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カーニヴァラス・クリスタル Carnivorous Crystal この水晶面体の構造は予感に打ち震えているかのように身じろぎし振動する。 カーニヴァラス・クリスタル 脅威度11 Carnivorous Crystal 経験点12,800 N/中型サイズの粘体(他次元界、地) イニシアチブ -5; 感覚 擬似視覚120フィート;〈知覚〉-5 オーラ 超可聴の唸り(60フィート、DC22) 防御 AC 17、接触5、立ちすくみ17(+12外皮、-5【敏】) hp 136(16d8+64) 頑健 +9、反応 +0、意志 +0 DR 10/―; 完全耐性 [電気]、[冷気]、粘体の種別特性; 抵抗 [火]20 弱点 [音波]に対する脆弱性、脆い 攻撃 移動速度 10フィート、登攀10フィート 近接 叩きつけ=+18(7d8+9/18~20、加えて“捕獲”) 特殊攻撃 剃刀のごとき鋭さ、水晶化、捕獲(DC22、1d10ラウンド、硬度、hp10) 一般データ 【筋】22、【敏】1、【耐】18、【知】―、【判】1、【魅】1 基本攻撃 +12; CMB +18; CMD 23(足払いされない) 技能 〈隠密〉+0(岩場では+5)、〈登攀〉+14;種族修正 +5〈隠密〉(岩場では+10) その他の特殊能力 活動停止、分裂(殴打または[音波]による攻撃のクリティカル・ヒット、hp15) 生態 出現環境 気候問わず/地下(地の元素界) 編成 単体、共棲集団(2~4)、または編成部隊(5~10) 宝物 乏しい 特殊能力 脆い(変則)/Brittle 殴打および[音波]攻撃はカーニヴァラス・クリスタルに対してクリティカル・ヒットできる。そのような攻撃によるクリティカル・ヒットの成功は、その攻撃がダメージを与えなかったとしてもカーニヴァラス・クリスタルを分裂させる。クリスタルは依然として急所攻撃のような精密さに基づくダメージに対する完全耐性を持つ。 水晶化(変則)/Crystallize カーニヴァラス・クリスタルの攻撃によって捕獲されたクリーチャーは毎ラウンドDC22の頑健セーヴに成功しない限り無防備状態になる。無防備状態のクリーチャーがこのセーヴに失敗した場合、それは肉体が水晶化したものとして石化する。1d4時間以内に、その石化した犠牲者は粉砕され新たな1体のカーニヴァラス・クリスタルが遺体から現れる。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 剃刀のごとき鋭さ(変則)/Razor Sharp カーニヴァラス・クリスタルの叩きつけ攻撃は圧倒的な刺突および斬撃ダメージを与え、そのクリティカル・ヒットの可能域は18、19、20である。 超可聴の唸り(超常)/Subsonic Hum 活動中のカーニヴァラス・クリスタルは超常的な音波の振動を放つ。このオーラの範囲内でターンを開始する生きているクリーチャーはDC22の頑健セーヴに成功しない限り1ラウンドの間朦朧化する。そのセーヴに成功したクリーチャーはその成功されたカーニヴァラス・クリスタルの超可聴の唸りの影響を24時間のあいだ受けない。これは[音波、精神作用]効果である。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 地の元素界の無限の洞窟を原住とするカーニヴァラス・クリスタルは通常静かな存在であり、周囲の岩から鉱物を吸収することで存続する。しかしながら生きているクリーチャーは紛れもないな滋養をもたらし、その骨と血にある無機物を貪ればこのクリスタルは数年の代わりにたったの数時間で繁殖ができる。知性と呼べるようなものを欠いてはいるが、カーニヴァラス・クリスタルは生きている者を感知し、そして彼らの肉体に捕われている物質に飢えている。 地の元素界および物質界の最深の洞窟では、太古のカーニヴァラス・クリスタルたちが動かず成長しており、信じられないようなサイズになっている。
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Prestige Classes Rune Scribe ルーン・スクライブ(ルーンの律法学者)は力あるルーン文字――創造の基礎魔法を構成する古代の秘文――の秘密を体得している。巨人たちが最初にルーン魔法を体得したが、最終的には盗みや交易を通じて多くの種族がこのパワーを手に入れた。 ルーン魔法は極めて稀である。その秘密の一部は失われており、残されている伝承知識は用心深く保護されている。彼らの伝承知識を他者と分かち合おうというルーン・スクライブはめったにいない。まさに、ほとんどのルーン・スクライブはそうすることで忘れ去られ、失われたルーン文字を手に入れることができるような場合にだけ、新しい生徒を受け入れる。 ルーン・スクライブ上級クラスはこの記事で後述説明しているルーン魔法のルールを使用する。 表:ルーン・スクライブ レベル 特徴 呪文レベル毎の呪文スロット 1 2 3 1 ルーンの伝承知識、ルーン魔法 2 ― ― 2 ルーンの発見 3 ― ― 3 ルーンの発見 4 2 ― 4 生けるルーン 4 3 ― 5 ルーンの体得、ルーンの発見 4 3 2 前提条件 Prerequisites ルーン・スクライブとしてレベルを上昇させるには、君は下記の前提条件を満たしていなければならない(君の既存のクラスについてのマルチクラスの前提条件に加えて): 【敏捷力】13。ルーン・スクライブは入り組んだルーン文字のパターンを体得するために機敏な指先を必要とする。 【知力】13。ルーンの伝承知識には熱心な学習と知識を必要とする。 〈魔法学〉技能への習熟。ルーン文字の体得には神秘学の知識についての理解を必要とする。 キャラクター・レベル5。ルーン魔法は強力な魂の持主にしか目覚めないため、君はルーン・スクライブ上級クラスのレベルを獲得することができるようになる前に5レベルに達していなければならない。 特殊な作業の完遂。君は1つのルーン文字を発見し、それと引き換えに君のルーン魔法の使い方を教示してくれるNPCルーン・スクライブにそれを提示しなければならない。君はこの上級クラスのレベルについて、君の教師が持つレベルよりも高いレベルを得ることはできない。君はこの上級クラスを5レベルに到達させるためには、さらなるルーン文字を発見して、より高度な技術を持つルーン・スクライブにそれらを提示する必要があるかもしれない。 クラスの特徴 Class Features ルーン・スクライブとして、君は下記のクラスの特徴を獲得する。 ヒット・ポイント Hit Points ヒット・ダイス:ルーン・スクライブ・レベル毎に1d8 レベル毎のヒット・ポイント:ルーン・スクライブ・レベル毎に1d8(あるいは5)+君の【耐久力】修正値 習熟 Proficiencies 道具:書家用品、石工道具、木彫師道具 セーヴィング・スロー:なし 技能:なし 装備 Equipment ルーン・スクライブ上級クラスは何らかの特殊な装備品を与えることはない。 ルーンの伝承知識 Rune Lore 1レベル時、君はルーン文字を書き表す基礎を学び、正確にそれと同調したときにマスター・ルーンの完全な特性を起動させることができる。下記の「ルーン魔法」の項にマスター・ルーンと、ルーンとその特性の説明が含まれている。 君が体得する最初のルーンは、この上級クラスの条件を満たすために君が発見し、教師に提示したルーンである。