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ダイスロールとは ウォーハンマーはその殆どの計算を6面ダイスで実施する。 例外として致命的ダメージの算出などでD3の処理を行う事があるが、1・2→1、3・4→2,5・6→3と処理を行う事が一般的であり、基本的に6面ダイスがあれば問題がない仕様となっている。 その中でも処理方法としては『2D6の数値が一定以上である』『それぞれのダイスの出目が一定以上である』また付随的に『出目に6がある場合』という処理方法がある。 一定以上の数値に関しては『突撃ロール』『詠唱ロール』『2D6を行い対象の勇猛度以上or以下ならば~』、 ダイスの出目に関しては『英雄的指導力』『ヒット:3+』『加護:6+』等の一般的な攻撃・防御に関する処理やアビリティの処理を行う。 そのため、2種類のグラフから、それぞれの数値に対し簡単な確率を提示する。 1D6を行った場合一定以上の出目が出る確率 期 待 値 出目 成功値が 出る確率 1 2 3 4 5 6 個 % 2+ - ○ ○ ○ ○ ○ 5/6 83.33 3+ - - ○ ○ ○ ○ 4/6 66.67 4+ - - - ○ ○ ○ 3/6 50.00 5+ - - - - ○ ○ 2/6 33.33 6+ - - - - - ○ 1/6 16.67 2D6を行った場合の一定以上の出目の期待値(括弧内{2~6以上出目数}) 合 計 値 出目 2以上が 出る確率 3以上が 出る確率 4以上が 出る確率 5以上が 出る確率 6以上が 出る確率 1 2 3 4 5 6 成立/全体 成立/全体 成立/全体 成立/全体 成立/全体 1 (0,0,0,0,0) (1,0,0,0,0) (1,1,0,0,0) (1,1,1,0,0) (1,1,1,1,0) (1,1,1,1,1) 5/6 4/6 3/6 2/6 1/6 2 (1,0,0,0,0) (2,0,0,0,0) (2,1,0,0,0) (2,1,1,0,0) (2,1,1,1,0) (2,1,1,1,1) 6/6 4/6 3/6 2/6 1/6 3 (1,1,0,0,0) (2,1,0,0,0) (2,2,0,0,0) (2,2,1,0,0) (2,2,1,1,0) (2,2,1,1,1) 6/6 6/6 3/6 2/6 1/6 4 (1,1,1,0,0) (2,1,1,0,0) (2,2,1,0,0) (2,2,2,0,0) (2,2,2,1,0) (2,2,2,1,1) 6/6 6/6 6/6 2/6 1/6 5 (1,1,1,1,0) (2,1,1,1,0) (2,2,1,1,0) (2,2,2,1,0) (2,2,2,2,0) (2,2,2,2,1) 6/6 6/6 6/6 6/6 1/6 6 (1,1,1,1,1) (2,1,1,1,1) (2,2,1,1,1) (2,2,2,1,1) (2,2,2,2,1) (2,2,2,2,2) 6/6 6/6 6/6 6/6 6/6 1個も出ない確率 1/36(2.8%) 4/36(11.1%) 9/36(25.0%) 16/36(44.4%) 25/36(69.7%) 1個以上出る確率 35/36(97.2%) 32/36(97.2%) 27/36(75.0%) 20/36(55.6%) 11/36(30.6%) 2個出る確率 25/36(69.4%) 16/36(44.4%) 9/36(25.0%) 4/36(11.1%) 1/36(2.8%) 2D6を行った場合の一定以上の出目の期待値 合 計 値 出目 合計値が 出る確率 合計値以上が 出る確率 % % 2 (1,1) 2.78 100.00 3 (1,2) (2,1) 5.56 97.22 4 (1,3) (2,2) (3,1) 8.33 91.67 5 (1,4) (2,3) (3,2) (4,1) 11.11 83.33 6 (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) 13.89 72.22 7 (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1) 16.67 58.33 8 (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2) 13.89 41.67 9 (3,6) (4,5) (5,4) (6,3) 11.11 27.78 10 (4,6) (5,5) (6,4) 8.33 16.67 11 (5,6) (6,5) 5.56 8.33 12 (6,6) 2.78 2.78 攻撃力の命中率計算 基本的に相手にダメージが通る為に必要なロールは ①(攻撃側)ヒットロール →【ヒットロールが6の場合致命的ダメージを与える】類いの効果は②、③を省略 ②(攻撃側)ウーンズロール ③(防御側)セーブロール ④(防御側)加護ロール(加護が存在する場合のみ) ⑤ダメージ処理 という形になる。そのため、基本的なダメージ計算の場合最低3回のダイスロール成功(セーブ・加護ロールの場合は相手の失敗)が必要になる。 平均的な攻撃(ドライアド)からの算出 ※この理論に関しては『SSR輩出率5%のガチャを20回引けば1個は当たりが出る』という類いの計算方法をしているため、実際の計算方法とは異なります。あくまでデータ上の参考という事でご覧ください その場合、一般的な攻撃命中に関するロールをドライアドの接近戦攻撃を引用し、 【ヒット 4+】(1,2,3,4,5,6の内4,5,6が出れば成功=50%)【ウーンズ:4+】【防御値 4+】(貫通値なし)【加護なし】とした場合、 ダイスα個による成功期待値Nに対し、攻撃命中のダイスの計算式は N=α×1/2×1/2×1/2=α/8 或いは12.5%の計算値となる。