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前へ | 次へ クリア条件:1位をとる 開始時間:2013/07/12(金) 21 33 26.84 終了時間:2013/07/12(金) 22 46 44.23 参加人数:1 ハンバーガーショップ経営シミュレーション「バーガーバーガー」のGB版・・・ ではなく同ゲームを基にしたボードゲーム。 ルーレットを回して人生ゲームのようにすごろくをしながら、 道端で食材を拾うなどの超イベントを繰り返してバーガーショップを発展させていく。 バーガーバーガー自体のGB版は翌年の「バーガーパラダイス」になる。 主1雑感 なんというか、全体的によくわからないまま終わりましたw ルールをきちんと把握したらもっと面白かったかも? 最初この画面が出たとき、総資産の計算方法がよくわからなかったおかげで 優勝台に乗っているにも関わらず、一位なのかどうなのか確信がもてませんでした で、とりあえずもう一回やり直して、これでちゃんと勝利なんだと確認してしまいました
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ダメージ計算ルール ダメージ判定の際、複数の処理が重なった場合の計算手順を記す。 1.基本になる数値を出す(感覚+属性使いD など) ※この時点でホーミングのダメージダイスを計算しておく。 ↓ 3.エクステンドなどの固定値の加減を計算する ↓ 3.能力や、スペルカードなどによるダイス数の加減を計算する ↓ 4.その結果が最終的なダメージとなる。 を基本の流れとする。 属性・種族による弱点などの計算について まず、有利な性質(相手の弱点をついてる)と不利な性質(相手の属性と自身の攻撃の属性が同一)がいくつあるか数える。 有利な点をひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダイスを加算し、不利な点ひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダメージダイスを減らす。 (「本来の」とは、エクステンド・発現属性・スペルカードなどのあらゆる効果を除いた数値を指す。詳しくは判定ルール参照) 属性や種族による弱点表 属性 受ける側の属性 それに対して有利な属性 木 金・雷・冷気 火 水 土 木・風 金 火・雷 水 土・雷 風 金 雷 金 冷気 火・日 光 闇・月 闇 光・日 日 闇・月 月 光・日 種族 受ける側の種族 それに対して有利な性質 妖怪 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 怪異 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 悪魔 神術・陰陽術 神子 妖力 吸血鬼 神術・陰陽術 日属性
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先「これから算数のお勉強を始めます。この前は数字のお勉強をしたのだけど覚えているかな?」 児「ハーイ!1とか2とかを書いたりブロックで並べたりした」 先「そうだね。1から順番に数についてお勉強したね。今日はその数についてまたお勉強します。まず机の上に算数セットの中からブロックを出してください。今日はブロックをたくさん使うのでなくさないようにしてください。 では、まず黒板を見て。2という数があります。じゃあみんなブロックは何個出すんだっけ?机の上に出してみよう。」 児「2だから・・・はい、先生できたよ。」 先「お隣のお友達と見て間違っていないかな?そうだね、2という数はブロックを2個出すのだよね。では黒板を見てください。2を二つに分けます。(黒板でブロックと数を書き二つに分ける。また境目に線を引き分かりやすくする。)2は1に分けられます。ではみんなも自分のブロックを分けてみましょう。」 児「2を半分にすると1と1だ!できた~。」 先「みんな出来たかな。じゃ次3を二つに分けてみましょう」 児「先生、3は半分個できないよ。」 先「そうだね。よく気づきました。3は半分個には出来ないよね。半分個にはならないのだけど○○くんはどうやって二つに分けてみた?」 児「二つにすると、2個と1個になっちゃったよ。 私は1個と2個。」 先「お~。みんな自分で考えてみたのだね。そうなのだよ。3は半分個にはできないけど、二つにすると2個と1個だね。○○ちゃんは1個と2個に分けたって言ったよね。みんなちょっと考えて欲しいのだけど、2個と1個、1個と2個って同じかな?違うかな?」 児「同じ~。だってブロックで分けたら一緒だよ。 え~違うよ。だって1と2の時と分けたら違うもん。」 先「さっきブロックで分けたら一緒と答えてくれたね。