君のこのクラスへの入門には、ルーンの秘密を体得するための過程が含まれる。 ルーン魔法 Runic Magic ルーンは君自身の魔法のパワーを使って、それらの効果のいくつかを増強することができる。君は「表:ルーン・スクライブ」に説明されているようにいくつかの呪文スロットを獲得するが、この上級クラスは修得呪文を与えてはくれない。代わりに、ルーン・スクライブである君は、下記「ルーン魔法」の項で説明されている通り、自分の呪文スロットを消費することでルーンを強化することができる。 マルチクラスに関して、君の合計呪文スロット数を決定する際には、君に“呪文発動”の特徴を与えてくれるクラスのレベルにルーン・スクライブのレベルを加算する。たとえば、君がルーン・スクライブ4/ウィザード6であるなら、君は6レベル・ウィザードとしての初級魔法と呪文書を持つことに加えて、10レベル・キャラクターの呪文スロットを持つことになる。 ルーンの発見 Runic Discovery ルーン魔法に対する継続的学習によって、君はそれらを発見するために初めに必要とされる努力なしに、新しいルーンの秘密を作り直すことができる。2レベル、3レベル、そして5レベル時、1つのレア・ルーンを選ぶこと。君はそれに対するマスター・ルーンを所持していないとしても、そのルーンに同調することができる。(ルーンの希少度とマスター・ルーンについての情報は、下記「ルーン魔法」の項を参照。) この方法でルーンと同調するには、君はそのルーンに対する瞑想を行なう以外には何もしないで1回の小休憩を取らなければならない。この小休憩の終了時、君はそのルーンに同調する。君はその特徴を使用することができるかどうか決定する際に、常にそのルーンを所持しているものと見なされる。 君はそのルーンに対する瞑想以外に何もしない別の小休憩を取ることでそれに対する同調を終了させることができる。 生けるルーン Living Rune ルーンは生ける世界の一部であり、そして君の学習はますます強力な方法でそれらの魔法を利用することができるようにしてくれる。4レベル時、君はルーン魔法を君の自己認識性の中に組み込む方法を学び、君の肉体と精神を増強できる。 大休憩の終了時、君は自分が選択した能力値1つについて2、あるいは能力値2つについて1ずつ上昇させることができる。その後に取る各大休憩の終了時に、君はこの選択を変更することができ、以前に上昇させた値を減少させ、異なる値を上昇させることができる。(もし君が2つの能力を上昇させることを選択するなら、それらの選択の一方だけを変化させる選択をできる。) ルーンの体得 Rune Mastery 5レベル時、君はより一層強力なルーン魔法に体得する能力を得るに至る。君がルーンに同調するとき、君は魔法のアイテムに同調できる制限数の勘定に入れることなくそれを持つことを選択できる。君はこのような方法で持つルーンを同時には1つだけしか同調できない。君はルーンへの同調を終了させた後に再びこの能力を使用できる。 ルーン魔法 Rune Magic ルーン魔法は魔法のシンボルと秘文の内部に含まれるパワーを、キャラクターが解放できるようにしてくれる。そうしたマークの全てにパワーが潜在しているわけではない。古代の創造の時代に生み出されたルーンだけが、今なお世界の基礎をなす魔法と共鳴している。 ルーンは魔法のアイテムと同じように機能する。君はこれらを発見し、これらと同調し、これらの魔法をさまざまな方法で使用することができる。しかしながら、魔法のアイテムとは異なり、ルーン・スクライブだけがルーンが提供する利益の全てを使用できる。 概略 Overview ルーンはさまざまな効果をもたらすために使うことができる強力な偶像である。ルーンを使用するためには、通常、君はマスター・ルーンを発見し保有していなければならない。マスター・ルーンはルーンが刻印され、君がルーンの効果を解放することができる魔法で強化された希少な物品――宝石や彫刻された石、魔法のトークン、何らかの特殊な物品の破片――である。これらの効果は2つの区分に分かれる。 単純な特性はマスター・ルーンに同調している人物であれば誰にでも使用できる。 複雑な特性はマスター・ルーンに同調し、“ルーンの伝承知識”のクラス特徴を持つキャラクターによってのみ使用できる。 他に特記事項がない限り、君はその特性を使用するためにはマスター・ルーンを所持していなければならない。 ルーンを見つける Finding Runes 宝物として発見されるルーンはマスター・ルーンであり、希少な物品に慎重に刻印されたものであり、ルーン・スクライブ志望者がそのパワーを解放するための訓練道具として使うことができる。下記で検討されているそれぞれのルーンはマスター・ルーンの一部として列挙されている。 マスター・ルーンとそれらに含まれているルーンは魔法のアイテムと同様に扱う。それらはレアからレジェンダリィの範囲の希少度で分類されており、DMが宝物を配置することを選択するときにはいつでも、キャンペーンに配置することができる。コモンやアンコモンのルーンは存在しない。 ルーンの売買 Buying and Selling Runes マスター・ルーンはキャンペーンの中で売買するにあたり、同等の稀少度を持つ魔法のアイテムとして扱うこと。他の魔法のアイテムと全く同じように、そうしたアイテムがキャンペーンにおいて購入可能であるか、そしてどんな状況であれば購入であるかを決定するのはDMである。 ルーンの鑑定 Identifying Runes ルーンは魔法のアイテムと似た方法で鑑定される。単純にマスター・ルーンにふれて調べるだけでも、そのルーンの個性の強力な間隔がキャラクターの脳裏に木霊として伝わって来る。たとえば、コールトのルーン(冷気のルーン)が含まれているマスター・ルーン・アイテムにふれると、君の脳裏に雪と氷の光景がよぎり、突如として凍てつく冷気を経験することになるかもしれない。 アイデンティファイ呪文は即座にマスター・ルーンの単純な特性を明らかにする。また君はそのルーンと物理的に接触を維持した状態で小休憩を取ることで、その単純な特性について学ぶことができる。 ルーンとの同調 Runes and Attunement ルーンはその単純な特性を使用するために常に同調を必要とする。マスター・ルーンへの同調には、それとの物理的な接触を得たままでそのアイテムにだけ集中することに小休憩を費やす必要がある。ルーンの特性を学習するために使う小休憩と同じ小休憩でこれを行なうことはできない。この集中作業は、慎重かつ繰り返しのルーンの模写作業という形を取り、インクと羊皮紙を用いても、あるいは単に地面に書きつけてでも良い。もしこの小休憩が中断されたなら、その同調の試みは失敗となる。そうでなければ、この小休憩の終了時に、君はそのルーンの魔法的特性をどのように起動すれば良いのかが直観的に理解される。 1つのマスター・ルーンを同調できるのは同時には1体のクリーチャーだけであり、すべてのルーンは君が同調することができる魔法のアイテムの制限数の勘定に入る。4番目の魔法のアイテムやルーンを同調しようとするあらゆる試みは失敗する(ただし、ルーン・スクライブの“ルーンの体得”の特徴は追加で1つのルーンの同調を可能にする)。君は2つ以上のルーンと同調することはできない。 君は他の魔法のアイテムと同様の手段によってルーンとの同調を中止できる。 マスター・ルーン Master Runes ここに紹介するのは君のキャンペーンで使用するための4つのルーン――5レベルに達したルーン・スクライブが身につけるのにちょうど十分な数――である(マスター・ルーンの形を取っている)。 オーブ・オヴ・ザ・シュタイン・ルーン Orb of the Stein Rune/シュタインのルーンの球体 マスター・ルーン、レア(同調必要) この大理石の球塊はおおよそ人間の拳ほどの大きさである。シュタインのルーン――石のルーン――がこの球体の表面のあちこちをまるで透明な血管のように見えている。初めて握ったとき、たとえティタンであってすら持ち上げることができないほどにこの石はとんでもない重さに感じられる。この感覚は一瞬の後には消え失せ、君は簡単にこの石を持ち運ぶことができる。 不屈の踏ん張り(単純な特性)/Indomitable Stand。 アクションとして、君は足で地面にシュタインのルーンを書き記す。移動するまで、君は君を無理やり移動させようとする効果に抵抗するためのあらゆる能力判定とセーヴィング・スローに“優位”を得る。加えて、君の10フィート以内で移動するあらゆるクリーチャーは難易度12の【筋力】セーヴィング・スローを成功させなければならず、失敗するとその移動は即座に終了となる。 石の魂(単純な特性)/Stone Soul。 このルーンに同調している間、君は石化状態になることがない。 石の秘密(単純な特性)/Stone s Secrets。 アクションとして、君は石の壁や床の上にこのルーンを書き記す。君は自らの30フィート以内でこの表面の上に立っているか、それにふれているあらゆるクリーチャーの場所とサイズを知るが、それはこの特性を使用したその瞬間についてだけである。 粉砕の烙印(複雑な特性)/Crushing Brand。 小休憩を取っている間に、君は[殴打]ダメージを与える武器1つの上に土か砕いた石を使ってこのルーンを書き記す。その武器は霊的な茶色のオーラを帯び、この武器によって与えられる[殴打]ダメージは抵抗や完全耐性を無視する。もし君がこの武器のダメージ・ダイス(複数ダイスならその全て)で最大値をロールした場合、その攻撃目標がクリーチャーであるなら、その者は打ち倒されて伏せ状態になる。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 大地の足取り(複雑な特性)/Earthen Step。 君がこのルーンに同調している間、君はボーナス・アクションでメルド・イントゥ・ストーンを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 圧倒する矢(複雑な特性)/Overwhelming Bolt。 アクションとして、君は自身の間合いの距離内にいる1体のクリーチャーの上に土か砕いた石を使ってこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)に成功しなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[殴打]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[殴打]ダメージを被り、打ち倒されて伏せ状態になる。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、打ち倒されて伏せ状態にはならない。 オパール・オヴ・ザ・イルド・ルーン Opal of the Ild Rune/イルドのルーンのオパール マスター・ルーン、レア(同調必要) この三角形のファイアー・オパールは各辺が3インチほどで、厚さが半インチほどの大きさである。イルドのルーン――火のルーン――がその中心部で輝いている。この物体を掴むと、ほんの一瞬、焼けつくような痛みが君の体を駆け抜ける。この痛みはすぐに消え失せ、暖かな輝きをもたらす。 発火(単純な特性)/Ignite。 アクションとして、君は可燃性の物体の上に灰を使ってイルドのルーンを書き記す。その物体は即座に炎を上げて燃え上がる。それが燃えている間、この火は君が書き記したルーンから1フィート外まで及ぶ。 火の調教師(単純な特性)/Fire Tamer。 アクションとして、君は裸火に接触し、その中に手の動きによってイルドのルーンを書き記す。これによってその炎は即座に消火される。大きな火炎については、君の周囲半径10フィート以内の火が消火される。君はこの方法でイルドのルーンを使用するとき、呪文スロットを消費することで、距離を拡大することができる。消費した呪文スロットのレベル毎に20フィートだけこの半径が拡大される。 火の友(単純な特性)/Fire s Friend。 このルーンを同調している間、君は[冷気]ダメージに対する抵抗を持つ。 燃焼(複雑な特性)/Combustion。 アクションとして、君は自身の間合いの範囲いる1体のクリーチャーの上に灰を使ってこのルーンを書き記しつつ、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは自動的に1d10[火]ダメージに加えて消費した呪文スロットのレベル毎に追加で1d10[火]ダメージを受ける。 炎の烙印(複雑な特性)/Flame Brand。 小休憩を取っている間に、君は1つの近接武器か遠隔武器、あるいは最大で20個までの矢弾の上に灰を使ってイルドのルーンを書き記す。その武器、あるいは矢弾は霊的な黄色い炎のオーラを帯び、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージの代わりに[火]ダメージを与える。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器あるいは矢弾に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 炎の煽り屋(複雑な特性)/Flame Stoker。 このルーンに同調している間、君の火の攻撃はより一層危険なものとなる。攻撃や自分が発動した呪文による[火]ダメージをロールするときにはいつでも、君はそのダメージを再ロールし、より高い結果を使用することができる。 シャード・オヴ・ザ・コールト・ルーン Shard of the Kalt Rune/コールトのルーンの氷片 マスター・ルーン、レア(同調必要) この長く細みの氷の破片は概ねダガーくらいの大きさである。コールトのルーン――氷のルーン――がその破片の内部で輝いている。初めて握ったとき、この破片は痛烈な冷気を発し、君の手と腕に痺れるような感覚を残す。この感覚は一瞬の後には消え失せ、破片は普通に扱うことができるようになる。 冷凍の接触(単純な特性)/Frigid Touch。 アクションとして、君は任意の体積の水の表面にコールトのルーンを書き記す。この水は君がこのルーンを書き記した地点の周囲半径10フィートについて凍りつく。 氷雪の友(単純な特性)/Frost Friend。 このルーンに同調している間、君は[火]ダメージに対する抵抗を持つ。 氷のマント(単純な特性)/Icy Mantle。 アクションとして、君は君自身か他のクリーチャー1体に水を使ってコールトのルーンを書き記す。この水は即座に凍りつき、動きやアクションを妨げることのない防御の氷のマントと化す。その後でそのクリーチャーが最初に[殴打]、[斬撃]、あるいは[刺突]ダメージを受けたとき、そのダメージはゼロまで減少され、氷のマントは破壊される。 冷凍の矢(複雑な特性)/Freezing Bolt。 