α=8とした場合にようやく安定して1個は成功するだろうと言える。 ちなみにドライアドが10体いる場合、『全員攻撃可能な距離にいる』『チャンピオンの攻撃回数が1増える』を適用した場合、 N=21×1/2×1/2×1/2=2.625個となり、3ダメージ与えられれば十分、というような形と言える。 チャンピオンの攻撃増加を除いた場合、N=20×1/2×1/2×1/2=2.5個ともなり、 50%の確率で2ダメージが3ダメージになるという確率から、62.5%の確率で3ダメージと、12.5%のダメージ上昇確率を得られるという事になる。 次に、攻撃側の条件を同じとした場合『敵の防御値が異なる場合』に関して、以下のような計算方法に変更になる。 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6 4.2% 0.83 3+ 1×3/6×3/6×2/6 8.3% 1.67 4+ 1×3/6×3/6×3/6 12.5% 2.63 5+ 1×3/6×3/6×4/6 16.7% 3.33 6+ 1×3/6×3/6×5/6 20.8% 4.17 - 1×3/6×3/6×6/6 25.0% 5.00 このように、敵の状態が万全で無い状態だとしても良くてダイス4個のうち1個のみしか成功せず、相手の防御力が高い場合には1個も攻撃が通らないという事すらあるのである。 ただ、あくまでこの計算式は『D100で25以下であれば成功』に近い、全ての確率を十把一絡げにしたものであり、実際にはヒット・ウーンズ・セーブと毎回異なるダイスロールを行う為、運の上振れ及び下振れは当然起こって然るべきである。 上記のドライアドの21回攻撃という奇数の回数に対し、ヒット4+としても10.5個のヒット成功というのは実際に発生せず、 正確に言えば『11回成功』と『10回成功』が同じ確率で発生するという事になるからダイスを多用するゲームの性質上、やはりデータとして考えるよりも運による要素が多いと言えるだろう。 次に、上記の表の上『全力攻撃』を使用した場合はヒットが4+→3+=1/2→2/3となる。その場合の期待値としては 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×3/6×1/6 5.6% 1.11 3+ 1×4/6×3/6×2/6 11.1% 2.22 4+ 1×4/6×3/6×3/6 16.7% 3.33 5+ 1×4/6×3/6×4/6 22.2% 4.44 6+ 1×4/6×3/6×5/6 27.8% 5.56 - 1×4/6×3/6×6/6 33.3% 6.67 となる。この場合特筆すべき箇所としては、『ヒットロールの+1修正』『セーブロールの-1修正』という数字の移動という意味だけでは同じように思える記述に対して、実際の成功率が異なるという点である。 例を挙げると『全力攻撃』を適用し防御値:5+の敵に攻撃した22.2%という成功率が計上されている。 『ヒットロールの成功の出目が一つ増える』という効果により16.7%→22.2%と5.5%の成功率上昇が確認されたが、これに対し例えば 永久呪文の効果等で『貫通値 +1』の補正を与え、結果として相手の防御値が5+→6+になった場合、16.7→20.8%と上昇率が異なっているのだ。先述の通り、この確率計算では奇数のダイスロール等に対応出来ず、単純な数値上の結果となるが、 『全力攻撃を行う場合、防御値が固い(2+,3+)相手よりも脆い(5+,6+)に行う方がダメージが通りやすくなる』という仮設を提示出来る。 また、シルヴァネスの計算方法としてアーチ・レヴェナントが攻撃回数を兵1体につき1増加させることが出来る指揮アビリティを持っている。全力攻撃とどちらの方がダメージ効率が良いか考えた場合、チャンピオンの攻撃回数増加で端数になり結果として美しくないため攻撃回数を合計30回に増加させた場合 防御値 計算式 成功率 30回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6 4.2% 1.25 3+ 1×3/6×3/6×2/6 8.3% 2.50 4+ 1×3/6×3/6×3/6 12.5% 3.75 5+ 1×3/6×3/6×4/6 16.7% 5.00 6+ 1×3/6×3/6×5/6 20.8% 6.25 - 1×3/6×3/6×6/6 25.0% 7.50 となり、ドライアドに関しては全力攻撃よりもアーチ・レヴェナントの指揮アビリティの効果が有効であるとみられる。 また、防御力2+と-に対しての期待ダメージの変動幅が異なる事から 防御力 2+の相手に対しドライアドが攻撃を行う場合 「貫通値の強化 攻撃回数の増加 ヒットロールの改善」 防御力 6+の相手に対しドライアドが攻撃を行う場合 「攻撃回数の増加 ヒットロールの改善 貫通値の強化」 の順に効果の上昇が見られる。 最後に【加護 6】を相手が得ている場合の算出も行う。 防御値 計算式 成功率 20回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×3/6×3/6×1/6×5/6 3.5% 0.69 3+ 1×3/6×3/6×2/6×5/6 6.9% 1.39 4+ 1×3/6×3/6×3/6×5/6 10.0% 2.08 5+ 1×3/6×3/6×4/6×5/6 13.8% 2.78 6+ 1×3/6×3/6×5/6×5/6 17.4% 3.47 - 1×3/6×3/6×6/6×5/6 20.8% 4.17 この結果に関しては 防御値 -のユニットが加護を持った場合のみ、通常攻撃から『全力防御』等で【セーブ+1】により防御力6+となった場合と減少率が一致する それ以外の防御値の場合は、【加護 6】よりも【セーブ+1】の補正の方が、ダメージが通りにくくなる と言える。