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魔物使い速攻デッキ 魔物使いとCP100魔物を活かして、低コスト高火力な速攻を行うデッキ。 CPが低いカードが多いので、初心者でも構築しやすいのもポイント。 メインカード 魔物使い 魔物が1体でAP1150,2体で1400,3体で1650であるので 中型、大型に勝てる可能性があるが基本はアーコルの水増し。 アーコル,魔物の香水 2枚展開することでAP1100になる。 小型戦を制することができ、相手への圧力も強い。 ガマゴン ターン経過で勝手に増えてくれるので魔物使いを簡単に強化しやすいのが利点。 欠点はapが最低なので、ガマゴン倒すために次の相手ターンにcp100を複数ならべられることには非常に弱い。 その対策として複数回の攻撃を防ぐ効果の聖なる壁は有効。 ガマゴンかプラントを入れるパターンではソーマに加えて2、3枚くらい入れても良い。 ただ、聖なる壁は使える場面が限られるので、ガマゴンを入れないアーコルとかのパターンのデッキでは普通の足止めを多くいれる方が良い。 1stプラント apがターン経過で増えるのが下のcp100バニラのに対する利点。 欠点はターン経過でつけた装備が墓地に行ってしまうので特攻の剣が1ターンしかつけられない所くらい。 ペリュトン,ゴブリン, 魔物使いを強化できるcp100バニラユニット dpのほうが高いバニラはAP⇔DPが効かない。 そのため速攻反転が流行っているときはゴブリンも採用できる。 基本はペリュトンでいい ハーピィ 特攻の剣と相性が一番よく特攻してもダメージを受けないので特攻できる回数を増やせる。魔物使いも強化可能。 生体転送 生命の滅亡や王の狩りなどの致命的なカードを防げるCP50マジック。 特攻の剣 CP50と安い。大型、中型を破壊するのに用いる。 よく使われるカード アサシン 大型ユニットの破壊を目的とする。 未完を発動されてもmp損をしない。 未完のキューブ,封魔石の欠片 CP150除去カード。苦手な大型を突破することができる大切なカード。 相手のLPを減らすと相手は転送などで回避しにくくなる。 回避するとユニがいなくなったところに攻撃されて倒されやすいため。 水柱の篭手 小型のアグロデッキだと平均cpが低いので、mpより手札が足りなくなりやすい。 このカードをはじめに引ければ手札が増え、ユニットや特攻の剣を引くやすくなり、デッキがかなり機能しやすくなる。 集約の槍 速攻デッキと相性が良くないが、 普通のデッキよりは相手の対抗策が揃ってないことが多いので通りやすい。 ガマゴンを入れるパターンでは使いやすい。 魔物使い速攻デッキ対策 一番強力な対策はcp150ユニットである。また、cp200以上のユニの場合mpドレインやmp抽出も対策になる。 王の狩りや生命の滅亡で対策したくなるが、ソーマ、未完、転送、封魔など 対策がきっちりされている場合が多いのであまりお勧めはできない。 次点でcp200ユニット、ユニットを倒すとアドを取れる大型などがあげられる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060b0H1l2s6w6B6U6X7d7j7D7M8v9Xbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No051 1stプラント × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No176 魔物の香水 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 サンプル解説 2ターン目にユニットを2枚か3枚出して相手の一人を速攻で倒すのを目標とする。 ユニット2、3枚で速攻をかけつつ、足止め特攻の剣で補助しながら 余剰mpで未完のキューブ,封魔石の欠片などを置く。 速攻反転の代わりに 集約の槍や命削りの風を一枚”だけ”入れるとかは 動ける幅が広がって面白いと思う。 速攻デッキとの違い 魔物使いやアーコルの数にはよるとは言え、 小型特攻系のデッキは中型cp150に弱い。 また、中型や大型の守備表示にはさらに弱い。 (未完でしか突破できないため) これに対する対策として、 速攻デッキは3体以上のアーコル、ビフロンスを入れてあり、 このデッキは3体以上のアーコル、apが1400以上になった時の魔物使いが一応の対策になっている (cp150のメイドバニラユニットに対しては対策になっているけど cp150の中でもapが高い三色鳥デッキやモンスターデッキにはどちらもどうしても弱い。) このデッキは速攻デッキの所のデッキより心削りの石契約の石降魔を減らしその分ユニットの数を増やし ユニットが手札に来る確率が高い分相手を若干速攻で倒しやすくなっている 小型速攻系のデッキには主に2つの動き方があると思う。 (両方の間である場合も多い) 1、速攻 (アーキタイプで言うアグロcp100小型ユニット中心のデッキ。 cp100ユニを多め(12~15枚くらい?)にするとユニを引く率上がりユニでゴリ押しする小型速攻になる 更に水柱を緑泡に変えて欠片をcp100ユニに変えると更に小型速攻度が上がる。) 速攻の動きは相方の片方を速攻で倒し、2vs1の状況にすることや 2ターン目には動き出し、ユニットを複数おいて相手を攻撃する。 2、妨害 (アーキタイプで言う攪乱的アグロデッキ。 ユニ少なめ(7~10枚?ほど)で小型に心削りの石3枚を加えマジックよりにするとこっちの型に近くなる スタンデッキとよく言われるのはこっちの型) 相手の動きを妨害する。 ・ソーマでソロモン王やゴールドドラゴンの動きを妨害 ・封魔石の欠片で相手のコンボを妨害。 ・心削りで相手のMPを減らす。 このデッキは速攻よりの小型アグロであるのに対し、 速攻デッキは妨害と速攻半々の攪乱的アグロに近いデッキであると考えられる。 ★その他のデッキ例 追撃の魔法陣入り小型 [デッキコード] 10h1o4W6q6r6v6U6X7f7D7M7Q888o8L9M9Xbm [ユニット] × 7・・ガマゴンが場に増えるとユニが出せず手札に貯まるので少し少なくしました。 No006 吸血鬼カーミラ × 3 ・・・追撃の魔法陣分のmpを稼ぐためのユニット No029 ガマゴン × 3 ・・・追撃と相性が良い一体につき250ダメージプラス No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 33 No133 命削りの水 × 3 ・・・相手がlp500(追撃があるときは750)以下になった時に。倒されるのをふせぐため欠片を使うしかないので欠片を無駄にできる。 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1〜2枚聖なる壁でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 ・・ガマゴンが場に溜まりユニが手札で詰まった時に No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 ・・・水柱を優先し、追撃や削りの風などを No182 降魔の蓮華門 × 1 No203 追撃の魔法陣 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 いまいち使いにくい追撃の魔法陣をメインにしたデッキ ガマゴンは攻撃回数を増やせるので追撃の魔法陣で大ダメージを与えることができる 追撃の魔法陣はcp低く攻撃回数増やせるユニット、命削りの水、風と相性が良い 基本的には水柱を出し小型速攻デッキと同じように動き追撃の魔法陣が出せたら出す感じで 追撃の魔法陣のmp100分でソーマ特攻の剣生体転送などを伏せたほうがよいのでmp200ぐらいあまってたら追撃を場に出したい ガマゴンカーミラはcp100の中で最低クラスのapなので相手がcp100アーコルプラントやcp150中心のデッキには非常に弱い ユニットが少なめのデッキ(コントロール妨害デッキや攪乱的アグロ)に対しては相手がユニット出てない時はlpダメージを与えられるので結構強い コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マーカもついてて前より wikiクオリティ変わりましたね! コスパもバトルも最強でググると アサシン速攻デッキ紹介みれます 102082G3L4D4J5A6C6U6X7Y8K8Nb ↑デッキコードです。いかがでしょう? -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2017-12-31 17 30 14 どうもです。デッキについてですが 生贄復活パラドレインはcp100とはあまり相性が良くないので抜きます 生贄はcp200以上で使ったほうがいいと思います。 cp100だと場に複数枚出てることが多くて2枚以上で生贄でcp100を場にだすとmp100分もったいないので cp200以上なら場に1体だけの時が多いので生贄してもよいときが多いと思います 復活の蓮華門はこのデッキは十分ユニットがいるので復活で拾う必要があまりないと思います 生命吸収もないので連続攻撃もしにくいし デッキ紹介の連撃デッキ 魔獣連撃デッキの所にもたしか連続攻撃マジックの説明があったはずなので見てみてください。 