アクションとして、君は自身の間合いの距離内にいる1体のクリーチャーの上に水を使ってこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのルーンはその場で凍りつき、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)を行なわなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[冷気]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[冷気]ダメージを被り、君の次のターンの終了時までその移動速度は0に減少する。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、その移動速度には影響が及ばない。 氷の烙印(複雑な特性)/IceBrand。 小休憩を取っている間に、君は1つの近接武器か遠隔武器、あるいは最大で20個までの矢弾の上に灰を使ってこのルーンを書き記す。その武器、あるいは矢弾は霊的な白いオーラを帯び、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージの代わりに[冷気]ダメージを与える。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器あるいは矢弾に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 冬の咆哮(複雑な特性)/Winter s Howl。 このルーンに同調している間、君はアクションとしてスリート・ストームを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 ペナント・オヴ・ザ・ヴィンド・ルーン Pennant of the Vind Rune/ヴィンドのルーンの三角旗 マスター・ルーン、レア(同調必要) この長さ5フィートの青色の三角旗は絹で作られており、強力な風に翻弄されているかのようにはためいている。ヴィンドのルーン――風のルーン――があたかも輝く雲であるかのように、その表面を横切って揺らめいている。 この三角旗を掴むと君は強力な疾風が君を押し流し、衣類と装備をはぎ取るかのような感覚を受ける。君を見ている者が特に変わった事を目撃する訳ではなく、この感覚は一瞬の後に過ぎ去る。 快適な風(単純な特性)/Comforting Wind。 君がこのルーンに同調している間、君は窒息したり溺れたりすることがなく、毒性のガス、吸入型の毒、その他それらに類する効果に対するセーヴィング・スローに“優位”を得る。 風の足取り(単純な特性)/Wind Step。 アクションとして、君は自身の周囲の空中にヴィンドのルーンを書き記し、即座に20フィート飛行する。もし君がこの飛行の終了時に着地していないなら、落下する。 風の掌握(単純な特性)/Wind s Grasp。 リアクションとして、落下したとき、君は自身の周囲の空中にこのルーンを書き記し、その落下から一切ダメージを受けずに済ませる事ができる。 咆哮の烙印(複雑な特性)/Howling Brand。 小休憩を取っている間に、君は遠隔武器1つの上の空中にこのルーンを書き記す。その武器は霊的な青色のオーラを帯び、その通常射程と最大射程は2倍になる。この武器の攻撃は距離による“不利”を受けない。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 絶叫する矢(複雑な特性)/Shrieking Bolt。 アクションとして、君と君が見ることができる1体のクリーチャーの間の空中にこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)に成功しなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[殴打]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[殴打]ダメージを被り、君からまっすぐ直線上を消費した呪文スロットのレベル毎に10フィートだけ押しやられる。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、君から押しやられることはない。 風を歩む者(複雑な特性)/Wind Walker。 このルーンを同調している間、君はボーナス・アクションとしてレヴィテートを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 Unearthed Arcanaトップページに戻る
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セレニア・マーシュ(WIZ) 戦乱時代に名を馳せた冒険集団、ブルースカーフの一員。 EW時代には姿を全く見せない、エルフ族の女性。 ファルコンがまだハンターギルドに入る前、エルフの集落に盗みに入り、捕らえられたのが出会いの始まり。 幾度か話をしたのがきっかけで、エルフの集落を抜け出しハンターになる。もともと外の世界に興味があったらしい。 簡素で動きやすい服を好むことが多いのがエルフの種族の大半だが、ファッションに傾倒している珍しいエルフ。 ファルコンのツッコミ役。ハリセンだけに留まらず、スリッパやブーツのカカト、更には金貨袋でファルコンを殴打する。 どこから取り出しているかは不明。 BSきっての魔法使い。その魔法力はなかなかに高く、媒介なしで核爆を起こすことすら出来る。 100年近く生きている割にはトロく、すぐキレる。意外なことにギャンブルの才能があったりする。 仲間にはファルコンとの仲はどうなのか、と思われているが実際はどうか。EW時代の現在、消息不明。 PL:GOGH -- GOGH (2006-01-08 16 49 50) 名前 コメント
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エクソスケルトン Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ ぼろぼろになった虫の死体が、乾いた脆い脚でガタガタと軋みながら蘇る。 ジャイアント・コックローチのエクソスケルトン CR1/2 Giant Cockroach Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 200 中立にして悪/小型サイズのアンデッド イニシアチブ +1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 13、接触12、立ちすくみ12(+1外皮、+1サイズ、+1【敏】) HP 12(2d8+3) 頑健 +0、反応 +1、意志 +3 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 光に過敏 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行40フィート(劣悪) 近接 噛みつき=+3(1d4+1) 一般データ 【筋】13、【敏】12、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +1;CMB +1;CMD 12(対足払い20) 特技 《追加HP》 技能 〈登攀〉+9、〈飛行〉-5 その他の特殊能力 破裂(DC11) ジャイアント・スタッグ・ビートルのエクソスケルトン CR4 Giant Stag Beetle Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 1,200 中立にして悪/大型サイズのアンデッド イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 12、接触9、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ) HP 49(9d8+9) 頑健 +2、反応 +2、意志 +5 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、飛行20フィート(劣悪) 近接 噛みつき=+10(2d8+7) 接敵面 10フィート、間合い 5フィート 特殊攻撃 蹂躙(1d6+7、DC19) 一般データ 【筋】21、【敏】10、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +6;CMB +12;CMD 22(対足払い30) 特技 《追加HP》 技能 〈飛行〉-10 その他の特殊能力 破裂(DC14) ティタン・センチピードのエクソスケルトン CR8 Titan Centipede Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 4,800 中立にして悪/超巨大サイズのアンデッド イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 13、接触2、立ちすくみ13(+11外皮、-8サイズ) HP 110(20d8+20) 頑健 +6、反応 +6、意志 +12 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 60フィート、登攀60フィート 近接 噛みつき=+24(4d6+25) 接敵面 30フィート、間合い 30フィート 特殊攻撃 蹂躙(6d6+25、DC37) 一般データ 【筋】45、【敏】11、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +15;CMB +40;CMD 50(足払いされない) 特技 《追加HP》 技能 〈登攀〉+25 その他の特殊能力 破裂(DC20)、収縮 忘れられた墓の中をうろついたり、深い森の中を這いずったり、湿った洞窟の中を埋め尽くしたりしているのを目撃されるエクソスケルトン(外骨格のスケルトン)は、節足動物や他の蟲の自律行動する外骨格である。ほとんどのエクソスケルトンは死霊術師が意図的に生み出したものだが、これらのアンデッドの中には負のエネルギーであふれている場所で自然発生したり、アーティファクトの誤作動で作られることもある。時々、破壊されたばかりのアンデッド・クリーチャーを餌として与えるという単純な行為が、最終的な死の時点で昆虫をエクソスケルトンに変えるのに十分なこともある。エクソスケルトンは生きていたときと同様に精神を持たない。しかし、その体を操る新しい不死の邪悪な本能を注入されたことにより、破壊されたときに残余物を爆発させて視界にいるすべての生きているクリーチャーを容赦なく攻撃するために体を動かす。 呪文の使い手はアニメイト・デッドを使用してエクソスケルトンを作成できる。エクソスケルトンは外骨格をもつほとんどの傷を持たない死亡した蟲から作成できる。これには蜘蛛、甲殻類、昆虫、一部の軟体動物さえも含まれるが、クラゲやヒルのような柔らかい体の蟲は含まれない。 エクソスケルトンの作成 Creating an Exoskeleton "エクソスケルトン"は実体があり、外骨格を持つ蟲(以降、基本クリーチャーと呼ぶ)に付与できる、後天的テンプレートである。 脅威度:後述の通り、HDに従って決まる。 ヒット・ダイス 脅威度 経験点 1 1/4 100 2 1/2 200 3~4 1 400 5~6 2 600 7~8 3 800 9~10 4 1,200 11~12 5 1,600 13~15 6 2,400 16~17 7 3,200 18~20 8 4,800 21~24 9 6,400 25~28 10 9,600 属性:常に中立にして悪。 種別:クリーチャー種別はアンデッドに変化する。属性の副種別と、種類を指定する副種別を除き、全ての副種別は保持される。変性種の副種別は獲得しない。以下に示すものを除き、基本クリーチャーの能力を用いる。 アーマー・クラス:基本クリーチャーの外皮は以下のように変化する。 エクソスケルトンのサイズ 外皮ボーナス 超小型以下 +0 小型 +1 中型 +2 大型 +3 超大型 +4 巨大 +7 超巨大 +11 ヒット・ダイス:エクソスケルトンは基本クリーチャーの持つHDを保持する。加えて、以下の表に示すように、追加のHDを得る。基本クリーチャーのHDが20より多い場合、アニメイト・デッド呪文でエクソスケルトンにすることはできない。エクソスケルトンはボーナスHPを決定する際、【耐久力】修正値の代わりに【魅力】修正値を用いる。 エクソスケルトンのサイズ ボーナス・ヒット・ダイス 超小型以下 ― 小型または中型 +1 大型 +2 超大型 +4 巨大 +6 超巨大 +10 セーヴ:基本セーヴ・ボーナスは頑健+1/3HD、反応+1/3HD、意志+1/2HD+2である。 防御的能力:エクソスケルトンは全ての防御的能力を失い、アンデッド種別が与える全ての能力と完全耐性を得る。加えて、エクソスケルトンはDR5/殴打を得る。 移動速度:エクソスケルトンは全ての移動速度を保持する。エクソスケルトンは依然として飛行可能だが、機動性は劣悪に変化する。 攻撃:エクソスケルトンは全ての肉体武器を保持する。基本クリーチャーが肉体武器を持たない場合、実際のサイズより1サイズ段階大きいかのようにダメージを与える、1回の叩きつけ攻撃を得る。 特殊攻撃:エクソスケルトンは生きている時の生態に関連する特殊攻撃(毒など)をすべて失うが、それ以外のものは全て保持している。 能力値:エクソスケルトンの【筋力】は2増加する。エクソスケルトンは【耐久力】と【知力】を持たず、【判断力】と【魅力】は10に変化する。 基本攻撃ボーナス:エクソスケルトンの基本攻撃ボーナスはHDの3/4に等しい。 技能:ほとんどの蟲は精神を持たないため技能ランクを持たないが、エクソスケルトンは技能ランクを持っていたとしてもすべての技能ランクを失い、種族ボーナスも全て失う。 特技:エクソスケルトンは基本クリーチャーが有していた全ての特技を失い、HDの増加によって特技を獲得しない。エクソスケルトンはボーナス特技として《追加HP》を得る。 その他の特殊能力:エクソスケルトンは基本クリーチャーのほとんどの特殊能力を失う。近接攻撃や遠隔攻撃を強化する変則能力は保持される。エクソスケルトンは以下の特殊能力を持つ。 Burst破裂(変則)/Burst:エクソスケルトンが破壊されると、その乾燥した殻は破裂し、蟲の内側にあった塵の残骸が周囲の空気中に解き放たれる。エクソスケルトンが破裂したとき、エクソスケルトンに隣接している全てのクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると咳やくしゃみのために1ラウンドの間よろめき状態となる。呼吸を行わないクリーチャーはこの効果を受けない。エクソスケルトンのHDが10以上であれば、代わりに効果を受けたものは1ラウンドの間吐き気がする状態になる。セーヴDCは10+エクソスケルトンのHDの半分+【魅力】修正値に等しい。 ホーンティッド・エクソスケルトン Haunted Exoskeletons まれに、エクソスケルトンは強固な魂の失われた霊に取り憑かれている。これはその霊に大打撃を与え、魂の記憶はほとんど消し去ってしまう。しかし、そのようなエクソスケルトンは【知力】が10となり、そのエクソスケルトンのHDが与える全ての特技と技能ランクを得る。ホーンティッド・エクソスケルトンのクラス技能は〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉である。ホーンティッド・エクソスケルトンは通常、1つの言語(通常は共通語)を理解できるが、会話はできない。