ただし、【加護】の効果に関しては通常の戦闘以外でも発生する致命的ダメージを防御出来ることから、単純にセーブを上げる方が優秀とは言えない。 スピリット・オヴ・デュルスからの算出 シルヴァネス内での単独での最大火力を有するユニットで上記の計算式を基に与ダメージの期待値を確認する。 また、スピリット・オヴ・デュルスの『守護者の剣』に関しては 覚醒せし森林の9mv以内に完全に収まっているため【攻撃回数+1】 神器の効果で【攻撃回数+3】 上記の補正により7回攻撃/3+/3+/-2/6ダメージとして計算する。 ①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.52×6=3.12 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.04×6=6.24 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.56×6=9.36 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.07×6=12.42 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.59×6=15.54 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.11×6=18.66 ②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×5/6×4/6×1/6 9.3% 0.65×6=3.30 3+ 1×5/6×4/6×2/6 18.5% 1.30×6=7.80 4+ 1×5/6×4/6×3/6 27.8% 1.94×6=11.64 5+ 1×5/6×4/6×4/6 37.0% 2.59×6=15.54 6+ 1×5/6×4/6×5/6 46.3% 3.24×6=19.44 - 1×5/6×4/6×6/6 55.6% 3.89×6=23.34 ③:攻撃回数+1 防御値 計算式 成功率 8回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.59×6=3.54 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.18×6=7.08 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.78×6=10.68 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.37×6=14.22 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.96×6=17.76 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.56×6=21.36 ④:加護 6 ※加護ロールは致命的ダメージ1につき1個のダイスを振るため、 上記の計算式は1ダメージのため計算式に直接代入出来たが今回は期待ダメージに×5/6の計上を行う。 防御値 計算式 成功率 7回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1×4/6×4/6×1/6 7.4% 0.52×6×5/6=2.60 3+ 1×4/6×4/6×2/6 14.6% 1.04×6×5/6=5.20 4+ 1×4/6×4/6×3/6 22.2% 1.56×6×5/6=7.80 5+ 1×4/6×4/6×4/6 29.6% 2.07×6×5/6=10.35 6+ 1×4/6×4/6×5/6 37.0% 2.59×6×5/6=12.95 - 1×4/6×4/6×6/6 44.4% 3.11×6×5/6=15.55 上記の計算方法ではダメージ期待値の3に対して、本来は『0』か『6』ダメージのどちらかが半々程度の確率で発生することになるため3ダメージを実際に与える事は出来ず、 とりわけ加護ロールに関しての期待ダメージがおかしなことになっているものの、 例えばフレッシュ・イーターコートの1回増強したクリプトグール(1傷20体防御値 6+が守護者の剣の8回攻撃により21ダメージを受ける所、加護によりギリギリ全滅は免れる程度のダメージになるとは言えるだろう。加護によりきっちり全滅させたいが為にもう一つの接近戦攻撃を使わせることが出来ると考えれば、加護の恩恵を実感することも出来るだろう。 また、上記2ユニットの結果を総合すると『防御力の高い相手に指揮アビリティを使ったとしても効果が薄いので防御の低い相手に使った方がダメージ効率が良い』 という説が浮上する。特にデュルスに関しては自身の被ダメージ量により攻撃性能が激減してしまう事があるため、自身のダメージ管理も重要であるのだ。 ただ考え方として『敵を先手で沈められれば相手の反撃がないから攻撃が最大の防御』という考えを一概に否定できないため、自身の経験や判断で各ユニットの攻撃に対する考え方は考慮すべきだろう。 上記2ユニットの結果として異なる点としては『攻撃回数とヒット+1のどちらが恩恵を受けるか』という点である。 ドライアドは10回の攻撃回数増加に対し、デュルスは1回しか攻撃が増加しない事もあり、20→30と7→8では上昇する数も比率も大きく異なるため、アーチ・レヴェナントの攻撃回数の恩恵としてはやはりユニット数が左右される事になる。(それに加え、デュルスは接近戦武器を二つ有しているため、片方の武器のみに作用する攻撃回数増加よりも両方に適用される全力攻撃の優位性が更に増す) そのため、もう一例として特殊な攻撃処理が含まれるクルノス・ハンター(大剣)を比較対象に加える。 