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http //googology.wikia.com/wiki/Fast-growing_hierarchy ↑は海外のFGH計算のページです。 演算レベルは概ねこれで正しいのだろうけれど、 関数の近似の見積もりはおそらくかなりの大雑把。 もうちょっと詳しく検証するべく、地力で計算を進めてみます。 数を測る物差しであるならできるだけ納得してから使いたいので。 f_極限順序数+1(n)の見積もりが微妙に違っていたことが解ったので訂正。(2014/5/25) 過去にf_ω+1(3)以降が間違えていたことが判明したので訂正。(2014/4/11) タワー表記レベル の計算値一覧 m\n 1 2 3 4 5 6 ・・・ n 2 3 4 5 6 7 ・・・ n+1 2 4 6 8 10 12 ・・・ 2n 2 8 24 64 160 384 ・・・ 2 2048 ・・・ (多分) 2 ・・・ 2 ・・・ 2 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・ ・ ・ ・・・ 2 ・・・ 4つ組みチェーン表記レベル の計算値一覧 m\n 1 2 3 4 5 ・・・ n 2 8 ・・・ 2 ・・・ 2 ・・・ 2 ・・・ 2 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・ ・ ・ ・・・ 2 ・・・ 4つ組array表記レベル ~の計算値一覧 m\n 1 2 3 4 5 ・・・ n 2 < {3,3,2,2} <~ {4,4,3,2} <~ {5,5,4,2} <~ {6,6,5,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,2} 2 < {3,3,1,3} >~ {3,4,1,3} >~ {4,5,1,3} >~ {5,6,1,3} ・・・ >~ {n,n+1,1,3} 2 <~ {3,3,m,3} <~ {4,4,m,3} <~ {5,5,m,3} <~ {6,6,m,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,3} 2 < {3,3,2,3} <~ {4,4,3,3} <~ {5,5,4,3} <~ {6,6,5,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,3} 2 < {3,3,1,4} >~ {3,4,1,4} >~ {4,5,1,4} >~ {5,6,1,4} ・・・ >~ {n,n+1,1,4} 2 <~ {3,3,m,4} <~ {4,4,m,4} <~ {5,5,m,4} <~ {6,6,m,4} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,4} 2 <~ {3,3,2,4} <~ {4,4,3,4} <~ {5,5,4,4} <~ {6,6,5,4} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,4} 2 <~ {3,3,2,m} <~ {4,4,3,m} <~ {5,5,4,m} <~ {6,6,5,m} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,m} 2 < {3,3,1,a+1} >~ {3,4,1,a+1} >~ {4,5,1,a+1} >~ {5,6,1,a+1} ・・・ >~ {n,n+1,1,a+1} 2 <~ {3,3,b,a+1} <~ {4,4,b,a+1} <~ {5,5,b,a+1} <~ {6,6,b,a+1} ・・・ <~ {n+1,n+1,b,a+1} 2 < {3,3,2,2} <~ {4,4,3,3} <~ {5,5,4,4} <~ {6,6,5,5} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,n} 5つ組array表記レベル m\n 1 2 3 4 5 ・・・ n 2 < {3,3,1,1,2} >~ {3,4,1,1,2} >~ {4,5,1,1,2} >~ {5,6,1,1,2} ・・・ >~ {n,n+1,1,1,2} 2 <~ {3,3,2,1,2} <~ {4,4,2,1,2} <~ {5,5,2,1,2} <~ {6,6,2,1,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,2,1,2} 2 <~ {3,3,m,1,2} <~ {4,4,m,1,2} <~ {5,5,m,1,2} <~ {6,6,m,1,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,1,2} 2 < {3,3,2,1,2} <~ {4,4,3,1,2} <~ {5,5,4,1,2} <~ {6,6,5,1,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,1,2} 2 < {3,3,1,2,2} >~ {3,4,1,2,2} >~ {4,5,1,2,2} >~ {5,6,1,2,2} ・・・ >~ {n,n+1,1,2,2} 2 <~ {3,3,2,2,2} <~ {4,4,2,2,2} <~ {5,5,2,2,2} <~ {6,6,2,2,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,2,2,2} 2 <~ {3,3,m,2,2} <~ {4,4,m,2,2} <~ {5,5,m,2,2} <~ {6,6,m,2,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,2,2} 2 < {3,3,2,2,2} <~ {4,4,3,2,2} <~ {5,5,4,2,2} <~ {6,6,5,2,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,2,2} 2 < {3,3,2,m,2} <~ {4,4,3,m,2} <~ {5,5,4,m,2} <~ {6,6,5,m,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,m,2} 2 < {3,3,2,2,2} <~ {4,4,3,3,2} <~ {5,5,4,4,2} <~ {6,6,5,5,2} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,n,2} 2 < {3,3,1,1,3} >~ {3,4,1,1,3} >~ {4,5,1,1,3} >~ {5,6,1,1,3} ・・・ >~ {n,n+1,1,1,3} 2 < {3,3,m,1,3} <~ {4,4,m,1,3} <~ {5,5,m,1,3} <~ {6,6,m,1,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,1,3} 2 < {3,3,2,1,3} <~ {4,4,3,1,3} <~ {5,5,4,1,3} <~ {6,6,5,1,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,1,3} 2 < {3,3,m,2,3} <~ {4,4,m,2,3} <~ {5,5,m,2,3} <~ {6,6,m,2,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,m,2,3} 2 < {3,3,2,2,3} <~ {4,4,3,2,3} <~ {5,5,4,2,3} <~ {6,6,5,2,3} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,2,3} ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・・・・・・・ ・・・ 2 < {3,3,2,2,m} <~ {4,4,3,3,m} <~ {5,5,4,4,m} <~ {6,6,5,5,m} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,n,m} 2 < {3,3,1,b+1,a+1} >~ {3,4,1,b+1,a+1} >~ {4,5,1,b+1,a+1} >~ {5,6,1,b+1,a+1} ・・・ >~ {n,n+1,1,b+1,a+1} 2 <~ {3,3,c,b+1,a+1} <~ {4,4,c,b+1,a+1} <~ {5,5,c,b+1,a+1} <~ {6,6,c,b+1,a+1} ・・・ <~ {n+1,n+1,c,b+1,a+1} 2 < {3,3,2,2,2} <~ {4,4,3,3,3} <~ {5,5,4,4,4} <~ {6,6,5,5,5} ・・・ <~ {n+1,n+1,n,n,n}
https://w.atwiki.jp/souenkan/pages/4.html
出撃に関する獲得資材と効率の計算ができます。任意の数字を半角で入力してください。
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マウスを変えてdpiが変わるとセンシが変わってしまう場合があります。 そんな時の為のセンシの計算の仕方です。 dpi×ウインドウズのセンシの倍率×CS内のセンシ=総合的なセンシ この総合的なセンシが同じなら計算上同じセンシになります。 ただし、マウスを変えてセンサーの位置が変わると手の移動距離が変わる場合もあります。 ウインドウズセンシの倍率はこちら ウインドウズセンシ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 倍率 0.025 0.05 0.25 0.5 0.75 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 例として400dpiのIntelliMouse Explorer3.0でウインドウズセンシデフォルトの6でCSのセンシ3.0の場合 400×1.0×3.0=1200 となります。 これを800dpiのマウスに変えた場合CSのセンシを1.5にすれば 800×1.0×1.5=1200 となるので同じになりますし、 デスクトップの移動速度も元と同じにしたい場合はウインドウズセンシを4の0.5にしてCSのセンシを3.0にすれば良いという事になります。 =============================================================================================================================
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総合点の求め方 未確定部分は赤字です。 能力点 {(体力+筋力+知能+気品+色気+モラル+信仰+感受性)/8}-因業 (小数点以下は切り捨て) 職業点 下表参照 成功度 素晴しい働き+300 まずまずの働き+100 あまり良くない働き-10 (魔王は強制的に-10) 結婚点 王子:+200 父、執事、ドラゴン:0 魔王(結婚相手):-200 通常結婚(色気<200):+20 通常結婚(色気≧200):+40 未婚(色気200未満):0 未婚(色気200以上):-10?0? 魔王(職業ED):0 王妃、寵姫、伯爵夫人、大富豪、商家、農家の妻、出戻り:普通の相手と同じ 地主の愛人:要調査 能力+職業+成功度+結婚=総合点 最高点:1999、最低点:-2009 (注)条件は不明だが総合点は最高で2039点になることがある。(母性が低いキャラクターで発生?) 