00×2=8.00 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 5.33×2=10.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 6.67×2=13.34 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 8.00×2=16.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 9.33×2=18.66 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 10.67×2=21.34 B-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 3.25×2×5/6=5.42 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 4.33×2×5/6=7.22 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 5.41×2×5/6=9.02 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 6.50×2×5/6=10.83 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 7.58×2×5/6=12.63 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 8.67×2×5/6=14.45 増強+1(3→6体) C-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 5.83×2=11.66 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 7.50×2=15.00 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 9.17×2=18.34 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 10.83×2=21.66 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 12.50×2=25.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 14.17×2=28.34 C-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×4/6×1/6=1/6+4/45=23/90 25.6% 6.39×2=12.78 3+ 1/6+1×4/5×4/6×2/6=1/6+8/45=31/90 34.4% 8.61×2=17.22 4+ 1/6+1×4/5×4/6×3/6=1/6+12/45=39/90 43.3% 10.83×2=21.66 5+ 1/6+1×4/5×4/6×4/6=1/6+16/45=47/90 52.2% 13.05×2=26.10 6+ 1/6+1×4/5×4/6×5/6=1/6+20/45=55/90 61.1% 15.27×2=30.54 - 1/6+1×4/5×4/6×6/6=1/6+24/45=63/90 70.0% 17.50×2=35.00 C-③:攻撃回数+6 防御値 計算式 成功率 31回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 7.23×2=14.46 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 9.30×2=18.60 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 11.36×2=22.72 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 13.43×2=26.86 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 15.50×2=31.10 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 17.57×2=35.14 C-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 5.83×2×5/6=9.72 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 7.50×2×5/6=6.25 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 9.17×2×5/6=15.28 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 10.83×2×5/6=18.05 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 12.50×2×5/6=20.83 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 14.17×2×5/6=23.62 D-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 6.25×2=12.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 8.33×2=16.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 10.42×2=20.84 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 12.50×2=25.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 14.58×2=29.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 16.67×2=33.34 D-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×5/6×1/6=1/6+1/9=5/18 27.8% 6.94×2=13.88 3+ 1/6+1×4/5×5/6×2/6=1/6+2/9=7/18 38.9% 9.72×2=19.44 4+ 1/6+1×4/5×5/6×3/6=1/6+3/9=9/18 50.0% 12.50×2=25.00 5+ 1/6+1×4/5×5/6×4/6=1/6+4/9=11/18 61.1% 15.28×2=30.56 6+ 1/6+1×4/5×5/6×5/6=1/6+5/9=13/18 72.2% 18.06×2=36.12 - 1/6+1×4/5×5/6×6/6=1/6+6/9=15/18 83.3% 20.83×2=41.66 D-③:攻撃回数+6 防御値 計算式 成功率 31回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 7.75×2=15.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 10.33×2=20.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 12.92×2=25.84 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 15.50×2=31.10 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 18.08×2=36.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 20.67×2=41.34 D-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 6.25×2×5/6=10.42 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 8.33×2×5/6=13.88 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 10.42×2×5/6=17.37 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 12.50×2×5/6=20.83 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 14.58×2×5/6=24.30 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 16.67×2×5/6=27.78 上記に関して予め注意が必要なのはあくまで計算上の火力を求める数値であり、『射程1の接近戦武器のため、そもそも6体で攻撃出来るとは限らない』という点である。 その点を踏まえてデータを確認した場合、注目する点としては『増強が効率的であるか』という事である。 例として防御値 3+の敵に対し『B-②』『B-③』及び『D-③』を比較してみる。 増強という行為の接近戦フェイズのみに限ったメリット・デメリットについてはそれぞれ メリット 指揮アビリティを行う場合効果を受ける兵が多く効率的 2+14傷などの堅いユニットを一撃撃破を見込める デメリット 防御値が低い敵に対しオーバーキル気味(5+2傷×15体を削りきれるがそれ以上は過剰火力気味) (運の下振れを考慮すると余剰のダメージがあるほど全滅の確実性は増すが、1傷10体のバトルラインを当てられ足止めされると勿体ない) 配置によっては攻撃出来ないユニットが出る可能性がある というような運用の差があるが、数値的に比較すると B-②+B-③ D-③=10.12+10.66 20.66=20.78 20.66と、数値の差は『Bは指揮アビリティを一つ余計に消費している』『ユニット内のチャンピオンの攻撃回数+1がBは2ユニットいるので+2、Dは+1』という事実を考慮した上でほぼ似たような数値となる。 ただ、実際の運用の場合例えば片方のユニットがアーチ・レヴェナントから離れている可能性もある上、デュルスの検証にも言えたが自身のダメージを防ぐ為に必要な指揮アビリティを消費したくないという事も言える。そのため状況的にA-①+B-③ D-③ということもあり、その場合は A-①+B-③ D-③=7.80+10.66 20.66=18.46 20.66と、2ダメージほど差が生じる場面もあるだろう。 この数字を見た際に『増強をしても多くてもダイス1個分程度しか与ダメージが変わらない程度の差』と見てユニットを分ける運用を行っても、 『3+16傷6+加護の敵を先手さえ取れば一発で沈められる火力を持てる』と見るかは運用によって差が現れるだろう。
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総与ダメの計算方法について [#q48fba25] ページ 総合掲示板 投稿者 迷える者 サーバー 潜龍之夢 状態 質問 内容 一般質問 投稿日 2008-03-02 (日) 16 03 00 バージョン メッセージ [#d407a25d] 総与ダメの計算式ですが、与ダメが1635、連撃が全て3、職1の習熟9(倍率3.768)で12T目までに与える総与ダメの場合、 1635*3*12+1635*3.768*4=83502.72 であっていますでしょうか? また、もしこれであっているとして職2の習熟6(倍率5)で12目までに与える総与ダメを計算すると、 1635*3*12+1635*5*3=83385 となり職1よりも少なくなりますが、やはり習熟度によっては地下などターン数がかかる場合、職1の方が良いということになるのでしょうか? あってる 上位武技の優位点は1Tでの最大与ダメが増えること 要するに対人で飛ばせるかどうかってこと@-- ななし new{2008-03-02 (日) 21 50 26}; 名前 コメント #inputtoolbar
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モータ・ローター モータの種類や制御方法、推力計算について調べる。 またモータ+ローター(回転翼)での推力の計算方法を調べる。 ■ モーターの種類 ラジコンで使用されるモーターには「ブラシモーター」と「ブラシレスモーター」がある。 ブラシモーター ブラシレスモーター ■ ESC モータの回転数を変動させるには、ESC(エレクトロニックスピードコントローラー)が必要となる。 (スピコン、アンプなどと呼ばれる) ブラシモーターはESCがなくても電源ICなどで電流を変動させることが出来れば制御可能か? ブラシレスモーターの場合はプラスとマイナスを交互に流す必要があり、これは専用ESCが必要か? ■ 推力