クルノス・ハンター(大剣)からの算出 このユニットに関し、過去の計算と異なる点としては『修正前のヒットロールで6が出た場合、2の致命的ダメージを与えてダメージ処理を終了する』という記述がある点だ。 上記の計算の仕方で言い換えると『ウーンズロール及びセーブロールに関し、必ず攻撃側の成功となる』という事であるため、このユニットの攻撃性能に関しては 4回攻撃/3+/3+/-1/2ダメージとなるが、ヒットロールに関して言えば 1/6→致命的ダメージ 3/6→ヒットロール成功 2/6→失敗 という今までと異なる結果を産み出すロールが発生する事になる。防御4+となる相手に攻撃した場合には「1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+1/5=11/30=36.7%」として計算する。 また、このユニットに関して言えばアーチ・レヴェナントが付近にいる場合、【ウーンズ+1】の補正を自動で受ける事が可能となる。 クルノス・ハンターに関しては上記のシナジーにより増強に関する恩恵を受けやすいユニットである事から別途検証を拡大して計算を行う事が望ましい。 そのためクルノス・ハンターにのみ限り計算式の変更及び、A.通常 B.通常+ウーンズ補正 C.増強① D.増強①+ウーンズ補正 E.増強② F.増強②+ウーンズ補正 と6パターンの検証を行ってみる。但し計算内容が非常に多くなってしまうため加護に関する検証を一部省略する。 (また、クルノス・ハンターに有利なグレイド選択を行う事でヒットロールを改善できる場合もあるのでFの検証の中に一つだけ表を加え最大火力を確認してみる。) A-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.03×2=6.06 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 3.90×2=7.80 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 4.77×2=9.54 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 5.63×2=11.26 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 6.50×2=13.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 7.37×2=14.74 A-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×4/6×1/6=1/6+4/45=23/90 25.6% 3.32×2=6.64 3+ 1/6+1×4/5×4/6×2/6=1/6+8/45=31/90 34.4% 4.48×2=8.96 4+ 1/6+1×4/5×4/6×3/6=1/6+12/45=39/90 43.3% 5.63×2=11.26 5+ 1/6+1×4/5×4/6×4/6=1/6+16/45=47/90 52.2% 6.79×2=13.58 6+ 1/6+1×4/5×4/6×5/6=1/6+20/45=55/90 61.1% 7.94×2=15.88 - 1/6+1×4/5×4/6×6/6=1/6+24/45=63/90 70.0% 9.10×2=18.20 A-③:攻撃回数+3(アーチ・レヴェナントの性質上本来この状況は起きないが・・・) 防御値 計算式 成功率 16回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.73×2=7.46 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 4.80×2=9.60 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 5.87×2=11.74 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 6.93×2=13.86 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 8.00×2=16.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 9.06×2=18.12 A-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 3.03×2×5/6=5.05 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 3.90×2×5/6=6.50 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 4.77×2×5/6=7.95 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 5.63×2×5/6=9.38 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 6.50×2×5/6=10.83 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 7.37×2×5/6=12.28 この時点で言えることは、ダメージの最低保証がデュルスに比べ高い事が挙げられる。 相手の防御値が減る際の期待値の上昇仕方がデュルスは約3.1、(大剣)が約1.7であるため、防御4+から与ダメージの比率が逆転するものの『ヒット6が出れば確定ダメージ』の恩恵は非常に高く、またデュルスに関しては『神器を付ける+その神器のD3ロールで最大の出目を出す』というリソース管理と運の要素が含まれる事に対して(大剣)は通常のポテンシャルで肉薄出来る能力を持っているのだ。