みんなも自分でやってみよう。さあどうかな?」 児「一緒だ!!3は2個と1個に分けることが出来るよ。」 先「そう。3は2個と1個に分けることが出来るし、1個と2個にも分けられるね。では次は4を分けてみましょう。ブロックを4個出して分けてみてください。まずは一人でやってみましょう。分けたらノートに何と何に分けたか書いてみて。」 児「2と2に分けたよ。僕は1と3にした。私は3と1にしたよ。」 先「みんなたくさん書けたみたいだね。じゃあ誰か前に出て黒板にどんな風に分けたかみんなに教えてくれる人?(挙手をさせて、予め準備してあったブロックのところに線を引かせる)○○さんはと同じになった人?たくさんいるね。まず一つ目の分け方は2と2だね。まだあるかな?」 児「はい!まだ見つけたよ。」 先「ではまた前に出てやってくれる人?○○くん」 児「はい。僕は1と3に分けたよ。」 先「はい二人ともありがとう。みんなも一緒になったかな。もしかして3と1に分けた子はいるかな?間違えじゃないのだよ。さっきもやったけど3と1はブロックを逆においても順番は変わるけど意味は一緒だよね。では次5はどうかな?分かる人?」 児「1と4に分けた。私は4と1にした。僕は3と2になったよ。」 先「みんなたくさん見つけたね。先生がもう一度黒板にやってみるからみんなよく見てください。(全部書く。さくらんぼのような分け方の図もきちんと書く)5は1と4、4と1に分けることが出来るし、3と2、2と3に分けることも出来るね。5の次は6!6もたくさん分け方があるから見つけてノートに書いてみよう。」 児「1と5にした~。2と4にした~。3と3にした~。」 先「どうかな?だんだん数が大きくなってくると分け方もたくさんあるよね。ではどんな風に分けたか教えてくれる人?」 児「いっぱい分けたよ。僕は3と3にした。私は5と1!ぼくは2と4!」 先「たくさん見つけたね。1と5、4と2って分けた人もいるかな。もう一度言うよ。2と4、4と2ってブロックで分けると・・・同じになったよね。だからどちらの数字を先に書いても正解です。」 児「6はたくさんあるのだね。先生7もたくさん出来そうだよ。」 先「そうだね。では7から10までブロックを使ってよいので、分けたらノートにさくらんぼにして書きましょう。(一人一人にアドバイスをしながら児童が理解できたか確認する。つまずいているようでれば特に重点的に指導。また黒板にて再度全体でも確認)」 先「じゃあ7から順番に答え合わせしましょう。○○さんから順番にどんな風に分けたか発表してください。」 児「1と6に分けました。(2と5、3と4・・ここでも逆も同じ意味であることを確認)」 先「さてみんなもたくさん見つけられたかな。全部見つけられた人も、一つだけ見つけた人もノートにきちんと書いておきましょう。じゃあ次8はどうなりましたか?(ここからは7と同様に確認する。10までやってノートに書き板書も加える。) 今日は数を色々分けて考えたのだけどたくさん見つけられた人?」 児「たくさん見つけたからノートがいっぱいになったよ。」 先「これから算数のお勉強で足し算、引き算という計算をやります。そのときに今日やった数字の分け方を使って考えることがあります。今日のお勉強はとても大切なので宿題の算数プリントでもう一回やってきましょう。 それでは今日の算数の時間を終わりにします。」 前田
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大会日時 2013/2/10(日)19 30開始予定 それまでに参加者は配信立てておいてね(配信サイトは問いません/twitterの#livetubepureタグで周知してください) 時間になったら部屋を建てて大会開始 まぁ内輪大会なんで。不明点があればその都度考えましょう。 ルール等 マージャンドリームクラブのネット対戦ルールに準拠します。 半荘5回戦(1人あたり4戦)で最終的にプラスの多かった1人が優勝です。 今回は休みの時間がありますが、その時間の使い方はお任せします。 観戦していてもよいですし、他のゲームなどをしていても構いません。 離席したり、一度配信を落としても構いません。1時間程度でお戻りください。 また、tozitoziさんは都合により20 30から参加します。 1回戦目が早く終わってしまった場合、tozitoziさん待ちになってしまいますが、ご了承願います。 今回の大会システムは初めてなので、ご意見頂けると嬉しいです。 補足 一戦終わるごとにゲームを再起動すると、マッチングがしやすくなるかも? 連絡用チャット 参加者以外は使用しないで下さい。 マッチングなど、ここで一括して連絡を取り合いましょう。 