職業点 魔王、因業・万能(バイト・就職除く)・芸術系、家事系 魔王 -1000 女王 500 博士 300 暗黒街のボス -500 宰相 400 学士 120 高級娼婦 -350 司教 350 道化師 100 SM女王 -150 大臣 320 舞踏家 100 ゴロツキ -350 シスター 150 作家 100 街娼 -350 裁判官 200 画家 100 サギ師 -350 女官 100 花嫁修業 50 戦士・魔法・社交系 勇者(戦士) 420 勇者(魔法) 420 王妃 260 将軍 300 王宮魔法師 300 王の寵姫 170 武芸師範 150 魔道士 180 伯爵夫人 130 近衛隊長 200 魔法師範 160 大富豪の妻 100 騎士 160 魔法使い 120 商家の妻 80 兵士 80 占い師 40 農家の妻 80 傭兵 0 手品師 20 出戻り 30 賞金稼ぎ -100 大道芸人 10 地主の愛人 0 万能系(就職・バイト) 子守(就職) 100 酒場(就職) 100 髪結い(バイト) 50 宿屋(就職) 100 家庭教師(就職) 100 狩人(バイト) 50 教会(就職) 100 ヤミ酒場(就職) 100 左官(バイト) 50 農場(就職) 100 夜の殿堂(就職) 100 墓守(バイト) 50 料理屋(就職) 100 子守(バイト) 50 酒場(バイト) 50 木こり(就職) 100 宿屋(バイト) 50 家庭教師(バイト) 50 髪結い(就職) 100 教会(バイト) 50 ヤミ酒場(バイト) 50 狩人(就職) 100 農場(バイト) 50 夜の殿堂(バイト) 50 左官(就職) 100 料理屋(バイト) 50 家事手伝い 50 墓守(就職) 100 木こり(バイト) 50 合計74種
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アイドレスでの計算について ここではアイドレスの特に戦闘での計算についての情報を集積します。 ルール 戦闘のルール説明(完全版) 計算の仕方 まず、手での計算方法については、ダームさん作「儀式魔術/第二次黄金戦争/リアルデータについて」をご覧ください。 ちょっと難しい説明 対数とかについてもう少し詳しく知りたいという人は、世界忍者国の「ガイド/アイドレス対数講座」をどうぞ(数学的な説明です)。 芝村さん提供のエクセルシート 戦闘計算シート.xls(2007/01/30版) アイドレス戦闘計算フォームV2.1.xls (さらに修正版) アイドレス戦闘計算フォームV2.xls (はるさんによる改訂版)最後のサブイベントがうまく回ってなかった部分の修正 アイドレス戦闘計算フォーム.xls (ダウンロードしてエクセルファイルにならない場合は拡張子を.xlsにしてください) サイト配布あり。改変も自由。報告義務なし。ただし、ご自身の責任でご利用ください。 なお、「エクセルがないよ!」という方には、OpenOfficeをお勧めします。「OpenOffice導入ガイド」をご覧ください。また、Googleアカウントをお持ちで、英語に抵抗がないならば、Google SpreadSheetもいいかもしれません。 Tips 基本フォーム1から2へコピペするときはテキスト文書にコピペしてからでなくても形式を選択して貼り付けで値を選べば大丈夫 現在報告されてる不具合(?) オリジナル版(アイドレス戦闘計算フォーム.xls)について。 幸運だけコピペできない コパイなし、パイロットありで計算すると、幸運値に誤差がでる。コパイが空欄だとMAX0で判定するから、ISBLANKかまさないとまずい?<解決。不具合は出ませんです(GENZ) そのほか有志による計算シート 六耳@ながみ藩国さん作エクセルシート/圧縮版お問い合わせはながみ藩まで。 GENZさん作エクセルシートパイロット数:いくらでも対応…義勇号来いやあー! バージョン お問い合わせは無名騎士藩国まで 戻る→儀式魔術/第二次黄金戦争
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GAME19(07/9/12 19 54~07/9/18 00:58)の情報解析 ※最新の情報解析はこちら ※ 過去の情報解析はこちら ※GAME19の戦績まとめ※GAME19ヘッドライン グラフ 最新グラフは情報解析スレで! C3 Analyzer ゲーム19 積算グラフ 速報グラフサイト 心に草 各国の情報解析 台湾の情報解析サイト C3 Analytics @ TW (v1.2c) (現在表示されません) 移転先(?) (一番下の円グラフには要注目) ハンガリアンの情報解析サイト HUNCLICKER adatgyűjtő 分速測定機 分速測定機は ここ 現在の推奨測定機はC3Logger。タイマー機能を使って5分毎15分毎などの計測にも対応。 従来の分速測定機のログも変換可能。 このファイルとの差分で分速を求めます。 次回からは任意の区間の平均分速を調べることができるようになります。 分速の定義 1分間あたりのカウント増量の単位。 公式 ( 現在の値 - x分前の値 ) / x 単位 Click/min 追いつき算 日本が他の国に何分後に追いつく (追いつかれる) かを予想する計算。但し、実際には速度は常に変化し誤差が生じるので、正確に求めるには時系列に応じた分析が必要。この計算方法は信憑性が低い。 現在のいくつかの国の値と分速を求めておく。 下記の公式に当てはめる。(X国とは一定の他国である。) 公式 ( X国の値 - 日本の値 ) / ( 日本の分速 - X国の分速 ) 単位 分後 何分後かではなく、日付や時刻を求めるには次の手順を行う。 上記の計算結果に60を掛け、UNIXタイムに足す。 それを適当な書式で出力する。 追いつく際の値 この計算方法は信憑性が低い。 公式 X国の分速 * X国の追いつき算 + X国の値 単位 Click 上記の計算方法を利用した計算表 こちら (エクセルのワークシート)
https://w.atwiki.jp/mipo-2525/pages/57.html