パラドレインはある程度apが高くないとユニットを倒して効果を得ることができないのでこれも抜きます ドレイン系は足止めとか回避で効果を使うのが少し難しいのと そもそもap1000だと大抵のユニットを倒せないし倒せてap200上がっても1200であまり意味がない数値なので ヴァルキリーだとそこそこ倒す機会がありますが このデッキだと使いづらいと思います。 左の装備の所のパラドレインとか特殊能力まとめのドレイン系のとこに解説があったのでそこを読んでみてください。 あとユニットが多すぎる気がします。 ユニが多すぎるとソーマとか特攻とかのマジックが手札になくてユニばかりになる可能性が上がってしまうんですよね cp100はソーマか特攻の剣を伏せてから場に出さないと簡単に倒されちゃうし cp100デッキだと多くてたぶん15枚くらいまでがいいんじゃないかなと経験則で思います。 他のデッキだとデッキ構築の基本に書いてある通り11から13くらいとか10枚前後くらいがいいとは思いますが 20枚だとロキデッキとかでしかあまり見ない感じがします ヴァルキリーもcp100デッキだとあまりいらなさそうかもです 消した分何を入れるかというと 水柱と秘箱とソーマなどの足止めと生体転送と特攻の剣を入れてみました ソーマの足止めは色んな場面で使えて大切で大抵は3枚は入れたほうがいいです。 ソーマがあれば特攻が一つでもユニットを大量展開できるようになります。 ソーマで相手の攻撃を止めればcp100全てに特攻の剣をつけておく必要がなくなるので 上の解説とかプレイングの基本初級のところとよく使われるカードの所も読んでみてください。 あともしデッキ作りが難しかったらインフォからリンクのあるblogとかにもデッキがあるので それをそのまま借りてきてしまうとよいかもしれないです いい感じのデッキであることが多いのでそのまま借りてきてプレイしているうちに このデッキにはこれがいいとかデッキに入れるカードがなんとなくわかってくるかなと思いますたぶん・・・ 2017-12-31 20 40 18 デッキはこれです [デッキコード] 102070H2G3L4C6w6B6U6X7d7D7M8M9Xbm [ユニットカード] × 14 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 2・・・3枚だとたまにlpが足りなくて特攻できない時もあるので2枚に No015 メイドナイト × 2・・・水柱をとってくる確率を上げる役割 No056 ワイバーン × 2 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2・・・3枚じゃなくてもたぶん大丈夫です No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・上にも解説ありますが未完から回避したりユニの攻撃から回避できます No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3・・・2枚にしてメイドナイトをもう1枚増やしてもいいです No235 特攻の剣 × 3・・・やはりcp100につける装備で一番相性が良いのでとりあえず3つ 上のサンプルと似た感じになってしまいました あと長くなってすいません -- (名無しさん) 2017-12-31 20 42 23 こんばんです 上でユニットが多すぎる気がします。といったのですが前言撤回しますwごめんなさい ユニットを大量にというデッキの目的を尊重して何とかまた作ってみました [デッキコード] 107090h0I1l4X6w6C6U7e7D7M8v8L9Wbm [ユニットカード] × 14・・・香水入れて17枚とかなり多いユニット No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・・・mp稼いでカードをたくさん場に出したいです No015 メイドナイト × 3・・・水柱引く確率上げ。水柱が来た後はいまいちだけどそこはまあ仕方ない No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2・・・手札にユニットでいっぱいになってしまったときに手札を減らす用途にも使える [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2・・・足止めが多いとユニットもプレイヤー自身も倒されにくく安定したデッキになると思います No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・1,2枚抜いて守備強制とcp100ユニにしてもいいです。滅に弱くなりますが No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2・・・メイドが3枚いるため2枚で No235 特攻の剣 × 3 小型速攻だと未完欠片回避足止めの必須カードの中では 欠片があまり必要ない場合が多いため、抜いてユニットを多くしました。 (小型速攻はユニ複数、足止め複数、特攻、未完がメインになることが多く欠片をあまり使わないので) 必要性が薄そうな必須カードを思い切って抜いて、何か他の強みになるカード入れると 弱点も大きい代わり強い点もある特化デッキ(ロキデッキとか神種族連撃デッキみたいなの)も作れるかもです ただデッキ作りに失敗すると、単なる必須カードのない微妙なデッキになることもありますがw まあ基本的には未完欠片回避足止めの必須カードはあまり抜かないほうが良いことが多いです 今回は上のサンプルを更にアグロの速攻特化版にしたデッキです。使い方やデッキの弱点もサンプルと同じです サンプルよりユニを出せる機会が多くなり更に速攻しやすく、ユニの少なめなデッキ(8枚以下くらい??)に更に強いです。 ただ欠点は欠片がないため相手の八卦、宝箱とかを消せないし こちら側に両方ユニ出てるときに未完、滅を打たれたら欠片で消せない欠点があります 後は小型速攻は水柱心削り使いつつユニットたくさん出してソーマして未完特攻になるので 戦術が単調で自分で使ってても相手に使われても、なんかあまり面白いデッキじゃないという欠点もw 毎回使わず、たまに使うのがいいかもしれません -- (名無しさん) 2018-01-02 00 02 44 あけましておめでとうございます。 とてもわかりやすい説明です!^^ アドバイス通りに試してみます! -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2018-01-05 13 51 41 [デッキコード] 1080b0H1h1l6w6U6X7j7D888v8L1g9Wbm7K7R [ユニット] × 14 No003 アサシン × 3 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 [マジック] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 敵の高コストモンスターを効率良く破壊しつつ、味方の100モンスターで圧殺することを主眼にしたデッキ 常時、破壊手段(特攻の剣、アサシン、AP⇔DP)を準備しておけば負けることはないはず。 水柱を設置したら、契約の石を使ってアーコル/ペリュトン/魔物使いで圧殺せよ。 -- (CPU戦向け機動破壊デッキ) 2020-12-15 01 33 34
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 アコサポSS デッキコード[デッキコード] 1061l0P6r6w6B6Q6U6X747D7O7Q7T898v8N9Xbl [ユニット] × 5 No003 アサシン × 1 No028 アーコル × 3 No018 メイドウィッチ × 1 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 1 No164 魔力吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 2 解説 CP100帯でAPを高く取れるアーコルを マジック軸のユニットにすれば スタイリッシュに動けるのではないかなっていうコンセプト。 基本的にマジックでサポートをして アサシンやユニットを出して詰める展開になった時に 香水やアーコルを使っていくことを想定する。 デッキの性質上、大型を特攻または未完魔転で基本処理するので 抽出受けが地味に辛いところであるし ユニットでゴリ押しされるのにも弱い。 つまりタイマンで勝てるようなデッキ力はない。 ただ、相方がバリバリの攻めでこちらもサポートに徹するような 盤面が出来ればデッキ性能をうまく活かすことはできるかもしれない。 いくつか改良を重ねているのでデッキ名に「SS」を付けている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 桜花の篭手 デッキコード [デッキコード] 108194l6I6K6U6X7D7R8j8I8M9Ra6a9 [ユニット] × 9 No003 アサシン × 3 No024 化身バララーマ × 3 No090 熾天使ウリエル × 3 [マジック] × 31 No139 補充の緑泡 × 3 No140 補充の赤泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No172 希望の雷 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No209 桜花の篭手 × 3 No210 四象の篭手 × 3 解説 春に、桜の時期だなーと思って作ったデッキです。