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No 19化身ナラシンハ CP150AP1100/DP700地の魔人この魔人は自分のドロー毎に自身の基礎AP・基礎DP+100 入手方法 パック購入:エンパイア 勝利報酬:(Eランク) (Dランク)○ラキシス、◎ストラス (Cランク) (Bランク) (Aランク) (Sランク) ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 解説・考察 ドローする度にAP/DPが上昇する強化型ユニット。 ドローカードだけではなく、毎ターンの通常ドローでも強化されるので、長居するだけでも強化できる。 水柱の篭手を使えば1ターンごとにAP/DP+200できる。 2枚ドローすれば同CPバニラを超えるが、毎ターンの通常ドローでの強化は待っていられない。 序盤なら紅蒼緑でのドローを、ナラシンハ召喚後までずらして強化するのが有効だろう。 ただし、攻撃前にドローマジックを使うと未完のキューブを使われやすくなるので、状況次第ではあえてドローせずに攻撃した方が良いことも。 また、戦闘破壊されそうなタイミングでドローマジックを使って相手ユニットのAPを上回るといったことも可能。 希望の雷等での強化を特に狙わないなら、素で2体揃ったアーコルに勝てる化身ヴァラーハの方が使いやすい。 ドロー枚数ごとの強化数値 ドロー枚数 強化数値 パラメータ 主なドローカード 1枚 AP+100/DP+100 AP1200/DP800 支援要請の紅玉・援軍要請の蒼玉・メイド 2枚 AP+200/DP+200 AP1300/DP900 補充の緑泡・化身カルキ 3枚 AP+300/DP+300 AP1400/DP1000 4枚 AP+400/DP+400 AP1500/DP1100 補充の赤泡 5枚 AP+500/DP+500 AP1600/DP1200 希望の雷 6枚 AP+600/DP+600 AP1700/DP1300 7枚 AP+700/DP+700 AP1800/DP1400 8枚 AP+800/DP+800 AP1900/DP1500 9枚 AP+900/DP+900 AP2000/DP1600 10枚 AP+1000/DP+1000 AP2100/DP1700
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No577四象の篭手 CP100/継続自分のドロー毎に自分のMP+50※重複効果なし※自分のドローフェイズ終了時に 表側表示になっていると破壊 解説・考察 読み方は「ししょうのこて」。 ドローブーストデッキの要の一つ。単発型の八卦の篭手。 希望の雷、補充の水泡Lv1、補充の水泡Lv2、補充の水泡Lv3等のドローマジック(+降魔の蓮華門)、 ドロー系魔人(CPの問題から混沌の使者、足軽、ドワーフが主)とのコンボ使用が主。 八卦との併用で大きなMP・手札アドバンテージが得られ、各種大型コンボ成立やマスター・サーペント生成等、ブースト後の用途は様々。 関連項目 ドローする魔人 ドローする魔物 攻守変更でドローするユニット 八卦の篭手
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 蠱毒(こどく) [デッキコード] 11e4y1w1F5z2n4d6w6S6W7j7C7E7K7O7S8k8p8F8I8M9VanbkbFco [ユニット] × 10 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 2 No035 化身ヴァラーハ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No050 魔狼フェンリル × 1 No088 智天使アズリエル × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 1 No215 大地の怒り × 2 No235 特攻の剣 × 1 No242 魔物の武具 × 1 No257 地の領域 × 1 解説 中小型魔物怒りデッキ。 怒りを開けてから、ユニット召喚まで一拍必要なため隙の大きいコンボデッキ。 魔道転送や領域など怒りの発動までに重点を置くと、せっかく高APに変身したユニットが速攻反転や未完の餌食になる。 怒りの展開が失敗したときにDPばかりが大きい無力な中小型がハンドや山札に累積し、どうにもならなくなる。 マジックや特攻・武具に力を割いてしまうとある程度安定するが、他のデッキのが回転し始めた時に迫力不足となる。 仕組みの単純さと裏腹に終わりのない調整が必要な構築の難しいデッキ。 竜殺しで蒔いたバジリスクは自分の中型で早めに潰したい。 デッキ名は、他人に危害を加えるための呪術から。 