ルールブックオブアイドレス2 0729(4) http //blog.tendice.jp/200807/article_63.html ☆評価値が載ってます ルールブックオブアイドレス2 0729(4)【ステップ1】個人評価を出す。 【ステップ2】ステップ1で個人評価を出したら、その数値をすべてリアルデータに置き換える 【ステップ3】項目ごとにリアルデータを足す。 【リアルデータを評価値に直す】 ☆☆例:リアルデータが11,3だったとき 【ステップ1】個人評価を出す。 ●職業着たPCデータは 「各職業の値+人の値+各種補正」で出す #一人ひとりの職業アイドレスの単純計算でOK #アイテム+施設の修正忘れずに! 例:藻女:高位東国人+式神使い+バトルメード+侍女 +吏族の場合 1)高位東国人+式神使い+バトルメード+侍女 の評価合計 評価=体格1,筋力1,耐久力4,外見5,敏捷4,器用5,感覚7,知識1(+2),幸運4 2)吏族 t:評価=体格-1,筋力-1,耐久力3,外見0,敏捷3,器用1,感覚0,知識1,幸運0 3)特殊分 ※コロッケとか… 外見+5 敏捷+1 知識+1 幸運+1 4)割烹着(アイテム) 外見+1、器用+1 5)保育園(施設)※職業の後ろの(+2)がこれ (知識+2) 合計 体格0,筋力0,耐久力7,外見11,敏捷8,器用7,感覚7,知識3(+2),幸運5 【ステップ2】ステップ1で個人評価を出したら、その数値をすべてリアルデータに置き換える #http //blog.tendice.jp/200807/article_63.html 体格:筋力:耐久:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 0: 0: 7:11: 8: 7: 7: 5: 5 リアルデータに直すと 体格:筋力:耐久:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 1.0:1.0:3.6:7.4:4.3:3.6:3.6 :2.5:2.5 他の人も同じように計算する 【ステップ3】項目ごとにリアルデータを足す。 人ごとにリアルデータを計算したら、各項目ごと(「筋力」とか「外見」とか)にリアルデータを足してゆく。 #それが部隊の能力(リアルデータ)になる 【リアルデータを評価値に直す】 先ほどの表を使ってリアルデータ→評価値に直す #その部隊の能力(リアルデータ)を対応表で評価地に直したものが部隊の評価。 ☆☆例:リアルデータが11,3だったとき 評価13が10.7 評価14が12.8 リアルデータ11.3は 背伸びしないで評価13相当ということになる。 (リアルデータが10.7以上12.8未満のとき 評価13になるということ) #リアルデータにマイナスはない。(評価にはある) ここまで。
https://w.atwiki.jp/harunohosinokioku/pages/24.html
ここでは能力値の計算方法を教えます。 能力値の計算 式 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神+運+速さ=能力値 例 LV 160 HP 12923/12923 MP 164/8434 力 954 生命 954 知力 790 精神 1031 運 902 速さ 968 こんなステータスだとします。 式 (12923+8434)÷3+954+954+790+1031+902+968 =21357÷3+5599 =7119+5599 =12718 となります。 注意 小数点が出た場合、切捨てです。
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3次行列式の計算について,サラスの方法を説明するための図をつくる. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) determinant.zip Addax(0); // 座標軸を表示しない Defvar("Ln=0.8"); // 変数Lnを0.8に設定(行列の2つの成分の距離) Putpoint("O",[0,0]); // 原点の設定 1つ目(左の行列式)の中心 Putpoint("Q",[5,0],[Q.x,0]); // 2つ目(右の行列式)の中心 Aname=["a_{11}","a_{12}","a_{13}", "a_{21}","a_{22}","a_{23}", "a_{31}","a_{32}","a_{33}"]; // 成分名のリスト Deffun("Pxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 1つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 Deffun("Qxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln+Q.x; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 2つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 repeat(3,i, repeat(3,j, k=3*i+j-3; Expr(Pxy(i,j),"c",Aname_k); Expr(Qxy(i,j),"c",Aname_k); ) ); // 2つの行列式への成分を表示 Listplot("1",[Pxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Pxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("2",[Pxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Pxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("3",[Qxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Qxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("4",[Qxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Qxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); // 