ただ考え方としてそもそも検証した(大剣)の武器の貫通値は-1、デュルスは-2である事から(大剣)の防御値2+に対しての攻撃の比較はデュルスの3+で行うべきという話もある。その場合を考えると最初は大きな差は無いものの次第にダメージの差が開く事になる。その上デュルスは「射撃武器と接近戦武器を別に持っている」、「怪物的蹂躙を使える」といった利点を持つため一概に評価を下す事は出来ないだろう。 また、A-②とA-③の比較により『防御力 -の相手に対しては全力攻撃 攻撃回数 +1』という今までにない結果が出現した。 B-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 3.25×2=6.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 4.33×2=8.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 5.41×2=10.82 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 6.50×2=13.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 7.58×2=15.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 8.67×2=17.34 B-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×5/6×1/6=1/6+1/9=5/18 27.8% 3.61×2=7.22 3+ 1/6+1×4/5×5/6×2/6=1/6+2/9=7/18 38.9% 5.06×2=10.12 4+ 1/6+1×4/5×5/6×3/6=1/6+3/9=9/18 50.0% 6.50×2=13.00 5+ 1/6+1×4/5×5/6×4/6=1/6+4/9=11/18 61.1% 7.94×2=15.88 6+ 1/6+1×4/5×5/6×5/6=1/6+5/9=13/18 72.2% 9.39×2=18.78 - 1/6+1×4/5×5/6×6/6=1/6+6/9=15/18 83.3% 10.83×2=21.66 B-③:攻撃回数+3 防御値 計算式 成功率 16回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 4.00×2=8.00 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 5.33×2=10.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 6.67×2=13.34 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 8.00×2=16.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 9.33×2=18.66 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 10.67×2=21.34 B-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 13回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 3.25×2×5/6=5.42 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 4.33×2×5/6=7.22 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 5.41×2×5/6=9.02 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 6.50×2×5/6=10.83 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 7.58×2×5/6=12.63 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 8.67×2×5/6=14.45 増強+1(3→6体) C-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 5.83×2=11.66 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 7.50×2=15.00 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 9.17×2=18.34 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 10.83×2=21.66 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 12.50×2=25.00 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 14.17×2=28.34 C-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×4/6×1/6=1/6+4/45=23/90 25.6% 6.39×2=12.78 