壺(大地の怒り)の中で、虱から蛇まで様々な毒虫や小動物(中小型ユニット)を共食いさせ 最後まで生き残った生き物は邪毒を持った神霊であるとして祀るというもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 八卦の篭手 デッキコード [デッキコード] 12l5i1c4w6v6C6I6U6X7d7D7O7S8I8La3bv [ユニット] × 9 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 2 No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 解説 八卦の篭手を主軸としたデッキです 八卦を発動できれば、このゲームにおいて大事な要素のひとつ「MP」を 増幅しやすいです 「元気があれば何でもできる」理論です 大量のMPで相手を圧倒するのがこのデッキの狙いです 当然敵側から封魔石の欠片はとんでくるでしょう 八卦が破壊されないよう魔道転送、もしくは破壊される際のMPの損失を 減らすように補充の緑泡程度は八卦と一緒に伏せておきたい所です 八卦を数ターン守れたら勝ちも見えてくるでしょうが、 その間に自身のLPが尽きたら洒落になりません ソーマや未完などでなんとかしのいで、後半反撃に移りましょう ~ユニットに関して~ カルキ以外は好きに変更しても良いと思います ベヒ→リヴァ アスタ→バララーマ ミカエル→メイドウィッチ などなど ~マジックに関して~ 蒼玉・紅玉は八卦と相性抜群ですのでオススメです 抜くとしたら復活の蓮華門、守備強制の原石当たりが妥当な所でしょうか ~対戦する時の注意点~ 八卦は相手からすると相当厄介なカードです なので真っ先に攻撃対象にされます 相手から集中する攻めをいかにしのぐかが重要です 守備表示でユニットを置く・回復も併用する・逆に背水系のカードで切り返す などなど色々選択肢は考えられますので、楽しんでデッキを組んでみましょう 八卦について思うところはたくさんありまして、 私自身対戦でバンバン使うのは控えてます 私の意見なのですが 「そこまで勝利にこだわらず、楽しくゲームをしたい」 という考えの方はSランクではない対人戦部屋を使う 「このゲームの最大の楽しみは対人戦での勝利である。全ての戦法を駆使して勝利を目指したい」 という考え方の人はSランクの対人戦部屋を使う 上記のような住み分けが必要だと思います。 (そこまでプレイヤーがいないのが問題ですけど・・・) 具体的にいうと 「Sランクではない対戦部屋では使うカードやデッキ選びに少し慎重になった方がいいのでは?」 「Sランク対戦部屋では勝利を掴むのが最優先。デッキも戦法も全ての中から最善を目指して選択・行動します」 上記のような事です この住み分けはあくまで私個人の意志で、他のどこにも明文化されてないと 思うのですが、このプレイヤーの意識の違いは、しっかり尊重されないといけないと思います そうでなければ、新人さんやライトユーザーが 勝利至上主義者の方とぶつかった場合、このゲームを 長く楽しむ事は難しいんじゃないかと。そう考えました 一人一人がこのゲームに求めてる物は同じではないと思います みんながこのゲームを楽しく遊べるにはどうしたらいいか そんなことも考えながらプレイしてくれる方が少しでも増えると嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 侵食のS デッキコード[デッキコード] 1070h1t0N0Q4X6r6w6C6D6T6W7C7R898e8M9WbmbU [ユニット] × 13 No003 アサシン × 2 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No031 ハーピィ × 2 No017 メイドクラッシャー × 2 No018 メイドウィッチ × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジック] × 27 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 2 No171 希望の光 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No247 戦士の施し × 1 解説 めちゃくちゃ昔のデッキの改良デッキ。 元のデッキはもっとサポートよりだった。 変更点は主に2つで希望の光を入れたことと戦士の施しを入れたこと。 戦士の施しは後半になるにつれて デッキの性質上から墓地にユニットがたまるので メイドに付けてもAP1800くらいを確保できるので 抜き要因としても使える(相方にも使えるからね) 希望の光はその戦士の施しをブーストするだけでなく デッキの性質上からユニットが手札に溜まり、 必要なカードを引けないような事故が起こるので それの解消手としても使えるし、 例えば水柱契約でこの希望の光が見えたときは 相手はロキを警戒してくるので その隙を大型マジックなどで突くことが出来たりする。 