2つの行列式の左右の縦線の描く. // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("P21",[0,0],[P21.x,Pxy(2,3).y+Pxy(2,3).x-P21.x]); // 傾きが-1で(2,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P22",[0,0],[(P21.x-P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2,(-P21.x+P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2]); // 傾きが-1で(3,1)成分を通る直線上で,P21と結んだ線分が垂直となるように点をとる. Putpoint("P31",[0,0],[P31.x,Pxy(1,3).y+Pxy(1,3).x-P31.x]); // 傾きが-1で(1,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P32",[0,0],[(P31.x-P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2,(-P31.x+P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2]); // 傾きが-1で(2,1)成分を通る直線上で,P32と結んだ線分が垂直となるように点をとる. // +の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Arrowdata([Pxy(1,1)+[0.2,-0.2],Pxy(2,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,2)+[0.2,-0.2],Pxy(3,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Pxy(1,2)+[0.2,-0.2],Pxy(2,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("5",[Pxy(2,3)+[0.2,-0.2],P21,P22]); Arrowdata([P22,Pxy(3,1)+[0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Listplot("6",[Pxy(1,3)+[-0.2,0.2],P31,P32]); Arrowdata([P32,Pxy(2,1)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,1)+[0.2,-0.2],Pxy(3,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Pxy(5,2),"n","a_{11}a_{22}a_{33}+a_{12}a_{23}a_{31}+a_{13}a_{21}a_{32}"); // 計算式を表示する. // 2つ目の行列式(1つ目と同様) // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("Q11",[0,0],[Q11.x,Qxy(1,1).y-Qxy(1,1).x+Q11.x]); Putpoint("Q12",[0,0],[(Q11.x+Q11.y+Qxy(2,3).x-Qxy(2,3).y)/2,(Q11.x+Q11.y-Qxy(2,3).x+Qxy(2,3).y)/2]); Putpoint("Q21",Qxy(2,1),[Q21.x,Qxy(2,1).y-Qxy(2,1).x+Q21.x]); Putpoint("Q22",[0,0],[(Q21.x+Q21.y+Qxy(3,3).x-Qxy(3,3).y)/2,(Q21.x+Q21.y-Qxy(3,3).x+Qxy(3,3).y)/2]); // -の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Setcolor([0,1,1,0]); Listplot("7",[Qxy(1,1)+[0.2,0.2],Q11,Q12]); Arrowdata([Q12,Qxy(2,3)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Qxy(1,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,1)+[+0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("8",[Qxy(2,1)+[-0.2,-0.2],Q21,Q22]); Arrowdata([Q22,Qxy(3,3)+[-0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Arrowdata([Qxy(1,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,1)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Qxy(5,2),"n","-a_{11}a_{23}a_{32}-a_{12}a_{21}a_{33}-a_{13}a_{22}a_{31}"); // 計算式を表示する.