http //www1.x-feeder.info/livetubepure/ pass pure 配信URL sidoo http //h.livetube.cc/sidoo/ あいす http //h.livetube.cc/aisudiamond/ 羽衣 http //h.livetube.cc/%E7%BE%BD%E8%A1%A3/ zilcaX http //h.livetube.cc/zilcaX/ tozitozi http //h.livetube.cc/tozitozi/ (大会始まったら誰か編集オナシャス!) 対戦結果 休みの入れ方はランダムに決定しました(tozitoziさん、羽衣さん以外)。 (1回戦目は接続切れのため、順位点+20,+10,-10,-20に焼き鳥分を1人につき2点として計算しました。) zilcaX sidoo あいす 羽衣 tozitozi 1回戦 +24 -16 +6 -14 休み 2回戦 +13 +45 -40 休み -18 3回戦 -34 -9 休み +52 -9 4回戦 +37 休み -23 -23 +9 5回戦 休み +8 +32 -4 -36 合計 +40 +28 -25 +11 -54 +接続切れ時の点数計算考察(長いです) マージャン・ドリームクラブのルールは 25000点持ち30000点返し(オカ) 焼き鳥罰符1人につき4000点 です。接続切れ時の点数を録画で確認したところ、zilcaX、あいす、羽衣、sidooの順に 39100,22300(焼き鳥),21300(焼き鳥),17300 でした。オカ、焼き鳥無しで計算する場合、 +15,-3,-4,-8 となります。ここにオカを加えると +30,-8,-9,-13 となり、さらに焼き鳥も加えると +38,-16,-17,-5 となります。 しかし、途中終了しているので、オカ、焼き鳥は半分程度で計算すべきではないかと思います。つまり 25000点持ちの27000点返し(オカ) 焼き鳥罰符1人につき2000点 です。この場合、オカを加えると +21,-5,-6,-10 となります。さらに焼き鳥も加えると +25,-9,-10,-6 となります。 以上から、接続切れ時の点数計算を順位点で計算する場合、 「順位点+20,-5,-5,-10に焼き鳥罰符1人につき2点を加える」 という計算方法が妥当ではないかと思います。 ただし、南場まで進んでいない場合は再試合にした方がよいかもしれません。 なお、一度確定した点数は変えるべきではないので、今回の計算方法に修正を加えるつもりはありません。 この考察は「もしまた同様の事態が発生した場合に、この計算方法を使用してはどうか」と提案するものです。 (ちなみに、もしこの方法で計算し直した場合、1回戦目の点数はzilcaX、あいす、羽衣、sidooの順に +24,-9,-9,-6 となり、最終結果はzilcaX、sidoo、羽衣、あいす、tozitoziの順に +40,+38,+16,-40,-54 となり順位変動はありません。…とはいっても、点数に応じて打ち方は変わるものなので、一概に影響がないとはいえません。) 以上、zilcaXが考察しました。
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先制攻撃値って何? 先制攻撃値は、PC版では、画面左上の自分の顔をクリックしたときに表示されます。 他のユーザーとの個人戦をした場合に、兵数のバーの上にも表示されます。 先制攻撃地には、以下のような効果があります。 1、個人戦の場合、先制攻撃値が高い方が先に攻撃できる。 ここでいう個人戦は、以下のものです。 ・天下挑戦 ・軍団挑戦 ・農場略奪 ・銀鉱略奪 ・征服 ・他国ユーザーへの攻撃 2、国家戦の場合、先制攻撃値の高い人から順番に出撃する。 先制攻撃値の計算方法 陣形に加えている武将5人が装備しているアイテムすべてについて、以下の計算をしてください。 「アイテムの色」×「強化回数」 アイテムの色: 白は1、緑は2、青は3、紫は4、赤は5、金は6 強化回数: そのまま。強化に成功した回数です。 下品10級なら10回、中品10級なら20回です。 これを、5人が装備している全アイテムについて合計してください。 陣形に加えている5人についての計算です。 陣形に加えていない武将が装備しているものは、先制攻撃値には加算されません。 先制攻撃値を上げたいなら、 補助系武将だろうが戦術武将だろうが機械だろうが策士だろうが関係なく、 武器、馬、鎧、マント、兵書、兵符を5人全員に装備させ、 それなりに強化しておきましょう。 なにも装備していないと、その分は0になってしまいますので。