3+ 1/6+1×4/5×4/6×2/6=1/6+8/45=31/90 34.4% 8.61×2=17.22 4+ 1/6+1×4/5×4/6×3/6=1/6+12/45=39/90 43.3% 10.83×2=21.66 5+ 1/6+1×4/5×4/6×4/6=1/6+16/45=47/90 52.2% 13.05×2=26.10 6+ 1/6+1×4/5×4/6×5/6=1/6+20/45=55/90 61.1% 15.27×2=30.54 - 1/6+1×4/5×4/6×6/6=1/6+24/45=63/90 70.0% 17.50×2=35.00 C-③:攻撃回数+6 防御値 計算式 成功率 31回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 7.23×2=14.46 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 9.30×2=18.60 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 11.36×2=22.72 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 13.43×2=26.86 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 15.50×2=31.10 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 17.57×2=35.14 C-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×4/6×1/6=1/6+1/15=7/30 23.3% 5.83×2×5/6=9.72 3+ 1/6+1×3/5×4/6×2/6=1/6+2/15=9/30 30.0% 7.50×2×5/6=6.25 4+ 1/6+1×3/5×4/6×3/6=1/6+3/15=11/30 36.7% 9.17×2×5/6=15.28 5+ 1/6+1×3/5×4/6×4/6=1/6+4/15=13/30 43.3% 10.83×2×5/6=18.05 6+ 1/6+1×3/5×4/6×5/6=1/6+5/15=15/30 50.0% 12.50×2×5/6=20.83 - 1/6+1×3/5×4/6×6/6=1/6+6/15=17/30 56.7% 14.17×2×5/6=23.62 D-①:通常攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 6.25×2=12.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 8.33×2=16.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 10.42×2=20.84 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 12.50×2=25.00 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 14.58×2=29.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 16.67×2=33.34 D-②:全力攻撃 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×4/5×5/6×1/6=1/6+1/9=5/18 27.8% 6.94×2=13.88 3+ 1/6+1×4/5×5/6×2/6=1/6+2/9=7/18 38.9% 9.72×2=19.44 4+ 1/6+1×4/5×5/6×3/6=1/6+3/9=9/18 50.0% 12.50×2=25.00 5+ 1/6+1×4/5×5/6×4/6=1/6+4/9=11/18 61.1% 15.28×2=30.56 6+ 1/6+1×4/5×5/6×5/6=1/6+5/9=13/18 72.2% 18.06×2=36.12 - 1/6+1×4/5×5/6×6/6=1/6+6/9=15/18 83.3% 20.83×2=41.66 D-③:攻撃回数+6 防御値 計算式 成功率 31回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 7.75×2=15.50 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 10.33×2=20.66 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 12.92×2=25.84 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 15.50×2=31.10 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 18.08×2=36.16 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 20.67×2=41.34 D-④:加護 6 防御値 計算式 成功率 25回攻撃時の期待ダメージ 2+ 1/6+1×3/5×5/6×1/6=1/6+1/12=3/12 25.0% 6.25×2×5/6=10.42 3+ 1/6+1×3/5×5/6×2/6=1/6+2/12=4/12 33.3% 8.33×2×5/6=13.88 4+ 1/6+1×3/5×5/6×3/6=1/6+3/12=5/12 41.7% 10.42×2×5/6=17.37 5+ 1/6+1×3/5×5/6×4/6=1/6+4/12=6/12 50.0% 12.50×2×5/6=20.83 6+ 1/6+1×3/5×5/6×5/6=1/6+5/12=7/12 58.3% 14.58×2×5/6=24.30 - 1/6+1×3/5×5/6×6/6=1/6+6/12=8/12 66.7% 16.67×2×5/6=27.78 上記に関して予め注意が必要なのはあくまで計算上の火力を求める数値であり、『射程1の接近戦武器のため、そもそも6体で攻撃出来るとは限らない』という点である。 その点を踏まえてデータを確認した場合、注目する点としては『増強が効率的であるか』という事である。 例として防御値 3+の敵に対し『B-②』『B-③』及び『D-③』を比較してみる。 増強という行為の接近戦フェイズのみに限ったメリット・デメリットについてはそれぞれ メリット 指揮アビリティを行う場合効果を受ける兵が多く効率的 2+14傷などの堅いユニットを一撃撃破を見込める デメリット 防御値が低い敵に対しオーバーキル気味(5+2傷×15体を削りきれるがそれ以上は過剰火力気味) (運の下振れを考慮すると余剰のダメージがあるほど全滅の確実性は増すが、1傷10体のバトルラインを当てられ足止めされると勿体ない) 配置によっては攻撃出来ないユニットが出る可能性がある というような運用の差があるが、数値的に比較すると B-②+B-③ D-③=10.12+10.66 20.66=20.78 20.66と、数値の差は『Bは指揮アビリティを一つ余計に消費している』『ユニット内のチャンピオンの攻撃回数+1がBは2ユニットいるので+2、Dは+1』という事実を考慮した上でほぼ似たような数値となる。 ただ、実際の運用の場合例えば片方のユニットがアーチ・レヴェナントから離れている可能性もある上、デュルスの検証にも言えたが自身のダメージを防ぐ為に必要な指揮アビリティを消費したくないという事も言える。そのため状況的にA-①+B-③ D-③ということもあり、その場合は A-①+B-③ D-③=7.80+10.66 20.66=18.46 20.66と、2ダメージほど差が生じる場面もあるだろう。 この数字を見た際に『増強をしても多くてもダイス1個分程度しか与ダメージが変わらない程度の差』と見てユニットを分ける運用を行っても、 『3+16傷6+加護の敵を先手さえ取れば一発で沈められる火力を持てる』と見るかは運用によって差が現れるだろう。
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メモ イベント効果ジュエル ※強化イベントとしては初。強化イベントにも大きく課金力が絡むようになってきた 潜入 合成時に強化ポイント+16万 ※ベースではなく、素材として他のカードに与える必要がある。出現率が高いわけではなさげ プレミアム 合成時に強化ポイント+35万 6連プレミアムのおまけ 合成時に強化ポイント+290万 ポイントの計算方法が変わった 必殺技レベルで得られるポイントが低下。相対的にレベル上げの有効性が増した 交換制ではなく、累積ポイントによる報酬に変更された 期間中に中間報酬が設けられた 規定時間での強化ptで判定。前半に状況が動きやすくなってしまい、競争率がさらに高まった 300万pt以上:6連プレミアムのおまけイベジュエル 10万pt以上300万未満:プレミアムイベジュエル
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メニュー トップページ ゲームの概要 ゲームへの参加と開始までの流れ 1ターンの流れ 指令書 勝利条件 マスター マスターの所属魔術協会 御三家(地) 御三家(呪) 御三家(器) 聖堂教会 フリーランス 一般人 マスターのステータス選択スキル アイテム一覧 罠 サーヴァント クラスの特徴 サーヴァントのステータス 絆レベル その他のユニット ユニットの種類について ゲームの要素 本拠地 開催地マップ 専門用語 戦闘 戦闘の流れ 戦闘の計算方法 本拠地での戦闘の詳細 戦闘デモ その他 言峰神父の仕事 今までの聖杯戦争 第一次聖杯戦争の記録 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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第12回 相関係数の性質と回帰直線② 前回の復習をするため、エクセルで表を作成し、基本的なものは計算した。 相関係数の計算方法 1.x、yの平均、分散を求める。 2.x、yの分散から、標準偏差、を求める。 3.x、yの共分散を求める。 4.共分散を、x、yの標準偏差で割ると、相関係数が求められる。 回帰直線・・・データから予測を行うために使う yのxによる回帰直線・・・y=ax+bの形の式 データの分布に一番近い直線・・・y軸に平行な方向で距離を計算したものが回帰直線 、 質問や感想があればどうぞ。 何でも良いので質問して下さい。 -- 小西 (2015-06-29 14 03 47) とにかく計算問題ができるように、練習をしておいてください。 -- 小西 (2015-07-13 14 23 18) 名前 コメント
