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お久しぶりになりますこのコーナー。皆さんから貰えるコメントが本当に嬉しいです。今回も一生懸命作りますので、コメよろしくお願いします。 さて今回考えて頂きたい盤面は二つほどあります。今回は割と意見がまとまるのではないかと先に予想しておきます。 それでは使用デッキと問題の盤面を見て頂きましょう! デッキ説明 少し装備が多めの水柱デッキです(簡潔)。 盤面説明 相手の場のユニットは転送で場を離れているストラスのヴァーマナのみ。エルトのモンスターは全て未完で処理済です。ユニットの展開に成功している2人はLP6000と無傷、エルトが4000・私が3300と少し厳しい状況です。ストラスだけが手持ちのMPがありそうです。 そしてこの状況で自分の取るべき行動はなんでしょうか? 以下の5択から選んでみましょう。できれば選んだ理由もコメして頂くと助かります。 今回はこの後にもう一問ありますので、そちらも是非コメしてくださいねー。 ①何も伏せない ②左端のビフロンスを召喚 ③水柱の篭手を伏せる ④未完を伏せる ⑤右端のビフロンスを召喚 名前 コメント ④ですかねー。自分が落ちるかエルトを落とせるかといったところで勝負所はこの1周(実際は次のストラスの番)。となった時に考えうる相手側の手段が小型複数展開でつめる or カフジエル以上のユニットで盤面制圧。前者なら②後者なら④といったところで私は後者を警戒して未完伏せかな。なぜ⑤ではなく②なのかというと山場を向こう1~2ターンと考えたときに水柱展開<手札にビフを握っているだから。 -- kiki (2020-03-10 22 15 27) 普通にヴァーマナ見逃したけど、ヴァーマナを意識するならビフの方がよいかも -- アンドリュー (2020-03-09 23 53 21) ③ 前提に①はないとして、この盤面で一番欲しいカードは足止めと秘箱なのでそれの試行回数を稼げる水柱伏せ。これの対抗で考えるならビフ召喚があるが、ユニットが相方に立っているので相手もバニラ速攻以外ではぽんぽんユニットを出せない状況なので水柱が安パイ。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 49 18) 私の選択とその後の展開 私は⑤右端のビフロンスを召喚を選択しました。ストラスは割とMPを溜めているのでLP3300で敵ユニットに対して無防備になる状況は避けたいです。その為①と③は却下となりました。④の未完も良い手だと思いますが、エルトのLPを削る為に積極的にユニットで勝負したかったです。左端のビフロンスにしなかったのはレリウーリアより水柱の方が後々選択肢が増えると判断したためです。 上の盤面からの流れ~ 転送から戻ってきたヴァーマナがウインドランスを付けてカフジエルを撃破しました;;それに対し怒ったマイストはペリュトンに特攻の剣を付けてヴァーマナと合い打ちしました。(私が未完伏せなかった事に対して怒ったわけじゃないよね??) これで凄く有利になったと思います。マイストに助けられた形ですねー。エルトは行動せずターンエンド。私もビフロンスで殴るのみ。ストラス、マイストも行動せずMPを溜めます。LPが危ないエルトは苦し紛れのペリュトン守備出し。 状況はこちらが圧倒的有利と言えます。ここではどんな選択をするのが良いのでしょうか?今度は選択肢はなしです。皆さんの考えをコメにて教えて下さい。 名前 コメント 未完伏せ。アンドリュー氏と大体一緒。ここでビフを出す=未完を捨てるなのでさすがに大型に無防備になりすぎるかなと(現実問題、ストラスにそこまでの余力があるかは置いておいて)。 -- kiki (2020-03-10 22 18 29) 未完伏せ。伏せてもMP50残るので少なくとも次ターンにビフを出せる。焦るより確実に。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 51 47) 私の選択とその後の展開 私は未完を伏せることを選択しました。これは万が一に備える為です。ビフロンスを出してエルトを詰めにいくのも非常に良い手だと思います。ただ、ビフロンスのデメリットとして手札が無くなるのが少し怖いです。水柱を手札にキープしといた方が良い、とここでは判断しました。 上の盤面からの流れ~ 私ペリュトン破壊→ストラス二枚ふせ→マイストマツヤ召喚してエルト撃破 以下が現盤面 ここまできたらもう後は攻めるだけ。未完が伏せにあって手札にはアサシンもいる。 私はビフロンスをもう一体出してストラスのLPを詰めにいきます。 勝利盤面~ 驚くような反撃もなくあっさり勝利となりました。 今回の反省 装備付きヴァーマナにカフジエルを撃破された事が痛恨のミスです。あの盤面はどうやら未完置きが正解のようでしたね;;特攻がなかったらヴァーマナを止められず、こちらの負けも充分考えられます。 相手のLPを減らす事よりも未完の方が重要な事がよくわかりました。 この経験を忘れず、今後の対戦に活かせるよう頑張ります! 今回はこのへんでー。次回いつになるかは未定ですが、その時がきたらコメントなどよろしくお願い致しますー。
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 クリエイション デッキコード [デッキコード] 1075z4o5X6k6l6x6B6U6W747D7R7U7X888k8p8M9Q9W [ユニット] × 7 No003 アサシン × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 33 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 解説 ・・・・ 空きは創造神ブラフマー 前からユグラファの並びは強いと 思っていたけれど、 それを形にするには大型対策として アサを採用することまでは構想としてあったが 如何せん回復自体がそこまで強くないのと サイクルではユグラファは有利を取りやすいが APラインがカルシファーに弱いのが欠点だったので 実際に組むことが出来なかった中で あーみんさんが水柱ユグ魔吸を使っていたので これを使えば未完魔吸やらで大型を牽制しつつ ユグラファのサイクルを回せるのではないか というもの。 実際に使ってみると意外に悪くないもので 手札不足になりがちなユグを水柱が補ってくれるので バランスは良さげ。 (場の圧迫感も魔力吸収がある分体感少なめ) ブラフマーとラファはAPラインが被っている分 組み合わせるのは微妙かと思いきや サイクル重視のデッキなので 使って見るとそこまで気にならない感はある。 ただユニットによるデッキ力が少ないので 使うタイミングはちょっと謀りたい感はある。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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三色鳥デッキ 三色の鳥を主軸としたデッキ。 消費MP・枚数当りのダメージ効率はトップクラス。 また、小型デッキに対して非常に強く、対速攻デッキとして用いられることもある。 一方で、打点を超えられると対応が難しい。 大量展開で押し切るか、他のカードで補うかがプレイング・デッキ構築の課題となる。 キーカード 詳しくは 鳥 参照 フレアバード サンダーバード アクアバード よく使われるカード 魔獣リヴァイアサン・・・高APユニットを殴り倒せる。が、毎ターンmp50減るデメリットが意外と大きく、生体転送を使うデッキでは場に居座ることになり、3、4ターンくらい場にいることになると未完1枚分くらいmpアドバンテージで損をしてしまうので、生体転送を使うデッキとはあまり相性が良くない。リヴァの回避は生命吸収,召喚解除の方が相性がよい。 このデッキの場合は魔獣ベヒーモスの方がmpアド損しないので相性がよい。 魔物の武具・・・打点を上げて、高APユニットに対処。 アサシン・・・高APユニットに特攻。場の鳥を消費しないですむ。 特攻の剣・・・場の鳥を特攻砲弾にする。が、鳥のapが下がるのとcp150に特攻の剣をつけて特攻してもmpアドを得できないので、基本的にはアサシンを2枚くらい?多めに入れ、特攻はアサシンメインでいきたい。 速攻反転・・・これを使った後に出るAP⇔DPが、鳥が2体と3体そろっている時は、相手のユニットに効くことが多い。 速攻反転一枚で2回足止めできることが多い。相手がapよりdpの方が高いユニットの場合は効かないが。 デッキ例 [デッキコード] 1081V1Y216w6C6U6X7k7D7M898N9X [ユニットカード] × 12 No003 アサシン × 3・・・3枚だとLP少ない時特攻できない時もあるので1枚特攻の剣でも No040 フレアバード × 3 No041 アクアバード × 3 No042 サンダーバード × 3 [マジックカード] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3・・・一つ抜いて支援要請の紅玉にして、水柱の確率を上げるのもよい No206 水柱の篭手 × 3
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No577四象の篭手 CP100/ 継続魔法 自分のドロー毎に自分のMP+50 ※重複効果なし ※ターン開始時に表だと破壊 解説 混沌の使者、足軽などドロー効果を持つカードを主とするデッキと非常に相性が良い。 希望の雷+墓地参照能力クリーチャーによるコンボも強力。
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ヘルデッキ 冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。 非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。 序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。 初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。 こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。 