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<計算> 前者(変数または数値)と後者(変数または数値)を演算し、計算結果を変数に代入。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 演算式:計算方法を選択。 +:前者と後者を加算する演算子。 -:前者から後者を減算する演算子。 ×:前者と後者を乗算する演算子。 ÷:前者を後者で除算する演算子。 余り:前者を後者で除算した際の余りを求める演算子。 左シフト:左シフトを行う演算子。 右シフト:右シフトを行う演算子。 AND:前者と後者の論理和を求める論理演算子。 OR:前者と後者の論理積を求める論理演算子。 XOR:前者と後者の排他的論理和を求める論理演算子。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:計算結果を代入する変数(0-15)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 除算についての注意点 除算の結果は、小数点以下が切り捨てられて整数となるため、整数商となる。 0での除算は、v0.99.54以前では、アプリケーションが強制終了となる。 0での除算は、v0.99.54以降では、アプリケーションが強制終了せず、結果は0になる。 シフト演算についての注意点 シフト演算は、数字の桁を左右に移動(シフト)させる演算。 10進数であれば、左シフトで×10,右シフトで×1/10(小数点以下は切り捨て)となる。 2進数であれば、左シフトで×2,右シフトで×1/2(小数点以下は切り捨て)となる。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、左右へのシフト演算の後に、再び10進数となって出力。 論理演算についての注意点 論理演算は、2進数において各桁を比較して、一定のルールの下で0か1か(OFFかONか)を決める演算。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、論理演算の後に、再び10進数となって出力。 真理値表(数値は2進数) 数値A 数値B A AND B A OR B A XOR B(A EOR B) NOT A NOT B A NAND B A NOR B A XNOR B(A EQ B) 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 論理積:指定した桁のフラグのON/OFFをみる演算 数値Aと数値Bでともに1の桁のみを1で抜き出し、数値Bで0の桁には0を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを確認。 数値A AND 数値B 結果 010101 AND 000111 000101 論理和:指定した桁のフラグをONにする演算 数値Aの1の桁を残したまま、数値Aが0で数値Bが1の桁には1を代入。 数値AでONのフラグを残したまま、数値Bで指定したフラグのONを追加。 数値A OR 数値B 結果 010101 OR 000111 010111 排他的論理和:指定した桁のフラグのON/OFFを反転する演算 数値Aと数値Bでともに同じ桁に0を代入し、異なる桁には1を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを反転。 数値A XOR 数値B 結果 010101 XOR 000111 010010 →フラグ管理 変数パネル>>システム,ローカル,条件分岐(変数),範囲,乱数,デバッグ(変数),距離
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メニュー 月別に軍団動向を詳細に示した「月別かわら版」と、年代別に長期動向のわかる「年代別かわら版」の2種類を用意しています。 月別に見たい方は→月別かわら版 年代別に見たい方は→年代別かわら版 ※新議席システム(2019年2月~)を反映した「決定版!軍団カタログ」を作成中!→決定版!軍団カタログ システム(石高・得票数・議席とは) =履歴= 2017年9月まで、後述する旧システムを用いて議席を計算していた。 2017年10月より「ドント方式」に似た「ドムト方式」を用いて、議席の定数を700で固定することにした。 2017年12月より得票数・議席の計算方法を一部変更した。 2018年12月より石高の定義を見直し「石高改」とした。 【石高改】 通信合戦の「順位実績」を「石高」で表す。 1位 20万石 / 2位 15万石 / 3位 12万石 / 4位 9万石 / 5位 7万石 / 6~10位 5~1万石 重要 ただしその月の勝点が10万点未満だった軍団は、たとえランクイン1位だとしても、一律1万石とする。 【ひと月石高改】 通信合戦の最新の1か月に得た石高。20万石~1万石。ただしその月の勝点が10万点未満だった軍団は、一律1万石とする。 