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文章中の表現 項目 小切手 小切手を振り出して払った場合は当座預金。未取付は渡した相手が銀行に取り立てていない状態。未渡は小切手渡してない状態。未取立は銀行が取り立て未完の状態。 約束手形 支払or受取手形で処理。約束手形が増えたときは借方だが、現金に変えるときなどは貸方になる 為替手形 売・買掛金で処理。いわば貸しがあるからお前が代わりに払っとけ的なもの。裏書譲渡を受けた場合は受取手形として処理。 社債、株式 売買目的有価証券。・取得原価は購入数(債権の場合は額面/100円)*購入単価に費用で計算する。・評価益が出た場合には証券が増加したとして証券を借方に評価益を貸方に仕訳。・端数利息については前利払日から売買日までの日割りで計算する。 満期保有目的の社債、株式 満期保有目的債権。償却原価法等を用いて評価替えを行う。 担保として社債、株式を渡す(差し入れ) 差入有価証券。渡す側は有価証券を貸方に入れて減らし、借方に差入有価証券を記載する。受け取る側は保管有価証券として増やし、預り有価証券を貸方に記載する。渡す方は簿価。受け取る方は時価。 店主の「私用」 引出金or資本金 固定資産税、印紙代 租税公課 仮受金の原因判明 仮受の処理と逆の仕訳 貨物代表証券 未着品の扱いとして、とりあえず受け取ったものとして処理する。 試用販売 試用品勘定で計算。手許商品区分法(手許の商品、原価計算で発送時には貸方に仕入を入れて、仕入れを減らす)や対照勘定法(売価計算、とりあえず仮売上としてしまう方法等がある。 分割払い 割賦売上や割賦売掛金として処理。先に割賦売上として総額を計上し、現金を得たときに借方に現金、貸方に割賦売掛金とする。分割払いにも試用販売と同様に、対照勘定法があり、とりあえず仮売上と未収金で処理することもある。 予約販売 前受金として処理。とりあえず借方に現金、貸方に前受金とすることで、現金を増やしておき商品引渡時に前受金を売上として清算する。 保証人となった 保証債務のための費用が増えたと考える。よって、借方に保証債務見返、貸方に保証債務。ちゃんと相手が返してくれたときは逆の仕訳。相手が払ってくれず、自分が払う羽目になった場合には現金等で支払う必要があるので、借方に立替金または未収金と保証債務、貸方に支払った方法(現金等)と保証債務見返を記載する。 建設中の工事代金 建設仮勘定で処理する。 割戻 いわゆる大量買いの値引きのこと。購入価格から減算する。 販売代金回収の委託 受託販売のこと 現金過不足で現金不足の理由が発覚した場合 純利益が出た時 減価償却費の計算方法 減価償却を考慮に入れた物品売買の方法 貸倒引当金 銀行と企業間で残高が異なる場合 繰越商品 棚卸減耗費と商品評価損 委託販売の仕訳 株式会社の仕訳 利益準備金の計算方法 未処分利益 消費税の扱い
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ピボットはワイルダーによって考え出されたテクニカル指標です。 前日の価格を用いて当日のサポートライン、レジスタンスラインを 推測する分析方法です。 ピボットの計算方法は単純で、計算式は以下のとおりです。 ピボット=(前日高値+前日安値+前日終値)÷3 そして、ピボットを用いてサポートライン(S1、S2)と レジスタンスライン(R1、R2)を導き出します。 S1=ピボット × 2 − 前日高値 R1=ピボット × 2 − 前日安値 S2=ピボット − (R1 − S1) R2=ピボット − (S1 − R1) ピボットの使い方は、「S1からS2で買い、R1からR2で売る」という 逆張りの手法が一般的です。 また、S2を下回ると下落トレンド発生で売り、 R1を上回ると上昇トレンド発生で買いという 順張りの手法で用いることもあります。
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GVでは 被ダメがルートされるようです ルート 計算でおなじみの平方根 計算方法は 与ダメ/(1+防御力/与ダメ)のルートといわれてます 与ダメ 与えられるダメージのこと純粋にステータスに表示される攻撃力 参考いろいろ計算機 Gvでは 攻撃すると 相手は 回復しようとします 回復速度の計算はフレームあたり フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83 というように なるみたいです 秒間に直すときは これに16かけてください これをもとに相対的ダメージをもとめると 対人ダメ-回復量 が相手への相対的ダメージになります 対人ダメ Gvでのときのダメージ、ルートした値のこと 継続的に考える場合これに時間をかけてください 回復速度参考ブログ
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会計の機能 会計公準 会計主体論 当期純利益の決定方法 期間利益の計算方法 財務構成要素間の構築方法 資本維持概念 財務報告の目的 会計の機能 認識->測定->利害関係者に伝達 の3ステップ 会計公準 企業実態の公準、会計期間の公準 貨幣評価の公準 会計主体論 資本主説 代理人説 企業主体説 企業体説 資金説等。 一番大事なのは、資本主説と企業主体説の違い。 利益概念 当期業績主義と、包括主義 現金主義会計と発生主義会計 財産法と損益法 資産負債アプローチと収益費用アプローチ 資本維持概念 貨幣資本維持と実態資本維持 貨幣資本維持はさらに名目資本維持と、実質資本維持にわかれる。 財務報告の目的 参考:概念フレームワーク?未作成? 情報提供機能
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取引日から起算して3営業日以降のあらかじめ合意された受渡期日に決済、受け渡しを行う取引。 先物取引の外国為替版だが、先物取引は取引所経由で行われるのに対し、先渡し取引は銀行や証券会社など、直接相手方との取引が行われる。 直物取引と対比されることもあるが、先渡し取引の量は少ない。 この先渡し価格の計算方法は以下の通りである。 先渡し価格 = 直物価格*(1+クォートカレンシーの金利)/(1+ベースカレンシーの金利)