このデッキにロキを入れたい人はどうぞという感じだが ロキを活かすような構築に一切していないので (墓地にユニット貯めるくらいしかない) ピンざしでも試合では大抵の場合は邪魔になりそうな気がする。 デッキ名の読み方は「しんしょくのえす」で Sは小型ユニットを表し(SサイズのS) 侵食はそれらが相手のLPを押していく様子を表している。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 変更 希望の光*1→生命吸収*1 -- アンドリュー (2021-04-30 13 27 08) 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 抹殺のアーコル [デッキコード] 1070a1l4W6w6C6N6Q6U6W7d7D7N8o8v8M9Wbm [ユニット] × 8 No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 2 No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No141 抹殺の緑風 × 2 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 解説 速攻とハンデスの攻撃的なデッキ ハンデス系のデッキを選ぶ基準は「相手が大型コンボを得意とする方」の場合です 希少な場合として「相手のヴァルキリーを撃ち落としたい」や「気晴らしにハンデス使うかー」なども。 序盤・中盤にデッキを動かす準備をして終盤大暴れするような相手の意表を突く事が目的。 とは言っても手札落としは使ってみなければ効果的かどうかわからないギャンブル要素です 基本はアーコル速攻と心削りをデッキの中心として、MPに余裕があるならハンデスに回すと良いでしょう 2vs2で対戦する場合、心削りを打つ相手とハンデスをする相手は別々の方にしましょう 手札があってもMPが無ければ強いカードを封じる事が出来ます。 MPがあっても手札が無ければ相手のやりたい事を制限することが出来ます。 心削りの石と抹殺の風で上手く相手のMPと手札のバランスを崩して戦いましょう。 削りや抹殺などの妨害魔法はターン経過により自然と回復されてしまいます。 その為妨害のみならず、速攻という角度からの攻めも加えることで相手から猶予を奪い取ります。 妨害に割くMPと速攻に割くMP、その兼ね合いを常に気にしながら戦えると良いでしょう 抹殺の緑風はあまりコストパフォーマンスの良い魔法とは言えません。 削り石と比べ使用する優先順位は当然落ちますが、もし使えるMPがあるなら 相手のデッキ傾向を探る斥候のような役割で使用してみましょう 落ちたカードが八卦の篭手や魔力の結晶なら、優先攻撃対象にする。 落ちたカードがユグドラシルや背水の陣なら、攻撃を後回しにする、などです。 抹殺の緑風でヴァルキリーを落とせるようになったら緑風の達人です。精進しましょう。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/142.html
No137心削りの石 CP50単発魔法選択した相手のMP-100 仕様 解説・考察 シンプルなMP削り魔法 MPが0の相手に撃っても効果は無い為、効果的なタイミングを計って撃とう。 相手がカードを出さずにターンを終えた時や、精神の秘箱でMPを回復した時等が狙い目。 相手の降魔の蓮華門・復活の蓮華門・手引きの果実等に被せる事で、暴発や不発を誘うのも有効。 このカードの強い点は、1ターンのMP回復量だけ相手のMPを減少させる事が、自分は半ターン分のMP消費でできる事だろう。 相手のテンポアドを奪いながら、自分はMPアドまで稼ぐ事ができる。 降魔で再利用してもなお、MPアドを失わない。 ◆心削りの石、心削りの杭、抹殺の赤風などmp手札を削る妨害カードの詳しい使い方 ■妨害カード全般の効果的な使い方 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしている相手にうつ 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしていない相手にうつ(基本は上のほうを優先したほうが良い) 降魔の蓮華門、復活の蓮華門、生贄の儀式、各種手引きにチェーンして使う 大量にMPブーストした相手に使用(杭、赤風) 攻めつつ妨害するのが基本的な使い方で、攻撃を受けている時は削り石杭赤風などではなくソーマや未完を伏せたほうがいいことが多い。 妨害して数ターンおくらせテンポアドやmpアドをとっても、2、3ターンくらい攻撃しないのであれば 相手のmp手札ブーストする機会を与えてしまい減らした手札mpが元に戻ることもあり、あまり意味がなくなってしまうことに注意しよう。 心削りの石杭は序盤味方か自分がユニットを出さない場合、取っておいて後で降魔の蓮華門、復活の蓮華門、生贄の儀式、各種手引きにチェーンして使うタイミングを計ったほうが良いことが多い。 杭、赤風は使えるタイミングが限られていて、 伏せた後使うタイミングが来ずにうまく使えないと、伏せたcp分mp損していることと変わらなくなるので 使う時のすぐ前くらいに伏せるのが良いことが多い。 杭、赤風は、魔導転送で欠片から回避してもまた使うタイミングが遅くなることもあるので、魔導転送とは相性が少し悪い。 杭と赤風は使うタイミングを間違ってもmpに戻せる魔力吸収と相性が良い(魔道転送とそこまで相性は悪くないので一緒に入れてもよい) ■心削りの杭が効果的なパターン 相手が300位のmpブーストした後(大型ユニット吸収後や、魔力の石発動後、墓地デッキ等で希望の光、希望の雷でブーストされた後など) 心削りの石と同じように降魔の蓮華門、復活の蓮華門、各種手引きにチェーンして使う 冥府の泉が表になっていてかつ冥府の前が空いてるとき(大型メインの冥府の場合ユニット出すのにmp300必要なので刺さります。小型メインの冥府もたまにありそのときはあまり効果的ではない。) ダメージを与えている相手に使用し残りMPを0にする(自軍が優勢な時限定で、打った相手のmpを0にしユニットを出させないための使い方) ■抹殺の赤風が効果的なパターン 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしている手札が少ない相手にうつ 生贄の儀式、各種手引きへのチェーンでカウンターとして使う 召喚解除でユニットが戻った後に使う 生命吸収、魔力の石を使われたあと(大量のmpブーストをした後は手札に出したいユニットや未完欠片などの伏せたいマジックがあることが多くそれをとばす目的) 支援要請の紅玉、援軍要請の蒼玉を使われたあと(コンボデッキで使われることが多く、持ってきたカードはコンボの核になるカードが多いので) ユニットは手札の左にたまることが多く、赤風を使う時は相手が4枚までならユニットを落とせる可能性は高い。5枚以上の時は効く時と効かない時がある。 召喚解除の場合、手札にしたカードは右側に置かれるので3枚の時につかおう。 支援・援軍要請の場合は左3枚にコンボで使うカードが含まれていることも多いので、相手の手札が3枚以上あっても使ってしまってよい。 赤風はうまく決まれば相手の計画を狂わせmpあまりで手札を足りない状態にさせ数ターン時間をかせぐことができる。 ただ赤風はmpより手札のほうが増えやすいのに加え、 相手のmpを減らせてないためドロー次第ではすぐに相手が不利な状態から持ち直されることもあるので杭の方がやや使いやすいことが多い。 利点はcp50少なくて済むところ。 未完や欠片を使い擬似的にmp削りの効果や手札削りの効果を得ることも可能。 ■擬似心削りの石(杭) 契約の石を欠片で破壊(擬似心削りの石)・・・心削りの石が必要なタイミングでやると効果的。ユニットを引きにくくする効果も 相手のcpが高いユニが生命吸収など回避した時、追撃未完(擬似心削りの杭)・・・回避を2枚かmp抽出を伏せていることもあり、ややハイリスクな定石外の行動なので相手のマジックが少なく回避のなさそうな時に 生命吸収を欠片で破壊(擬似心削りの杭) cp300ユニについているMP抽出の力を欠片で破壊(擬似心削りの石) カーミラ、ユグドラシル+ドラキュラへの足止め・・・相手のmpが少なく次のターンに欠片未完を置かれたくない時に 欠片は、ユニットを相手の未完から守る場合と妨害的に相手のマジックを消す場合がある。 妨害的に使う時は欠片でユニットを守ったほうが良いかどうかよく考えてから使おう。 ■擬似抹殺の赤風 水柱の篭手を欠片で破壊 補充の赤泡、希望の雷を破壊 手札抽出を破壊 水柱の篭手が入っているデッキは手札補充を水柱だけに頼っていることが多く効果的。 小型デッキは特攻の剣やソーマなど手札が多くないとあまり機能しなくなるので、小型速攻デッキには非常に効果的 手札抽出を壊したほうがいい時はたまにあり、 大型+MP抽出+手札抽出+生命吸収などを相手がしたとき、手札の枚数や場の状況を見て壊すかどうか判断したい。
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No576桜花の篭手 CP100/継続自分のドロー毎に自分のLP+500※重複効果なし※自分のドローフェイズ終了時に 表側表示になっていると破壊 解説・考察
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裏手の篭手(レッテル・ハンド) 自然 コモン コスト5 3000 ビースト・フォーク ■リバーシブル・サモン ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分のマナゾーンのカードを2枚まで選び手札に戻す。 裏切り者達の真意は、裏切りである。 作者:あるふぁ 名前 コメント