【過去積算石高改】 通信合戦の過去すべてに得た石高改の合計和。 ※旧システム(~2018年11月)について + ... 【石高】 通信合戦の「順位実績」を「石高」で表す。 1位 20万石 / 2位 15万石 / 3位 12万石 / 4位 9万石 / 5位 7万石 / 6~10位 5~1万石 【ひと月石高】 通信合戦の最新の1か月に得た石高。20万石~1万石。 【過去積算石高】 通信合戦の過去すべてに得た石高の合計和。 以下「石高」と書かれたものについては全て「石高改」を指す。 【修正倍率】 最終ランクイン月が今月の場合を1倍として、先月1/2倍、先々月1/3倍とする。 【得票数】 得票数の計算式は (今月ランクインの場合) 得票数=10×ひと月石高×修正倍率×√過去積算石高 過去積算石高を√(ルート)することに注意。 (先月・先々月が最終ランクインの場合) 得票数=10×修正倍率×√過去積算石高 【議席】 各々の得票数を1,16,31,46,……(以下、差が15ずつ)で割っていく。 割った後、その値を上から順に700選び、当選者とする。いわゆる「ドント方式」の要領で行う。 ※旧システム(~2017年9月)について + ... 旧システム(石高・議席とは) 通信合戦の1位を20万石、2位を15万石、3位を12万石……のように、通信合戦の「過去すべての順位実績」を「石高」で表します。 1位 20万石 / 2位 15万石 / 3位 12万石 / 4位 9万石 / 5位 7万石 / 6~10位 5~1万石 さらに、石高に「過去3か月の順位実績」を反映させた値を計算し、これを「議席」として表します。計算式は (議席)=(石高)×(修正倍率) なお、修正倍率は以下のように決めています 今月1位→×2 今月2位→×1.5 3位→×1.2 4位→×0.9 5位→×0.7 6位~10位→×0.5~×0.1 先月→×0.05 先々月→×0.033 掲載場所について 計算方法は複雑化していますが、議席数が通信合戦活躍度に良く反映されています。 月別かわら版は当分の間どむぶろ!で掲載します。 最終更新者:どむ
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ジャンルポイント ジャンルポイントptとは? ptの計算方法 MAX ptとジャンルマスターランキング ジャンルタイトル ptとは? ptは全国対戦の最近25プレイでのジャンルごとの獲得ポイントを表すものです。 AnAn1のジャンルポイントとは別物ですが、AnAn2でもジャンルポイント (GP) と呼ばれることもあります。 全国対戦回数が25プレイを超えると古い対戦のptがなくなります。 対戦終了後の総合結果画面では25戦前のptがすでに引かれた状態で表示され、次のプレイで引かれるポイントが青い領域で示されます。 ptはジャンルタイトルの獲得、スペシャルマッチで獲得できるアイテム、ジャンルマスターランキングに関連しています。 ptの計算方法 ptは各クイズで獲得したポイントにリーグ倍率を掛けた値の25試合分の合計で計算します。 獲得したポイントは各種ボーナスポイント (早押しボーナス、ビンゴボーナスなど) も含めます。 逆転ラウンドでは、両者正解 (山分け) で★2つ獲得の場合は10ポイント、単独正解 (総取り) で★4つ獲得の場合は20ポイントとして計算されます。 決勝のカード奪取や連想で相手のミスにより獲得したポイントについても計算の対象となります。(連想は未検証) 誤答による減点、解答しなかった問題、逆転ラウンドの各問に賭ける★については計算の対象にはなりません。 リーグ倍率は下記のとおりです。 SSSリーグ 2.5倍(端数切捨) SSリーグ 2.2倍 Sリーグ 2.0倍 Aリーグ 1.8倍 Bリーグ 1.4倍 Cリーグ 1.0倍 計算例 SSSリーグの4人早押しクイズで解答権1位で正解した場合 → (10+5)×2.5=37pt獲得 (端数の0.5ptは切り捨てられる) SSリーグのあまのじゃくクイズで単独正解した場合 → 20×2.2=44pt獲得 Sリーグのチキンレースクイズで2位で正解した場合 → 5×2.0=10pt獲得 Aリーグの逆転ラウンドで山分けの場合10×1.8=18pt獲得、総取りの場合20×1.8=36pt獲得 MAX ptとジャンルマスターランキング MAX ptとはその月のptの最高値です。 プレイするたびにptは変動していくため、ランキングではMAX ptを基準に順位付けされます。 月が替わるとMAX ptはリセットされて、その時点のptがMAX ptになります。 ある月で上位に入賞してもその後のptが振るわなかった場合順位が落ちてしまいます。 ジャンルタイトル ジャンルごとにptが一定以上になるとジャンルタイトルが獲得できます。 一度タイトルを獲得できれば、その後獲得ptが規定値を下回っても剥奪はされません。 色 タイトルランク 取得ボーダー 1play平均pt 金 (ジャンル名)超人 1400pt以上 56pt/play 銀 (ジャンル名)偉人 1100pt以上 44pt/play 銅 (ジャンル名)国宝 950pt以上 38pt/play 赤 (ジャンル名)名人 750pt以上 30pt/play 青 (ジャンル名)師範 550pt以上 22pt/play 緑 (ジャンル名)職人 350pt以上 14pt/play ※バージョンによって仕様が異なっていた模様。
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2008年度春学期 社会保障論A 担当者 大谷強 試験時間60分 持込一切不可 下記のグループA、B、Cのそれぞれから各1つ、計3題を選んで、社会保障制度の意義や、日本の現行制度に即して説明してください。誤字脱字を見つけた場合も、私はこう判断したと断りを書き入れてくだされば大丈夫です。解答は別紙解答用紙に書いてください。問題文は書く必要がありません。順番が違っても、グループ名と番号が明記してあれば大丈夫です。裏に回っても構いません。くれぐれもA、B、Cの各グループから1つずつ計3題を選んでください。時間と気力・筆力に余裕があれば、授業に対する感想も書いてください。 A-1 公的な社会保障制度の意義について述べてください。とくに、社会保障制度について市場経済との比較に重点を置いて説明してください。 A-2 個人で将来の生活に備えるための仕組みには、保険と貯金がある。保険は四角、貯金は三角というが、どう違うのだろうか。とくに、保険の意義について重点的に述べてください。 A-3 公的な社会保障制度の中心は社会保険方式を採用している。その意義について、説明してください。とくに、社会保険と税金方式との差に着目して説明してください。 B-4 日本の公的年金制度は「世代と世代の助け合い」と言われています。とくに、社会的扶養と私的扶養との違いに着目して説明してください。 B-5 日本の現行公的年金制度は「2階建て」と言われています。その意義について説明してください。とくに、第2号被保険者に扶養されている配偶者の公的年金制度での扱いを重点的に説明してください。 B-6 日本の公的年金制度には学生納付特例制度があります。この制度の意義と問題点について説明してください。とくに、老齢年金での扱いと障害年金での扱いに差がある点を重点的に述べてください。 C-7 日本の公的年金制度での年金給付の条件について説明してください。とくに、老齢年金と障害年金との給付条件の違いに着目して説明してください。 C-8 日本の公的年金制度での老齢(退職)年金の計算方法について説明してください。とくに、公的年金保険に、保険料と年金額の両方において「定額制」と「比例制」が採用されていることに着目して、説明してください。 C-9 障害年金の支給金額の計算方法について説明してください。とくに、障害状態の違いが障害年金の額にどう影響するかに着目して説明してください。
https://w.atwiki.jp/piyo2/pages/16.html
嘘って言うのはちょっと言い過ぎですがあえてこういうタイトルにしてみました。 トマチップを狙う計算スキームとしてはmor式(現在はページ消滅)と呼ばれるものが有名で、他にも当サイトのリンクから辿れるサイト等いくつか方法解説ページがあるようですが、これらは簡単に実行できるようかなり簡略化されたものであり、場面場面によって誤差が大きく出てしまいます。 そこで、これらの計算方法(総称として「mor式」と呼びます)のどういう点に誤差が含まれているのかを解説します。「○○のページに書いてある通りに打ってるんだけどどうも入らん」ってな人の助けになればいいなと思います。 1.補正値の嘘 トマでは、パワー値(クラブのヤード数)×決定したSP(ショットパワー)で計算した飛距離と実際に飛ぶ飛距離は一致しません。よってSPに対応した補正値をかける必要があり、この点については間違いはありません。 しかし、この補正値をどんなパワー値にも利用しているのが問題です。以下の画像をごらん下さい。 1W240y 1W248y 1W260y 中段はSP100%時の飛距離、下段はSP80%時の飛距離です。SPがぴったり80%になっていることはトマ着弾時の煙が出ていないことで確認してください。また、風はほぼ真横風1mになるようにし、飛距離に関しての風の影響は無いものとします。 この結果を以下の表にまとめ、距離補正値を計算してみます。 