目次 ヘルデッキ冥府の神ヘル 解説対象ユニット MPブースト ボード・アドバンテージ 相手の未完に対する回避 よくつかわれるカード デッキ対策 参考デッキ コメント欄 冥府の神ヘル 解説 ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。 対象ユニット CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビである。 他に、各種特殊効果持ちユニットのサルベージを目的とするのも効果的である。 さらに、各種属性デッキに組み込み、CP200バニラを対象とするのも十分有力である。 CP150では、メイドウィッチが手堅い。 ヘル召喚で、小型の抑えになるユニットを2体場に出せるうえ、マジックを手札に加えることができるのは心強い。 心削りの石を積極的に使用してくる相手に対して有効。 MP150は、MP200に比べてMP確保が容易であるためである(足止め等を伏せてMP50温存、次のターン開始MP150)。 CP100では、アサシンが候補に挙がる。 除去手段が他にないのなら仕方ないが、ヘルの効果を十分に利用した使い方とは考えづらい。 それどころか、場に召喚したヘルが負担になりかねない。 CP減算によるCP300ユニット召喚も視野に入る。 闇の結晶による化身カルキや悪徳の王ベリアルの召喚を決めることができれば、大きくリードを広げることができる。 墓地デッキで邪神ロキ、蝿の王ベルゼバブをヘルの対象にするのも強力。 また、皇竜バハムートも場に火属性ユニット2体でヘルの対象になる。 MPブースト ブースト素材として注目すると、これ一枚でCP200のカードを場に展開できる効果は非常に強力。 CP250+吸収CP50 で、MP+450 (ブースト量150) CP250+解除CP100で、MP+450 (ブースト量100+ユニット2体) をそれぞれ確保できる。 回避魔法は召喚解除,生命吸収が一般的である。 生命吸収はCP50と低コストで回避の用意を整えられる点が、 召喚解除は回収したユニット、特にヘルを再利用できる点がそれぞれ優れている。 ボード・アドバンテージ 一枚のカードで自分の場に複数のカードを展開できるカードとして、ヘルの他に 創造神ブラフマー,大魔王ルシファー,悪神アンラマンユ,速攻反転, ガマゴン,1stプラントソロモン王,竜の守護者が存在する。 これらの中でもヘルの効果は、減算後のCPが200以下のカードを展開できるうえに、 発動はcipであるため妨害されづらい。 このことからも、非常に強力な能力であることが窺える。 ボードアドバンテージについては その他のアドバンテージ 参照 相手の未完に対する回避 ヘル召喚直後の、ヘルとCP200ユニットが並んでいる状況で未完が来た場合について。 回避によって、さらにアドバンテージ兼MPブーストを狙うのはもちろん有力である。 相手の未完を空打ちにできれば、MPアドバンテージをさらに広げることができ、優勢である。 ただしこれを、相手の2回分の足止めと捉えると、まんまとこちらの攻撃が止められたことになり、癪である。 よって、ここで回避を行わないのも一手である。 相手の消費魔法分のCPをこちらのアドバンテージ、こちらが破壊されたユニットをデスアドバンテージとして考えると、 相手の未完がヘルを狙った場合、ヘルのCP250-未完のCP150=CP100でCP200以下のユニットを実質的に減算召喚できたと捉える事ができる。 相手のそれがCP200のユニットを狙ったものだった場合、実質CP100でヘルを召喚したことになり、吸収や解除でアドバンテージを稼ぐことができる。 したがって、回避をしてもしなくても、また、どちらで未完を受けたとしてもMPアドは失われにくい。 回避するかLPを削りにいくか、状況に合わせて優先すべき方を決定する。 CP200ユニット単体で場に出している状況で未完が来た場合について。 回避によってヘル召喚のMPを確保しつつ、アドバンテージを狙うのは上記と同様に有力である。 さらにこの場合、ヘルの対象ユニットを墓地配置できるので理想的な展開である。 よくつかわれるカード 復活の蓮華門 ヘルの効果を複数回利用した連撃や奇襲が強力。 (例 ヘル,アサシン,善神アフラマズダ等) 生贄の儀式 生贄の対象は、復活させたいCP200以下のユニットはもちろん、 九頭竜ヒュドラや擬似ユニット(夜叉神の竜殺しによる夜叉神ダーキニー等)も有力。 神の手引き 神の手引きによって、実質CP200でヘルを召喚できる。 善神や召喚解除とも相性がよく、奇襲に向いている。 水柱の篭手 ヘルデッキは大抵手札の消費が激しいので、ドローブーストの確保が必要になってくる。 補充の緑泡の2~3枚投入が安定する。 水柱の篭手を採用する場合、場と手札の圧迫に注意が必要である。 こちらが展開できるマジックの枚数は相手よりも1枚少ないため、 お互いのマジックが3~4枚の状態で戦闘を進めたい。 また、毎ターン篭手の恩恵を得るために、 手札が満タンにならないように次々とカードを繰り出していくべきである。 強力なカードであるが、セットするタイミングには注意が必要である。 こちらに精神の秘箱や契約の石等のMPブーストカードが複数存在しない手札だった場合、 初手にこれを設置するのは悪手である。 