条件次第で高火力になるユニットと合わせてみました。普段あまり使われないカードも、時々みかけると嬉しくなっちゃいますよね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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No127八卦の篭手 CP200/継続自分のドロー毎に自分のMP+50※重複効果なし 解説・考察 ドローブーストデッキの要の一つ。 希望の雷、補充の水泡Lv1、補充の水泡Lv2、補充の水泡Lv3等のマジックドローカード(+降魔の蓮華門)、 混沌の使者、足軽、ドワーフなどのドロー魔人とのコンボ使用が主。 毎ターンに得るMPが150になるのも潜在的に効いてくるので馬鹿に出来ない。 四象の篭手の効果は重複することを利用したMPブーストは説明するまでもなく強力。 大型コンボ成立やマスター・サーペント生成等、ブースト後の用途は様々。 女神の祈りでの配置も2倍MPアドバンテージを得られるので強力。 関連項目 ドローする魔人 ドローする魔物 攻守変更でドローするユニット 四象の篭手
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 六紋銭(ろくもんせん) デッキコード 1065z195m6w6S6X7e7j7D7L7S7W8c8k8o8J8M9Wbbbt [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No024 化身バララーマ × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No170 希望の月 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 1 解説 希望の月によってアスモデウスを強化、兼ブーストを行うデッキ。 手札の量から低ステータス状態のアスモデウスを倒そうと出された大型に対し、月で切り返す。 その後の手札不足は水柱で補うが、アスモデウスのステータスとの兼ね合いがあるため、戦略的に伏せ開けを繰り返す。 実戦では、パララーマで押し切るか、事前に復活の蓮華門や回避・回収を事前に伏せておき、月の後に僅かな伏せの守りでアスモ召喚というカツカツな展開が多い傾向。 生贄の儀式でヴァルキリー-アスモデウス-パララーマ間のスイッチを行う。 往年の構成では水柱・月・復活及び降魔の蓮華門がすべて3挿しとしていたが、現在は蒼及び紅玉を入れてややマイルドな構成。 デッキ名は日本仏教における三途の川の渡し賃「六文銭」から。 三途の川にに5文しか持たずにやってきた亡者(アスモデウス=CP250=MP50×5で召喚)は奪衣婆(ヴァルキリー)に服を剥がされてしまった。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ふぇんりる デッキ名 希望の月 [デッキコード] 1070e0h0G5A6r6C6U6X7d7D898d8I8N9Xbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 メインカード No006 吸血鬼カーミラ × 3 メインカード No015 メイドナイト × 1 紅玉でも可 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 29 No134 命削りの風 × 1 切り札 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 2 No170 希望の月 × 3 メインカード No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 メインカード No235 特攻の剣 × 3 解説 ドラキュラ(LP)、カーミラ(MP)、水柱(手札)で稼いだリソースを用いて戦うコントロールデッキ。 コンセプト 小型軸の水柱デッキにおける、ゲーム中盤以降のMP枯渇を希望の月で解消する。 プレイングなど 小型デッキおよびコントロールデッキの基本的な動き方は割愛する。 希望の月は、手札が4枚以上のときに使用する。余った水柱の処分ができるとなお良い。 使用するタイミングについて、慣れるまでは捨てる手札の枚数だけを意識して、MPが枯渇してきたら出し惜しみせず思い切って使用してみる。 CP100はいつでも伏せることができるので、原則、使用する直前に伏せること。 希望の月が欠片で割られてしまう場合があるが、MPでは相手が損しているため脅威ではない。 希望の月使用後に水柱を割られてしまうと身動きが取れなくなってしまう。