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正式名称:AGE-3F パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シグマシスキャノン 6 75 ノーマルより弾が細い。 CS シグマシスキャノン【照射】 - 252 太い照射 格闘CS シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 - 140 長い照射ビームで薙ぎ払う サブ射撃 シグマシスキャノン【同時撃ち】 2 110 慣性が乗る2連装キャノン 特殊射撃 Gウェア 換装 - - レバーN…ノーマルレバー右…オービタル 特殊格闘 クランシェ 呼出 2 137/65 ノーマルと同じ。ズサキャン可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグマシスキャノン NNN 158 前後格闘 キャノンかち上げ 前 80 横格闘 キャノン薙ぎ払い 横 70 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 322 ノーマルと同じ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグマシスキャノン 【CS】シグマシスキャノン【照射】 【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 【特殊射撃】Gウェア 換装 【特殊格闘】クランシェ 呼出 格闘【通常格闘】シグマシスキャノン 【前後格闘】キャノンかち上げ 【横格闘】キャノン薙ぎ払い 【BD格闘】ショルダータックル バーストアタック僕がみんなを守るんだーッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/02/10 先行解禁 15/02/24 正式解禁 解説 攻略 コアファイターとGホッパーが合体したAGE-3の地上戦形態「フォートレス」。 砂漠や湿地帯といった地球での過酷な自然環境における機動性を重視したウェアである。 劇中ではホバー走行によって圧倒的な機動力を誇り、4門のシグマシスキャノンを装備しているため火力も高い。 そのため本作では射撃寄り地走機扱い。 他のウェアと異なり、ビームサーベルを装備していないので格闘はキャノンでぶん殴る。 地走機であるため操作に慣れが必要であるが、射撃戦(特に後衛時)で輝く武装が多い。 使いやすいメイン、サブ・特格によるズサキャンに加え、2種のCSがある。 弾切れしやすい他形態と比べCSで圧力をかけ続けられるのが強み。 また空中BDの落下速度が速く地走に移行しやすいため、他形態から換装してズサキャンでブースト回復がやりやすい。 一方、地走機特有の弱点もある。 ファンネルや広範囲攻撃武装、格闘迎撃などは苦手。追い込まれる前に他形態に換装しよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 格闘全段→各種特射 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動 空特射→現形態の(特射を除く)全行動 射撃武器 【メイン射撃】シグマシスキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] 腕のシグマシスキャノンからビームを放つ。 発生も威力も普通のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 他形態のメインより扱いやすく、両腕にキャノンがあるので射角も広い。 リロード速度も普通だが、弾数の都合上切らしやすいのはノーマルと変わらず。 威力も太さもノーマルのシグマシスライフルに劣るが、設定上はそちらよりも高性能。 【CS】シグマシスキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%*20] サバーニャ特射のようなモーションで太いゲロビを放つ。発生は遅めだが、銃口補正が良く威力も高い。 ノーマル形態と異なりこちらは曲げられない。 【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。 射CSのような太い照射ビームで右から左に薙ぎ払う。発生はやや遅い。レバー入れで薙ぎ払う方向が変わる等はない模様。 薙ぎ払いとしては破格の射程を誇るが、薙ぎ払える角度は自機正面を0°として右に約45°から左に約45°程度(およそ▽の形といえばイメージしやすいか)。 そのため近距離では使いづらい。 面制圧力が高いので、後衛時は積極的に狙っていきたい。 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4、0?(2、0?×2)][補正率 -30%*2] 両肩のキャノン2門から同時にビームを放つ。 ZZサブに似た2連装キャノン。そこそこ慣性が乗る。メインからキャンセル可能で特格にキャンセル可能。 強制ダウンではないのでノーマルサブと違ってSAを潰せない点は注意。メイン→サブで強制ダウン。 アシストより硬直は長いがこちらでもズサキャン可能。距離によってはこちらを使おう。 【特殊射撃】Gウェア 換装 レバーNでノーマル、右でオービタルに換装する。 換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。 【特殊格闘】クランシェ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] 性能はノーマルと同じで弾数も共有。この形態ではアメキャン非対応。地上で出すとズサキャン可能。 メイン、サブからキャンセル可能。 ノーマル形態でのアメキャン、フォートレスでのズサキャンと出番が多いため、無駄撃ちするのは避けたい。 ノーマル同様に振り向いて発生する。 格闘 【通常格闘】シグマシスキャノン 右キャノン殴打→左キャノン殴打→蹴り飛ばしの三段格闘。 発生が早めで動作も速い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左キャノン殴打 112(65%) 65(-15%) よろけ ┗3段目 キック 158(%) 70(-%) ダウン 【前後格闘】キャノンかち上げ よくある打ち上げ格闘。 射撃派生はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 80(%) 80(-%) ダウン 【横格闘】キャノン薙ぎ払い 右入力で左手、左入力で右手のキャノンで薙ぎ払う単発格闘。