次のターンMP300で7枚のカードを展開しなくてなならないことを考えると、確実に手札が圧迫される。 また、瞬間的にこちらのMPアドバンテージが100失われるので、臨機応変な対応が難しくなる。 よって、セットは2ターン目以降にするべきである。 手札抽出の力 補充の緑泡の2~3枚投入に加えて手札抽出の力を2,3枚デッキに入れると 水柱の篭手がデッキに入っていない場合でも手札足りない状態になりにくくなる。 手札抽出の力はcp250以上のユニット(mp抽出の力をつけたcp200ユニットも含む)につければ3枚ドローできる。 生贄の儀式,生命吸収で手札抽出mp抽出などの抽出系の効果を使いやすいため 手札が少なくなりやすいヘルデッキなどの連撃デッキと手札抽出の力は相性が良い。 mp抽出の力に比べてmpは回復しないため,相手の未完や特攻に対して mpアド損を防ぐために使えないところは欠点ではあるが mp抽出の力,生贄の儀式と一緒に入れれば,cpの高めのユニットが多いデッキでは手札抽出の力もまあまあ使いやすい。 集約の槍 ヘルの効果で展開されたユニットをまとめ上げ、強力なユニットを生むことができる。 ヘルデッキゆえのAPの低さをカバーできる半面、相手に対策されやすい。 相手の伏せを読み、最後の詰めとして使用したい。 デッキ対策 APが1100と戦闘力はCP150クラスなので、ヘル自身にCP250クラスの戦闘力は期待できない。 ヘルの対象は基本CP200以下のユニットなので、AP1700を超えるユニットが相手双方の場に並ぶと、突破が厳しくなる。 未完による対処や、集約による突破が必要である。 ヘルデッキには、高火力ユニットでの対処が理想的である。 また、ヘルの効果を発動できなかった場合、単純に考えるとアドバンテージは-100である。 したがって、墓地に効果の対象となるユニットがある状態での召喚が基本である。 逆に、復活させたいユニットを墓地に配置できないまま勝負が進んだり、ヘルのMPを確保できないと苦しい。 ヘルデッキに未完を打つ場合、ヘルブーストをつぶすために打つべきである。 さらに、ヘルの対象ユニットが蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビなどのAP型の場合 速攻反転1枚でその攻撃を緩和することができる。 参考デッキ ヘル 参考デッキ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 プッチンアルラ デッキコード[デッキコード] 1071q3N4W5x2h6w6B6H6T6W747j7C7M7R7W8I8N9Vblbu [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No030 アルラウネ × 2 No079 プリンシパリティ × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No115 夜叉神ダーキニー × 2 No048 魔獣リヴァイアサン × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 1 No235 特攻の剣 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 昔、デッキを構築するときに その時まで他人のデッキを使うということをしたことがなかったので 経験としてDOLプレイヤーのデッキを参考にしてデッキ作るか。 ということで作ったデッキ。 (結局他人のデッキ使ってない) 参考にしたのはかつてブログを書いていたZEROさん。 参考にしたと言ってもブログの記事でプリンシパリティを扱っていたので 自分も組もうと思って組んだデッキと言ったほうが正しい。 結構前のデッキなので構築がガバガバだが 多分プリンとアルラを同時展開した時に アルラはプリンの恩恵を受けれてプリンはアルラの効果の弊害を受けない ことに気がついて興奮して作ったデッキだと思われる。 この頃からなんとかダーキニーを活かせないかと 試行錯誤しているが 今見た感じだと吸収軸にしてダーキニーをラクあたりに変えた方が まだ回る気がするのでプリンとダーキニーは微妙っぽさはある。 水柱が入っているので継続軸と思われるが 水柱前提で展開する方が稀なので 普通にユニット軸と言い張りたい。 プリンのデッキにぷっちん付けがち。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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No207心核の篭手 CP200継続魔法自分のドロー毎に自分のLP+500 ※重複効果なし 仕様 解説・考察 カードを1枚ドローする度に、LPが回復する継続魔法。 使い捨ての桜花の篭手とは違い、通常ドローやcip効果でのドローにも対応している為、 LP回復の機会に恵まれているのが特徴。 邪竜ファフニール・熾天使ウリエル・エナジーブレードを安定して強化できる点での信頼性は高い。 コンボが多い事も特徴の一つ。 ユグドラシルの葉と併用すると、ドロー毎にMPも+50される。 回復の魔法陣と併用すると、ドロー1枚につきLP回復量が+500される。 強力な効果だが魔法置き場を圧迫するので、設置する魔法は吟味しよう。 心核の欠点は、CP200と重い事が挙げられる。 ただでさえLP回復デッキは初動が遅くなりがちなのに、序盤に使うと更に出遅れてしまう。(似たような継続魔法の八卦の篭手と違いmp回復しないので、mpアドで200損したのと同じことになってしまう。) mpブーストをしてmpに余裕ができてから出す方が、安定して運用できるだろう。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/486.html