降魔を一緒に伏せておき、立て直しができる状態にしておくこと。 ヴァルキリーは希望の月使用後の後続確保、次の希望の月のための手札補充のほか、 プラント、100バニラ、メイドウィッチなど吸血鬼が苦手なユニットへの対策として使用する。 希望の月で2枚とも捨ててしまった時は復活の蓮華門で拾う。 契約の石は1回だけ使用する。2枚目は希望の月で捨てる。 ゲーム中は考えることが多く、使っている側は結構楽しい。 以上 あとがき 精神の秘箱を入れたい場合、カーミラ、風、希望の月、復活or降魔あたりと入れ替えになる。 回転力が上がる反面、デッキパワーが下がることを留意しておく。 名前 コメント ふぇんりるのデッキリスト
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 ライフジャマー デッキコード[デッキコード] 1063L5A4m6w6C6U6W7D7S7U7W898n8M9N9Wbbbm [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No078 アークエンジェル × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No091 熾天使ラファエル × 1 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No203 追撃の魔法陣 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No232 ウインドランス × 1 No235 特攻の剣 × 3 解説 コラボ記事の前から追撃の魔法陣については研究をしていて 考察記事なんかはDOLプレイヤーで現在は引退したこいしさんなどもあげていたが アンドリューは自分で確認して試行錯誤しないと気が済まないタチなので 色々試していた。 このデッキは相方が攻撃をする段階で追撃をサポートするという形で 展開するのがスムーズなのではないかというコンセプト。 サポートが前提なのでユニットのAPラインも低くなっている。 追撃と同時展開で水柱を発動し、手数をある程度確保して 未完魔力吸収などで切り返筋を作れるようにしてある。 構築自体は光バニラの応用を取っており もしもの時にアークエンジェルで殴って追撃を活かせるなどの 積極的展開も狙えるようにしている。 デッキ名は追撃の魔法陣と遊戯王のマジックジャマー似てるよなぁ と思って付けた。似てない? このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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お久しぶりになりますこのコーナー。皆さんから貰えるコメントが本当に嬉しいです。今回も一生懸命作りますので、コメよろしくお願いします。 さて今回考えて頂きたい盤面は二つほどあります。今回は割と意見がまとまるのではないかと先に予想しておきます。 それでは使用デッキと問題の盤面を見て頂きましょう! デッキ説明 少し装備が多めの水柱デッキです(簡潔)。 盤面説明 相手の場のユニットは転送で場を離れているストラスのヴァーマナのみ。エルトのモンスターは全て未完で処理済です。ユニットの展開に成功している2人はLP6000と無傷、エルトが4000・私が3300と少し厳しい状況です。ストラスだけが手持ちのMPがありそうです。 そしてこの状況で自分の取るべき行動はなんでしょうか? 以下の5択から選んでみましょう。できれば選んだ理由もコメして頂くと助かります。 今回はこの後にもう一問ありますので、そちらも是非コメしてくださいねー。 ①何も伏せない ②左端のビフロンスを召喚 ③水柱の篭手を伏せる ④未完を伏せる ⑤右端のビフロンスを召喚 名前 コメント ④ですかねー。自分が落ちるかエルトを落とせるかといったところで勝負所はこの1周(実際は次のストラスの番)。となった時に考えうる相手側の手段が小型複数展開でつめる or カフジエル以上のユニットで盤面制圧。前者なら②後者なら④といったところで私は後者を警戒して未完伏せかな。なぜ⑤ではなく②なのかというと山場を向こう1~2ターンと考えたときに水柱展開<手札にビフを握っているだから。 -- kiki (2020-03-10 22 15 27) 普通にヴァーマナ見逃したけど、ヴァーマナを意識するならビフの方がよいかも -- アンドリュー (2020-03-09 23 53 21) ③ 前提に①はないとして、この盤面で一番欲しいカードは足止めと秘箱なのでそれの試行回数を稼げる水柱伏せ。これの対抗で考えるならビフ召喚があるが、ユニットが相方に立っているので相手もバニラ速攻以外ではぽんぽんユニットを出せない状況なので水柱が安パイ。