P時表示飛距離 250 258 270 SP80%時飛距離(A) 191.63 199.68 211.38 表示飛距離×80%(B) 200 206.4 216 SP80%補正値(A÷B) 0.958 0.967 0.979 SP100%時飛距離(A) 253.85 262.55 275.11 表示飛距離×100%(B) 250 258 270 SP100%補正値(A÷B) 1.015 1.018 1.019 この表から、かけるべき補正値は飛距離によって全く異なることが分かるかと思います。mor式ではどんな飛距離にも特定の補正値を適用していましたが、それは間違えていると言うことができるかと思います。 2.前後風の嘘 mor式では、前後風(追い風向かい風)はそのままの数字を飛距離に足し引きすればよいとしていますが、これもある意味では間違いです。なぜなら、SPによってアズテックの滞空時間が変わるのだから、SPに応じた補正をしなければなりません。 またこれもパワー値に応じた計算になるのですが、パワー25前後としてざっくり計算すると、 SP100%:風速×1.0(つまりそのまま足し引き) SP90%:風速×0.8 SP80%:風速×0.6 これぐらいの計算だけでもかなり精度は高まると思います。 また、滞空時間という点を考えるなら本来は高低差も考えなければならないのですが、どうもこの辺は無視して良いぐらいの影響のような気がしています。なぜなら、トマ着弾直前というのは落下スピードが最高になっているということなので、打ち下ろして少々滞空時間が伸ようとトマ全体の滞空時間から考えると微々たるものだからです。しかしどうも気になるというのなら、-10m以上の打ち下ろして×1.1しておくぐらいでいいでしょう。打ち上げについては×1.2ぐらいしてもいいかもしれません(この辺はまだ未調査)。 3.高低差の嘘 mor式では、高低差の影響は打ち下ろして×0.9、打ち上げで×1.2としてそのまま足し引きとかやっていますが、これは明らかに間違いです。なぜなら、この計算方法が成り立つということはトマホークは最頂点から一直線状に落ちてきている(しかも高低差0m地点でガクッと折れ曲がる!)ことになるからです。 しかし現実には、画面で見ても分かるようにトマホークはカーブを描きながら落ちてきています。高低差±2mぐらいまでならこの計算方法でも近似できるかとは思いますが、それ以上となるとちょっと厳しいのではないでしょうか。 高低差による飛距離の増減は、高低差を表す数字だけを見ても絶対分かりません。なぜならSPによってトマホークの弾道自体が変わってくるからです。下図を参照下さい。 この図は極端に描いたもので軌道も実際のものとは異なると思いますが、高低差が無い時の飛距離の差(紫の部分)と打ち下ろしの時の飛距離の差(黄緑の部分)では、大きな違いが生じることが分かるかと思います。。このようにSP80%と100%では高低差に対する影響もまったく変わってきます。またもちろんパワー値によってもこれは大きく変わります。よって、この点を考慮にいれていないmor式では飛距離に大きな誤差が生じるのも当然なのです。 ではどう計算すれば精度が良くなるのかという話ですが、打ち下ろしと+3~4mぐらいの高低差に関しては、放物線の式y=ax^2でかなり良いところまで近似できるような気がします。打ち下ろしと飛距離の関係データが最低二つあれば連立方程式で係数aは求まるので、自分の飛距離で調査してみると良いかと思います。ただ+10m以上とかの打ち上げに関してはどうも計算が難しいので、個別に調査した方が良いのではないかとも思います。 4.横ズレの嘘 これがトマチップにおいては一番肝心ではあるかと思いますが、やはりここにも嘘があります。 今までの文章より推測はされると思いますが、つまり、風による横ズレもパワー値によってそれぞれ違うということです。縦ズレなどよりはパワーによる差も小さいのですが、横ズレは0.1違うだけでカップから外れてしまったりするものですから、少しの差が明暗を別けるものであると思います。よって、これも自分のパワー値に対しての横ズレを調査する必要があります。 まとめ 以上まとめてmor式のどこが間違えているのかというと、計算式なんて物はパワー値によってそれぞれ変わってくるはずなのに、それらを一まとめにしてとある飛距離に対しての計算方法を他の飛距離にもあてはめることができる、としている点だということです。 なのでそういうものは参考程度にしつつ、自分の飛距離に合った計算方法を調査していくことがチップ率向上に繋がると考えられます。 嘘とかいって難癖つけるなら、正しい情報だせや。文句だけならだれでも言えるっツーの。 -- つーか (2007-08-05 00 13 47) この手の夏休みerは見るだけで不快だし、即削除でいいんじゃないでしょうか。 -- すがり (2007-08-05 08 23 42) 正しい情報(かどうかは分かりませんが、少なくとも私が正しいと考えている情報)はもちろんあるのですが、それを公開するとパンヤ規約違反となる可能性があるので、公開はしません。「嘘という結論に至った情報」ならば全部上に書いて通りです。また、このようなものでも意見の一つであると思いますので、削除はしません。#「文句だけならだれでも言える」はずなのに、その文句を言う人がなんと少ないことか! -- 管理人 (2007-08-05 16 42 24) これは文句ではなく、簡易計算式の制度をより高める為の、補助知識の提示なのでは? -- N/O (2007-08-16 11 10 43) 制度→精度ね -- N/O (2007-08-16 11 11 30) 正しくその通りのつもりだったんですけどね。冒頭で「~のどういう点に誤差が含まれているのかを解説します」と書いているわけですし。 -- 管理人 (2007-08-17 01 24 47) >嘘とかいって難癖つけるなら、正しい情報だせや。 いあいあ・・・正しい情報を出してるじゃないですか。 自分で計算式を組めないから文句をつけているだけでしょ? この情報を元に計算式を組みなおせばいい話です。 とても参考になりました。 -- ... (2007-10-09 11 46 54) こりゃすごい。 だけど実際問題、こんなこと考えながらプレイできないよな。 制限時間何分でやるんだ・・・ -- 名無しさん (2007-10-11 16 06 56) マトモにチップイン狙ってる人はこれくらいは考慮してるよ。 キンタ・mor式の壁を越えられないってのはつまり自分でデータ取ってないってことだと思う。 -- (2007-11-01 07 19 17) パンヤってそこまで精密につくられているのだろうか・・・ -- ごめん (2008-06-12 22 44 35) というか… 風の表示の嘘の方なんとかしないと せっかくの計算式台無し…スミマセン -- 名無しさん (2008-07-01 00 39 11) 「3.高低差の嘘」の図を見ててふと思ったのですが、SPによって打ち出し時の角度(ロフト角?)って変わるのでしょうか? ロフト角が一定なら、水準線へ再び交差する際の角度もいっしょのような気がするのですが…。 見当違いな意見ならごめんなさい。 -- 名無しさん (2008-07-12 05 55 59) まあやっぱり勘ですね。 計算式は頭に入れておく程度。 参考になりました -- 名無しさん (2008-07-28 17 24 56) まず、一年たってもこのページが残ってて、ググった時に一番最初に出てくる事に驚いたw 個人的には、この理屈が正しかったとしても、それが実際にどれだけの改善効果があるのかが不明なのが惜しい。 -- 名無しさん (2008-08-09 22 55 26) 書いてあることはほぼ正しい 何故なら俺も確かめたから 自分で計算式作るのが一番いい -- 名無しさん (2008-11-02 00 05 16) 僕はmor式×勘でやってますw カップの位置が近くて高い時とか、 (高低差)×1.2で計算しても全然届かなかったりするし……。 -- 名無しさん (2008-11-23 22 10 27) ていうか本当に一次関数で近似できるの?っていう -- 名無しさん (2008-12-11 17 45 51) SCで飛距離データ取得しましたが今まで使ってた補正値全体が誤りなのがわかりました。((((((。。。(o_ _)oコケッ⌒☆《・・・・・》 |EXIT| -- 名無しさん (2009-01-01 13 01 44) 単純な距離計算ならむずかしい事考えなくていい。 1WでトマとBSなら全てSP1%=3.2yだ。 (例)パワー時268yの80%トマは208yBSなら178y あとは3.2yずつ積み上げて早見表作成をお勧めする。 -- 名無しさん (2009-01-12 05 05 43) トマの横ずれ(高低差0として)は、 クラブの飛距離と関係なくSPで決まる。 横1mのマス目で表すと、 82.5%=0.5マス 87.5%=0.6マス 91.5%=0.7マス 96.5%=0.8マス 100%=0.9マス これが近似値だ。間違いない! -- 名無しさん (2009-01-12 05 12 09) まぁ。。。計算しきれないからこそ、新しいプレイヤーが増えると知れ。 -- 名無しさん (2009-01-27 23 19 31) 24と31の二種類のパワーでプレイしていますが、 100%の横ずれは0.5y程の開きがありますね。 間違いなくw -- 名無しさん (2009-01-28 20 28 29) トマチップは計算じゃなくて経験です。 -- v(`皿´)ノ~ (2010-01-21 09 25 31) いえいえトマチップは清風釘命です -- 名無しさん (2011-06-13 03 17 13) こんな計算しながらゲームする人は純粋に楽しめてないだろうな… -- 名無しさん (2011-12-19 23 26 22) 名前 コメント