性能に違いがあるかは不明。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】ショルダータックル ZZのようなタックル。 近距離の弾切れ時に追撃で使うくらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(%) 85(-%) ダウン バーストアタック 僕がみんなを守るんだーッ! ノーマル形態と同様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗4段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗5段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗6段目 シグマシスキャノン【照射】 (%) (-%) 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 175 ズンダ メイン→(≫)サブ ??? 基本。強制ダウン メイン≫メイン→(≫)サブ ??? メイン≫メイン≫)BD格 162 メイン→N特格 ??? メイン→レバ特格≫サブ ??? メイン NNN 175 N格始動 NNN サブ ??? 繋ぎは後ステ NN NNN ??? 前(後)格始動 前→射CS ??? 横格始動 横 NNN サブ ??? PVコン。サブへの繋ぎは後ステ BD格始動 ??? 覚醒時 後→N特射→NNN≫BD格射派生 ??? PVコン。覚醒+Fドラ 戦術 ズサキャンできるサブやアシストを始め、後衛時に力を発揮する武装が揃っている。 射撃CSはノーマルの格闘CSの影に隠れがちだがやはり高威力で、尚且つ何度でも撃てる。 なぎ払う格闘CSは高い制圧力を発揮するので、特に相手が地走機体ならば積極的に活用していきたい。 一方でこちらも地走タイプとなっていることに注意。追い込まれる前に換装してやり過ごそう。 オーバードライブ考察 CSの軸合わせ程度にしか格闘を振らないため、Sドライブ一択か。 Fドライブ 耐久250以下のこの形態で格闘を狙うことがあるのか、というのが大きな問題。 格闘の伸びが良くなるためCSCを狙いやすくはなるが、Sドライブを捨ててまで得るほどのものでもない。 Sドライブ 公式おすすめ。 両CSのチャージ速度が速くなり連発が可能に。 この形態ではサメキャンやアメキャンで何時でもズサキャンが可能になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3
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カコダイモン(ハーヴェスター・ダイモン) Cacodaemon (Harvester Daemon) この狂うほどの暴力と悪意を体現した存在は、アバドンの斬りの中で怒りと歪んだ魂の渦から産み落とされた。カコダイモンは常に定命のものの魂を渇望し、苦しみを生み出そうと狙っている。歯、ヒレ、背骨を軋らせる彼らはダイモン種の中で最も弱く、単一の死因に焦点を合わせることで得られる強さを持たない、様々な些末な死の寄せ集めである。 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 カコダイモン Cacodaemon クリーチャー1 NE 超小型 ダイモン フィーンド 出典 Bestiary 70ページ 知覚+6;暗視 言語 共通語、ダイモン語;テレパシー100フィート 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈宗教〉+6、〈ペテン〉+5 【筋】±0、【敏】+3、【耐】+2、【知】-1、【判】+1、【魅】+2 AC 16;頑健+7、反応+8、意志+6 HP 22;完全耐性 即死効果;弱点 [善]3 移動速度 5フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] 顎 +8[+4/+0](機敏、病気、悪、巧技、魔法)、ダメージ 1d8[刺突]、加えて1d4[悪]およびカコダイモニア病 信仰生得呪文 DC 17;4レベル リード・オーメンズ;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);1レベル ディテクト・アラインメント(回数無制限;善のみ);フィアー;キャントリップ (1レベル) ディテクト・マジック カコダイモニア病/Cacodaemonia (病気) カコダイモンは同じ次元界にいればどのような距離にいても、感染したクリーチャーとテレパシーで意思疎通を行うことができる;セーヴィング・スロー DC 17頑健;第1段階 保菌者(1日)第2段階 知性低下状態1(1日)第3段階 知性低下状態2(1日) 変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身、変成術) リザード/Lizard 移動速度 20フィート; 近接 顎 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d8+1[刺突] オクトパス/Octopus サイズ 小型;移動速度 20フィート、水泳30フィート; 近接 触手 +8 (巧技)、ダメージ 1d8+1[殴打]加えてつかみ;近接 嘴 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d6[刺突]および2[毒] スコーピオン/Scorpion サイズ 小型;移動速度 30フィート;近接 鋏 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d6+1[殴打]加えてつかみ;近接 毒針 +8 (機敏、巧技)、 ダメージ 1d6+1[刺突]および1d4[毒] 魂封印/Soul Lock [three-actions] (即死、信仰、死霊術) 1日1回、カコダイモンは30フィート以内で直前の1分間の間に死亡した感覚を持つクリーチャーの魂を摂取できる。そうすると、過去ダイモンは胃の中にこぶし大の魂の宝石(硬度2、HP8)を成長させ、“扱う”アクションでいつでもそれを吐き出すことができる。宝石を破壊すると魂が解放されるが、そうしても死亡したクリーチャーは蘇生されない。魂の宝石の中に魂を封じされたクリーチャーを組成する呪文の術者は、DC30の〈宗教〉判定を行わなければならない。成功すると魂の宝石は砕け散り、そのクリーチャーは呪文によって通常通り蘇生する。 “扱う”アクションを使用することで、フィーンドは保持している魂の宝石を摂取し、フィーンドの出身次元界二霊を送ることができる。フィーンドは1分間、高速治癒5を得る。
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《猛打》[一般]Brutal Strike 君はメイスやモーニングスター、クオータースタッフ、フレイルで敵を打ち据え、人事不省に陥らせることができる。一発で敵をフラフラにしてしまうことで名高い戦士の前に好き好んで立ちふさがる者は滅多にいない。 前提条件: 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益: 君は1つの殴打武器のダメージを上昇させるために《強打》特技を用いる際に、猛打を1回試みることができる。これを試みるなら、君は攻撃を行なう前にその旨を宣言しなければならない。攻撃が命中し、敵がダメージを受けた場合、その敵は頑健セーヴ(難易度10+その攻撃での《強打》特技による追加ダメージ)を行なわねばならず、失敗すると1ラウンドの間、不調状態になる。 この特技は1ラウンドに1回、君の攻撃アクションの間にのみ使用できる。 特殊: この特技はクリティカル・ヒットによる追加ダメージの対象とならないクリーチャーに対して使用することはできない。 ファイターは《猛打》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.86 関連項目 特技
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■スペース三国志■ SAT-04 ストームクーガー 連合所属の、所謂第二世代型の格闘戦車の母体となった高機動タイプの格闘戦車 この時代に主流となっている重装甲タイプとはコンセプトが真逆であったために主力の座は逃しているが、 軽量化の恩恵である製造コストの低さや省サイズ、そしてそれらに対して十二分な戦闘能力は高い評価を得ている 駆動部は戦車としては異例の前後二輪式で、特に直進時の高速性に定評がある また、格闘戦車としては初の駆動部の可変機構を搭載。二脚走行となり、通常では不可能な機動を可能にしている 反面、主砲は20mmチェーンガンが一門とやや貧弱であり、射撃戦による制圧を主眼に置いていないことが伺える 本機も格闘戦車の例に漏れず展開式の腕部を装備しているが、軽量化の弊害により装甲は薄く、殴打には不向きである 対策として対装甲チェーンソーを装備しており、格闘戦車のキモである近接戦闘能力を確保している 駆動部、腕部を展開した際の姿が二足歩行のロボットに見える事から同盟からは「ロボットもどき」と呼ばれているが、 本機はあくまでも車両であり、屹立時でも歩行機能は一切持たない
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大型サイズの動物 アーマー・クラス18(プレート・バーディング) ヒット・ポイント60(8d10+16);非魔法に武器によるダメージに対する抵抗 移動速度60フィート 【筋】16(+3) 【敏】10(+0) 【耐】14(+2) 【知】10(+0) 【判】12(+1) 【魅】12(+1) 属性 秩序にして善 言語 ― 特徴 天界の足取り:セレスチャル・チャージャーは、あたかも硬い地面の上であるかのように、液体を横切って移動することができる。そうした地形を横切って移動する間、もしセレスチャル・チャージャーが急ぎ足以外の事を行なうためにアクションを使ったなら、チャージャーは沈んでしまう。 魔法に対する抵抗:セレスチャル・チャージャーは魔法効果に対するセーヴィング・スローに“優位”を持つ。 活力あふれる突撃馬:セレスチャル・チャージャーは機会攻撃に対するACに+5のボーナスを得る。 アクション 複数回攻撃:セレスチャル・チャージャーは2回の蹄攻撃を行なう。 近接攻撃―蹄:命中+5(間合い5フィート;1体のクリーチャー)。命中時:10(2d6+3)の[殴打]ダメージ。 遭遇作成 レベル 6 XP 1,160
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Mastery of Water/水の体得 ウー・ジェンの修練 君は水の元素と一体化し、その引き潮と上げ潮に自らの思考を同調させる。 サイキック集束 この修練に集束している間、君は歩行移動速度に等しい水泳移動速度を獲得し、水中でも呼吸することができる。 ディシケイト(1~7サイ) Desiccate/乾燥 アクションとして、君の60フィート以内にいて君が見ることができる1体のクリーチャーを選ぶこと。その目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、この能力に消費したサイ・ポイントあたり1d10[死霊]ダメージを受け、成功したならその半分のダメージを受ける。 ウォータリィ・グラスプ(2サイ) Watery Grasp/水の抱擁 アクションとして、君は高まる潮流のように殺到し、それから君の方に引いてくる波を引き起こす。君は20フィート×20フィートの四角形の波を作り出す。少なくともこの四角形のへりのどこかが君の5フィート以内でなければならない。この四角形の中にいるあらゆるクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、目標は2d6[殴打]ダメージを受け、打ち倒されて伏せ状態になり、君に向かって近づく方向に10フィート引き寄せられる。セーヴに成功すると、目標はその半分のダメージを受ける。君は追加で消費するサイ・ポイント毎にこの能力のダメージを1d6上昇させることができる。 ウォーター・ウィップ(3サイ) Water Whip/水の鞭 アクションとして、君は長さ60フィートで幅5フィートの直線状の水の噴流を放出する。この直線内にいる各クリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、セーヴに失敗すると3d6[殴打]ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。加えて、君はそのセーヴィング・スローを失敗した各目標をその直線に接している誰にも占有されていない任意の空間へと移動させることができる。君は追加で消費するサイ・ポイント毎にこの能力のダメージを1d6上昇させることができる。 ウォーター・ブリージング(5サイ) Water Breathing/水中呼吸 アクションとして、君は自分自身と、君の60フィート以内にいて君が見ることができる10体までの同意するクリーチャーに対して、そこから24時間の間水中呼吸する能力を与える。 ウォーター・スフィアー(6サイ;集中、1分) Water Sphere/水の球形 アクションとして、君は1体のクリーチャーの周囲に形成する水の球形を作り出す。君の60フィート以内にいて君がみることができる1体のクリーチャーを選ぶこと。その目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、その者は君の精神集中が終了するまでこの水の球形の中に囚われる。目標が囚われている間、その移動速度は半減し、その者は攻撃ロールに“不利”を受け、そこから10フィートを超えた先はなにひとつ見ることができない。しかしながら、その者に対する攻撃ロールにも“不利”が課される。その目標はその各ターンの終了時にセーヴィング・スローを繰り返し行なうことができ、成功すると自力でその効果を終了させることができる。 アニメイト・ウォーター(7サイ;集中、1時間) Animate Water/水操り アクションとして、君は120フィート以内の君が見ることができる誰にも占有されていない空間に1体のウォーター・エレメンタルを出現させる。このエレメンタルは君の精神集中が終了するまで持続し、君の言葉による命令に服従する。戦闘では、独自のイニシアチブをロールし、そのターンの間に独自の行動を選ぶ。この効果が終了すると、エレメンタルは消え失せる。そのデータ・ブロックについては『Monster Manual』参照。 ミスティック、テイク3に戻る