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472 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 23 52 47.85 ID 3TfwcVVP0 うまく書けないんで箇条書きにします。 ・とあるゲームでスワップとか特定の出目での振り足しとかの特殊なサイコロの振り方があった。 ・こっちは苦心惨憺してその期待値や確率を出す計算式をみつけた。 ・実際のプレイ中にそういうサイコロを振る状況があった。 ・こっちがメモしていた計算式と電卓で確率や期待値を求めてそれを他の参加者に伝えた。 ・他の参加者がそれは間違っているといってきた。 ・こっちがどう間違っているのか他の参加者の発言をまとめてみた。 ・どうもこっちが普通の振り方をした場合の確率や期待値しか求めてないと思ってるみたいだった。 ・こっちは事前に特殊な振り方の計算式を求めていたことを説明した。 ・他の参加者はそれは間違っていると言って来た。 ・こっちはその計算式を公開して計算式の説明と計算途中も説明した。 ・他の参加者が数式を見せるのは良くないと言い出した。 何がどう良くないのかわかりません。 473 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 23 58 02.38 ID HMNYcFEs0 愚痴スレ向きだと思われる 474 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 23 58 14.20 ID YJ7rcsjY0 他の参加者とやらが君をウザいと思ったんだろうというのは想像できる 475 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 23 59 31.47 ID QKNrS87I0 [2/2] 472 どちらもムキになりすぎだろ 向こうが計算式を間違っていると思っているなら使わなければいいだけだし そちらもスルーして自分だけ使えばいい 476 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 05 39.58 ID k9WgXfo60 [1/2] んで、その期待値やらを出すことでプレイが円滑になるのかな? 477 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 08 44.97 ID e4zNMBeq0 [1/2] 「他の参加者」が全部同一人物なのか複数人いるのかわからんけど よく知らずに間違ってると言い張った末「数式を見せるのは良くない」に至ったならカッコ悪いな 478 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 10 38.79 ID MZK6D9Be0 [1/2] 要点は数式があってるかどうかみたいだし、その結論書いてみればどっちが悪いのかは分かるんじゃね? 479 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 10 44.10 ID PdzJAsur0 [1/4] 上手く書く能力がないことでトラブったんだろうなと言うのはよく分かった 480 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 13 29.97 ID PdzJAsur0 [2/4] 数式が正しかったか、間違ってたかに関しては、 白黒つけることが可能だろうけど、ここでやる意味もあまりないような気はする 数式を出すのはよくないってのは、 ルールを持ってない人にルールを教える点で 著作権とかにうるさい人は嫌がるかもしれないが、 オンセ内で出すぶんには問題なかろうて 481 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 23 16.52 ID w3N44lgG0 その数式にいったいなんの意味が? 482 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 35 51.26 ID MCUjAjbp0 [1/3] 481 特殊な振り方を使うか使わないかでどちらが成功率高いか教えようとしたんじゃないの 484 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 40 38.98 ID hxaTDkT/0 理由は不明だが 472を読んでると不安になってくる 魔導書なの? 485 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/20(金) 00 42 16.18 ID odipCdEQ0 [1/2] 実際に計算式の検証しないと白黒つかんだろうが やるなら該当システムのスレでやれってこったな 有用な計算式なら発表するとその価値がわかる人間は 計算式の確率に基づいた行動選択をしがちになって ゲームの幅が狭まるとかはあるかもしれんから 難色を示して発表するなと言い出すことはあるかもしれん 単に自慢されるのがウザイから釘を刺しただけかもしれんし 間違ってる間違ってないの不毛な論議を呼び込むだけだから 発表すんなってだけかもしれんが 報告文が下手なのでどれもこれも勘繰りにしかならんな スレ407