プレイヤー名 joker デッキ名 兎詐欺でっき [デッキコード] 1070k5N6w6z6C6U6W7D7M7Q8d8I8L9Xbm [ユニット] × 8 No003 アサシン × 2 No007 白い死神 × 3 ・・白い髪と赤い目?がウサギみたい 何よりも可愛いですよね。推せる No120 雷神トール × 3 ・・餅を搗(つ)くおじさん [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No170 希望の月 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 解説 「月に代わってお仕置きよ!(トール)」 ウサギと言えば月で餅つき!をテーマにしたデッキです 「ウサギ・・・どうしよう。。」と思って日本の神話などさらっと目を通しましたが どうもしっくりこなかったのでイラストからウサギっぽい白い死神で行こうとチョイスしました 白い死神と雷神トール、希望の月の3枚を中心に内容を考えました ところが困ったことにこの3枚には共通点がありません なのでそれぞれ単独で機能できるようにサポートを入れてみました 白い死神には特攻の剣と、心削りの石を。 軽い攻めと相手の妨害を担います 雷神トールには生体転送・生命吸収・復活の蓮華門を。 対大型ユニットなど重い攻めはこちらが担当 希望の月には精神の宝箱と水柱の籠手を。 一番扱いが難しいと感じたのが希望の月でした 設置にかかるCP100は意外と負担が大きく、元の手札が少ないと効果が薄く、 MPが増えたとしても手札がなくてはMPの使い道が無いと・・・癖が強いカードです 月か宝箱か水柱、このどれかが欠片で破壊されることを想定してみましょう 月が破壊されるなら宝箱と水柱で補う 宝箱が破壊されるなら月と水柱で補う 水柱が破壊されるなら手札が増える見込みは減りますが、宝箱か月でMPは稼ぎやすくなる こんな具合でなんとか弱みを解消しようとしてます(二枚破壊されたらお手上げです) この三角関係は悪い事ばかりじゃなく白い死神軸に戦うなら水柱、 トールを軸にするなら宝箱と使い分けができるのもおもしろいところです 希望の月は戦い方の軸を切り替えたい時のブーストとしても一役買う事ができます ミソパエスも使い勝手の良さそうな杵(笑)を持っているので採用しようか迷いました。 ソロモン王もワンチャン・・・などとも考えましたが、やはり槌と言えばあの御方でしょう? このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト デッキビルドファクトリー
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/213.html
No209桜花の篭手 CP50継続魔法自分のドロー毎に自分のLP+500\n※重複効果なし\n※自分のターン開始時に表側表示になっていると破壊 仕様 解説・考察 メインの使い方はユグドラシルの葉とトレントの入った普通の回復デッキ(心核の篭手の入っていない回復デッキ)にドロー魔法を多めに入れて使うパターンと、 心核の篭手とユグドラシルの葉の入った回復デッキに入れて、心核がこない時, 代わりにユグドラシルの葉とドローマジックと合わせて使うパターンの2パターン。 回復デッキではmpとlpは不足しにくいが、手札が不足しやすいので桜花の篭手とドローカードで手札の不足を補ってmpと手札のバランスをよくしてくれる。 他のデッキで使う時は、lp回復効果はユグドラシルの葉かトレントでmpにしないとあまり意味がないので、似たカードでmpブーストできる四象の篭手を使おう。
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/1256.html
★勇者の篭手 対魔物を極めた勇者に与えられる紋章入りの篭手(炎耐/乱無) 炎耐性/混乱無効 装備可:[[アナンタ]]専用 対魔物を――とは、大抵の場合魔王討伐を指すのだが、 それを記念して王が勇者に授けている紋章入りの篭手である。 大仰な渡し方をするのだが、 実際には人間が作っているものではなく、 祭壇に捧げられた勇者の篭手を認識し、神が紋章を彫っている。 魔王討伐の際には手の甲の部分に赤字でMEと紋章が彫られる。 ちなみにこの状態で更に竜王と呼ばれる類の竜を討伐すると、 NAが逆さまになった文字が青字で加わる。 この状態で滅びの竜を討伐すれば黄色でCEが加わるが、 さすがにそこまで人外な勇者は歴史上にはいない。 ちなみに、完成した文には危険人物という意味がある。