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 49 18) 私の選択とその後の展開 私は⑤右端のビフロンスを召喚を選択しました。ストラスは割とMPを溜めているのでLP3300で敵ユニットに対して無防備になる状況は避けたいです。その為①と③は却下となりました。④の未完も良い手だと思いますが、エルトのLPを削る為に積極的にユニットで勝負したかったです。左端のビフロンスにしなかったのはレリウーリアより水柱の方が後々選択肢が増えると判断したためです。 上の盤面からの流れ~ 転送から戻ってきたヴァーマナがウインドランスを付けてカフジエルを撃破しました;;それに対し怒ったマイストはペリュトンに特攻の剣を付けてヴァーマナと合い打ちしました。(私が未完伏せなかった事に対して怒ったわけじゃないよね??) これで凄く有利になったと思います。マイストに助けられた形ですねー。エルトは行動せずターンエンド。私もビフロンスで殴るのみ。ストラス、マイストも行動せずMPを溜めます。LPが危ないエルトは苦し紛れのペリュトン守備出し。 状況はこちらが圧倒的有利と言えます。ここではどんな選択をするのが良いのでしょうか?今度は選択肢はなしです。皆さんの考えをコメにて教えて下さい。 名前 コメント 未完伏せ。アンドリュー氏と大体一緒。ここでビフを出す=未完を捨てるなのでさすがに大型に無防備になりすぎるかなと(現実問題、ストラスにそこまでの余力があるかは置いておいて)。 -- kiki (2020-03-10 22 18 29) 未完伏せ。伏せてもMP50残るので少なくとも次ターンにビフを出せる。焦るより確実に。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 51 47) 私の選択とその後の展開 私は未完を伏せることを選択しました。これは万が一に備える為です。ビフロンスを出してエルトを詰めにいくのも非常に良い手だと思います。ただ、ビフロンスのデメリットとして手札が無くなるのが少し怖いです。水柱を手札にキープしといた方が良い、とここでは判断しました。 上の盤面からの流れ~ 私ペリュトン破壊→ストラス二枚ふせ→マイストマツヤ召喚してエルト撃破 以下が現盤面 ここまできたらもう後は攻めるだけ。未完が伏せにあって手札にはアサシンもいる。 私はビフロンスをもう一体出してストラスのLPを詰めにいきます。 勝利盤面~ 驚くような反撃もなくあっさり勝利となりました。 今回の反省 装備付きヴァーマナにカフジエルを撃破された事が痛恨のミスです。あの盤面はどうやら未完置きが正解のようでしたね;;特攻がなかったらヴァーマナを止められず、こちらの負けも充分考えられます。 相手のLPを減らす事よりも未完の方が重要な事がよくわかりました。 この経験を忘れず、今後の対戦に活かせるよう頑張ります! 今回はこのへんでー。次回いつになるかは未定ですが、その時がきたらコメントなどよろしくお願い致しますー。
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 彼岸花(ひがんばな) [デッキコード] 12s1G2n6u6U6X7e7k7D7M7Q8083888o8N9VaabtbG [ユニット] × 7 No051 1stプラント × 3 No035 化身ヴァラーハ × 3 No050 魔狼フェンリル × 1 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No166 時の砂 × 2 No167 神の砂時計 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 1 No211 聖なる壁 × 1 No238 MP抽出の力 × 1 No242 魔物の武具 × 2 解説 魔物育成デッキ。 神の砂が決まれば強力な効果が期待できる。 ターン経過による効果を得るために非力なユニットを場に出し続ける必要があるが 育成を支えるために自分と味方に負担がかかり、その間に劣勢に陥ることが少なくない。 平凡な魔物育成デッキだが魔物で統一し、魔物の武具で低い打点を補っている。 デッキ名は植物の名前から。日本列島で繁殖しているヒガンバナは中国大陸からの帰化植物であり 染色体の異常で種子を残せず、株分けによるコピーで殖えるため、人為的に植えた場所にしか生えていない。 毒草であるため、土葬された遺体を掘り返すことを防ぐイノシシ除けのために墓所に植えられたという。 こうした生態を4thプラントが1stプラントを殖やす様子に見立てたもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト