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登録日:2022/06/26 Sun 02 57 57 更新日:2024/02/03 Sat 02 56 24 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ステラの旦那 一刀修羅 一刀羅刹 主人公 剣士 声優の本気 夜の一刀修羅 最弱(さいきょう)の自分使い尽くせ_研ぎ澄まされた心で 次男 無冠の剣王 留年 落第騎士 落第騎士の英雄譚 逢坂良太 逢坂良太の本気 陰鉄 黒鉄一輝 僕の最弱(さいきょう)を以て、君の最強を打ち破る! 黒鉄(くろがね)一輝(いっき)は、ライトノベル『落第騎士の英雄譚』の主人公。 メディアミックスでのCVは逢坂良太。 + 目次 ◆来歴 ◆人物 ◆戦闘能力伐刀絶技 剣術(秘剣) その他 ◆来歴 優れた魔導騎士を輩出している名家の生まれだが、一般的な水準の1/10という絶望的な魔力量しか持たない、最低であるFランク評価の伐刀者(ブレイザー)。 そのため「世に出たら黒鉄家の恥なので何もしなくていい」存在しないも同然のものとして扱われ、本人が望もうとも魔導騎士としての教育自体を受けさせてもらえず、できることはせいぜい見稽古だけであった。 中学時代には家を出奔し、道場破りをするなどして独学でひたすら修行を積み、魔導騎士養成学校の一つ・破軍学園への入学にこぎつける。 しかしその後も一輝が騎士になることをよしとしない黒鉄家によって圧力をかけられ、学園に能力本位の選抜制度を導入されたせいで最初の1年間は授業をまともに受けられず、留年。「落第騎士」は字面通りの意味です。 そうして2回目の1年生を迎え、新理事長の就任による体制の変化で能力本位制度が廃止され、ようやく生徒としてのスタートを切ったところから本編が始まる。 当初は《落第騎士(ワーストワン)》の二つ名を頂いていたが、学園代表クラスの実力者である桐原静矢に勝ったことで評価を改められ《無冠の剣王(アナザーワン)》と呼ばれるようになった。 ◆人物 悲惨な境遇に晒されていながら、非常に温厚で心優しい好青年。ルックスもイケメンと評されている。 一方で「剣士」としての精神性も強固で、魔導騎士になるという目標のための覚悟、闘争心は強い。 道場破りその他多数の実戦経験を経て「戦い」における甘さは削ぎ落とされており、 「何をしても何をされても、負けたら終わり。それはお互い様」という厳しい認識を持っている。 思い悩むこともないということはなく、本編序盤では未だ社会的に綱渡りな状況に立たされているが故に、 追い込まれて心が折れかかった場面も2度にわたってある。 また、その境遇や「劣った能力」ゆえに、文字通り「死力を尽くす」ことに一切の躊躇がなく、自殺一歩手前な命懸けの行動でも平気でとれてしまうという危うさもある。 自分が「何ひとつ教えてもらえなかった」という境遇のせいか、教え魔の側面があり、他者から指南を乞われると喜ぶ。 色恋沙汰には鈍感だが、それはそれとして運命的な出会いを果たしたステラ・ヴァーミリオンとは早々に相思相愛の間柄となり、ステラ一筋を貫くようになったため以降他の女性に関心は見せずそういうイベントも乏しい。 「久しぶりに再会した妹からいきなりディープキスを食らわされる」といった不可抗力の事態はあるが。 諸事情からルームメイトになっているうえ、ステラはいささか脳内ピンクなところがあるため、道徳的には大変危険な状態に晒されていた。 しかし「ご両親にご挨拶もせずに手を出すわけにはいかない」という硬派な思考および鋼の自制心によって清廉な関係を貫いていたが、 逆に言うと自制が必要になるだけの性欲は普通にあり、七星剣武祭決勝の後には死闘を終えた勢いでタガが外れてしまい、ご挨拶する前に夜の一刀修羅(*1)が発動した。そして第2部では早速国際問題に陥りかかることとなった。 騎士を目指しているのは、日本史に残る英雄であり曽祖父にあたる黒鉄龍馬にかつて救われ、彼に憧れたため。 ◆戦闘能力 刀型の固有霊装(デバイス)「陰鉄」を使う剣士。 伐刀者として使える能力は、魔力による身体能力倍化。 ……とは言うが、これは伐刀者なら誰でもできる基本能力であり、要するに何の能力も持っていないも同然。 魔力量が少ないので、当然その身体強化能力の性能も低いものとなる。 弛まぬ鍛錬によって素の身体能力は抜群だが、ある程度の身体能力と魔力がある伐刀者なら簡単にそれを上回れてしまう。 魔力による防御も事実上できないため、被弾すなわち命取りとなる危険も非常に大きく、彼の戦いは常にリスキーなものとなる。 魔力に頼ることができないことがいかに問題かという事例は、特殊事例とはいえ作中最初の戦いで示されており、 並外れた魔力を有するステラに対して、剣撃をクリーンヒットさせようが、何の工夫もない「素の防御力」を突破することができないという有様になり得る。 一方で、魔力の概念さえ抜きにすればその戦闘能力は極めて高く、端的に言って超人の域。 見稽古を強いられていたことがきっかけとなって身についた、「照魔鏡」に喩えられる観察眼が最大の武器。 観察眼を用いて黒鉄流の剣術を筆頭に無数の剣術を体得し、それらを下地に独自の技である7つの「秘剣」を使う。 また、固有霊装の都合上自分で使うのは剣術(および体術)だけだが、黒鉄流の武術は剣術以外も体得しており、それを指導する側に回れるほど。 足りないパワーをどっかから補おうとし続けた結果、生物としての生命維持に必要な生命力を戦闘のために引き出す事すら任意に出来る。 総じて「技量」「読み合い」「自己制御」といった分野に限れば、本編初期の時点ですでにほぼ完成された最高峰の能力を持ち、基本的にそれらを以てその致命的な弱点を補っていく。 伐刀絶技 一刀修羅 その貧弱すぎる能力を鍛錬で強化して生まれた、一輝の「人より劣るがゆえに死力を尽くさなければならない」という精神性を体現する伐刀絶技(ノウブルアーツ)。 全魔力…どころか、前述した通り常人なら不随意であるはずの生命維持に必要な最低限の生命力まで引きずり出し、かつ1分間という短い時間に効果を圧縮することで、身体能力を数十倍にまで引き上げられる。またこの状態の一刀は魔力全開であり、敵剣士の魔力防御圏を貫く事ができる。 本人曰く「全力疾走というけれど、本当に全力で走って何もかも使い切るなら、走りきった後に意識があるのはおかしい」 …お前は何を言っているんだ、本当に。 発言通り心身と魔力の全てを絞り尽くして1分だけに叩き込むため、タイムリミットが来るとまともに動けない消耗状態となるうえ、途中で止めて魔力を残すなんて生温いことは不可能。 (それでもヘロヘロ状態で部屋に帰るくらいにまでは制御できてるあたり、やはりどうかしている) 体が消耗状態から回復したとしても魔力が全快の状態でなければ使用できないため、一度使えば再使用には丸1日待つ必要がある。 前述のような普通の攻撃ではダメージにならないといった能力的な限界を打開できる切り札だが、 この能力の何たるかを知っている相手であれば1分間逃げ回ったり防御に徹することで自滅を待つという選択肢があるため、 実戦はおろか試合形式の場でもネタが割れていると(*2)おいそれとは切れない札として描かれる。 再使用制限が災いして肝心な時に使えないというケースも。 一刀羅刹 強敵と満身創痍の状態で戦うことを強いられた絶望的な状況において、一撃で勝負を決するために生まれた伐刀絶技。 その効果は単純で、「1分間」から「一撃を放つだけの時間」まで凝縮した一刀修羅。出力は数十倍を通り越して数百倍とされる。 まさに必殺の一撃だが、できることは単なる剣撃でしかないため1対1専用、かつ一撃で戦闘不能に追いやれなければ敗北必至の博打技なので、輪をかけて迂闊に切れない切り札。 おまけにさらなる限界突破の超運動は肉体の許容量を超えており、使用後は大怪我同然の大ダメージ状態になる。 肉体損傷の回復は割と何とかなる世界であるため、どっちにしろ戦闘不能になるという意味では同じリスクだが。 剣術(秘剣) 第一秘剣・犀撃 全速力の突進・刺突攻撃。 破壊力においては突出しているが、一度出したら止まれない非常に大振りな技なので、一瞬の隙が命取りになるような強敵との戦いには適していない。 下方向にぶち込んで棒高跳びのように超跳躍するという応用も可能。 第二秘剣・裂甲 刀で寸勁を行う。 至近距離で有効打を与えることができ、刀の間合いの内側をカバーできる。 第三秘剣・円(まどか) 攻撃の衝撃を、肉体を通して受け流す。その威力を乗せてのカウンター攻撃も可能。 元々は体を回転させて受け流す技だったが、筋肉の動きによって受け流すことで余計な動作なしに行える形に改良された。 見切りをわずかに誤ればただ直撃を貰うハイリスクな技だが、完璧に合わせることさえできればおおよそ何でも受けることができるという、ある種一輝のスタイルの極みにある技。 ステラとの再戦の際には、事前にこの技を極限まで練り上げ、覚醒したステラの受けたら即アウトな攻撃のラッシュをひたすら完璧にいなし続ける生命線となった。 第四秘剣・蜃気狼 穏急を織り交ざた足捌きにより上下・左右に残像を生み出す。「秘剣」と言っていいのかどうか 非情に使い勝手がいい技なので作中で最も使用されている秘剣であり、作者からも「便利」と評されている。 第五秘剣・狂い桜 相手を切り刻み、時間差で傷口を開かせる斬撃。 作中で最も遅く登場した秘剣であり、かといって別段強力というわけでもないので影が薄い存在。まあ性能的にもあまり使い所はなかっただろう。 第六秘剣・毒蛾ノ太刀 刀で浸透勁を行う。 人体に致命的な内部破壊を行うこともできるし、装甲を打ち抜いて内部にいる人間にダメージを与えることもできる。 第七秘剣・雷光 最高速度から放つ斬撃。 曲者揃いな秘剣の中で、単純明快かつ速さ=強さの側面もあるため破壊力も優れており、秘剣の中でも最初に登場してから頻繁に使われている主力技。 犀撃と雷光は当初一刀修羅状態の身体能力でないと出せない扱いの技だったが、後述の「比翼の剣技」を体得してからはそれを利用することで通常時でも使える技になった。 終の秘剣・追影(おいかげ) 刀身を手で握り込み、それを鞘に見立てて(*3)放つ「影が追いつかないほどの速度」の居合斬り。 極限の戦いの中で生まれた正真正銘の最強技だが、相手を迎撃する形で一刀羅刹を発動できないと出せないというだいぶ限定条件な技。 その他 模倣剣技(ブレイドスティール) その観察眼により、相手の剣術をその場で見せていない技はおろか、相手が未だ会得していない技を含めて完コピし、挙げ句にその場でアレンジを加えて上位互換の剣術で戦える。 それも対象と一戦交えたその最中に難なく実現可能。 これによって一輝はすでに数百の剣術を会得しているという。 剣術メインの作品であればとんでもないチート能力なのだが、 「相手の武器(固有霊装)が刀剣類でないと成立しない」 「相手が世界最高峰の実力者でもない限り、剣術合戦なら一輝は元々の技量だけでも十分圧倒できる」 「見切るのは剣術なので『相手の伐刀絶技を破る』という最大の課題には貢献しない」 そんな感じで、実際に役に立っている場面は少なく、「コピー能力者」的な運用は乏しい。 その超絶技巧の理由付け、その観察眼がいかに化け物じみているかの象徴的な能力といった感じの位置にある。 なお、別に伐刀者としての能力ではないので伐刀絶技には分類されない。 完全掌握(パーフェクトビジョン) その観察眼により、対象の思考の根源たる「絶対価値観(アイデンティティ)」を完全に掌握する。 桐原静矢との戦いにおいて開眼した、観察眼の極みと言える能力。 ひとたび成立すれば、逃げ回る不可視の相手の動きを完全に予知して追走し続けることすら可能。 模倣剣技より遥かに万能ではあるが、模倣剣技のように初見の相手でも発動できるものではなく、そしてメタ的に言えば「勝手知ったる相手と戦う」機会など作中そうそうあるものではないので、こちらも実際に活かしている場面はかなり少ない。 (ちなみに、アニメ版では綾辻絢瀬との戦いで完全掌握を使っている扱いになっているが、原作だとその描写はない) 抜き足 呼吸法と歩法の組み合わせにより、「覚醒の無意識」(目に見えていても実際には認識していない場所)に入り込むことで相手の知覚範囲から消える体術。 学園に臨時講師として赴任している西京寧音から学び取った技で、元はその師匠である南郷寅次郎の技。 南郷の弟子である使い手が他にも出てくるが、一輝のそれは完成度が高く、人混みで多人数の知覚から消えることも可能という超常現象レベルの代物。 天衣無縫 最小限の動きによってあらゆる攻撃をいなす、綾辻一刀流の奥義。 一流の使い手の攻撃は簡単にはかわせないが、銃弾の雨くらいなら完全回避可能。他の一流伐刀者なら魔力防御で凌げるような単純暴力も普通に命取りになる一輝にとってはありがたい技。 体得のために見たのはまだ奥義に至れていない綾辻絢瀬の技だけであり、「本人が使えない奥義」を模倣できる実例。 なにも後継者が伝承できない奥義をパクった畜生なわけではなく、元々は綾辻一刀流を道場破りした倉敷蔵人に挑む際に意趣返しめいて使われた経緯であることは関係者の名誉のために記しておく。 比翼の剣技 肉体の動きを極限まで制御し、0から100への急加速などの超人的な動作を可能とする、世界最強の剣士と名高い《比翼》エーデルワイスの剣技……というか体術? 諸事情によりエーデルワイスとガチで戦う羽目になり、まるで手も足も出ずに敗れたものの、その際に無意識のうちに模倣に成功。 格上の相手から身につけた都合上明確な劣化コピーにすぎない代物だが、それでもなお劇的なパワーアップであり、前述の通り一刀修羅ありきだった技を通常状態でも扱えるようになるなどしている。 さしずめ野生のラスボスを使ったパワーレベリング。 追記・修正は一分間で全力を使い尽くしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで生きてるんだこの男の子と思う反面、どうやったら殺れるかのイメージも湧かない極悪剣士。 -- 名無しさん (2022-06-26 03 20 28) 中の人はSAOでは狂気の毒殺魔で松岡とは立場逆転。 -- 名無しさん (2022-06-26 07 44 07) ↑2 能力使用のインターバル狙って暗殺すればいけそう。まあ、最強クラスの彼女やらが近くにいるからそれはそれで困難だろうが… -- 名無しさん (2022-06-26 10 09 35) 父親は登場してるけど、母親ってでてきてたっけ? -- 名無しさん (2022-06-26 11 11 32) チート能力に対抗するためには、別のチートを持たないといけないよね。っていう -- 名無しさん (2022-06-26 19 27 47) 名前 コメント
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前ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.04 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラセス 剛拳 キャミィ フェイロン さくら ローズ 元 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ コーディー いぶき まこと アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 USF4追加キャラエレナ ロレント ポイズン ヒューゴー ディカープリ Ver.1.04 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ 近距離立ち強K硬直を「15F」⇒「17F」に。 立ち状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「3F」増加。 しゃがみ状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「2F」増加。 2段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 弱波動拳弾速を若干遅く。 強波動拳弾速を若干速く。 ケン しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を2012ver.と同程度に。 弱・中・強 空中竜巻旋風脚Pボタンのずらし押し入力を行えないようにし、慣性がついた空中竜巻旋風脚が出来ないように。 エドモンド・本田 しゃがみ弱Pダメージを「40」⇒「50」に。 しゃがみ弱Kダメージを「30」⇒「40」に。 EX百裂張り手レバー入力に関わらず、自動的に前進するように。 弱・中・強 鬼無双初段のみヒット時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 震・大蛇砕きコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 ダメージを「450」⇒「500」に。 ブランカ 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ中K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に。 ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+4F」に。 ガードバック、ヒットバックを減少。 ザンギエフ 弱バニシングフラット横方向への移動距離を削減。 ヒットバックを増加。 EXバニシングフラットヒット時に相手が立ちやられになるように。 ガイル サマーソルトエクスプロージョン無敵時間を「1~6F」⇒「1~9F」に。 ダルシム ←+弱K 硬直を「8F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+3F」に。 バイソン クレイジーバッファロー & バイオレンスバッファロー最終段以外が空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ダーティーブルコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 バルログ 弱・中・強 ローリングクリスタルフラッシュ最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 最終段の攻撃でSCゲージ増加が2回分行われていた現象を修正。 EXローリングクリスタルフラッシュ 最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。--爪無し時にSCゲージが増加していた現象を修正。 サガット 前投げまたはニュートラル投げ他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」短かった現象を修正。 タイガーキャノン 空中ヒット時のダメージを「255」⇒「303」に。 ベガ 前投げまたはニュートラル投げ・後ろ投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」長かった現象を修正。 中ダブルニープレス 1段目のヒットバックを減少し、EXレッドセービングが連続ヒットしやすいように。 クリムゾン・ヴァイパー エマージェンシーコンビネーションコマンドを「214214+P」⇒「236236+K」に。 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 バーストタイム部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 エル・フォルテ 弱・中・強・EX ワカモーレレッグスルー 初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アベル 近距離立ち強K 中段部分のダメージを「30」⇒「70」に。 中段部分の気絶値を「50」⇒「100」に。 中段部分ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+2F」に。 豪鬼 弱・中・強・EX 豪波動拳 攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SF4(CS)追加キャラ セス 体力 体力を「800」⇒「850」に。 斜めジャンプ中K 技のモーション中に攻撃を受けると、ダメージや気絶値がカウンターヒット時のものとなっていた現象を修正。 剛拳 禁じ手・昇龍拳 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 電刃波動拳 ウルトラコンボW選択時、気絶値の補正値を「65%」⇒「75%」に。 ウルトラコンボW選択時、特定の状況で気絶値の補正値が「100%」になっていた現象を修正。 キャミィ 中スピンドライブスマッシャー 最終段が地上カウンターヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 フェイロン 烈火真撃 非ロック時の最終段のダメージを「165」⇒「140」に。 さくら EX春風脚 1~3段目ヒット時、相手が立ちやられになるように。 押し当たり判定を下方向に拡大し、相手を飛び越えないように。 EX波動拳 発動時のボタンの組み合わせで弾速が変わるように。(1段階目のみ) 攻撃後の硬直を「4F」削減し、全体硬直を「48F」⇒「44F」に。 ローズ EXソウルスパイラル 削りダメージを「30」⇒「33」に。 元 【喪流】 しゃがみ中P ダメージを「60」⇒「70」に。 弱・中・強 百連勾硬直を「18F」⇒「17F」に。 惨影 ダメージを「250」⇒「300」に。 死点穴 初段が空中の相手にヒットした際、ロック演出に移行するように。 リバーサルやジャンプ移行モーションをキャンセルして技を発動した場合、技性能が変わってしまっていた現象を修正。 ダン 弱・中・強・EX 我道拳攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SSF4追加キャラ サンダー・ホーク 前投げまたはニュートラル投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「3F」短かった現象を修正。 弱コンドルスパイア 攻撃発生を「11F」⇒「15F」に。 中コンドルスパイア 攻撃発生を「14F」⇒「17F」に。 中トマホークバスター 技のヒット数を「1」⇒「2」とし、1段目を地上のけぞりかつ立ちやられになるように。 ダメージを「150」⇒「90・60」に。 気絶値を「200」⇒「150・50」に。 1段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 ディージェイ 遠距離立ち強P しゃがみカウンターヒット時の効果を、立ちカウンターヒット時・空中カウンターヒット時と同様に「吹き飛びダウン」となるように 弱ダブルローリングソバット 攻撃持続終了までひざ下無敵に。 ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-4F」に。 EXジャックナイフマキシマム初段の攻撃判定を下方向に拡大し、低姿勢の相手に当たりやすく。 EXマシンガンアッパー ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を削減。 コーディー クラックキック 攻撃発生を「15F」⇒「14F」に。 ゾンクナックル 溜め時間によるレベルの上昇を「60・90・120F」⇒「60・120・180F」に。 Lv2とLv3に攻撃持続終了まで「投げ無敵」を付与。 Lv3ヒット後の吹き飛びを「追撃不可」⇒「追撃可能」に。 Lv3ヒット後の相手の吹き飛ぶ高さを低く。 EXクリミナルアッパー 打撃無敵を「1~6F」⇒「1~7F」に。 中・強 デッドエンドアイロニー 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 いぶき 追裏拳 空振り時にキャンセル出来ていた現象を修正。 鎧通し 非ロック版が部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 まこと →+強K ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 暴れ土佐波砕き 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アドン 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち強K 空中コンボに組み込める攻撃を2段目のみに。 ジャガーバリードアサルト 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ハカン しゃがみ弱P 硬直を「8F」⇒「6F」に。 ガード時の硬直差を「±0F」⇒「+2F」に。 ヒット時の硬直差を「+3F」⇒「+5F」に。 オイル有り時のみ連打キャンセル可能に。 斜めジャンプ中K オイル有り時のみ攻撃判定を後方に拡大し、めくり攻撃を行いやすく。 ジュリ 近距離立ち弱P 風水エンジン中の攻撃判定を通常時と同様の大きさに。 近距離立ち中K 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 「1~6F」を地上判定かつ投げ無敵に。 強風破刃 飛び道具部分はしゃがみ状態の相手に当たらないように。 弱・中・強 風破刃 蹴り上げ部分発動時のSCゲージ増加量を「20」⇒「10」に。 飛び道具部分のSCゲージ増加量をヒット時「20」⇒「30」、ガード時「10」⇒「15」に。 SSF4AE追加キャラ ユン 遠距離立ち弱P 幻影陣中の空中カウンターヒット時の効果を「空中復帰やられ」⇒「吹き飛びやられ」に。 弱鉄山靠 気絶値を「200」⇒「100」に。 SCゲージ増加量を調整。発動時「30」⇒「20」、ヒット時「60」⇒「30」、ガード時「30」⇒「15」に。 EX絶招歩法 ガード時の硬直差を「+1F」⇒「-1F」に。 ヤン しゃがみ中K カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 殺意リュウ 体力 体力を「950」⇒「900」に。 狂オシキ鬼 EX豪昇龍拳 2段目をガードされた場合もEXセービング/EXレッドセービングでキャンセル可能に。 弱羅漢断塔刃 ダメージを「110」⇒「120」に。 気絶値を「130」⇒「150」に。 空中瞬獄殺初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 USF4追加キャラ エレナ やられ判定しゃがみやられ全般・しゃがみニュートラル・しゃがみガードのやられ判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 必殺技の優先度 リンクステイルとスクラッチホイールの入力が重複した際に、リンクステイルではなくスクラッチホイールが発生するように。 しゃがみ弱P 攻撃している足の太腿部分まで攻撃判定を拡大。 しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を足先付近まで拡大。 ジャンプ強K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱スクラッチホイール 攻撃発生を「6F」⇒「3F」に。 強スクラッチホイール 3段目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中スクラッチホイール 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強 スクラッチホイール 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 中リンクステイル 初段ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 強リンクステイル 1~3段目ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 地上の相手にヒットさせた際、ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 弱・中・強 リンクステイル攻撃判定を前方と上方向に拡大。 中ライノホーン技の出始めに攻撃を受けても被カウンターにならず、地上しゃがみやられとなる現象を修正。 弱・中・強・EX ライノホーン初段のみしゃがみ状態の相手に当たるように。 EXマレットスマッシュ ガード時の硬直差を「-4F」⇒「-5F]に。 弱・中・強・EX スピンサイズ 技中に背後から相手が前方ダッシュなどを行った場合に、エレナをすり抜けてしまっていた現象を修正。 ロレント 近距離立ち強K 気絶値を「200」⇒「150」に。 遠距離立ち中P 攻撃判定の持続を「3F」⇒「5F」に。 遠距離立ち強P 2段目の攻撃判定を上方向に若干拡大。 SCゲージ増加量をヒット時「60・60」⇒「30・30」、ガード時「30・30」⇒「15・15」に。 斜めジャンプ強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXパトリオットサークル 初段の攻撃判定発生前に若干前方に移動するように。 弱・中・強・EX パトリオットサークル 一部の当て身技で取られた際に、ロレント側が一方的に勝ってしまう現象を修正。 弱・中・強 スティンガー(追加攻撃) 1F目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中・強 メコンデルタアタック(追加攻撃) カウンターヒット時のヒット効果を「吹き飛びダウン」⇒「地上のけぞり」に。 ヒット時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 EXメコンデルタアタック(追加攻撃) ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-5F」に。 最終段以外のヒット効果を「地上のけぞり」⇒「吹き飛びダウン」に。 EXメコンデルタエアレイド 発動後1~10Fを「飛び道具無敵」⇒「打撃・飛び道具無敵」に。 追加攻撃をガードされた場合の硬直差を「‐3F」⇒「‐5F」に。 マインスイーパー リバーサル時に先行入力が効かなかった現象を修正。 ポイズン 体力 体力を「1000」⇒「950」に。 やられ判定 立ちやられ・しゃがみやられの判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 後ろ投げ ボタンの離し入力による受け付けを削除。 近距離立ち強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち中P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXエオルスエッジ 密着状態の相手に当たりやすく。 弱・中・強・EX エオルスエッジ 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強・EX ウイップオブラブ 攻撃判定を大きく拡大。 弱・中・強 ラブミーテンダー ダメージを「90・100」⇒「70・80」に。 空振り時のみ、硬直を「16F」⇒「19F」に。 EXキスバイゴッデス初段の攻撃判定を拡大。 ポイズンキッス投げ間合いを拡大。 ヒューゴー 気絶モーション 普通の起き上がりと同様のタイミングでやられ判定が出るように。 立ち弱P 硬直を「11F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+6F」に。 ガード時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 立ち中P攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ強K押し当たり判定を後方に移動。 強ムーンサルトプレス ダメージを「220」⇒「250」に。 気絶値を「150」⇒「200」に。 弱・中・強 ムーンサルトプレス 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ジャイアントパームボンバー 攻撃判定の持続終了時まで、手首から先のやられ判定を飛び道具無敵に。 技中のヒューゴーのやられ判定を変更。 ヒットバックを若干増加。 飛び道具を消した場合にも攻撃判定が発生するように。 EXシュートダウンバックブリーカー ダメージを「180」⇒「160」に。 下降中の横方向への移動距離を縮小。 弱・中・強・EX シュートダウンバックブリーカー コマンドの入力受付時間を他の同コマンドの技と同様にし、暴発しにくく。 弱・中・強・EX ウルトラスルー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ミートスカッシャー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 ハンマーマウンテン 初段の攻撃持続終了まで完全無敵に。 ディカープリ 遠距離立ち弱P & しゃがみ弱P空振り時と連打キャンセル時に、「ラピッドダガー」でキャンセル可能に。 遠距離立ち中P 攻撃発生を「7F」⇒「5F」に。 しゃがみ強P EXセービング・EXレッドセービング・SCでキャンセル可能に。 EXサイコスティング 技中の前進距離を増加。 相手のガード硬直を「4F」増加し、EXセービングキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-1F」に。 弱・中・強・EX サイコスティング 無敵時間をそれぞれ「1~5F」⇒「1~8F」に。 弱・中・強・EX ラピッドダガー 最終段1段手前の、ヒット時ののけぞり時間とガード硬直を「4F」増加。 連打部分の相手側のガード硬直を増加し、連続ガードになりやすいように。 EXスパイラルアロー ダメージを「160」⇒「120」に。 EXスクランブル(弱K+中K版) キャラクターが消えるタイミングと派生技が出せるタイミングを「13F」⇒「7F」に。 EXレイザーエッジスライサー 攻撃判定の持続終了時まで飛び道具無敵に。 DCM(対地) & DCM(対空) コマンドが重複した際に発動する技の優先順位を「対空>対地」に。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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hg*その他 単発用の何かとか、他のページに置くには微妙なものを置くページ シノビガミ前後編「わすれなぐさ」 後編PC用ハンドアウト ※PC番号は無視推奨 PC1(虹蓮次) 【使命】 貴方はヒーローである。今、無嵯志に妖魔『忘却の闇』が迫っている。この街に封じられた奴の力を吸収すれば、奴は大いなる妖魔となる。もう二度と大切な人を失わないため、貴方は戦いを挑む。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 PC2(ウォーレン・夢子) 【使命】 貴方は無嵯志の街を守る忍者である。前回の事件の黒幕である妖魔『忘却の闇』を倒すには、魔剣『勿忘草』が必要だ。真の『勿忘草』を入手するには、前回知り合った三好リョーマを手助けするのが良いだろう。貴方の使命は「三好リョーマの使命を達成させる事」である。 PC3(三好リョーマ) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。この魔剣を持ってしか妖魔『忘却の闇』は倒せない。『忘却の闇』を倒すのは貴方の一族に科せられた使命といって良いだろう。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 PC4(しゃぶしゃぶ谷マキナ) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。貴方にとって、この魔剣の力は非常に興味深い。いま無嵯志の街には、貴方以外にも『勿忘草』使いがいる。魔剣の所持者として『忘却の闇』を倒すのには協力するつもりだが、それはそれとして仮にも『勿忘草』を名乗る魔剣、もし偽物だとしても興味深い。貴方の使命は「真贋を問わず2本以上の『勿忘草』を手に入れる事」である。 PC5 ( 莫忘 双刃 ( ワスレナ フタバ )) 【使命】 貴方は魔剣『勿忘草』を所持している。無嵯志の街に妖魔『忘却の闇』が現れたと聞き、貴方はこの街にやって来た。この魔剣は戦いに必要だが、敵にも狙われるだろう。妖魔だけでなく、シノビの中に裏切り者が潜んでいないかも警戒する必要がある。貴方の使命は「『勿忘草』を誰にも渡さない事」である。 後編PC紹介 PC1 虹蓮次 20歳男 特技:衣装術、生存術、香術、分身の術、鳥獣術、伝達術 忍術:頑健、影分身、春香、環獄 その正体はブラックニジレンジャー。色は黒・灰・黄土色・深緑・紺色・臙脂色・ドドメ色 PC2 ウォーレン・夢子 15歳 特技:縄術、手裏剣術、分身の術、野戦術、記憶術、暗号術 忍術:天道、戦場の極意、誘導、作戦指揮 PC3 鞍馬心流の忍者。6歳。男。寅ノ信の孫。 過疎化の進んだ村でほぼ唯一と言ってもよい若い忍者。 前回のシナリオでは比良坂機関から この村が守ってきた魔剣でないと倒せない妖魔が現れたので、 魔剣の守り手、兼使い手として依頼され、村の代表として都市部へ出てきた。 特技:縄術、砲術、刀術、歩法、地の利、人脈 忍術:カマイタチ、痛打、揺音、陽炎 PC4 しゃぶしゃぶ谷マキナは19歳の女性にして、 鉄工所組合SSDPの若きリーダーである。 もともと、技術職人組合に端を発するこの組織を引き継いだマキナは斜刃忍軍の忍者である。 ちなみに実家はSSD輪業という二輪ショップ。 デフォルトの服装はツナギにタンクトップ。 なお、言うまでもなく、SSDPは斜刃忍軍の隠れ蓑組織である。 忍器の開発、特に最近はパワードスーツの開発に力を入れており、 もちろん彼女も自分専用の可変型パワードスーツ「わらびもちダイナミック」を操る。 特技:絡繰術、仕込み、壊器術、潜伏術、経済力、見敵術 忍術:接近戦攻撃(絡繰術)、補給、揺音、機忍、彷徨 PC5 ( 莫忘 双刃 ( ワスレナ フタバ )) 一族を妖魔『忘却の闇』に皆殺しにされた過去を持つ。 『忘却の闇』を倒すために、魔剣『勿忘草』を入手した。 『勿忘草』を入手し使いこなした段階で、元の名前を捨てている。 隠忍の一族の血の影響で、老化が止まっており、 実年齢は 30 才を超えているが、外見 12 才。 一人称は童。 特技:骨法術・遁走術・異形化・結界術・幻術・憑依術 忍法:接近戦攻撃(憑依術)・黒贄・覚悟・プロット制限(結界術)・幻兵 後編NPC プライズ 魔剣『勿忘草①』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 三好リョーマの一族に伝わる魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 プライズ 魔剣『勿忘草②』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 しゃぶしゃぶ谷マキナが所有する魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 プライズ 魔剣『勿忘草③』(※数字は区別するための便宜上のもの) 使命 莫忘双刃が所有する魔剣。妖魔『忘却の闇』をうち滅ぼす力を持っている。このプライズの所持者は行動を消費せずいつでも秘密を見れる(情報共有は発生しない)。所持者以外が秘密を調べる場合、所持者がシーンに登場している必要がある。 NPC 東雲十六夜 使命 貴方は元は公安隠密局に所属する忍者であった。今は精神を汚染され、妖魔『忘却の闇』の走狗としてかのものの復活のために暗躍している。貴方の使命は「『忘却の闇』を復活させる事」である。 NPC 三好寅ノ信 使命 貴方は魔剣『勿忘草』を守ってきた三好一族の現頭首である。宿敵妖魔『忘却の闇』が復活せんとしているのを知り、それを打ち倒すべく孫を派遣した。貴方の使命は「『忘却の闇』を倒す事」である。 NPC 妖魔『忘却の闇』 使命 貴方はかつてドナウ川の畔で人々を恐怖に陥れた妖魔『忘却の闇』である。東洋に渡ってきた際、この無嵯志の街に封印されたが、封印されながらもその心を操る能力で配下を増やしてきた。今、復活の時は来た。残る懸念は、貴方を倒す事ができる忌まわしい魔剣『勿忘草』のみである。貴方の使命は「復活し、世界に恐怖を撒き散らす事」である。 残りハンドアウト3人分 単発D D「モンコレ」 種族データ ドラゴン(ヤング) ■種族特性 能力値 +2 Str, +2 Con or +2 Wis サイズ Large スピード 6, fly 6(hover) 視覚 暗視 言語 Common, Draconic スキルボーナス +2 任意のスキル Dragon Origin あなたはmagical beastである。また、副種別としてdragonを持つ。 エレメンタルの加護 キャラクター作成時に、以下から一つを選択する acid, cold, fire, lightning, or poison。この選択はキャラクターの生涯を通じて変化しない。あなたは種族パワーなどにおいて、この選択に応じた特性を持つ。 エレメンタルへの抵抗力 あなたは『エレメンタルの加護』に応じたresistance 5を持つ。 →Lv 11 resistance 10になる。 →Lv 21 resistance 15になる。 ドラゴン種族パワー あなたは以下のパワーからひとつを選び、それを取得する。 →Breath Weapon →Frightful Presence 不自由な巨体 あなたの装備するアイテムは、あなた用にカスタマイズされたものである必要がある。このカスタマイズによって、あなたの武器のダメージは1サイズ小さいものと同等になる(結果としてMediumと同じになる)。 レベル調整値 1 あなた用にカスタマイズされたマジックアイテムは、取得に際して本来よりもレベルが1高いものとして扱われる。マジックアイテムを作成する儀式は、このカスタマイズも行うことができる。その際のコストは、レベルに応じた価格の差分に等しい。 ■種族パワー ▼Breath Weapon 種別 ドラゴン種族パワー 使用回数 遭遇毎 キーワード さまざま アクション マイナーアクション 射程 近接・噴射 3 対象 範囲内の全クリーチャー 攻撃 Str+2, Con+2, or Dex+2 vs Ref →Lv 11 ボーナスは+4になる →Lv 21 ボーナスは+6になる ヒット 1d8 + Con修正値ダメージ →Lv 11 2d8 + Con修正値ダメージ →Lv 21 3d8 + Con修正値ダメージ 特殊 このパワーを取得した際、攻撃ロールに使用する能力修正値としてStrかConかDexかを選択する。この選択はキャラクターの生涯を通じて変化しない。また、この攻撃によるダメージは、『エレメンタルの加護』に応じたダメージタイプを持つ。 ▼Frightful Presence 種別 ドラゴン種族パワー 使用回数 遭遇毎 キーワード Fear アクション マイナーアクション 射程 近接・爆発 5 →Lv 21 近接・爆発 10 対象 範囲内の全敵 攻撃 Str+2 vs Will or Cha+2 vs Will →Lv 11 ボーナスは+4になる →Lv 21 ボーナスは+6になる ヒット 次のあなたのターン終了時まで、対象は攻撃ロールに-2のペナルティを受け、全クリーチャーに戦術的有利を与える。 ■種族フィート ●エレメンタルへの抵抗力強化 前提 ドラゴン, エレメンタルの加護, エレメンタルへの抵抗力 効果 あなたの『エレメンタルへの抵抗力』によるresistanceを+5する。 →Lv 11 +5の代わりに+10する。 →Lv 21 +5の代わりに+15する。 ●ドラゴンブレス拡大 前提 ドラゴン, Breath Weapon 効果 Breath Weaponを使用する時、あなたは近接・噴射 3ではなく近接・噴射 5として使用できる。 ●ドラゴンブレス安定化 前提 ドラゴン, Breath Weapon 効果 能力値を一つ選ぶ。あなたのBreath Weaponによる攻撃ロールとダメージロールには、選択した能力値を使用してもよい。また、あなたのBreath Weaponは「ミス 半減ダメージ」を得る。 ●ドラゴンの咆哮強化 前提 ドラゴン, Frightful Presence 効果 Frightful Presenceのヒット時、攻撃ロールに-2のペナルティを与える代わりに-3のペナルティを与える。 ●ドラゴンの怒り 前提 8Lv, ドラゴン, ドラゴン種族パワー 効果 あなたは取得している6Lv以上の汎用パワーを、Bloodied Breathと入れ替えることができる。 ▼Bloodied Breath 種別 フィートパワー 使用回数 遭遇毎 キーワード - トリガー あなたが遭遇中最初に重傷になった時 アクション フリーアクション 効果 あなたはドラゴン種族パワーの使用回数を回復し、ノーアクションとして即座に使用する。 ●ドラゴンブレス強化 前提 11Lv, ドラゴン, Breath Weapon 効果 Breath Weaponのダメージロール時、d8の代わりにd12を使用する。 ●ドラゴンの大咆哮 前提 11Lv, ドラゴン, Frightful Presence 効果 Frightful Presenceの使用時、ヒットしたクリーチャーから一体を選択する。選択したクリーチャーは次のあなたのターン終了時まで、幻惑状態となる。 ●ドラゴンの獰猛な血 前提 21Lv, ドラゴン 効果 あなたが重傷の時、あなたの攻撃ロールは19-20がクリティカルとなる。 スケルトン ■種族特性 能力値 +2 Dex, +2 Con or +2 Wis, -7 Int, -7 Cha サイズ Medium スピード 6 視覚 暗視 言語 - Undead Origin あなたはnatural animateである。また、副種別としてundeadを持つ。 ※副種別undeadの意味は「Undead are not living creatures, so effects that specifically target living creatures do not work against them. They don’t need to breathe or sleep.」である。回復パワーが有効かなどは微妙だが、ここでは文面通り明確にliving creatureを対象にしているもの以外は有効とする。 アンデッドの耐性 あなたはdiseaseとpoisonに完全耐性を持つ。 骨だけの身軽さ あなたはイニシアティブに+2の種族ボーナスを持つ。 スケルトンの抵抗力 あなたはResist 10 necroticとVulnerable 5 radiantを持つ。 →Lv 11 Resistは15、Vulnerableは10になる。 →Lv 21 Resistは20、Vulnerableは15になる。 スケルトン種族パワー あなたは種族パワーとしてSpeed of the Deadを取得する。 ■種族パワー ▼Speed of the Dead 種別 スケルトン種族パワー 使用回数 無限回(1回/1ラウンド) トリガー あなたの機会攻撃がヒットもしくはミスした時 アクション フリーアクション 効果 あなたの機会攻撃は、攻撃ロールへ+2の種族ボーナスと1d6の追加ダメージを得る。 ■種族フィート ●生前の知性 前提 スケルトン 効果 あなたのIntとChaを+7する。あなたは追加の言語として、任意の1個とCommonを得る。あなたは任意のスキルへ+2の種族ボーナスを得る。 ビホルダー ■種族特性 能力値 +2 Cha, +2 Dex or +2 Int サイズ Medium スピード fly 6(hover) 視覚 全周囲視覚, 暗視 言語 Deep Speech ※Commonを持たないことに注意 Beholder Origin あなたはaberrant magical beastである。 全周囲視覚 あなたは、敵にflankingされても戦術的有利を与えない。 目玉光線 あなたは目玉光線として、取得しているImplementキーワードを持つ攻撃パワーを2個選択できる。選択されたパワーはray攻撃となり、使用しても機会攻撃を誘発しない。 →Lv 11 攻撃パワーを追加で1個選択できる。 →Lv 21 攻撃パワーをさらに追加で1個選択できる。 ビホルダー種族パワー あなたは種族パワーとしてCentral Eyeを取得する。 ■種族パワー ▼Central Eye 種別 ビホルダー種族パワー 使用回数 遭遇毎 アクション マイナーアクション 射程 遠隔 5 対象 クリーチャー1体 攻撃 Int+1 vs Will, or Cha+1 vs Will →Lv 11 ボーナスは+3になる →Lv 21 ボーナスは+5になる ヒット 対象は次のあなたのターン終了時まで減速状態になる。 ■種族フィート ●臨機応変な目玉光線 前提 ビホルダー, 目玉光線 効果 あなたは大休憩ごとに、目玉光線のパワーを選びなおせる。 ●沢山を見る 前提 ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeを使用する際、「射程 近接・噴射 3」「対象 範囲内の全クリーチャー」として使用できる。 →Lv 16 「射程 近接・噴射 5」として使用できる。 ●遠くを見る 前提 ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeを使用する際、「射程 遠隔 10」として使用できる。 →Lv 11 「射程 遠隔 15」として使用できる。 →Lv 21 「射程 遠隔 20」として使用できる。 ●目玉光線乱れ撃ち 前提 8Lv, ビホルダー, 目玉光線 効果 あなたは取得している6Lv以上の汎用パワーを、と入れ替えることができる。(詳細考え中) ●赤目 前提 11Lv, ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeがヒットした場合、対象は通常の効果に加えて以下の効果を受ける。対象のリチャージパワーがリチャージされた時、そのリチャージを無効にする。この効果は対象がセービングスローに成功するか、1回リチャージを無効にした時点で終了する。 特殊 あなたが「青目」を習得している場合、このフィートは取得できない。 ●青目 前提 11Lv, ビホルダー, Central Eye 効果 Central Eyeの使用時、ヒットしたクリーチャーから一体を選択する。選択したクリーチャーは次のあなたのターン終了時まで、移動不能状態となる。 特殊 あなたが「赤目」を習得している場合、このフィートは取得できない。 没アイディア集 ■ドラゴン レベル調整値 -2 あなたはマジックアイテムの取得に際して、あなたのレベルを本来よりも2低いものとして考えなければならない(最低1)。 ■ビホルダー 効果 Central Eyeのヒット時、対象は通常の効果に加えて、次のあなたのターン終了時まで、無限回ではないパワーを使用できなくなる(ただしノーアクションのものは例外として使用できる)。
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大部品 高梨ひひひ(T20・FEGの騎士版) RD 235 評価値 13 大部品 高梨ひひひ RD 153 評価値 12大部品 PCの概要 RD 25 評価値 7部品 所属 部品 中の人の技能 部品 行動指針 大部品 経歴 RD 22 評価値 7大部品 勲章 RD 10 評価値 5部品 雪辱勲章 部品 ペルセウスの矢勲章 部品 アイオブザアーミー 部品 ノワール従軍勲章 部品 ルージュ従軍勲章 部品 対緑勝利勲章 部品 ロジャー濡れ衣記念勲章 部品 参謀従軍勲章 部品 広島従軍勲章 部品 飛び梅勲章 部品 秘書官 部品 吏族 大部品 参謀 RD 10 評価値 5大部品 参謀の要点 RD 5 評価値 3部品 参謀への起家 部品 初級参謀 部品 三年の参謀経験 部品 中級参謀 部品 職業参謀 大部品 参謀の編成行為 RD 1 評価値 0部品 編成 大部品 参謀の作戦立案行為 RD 2 評価値 1部品 戦況分析 部品 作戦立案 大部品 参謀の助言行為 RD 1 評価値 0部品 参謀の助言 大部品 参謀の指揮行為 RD 1 評価値 0部品 指揮代行 大部品 高梨ひひひの特徴 RD 67 評価値 10部品 声がでかい 部品 陽気 部品 楽天的 大部品 好きなキャラクター RD 3 評価値 2部品 千葉奈穂 部品 ニーギ・ゴージャスブルー 部品 へも子先輩 大部品 救助活動 RD 19 評価値 7大部品 救出 RD 4 評価値 3部品 周辺環境の確認 部品 救出準備 部品 実際の救出 部品 救出後 大部品 一次救命処置(技術) RD 12 評価値 6部品 目的 部品 基本的な考え方 部品 正しく行うために 大部品 具体的な内容 RD 8 評価値 5部品 周囲の観察、全身の観察 部品 反応の確認 部品 呼吸の有無 部品 気道確保 部品 胸骨圧迫 部品 人工呼吸 部品 AEDの装着判断 部品 回復体位をとらせる 部品 一次救命処置の流用実績 大部品 救助時の連携 RD 3 評価値 2部品 通報 部品 複数人での対応 部品 周囲への協力依頼 大部品 猫好き RD 13 評価値 6部品 猫好きの流用実績 部品 猫好きとは 大部品 猫好きの宿命 RD 7 評価値 4部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 部品 猫と添い寝 部品 猫写真フォルダー 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 部品 猫の声に敏感 部品 猫グッズ収集 大部品 猫にご挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 猫にご挨拶の効果 大部品 猫なでテクニック(技術) RD 1 評価値 0部品 猫なでテクニックの効果 大部品 猫ブラッシング(技術) RD 1 評価値 0部品 猫ブラッシングの効果 大部品 猫の爪切り(技術) RD 1 評価値 0部品 猫の爪切りの効果 大部品 長距離走の訓練 RD 29 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 高梨ひひひの所有物 RD 61 評価値 10部品 個人所有制限 大部品 個人所有アイテム RD 36 評価値 8大部品 ポケット・ピケ RD 12 評価値 6部品 概要 大部品 仕様 RD 3 評価値 2部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 部品 ある程度の地形走破能力 部品 本家ゆずりの低燃費 部品 搭乗資格 部品 偵察能力 部品 フレーム構造 大部品 たたんで盾に RD 2 評価値 1部品 折りたたむことによる構造強化 部品 変形後の滑らかな盾表面 部品 脱出機能 部品 出力全開による飛行 部品 ポケット・ピケの流用実績 大部品 ミサイルコンテナ RD 5 評価値 3部品 ミサイルコンテナの概要 部品 対空ミサイル 部品 対地ミサイル 部品 近距離ミサイル 部品 捨てる 大部品 古い聖銃に似せたブラスター RD 3 評価値 2部品 是空の真似 部品 サトルの真似 部品 増幅カートリッジ 大部品 格好いい拳銃 RD 11 評価値 5部品 バースト射撃 部品 弾倉交換 部品 狙いをつける 部品 最後の一発 大部品 拳銃 RD 5 評価値 3部品 拳銃の定義 部品 近距離戦闘(拳銃) 部品 訓練(拳銃) 部品 射撃姿勢 部品 流通制限 大部品 格好いい拳銃のデザイン RD 2 評価値 1部品 銃の分類 部品 巨大な銃 大部品 その他非戦闘用アイテム RD 5 評価値 3部品 銀一郎毛布 大部品 割烹着 RD 2 評価値 1部品 割烹着とは 部品 割烹着の効果 大部品 愛のエプロン RD 2 評価値 1部品 愛のエプロンとは 部品 愛のエプロンの効果 大部品 個人所有技能 RD 24 評価値 7大部品 アートオブリミッターカット RD 2 評価値 1部品 アートオブリミッターカットの効果 部品 アートオブリミッターカットの危険性 大部品 マッスルアート RD 2 評価値 1部品 マッスルアートの効果 部品 マッスルアートの安全性 部品 会話術 部品 偵察慣れ 部品 急速機動 大部品 移動系技能 RD 17 評価値 6部品 アートオブロングドライブ 大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 FEGの騎士 RD 18 評価値 7大部品 FEGの騎士の概要 RD 2 評価値 1部品 取得経緯 部品 FEGの騎士の成り立ち 大部品 FEGの騎士の特徴 RD 7 評価値 4部品 剣士系 部品 サイボーグ系 大部品 鍛え上げられた肉体 RD 5 評価値 3部品 ナイスバルク 部品 シックスパック 部品 僧帽筋 部品 上腕二頭筋 部品 冷蔵庫 大部品 可能行為 RD 3 評価値 2部品 ロケットパンチ 部品 白兵戦 部品 近距離戦 大部品 特殊能力 RD 1 評価値 0部品 短距離移動絶対成功 大部品 騎士 RD 3 評価値 2部品 騎士の定義 部品 騎士の宣誓 部品 騎士の役割 大部品 着用制限 RD 2 評価値 1部品 完全生体での着用禁止 部品 藩王の許可 大部品 緊急投擲展開軍(職業) RD 43 評価値 9大部品 着用制限 RD 4 評価値 3部品 FEG軍属の舞踏体であること 部品 WDダンサーの中でも特に優秀な者であること 部品 特殊訓練課程を修了していること 部品 誓約 大部品 能力 RD 2 評価値 1部品 白兵戦闘、歩兵射撃戦 部品 援軍能力 大部品 特殊作戦技能 RD 8 評価値 5部品 チーム単位での活動 部品 応急手当能力 部品 武装障害走訓練の経験 部品 懸垂下降訓練済み 部品 図上訓練 部品 強行突入作戦の実行能力 部品 非殺での制圧能力 部品 民事作戦観点からの民間人保護 大部品 ウォードレスダンサーFEG版 RD 28 評価値 8部品 FEGにとってウォードレスダンサーとは 大部品 ウォードレスダンサー RD 27 評価値 8大部品 概要(WDダンサー) RD 5 評価値 3部品 WDダンサーとは 部品 WDダンサーの必要性 部品 強化歩兵 部品 現代によみがえる騎士 部品 『ダンサー』の由来 大部品 特徴(WDダンサー) RD 2 評価値 1部品 WD着用可能 部品 WDコネクタ 大部品 WDダンサー資格 RD 14 評価値 6大部品 訓練(WDダンサー) RD 10 評価値 5大部品 基礎訓練 RD 5 評価値 3部品 肉体訓練 部品 着用訓練 部品 座学 部品 習熟訓練 部品 整備訓練 大部品 戦闘訓練 RD 3 評価値 2部品 軍事活動訓練 部品 白兵戦闘訓練 部品 銃火器使用訓練 大部品 特殊訓練 RD 2 評価値 1部品 レスキュー訓練 部品 土木作業訓練 大部品 資格管理(WDダンサー) RD 4 評価値 3部品 WD免許 部品 資格取得試験 部品 コネクタ増設 部品 資格更新 大部品 WDダンサーの心得 RD 5 評価値 3部品 鍛えよ 部品 自分の体として扱え 部品 走れ 部品 連携してなんぼ 部品 WDにこだわるな 部品 ウォードレスダンサーの着用制限 大部品 編成規模 RD 1 評価値 0部品 他国を威圧しない規模の編成 大部品 舞踏体(種族) RD 21 評価値 7大部品 舞踏体(職業) RD 12 評価値 6部品 舞踏体とは 大部品 特殊能力 RD 2 評価値 1部品 着用資格(ウォードレス) 部品 降下補正 大部品 運用における制限事項 RD 2 評価値 1部品 用途における運用制限 部品 コピー制限 大部品 問題発見と解決施策 RD 7 評価値 4大部品 脳の完全エミュレートの危険性とその対策 RD 7 評価値 4部品 脳の完全エミュレートの危険性とは 部品 黒い塊事件 部品 黒い塊事件解決 部品 蜘蛛型舞踏体とカマキリの大量死亡 部品 自己(魂)を保つということ 部品 何故不死となることが危険なのか 部品 意識のネットワーク直結の禁止 部品 誕生と意味の変化 大部品 職業から種族へ RD 8 評価値 5部品 種族としての舞踏体 部品 年齢制限 部品 補助 部品 希望者 部品 子供 部品 制限 部品 寿命 部品 健康診断 部品 所属 にゃんにゃん共和国・フィールドエレメンツグローリー所属。腕はしょっぱいながらも建国当時からの参加組。 部品 中の人の技能 特にこれといった技能がなく、それでもなんとかかんとか文族をやっている。細かい設定を詰めるよりは大枠を作ってしまうのが得意。 部品 行動指針 プレイヤーが直接制御する場合には、指示を受けつつ対応する。それ以外の状況においては、基本的にFEG首脳陣からの命令を順守。ただし、汚染等が疑われる場合にはその限りではない。 部品 雪辱勲章 イベント101、102の参加者に授与された勲章。 イベント101は「ラーカウ要塞攻略戦」と称され、イベント102の舞台である青森に部隊を送り届ける作戦であり、イベント102は「白いオーケストラ再び」と称され、過去にあった小儀式魔術白いオーケストラの雪辱戦であった。小儀式魔術白いオーケストラは敵の特定ができずに、セプテントリオンに裏をかかれてひどい犠牲が出て、火星を占領される結果に終わったが、過去の歴史を知っている海法紀光氏、是空とおる氏の指揮によって大敗したゲームを突破して、過去の負けを相殺したのである。 またこの時にヤガミが死んでしまい、ヤガミの守護妖精と呼ばれる方々が悲しんだのだが、その守護妖精によってヤガミの死も改変された。最後の最後は裏で事を操っていたセプテントリオンの聖銃使いELとの戦いになったが、これはバロの出現により無事倒す事ができた。 部品 ペルセウスの矢勲章 イベント136:大・攻・勢にて取得。3正面作戦だったうちの宇宙方面である長征作戦に参加した者に贈られた。攻勢作戦としては歴史に残る規模であったが、一部資料が散逸している。 部品 アイオブザアーミー アイドレス1のステージ1、イベント17での偵察大大隊投入に、 参加した全ての参加者に渡された勲章。偵察大隊投入とは、ターン初めの冒険で登場した敵に対抗するため、 にゃんにゃん共和国ではコンチネンタル・アーミー(にゃんにゃん共和国聯合陸軍)が 、わんわん帝国は帝國王女陸軍(プリンセス・ぽち・ハートガード)がそれぞれの戦域に偵察部隊を送り出したイベントであった。 部品 ノワール従軍勲章 『イベント94 ノワールの戦い』でプレイヤーに受勲された勲章。 このイベントは『イベント90 マジックアイテムを探そう』で行われた冒険の一つで黒オーマが出現した事に端を発する。 戦闘開始が『イベント95 ルージュの戦い』と同じ日であった事が、新しい戦闘ルールへの対応不足や黒オーマ部隊の質の高さも手伝って終始苦戦を強いられることとなった。 結果として『乙女のキッス』で呼び出されたオーキ・マイトの手助けと第三陣部隊による救出と蘇生作業によって死者こそ出なかったが、ニューワールドは黒オーマに完敗した形となった。 部品 ルージュ従軍勲章 『イベント95 ルージュの戦い』でプレイヤーに受勲された勲章。 赤オーマとの交渉の失敗から、宇宙にある赤オーマの本陣を攻略する必要に迫られたが、そのためには宇宙ステーションへの物資輸送が必須であり、そこに至るには赤オーマの航空機部隊が控えていた。 赤オーマはニューワールドが航空機部隊を撃破する準備を整える前に空爆を開始。 それを迎撃するために行われたのが『イベント95 ルージュの戦い』である。 しかし、『イベント94 ノワールの戦い』との二面作戦と部隊の連携不足により殆ど何もできないまま司令部は壊滅。 遅れて出撃した秘書官団航空部隊と無人の撃雷号の活躍により、辛うじて本来の作戦目標である宇宙ステーションへの道を確保すると言う結果に終わった。 部品 対緑勝利勲章 『E97―2 地獄の山』の応援も含む全ての参加プレイヤーに受勲された勲章。 同イベントはレムーリアに駐屯する緑オーマに対して行われた戦闘であり、わんわん帝國の部隊が要塞化された5000メートルの山に挑んだ戦いであった。 このイベントの成功により、レムーリアに駐屯していた緑オーマは一掃されることとなった。 しかし、『E97 ベールの戦い』の失敗により、ニューワールドに侵攻してきた緑オーマに対して迎撃の代わりにレムーリアに逆侵攻して撃退しようという当初の目論見は果たすことができず、結果的には緑オーマに九州に橋頭堡を築く事を許してしまった。 そのため、『E97-2 地獄の山』で受勲された『対緑勝利勲章』ではあったが、緑オーマを完全に撃退するのは『EV98 九州会戦』の終了まで待たなければならなかった。 部品 ロジャー濡れ衣記念勲章 イベントEXロジャー奪還、作戦コードネーム「パールインザシェル」に参加(応援含む)したプレイヤーに贈られた勲章。 イベントは白にして童心のボラーに倒され、その後いくつものイベントを越えて黒オーマの軍勢に所属していることが明らかになった黒にして真珠のロジャーを奪還するために行われた。 黒オーマに占領された羅幻城からロジャーを連れ帰すのが目的ということもあり、難易度の高いリクエストが続くイベントではあったが、結果として無事にロジャーは世界忍者国に帰ることとなった。 部品 参謀従軍勲章 ターン7で参謀に10時間以上出仕していたプレイヤーに受勲された勲章。 この勲章は報酬としての勲章の意味もあるが、受勲者への参謀業務の超過勤務を戒める釘指しとしての意味合いも持ち合わせている。 アイドレスシーズン1においては、出仕は藩国の義務であり出仕による報酬は藩国運営をする上で欠かせないものであった。 また、ターン7当時のアイドレスの戦況は決してよかったとは言えず、それを少しでも良くするために一部のプレイヤーが奮戦していた。 それは戦闘イベントに関わる参謀も例外ではなく、週8時間以上の出仕は止めるように示唆されていたにもかかわらずそれを超える勤務をしていたものが多くいた。 その結果として、10時間以上の超過勤務を行なったプレイヤーへの慰労と、本来ならば罰則対象となる超過勤務への釘指しという二つの意味をこめてこの勲章が授与された。 部品 広島従軍勲章 『広島偵察作戦』に参加したプレイヤーに受勲された勲章。 このイベントは『イベント63 吏族ダンスパーティ』で行われたビンゴ大会で得られた『危険な冒険への参加権利』を使用することで行われた。 アプローの涙事件の終末で行われた作戦、通称『ミッドナイトクリアー作戦』。 その際に出現したオーマと思われる少女と交戦して以降、広島の状況は全くの不明であった。 折りしもニューワールドにも白オーマが侵攻してきており、広島の方もオーマによる攻撃が行われている可能性が高い事が示唆されており、偵察部隊が組織された。 偵察の結果、広島で敵の位置を把握する事ができ、ちょうど敵を挟んで反対側で交戦中だった味方の学兵部隊も発見された。 偵察部隊の面々は同行していた日向の協力のもと、味方の学兵部隊にいる雷電とコンタクトを取って味方の学兵部隊とタイミングを合わせて敵部隊に対し挟撃を敢行。 結果として敵部隊を撃破する事に成功し、広島ACEと合流する事に成功したのだった。 部品 飛び梅勲章 E98九州会戦参加者に送られた従軍勲章。 この会戦は、九州福岡に藩を置くたけきの藩へ、緑のアラダ軍がレムーリアより侵攻してきたことから始まった。 これに対し、プレイヤー軍は総力を挙げて応戦。プレイヤー軍は、多くの応援と知恵に助けられて勝利を勝ち取る。 部品 秘書官 実は秘書官だった経歴がある。一度アイドレスをお休みするまではそこそこ精力的に活動しており、慰労会にも参加。そこでかのフェイクトモエリバーのテストWSOを務めるも、ダイスでファンブルを振って離陸前に墜落するというアクロバットを披露した。死にたい。 部品 吏族 自分でも持っていることを忘れていた吏族資格。かなり級は低いので事務能力を担保するものではないが、最低限のことは行えると思っていいだろう。 部品 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) 部品 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 部品 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 部品 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 部品 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 部品 編成 用意された作戦案をもとに必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 部品 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 部品 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 部品 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦略・戦術知識が必要になる。 部品 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 部品 声がでかい 時々怒られるくらいに声がでかい。緊急時には役立つことがあるものの、ふだんは「うるせえ!」と言われてしまう。 部品 陽気 基本的に陽気。もともとそういう気質であるというのもあるし、意識的にそうありたいと思っている面もある。それが役に立つのかどうかは知らない。 部品 楽天的 楽勝ですよ楽勝、が口癖。特に手を付ける前が楽天的で、「できるの?」「大丈夫っすよたぶん」と安請け合いしがち。無論公開しながらひきつった顔で「楽勝ですよ…」と言う羽目になる。 部品 千葉奈穂 頂天のレムーリアの登場人物。好きなところは鋼の意思。若干強すぎるきらいがあるところが最高である。なお、生活ゲームに来てもらおうとして大失敗した黒歴史がある。 部品 ニーギ・ゴージャスブルー ご存じ極楽台風。はじめて彼女を見た時の衝撃は忘れられない。生まれ変わったのなら、もし生まれ変わることができたのなら、俺もあんなテンションで生きてえなと思わされる。 部品 へも子先輩 上に挙げた二人に比べれば、ごく普通の女性である。しかし、へも子先輩が応援してくれたのなら死ぬまでがんばろうという気になるのはなぜだろうか。 部品 周辺環境の確認 救出を始める前に、周辺環境を確認せねばならない。崩落や攻撃、毒性物質などについて確認し、必要に応じて安全を確保したうえで救助活動を開始する。 部品 救出準備 救出を実際に行う前に準備を行う。火災等であれば有害物質対策や熱対策が必要だし、崩落等であれば物資も必須である。安易に突入しない事。 部品 実際の救出 必ず複数名で活動し、安全に救出を行う。危険が予想される個所については勝手な判断で踏み込まず、状況確認と情報連携を密にしたうえで行うこと。 部品 救出後 要救助者は速やかに医療者に引き渡す。救出活動を行った者についても必ず事後健診を受け、健康に問題がないことを確認すること。 部品 目的 一次救命処置とは 、急に倒れたり、窒息を起こした人に対して、その場に居合わせた人が、救急隊や医師に引継ぐまでの間に行う応急手当のこと。 専門的な器具や、薬品などを使う必要がないので、正しい知識と適切な処置の仕方さえ知っていれば、誰でも行うことができる。この知識技術の普及により、救命率を上げることが一次救命処置の大目的である。 部品 基本的な考え方 一次救命は救急のABCを確保する目的で作られている。 A air way(エアウェイ) 気道確保 B breathing(ブリーシング) 人工呼吸 C circulation(サーキュレーション) 心臓マッサージ等による心拍と血圧の維持 これらABCの維持は生命活動の維持に必要不可欠な最も基本的な部分であり、これらの維持を効率的に行うために一次救命処置の内容は考えられている。 部品 正しく行うために 一次救命処置を行うためには、医師もしくは看護士による講習会に参加している必要がある。講習会は医科大学や一般の診療所、中核病院や先端病院なので定期的に開催されている。 部品 周囲の観察、全身の観察 傷病者を発見した場合、まず重要なのは周囲と傷病者の観察を良く行うことだ。 周囲の状況は自身や傷病者にとって危険ではないか、傷病者自身の様子はどうかの確認を行うことが、 これから行う応急処置につながる。 部品 反応の確認 大きな声をかけ(「大丈夫ですか!」など)、肩を軽く叩いて、反応(意識)の有無を確認する。 反応がない場合や鈍い場合は、まず協力者を求め、医療機関への通報と配備がある藩国であればAEDの手配を依頼する。 協力者が見当たらない場合は救助者自身が通報を行う。 部品 呼吸の有無 傷病者が心停止を起こしているかを判断するために、まず呼吸を確認する。 胸部と腹部の動きを集中して観察する。これは10秒以内で行う。 普段通りの呼吸がない場合、または介助者が呼吸しているか自信が持てない場合はただちに胸骨圧迫を開始する。 部品 気道確保 傷病者の呼吸の有無にかかわらず、気道の確保を行う。 一方の手を傷病者の額に、他方の手を下顎の先に当てて、下顎ごと頭部を引き上げるようにして、頭部を後方に傾ける。(頭部を後屈させ、顎先を挙上) この際頚椎、平たくいうと首あたりを痛めていることが疑われる場合は特に注意して静かに行わなければならない。 部品 胸骨圧迫 心臓が痙攣したり停止したりして血液を送り出せない場合に、介助者が心臓のポンプ機能を代行するための行為。 以下のような手順で行う。 硬い床に上向きで要救助者寝かせる。 救助者は傷病者の片側、胸のあたりに両膝をつき、傷病者の胸骨の下半分に片方の手の手掌基部を置き、 その上にもう一方の手をかさねる。 両肘をきちんと伸ばし、垂直に体重をかけて胸骨を押し下げる。両肩と手掌基部で三角形が形成されるようにしっかり肩を固める。イメージとしては肩で腕を固定し、肘関節を固めて力を完全に伝達する。 目安として胸骨を5cmは押し下げるようにする。 手は胸骨から話さず、元の高さまで緩めて戻しては、圧迫を繰り返す。 一分間あたり100-120回のテンポで行う。1セット30回 部品 人工呼吸 気道を確保した上で行う。 傷病者の鼻をつまみ、自分の口を大きくあけて、傷病者の口を覆う。 逆流物による感染汚染防止のため、感染防止マスクを持っていた場合はそれを使うべきである。 一秒かけて傷病者の胸が上がるのを認識できる程度に吹き込みを行い、換気して再度呼気を吹き込む。 2回で1セットで、胸骨圧迫1セットごとに行う。 注意点として以下がある 介助者が一人しかおらず、同時に素早く行う余裕がない場合、無理に人工呼吸は行わず、胸骨圧迫を最優先する。 人工呼吸が不要ということではない。同時に行える場合は行ったほうが救命率がいい。 部品 AEDの装着判断 救急救命のうち、心室細動による突然死は多くの割合をしめる。この場合早期の除細動(けいれんを止めること)が救命の鍵となる。AEDとは電源を入れ、音声メッセージに従うことにより、除細動の要否を音声で知らせ、必要な場合には電気ショックにより除細動を行うことができる機器である。周辺にAEDがある場合はこれを利用することは救命率を上げる上で重要である。 部品 回復体位をとらせる いずれかの段階で自発的呼吸と拍動が戻った場合、傷病者を回復体位にして、様子を見守る。 回復体位は、救急医療などの現場に於いて失神している・または「意識がもうろうとしている」など意識障害のある要救護者の生命の安全を図るためのもので、急な様態の変化などが起こっても大事に至らないよう配慮された姿勢である。 姿勢としては横向け寝である。横向け寝一般と異なる点として、頭をやや後ろに反らせて、できるだけ気道を広げた状態に保つ。また無意識に寝返りしたり痙攣して仰向けやうつ伏せになったりしないよう、膝は軽く曲げ、腕は下側の腕は体前方に投げ出し、上側の腕でつっかえ棒をする要領で横向け寝状態を支えるようにする。 部品 一次救命処置の流用実績 以下の藩国様、PCに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順)(敬称略) 高梨ひひひ@FEG:救助活動アイドレスに流用:https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/644.html 劔城 藍@海法よけ藩国:劔城 藍 刻生・F・悠也@フィーブル藩国:刻生・F・悠也 阪明日見@akiharu国:阪明日見 部品 通報 救助活動を開始する前に、必ずしかるべき機関(医療機関、消防、警察等)に通報を行う。救助してもその後の対応ができないのでは本末転倒だ。 部品 複数人での対応 救助活動については、必ず複数人で対応を行うこと。するべきことは多岐に渡るし、何かあった場合に連絡を取る者も必要である。特に救助者の安全も確保しなければならないため、基本的に一人で活動してはならない、 部品 周囲への協力依頼 救助活動においては周囲の人員への協力依頼を忘れてはならない。通報やちょっとした措置等、素人でもできることは多い。 なお、依頼する際には「誰か助けて」ではなく「そこの方、○○をしてください」という風に具体的な指定を行うこと。 部品 猫好きの流用実績 蒼燐:https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html 図書館を得た後の黒霧:https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html 銀 倖斗:https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 黒野無明:https //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 厚母うぬ:https //www65.atwiki.jp/unuidress88/pages/33.amp 玄霧藩国の魔法医 マリモ:https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/155.html 部品 猫好きとは 猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。 部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら 「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。 「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。 寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。 部品 猫と添い寝 猫は眠るときくっついて眠るものである。 冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない 猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。 そうたとえ布団が毛だらけになろうとも。 部品 猫写真フォルダー 猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。 我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。 しかしここで喧嘩にはならない。 なぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」 と思っているからである。 部品 猫の声に敏感 外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。 子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。 急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。 部品 猫グッズ収集 猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。 ちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。 カレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり… 部品 猫にご挨拶の効果 ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。 散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。 可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。 慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。 部品 猫なでテクニックの効果 猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。 基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。 うまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ! 部品 猫ブラッシングの効果 猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。 またスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。 ブラッシングされて猫はご機嫌になる。 部品 猫の爪切りの効果 室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。 猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。 そうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり 猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 個人所有制限 以下のアイテムや技能はすべてPCがリザルト等で入手したアイテムであり、一般には生産も流通も伝達もされないものとする。 部品 概要 旧ビギナーズ王国(都築藩国との合併後は満天星国)で開発された一人乗りの歩兵用騎乗装備。それを折りたたみ可能にして小型化したもの。折りたたむと盾として使用することもできる。 部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 本家ピケでは、歩兵が火器を取り回せるようフットペダルとシフトウェイト、補助するコンピューターだけで操縦される。ポケット・ピケもこの操縦性のよさを受け継いでいる。 部品 ある程度の地形走破能力 小型化のため出力は順当に下がっており、本家ピケほどの地形走破能力はないが、ピケ本体は走行時浮遊しているため、ある程度の地面の凹凸を無視して軽快に走行することができる。 部品 本家ゆずりの低燃費 エアバイクピケは化石燃料を使用しないことで低燃費を実現していたが、ポケットピケはさらに軽量化が行われ、ロケット推進などの軍用機能もオミットされているため、燃費はなかなかである 部品 搭乗資格 搭乗資格は特にない。迷宮踏破の景品であり数が非常に限定され、現状量産の予定がないためである。もちろん事故を起こせば死亡するし、他人へ迷惑をかけもするので、緊急時以外では藩国の交通法規を厳粛に守ることが求められる。 規格化され、量産されることになった際は正式な資格が必要になるだろう。 部品 偵察能力 エアバイクは通常のエンジンを搭載したバイクとは違い、非常に静粛性が高い。これを利用して静かに移動し、偵察を行うことができるだろう。 部品 フレーム構造 フレーム構造はピケの基本フレーム構造を受け継いでいるが、サブロケットをオミットしているほか、折りたたんで盾にするための機構のせいで、フレーム自体の頑強さは本家にやや劣る。 しかし本体は本家より軽く、衝突の際の衝撃も比較的すくなくて済む。姿勢制御コンピューターの位置は操縦をサポートできなくなると非常に危険であるという判断から、パイロットが搭乗する位置と同じ位置に収納されている。 部品 折りたたむことによる構造強化 折りたたむことでフレームが重なりあい、より頑強になるよう設計されている。本家と違い、畳んだ際に装甲となる部分が前に出るようになっている。(本家はほとんど装甲を装備していないが、ポケットピケはロケットを取り外すことで本家より軽いまま、個人を守る程度の装甲を搭載している) 部品 変形後の滑らかな盾表面 変形後、装甲となる部分は組み合わさって隙間のない滑らかな装甲面となる。 ある程度の装甲傾斜もついており、表面の滑沢さと合わせて敵弾の跳弾を誘いやすくなっている。 もちろん砲撃を防げるほどの頑強さはないが、サブマシンガンやアサルトライフルなどの対人相手の銃弾程度までであれば、防げるよう計算されている。 部品 脱出機能 ポケット・ピケには脱出機能が搭載されている。 これは操縦中に攻撃を受けるなどの緊急時に機能し、姿勢制御コンピュータの働きでパイロットを脅威からかばいながら、搭乗者だけを安全な範囲で脱落させる機能である。 パイロットは機体から投げ出されるわけだが、この際に負傷しないよう落下速度や衝撃が一定の範囲になるよう脱出が行われる。 部品 出力全開による飛行 ポケット・ピケはその軽さから、出力を全開にすることにより、一定時間飛行することができる。 ただしこれはエンジンに著しい負担を強いるため、一定時間の飛行後はリチャージが完了するまで動作不能となり、盾モードに変形して自閉する。 部品 ポケット・ピケの流用実績 以下の藩国、プレイヤーに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 紅葉ルウシィ@紅葉国 若宮 とよたろう@鍋の国 オカミチ@FVB 里樹澪@満天星国 寅山 日時期@詩歌藩国 部品 ミサイルコンテナの概要 対空・対地に使用できるミサイルコンテナ。個人が所有できる対空兵器は貴重なため、今後の集中運用が予想される。 部品 対空ミサイル 地上から空中目標に対して発射されるミサイル。個人携行可能なものなので、おそらく近距離防空(VSHORAD)用と思われる。 部品 対地ミサイル 地上の目標に対して撃たれるミサイル。空対地ミサイル、地対地ミサイルのように分類される。サイズ的に対戦車ミサイルあたりか。 部品 近距離ミサイル 通常はある程度遠距離に使用される兵器であるミサイルだが、本品は中距離に対しても使用可能。爆風等に注意すること。 部品 捨てる コンテナというだけあって大変に重い。状況に応じて捨てるという選択も重要になってくるだろう。できたら撃ち尽くしてから捨てたいが、状況次第。 部品 是空の真似 共和国大統領である是空とおるの真似をする。つまり格好つけである。陽気に、しかしハードボイルドに、時にはおどけてみせたりと多彩過ぎて真似が難しいのが難点。 一番真似をしたいのはその心根だが、根性も腕もおっつかないので不格好である。 部品 サトルの真似 言わずもがなトップエースであるサトルさんの真似をする。いやもう、真似と言ってもプレイログをたどってそれっぽい動きをするとかしかないのだが、それで少しでも勝率が上がるのならやる価値はある。 部品 増幅カートリッジ ブラスターの出力を一時的に引き上げるカートリッジ。ただし一本しかないので使いどころが難しく、かつ過剰火力になりがち。しかし切り札が懐にあるというのは心強いものである。 部品 バースト射撃 一度のトリガー操作で複数の弾丸を発射したのち、射撃をストップする機能や発射形式、「制限点射(厳密には制限点射機構)」のこと。 この拳銃においては2発を発射する。 フルオートと比べて反動が少ないため、命中率に優れる。 部品 弾倉交換 スムーズな弾倉交換を行う。拳銃使用時においては弾倉交換のタイミングが一番無防備であるため、これをいかに素早く正確に行えるかが生死をわける。 可能な限り仲間とフォローしながら行うことを心がける。 部品 狙いをつける 拳銃はとてもではないが命中率が高いとは言えない。とはいえしっかりと両手で保持し、正しい射撃姿勢を取ればある程度の精度を出すことは可能。足を止めなければならないので被弾に注意。 部品 最後の一発 銃に残された最後の一発は、命と等価値である。あまりに軽く、命中の可能性も低く、しかしそれに賭けるしか道はない。背水の陣を自らに言い聞かせ、人生最後になるかもしれないトリガーを絞る。 部品 拳銃の定義 片手で射撃するためにデザインされた銃の総称。小型で携帯性・秘匿性に優れており、主に護身用に使用される。 部品 近距離戦闘(拳銃) 有効射程の短さ故、近距離戦でしか使用できないと思ったほうがよい。威力も命中率も決して高くはないので、誤射の心配がなく、かつ有効な場面を選んで使わねばならない、 部品 訓練(拳銃) 取り回しの良さが取り柄の拳銃だが、使いやすいがゆえにきちんと訓練を積んでいるかどうかで結果に差が出る。幸い弾薬も安いので、訓練も頻繁に行える。 部品 射撃姿勢 基本的には両手でしっかりと保持し、狙いを定めて射撃する。状況によっては片膝をついた姿勢を取ることも有効。片手射撃は熟練してからにすること。 部品 流通制限 拳銃もれっきとした銃火器であり、一般には流通しない。民間では購入自体が不可能であり、また偽造も厳しく取り締まられる。所有できるのは警察や軍属の者、かつ正式な勤務中のみとする。 部品 銃の分類 分類としては回転式のリボルバー。整備がしやすく、故障も少ない。何よりも格好良い(個人差があります)銃と言えばリボルバーである。 部品 巨大な銃 サイボーグが使用するだけあり、生身ではありえないほどデカい。威力が上がるが制御が難しいのになぜ大きいかと言えば、格好いいからであり、見栄である。 部品 銀一郎毛布 与えられた能力はただ一つ、慈悲。要するにただの薄っぺらい毛布であり、それ以上ではない。このアイテムの効果はそれ自体にはなく、毛布を誰かにかけようとするプレイヤーにこそ依存するのであろう。 部品 割烹着とは 日本の伝統的な調理着。コチラはぐっと和風で気分は日本のお母さん風である。こちらも誰が着ようと効果を発揮する超アイドレス 部品 割烹着の効果 無条件で外見と器用に修正が入るほか、調理判定に修正が入る。ただし、料理は和風になるのでビーフシチュー→肉じゃがのようなコンバートが発生すると思われる。 部品 愛のエプロンとは その名の通り、フリル満載のエプロン。誰が装備しても効果があるので、ある意味恐ろしい効果を持つと言える。 部品 愛のエプロンの効果 調理作業に+3修正、及び外見+3(ただしエプロン萌えに限る)。前者はともかく、後者はちょっとエッチな感じがしないでもない。 部品 アートオブリミッターカットの効果 他に類を見ない『リミッターカット』タグを持っている。自分自身の該当タグ戦力一つを+50できるという大きな効果だが… 部品 アートオブリミッターカットの危険性 リミッターとは安全装置であり、つまりカットしたら安全ではない。これを使うということはよほど切羽詰まった状況と思われるが、使用には細心の注意を払うべきである。 部品 マッスルアートの効果 耐久、筋力、魅力のいずれかに修正が入る結構な万能技術。フレーバーの「ほーぉ!」が若干気になるところだが背に腹は代えられない。 部品 マッスルアートの安全性 いろいろ使えそうなマッスルアートだが、なんと2014年の花見で『爆発しない安全な技術』であることが判明。安心して使える。 部品 会話術 『食料、住宅の改善』をクリアすることで取得した。魅力タグを持っており、特に強力というわけではないが会話の上では超重要。リアルでほしかった。 部品 偵察慣れ 新自由募集イベントBW11にて取得。偵察タグがついている。慣れているということは緊張感が薄れる反面、集中し過ぎずに済むということである。なに、見つかって死ぬまでは役に立つ。 部品 急速機動 T17中に根源力が高いプレイヤーが石化する事件が発生したために各プレイヤーが自分の根源力を調整するために購入したアイドレスの1つである。 回避の難易を2減らすが、急速機動と名がつくだけあって機体に乗っていなければ意味がない。ついでにいうと敏捷による防御判定ができる機体に限られる上に敏捷以外の評価で回避する場合は、この技術による回避ボーナスは使用できないという実に限られた範囲にしか適用できない技術である。 部品 アートオブロングドライブ 長距離移動技術。フレーバーでは「長距離移動を始めてみた」と割と軽めだが、かなり壮絶な旅が予想される。個人で長距離移動できる技術は貴重なため、活躍が予想される。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 取得経緯 国のアイドレスから派生するイベント『FEGの逆襲』から取得されたアイドレス。高物理国家であるFEGなのに騎士?という話もあったが、格好良さに釣られた数名が購入した。 部品 FEGの騎士の成り立ち 実はFEGの騎士、特に権限がない。特典も権限もないが、ロケットパンチが撃てて格好いいという理由だけで成立している職業アイドレスである。短距離移動絶対成功もついているが、どこにでも現れて格好つけるためらしいぞ! 部品 剣士系 刀剣の類を使用して戦う職業であることを示す。どちらかというと低物理域のイメージがあるが、質量兵器と考えると高物理国家でも使い勝手はいい。 部品 サイボーグ系 体の一部を機械に置き換えている職業であることを示す。全身義体である場合(舞踏体など)もあるが、この場合も脳は生体。FEGにおいては脳のエミュレートは禁止である。 部品 ナイスバルク 戦士だけあって、鍛え上げられたナイスバルクである。筋繊維がだいたい金属繊維で構成されていることは気にしてはならない。 部品 シックスパック 非常によくキレた腹筋は、美しく6つに割れている。そう造形されているのだから当たり前だが、内蔵に対する装甲でもあるのでばかにできない。 部品 僧帽筋 僧帽筋が並じゃないよ!とはボディビルにおける定番の応援である。実際FEGの騎士の僧帽筋は並ではない。肩は武器を振るうために最も重要な部分ともいえるため、重点的に強化されているのだ。 部品 上腕二頭筋 チョモランマのような、と形容される上腕二頭筋。そのくらい立派に隆起しているという意味であり、泣く子も黙る上腕二頭筋という言い回しもある。 部品 冷蔵庫 鍛え上げ、通常からは想像もできないほどにデカくなったその肉体はまるで冷蔵庫だ!いやつまり冷蔵庫のように大きく硬く仕上がっている、ということを指す。 部品 ロケットパンチ 今のところ、ニューワールドで唯一ロケットパンチが可能な職業である。突然腕がぶっ飛んでくるので奇襲効果も抜群であろう。もちろん一発しか撃てない。 なお、分類としては中距離戦闘。 部品 白兵戦 刀剣などの近接戦闘用の武器を用いた戦闘行為が可能。騎士の本領発揮ともいえる場面だが、高物理域での白兵戦とか確実に泥仕合なのでできたら避けたい。サイボーグなので低物理域ではそもそも出撃できない。 部品 近距離戦 白兵戦以上中距離戦未満の近距離で行われる戦闘に適性がある。高物理域歩兵が最も力を発揮する場面であり、主にアサルトライフル等を使用した戦闘となる。 部品 短距離移動絶対成功 短距離の移動判定に必ず成功する。戦場を縦横無尽に走り回ることのできる能力として大変に重宝するが、運用に気を付けないとあっという間に孤立する。 部品 騎士の定義 騎士の定義は様々だが、ここでは『王より剣を下賜され、自由の旗を守護すると誓った者』とする。なお、ルール上の騎士とは違って特に領地等はないし特典もない。義務はある。 部品 騎士の宣誓 騎士として資格を得る際、共和国の自由を体現することを宣誓する。すなわち、『共に和して自由の旗に栄光を与える』である。宣誓する先は国民と自由の旗である。 部品 騎士の役割 実を言うと、騎士特有の役割というものはない。少なくともニューワールドにおいては誰もが平和を守るために戦っているからだ。我は騎士であり、その役割を全うすると心に誓って行うものこそが騎士の役割であるともいえる。 部品 完全生体での着用禁止 サイボーグ化していない生身での着用での着用を禁止する。生身の状態でロケットパンチを撃つと大変なことになるからだ。もちろん遺伝子改良して腕が分離するようになってもダメ。最低限、射出部分については機械化していること。 部品 藩王の許可 このアイドレスを着用するには藩王の許可を必要とする。王に任命されていない騎士はただの自称であり、まあたぶん騎士ではないだろう。 部品 FEG軍属の舞踏体であること 緊急投擲展開軍は、おじいの投擲により各地へ飛び現地での活動を行う。 よって舞踏体の降下自動成功能力が必須となっている。 またFEG国軍の軍属であることが条件に含まれる。 部品 WDダンサーの中でも特に優秀な者であること 緊急投擲展開軍は場合によっては国境を超え各地での作戦展開を行う。 そのためWDダンサーの中でもエリートとして位置づけられ 一部の適正のあるものしか配属されることはない。 任命は上官、および政府より行われ、その後訓練に入る。 実際に着用できるのは全体の数%にも満たないだろう。 部品 特殊訓練課程を修了していること 射出便利舎での「投擲される」訓練はもちろんのこと 特殊作戦技能訓練を受け習得していることが必須である。 任命は上官、および政府より行われ 任命を受け、訓練に入る。 部品 誓約 略奪を行わない。無法行為を行わない。 緊急展開軍は共に和する自由の旗の下その栄光を守る盾である。 この誓約を守れる者。 部品 白兵戦闘、歩兵射撃戦 緊急投擲展開軍は歩兵白兵戦闘および歩兵射撃戦 が出来る。 これらは投擲展開時の状況を想定して訓練されたものである。 攻撃、防御のほか移動訓練も行う。 部品 援軍能力 緊急投擲展開軍は援軍能力を持ち、政府の許可があればどの戦いにも参加できる。 なお、この能力は射出便利舎が機能している場合発揮される。 部品 チーム単位での活動 チーム単位で連携して作戦にあたることを前提としている。 連絡を取り合い死角を減らす。またお互いの活動を支援することができる。 部品 応急手当能力 特殊作戦において、救出対象、および仲間が負傷することがあるかもしれない。 専門家のもとへ移送するまでの間応急的な治療をできるよう訓練されている。 部品 武装障害走訓練の経験 武装したまま障害のあるフィールドを駆け、乗り越える訓練を経験している。 足場が悪く障害のある場所で装備を背負ったまま活動することへの対応を学ぶ。 部品 懸垂下降訓練済み 懸垂下降とはロープにセットされた下降器を用い、ロープと懸垂下降器の摩擦を緩めながら後ろ歩きの要領で下降する技術。 岩壁や、ヘリコプターからの降下などでも使用される。使用を想定してロープと懸垂下降器を装備している。 部品 図上訓練 地図を見ながら「こうなった場合どう動くか」という想定訓練。 突入作戦想定で建物の見取り図を見ての訓練、揚陸作戦での上陸地点の検討などさまざまな想定で行う。 部品 強行突入作戦の実行能力 強行突入作戦とは、家屋などに立てこもっている対象を確保することを目的として、扉や壁を破壊して屋内へ突入する類の作戦を指す。 このとき、屋内という死角や物陰が多く待ち伏せやトラップなどの警戒が必要となる空間での作戦実行を行うための能力と連携がある。 部品 非殺での制圧能力 特殊作戦においては、相手を無力化し、殺さずに確保することを要求されることがある。これは低殺傷で制圧するための装備(スタングレネードや催涙ガスなど)を持つことも理由のひとつであるが、これには何よりも高い技能を要求される。非殺で制圧できるということは、別の視点から見れば相手の生殺与奪権を確保できるということでもある。 部品 民事作戦観点からの民間人保護 作戦の内容によっては戦地ではなく民間領域での作戦行動を行わなければならないことがある。 このとき、作戦に巻き込まれた民間人の保護を行う事も部隊の責務のひとつとなる。民事作戦においては、作戦中および作戦後の民間との関係を良好に保つことも重要な条件の一つであるためだ。 部品 FEGにとってウォードレスダンサーとは FEGにとってウォードレスダンサーとは FEG軍に所属する舞踏体のうち、ウォードレスの着用操作を学んだ者のことである。 部品 WDダンサーとは 歩兵のうち、特にウォードレスをまとって戦う兵士のことを指す。ウォードレス自体が高価なため、ダンサーは歩兵の中でもエリートとされる。 部品 WDダンサーの必要性 一部の例外を除き、ウォードレスを着用するためには、アイドレスにウォードレスダンサーを組み込まねばならない。 部品 強化歩兵 ウォードレスダンサーは分類上歩兵である。機体に搭乗するのではなく、ウォードレスのアシストを受けて各種能力を強化され、ドレス姿で戦場を走り回る歩兵なのだ。 部品 現代によみがえる騎士 ウォードレスは歩兵の能力を底上げするパワードスーツであり、鎧でもある。鎧をまとって戦う歩兵、ウォードレスダンサーとはつまり、現代に蘇った騎士である。 部品 『ダンサー』の由来 ウォードレスという名前のとおり、それは踊る際に着る舞踏服、ドレスである。ウォードレス歩兵はいつしか、歩兵ではなくダンサーと呼ばれるようになった。 部品 WD着用可能 ウォードレスの着用資格、及び着用規格を満たしている。これに類する部品が組み込まれていない限り、大部分のウォードレスは着用不可能である。 部品 WDコネクタ ウォードレスは体の上にかぶせればいいというものではないため、着用者にはコネクタが増設されている。これにより駆動部に意思を伝え、効率的な稼働が可能となる。 部品 肉体訓練 歩兵は走るのが仕事。どんなに優秀なパワーアシストがあるとしても、それを着る者の身体能力が低くては活用できない。通常歩兵と同じかそれ以上の鍛錬が要求される。 部品 着用訓練 ウォードレスは着るのにも訓練がいる。きちんと着用するためには手間と時間がかかり、かつ正確に手順をこなさないとならないのだ。基本的にこの訓練は毎日行うものとする。 部品 座学 ウォードレスを着て戦闘を行う場合、運用や戦闘方法についての知識が不可欠である。もちろん経験するのが手っ取り早いが、それ以前にきちんと座学を履修し、基礎的な知識を習得する必要がある。 部品 習熟訓練 とにかくウォードレスを着て経験を積む以上に有効な訓練などない。ウォードレスを着た際の身体運用や連携等について、実戦形式で習熟訓練を繰り返す。 部品 整備訓練 自分のウォードレスは自分で責任をもって整備する。無論大きな損傷等については整備士に任せるが、基本的なメンテナンスやちょっとした故障なら戦場でも修理できなければ命にかかわる。整備訓練についても時間をしっかりとって行われる。 部品 軍事活動訓練 軍事活動にともなう一連について訓練を行う。基本的な動作や方針が統一されていなければ、部隊としての運営が困難となるためである。 部品 白兵戦闘訓練 超近距離、白兵武器を使用しての戦闘訓練を行う。ウォードレスを着ての格闘戦となれば、通常歩兵程度なら一蹴可能。しかしニューワールドには規格外の身体能力を備えた生き物やACE等がいるため、訓練はみっちり行う。 部品 銃火器使用訓練 近距離以上の距離で戦闘する際の銃火器を使用した訓練を行う。パワーアシストがある以上、かなりの反動を抑え込んで射撃が可能、つまり重火力が運用可能である。そうなると通常の兵器とは取り回しも変わってくるため、独自の訓練が必要となる。 部品 レスキュー訓練 レスキュー活動を行うための訓練を行う。通常では活動不可能な極地や踏破不可能な地形等で持ち回りで行われる。 部品 土木作業訓練 塹壕掘り、建築活動等の土木作業訓練を行う。なお、訓練とはいえ活用しない手はないので実際の施工現場に投入される。 部品 WD免許 ウォードレスを着用する技能があることを認める免許証。顔写真とICチップ入りであり、偽造は不可能。ウォードレスを着用して活動する際には常に携帯する義務を負う。 部品 資格取得試験 ウォードレス免許を取得するにあたり行われる試験。筆記試験と実技試験に分かれ、どちらもかなりの好成績を出さなければ免許は出ない。 部品 コネクタ増設 免許取得後、国が指定する医療機関等にてコネクタの増設手術が行われる。一般の施設では一部のブラックボックスの処置等が不可能になっており、ヤミダンサーが生じないようになっている。 部品 資格更新 ウォードレスダンサーの免許は一定期間で更新手続きを取らなければならない。これは技術の維持と共に、日々進歩を遂げる技術に対応し、新しいウォードレスに習熟するためのものである。 部品 鍛えよ 歩兵たるもの訓練を怠ってはならない。もちろん技術やスタミナだけでも駄目である。戦術を学び、実際の活動に近い訓練を繰り返す。 ウォードレスを着ても戦うのは本人なのだ。戦いでは習熟がものをいうだろう。 部品 自分の体として扱え ウォードレスはあくまで服であり、機体として考えてはならない。もっと言えば自分の体の一部として扱い、自分の体以上に動けるようになってはじめて一人前のウォードレスダンサーといえよう。 部品 走れ 歩兵の仕事は走ること。それはウォードレスダンサーであっても変わらない。とにかく動きに動いて戦場のあらゆるところに出現し、仕事をこなせ。走れなくなればそこで死ぬぞ。 部品 連携してなんぼ ウォードレスを着たからといっても歩兵は歩兵、一人の力などたかが知れている。密に連絡を取り、作戦を練り、連携してこそ戦い抜くことができる。連携を怠るな。 部品 WDにこだわるな ウォードレスダンサーの特徴はウォードレスを着られること。しかし、ではウォードレスがなければ戦えないのか。そのまま死ぬのか。最後の最後にはウォードレスなどかなぐり捨て、それ以外のあらゆるものを駆使して戦え。 部品 ウォードレスダンサーの着用制限 職業としての【ウォードレスダンサー】の着用は、軍属の者もしくは藩王・摂政の許可を受けた者に限られる。ウォードレスとは兵器であり、それを扱うことのできる職業も一定の制限を受ける必要があるため。 部品 他国を威圧しない規模の編成 緊急投擲展開軍は「共に和する自由の旗の下その栄光を守る盾である」という誓約を掲げているが その特殊さから、規模が大きくなりすぎると他国を威圧しかねない。 適度な規模を藩王、華族の判断で維持する。 部品 舞踏体とは ウォードレスを着用し、舞うように戦う者として作られた職業。ウォードレスを扱うために身体の一部がサイボーグと化している。一説によれば「古来より受け継がれる、砂漠の民の剣舞が元になっている」とも。 部品 着用資格(ウォードレス) 舞踏体はウォードレスを着用し運用することができる。その身体を訓練によって繊細に制御することで舞踏体は従来のウォードレスダンサーを超えた高度なウォードレスの制御を可能としている。 部品 降下補正 舞踏体はどんな高さからでも安全に着地することが可能である。これは単純な機械としての性能ではなく、身体の繊細な操作との組み合わせによってはじめて成しえる妙技である。 部品 用途における運用制限 舞踏体はその用途に応じて性能および連続運用期間とインターバルは細かく制限される。 特に特殊用途で使われる生身の身体から著しく離れた形態を持つ舞踏体の性能及び運用期間に厳しい制限が設けられている。 部品 コピー制限 脳の完全エミュレート問題の対策として舞踏体への自我の移植は国の管理の元で行われ、自己と自我を保つために舞踏体への自我の移植回数および期間は定期検診の結果を元に制限される。また、遺体からの移植、同時に複数の舞踏体への移植、舞踏体から舞踏体への移植の3点は特に厳しく制限がされ禁止となっている。 部品 脳の完全エミュレートの危険性とは 脳の完全エミュレートはFEGの技術を用いれば確かに可能である。しかしこれはある危険性を含んでいる。 死を逃れるため体を乗り換え自己のない存在となるということは不死者…つまりアンデッドと世界からみなされることがある。 部品 黒い塊事件 実際に問題となったのが黒い塊事件である。夢の剣事件の折、延命のため蜘蛛型舞踏体ボディに大量の国民が意識を移すということがあった。 その後、世界各地で謎の黒い塊が出現。この黒い塊は人間に近づく習性があり、意識を向けた人間を悪意で飲み込んだり女性の体になんらかの影響を及ぼすと考えられた。 部品 黒い塊事件解決 黒い塊の正体は夢の剣事件で亡くなった人の魂。、死者が多すぎたことによるひずみ、浄化されぬ想いが世界にとどまり続けたもの。 それらは助けを求め人に近づいていたのだった。 逃げず対峙し、鎮魂を祈ることでその魂たちは環へかえることができた。また生まれてくるために。 部品 蜘蛛型舞踏体とカマキリの大量死亡 黒い塊が浄化されるとともに、蜘蛛型舞踏体やカマキリの多くが動かなくなった。 蜘蛛型舞踏体は脳の完全エミュレートを行っており、またその状態でネットワークに接続していたため、 意識の集合体となり自己を保てなかった(魂を持たなくなってしまった)固体がいたのである。 部品 自己(魂)を保つということ 魂とは何か。それは自分を自分と認識し他人との境界を定めるものであると考える。 脳の完全エミュレート、そしてそこからの意識のネットワーク直結はそれらを簡単に壊してしまう危険性がある。 部品 何故不死となることが危険なのか もし、脳の完全エミュレートと意識のネットワーク直結が当たり前になってしまったら、また黒い塊事件と同じことが起こるだろう。 自己という存在を失いつつも肉体は稼動している…故に転生することもできず世界にとどまり続けゆがみを起す。 魂が正常に巡らないということは世界の終わりを呼び寄せると星見の見解が出ている。 部品 意識のネットワーク直結の禁止 人型、蜘蛛型両種族ともに意識のネットワーク直結の禁止。データのやりとりをする場合は自我部分についてプロテクトをかけ、他者と意識を共有させないこと。 また自我を認識できなくなるような頻繁なボディの乗り換えも禁止とする。 部品 誕生と意味の変化 FEGにおける舞踏体とは当初生身の体を活かすために取得された特殊な訓練をつんだウォードレスダンサーを指した職業だった。 その後、利便性の観点から高層ビルに特化したサイボーグの出現に伴い、FEGの環境に適応したサイボーグを指す言葉へと変化していき今日に至っている。 部品 種族としての舞踏体 舞踏体とは 生身の人間が西国人の遺伝子損傷治療によるサイボーグ化の延長や、環境適応のために身体改造してなるものである。 舞踏体を舞踏体として生産することはできない。 部品 年齢制限 成年するまでは舞踏体になれない。 これは幼年期の人格形成に舞踏体化手術が大きく影響すると考えられているからである。 部品 補助 舞踏体化の年齢制限にともない、 成年以下の遺伝子損傷については体の一部のサイボーグ化や リワマヒ国・akiharu国の協力の下、遺伝子治療にて対応する。 これには政府から補助金を出す。 遺伝子治療に関してはあくまで「人の形質を守る」ために行われる。 部品 希望者 希望者については成年して、審査の後舞踏体になる。 このとき子孫を残すための遺伝子情報は保存しておく。 年齢制限はこのためでもある。 部品 子供 結婚し、子供が欲しい場合 保存していた遺伝子情報にて人工授精を行い子供を授かることができる。 妻が生身であれば自身の子宮で育てることもできる。 同性カップルについても申請することが可能である。 部品 制限 舞踏体の職業能力としてWDの着用があるが WDは軍属のみ配備されるのでそれ以外の舞踏体が着用することはなく、またその能力も軍属時に得るものである。 舞踏体種族自体に職業制限はない。 部品 寿命 舞踏体の寿命については一般人とほぼ変わらない。 個人差はあるが70~80くらいで機能停止する。まれに100歳までいく者もいるがごく少数である。 部品 健康診断 舞踏体は定期的に整備士に整備を受けなければならない。同時にカウンセリングも行われる。 これは精神面のケアもあるが、生身ボディと違って老化や劣化が目に付きづらいためでもある。
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サンダース軍 あらため チーム36。それは統一性のない集団。 ここは、なりきり板における【チーム36?】のあれこれを解説するページです。 ★はじめに。全体の傾向 私のキャラはいつも話を進める方向に動き、穏健派が大多数です。そして強いキャラほど戦いを避けます。 また、フリーダム性をかなり排除しているため蘇生・回復がきわめて困難です。命は大切にしましょう。 命安(命の重さと説得力が薄っぺらいこと)だと相手にしてもらえません。命高にしてお越しください。 ……というわけで、作品内、チーム内での地位で相手の強さを相対的に評価して行動します。 目安:チーム最強>ラスボス≧主人公>ボス>仲間>その他>>命安 ★それぞれの性格 ☆『大空』神宮寺妹紅 形だけのリーダー。友好的でお調子者なボケ担当。戦いは嫌いだが、妹系や後輩系には格好付ける。キリリッ。 ☆『霧』リースレット 基本的に素直でいい子だが、怒ると手に負えない。ヒカルやその友人を大切に思っている。素直クール。 ☆『雲』青子 鬼の副長。自分の領域を侵される事を嫌い、あまり他者との関係を持とうとしない。ツンデレ。 ☆『雨』ミナカ ほんわかしてて愛想がいいけど、命令できるのは青子だけ。役に立たないことが特徴。 ☆『雷』柚にゃんこ マスコット。作者に近いのはこちら。その場のノリでギャグ方面に動き、役に立ったり迷惑掛けたりする。 ☆『無』無名03 ヤラレ役。他のキャラと違い、しっかり戦ってくれる。実はチーム36唯一の戦闘要員。やってやる、やってやるぞ……! ☆『金』アレイシア=クラゥル 青子や仮名など、現代日本組とセットで登場。あまり喋らない上に引きこもり気味。青子には心を開いている。 ★それぞれの見た感じ(身長順) ☆ミナカ(172cm) 典型的なメイド服。機能性重視。髪はシニヨンにしてまとめている。愛想もスタイルもいい、ほんわかお姉さん。 ☆神宮寺妹紅(170cm) そのまんま、妹紅。ただし、くわえ煙草でポニーテール。服装は学ランだったりトレンチコートだったり、男物。 ☆黒桐仮名(170cm) まっすぐな闇色の髪を腰まで伸ばした、絶世の美人。目は切れ長で、白皙。風雅で蠱惑的だが、まな板。いつも黒い服。 ☆青子(167cm) 黒いセミロングヘアー。髪型はその日の気分。俗に言うクールビューティー。愛想など無い。 ☆リースレット(157cm) かなりスレンダー。髪はセミロング。あまり感情を表情に出さない、クールな魔王。質素なワンピースの下には戦闘服。 ☆アレイシア(149cm) 金髪碧眼。黒いゴシック衣装に身を包む、人形のような少女。無表情。 ☆柚にゃんこ(ハンバーガー4個分) ネコアルクっぽいが、ところどころ違う。ちっこい。広辞苑くらいのサイズ。いじめないでー。 ☆柚にゃんことは…… 柚にゃんこは私が他の人とキャラ数を合わせるために使っている作者の分身。あくまで地の文として機能する人数あわせの存在(だから青子達が来ると姿を消す) 柚にゃんこは活躍してはならず、カオスであってもならない。トリックスターとして狂言回しに徹する漫才師であるべし。死ぬのも役目のうち。 柚にゃんこはもともと1匹。1万匹に分裂する能力があるだけ。百の貌のハサンみたいなもの。一匹のデフォルトHPは10。最低HPは1。分裂するとHPが等分割される。 現在、ふみちゃんにのみ1匹貸出中(HP10なので、10体まで分裂可能)。それ以外は別のキャラ。 同じ板に一定数の柚にゃんこが発生すると、一部がガン化してシュワユズニャンコーとなり、にゃんこを駆逐する。 ★各キャラの情報 【本人・神宮寺妹紅】 外見☆ 中身☆ HP:3000→9000 攻撃力:B→A+ 防御力:B→A+ 回避力:B→A+ ☆アビリティ 『テレファング・ショッキング』 自分の持ちキャラを電話で呼び出す。ただし、キャラの自我が作者より強いせいか断られることが多い。柚にゃんこにすら断られる。 『ボディーチェンジ』 体を失って得た『中の人になる』能力。ただし、生きている者には入れない。今は妹紅の死体に入っている。 ☆特徴 いろいろな形で出しゃばってくるメタ的な存在。当初は攻撃の当たらない舞台装置だったが、今では普通にツッコミという名の攻撃が当たるようになっている。フリーダムを禁じているため、ほとんどの作者特権を使うことができない。キャラとしての能力は良くも悪くも平均的。スペルカードもあまり使えない。 キャラ扱いになった直後、ペルソナの召喚に失敗して(原因:召喚器と実銃を間違えた)重体に陥ったため、今では妹紅の死体を借りて動き回っている。妹紅も同居しているので、言ってみれば仮面ライダーW状態。 ハードボイルドペンギンに鍛えられ、能力が上昇。性格も少し変わり、ハードボイルド妹紅に様変わりしている。 お姉様属性で、妹・後輩属性がいる場合は少しタフになる。 ☆対策 呼び出しの成功率も低いので、これといって対策は必要ない。よくボケるので、ツッコミで勝つる。 【リースレット】 ☆? MP:100万(本体HP:30000) 防御力:A 回避力:SS 命中力:S ★攻撃手段 『七天武具ドレッドノート』 決まり文句「七天は抜刀せよ」で現れる七体の騎士。これはリースレットの魔力が生み出した使い魔。六体が翼に、一体が剣に変形することで武装にもなる。ただし、MP消費量が凄まじい。 『聖骸弓ジャガーノート』 浄化の弓。普段は布状で左腕に巻き付いており、それが瞬時に展開して魔力矢を放つ。布として使うことも可能。 『白剣』 腰に帯びる細身の剣。遺跡から出土したもので、材質不明。切れ味は腕次第。 ★特徴 だいたいセントラルパラディ?にいる。 魔王なだけあって異常なスペックだったのが、成長してさらに化け物に。でも親父には及ばない。 東洋系の武術に長けており、魔力の制御も歩法や呼吸法で行っている。そのため、体力が減ってくると魔力の制御もうまくいかなくなるという欠点がある。 ★対策 あまり敵に回すようなことをしないこと。普段は丁寧な態度ですが、激昂すると手に負えません。 【柚にゃんこ】 HP:100000 防御力:S 回避力:S 命中力:S ☆特徴 人狼における作者の姿で、ここには分身として出現。某ネコ型UMAによく似た見た目をしており、いつも地面や床から生えてくる。同時に何体か目撃されているなど謎が多いが、27キャットの一角らしい。 名前を間違えられることに過剰反応し、間違えたやつは容赦なく処刑する。その際の戦闘力は化け物じみて高い。 真祖ビームやアバドンフォースなど、やはり技は多彩。 ☆対策 1万匹に分裂しており、1匹のHPは10。スタンド・ハーヴェストみたいな存在なので、数匹倒しても湧いてくる。 【青子(お嬢様・お姉様)】 ☆? HP:800(10000) 攻撃力:D(EX){D} 防御力:D(A) {B} 回避力:B(B) {EX} 命中力:B(B) {EX} ※()内は変身後。覚眼を発現すると{}内。 ★攻撃手段 『覚眼』 意識を視て操作する魔眼。これを使われると、そもそも青子を認識することができなくなる。 『変身』 偉大なる者との契約で変身する。武装が追加され、ステータスがセーラーサターン級に跳ね上がる。 欠点:SF兵器の弾数はかなり少ない。時間制限あり。超能力使用不可。変身解除後は服が脱げて行動不能に。 ★特徴 センパラに有給で呼び出された一般人。そのためHPも低い。また、どの陣営にも属さない自由な暴君。日本から来ているメンツを束ねる。 能力発動時は相手の『心の向きを見て操作できる』ため、攻撃を当てることは不可能に近い。むしろ、魔法などは自分に向けて暴発させられてしまうため、使用は厳禁。 変身時は厄介な回避性能は消えるものの、攻撃力が跳ね上がり、SF兵器で周囲を焼き払うので注意。 ★対策 敵に回すのは魔王以上に危険だが、あくまで一般人なので、自分から戦闘に参加することはまずない。お金に弱いぞ。 【無名03】 ☆ ※FREEDOM町?にて戦死したが、再登場。 HP:400 防御力:E 回避力:B 命中力:S(ニュータイプが相手だとE-) ☆攻撃手段 『デッカード・レプリカ(ブラスターver.2)』 カテゴリーは光線銃。量産品だが、100〜70ダメージを安定して与えられる。ヘッドショットは一撃必殺。 『ワイヤー』 読んで字のごとく、ワイヤー。彼のノーマルスーツに仕込まれていて、さまざまな用途がある。 『高性能爆弾Z』 読んで字のごとく、高性能な爆弾。テニスボール大で、投げてよし、仕掛けてよし。ビル1つ吹っ飛ぶ威力で誰彼かまわず5000ダメージくらい与えられる(当然自滅)が、下っ端の彼には滅多に支給されない。 ☆特徴 最もよく出てくるであろう、名前のない兵士。見た目はバトロイのアイコン『無名〜03』そのまま。 スマブラで言うところの謎のザコ敵軍団。東方で言うところの妖精。スパロボで言うところの一般兵。個人ではない。 つまり、主役たちと真っ向から戦っても太刀打ちできないのである……と思っていたら、主役級と組めば少し活躍できることが判明。 ステータスはかなり低いが、かなりの戦闘訓練を積んでおり、経験から来る知恵と勇気で戦う。 いつも『姐さん』から命令されてやってくる。原則としてターゲット以外に攻撃しないのが特徴。 ☆対策 1発でも当てれば瀕死。他キャラへのサポートが上手く、油断していると致命的な一手をもらうので、先にサクッと倒してしまおう。 なお、モブキャラの彼は回復にかなり手間がかかる。中途半端に負傷させて放っておくのも手。 【活版装甲ゴーショック36】 HP:5449 攻撃力:? 防御力:? 回避力:? 命中力:? ★特殊技能 『Gメスト・コア』 周囲に誤植をばらまく力。「掴む」が「手国む」にされて失敗したりする、恐るべき力。幻想郷の住人はこれを嫌うので、幻想郷では徒となる諸刃の剣。もちろん柚にゃんこには勝てない。 ★特徴 見た目は黒く鋭角的なフォルムのメタルヒーロー。素顔が存在するのかさえ不明なほどメカメカしい外装で、硬い。 彼は過去の記憶を失っており、自らを改造人間として蘇生させた秘密結社ゴショッカーGの手先として日々、活動している。感情があるのかないのか、いまいちはっきりしない。常にカッコつける癖がある。などなど…… 改造人間というだけあって身体能力は高いようだが、未だにその力は未知数である。 ★対策 誤植されにくい言葉を使うこと。よく字を「確かみてみろ」……である(まふっとさん、ごめんなさい) 【ガウディ=ガガガドット】 ☆? ※不在。 HP:測定不能 攻撃力:SS 防御力:S 回避力:D 命中力:A ★特殊技能 『不死身の肉体』 この男には打撃や炎、電撃、果ては毒や放射能など、通常の攻撃ではロクにダメージを与えられない。 『メイドが怖い』 ガブリエッラや咲夜さんなど、メイドっぽい人に対しては能力が著しく低下する。また、女は殴れない。 『城斬り・山砕き』 城塞・戦艦属性のキャラや、敵の大群に対して攻撃力&範囲が格段にアップする。 ★特徴 リースレットの臣下であり、同じような場所に出現する。 超タフガイで、その体力は無尽蔵。真っ向から相手にしたところで、その鋼の肉体に受け止められてしまうだろう。ガガガドットバスターに派生することもあるので注意。 ★対策 すでに、幻覚などにあっさり引っかかることが判明している。 彼のことは人型の要塞だと思った方がいい。気の強いメイドにはとことん弱いので、利用するのも手。よくスケベな行動に走って自爆するので、放っておいてもいいかもしれない。 【ハインリッヒ=グンター】 ☆? ※不在。 HP:5000 魔法力:SS 防御力:D 回避力:D 命中力:A ★特殊技能 『魔術の極み』 この老人には魔法ではダメージを与えられない。また、詠唱は不要である。 『骨なんです』 いつもは特殊メイクで人間の姿をしているが、本当の姿は骸骨。おかげで打撃にとても弱い! 『雨の日無能』 外の場合。雨が降っていると魔力がCに低下する。 ★特徴 リースレットの臣下であり、同じような場所に出現する。 魔術を極めたリッチという種族。彼には人程度の魔術は一切通用しない。また、レーザーなどの浅はかな兵器も弾かれてしまうだろう。 ★対策 ホネなので、ぶん殴られるとあっさりやられてしまうぞ! 雨の日は無能なので、雨乞いとかできると楽勝。水中に叩き落とすのも有効。 【めくりの達人】 HP:1000? 攻撃力:?? 防御力:?? 回避力:SS(瞬間移動クラス) 命中力:EX(めくり行為に限り必中) ★特殊技能 『めくり:SS+』 何を、と聞いてはいけない。スカートをはいた女性のほとんどに精神的動揺を与えることができる。また、ガードもめくる。 『風の谷のイタズラ』 突如、スカートをはいた女性の足下から上昇気流が発生する。あの有名なシーンの再現である。 『気配遮断:S+』 気づかれることなく肉薄できる。だが、ベアトリーチェ様?には通じなかった。 ★特徴 全てが謎に包まれている変態。突如現れてはスカートをめくる、全女性の敵。おそらく最強のキャラ。 顔は常にのっぺりした仮面で覆われており、素顔を表したとき、何かが起きると言われている。 セントラルパラディ?のように女っ気の多いところに出没しやすいようである。アンヤの絶対領域に興味を持ったため、出没率は上がることだろう。リクエストにすんなり応えるので注意。 ★対策 めくることに関しては超人的であり、忍者のような動きも平然と行う無敵モンスター。 目的は女性のスカートだけなので、中が見たい人はうまく利用しよう。 ※彼(?)は厳密に言えばサンダース軍ではないんだな。作者名にも???ースと書かれているよ。 【柚原美咲】 ☆? HP:5000 攻撃力:EX 防御力:SSS(相殺するため) 回避力:S 命中力:B ★攻撃手段 『柚姉パンチ』 ただのストレートだが、GUILTY GEARのスレイヤー並の威力。結界やリフレクターといった防御を簡単にぶち抜くので注意。 『精霊剣(しょうろうけん)』 大気を漂う力(精霊)を束ねて剣の形にする。切れ味は並だが、恐ろしく頑丈なので注意。 ★特徴 滅多に出てこない、チーム36最強の決戦存在。GUILTY GEARのスレイヤーみたいな立ち位置。 近接戦闘がメインだが、距離の壁をぶち抜いて瞬間移動してくるので離れていても無駄。 どちらの陣営にも属さず、ものすごく強そうなキャラ、外道なキャラに攻撃する。狙われたら諦めるべし。 ★対策 力比べすればフランドールにも勝ってしまうパワー&スピードの化け物。真っ向勝負は絶対に避けること。 かわいい女の子にものすごく弱い。その場にかわいい女の子がいれば簡単に無力化できる(ネコにマタタビ状態)。保護欲を誘うキャラだとなお良し。 【屋良 純】 青子のかかりつけの内科医であり、ガチホモ。経営する診療所の名前は『屋良内科』。 言動の内容は普通なのだが、いちいち卑猥さがつきまとう。女性に優しく、子どもには溢れる父性が安心を与えるナイトのような漢。ただし男は食う。そんな、チーム36で1番のNICE GAYである……。 言ってみればスーパーマン。おそらく最強の男。 【焼き鳥屋・妹紅】 危険度:D(A〜E) 出てきた途端に殺され、肝臓をえぐり出されたかわいそうな人。蘇生禁止令により、死にきった後のリザレクションができず、かといって死ぬこともできず、死体の中に入ったままになっている。 現在はサンダースが中に入って動かしている。 【東風谷サナツー】 危険度:D(A〜E) 何が起きても奇跡的に無傷というニュータイプ。 妹紅の死により相方を失い、今は消息不明。ここのところ出番がなかったみたいだが……? 。
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前ページ次ページ『虚無と金剛石~ゼロとダイアモンド~』 その参.懐古 (前編) 夜が明けきるほんの少し前の時間帯。春先とは言え、この時間は、まだいくぶん肌寒い。とくに、学院の裏手にあるこのような林の中に来ればなおさらだ。 それでも、彼女は歩みを止めず、林の中にあるやや開けた場所まで来ていた。 年齢の頃は、16、7歳といったところか。この辺りではやや珍しい黒髪を肩くらいで切り揃えた、穏和でやさしそうな顔だちの少女だった。 黒を基調としたワンピースと白いエプロンを着用しているところから見て、おそらくは学院のメイドのひとりであろう。 手に緑色の布で包まれた何か棒状のものを持っているが、木の実でも落としに来たのだろうか? この辺りの木々で春先に実をつけるものはないようだが……。 土で踏み固められた、広場と言うには少々小さい空間の中央まで来ると、少女は布をほどいて中にしまわれていた棒状のものを取り出した。 それは、樫の木でできた杖だった――いや、もし知識のある者が見れば、それは”木刀”と呼ばれる、練習用の”武器”であることが分かっただろう。 少女は、両手で木刀を握り、正眼と呼ばれる構えから素振りを始めた。 10回、20回、30回……。やがて、その回数が100回を数えるころ、今度は足裏を地面から離さない、専門用語で”すり足”と呼ばれる歩法を使って、前後、左右に動きながら、木刀を縦横無尽に振るい始めた。 左右の袈裟斬りから、斬り上げ、唐竹割り、胴薙ぎ、神速の連続突き……一連の動作には淀みがなく優美で、少しでも心得がある者が見たなら、感嘆の溜め息を漏らしただろう。 そうやって十分に身体をほぐしたのち、少女は再び木刀を正眼に構え、呼吸を整えた。 そのまま、3メイルほど先にある背の高い雑草の葉先を見つめる。 静かに、しかし大きく息を吸い込んで肺の中に溜める。 頭の中から雑念を追い出し、剣先に意識を集中する。 ひゅっ! 鋭い呼吸音とともに、少女が木刀をそれまで以上の速度で振り下ろした。 そして次の瞬間。 ――ハラリ………。 決して木刀が触れてはいないはずなのに、雑草の一番上の葉が両断されて、風に舞っていたのだ。 「お見事!」パチパチパチ……。 「えっ、誰!?」 背後から聞こえてきた拍手と賞賛の声に、少女は慌てて振り向いた。 小広場の縁に生えた樹の影から、少女の見慣れぬ若い男性が姿を見せる。 「いや、驚かせたのならすまない。私は、アラビク。昨日からこのトリステイン魔法学院で世話になっている者だ」 青年―アラビクが素直に謝罪するのを見て、少女は慌てて腰を折った。 「い、いえ、私こそ不躾な態度をとってしまい申し訳ありません。私は、この学院に奉公させていただいております、メイドのシエスタと申します」 と、そこで、ハッと何かに気づいたかのように、口元を両手で押さえる。 「も、もしかして、アラビク様は……昨日、ミス・ヴァリエールが召喚なされたという、遠い異国の王子様なのでしょうか?」 (王子様、か……) 確かに、客観的に見れば彼は王位継承権第一位のリルガミン王家の嫡子であり、従って、そう呼ばれて然るべきなのだろうが……どうも違和感がある呼び方だ。 王宮で暮らしたのは10歳までで、反乱を逃れてからは地辺境の旧家で育った身だ。 半年前に反乱軍を組織してからは、”殿下”と呼ばれる機会も増えたが、冒険者暮らしが長かったせいか、王子様と呼ばれるような上品な振る舞いは、どうにも苦手だ。 無論、しかるべき場所(たとえば宮廷)に出れば、それ相応の言動が出来るよう、躾られてはいるが。 「……あのぅ?」 つい、らちもない思索にふけってしまったようだ。アラビクは頭を振って答えた。 「ああ、すまない。確かに、その通りだ」 「し、失礼致しました! 恐れ多くも、王族の方に……」 ほとんど土下座せんぱかりのシエスタの恐縮ぶりに、かえってアラビクのほうが慌てた。 「いやいや、いまの私は、国に戻ることもかなわない、言わば出奔同然の身。元王子と言ったほうがいいようなハンパな存在だ。そんなに畏まることはないさ」 「はあ、ですが高貴な身分の方に……」 「ああ、それより聞きたいんだけど、先程の剣術は、誰に習ったんだい?」 途端に、一層深く頭を下げるシエスタ。 「も、申し訳ございません。平民の分際でお目汚しを……」 どうやら、余計に萎縮させてしまったらしい。 「あ、いや、別に咎めているわけじゃないんだ」 慌ててそう言ったアラビクだが、頭を下げたままの目の前のメイドの様子に、ふぅと小さく溜め息をついて、意識を切り替えた。 「――確かに、俺は一応リルガミン直系王族の男子だし、いわゆる"王子"と呼ばれる身分だったことも間違いないけど、別にそんなふうに過分に畏まる必要はないぜ」 意識的に”一介の冒険者の戦士・アラン”だったころの口調で、シエスタに語りかける。 「え……!?」 それが功を奏したのか、思わず、といった様子で顔を上げるシエスタ。 「なにせ、王宮で育ったのは右も左もわからない10歳のガキのころまで。 それ以降は、薄汚い簒奪者に国を追われて、王都から逃げ出し、貴族と言うより殆ど豪族といったほうがよさそうな辺境の小貴族の館に匿っててもらったんだしな」 まだ、こちらでは誰にも詳しく明かしたことのない自身のかつての身の上を語る。 「で、15歳になる直前に一念発起して、魔術師である姉さんと一緒に修行の旅に出たわけだ。それから5年近くは、放浪の冒険者……と言えば聞こえはいいが、実際は隊商の護衛やモンスター退治、古代遺跡の探索、盗品の奪還まで引き受ける何でも屋稼業さ」 「はぁ……大変だったんですねぇ」 やや粗雑な、しかし親しみやすい”アラン”の口調に警戒心を解かれたのか、シエスタのおびえたような雰囲気も、多少は緩和されているようだ。 それを確認したうえで、改めて彼はシエスタに質問した。 「ま、それでだ。俺のその冒険者稼業時代の仲間に、あんたと似た剣術を使うヤツがいたから、ちょっと気になったってわけだ」 「えっと……そういうことでしたら。私のこの剣術は、お爺ちゃんに教えられたんです」 彼が倒木に腰かけ、すぐ傍らをポンポンと手で叩くと、多少躊躇しながらもシエスタも頭をチョコンと下げて隣りに座った。 「そいつは、俺達のいた国では、たしか”居合”とか呼ばれている侍の奥義だよな」 「! ご存知なんですか?」 「さっき言ったとおり、仲間にウィードって侍がいたんだ。そいつが居合の使い手で、盲目の優男なんだけど、すごく強かったよ」 この際、そのウィードがエルフであったことは黙っておくことにする。彼の世界では、エルフは確かに頭がよく多少孤高を好む傾向はあるものの、この世界のように人間と敵対していたわけではないのだが……。 「私はトリステインの辺境にあるタルブの村の出身なんですが、私の祖父母は元々村の人間ではなかったそうです。ある日、馬に乗ってフラリと現われ、そのまま村に住み着いたんだとか」 シエスタが身の上話を始める。 「祖父はたいそう強い剣士で、祖母は博識で魔法を使えたことから、村人たちは、どこかの貴族のお嬢様とその護衛が駆け落ちして来たんでは、と噂したそうです。 ただ、ふたりとも気さくで、働き者だったし、村が盗賊やモンスターに襲われたときに身に着けた技術を使って撃退してくれたことから、ほどなく村に溶け込むことができたそうです」 「そのお爺さんが”自分はサムライだ”とか言ってたとか?」 「はい、ふたりの間に生まれたひとり娘が私の母なんですけど、母にはサムライとなるだけの素養がなかったそうで、祖母から魔法を教わっていました。 でも、何人かいる孫の中でも、唯一私にはサムライとなりうるだけの能力があったそうで……」 買いかぶりだと思うんですけどね? と微笑って見せるシエスタ。 「――もしかして、”リルガミン”とか”トレボー城塞”と言う言葉に聞き覚えはないか?」 「!! 知ってます! お爺ちゃん達は、若い頃は”トレボーじょうさい”と言うところで修行していたんだって言ってました。そこで”ワードナー”って言うメイジや、”トレボー”って悪い王様と戦ったそうです」 (やっぱりそうか……) 間違いない。シエスタの祖父母は、アラビクと同じ世界、それも極めて近い時代から来た冒険者なのだろう。トレボーが魔除け奪還のお布令を出してたのはアラビクたちが冒険に出る数年前のことなのだから。 「どうやらご同郷のようだな。まだおふたりはご存命かい?」 「はい、祖父はすでに70歳を越えているんですけど、いまだ村で敵う者がいないほどの腕利きです。祖母もまだまだ元気ですよ」 「そうか。機会があればぜひ会ってみたいな。紹介してもらえるか、シエスタ?」 「は、はい、勿論です!」 と、そこまで話したあたりで、ふたりとも空がだいぶ明るくなってきたことに気づいた。 「おっと、すっかり話しこんだしまったみたいだね。すまない」 貴族口調に戻るアラビク。 「い、いえ。私こそ、お耳汚しを……」 再びシエスタが恐縮しようとするのを手で制する。 「あ~その~……なんだ。ふたりきりの時だけでもいいから、なるだけフランクに接してくれないか? さっきも言ったとおり、元々冒険者稼業が長かったんで、礼儀正しく振る舞うってのは疲れるんだ。あまり肩肘張らない話し相手がいてくれると助かるんだが……」 アラビクとしては、言った通りの意味で、とくに他意はなかったのだが、シエスタの方はえらく感激したようだ。 「は、はいっ! 私なんかでよければ、ぜひお話し相手を務めさせていただきます!!」 ……念の為に言っておくと、アラビクは王家の人間の常に漏れず、かなりの美形青年である。 それでなくても、王族と言う非常に高い身分の男性が、自分を平民と侮ることなく真面目に対応してくれ、さらには「時々、話し相手になって欲しい」と言ってきたのだ。 同年代の従姉からは「お堅い娘」と称されるシエスタだが、この年ごろの娘にありがちな恋愛に関する妄想癖もそれなりに持ち合わせている。多少は”そういう”夢を見ても致し方ないだろう。 「もしよければ学院長室に案内してもらえないか? 朝一番で顔を出して欲しいと言われてるんだ」 「はいっ、喜んで(はぁと)!」 自分がメイド少女へのフラグを立てたことには全く気づかず、アラビクはなぜか上機嫌のシエスタに案内されて、オスマンの待つ学院長室へと向かうのだった。 * * * 「なるほど、学院長殿のおっしゃることは、よく分かりました」 学院長室で、こんな早朝から執務を行っていたオスマンに迎えられたアラビクは、そこで昨日オスマンがコルベールに提案した事項――アラビクに学院の講師をしてもらうと言う案を、彼自身から説明されていた。 「正直、私としても無為徒食のまま、ここでお世話になることは、心苦しく思っていましたので、講師を引き受けることはやぶさかではありませんが……」 「おお、殿下の待遇に関しては、できるだけご希望に沿うように致しますぞ」 と下手に出つつも、じつは結構戦々恐々としているオスマン。何せ相手は、王族・凄腕・異邦人という厄介事の集大成のような人物だ。聞いた限りでは、さほど無理を言うような性格ではなさそうだが……。 「では、みっつの質問とみっつのお願いが」 「何ですかな?」 「まずひとつ。トリステインにも王家が存在していてると聞きましたが、私の存在を王室もしくはそれに準じる所へ連絡されましたか?」 「いえ、まだです。王子のご意志を確認してから、と思いましたので」 まぁ、厄介事は、なるだけ先延ばしにしたかった、と言うのが本音だが。 「ありがとうございます。それでは、ひとつ目のお願いです。すでに国に戻れないことでもありますし、私のことは”遠方の国から偶然召喚された貴族”とでもしておいてください。 無論、あの召喚の場に居合わせた者は真実を知っているでしょうが、どの道我がリルガミンとここトリステインには交流がないのです。不必要に面倒な事態を起こす必要はないでしょう」 「それは、我々としても願ったり適ったりですが……よろしいのですか?」 実際、他国の王族が一介の生徒(いかに公爵家の令嬢とはいえ)に召喚されたとあっては、宮廷に報告すれば、ひと騒動起こることは目に見えていた。 「ええ。ニルダ神じきじきに戻れないと宣言されているのです。この地に骨を埋める以上、王家の身分を主張しても意味はありません。 リルガミンの名前を出さないためにも、念のため、名前はアラン・ファールヴァルトと変えて名乗りましょう。今後は、そちらの名前でお願いします」 「よろしいでしょう。ところで、その偽名に、何か意味はあるのですかな?」 「アランは冒険者時代に名乗っていた名前です。偽名と言うよりは通称に近いですね。 ファールヴァルトの方は、辺境で潜伏していた頃に世話になった先生がいたのですが、彼の故郷がそういう地名でした。確か”森の彼方の国”と言う意味だったはずです」 「なるほどなるほど」 青年の懐かしそうな顔を見て、「よい師であったのだろうな」とオスマンは想像する。 いやしくも教職のはしくれにいるものとしては、できれば生徒たちに後年そういう表情で思い出してもらえるような指導をしていきたいものだ。 (オスマンの場合、セクハラを止めない限り、無理かもしれない) 「ふたつめの質問は、私が講師を引き受けたとして何を教えさせるおつもりですか?」 「その点についてはお任せします。ただ、学生たちとさほど変わらぬ歳ごろから激戦をくぐり抜けて来た貴方の経験と知恵を、できれば彼らに伝えてやってください」 無言で視線がぶつかり合い、青年は老人が意図しているだろうことをおおよそ察した。 (やれやれ、スパルタなことだ) とは言え、「実戦こそ最良の教材」「習うより慣れろ」をモットーに自らを磨いてきたアラビク―いや、アランとしても、オスマンが目指す方向性は嫌いではない。 「そうですか……そういう事でしたら、協力できるでしょう。ただ、私の授業に関しては、必修ではなく選択講義という形で、生徒の側に受講するかどうか任せたいと思います。 私の身に着けた技術を教えるとしたら、こちらではある意味異端にほかなりませんから」 「ご賢察とご配慮、感謝致します。それで三つ目は何でしょう?」 「先にお願いからですが、この学院に奉職しているシエスタと言うメイドがいますが、彼女と頻繁に接触していても不自然でない名目が欲しいのですが……」 つい先程まで謹厳実直に対応していたオールド・オスマンだが、アランのその言葉を聞いた途端、内心ニヤける。 (ほほぅ。王子様と言っても、やはり若い男か。それにしても意外に手が早いのぅ) 一応言っておくが、完全にオスマンの誤解、”下衆の勘繰り”と言うヤツである。 ただ、相手が相手だけに、そのあたりを敢えて指摘しない”大人の対応”をオスマンは選んだ。そのことが後の悲劇、いや喜劇を生むのだが……。 「確か食堂付きのメイドですな。では、彼女はアラビク…おっと、アラン殿の身の回りの世話をメインで行う係としておきましょう」 「ご過分なお心遣い、いたみ入ります。では、最後の質問ですが……私を召喚した女生徒は、いまどうしているのでしょうか?」 「………………は?」 <後編に続く> 前ページ次ページ『虚無と金剛石~ゼロとダイアモンド~』
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[情報] アキ 2d6 (2D6) > 8[2,6] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [情報] アキ 在原さんと感情結びたいっス~ [情報] 在原 颯太 承知 [情報] アキ 「にしても、こんなところに鏡面張りのヤツがいるんスかねぇ……?」 [情報] アキ きょろきょろと周りを見ながら [情報] 在原 颯太 「あぁ。僕も伊達にそういう家系に生まれてない」 [情報] 在原 颯太 「そう遠くにはいない。遭遇するのも時間の問題だろう」 [情報] 最初の白鴉 [情報] 在原 颯太 こわいよぉ [情報] アキ これが……観測塔…… [雑談] 在原 颯太 マジ意味深なんだもんZx [雑談] アリス zx. [情報] アキ 「今回は在原さんの退魔の力が頼りっスからね……頼むっスよ」 [情報] 在原 颯太 「僕一人でどうなる手合でもないだろう。」 [情報] 在原 颯太 「……君だって、中々の傑物だということは身を以て知っているとも」 [情報] 在原 颯太 苦笑い [情報] アキ 「あなたにそう言われるのは光栄っスよ」笑顔ー [情報] 在原 颯太 敵に回すと本当怖いんだもんなぁ [情報] アキ それを言うならこっちも相手にしたくないよ(クリティカルが飛んでくるため) [情報] アキ 「どうやら白亜学院の生徒も来てるッスね。彼も味方につけられるといいんスけど……」 [雑談] 在原 颯太 確かに今なら拮抗してるけど、ボコられた過去があるから『追いついた』感はある [雑談] アキ w [雑談] アキ あの時は出目もあったし…… [情報] 在原 颯太 「なんであれ、刃を交えることにならないと良いな。」 [雑談] 在原 颯太 でも世の中結果が全てだから。胸張りな [情報] アキ と言いつつ持ち込んだおべんと制作キット使っておべんとつくろ。血餅! [情報] system [ アキ ] 戦術 1 → 0 [情報] system [ アキ ] 生命力 6 → 5 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [情報] system [ アキ ] 忍具 2 → 3 [情報] アキ 「とりあえず、ここらへん調べてみるとしまスか」 [情報] アキ 周囲を第六感で調べるので第六感でー [情報] アキ 耳がぴくぴくしてる [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:第六感) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] アキ et 感情表(5) > 憧憬(プラス)/劣等感(マイナス) [メイン] 在原 颯太 et 感情表(6) > 狂信(プラス)/殺意(マイナス) [情報] アキ どーけい! [メイン] 在原 颯太 えぇ…… [情報] 在原 颯太 きょうしん…… [情報] アキ そうだね…… [情報] 在原 颯太 「そういえば、アキ。君は──」 [情報] 在原 颯太 目の前の戦いが終わったら、どうするんだ。 [雑談] アキ これまたフラグっぽいことを…… [情報] 在原 颯太 そう、尋ねようとして 不意に言葉が詰まった [情報] アキ 「?どしたんスか?」 [情報] 在原 颯太 愚問だ。彼女はおそらく、これからも商いを続けるのだろう。 だが、それ以上に [情報] 在原 颯太 (僕は、どうなんだ?) [情報] 在原 颯太 「いや、失礼した。先に進もう。」 [情報] アキ 「もたもたしてると逃げられるかもしれないっスからね。いきましょいきましょ!」 [情報] アキ ―――――――――――――――― [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 9[3,6] > 9 [情報] 最初の白鴉 9-観測塔の大扉をくぐると、そこには螺旋階段のみが設えられた円形のロビーが広がっている。今や、この場所に立つは忍者のみ。 [情報] 透石礫 最初の白鴉の秘密を探るか [情報] 透石礫 招待状を握りしめながらやってくる [情報] 最初の白鴉 「よく来たね。礫部長。」 [情報] 最初の白鴉 螺旋階段の中ほどに立ち、出迎える [情報] 透石礫 「……テメェは。いや、あんたは」 [情報] 最初の白鴉 「はじめまして、だね。私は初代天文部部長、最初に白鴉の称号を授かった者だ。」 [雑談] 在原 颯太 らっきょの矛盾螺旋のオガワハイムのエレベーターを想像して勝手にカッコ良さに悶えている [情報] 最初の白鴉 「そして、彼らが歴代の部長たちだよ。彼らも、君を歓迎している。」 [情報] 最初の白鴉 その言葉と同時、白い影が螺旋階段に順に浮かび上がる。 [情報] 最初の白鴉 「君と違い、石笛の導きにしたがって霊体になった者たちだ。」 [情報] 最初の白鴉 そう言って、礫の方をじっとみすえる。 [情報] 透石礫 「……そうかよ」 [情報] 透石礫 頭を下げる [情報] 透石礫 「先輩方。何かと、世話ンなりました」 [雑談] 在原 颯太 画像検索してこれや!っておもったらGIFだった。 [情報] 透石礫 と言ってから、顔を上げて [情報] 透石礫 「……それで。今日はなンすか。お叱りっすか」 [情報] 最初の白鴉 「うん、説教じみた物言いにならないとは、言い難いな。」 [情報] 最初の白鴉 「本来、天文部歴代部長会は、わざわざ開催するまでもないものだったのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「年が明け、冬の厳しさが頂点に達しようという頃、天文部の部長はその魂をほとんど全て石笛に導かれることになる。」 [情報] 最初の白鴉 「私と同じ、統一された意志のもと、最後の引継ぎを行って、霊体となるはずなのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「歴代部長会は、意志の統一の場。だから、礫君。君の遺志を問わなければならない。」 [情報] 最初の白鴉 「君は。」 [情報] 最初の白鴉 「天上の闇をどうするつもりなのだ?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 最初の白鴉 「あれは、あまりに大きく、異常な存在だ。」 [情報] 最初の白鴉 「そこにあるだけで、私たちは歪められ、平伏させられている。」 [情報] 最初の白鴉 「私は、私たちは、天文部は。あれがこの白鴉城に為す害を、最小限に抑えてきたのだ。」 [情報] 最初の白鴉 「だから問いたい。君はあれとどう向き合う。」 [情報] 透石礫 「……天上の闇とか何とか、言ってっすけど」 [情報] system [ 透石礫 ] 忍具 2 → 3 [情報] 透石礫 「あの人は、俺の後輩に手を出した。なら、俺のやることは一つだ」 [情報] 透石礫 「悪いっすけど、まだくたばっちゃいられないンすよ」 [情報] 透石礫 「やっぱ。挨拶は済ませねぇと、ダメだろ。こういうのは」 [情報] 最初の白鴉 「実を言うと、そう言うんじゃないかと思っていたんだ。」 [情報] 最初の白鴉 「そう言ってくれるだろう者にこそ、石笛は受け継がれてきたのだからね。」 [情報] 最初の白鴉 「でも。私は、私たちは、これまで統一し、継承してきた意志を違えるわけにはいかない。」 [情報] 最初の白鴉 「最上階、天文鏡の間で待っている。」 [情報] 透石礫 「……いいぜ。そっちの方が分かりやすい」 [情報] 透石礫 「やっぱ、引継ぎってのはこうでなくちゃな」 [情報] 透石礫 「待っててくれよ、先輩。さっさと追いついてやるからよ」 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:伝達術) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [情報] 透石礫 では白鴉たちの去った階段を見ながら [情報] 透石礫 「……上等だ。後輩の男気、見せてやんよ」 [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[2,6] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート!》 指定特技 :経済力 エフェクト:追加忍法/巡らし/回数制限 教導 p102 効果・演出:謎の忍法を覚える新メニューを提供する [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:憑依術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2d6 (2D6) > 5[1,4] > 5 [情報] 最初の白鴉 5-観測塔は、白鴉城においては珍しいほどに規則正しい階層構造で成り立っており、その一層一層が、あまりにも立派な螺旋階段で接続されている。 [情報] 在原 颯太 ハンドアウト「鏡面張りの妖魔」の情報抜きます [情報] アキ 頼んだっスよ~! [情報] 在原 颯太 感情補正欲しいのでアキさん召喚 [情報] アキ はーい [情報] 在原 颯太 というわけで [情報] 在原 颯太 地道な努力が身を結ぶので調査術です [情報] アキ とばす~ [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =5 (判定:調査術) (2D6+1 =5) > 9[3,6]+1 > 10 > 成功 [情報] アキ 「…………」 [情報] 在原 颯太 「薄々、いや。『そんなことは起こりえない』として判断の外に置いていた」 [情報] アキ 「想定……したくはなかったんスけどね……」 [情報] アキ 「在原さん、どーしまス?これ……」 [情報] 在原 颯太 「お互い、それを尋ねる意味があるかい?」 [情報] アキ 「まぁやることは一つっスよねぇ……」 [情報] アキ 遠くを見つつ [メイン] アリス 特別教室で魔血を習得 [メイン] アリス 悪食と魔界転生を選択 [メイン] アキ 2d6 (2D6) > 9[4,5] > 9 [情報] 最初の白鴉 9-観測塔の大扉をくぐると、そこには螺旋階段のみが設えられた円形のロビーが広がっている。今や、この場所に立つは忍者のみ。 [情報] アキ アリスさんの秘密を抜いて礫さんと交換したいー [情報] 透石礫 ええで [情報] 透石礫 ところで誰? [情報] アキ 実は初対面!!! [情報] アキ びっくり~ [情報] アリス やばすぎ [雑談] 在原 颯太 輪と一緒だった弊害か [情報] アキ ということで [情報] アキ 「君が白亜学院の子で合ってるっスか?」 [情報] 透石礫 「あ?なんだァ、てめぇ……」 [情報] アキ 「おっとおっと、そんな怖い目しないで欲しいっスよ~」 [情報] 透石礫 「こんなトコにいる……なんだ、変なヤツだろ……?」 [情報] 透石礫 怪しい [情報] アキ 「それはお互い様でしょ?一般生徒が来るとこじゃないっスよ?ここは」 [情報] 透石礫 「俺は同窓会だよ」 [情報] アキ 「同窓会……っスか?」 [情報] 透石礫 「おう。オメェは……OGって感じじゃねぇよなぁ……」 [情報] アキ 「まーそっスね。悪いヤツ追ってここまで来た正義のハンター!……ってことでどスか?」 [情報] 透石礫 「正義のハンター……」 [情報] 透石礫 うさんくせぇ [情報] アキ デスヨネー [情報] アキ 「まぁハンターは副業で本業は商人なんスけどね。どスか?ここらでおひとつ買い物でも?」 [情報] アキ 「喫茶鏡の国特製プリンとかどうっスかね?学園じゃ人気って聞いたんスけど」 [情報] 透石礫 急に馴染みのある名前出てきた [情報] 透石礫 「そういうのは後輩にやってくれ……。俺ぁ第十三校舎管理委員会の礫ってモンだ」 [情報] 透石礫 「夜露死苦」 [情報] アキ 「硬派っスねぇ……あたしはアキ。よろしくっスよ~」 [雑談] 在原 颯太 かなり真っ当だから忘れるけど彼ヤンキーだったね [情報] アキ ここらで隠しもっといたアリスさんの情報をうまく取り出せるか判定します。隠形術 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:隠形術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [情報] アキ アリスさんの情報げっと [情報] アキ 「で、ここはひとつこれ、いっとかないっスか?」 [情報] アキ 「あたし、一応ここの主である白鴉さんにちょっと興味あるんスよ」 [情報] 透石礫 「……ま、いいだろ。ただ、手出しはすんなよ」 [情報] 透石礫 「こっからは俺の喧嘩だ」 [情報] アキ 「はいはーい、お助けがご入用な時は是非ご贔屓にっス~」 [情報] アキ 情報交換、しようぜ! [情報] アキ 後忘れそうだったけどおべんと作っとく~ [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 8[3,5]+1 > 9 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ アキ ] 謀術 1 → 0 [情報] system [ アキ ] 忍具 3 → 4 [情報] アキ おっしまい! [メイン] 在原 颯太 2d6 (2D6) > 6[3,3] > 6 [情報] 最初の白鴉 6-居室。生活感の全くないその部屋は、小さなテーブルと三つの椅子だけが配置されている。最後に使用されたのはどれほど昔だったのだろうか。その上には幾層にも砂と埃が積もっているようである。 [情報] 在原 颯太 では、行動としてはさっきと同じ。抜くのは礫の秘密 [情報] 在原 颯太 アキ、召喚 [情報] アキ 呼ばれて飛び出てアキちゃんっスよ~ [情報] 在原 颯太 せっかくだし礫も召喚 [情報] 在原 颯太 仲間はずれはよくない。みんな呼ぶわ [情報] アキ 一・堂・集・結 [情報] アキ かんじょう! [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =5 (判定:調査術) (2D6+1 =5) > 8[2,6]+1 > 9 > 成功 [情報] 在原 颯太 「見知った顔ばかり、だね」 [情報] 在原 颯太 机の上に積もった埃を指でぬぐい、集った忍びたちを一瞥する [情報] アキ 「あたし的にはこの礫くんとはさっきお知り合いになったばっかなんスけどね」 [情報] 透石礫 「在原さん。お疲れっす!」 [情報] アキ 「えっ知り合いだったんスか。二人」 [情報] アリス 「白鴉城って狭いものね?」 [情報] 在原 颯太 「息災のようで何よりだ。礫くん」 [情報] 透石礫 「ホント、世間は狭いなぁ。アリスもいるじゃねぇか」 [情報] アリス 「ハロー!」 [情報] 在原 颯太 「礫と接触するというなら僕を挟めば早かったね。僕の落ち度だ、すまない」>アキ [情報] アキ 「いやいや、落ち度ってもんでもないっスよ」 [情報] アキ 「知り合いにはなれましたし」 [情報] 透石礫 「ンで、他二人も同窓会っすか?」 [情報] アリス 「私?私は殺しよ。」 [情報] 在原 颯太 「………およそ並ばない目的だね」 [情報] 透石礫 「……」微妙な顔 [情報] アリス 「最初の白鴉?ってやつを処しに来たのよ。」 [情報] アキ 「これまた直球っスねぇ……」 [情報] アリス 「殺しは殺しよ?変に伏せたって良いこと無いでしょうに。まあ、もうバレてそうってのもあるけど。」 [情報] アキ 「あたしと在原さんの目的は同じ……だと思うんスけど、アリスさんの目的とは被るような被らないような……」微妙な顔 [情報] 透石礫 「俺もあの人はぶん殴るつもりだが……、殺したい程かと言われるとなぁ……」 [情報] 在原 颯太 眉間を抑えている [情報] 在原 颯太 「──近く、時が来る。」 [情報] 在原 颯太 「おそらく、ここで無為に多くを語るよりもそれを待つ方が良いだろう」 [情報] 在原 颯太 「僕は、僕の為すべきことを為すつもりだ。」 [情報] 透石礫 「……まぁ、それはそうっすね」 [情報] 透石礫 「なんだかよく分かんねぇけど、やるべきことは分かってるつもりだ」 [情報] 在原 颯太 「僕はしばらく身をひそめるつもりだ。いずれ、合間見えた時鋒を向けてくれないことを祈るよ」 [情報] 在原 颯太 踵を返し、去ろうとするが足を止めて礫の方に振り向く [情報] 在原 颯太 「僕は、君を気に入っている。」 [情報] 在原 颯太 「──、死ぬなよ」 [情報] 在原 颯太 そう言い残して消える [情報] 透石礫 「……」 [雑談] 在原 颯太 匂わせるだけ匂わせるの好き [情報] アリス 「ま、逆の事言うようであれだけど...いつ死んでも良いようにはしておきなさい?」 [情報] アリス 「忍びなんて、いつ死ぬかわからないものだしね?」 [情報] 透石礫 「……わぁってるよ」 [情報] 透石礫 「そのつもり、だったんだけどな……」 [情報] 透石礫 ここで礫救出回を回想します [情報] 透石礫 「……ま、なるだけ頑張るよ」 [情報] 透石礫 アリスの頭を乱雑にぽふぽふして帰ります [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 10[4,6] > 10 [情報] 最初の白鴉 10-観測塔最上階、そこにたどり着くまでには、長く長く続く螺旋階段を登る必要がある。それは、この場所の歴史と、この場所のさらに上方からの力、その両方によるものなのであろうか。 [情報] 透石礫 ではこつこつと階段を昇りながら [情報] 透石礫 手の中のコインチョコをピンと弾く [情報] 透石礫 「先輩、ね」 [情報] 透石礫 [情報] 透石礫 在原の秘密塗子 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:記憶術) (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [情報] 透石礫 「……在原さんも、大変そーだな」 [情報] 透石礫 「ま、俺は俺のやることをするだけ、だよな」 [雑談] 最初の白鴉 はーい! [雑談] 最初の白鴉 はいはいはーい! [雑談] 透石礫 はいはーい! [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [情報] 最初の白鴉 8-観測塔、白鴉城で唯一天空へと接続するその場所は、長く秘匿の下にあった。 [メイン] アリス 在原の秘密 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:憑依術) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [雑談] 臥城 臥城です。今こそすべてをお話しします [雑談] 透石礫 臥煙さん!? [雑談] アキ 死んだはずでは…… [雑談] 臥煙 明城 やぁ [情報] アリス 「礫。」 [雑談] 風波 朝子 有原の学生時代の友人です。今こそ真実をお話しします [情報] 透石礫 「あん?」 [雑談] くるわ アキの親友です。今こそすべてを破壊します [情報] アリス 「貴方、最初の白鴉って奴の死を許容できる?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 すごいかお [雑談] アキ おしまいだけど [雑談] アキ 輪さんのコマが出ただけでおしまいになっちゃった…… [雑談] 透石礫 このためだけにコマをつくった甲斐があった [情報] アリス 「どうしても勝ちたいってんなら許容しなさい。私が協力してあげる。」 [雑談] 透石礫 もう消しました [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 すごいかお [雑談] アキ 墓を暴かないで [情報] アリス 「一人で勝ちたい~とか、人が死ぬのは嫌~とか。そういうのが有るなら。」 [情報] アリス 「貴方と私は敵同士よ。」 [雑談] 風波 朝子 ちなみにこれ今のネタのためだけにコマ作った [雑談] アキ 墓暴きがここにも…… [情報] 透石礫 「……別に、甘いこと言うつもりはねぇよ。俺は部長として、スジを通さなきゃならねぇ」 [情報] アリス 「で?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 「すまん」 [情報] アリス 「...」 [情報] 透石礫 「俺の喧嘩だ。俺が信じることを俺が突き通さなきゃ、意味がねぇ」 [情報] アリス 「そ。まあ、そんな気もしてたわ。」 [情報] アリス 「それじゃ。私はこれで。」 [情報] 透石礫 「……おう」 [情報] アリス てをひらひらさせながら去る [情報] GM ______ [情報] GM 観測塔、最上階。 [情報] GM 天文鏡の間と、名づけられている。 [情報] GM 螺旋階段を登った先には、大扉があり、礫たちは知らず、そこに導かれていた。 [情報] GM 大扉をくぐれば、それぞれにとっての決戦の時が来る。 [情報] GM そう、各々が居住まいをただしたその時、大扉がゆっくりと開き、最初の白鴉が姿を現した。 [情報] 最初の白鴉 「よく来たな。」 [情報] 最初の白鴉 「・・・」 [情報] 最初の白鴉 「なあ?アキ。」 [情報] アキ 険しい顔 [情報] 透石礫 「あん?」 [情報] アキ 「やっぱりお前は……」 [情報] 最初の白鴉 「後ろにいるのは、アリスの嬢ちゃんに、退魔の兄ちゃん。」 [情報] 最初の白鴉 「で、学生服のお前は?なんだ?」 [情報] 透石礫 「コイツは……」 [情報] 在原 颯太 「茶番は不要だろう。」鯉口を切る [情報] アリス 「再生怪人...ってこと?」 [情報] 在原 颯太 「なぁ、怨敵。」 [情報] 最初の白鴉 「アリスの嬢ちゃんはこういうときの情緒ってのが分かってるよなあ。」 [情報] 最初の白鴉 「で、退魔の兄ちゃんは何か言いたいことでもあるのか?聞いてやってもいい。」 [情報] 透石礫 「……おい、話が見えねぇンだが。俺の先輩を何処にやった」 [情報] 最初の白鴉 「学生服のお前もなかなか分かってんじゃねえかよ。」 [情報] 最初の白鴉 「文字どおり、一世一代の賭けに勝ったんだ。盛大に勝ち誇らせてくれや。」 [情報] 最初の白鴉 「死の間際、鏡の妖魔によ、俺の魂の輝きを預けたんだ。」 [情報] 最初の白鴉 「いつか、どこか。何かのきっかけで転写されればそれでいいってな。」 [雑談] 九重 桜 鏡と聞いて [情報] 最初の白鴉 「結果がこれだ!勝ちも勝ち、大勝ちだ!」 [情報] 最初の白鴉 「強い力、特別な地位、そして、魅力的なこの場所!」 [情報] 最初の白鴉 「ああ・」 [雑談] アキ つまり桜さんも誰かを乗っ取って…… [情報] 最初の白鴉 「こいつがどうなったかだったっけか?」 [雑談] "天道" 九重 桜 まぁ、そういう? [雑談] 透石礫 その話はもうしたでしょ! [情報] 最初の白鴉 「鍍金を塗りたくるとき、地金に気を配るやつがいるかい?なあ?」 [雑談] アリス いる(マテリアル工学科) [秘密改めて] 「鏡面張りの妖魔」秘密 黒金の白鴉によって下された最期の命令、それは、黒金にとどめを刺すことでその熱を鏡面内に宿すことであった。 宿された熱は、十分な気の高まりに晒された時、それを転写する。少なくとも、黒金はそうなり得ると信じており、そうなる可能性に縋ったのだろう。 事実、それは間違いではなかった。 クライマックスフェイズの開始時に、最も生命力の大きいキャラクターは、追加で黒金の白鴉のデータを得、暴威「追加行動(1回)」を得る。 [情報] 透石礫 「……」長く息を吐く [情報] 在原 颯太 「大層、豪運にご満悦みたいだが」実光の鋒を向ける [情報] 在原 颯太 「何度でも、俺の手で殺してやるよ。」 [情報] アキ 「……しつこい男は嫌われるっスよ?」 [情報] アリス 「これで強くなるなら私も最強になれたりしないのー?」 [情報] 透石礫 「……あー。オーケー、分かった」 [メイン] 最初の白鴉 あと、特殊ルール、戦闘前に、「星見」が適用されていたとして戦闘を開始します。(整備班の宣言もね) [情報] 透石礫 「生憎、今は同窓会の途中なンだわ。部外者は出てってもらおうか」 [情報] 最初の白鴉 「おう。こっちの台詞だ、ってな。」 [情報] 最初の白鴉 「やることは単純そうじゃねえか。」 [情報] 最初の白鴉 「俺を殺して、鏡の妖魔も殺して。それでお前たちの望み通り。だよなあ?」 [メイン] 最初の白鴉 6d6 (6D6) > 18[1,2,2,3,4,6] > 18 [メイン] 最初の白鴉 5>7>6 [メイン] 最初の白鴉 5 6 7 [メイン] 最初の白鴉 やっぱりこっちで [情報] 最初の白鴉 ______では、クライマックス開始です [情報] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術) (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [情報] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 4 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを6 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 [メイン] 最初の白鴉 在原にどりゅうこう、閻魔、得意領域起動で戦場が変更されるまで回避-1 [メイン] アキ 感情! [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 霊圧でさらに-2! [メイン] 在原 颯太 ぎり [メイン] 最初の白鴉 とんこうふ [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 6 → 5 [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] アキ とんこーふ! [メイン] 在原 颯太 2D6 =7 (判定:第六感) (2D6 =7) > 8[2,6] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 生命力 6 → 5 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 戦術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 即興、星見 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、閻魔、まいなす3、アキアリス [メイン] アリス 2D6-3 =7 (判定:経済力) (2D6-3 =7) > 4[1,3]-3 > 1 > 失敗 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 7[1,6]-3+2 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害、潜伏術 [秘密改めて] 最初の白鴉 判定妨害、潜伏術 [メイン] アキ 神通丸 [メイン] system [ アキ ] 忍具 4 → 2 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 3[1,2]-3+2 > 2 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 忍具 2 → 1 [メイン] アキ 2D6-3+2 =5 (判定:第六感) (2D6-3+2 =5) > 8[2,6]-3+2 > 7 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 8 → 6 [メイン] アリス wt 変調表(6) > 呪い 修得済み忍法がランダムに1つ使用不能。1サイクルの終了時に、《呪術》で成功すると無効化される。 [メイン] アリス 1d8 (1D8) > 4 [メイン] 最初の白鴉 アキに慢心、星見 [メイン] アキ しゃーなし [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:潜伏術) (2D6-4 =7) > 6[3,3]-4 > 2 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 16 → 14 [メイン] アキ まずはけっぺーから [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:生存術) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 4 → 3 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 3 [メイン] アキ じゅーか [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] アキ バタッ [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 3 → 2 [メイン] 透石礫 遁甲符をやろう [メイン] アキ ごめん……………… [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 3[1,2] > 3 > 失敗 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 忍具 2 → 1 [メイン] アキ すまねぇ………………………… [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:異形化) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] アキ 上の方に万華鏡 [メイン] アキ 2D6+2 =5 (判定:瞳術) (2D6+2 =5) > 9[3,6]+2 > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =7 (判定:憑依術) (2D6-1 =7) > 7[3,4]-1 > 6 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 14 → 11 [メイン] アキ おしまいー [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 6 → 5 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 7[2,5] > 7 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術) (2D6 =7) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害! [秘密改めて] アキ 《ピンチのお裾分けっスよ!》 指定特技 :呪術 エフェクト:判定妨害/くらまし/発動条件 効果・演出:己の窮地を相手の窮地へと転化する、独自の呪術 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術)じんつう (2D6 =7) > 4[2,2] > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =7 (判定:詐術)こんこるど (2D6 =7) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 5 → 3 [メイン] 透石礫 げばくじんです。二体とじぶん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] 透石礫 加速しているー1 [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 3[1,2]-1 > 2 > 失敗 [メイン] 透石礫 自分は射撃1だけくらう [メイン] 最初の白鴉 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 7[1,6]-1 > 6 > 成功 [メイン] 透石礫 しゃーしゃーしゅーGWT [メイン] 最初の白鴉 完全成功/響き/回数制限、記憶術 [秘密改めて] 最初の白鴉 完全成功/響き/回数制限、記憶術 [メイン] system [ 透石礫 ] 器術 1 → 0 [メイン] 透石礫 きもんもん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:地の利) (2D6 =5) > 7[3,4] > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 水中! [雑談] 透石礫 美しき娘よ…… [メイン] 最初の白鴉 闇景色、整備班 [メイン] 最初の白鴉 下鴉が、アリスに赤腕、閻魔、-2、ほね法術 [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:壊器術) (2D6-4 =7) > 7[3,4]-4 > 3 > 失敗 [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 4 [メイン] system [ アリス ] 生命力 6 → 5 [メイン] system [ アリス ] 謀術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 上鴉、接近パンチ、在原、針術、-2 [メイン] 在原 颯太 2D6 =9 (判定:手裏剣術) (2D6 =9) > 7[2,5] > 7 > 失敗 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 5 → 3 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 11[5,6]-2 > 9 > 成功 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 2 → 1 [メイン] 透石礫 遁甲符 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 8[2,6]-2 > 6 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを2 に変更しました。 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 3 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを3 に変更しました。 [メイン] system [ アリス ] 生命力 3 → 5 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこー、アキ、-4、掘削 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 11[5,6]-4 > 7 > 失敗 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 体術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 3 → 2 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート!》 指定特技 :経済力 エフェクト:追加忍法/巡らし/回数制限 教導 p102 詭道 正p139 効果・演出:謎の忍法を覚える新メニューを提供する [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 8 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 忍具 1 → 0 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 3[1,2] > 3 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 8 → 7 [メイン] アリス fy [メイン] アリス ft ファンブル表(6) > ふう。危ないところだった。特に何も起こらない。 [メイン] アリス 2D6 =5 (判定:経済力) (2D6 =5) > 6[3,3] > 6 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 7[2,5] > 7 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 7[2,5] > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-6 =7 (判定:潜伏術) (2D6-6 =7) > 10[4,6]-6 > 4 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 11 → 9 [メイン] 透石礫 二人に外獏仁 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2d6 (2D6) > 9[3,6] > 9 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 9 → 5 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(3) > 猛毒 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(飢餓と共用)。奇数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈毒術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(4) > 飢餓 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(猛毒と共用)。偶数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈兵糧術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] 透石礫 許された。賢明な男です [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 5 → 7 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 0 → 1 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 7[3,4] > 7 [メイン] 屍忍 2d6 (2D6) > 4[1,3] > 4 [メイン] system [ 屍忍 ] 生命力 3 → 2 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アキアリス、-4、第六感 [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:経済力) (2D6-4 =7) > 7[3,4]-4 > 3 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 7 → 6 [メイン] アキ 2D6-4+1 =5 (判定:第六感) (2D6-4+1 =5) > 10[5,5]-4+1 > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害 潜伏 [メイン] 最初の白鴉 切り札で針術に変更 [メイン] アキ 2D6 =10 (判定:隠形術) (2D6 =10) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6+1 =8 (判定:身体操術) (2D6+1 =8) > 9[4,5]+1 > 10 > 成功 [メイン] system [ アリス ] 生命力 6 → 5 [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 6 [メイン] system [ アリス ] 妖術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 謀術 0 → 1 [メイン] system [ アリス ] 体術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 0 → 0 [メイン] system [ アリス ] 生命力 5 → 4 [メイン] アリス wt 変調表(3) > 重傷 次の自分の手番に行動すると、ランダムな特技分野1つの【生命力】に1点ダメージ。1サイクルの終了時に、《生存術》で成功すると無効化される。 [メイン] 最初の白鴉 範囲攻撃/滅び/くらまし/人数限定/射程低下、憑依術 [メイン] 最初の白鴉 礫在原 [秘密改めて] アリス 《本日のスペシャルデザート(防)!》 指定特技 :憑依術 エフェクト:絶対防御/くらまし/防御低下 効果・演出:同上 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6+2 =5 (判定:瞳術) (2D6+2 =5) > 5[1,4]+2 > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 11[5,6]-4 > 7 > 成功 [メイン] アキ おわりー [メイン] 最初の白鴉 上鴉、赤腕、アキ、-4、ほねほう術 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 8[4,4]-4 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御ー [秘密改めて] アキ 《生き残るっスよ!絶対に!》 指定特技 :生存術 エフェクト:絶対防御/くらまし/発動条件 効果・演出:追い詰められた状況でこそ、その護りは冴えわたる [メイン] 最初の白鴉 下鴉、接近パンチ、アリス [メイン] アリス 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ アリス ] 忍術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 不死身/定め/回数制限、人脈 [メイン] system [ アリス ] 生命力 4 → 3 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 7 → 11 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを1 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害ー [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 6[3,3]-2 > 4 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 5 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを5 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこう、アキ、-4、掘削 [メイン] アキ 2D6-4 =8 (判定:第六感) (2D6-4 =8) > 8[2,6]-4 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ アキ ] 忍具 3 → 2 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 2[1,1] > 2 > ファンブル [メイン] 透石礫 2D6+! =5 (判定:砲術) [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:砲術) (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 9[4,5] > 9 > 成功 [メイン] 透石礫 ふんぞった [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 5[2,3]-3 > 2 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 11 → 9 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(2) > 火達磨 ファンブル値が1上昇し、ファンブル時に1点の近接ダメージを受ける。シーン終了時に無効化。 [メイン] 最初の白鴉 赤腕 アリス -4 ほねほう [メイン] アリス 2D6-4 =7 (判定:壊器術) (2D6-4 =7) > 8[4,4]-4 > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:憑依術) (2D6-2 =5) > 6[1,5]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 9[3,6]-4 > 5 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 完全成功、記憶 [メイン] アキ 2D6 =8 (判定:瞳術) (2D6 =8) > 6[3,3] > 6 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:記憶術) (2D6 =5) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害 針 [メイン] アキ 兵糧丸で慢心治して回想! [秘密改めて] アキ 秘密 あなたは鏡面張りの妖魔を追う中で、予感じみた感覚を得つつある。鏡面張りを追って、上へ上へと進む中で、最後には黒金と対峙することになるのだろうと。 あなたの真の使命は【黒金の白鴉を抹殺する】ことである。 [メイン] アキ 2D6+1+1+3 =10 (判定:隠形術) (2D6+1+1+3 =10) > 4[1,3]+1+1+3 > 9 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =8 (判定:身体操術) (2D6 =8) > 4[1,3] > 4 > 失敗 [メイン] アリス 2D6+3 =7 (判定:火術) (2D6+3 =7) > 2[1,1]+3 > 5 > ファンブル [メイン] 在原 颯太 これが呪言かぁ [メイン] アリス 2d6 (2D6) > 8[3,5] > 8 [メイン] system [ アリス ] 生命力 3 → 2 [メイン] system [ アリス ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ アリス ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 戦術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アリス 在原 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会正拳突》 指定特技 :怪力 エフェクト:絶対防御(改造なし) 効果・演出:攻撃に対して正確に拳を撃ち出すことによって、その攻勢を削ぐ喧嘩殺法の一つ。なんの変哲もない防御技は、使い手の実直さの表れか。 [メイン] アキ 在原さんに絶対防御! [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:潜伏術) (2D6-2 =6) > 6[2,4]-2 > 4 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 wt 変調表(1) > 故障 すべての忍具が使用不能。1サイクルの終了時に、《絡繰術》で判定を行い、成功するとこの効果は無効化される。 [メイン] アリス wt 変調表(6) > 呪い 修得済み忍法がランダムに1つ使用不能。1サイクルの終了時に、《呪術》で成功すると無効化される。 [メイン] アリス 1d7 (1D7) > 1 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 6 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アリス ] がダイスシンボルを公開。出目は 1 です。 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] がダイスシンボルを3 に変更しました。 [メイン] 最初の白鴉 どりゅうこう、アキ、-4、くっさく [メイン] アキ 2D6-4+1 =8 (判定:第六感) (2D6-4+1 =8) > 7[2,5]-4+1 > 4 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 範囲攻撃/滅び/くらまし/人数限定/射程低下、憑依術、アキ、アリス [メイン] アキ 破る [メイン] アリス 破る [メイン] 透石礫 破る [メイン] 在原 颯太 破る [メイン] アキ 2D6+1-2 =6 (判定:呪術) (2D6+1-2 =6) > 12[6,6]+1-2 > 11 > スペシャル(【生命力】1点か変調一つを回復) [メイン] アキ 火達磨じゃあの [メイン] アリス 2D6 =14 (判定:壊器術) (2D6 =14) > 7[1,6] > 7 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 2D6 =6 (判定:千里眼の術) (2D6 =6) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:伝達術) (2D6 =6) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 6[2,4] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:詐術) (2D6 =5) > 9[4,5] > 9 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:手裏剣術) (2D6 =5) > 5[2,3] > 5 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-6 =7 (判定:潜伏術) (2D6-6 =7) > 7[1,6]-6 > 1 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 9 → 7 [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 げばばば [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 9[3,6]-3 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 3[1,2]-3 > 0 > 失敗 [メイン] 最初の白鴉 2D6-3 =6 (判定:第六感) 後援者から神通丸 (2D6-3 =6) > 5[1,4]-3 > 2 > 失敗 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 8[3,5]-2 > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =6 (判定:憑依術) (2D6-2 =6) > 7[3,4]-2 > 5 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 7 → 5 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 体術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 gwt 戦国変調表(1) > 催眠 戦闘に参加した時、戦闘開始時、もしくはこの変調を受けた時に【生命力】を1点減少しないと、戦闘から脱落する。サイクル終了時に〈意気〉判定し成功すると無効化。 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:第六感) 即興 (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 帝釈天、アキアリス、-4、第六感 [メイン] アリス 2D6 =9 (判定:壊器術) (2D6 =9) > 6[2,4] > 6 > 失敗 [メイン] アキ 2D6-4+1 =5 (判定:第六感) (2D6-4+1 =5) > 5[2,3]-4+1 > 2 > 失敗 [メイン] system [ アリス ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 0 → -1 [メイン] system [ アリス ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アリス ] 忍具 -1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 3 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 器術 0 → 1 [メイン] アキ wt 変調表(4) > 行方不明 その戦闘終了後、メインフェイズ中に行動不可。1サイクルの終了時に、《経済力》で成功すると無効化される。 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 3 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 3 → 2 [メイン] system [ アキ ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] アキ まずちもちー [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 10[4,6]+1 > 11 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 忍具 0 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] system [ アキ ] 妖術 0 → 1 [メイン] アキ 万華鏡 [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 6[2,4] > 6 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 判定妨害、針 [メイン] アキ 2D6+1 =10 (判定:隠形術) (2D6+1 =10) > 7[2,5]+1 > 8 > 失敗 [メイン] アリス 2D6 =7 (判定:火術) (2D6 =7) > 6[3,3] > 6 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 2D6+1 =7 (判定:手裏剣術) (2D6+1 =7) > 2[1,1]+1 > 3 > ファンブル [メイン] 透石礫 回想! [秘密改めて] PC1秘密 第十三校舎管理委員会、天文部。学生鴉の地区自治組織にして、不良学生の連合になぞらえるようなそれは、地区を守護する信念と覚悟の現れであったのだろう。 一般の道から外れようと、自らの信じたものを貫き通す。例え、それが真に困難な道であるとしても。例え、自分以外の全てが敵であったとしても。 あなたは追加で一つの忍法と奥義を秘密裏に修得する。この秘密を見たキャラクターはその忍法と奥義を確認できる。(奥義の【情報】は得られない。) [メイン] 透石礫 2D6+3 =8 (判定:身体操術) (2D6+3 =8) > 8[3,5]+3 > 11 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-4 =7 (判定:憑依術) (2D6-4 =7) > 5[1,4]-4 > 1 > 失敗 [秘密改めて] アリス PC④アリス 白鴉の主とあなたの計画は、最終局面へと移行した。逆神の影響を断つ護符「星図断ち」は既にその試作品が完成している。 この白鴉城でもっとも逆神に近い場所、上層観測塔。あなたたちの狙う神器は、そこにある。 あなたの使命は【観測塔の下見を行う】ことである。 秘密 観測塔とは、鴉において初めて白鴉の役職を立てた男が管理する、逆神の監視施設である。その男は今も観測塔に居り、逆神を抑制し続けているのだという。 あなたの真の使命は【最初の白鴉を排除する】ことである。 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍具 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 3 → 2 [メイン] 最初の白鴉 ひょうろう [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 器術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 戦術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 4 → 1 [メイン] アキ きゅーせー [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:死霊術) (2D6+1 =5) > 8[3,5]+1 > 9 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 赤腕、アキ、-4、ほねほう [メイン] アキ 2D6-4+1 =8 (判定:第六感) (2D6-4+1 =8) > 6[2,4]-4+1 > 3 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:潜伏術) (2D6-2 =5) > 2[1,1]-2 > 0 > ファンブル [メイン] 最初の白鴉 不死身! [メイン] 最初の白鴉 人脈 [メイン] アキ 2D6+1 =7 (判定:呪術) (2D6+1 =7) > 5[2,3]+1 > 6 > 失敗 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:伝達術) (2D6 =6) > 9[3,6] > 9 > 成功 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍具 2 → 1 [メイン] 最初の白鴉 兵糧丸 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 0 → 1 [メイン] 最初の白鴉 1d6 (1D6) > 2 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 妖術 1 → 0 [メイン] 最初の白鴉 接近パンチ、アキ、針、-4 [メイン] アキ 2D6-4+1 =10 (判定:隠形術) (2D6-4+1 =10) > 7[2,5]-4+1 > 4 > 失敗 [メイン] 透石礫 絶対防御 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =6 (判定:第六感) (2D6 =6) > 7[1,6] > 7 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =5 (判定:潜伏術) (2D6-2 =5) > 7[1,6]-2 > 5 > 成功 [メイン] アキ 1d6 (1D6) > 5 [メイン] system [ アキ ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =6 (判定:第六感) (2D6 =6) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 《九字・正子佳宵》 指定特技 :第六感 エフェクト:絶対防御/くらまし/防御低下 効果・演出:九字切り空光から迸る、”真に黒き闇”の澱。 それは月光であり、淀みである。 [メイン] 最初の白鴉 2D6 =5 (判定:分身の術)ふたつかげ (2D6 =5) > 5[1,4] > 5 > 成功 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 最初の白鴉 2D6-2 =10 (判定:第六感) (2D6-2 =10) > 5[2,3]-2 > 3 > 失敗 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ 最初の白鴉 ] 忍術 1 → 0 [情報] 最初の白鴉 「アキ。てめえっ・・・」 [情報] アキ 「ひっかかったっスね!そこ!」 [情報] アキ 己の傷に呪印が走り、白鴉の同じ場所にも傷が現れる [情報] 最初の白鴉 「凶尾の呪術。拾ったのがお前で良かったんだか悪かったんだか。」 [情報] 最初の白鴉 「いいさ。後は運を天に任せるってな。」 [情報] 最初の白鴉 倒れ込み、目を閉じる [情報] アキ 「やっと……!」 [情報] アキ と、ここで礫の方に向き直って [雑談] アリス 殺せ...(思念波) [情報] アキ 「ということであたしが探してたヤツってのはこいつなんスよ……トドメ、刺させてくれないっスか?」 [情報] 透石礫 「……」 [情報] アキ 瞳が力に溢れて光る [情報] 透石礫 「アンタの事情は知らねぇ。だが俺もソイツ―――いや、その身体の人間に用がある」 [情報] 透石礫 「その人とタイマン張らねぇとよ、やっぱこう、違ぇんだよ」 [情報] アキ 「最初の白鴉は黒金の下地となって消えた。その黒金ももう虫の息。タイマンなんてもう叶わないんスよ」 [情報] 透石礫 「あ? ンなもン、やってみねぇと分かンねぇだろうが」 [情報] アキ 「それでコイツを逃したらどうするんスか。最後のチャンスかもしれないんスよ??」声に冷たさが宿る [情報] 透石礫 「ウチの先輩舐めてんのか? あ?」 [情報] 透石礫 「それによぉ、テメェのケツはテメェで拭くからよ。アンタに心配される謂れはねぇンだわ」 [雑談] 在原 颯太 ピンゾロお兄さんは発言権がない…… ほぼなんもやってない…… [情報] アキ 「いーや、心配するっスよ。これはあたしの問題でもあるんスから」 [雑談] アリス チーム出目がゴミ [情報] アキ 「あたしは一度こいつを逃した。もう同じ失敗をする訳にはいかないんス」 [雑談] 在原 颯太 臥城さんリバイバル [雑談] アリス 臥城さんもここまで酷くはなかったでしょ [情報] 透石礫 「そうかい。俺もな、テメェのシマも守れねぇポカはもうやらかせねぇンだわ」 [雑談] 在原 颯太 いや、めっちゃピンしてたような。特に初回 [情報] アキ 「在原さんも、ここでこいつにトドメを刺すことに異論はないっスよね?」 [雑談] アリス なんかまあまあ高プロットにいて逆凪し続けてた気がする [情報] アキ ”圧”、かけていきましょう [情報] 在原 颯太 「………。」 [情報] 在原 颯太 礫に向き直る [情報] 在原 颯太 「これは、僕の一つのけじめなんだ」 [情報] 在原 颯太 「十年前の、大きな負債だ」 [情報] 透石礫 「上等」 [情報] 在原 颯太 「君とは傷つけ合いたくはないんだが、」刀を構え直す [情報] 在原 颯太 「オマエも、譲れないんだよな」 [情報] アキ 「それじゃ、やりあいましょうか……!」 [情報] 在原 颯太 「殺すなよ」>アキに小声で [情報] アキ 「勿論っスよ」>同じく小声 [情報] 透石礫 「いいぜ。透石礫、タイマン張らせてもらうぜ!」 [情報] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 4 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] 在原 颯太 百足 白鴉から即興回収 [メイン] 在原 颯太 2D6 =6 (判定:召喚術) (2D6 =6) > 10[5,5] > 10 > 成功 [メイン] 最初の白鴉 あと人脈 [メイン] 在原 颯太 即興 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 4[2,2] > 4 > 失敗 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6 =5 (判定:瞳術) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:記憶術) (2D6-2 =7) > 11[5,6]-2 > 9 > 成功 [メイン] アキ しゃーなし。おーわり [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 6[1,5] > 6 > 成功 [メイン] 透石礫 回避-3 [メイン] アキ ひょーろーがん [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 忍術 0 → 1 [メイン] アキ 2D6-3+1+1 =6 (判定:第六感) (2D6-3+1+1 =6) > 10[4,6]-3+1+1 > 9 > 成功 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6 =8 (判定:砲術) (2D6 =8) > 8[2,6] > 8 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 2 [メイン] 透石礫 完全成功 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会天文部》 指定特技 :伝達術 エフェクト:完全成功/響き/回数制限 効果・演出:白亜学院の管理委員会は、その頂点が風紀委員会を名乗るように、各委員会ごとに部活動の名を引いており、第十三校舎管理委員会は天文部の名を持つ。かつて白鴉城が数えるほどの階層しか無かった頃、階段街区で唯一星空が見えた第十三校舎(当時はまだ第三校舎であった)に由来する名であると言われているが、既にその活動から天体観測の側面は失われて久しい。 しかしそれでも、彼らは自らを「天文部」と自称する。その祈りは確かに伝えられ、彼らは閉ざされた空を仰ぐ。はるか天上の闇の中に、確かに瞬く星の光を信じて。 [メイン] 在原 颯太 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:怪力) (2D6-2 =7) > 6[3,3]-2 > 4 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 gwt 戦国変調表(3) > 猛毒 戦闘に参加した時、ラウンドの終了時にサイコロを1つ振る(飢餓と共用)。奇数だったら【生命力】を1減少。サイクル終了時に〈毒術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 2 [メイン] 在原 颯太 1d6 (1D6) > 5 [メイン] 透石礫 星運 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 在原 颯太 ] 生命力 5 → 4 [メイン] system [ 在原 颯太 ] がダイスシンボルを公開。出目は 2 です。 [メイン] system [ 透石礫 ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] system [ アキ ] がダイスシンボルを公開。出目は 3 です。 [メイン] アキ まんげきょー [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:瞳術) (2D6+1 =5) > 6[1,5]+1 > 7 > 成功 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:記憶術) (2D6-2 =7) > 6[2,4]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 4点 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 4 [メイン] 透石礫 絶対防御!!!!! [メイン] アキ やぶるー [メイン] アキ 2D6+1+1 =6 (判定:第六感) (2D6+1+1 =6) > 6[3,3]+1+1 > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6-1 =6 (判定:第六感) (2D6-1 =6) > 11[5,6]-1 > 10 > 成功 [メイン] system [ 透石礫 ] 謀術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 生命力 5 → 1 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 戦術 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 着弾確認後血餅 [メイン] system [ アキ ] 妖術 1 → 0 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:生存術) (2D6+1 =5) > 6[2,4]+1 > 7 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 2 → 1 [メイン] system [ アキ ] 忍具 0 → 1 [メイン] 透石礫 げばくじん [メイン] 透石礫 2D6 =5 (判定:怪力) (2D6 =5) > 8[3,5] > 8 > 成功 [メイン] アキ 2D6-3+1 =6 (判定:第六感) (2D6-3+1 =6) > 10[5,5]-3+1 > 8 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6-3 =6 (判定:第六感) (2D6-3 =6) > 4[2,2]-3 > 1 > 失敗 [メイン] アキ 絶対防御 [メイン] 透石礫 2D6-2 =8 (判定:砲術) (2D6-2 =8) > 6[1,5]-2 > 4 > 失敗 [メイン] アキ 判定妨害 [メイン] 透石礫 2D6-2 =7 (判定:伝達術) (2D6-2 =7) > 10[4,6]-2 > 8 > 成功 [メイン] 透石礫 完全成功 [メイン] アキ 2D6+1 =8 (判定:呪術) (2D6+1 =8) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] 在原 颯太 2D6 =8 (判定:千里眼の術) (2D6 =8) > 6[2,4] > 6 > 失敗 [メイン] 在原 颯太 gwt 戦国変調表(5) > 残刃 回復判定、忍法、背景、忍具の効果による【生命力】回復無効。サイクル終了時に〈拷問術〉判定し成功すると無効化。 [メイン] system [ アキ ] 忍具 1 → 0 [メイン] system [ アキ ] 妖術 0 → 1 [メイン] アキ 2D6+1 =5 (判定:死霊術) (2D6+1 =5) > 11[5,6]+1 > 12 > 成功 [メイン] system [ アキ ] 生命力 1 → 3 [メイン] system [ アキ ] 器術 0 → 1 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:歩法) (2D6 =5) > 11[5,6] > 11 > 成功 [メイン] 在原 颯太 即興 [メイン] 在原 颯太 2D6 =5 (判定:第六感) (2D6 =5) > 10[4,6] > 10 > 成功 [メイン] 在原 颯太 接近戦攻撃 [メイン] 在原 颯太 《秘剣・暾》 指定特技 :調査術 エフェクト:完全成功/輝き/回数制限 効果・演出:不意に白刃から照り返される光は眼を焼く。 粗末な初見殺し。 だが、これはかつて命を拾った一撃。 ──十年前の、格上殺しの一撃。 [メイン] 透石礫 2d6 (2D6) > 7[2,5] > 7 [秘密改めて] 透石礫 《第十三校舎管理委員会魂・認(したため)》 指定特技 :記憶術 エフェクト:不死身/目覚め/回数制限 効果・演出:第十三校舎管理委員会の誇りを胸にした喰いしばり。ただの気合い。やせ我慢。されど、その覚悟と誇りは確かに彼を戦場に繋ぎ止める。先達のその背は未だ遠くとも、確かに彼は追いついたのだ。 [メイン] system [ 透石礫 ] 生命力 1 → 0 [メイン] system [ 透石礫 ] 体術 1 → 0 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 2 [メイン] 透石礫 星運 [メイン] 透石礫 1d6 (1D6) > 1 [メイン] 透石礫 バタッ [メイン] 透石礫 死亡 [メイン] 透石礫 え? [メイン] 透石礫 もう死亡でよくない? [メイン] アキ えっ [メイン] 九重 桜 やめろ [メイン] 透石礫 いやぁ…… [メイン] 透石礫 バタッ [情報] 最初の白鴉 ______エンディング [情報] 最初の白鴉 勝者はアキ [情報] アキ 勝ち!!! [情報] 在原 颯太 「悪いとも、恨むなとも言わないよ」 [雑談] アリス 寝てた... [雑談] アキ おはよ [情報] 在原 颯太 先ほどの白鴉との戦闘では一度も見せなかった鈍い一撃 [雑談] 透石礫 あ~~~~~~~~~~~~~~~ [雑談] 透石礫 あー!礫くんが憤死してますー! [雑談] アキ お前は守れなかったんやで [雑談] 透石礫 そうじゃなくて [雑談] アキ じゃなくて [情報] 在原 颯太 まるで、草にも満たない見習いが放ったような一撃は、高速の戦闘に目が慣れていた礫の隙を生んだ [雑談] 透石礫 手加減されたのがくっっっっっっっっっっっそムカつく [雑談] アリス 俺の勝ち! [雑談] アキ wwww [雑談] 透石礫 キレそう [雑談] 透石礫 キレてる [雑談] 透石礫 自分にキレてる [情報] 透石礫 「……クソが」 [雑談] 在原 颯太 単純に、十年前の再演なんですよ [情報] 透石礫 「俺ぁ、やっぱ不甲斐ない後輩だぜ。先輩……」 [情報] 透石礫 バタッ [情報] アキ 「……終わったっスね」 [情報] 在原 颯太 「いや」倒れ臥す白鴉に近づく [情報] 在原 颯太 足で転がしてアキに促すそぶりをする [情報] 在原 颯太 「終わるのは、今だよ」 [情報] アキ 「そうだったっスね」 [雑談] 透石礫 寝ててよかった…… [雑談] 透石礫 すべてを破壊するところだった…… [情報] アキ 小柄な彼女には似合わぬ大斧をどこからともなく取り出し [情報] アキ 「これで、『終わり』っス」 [情報] アキ 白鴉の首へと叩き落しましょう [情報] 在原 颯太 それとほぼ同時に鏡面張りの妖魔を一刀のもとに倒す [情報] 在原 颯太 「ようやく、かな」 [情報] アキ 「ようやく、っスね」 [情報] GM 首を落とされた最初の白鴉の身体から、浮かび上がっていた黒い鍍金が剥がれ落ちる。 [情報] GM おびただしい血とともに、鍍金の欠片は流れ続け、両者の確実な死を物語っていた。 [情報] GM 鏡面張りの妖魔は、一刀のもとに切り捨てられた。 [情報] GM その神秘を構成していた闇が、天へと昇っていく。 [情報] GM "終わり"があった。 [情報] GM ______ [情報] GM [情報] GM 透石礫が目を覚ます。 [雑談] アリス すぅー(退場の音) [情報] GM 半身にべったりとついた血と、黒い金属片。 [情報] GM 首を落とされた最初の白鴉が、横たわっていた。 [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 辺りを見回す [情報] 透石礫 首は? [情報] GM 首は離れた場所に転がっています [情報] 透石礫 「……」 [情報] 透石礫 拾うか…… [情報] 透石礫 「先輩が死んじまったってことは、この時計塔も動きを止めるってことだよな……」 [情報] 透石礫 「親父さんが本格的にやべぇってこと、だよな……」 [情報] 透石礫 深いため息 [情報] GM 気付くと、あなたの周りに立っているのは、白い影たち。 [情報] GM あなたの、"先輩"。 [情報] GM あなたを見下ろし、そうして、消えていく。 [情報] GM あなたには感じられてしまう。あなたの持つ石笛が、その神秘を失ったことが。 [情報] GM そして、天文鏡には、一際大きく星々が映し出されていた。 [情報] 透石礫 では懐から石笛を取り出して、握りしめながら [情報] 透石礫 「何が部長だ。結局は、ガキが粋がってただけじゃねぇか」 [情報] 透石礫 「……」 [メイン] 透石礫 2D6 =6 (判定:地の利) (2D6 =6) > 5[2,3] > 5 > 失敗 [メイン] system [ 透石礫 ] 忍具 1 → 0 [情報] 透石礫 「こんな、もの」 [情報] 透石礫 血がにじむ程に石笛を握りしめて、その腕を振り上げる [情報] GM (頑張ってきてくださいっス。礫さん!) [情報] 透石礫 「―――」 [情報] 透石礫 石笛を地面にたたきつけようとした時。懐から、一枚のコインチョコが落ちてくる。 [情報] 透石礫 歯を食いしばった口が、ふっと笑みを浮かべる [情報] 透石礫 「……(ため息)」 [情報] 透石礫 「……ホント、まだまだだわ。ガキが駄々こねてるだけじゃねぇか、情けねぇ」 [情報] 透石礫 天文鏡を、次いで星空を仰ぐ [情報] 透石礫 「不甲斐ない後輩で済まねぇな、先輩」 [情報] 透石礫 「だがよ、俺ももう、先輩なンだわ」 [情報] 透石礫 「情けねぇところは見せられねぇ。だからよ―――」 [情報] 透石礫 コインチョコを拾って左手に握りしめ、石笛を握った右腕を天に掲げる [情報] 透石礫 「これからはそこで見ててくれよ、先輩」 [情報] GM ______ [情報] アキ 久方ぶりに開店した針小棒大にて [情報] アリス 頭にアルミホイル巻いたアリスが来店する [情報] アキ 「…………アリスさん、それは?」 [情報] アリス 「これは退魔ホイルよ。」 [情報] アキ 「たいまほいる…………???」 [情報] アリス 「外について考えるのに必要なのよねー。」 [情報] アキ 「なんで外のことなんて考える必要があるんスか?」 [情報] アリス 「出るからよ!」 [情報] アキ 「はぁ……?」 [情報] アリス 「ババアも死んだし、店を閉めて各地を回ろうと思ってね!」 [情報] アキ こう、生身の人間が「私空飛ぼうと思うの!」みたいなことを言ってるのを眺める目 [情報] アキ なにいってんだおめー [情報] アリス 無言でアキの頭にアルミホイルを巻く [情報] アキ えぇ……? [情報] アリス 「5Gの影響を遮断するありがたいホイルよ!多分外に買い付けに行くのに必要だろうから一枚上げる!」 [情報] アキ 「あぁ、そういえば師匠は外から商品を仕入れてたっスね……なんでこれまでそのことに気を回そうとしなかったんだろ」 [情報] アキ 「もしかしてこの退魔ホイルとやらの力っスか??」 [情報] アリス 「そうよ!」 [情報] アキ 「アリスさん!!!」がしっと肩を掴む [情報] アキ 「これ、どこで手に入れたんスか?ちょっと仕入先教えて欲しいっス!!!」 [情報] アキ めっちゃ目キラキラしてる [情報] アリス 「....」 [情報] アリス 「仕事の報酬よ!」 [情報] アリス 「出どころは守秘義務があるから言えないけど察して頂戴!」 [情報] アキ 「秘密、っスか~……」 [情報] アキ 「いやでもこれを解析して量産できればあるいは……」とか頭に巻いたホイルを撫でてる [情報] アリス 「まあ、私は買うものも買ったし渡すものも渡したし。」 [雑談] アキ これは今気づいたんですけど [雑談] アキ アキちゃん、鍍金を探すところからキャンペーンが始まって、輪さんという味方を手に入れて、最終的には二人とも亡くした針小棒大で一人なんですよね [情報] アリス 「そろそろ行くわ!不思議の国跡地は上げるから何か来た人とかに説明よろしくね!」 [雑談] 透石礫 なるほどね [雑談] GM やば [情報] アキ 「あそこ、結構人気だったっぽかったのに勿体ないことするッスね……」 [情報] アリス 「喫茶店もいいけどそれだけで人生終えるのは退屈じゃない?」 [雑談] アキ これがアキちゃんがキャンペーン通して失ったものと手に入れたものです [情報] アリス 「まあ、気が向いたら戻ってきて屋台とか引いてるかもしれないから。その時はよろしくね~」 [雑談] 透石礫 ブラボの目覚めENDっぽくていいね [情報] アキ 「んじゃ、喫茶の方はあたしの方で維持しとくっスよ。アリスさんまでとはいかなくとも、飲食店の経営くらいはできるんで」 [雑談] アキ いやね、アキちゃんの物語をPLが傍で見てられるのはここまでなんだなっていうキャンペーン終わり特有の感情に襲われている [情報] アリス 「ありがと~」屋台をガラガラさせながら去る [情報] アキ 「アリスさんも、元気でやるっスよ~!」 [情報] アキ 手をふろ [情報] アキ そしてアリスさんを見送って [情報] アキ 「さてなんか棚ぼたな感じだったけど師匠のように外の品物を入手する算段もついたことだし、これであたしは正真正銘、『針小棒大』の主っスね」 [情報] アキ ごちゃっとした店内を眺める [情報] アキ 「思えばここにはしばらく戻ってきてなかったっスからね。まずは片付けからしないとか~……」 [情報] アキ 「これであたしの日常が戻ってきた、んスかね?」 [情報] 鍍金の大鴉 てすと [情報] アキ 部屋の片隅に飾られた、大斧と丸眼鏡が映し出されて [情報] アキ シーンエンドで! [情報] GM ______ [情報] 白鴉の主 「一人、二人、三人。」 [情報] 白鴉の主 「また随分と役者が減ってしまいました。」 [情報] 白鴉の主 「"ここ"も結局使うことにはなりませんでしたね。」 [情報] 白鴉の主 「さあ、動くとしましょうか。」 [情報] 白鴉の主 その日以降、白鴉の社にその主が戻ることはなかった。 [情報] 白鴉の主 ______ [情報] 白鴉の主 二十八回、終了です。 [情報] GM ありす [メイン] アキ 礫で! [メイン] アリス 礫 [メイン] 在原 颯太 アキ [メイン] 透石礫 アキ 斧代 [メイン] GM ありす [メイン] GM 5/8/5/6 [秘密改めて] 「鏡面張りの妖魔」秘密 黒金の白鴉によって下された最期の命令、それは、黒金にとどめを刺すことでその熱を鏡面内に宿すことであった。 宿された熱は、十分な気の高まりに晒された時、それを転写する。少なくとも、黒金はそうなり得ると信じており、そうなる可能性に縋ったのだろう。 事実、それは間違いではなかった。 クライマックスフェイズの開始時に、最も生命力の大きいキャラクターは、追加で黒金の白鴉のデータを得、暴威「追加行動(1回)」を得る。 [秘密改めて] 追加分:礫 以降の文章は、透石礫と、透石礫に対して友情の感情を持つキャラクターのみ見ることが出来る。 透石礫は、黒金の白鴉のデータを得たキャラクターに対して、以下の行動を取ることが出来る。 ①生命点にダメージを与える代わりに、黒金の白鴉の忍法一つを失わせる。(接近ならランダム、射撃なら任意) ②手番において「意気」で判定し、成功すると、黒金の白鴉のみを殺害することが出来る。この判定には、黒金の白鴉の忍法/特技のうち使用可能なものの数と、黒金の白鴉の奥義のうち透石礫によって破られていないものの数だけマイナスの修正が付く。 [秘密改めて] 追加分:アキ 以降の文章は、アキが透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る。 ①あなたは、ドラマシーンにおいて一度だけ、シーンに登場しており透石礫にプラスの感情を持つキャラクターを一人目標とし、その感情を友情に変更することができる。 [秘密改めて] 追加分:在原 以降の文章は、在原颯太が透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る ①あなたが透石礫に感情修正を行うとき、一度だけ、+1ではなく+Xにすることができる。Xはあなたが黒金の白鴉の生命点を減らした回数と等しい(最大+5)。 [秘密改めて] 追加分:アリス 以降の文章はアリスが透石礫に対してプラスの感情を持つ場合のみ見る事が出来る。 ①あなたは、エンディング開始時に、以下の判定に成功することで、最初の白鴉を排除せず、観測塔への道筋を用意することができる。これを達成した場合、使命を達成したとして扱う。 「掘削術or地の利」→「縄術or結界術」→「絡繰術or経済力」
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大部品 黒野無明 RD 203 評価値 13 大部品 恩寵の短剣 RD 7 評価値 4部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 大部品 刃物 RD 2 評価値 1部品 圧力の大きさ 部品 引き切ることの利点 大部品 刃物の武器としての強さ RD 3 評価値 2部品 概要 部品 リーチが長くなる有利さ 部品 創傷の恐ろしさ 部品 恩寵の短剣の流用実績 大部品 政治家 RD 13 評価値 6部品 概要(政治家) 部品 取得条件(政治家) 大部品 資質(政治家) RD 7 評価値 4部品 カリスマ性 部品 弁舌力 部品 財力(政治家) 部品 使命感(政治家) 部品 本気の嘘 部品 礼儀作法(政治家) 部品 折衝力(政治家) 部品 コネクション 部品 情報収集力 部品 知名度の高さ(政治家) 大部品 政治家の流用実績 RD 1 評価値 0部品 政治家の流用者名簿 大部品 整備士用携行工具 RD 12 評価値 6部品 ニッパー一式 大部品 レンチ一式 RD 5 評価値 3部品 スパナ 部品 めがねレンチ 部品 ラチェットレンチ 部品 コンビネーションレンチ 部品 六角棒スパナ 部品 ペンチ 部品 プライヤー一式 部品 ハンマー工具一式 部品 計量具一式 部品 切削、研磨工具一式 部品 整備士用携行工具の流用実績 大部品 無名騎士藩のチューニングマスター RD 39 評価値 9大部品 チューニングマスター認定制度 RD 3 評価値 2部品 認定試験受験資格 部品 認定を必要とする理由 部品 認定試験 大部品 特色(チューニングマスター) RD 7 評価値 4部品 チューニング能力概要 部品 高度な基礎知識 部品 マシンの機嫌を聞き取る耳 部品 パイロットの操縦特性を見抜く目 部品 仕事上のコミュニケーション能力 部品 パーツ吟味能力 部品 好きは一番の才能 大部品 無名騎士特有の要素 RD 2 評価値 1部品 無名騎士藩の実績 部品 職業の歴史 大部品 名整備士(無名版) RD 27 評価値 8大部品 名整備士としての能力涵養 RD 9 評価値 5部品 工具への理解 部品 長年の経験 部品 整備作業の分配 部品 整備環境の維持管理 部品 整備工具・設備のメンテナンス 部品 作業環境の改善指導 部品 部品調達のコネクション 部品 マニュアル類の準備 部品 人体構造の専門知識 大部品 整備士(無名版) RD 18 評価値 7大部品 整備能力 RD 11 評価値 5部品 工学基礎 部品 メカニズムの理解 部品 環境や安全に関する知識 部品 工作実習 部品 測定訓練 部品 I=D知識基礎 部品 I=D整備実習 部品 専門整備知識 部品 現場でのインターン実習 部品 機体の電子制御知識 部品 整備器具使用法涵養 大部品 職業倫理 RD 4 評価値 3部品 要求性能の理解 部品 工期の把握 部品 チームワーク 部品 機械を扱う者としての倫理 部品 無名騎士のものづくりの矜持 部品 受験のための必要経験 部品 資格取得 大部品 名パイロット(無名版) RD 26 評価値 8大部品 パイロット(無名版) RD 12 評価値 6大部品 パイロット訓練による能力涵養 RD 6 評価値 4部品 戦闘訓練 部品 ブリーフィング 部品 パイロット準備過程の修了 部品 操縦経験 部品 能力の適正検査 部品 マニュアル把握 大部品 パイロットにおける一般任務 RD 6 評価値 4部品 編隊行動 部品 自機管理 部品 状況判断 部品 待機任務 部品 健康管理 部品 部隊行動基準 部品 エンブレム 部品 指揮能力 部品 教官経験者 部品 自己鍛錬 部品 優れた空間把握能力 部品 経験による行動の裏付け 部品 戦闘時の緊急対応 部品 各種環境への対応 部品 高G適正 部品 偏差射撃の習得 大部品 アイテム RD 4 評価値 3部品 隊の写真 部品 勲章 部品 記念の航空用腕時計 部品 イエロージャンパー 大部品 概要 RD 72 評価値 10大部品 対人関係の心得 RD 7 評価値 4部品 対人関係とは 部品 相手を大切にする気持ち 部品 相手の立場に立った言動 部品 わかりやすい言葉で 部品 おだやかに 部品 報連相 大部品 対人関係の心得の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(対人関係の心得) 大部品 西国人 RD 14 評価値 6大部品 身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 系譜 部品 遺伝子損傷 部品 灰色の髪 大部品 種族的特徴 RD 10 評価値 5部品 部族 部品 大家族 部品 合議制 部品 繁栄の裏 部品 母系社会 部品 環境 部品 商売 部品 金融嫌い 部品 食事 部品 友誼 部品 西国人の流用実績 大部品 社会人の心得 RD 10 評価値 5大部品 ほうれんそう RD 6 評価値 4大部品 報告 RD 2 評価値 1部品 なるはやの報告 部品 共通の書式に則る 大部品 連絡 RD 2 評価値 1部品 連絡の意味 部品 コツ 大部品 相談 RD 2 評価値 1部品 相談とは 部品 伝えるべき情報 大部品 世渡りスキル RD 4 評価値 3部品 思いやり 部品 TPOを弁える 大部品 マナー RD 2 評価値 1部品 マナーの概要 部品 社会人として知っておくべきマナー 部品 来歴 部品 軽い運動 部品 戦略思考 部品 喫煙者 大部品 摂政としての仕事 RD 2 評価値 1部品 藩国民への思い 部品 仕事の仕方 大部品 趣味 RD 35 評価値 8大部品 猫好き RD 13 評価値 6部品 猫好きとは 大部品 猫好きの宿命 RD 7 評価値 4部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 部品 猫と添い寝 部品 猫写真フォルダー 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 部品 猫の声に敏感 部品 猫グッズ収集 大部品 猫にご挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 猫にご挨拶の効果 大部品 猫なでテクニック(技術) RD 1 評価値 0部品 猫なでテクニックの効果 大部品 猫ブラッシング(技術) RD 1 評価値 0部品 猫ブラッシングの効果 大部品 猫の爪切り(技術) RD 1 評価値 0部品 猫の爪切りの効果 部品 猫好きの流用実績 大部品 散歩好き RD 13 評価値 6部品 散歩とは 部品 散歩好きと呼ばれるまで 大部品 散歩の楽しみ方 RD 5 評価値 3部品 風景を眺める 部品 季節を感じる 部品 人とのふれあい 部品 抜け道探し 部品 日常の変化に気付く 大部品 散歩に適した服装 RD 3 評価値 2部品 歩きやすい靴 部品 帽子 部品 汗をかいてもいい服 大部品 散歩に持っていく推奨アイテム RD 1 評価値 0部品 散歩に何をもっていけばいい? 大部品 散歩中の挨拶(技術) RD 1 評価値 0部品 散歩中の挨拶の効果 部品 散歩好きの流用実績 大部品 趣味:料理 RD 8 評価値 5部品 料理は段取りが一番 部品 家庭料理主体 部品 節約料理レシピ 部品 大鍋料理の経験 部品 カレーは正義 大部品 お菓子も作る RD 2 評価値 1部品 お菓子作りは科学 部品 凝った細工 部品 趣味:料理の流用実績 部品 カードゲーマー 大部品 無名騎士藩国の摂政 RD 10 評価値 5大部品 摂政共通大部品 RD 9 評価値 5部品 着用制限 大部品 摂政が持つ基本的な能力 RD 4 評価値 3部品 忠誠と輔弼の義務 部品 外交戦能力 部品 外見への影響 部品 協調行為への適正 大部品 摂政が使う所有物と立ち居振る舞い RD 3 評価値 2部品 官服 部品 扇子 部品 立ち姿 部品 流用実績 部品 摂政の概要 大部品 取得技術 RD 22 評価値 7大部品 まあ待て落ち着け RD 5 評価値 3部品 思慮深い 部品 石橋を叩いて渡る 部品 質問・相談する習慣 部品 信頼できる相手を見極める 部品 背筋がぞわっとする 大部品 急げ馬よ RD 17 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 急げ馬よの流用実績 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの流用者名簿 大部品 黒野無明の人間関係 RD 2 評価値 1部品 黒野ふみことの関係 部品 その他の人間関係 部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。Zマークがついた儀礼用短剣である。当時の戦闘参加者のみが所持できる。 部品 圧力の大きさ 刃物は一般的に研いである刃は非常に細くなっており、これを対象に当てた場合はその面積の小ささから、小さい力でも圧力は非常に大きくなる。 この力により物体は刃の両側に押し広げられる引張応力が発生し、この力に耐えられなければ対象は切り離されることになる。 部品 引き切ることの利点 刃は引いて切ることにより、対象に入る刃の角度が小さくなり、実際の刀身の厚さより薄い刃で切ったことと同じになる。 部品 概要 素手で人を相手にした場合、高度に訓練されてでもいなければ、一撃で相手を無力化することは難しい。しかし刃物であればナイフであっても、人間を一撃で行動不能にしうる。 部品 リーチが長くなる有利さ 刃物を持つことにより、腕の長さ以上、刃が届く限りまで、攻撃範囲が拡張される。しかも素手と違って刃物は命中すればそれが致命傷となる可能性があるのだ。 部品 創傷の恐ろしさ 素手で相手にダメージを与える場合、基本的には打撲傷になる。格闘の心得がない場合、常に効果的な攻撃を行うことは難しいだろう。 しかし刃物は素人が取り回した場合でも、浅く命中しても相手を出血させるし、刺突や深い斬撃では相手の内蔵を大きく損傷させ、死に直結させる。 刃物の使い手はその恐ろしさをよく把握している必要があるだろう。 部品 恩寵の短剣の流用実績 このアイドレスはGENZ@無名騎士藩国、冴月@無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 白河 輝@レンジャー連邦さんの【白河 輝】に流用されました。 竜宮・司@詩歌藩国さんの【竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン】に流用されました。 むつき・萩野・ドラケン@レンジャー連邦さんの【 むつき・萩野・ドラケン】に流用されました。 部品 概要(政治家) 政治家とは、職業として政治に関わっている人のことをいう。自らが所属する国家や組織、団体のために、所属機構を代表して行動する。 部品 取得条件(政治家) 政治家は名乗るだけならばほぼ誰にでもできる。しかし、政治家として「所属組織の目的を達するため、所属組織を代表して行動する」ためには、まず組織への所属を行うこと、組織の代表として選出されることが必要となる。 そのためには所属しようとする組織の性質や規模にもよるが、一定以上の教養や財力、人脈が求められる。 政治家としてのスタート地点に立つためにも「政治」が必要なのはなんとも皮肉な話だ。 部品 カリスマ性 人を惹きつける魅力。「この人のためなら苦労もいとわない」と周囲の人々に思わせる人間性。口調や態度、外見など、話している内容とは関係なく先天的に得られる種類と、プレゼンテーション力や発声方法など、年単位での必死の努力の末に身につけられる種類がある。 部品 弁舌力 自分の言説の正当性を主張する能力。高い弁舌力を持つ者の中には、隙の無い原稿と想定問答集を用意し理路整然と最初から最後まで駆け抜けるタイプと、時折アドリブに任せながらも、必要なポイントは完全に抑えて場を制するタイプの2種類が存在する。 両者の良し悪しは比較できないが、自分が血反吐を吐くのが前者。周囲が胃を痛めるのが後者である。 部品 財力(政治家) 主に所属組織の利益につながる行動をとるのが政治家である。国のため、都市のため、組織のため、お題目は様々だが、どんな時にも必要になるのが活動資金である。 政治家の中には本業で稼いだ資金を元手に政治の世界に乗り出した者も少なくない。資金が多ければ養える人材の数も増え、より組織は強化される。 だからといって、後ろ暗い方法で資金を入手するのは政治生命を縮めるどころか普通にお縄になるのでやってはいけない。 部品 使命感(政治家) 政治家は自らが所属する組織に利益をもたらすために行動する。行動しなければならない。国益を考えずに自らの懐を肥やすことだけを追い求める者はもはや政治家とは呼ばない。政治屋である。 皆を代表して行動するという使命感・責任感を、政治家は忘れてはならない。政治家の行動の裏には数多くの人々の明日への希望が詰まっているのだ。 部品 本気の嘘 政治家が必ず備えている素養・・・であれば完璧なのだが、そうもいかないのが人間である。少なくとも、少しつつかれただけでボロが出るような嘘や隠蔽工作は行わない。もしも必要に応じて嘘をつくのならば、その嘘を嘘と気づかれてはいけない。墓場まで抱えていくか、嘘を本当にするために死ぬ気で働くのが政治家のつく嘘である。 部品 礼儀作法(政治家) テーブルマナーなどに限らず、その国その国、地域ごとの慣習や作法に精通している政治家は信頼を得やすい。真剣に自分たちのことを考えてきてくれたと思ってもらえるからだ。完璧にこなすのが一番だが、多少拙くとも真面目にやっていることを伝えられればまずは上出来だ。 部品 折衝力(政治家) どの組織も、それぞれの主義主張・権益を抱えて調整の場に臨んでいる。それぞれの組織が一応の納得をしつつ、中でも自分の組織が望む結果を得られるように場をコントロールし結末へと導く力、折衝力のある政治家はどの組織でも重宝される。 部品 コネクション 政治家はその仕事を通して、所属組織内外に多くのコネクションを構築する。コネクションの多さは切れる手札の枚数にも等しい。強い手札をどれだけ集められるかが、政治家としてのポテンシャルの高さである。 部品 情報収集力 培ったコネクションや自らが所属する組織の力を用いて、政治家は情報収集に余念がない。世の流れを掴む力は政治力の源泉となる。必要な時に必要なところへ必要な情報を集められる者が、政治の裏舞台で今日も活躍している。 部品 知名度の高さ(政治家) 政治家は文字通り組織の「顔」である。内政をするにも、対外的な交渉をするにも、「顔」を見せるか否かで効果は大きく異なる。おらが村にも有名人が来てくれた、というのは部外者が思っている以上に大切なことなのだ。そのため政治家には、品行方正さが常に求められる。汚れた顔でお客様に会うのは失礼にあたる、ということだろう。 部品 政治家の流用者名簿 使用された大部品名@作成者の所属国名を記載する。キャラクター:比野青狸(PC)の手元に流用者を記録して保存してあるわけではない。 涼原秋春(T20)@akiharu国 黒野無明@無名騎士藩国 ダガーマン(T20Ver)@FEG 竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン@詩歌藩国 444@akiharu国 紅葉国の神室(T20)@紅葉国 白石裕(T20版)@暁の円卓 戸田【T20】@蒼梧藩国 アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族@FVB セタ・ロスティフンケ・フシミ@T20@星鋼京 部品 ニッパー一式 ニッパは電気工事や電気製品の修理などの際に、主として配線コードを切断するための工具である。 電気工事などの作業で、電線や金属線を切断するときに使用する。刃部は用途に応じて色々な形状があるが、丸みを帯びたタイプが一般的である。刃元に電線の被覆をむくために使用する切り欠きを付けたもの、ハンドル部に絶縁被覆グリップを付けた物もある。構造は、2枚合わせと3枚合わせの2種類がある。 もちろんプラモデルを組み立てるようなプラスチックニッパーもある。 他にエンドニッパー、精密ニッパー、強力ニッパーなどが広く知られている。 部品 スパナ レンチは、ボルトやナットなどを回すことによって、締め付けて固定したり緩めて外す作業(締緩作業)を行うための工具の総称。 ボルトはサイズによって適正な締め付けトルクがあるので、レンチもサイズによって適正な長さになるよう調整されている。 基本的にこれらの機能を持つものはみなレンチなのだが、先端が開放された固定幅のものはスパナと呼ばれている。 レンチの先端が開放されており、横方向からレンチを挿入できるのが特徴。ボルトヘッド(あるいはナット、以下ボルトと略す)側面の二ヶ所にのみ力が集中するので、強い力で締めるとボルトヘッドを傷めることがある。主として仮締めに利用する。 別名オープンエンドレンチ。 部品 めがねレンチ ハンドル両端に円形の口部(ボルトヘッドにはめる輪型の部分)のあるものをめがねレンチと呼ぶ。ハンドルの一方だけに口部のあるものも多い。ボルトの上方向からしかレンチを挿入できない。多くは使いやすいようにハンドルに対し口部に角度(オフセット)がつけられている。ボルト側面の6ヶ所に力が加わるので、ボルトヘッドの痛みが少なく強い力で締めることができる。レンチの振り幅が限られた場所に適する12ポイントと、大きなトルクをかけるのに適する6ポイントがある。 部品 ラチェットレンチ 右または左の一定方向もしくは両方向締め付けられるラチェット機構を取り入れたレンチ。小さい回転角度で取り付け、取り外しができる。 部品 コンビネーションレンチ レンチの両端に同一サイズのめがねレンチとスパナが付いているもの。仮締めと本締めが一本のレンチで使い分けできる。 部品 六角棒スパナ 六角棒スパナは、正六角形の穴を持つ六角穴付きボルトや六角穴付き止めねじを固定、または緩めるための工具。主に自転車、家具の金属部分、機械設備などに使用する工具。六角棒レンチ、六角レンチ、ヘキサゴンレンチ、メカニックの現場ではヘックスとも呼ばれる。なお、ソケットの先端に六角棒スパナが設けられ、ラチェットハンドルなどと組み合わせて使用するものは六角ビットソケットなどと呼ばれ区別されている。 部品 ペンチ ペンチとは、先端同士が噛み合う構造の2つの金属製ステーをピボット(軸)で結合し、自由に開閉できる構造をした工具である。ペンチは刃先の平らな部分で銅線・針金・釘を曲げる、挟む、引っ張る、ねじるなどの作業を行うことができる。 部品 プライヤー一式 ペンチよりも開口範囲を大きくとるため、ピボット(ジョイント部分)がスライド構造となっている工具。大きな物をはさむ場合、ピボットを握り方向にスライドさせることで、先端部分が大きく開く(通常この状態では先端部分は完全に閉じない)。通常のペンチよりも、はさめる物の範囲が多いため、自動車の車載工具によく採用される。 一般的なコンビネーションプライヤーの他に、シンノーズプラヤー、ベントノーズプライヤー、ロングノーズプライヤーなど様々な種類がある 部品 ハンマー工具一式 物を打ち付けたり、潰したりする工具のことで、打撃部分が木製であったり、金属であったりする。金属製のものを金槌という。 叩く音からトンカチとも良く言われる。 片手ハンマーや玄能などのDIYに使われるような一般的なmのから、スレッジハンマーなどの大型のものや、テストハンマーなどの大きく目的が違うものもある。 整備士は自分の現状のしごとに合わせたハンマーを携帯するのだ。 部品 計量具一式 大きさや長さ、トルクなどを計測するための道具一式。正確なデータがとれなければ正確な作業は実現しない。 ノギス、マイクロメーター、ゲージ、メジャー、トルクレンチ、水準器など様々である 部品 切削、研磨工具一式 リーマーなどの切削を目的とした工具一式。ノコギリやねじ切りダイス、ドリルもここにあたる。現状の作業に適した物を整備士は選んで携帯する。 同時に加工した場所を研磨するためのサンドペーパーや砥石も研磨工具と呼ばれ、整備作業には欠かせない。 部品 整備士用携行工具の流用実績 このアイドレスは冴月@無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 よっきー@海法よけ藩国様の【よっきー】に流用されました。 むつき・萩野・ドラケン@レンジャー連邦さんの【 むつき・萩野・ドラケン】に流用されました。 銀内 ユウ@鍋の国様の【銀内 ユウ(後方支援型)PLACE】に流用されました。 部品 認定試験受験資格 チューニングマスターは国家で認定する職人、職業である。 認定試験を受験するためには以下の要件を満たす必要がある。 整備士免許を持つ。 所定の期間名整備士として実働の実績を持つ。 国家が定めた所定の種類の機体を、一定数以上整備し、結果十分な成果を出したと藩国から認定されたもの 部品 認定を必要とする理由 チューニングマスターとは機体を調律する職人である。パイロットの操縦特性を見抜く観察眼が不足していたり、調律が狂っている場合はその機体は通常の機体より却って危険になりかねない。 本来十全な整備ができれば整備士としては十分な仕事を果たしていると言える。無理な要求から整備士自信を守るため、またチューニングを行う場合はパイロットにとっても整備した側にとっても常に満足の行く結果を出せるよう、 一定の実力をもっているという保証となる認定試験は国家にとっても整備士自身にとっても利得となる。 部品 認定試験 認定試験は二日間に分けて行われ、安全にチューニングを行うことができる知識を持っているかを確認する筆記試験と、実際の実技を試す実技試験の2つが実施される。 それぞれの試験において細かく分野がわかれており、それぞれにおいて十分な得点を取り、かつ重大な事故につながりない兼ねない問題に関しては禁忌肢問題が設定されており、 実技知識試験双方においてこの禁忌を踏んでしまった受験者は得点にかかわらず不合格となる。 人の命に関わる試験である以上内容は厳しく、十全に実力がある職人だけが合格できるよう問題が考慮されている。 試験は1年に1度国家試験として行われる。 部品 チューニング能力概要 チューニングマスターのチューニング能力は、魔法ではない。本来兵器は十全に使えるように整備されているだけで理想的な状態なのだ。 つまりチューニング能力とは、パイロット毎に機体を調律して、操縦手ごとのフィーリングや、操縦特性に一致させることにより、機体と、パイロットの最大公約数を引き出すことなのだ。 部品 高度な基礎知識 職人というと何事も経験だ、職歴だという見方になりがちだが、実際に必要とされるのは地に足のついた、工学、科学知識である。物事の原理原則を知り、基本的な機体の状態を知るからこそ、チューニングが可能なのである。 チューニングマスターは最新の機体に導入される技術に対しても遅れをとらないよう、常に勉強している。 部品 マシンの機嫌を聞き取る耳 チューニングマスターは、エンジンの駆動音だけで、その機体の機嫌を聞き取ることができる。これは超常的なものではなく、 長年の実務経験からの妥当な判断能力である。人の努力の完成とは、努力の成果を呼吸のように行うことである。 以下はある日の新人とチューニングマスターの会話である。 新米整備士「加速ポンプが擦り切れてるんですよ。」 チューニングマスター「わかってる」 新米整備士「フューエルインジェクターにサイレンサーがついてないし」 チューニングマスター「必要ない」 新米整備士「えっ、うるさいし振動が」 チューニングマスター「そんなものをつけたらマシンの機嫌がわからなくなる。」 部品 パイロットの操縦特性を見抜く目 チューニングマスターはパイロットに合わせて機体を調律する以上、そのパイロットがどのような操縦をしているか、それを見る目がなければ正しい調律のしようがない。 機体からとれるデータを知識と経験に基づいて正確に見抜く目がなければチューニングマスターは成立しないのだ。 部品 仕事上のコミュニケーション能力 チューニングマスターは機体を調律するわけなのだが、チューニングマスターがどう思ったとしても、結果として機体を操縦するのはパイロットである。 特にチューニングを必要とするほどの名パイロットである以上機体は手足と同じである、チューニング内容の打ち合わせにも、事前説明にも、予想されるトラブルに関しても、 適切なコミュニケーションを取らなければパイロットの希望をまともに聞くこともできないのだ。 優れた職人とは使い手が満足するための仕事のために、コミュニケーションを惜しまないものなのだ。 部品 パーツ吟味能力 同じ工場で量産されている機体パーツだとしても、実際には少しづつ違いがある。よく言うこのエンジンは当たりだ!というやつである。チューニングマスターはパーツのそのわずかな個性を把握し、パーツ同士の相性も考えてチューニングを行うのだ。 部品 好きは一番の才能 チューニングマスターは非常に高度な技術と知識の両立を要求される。これはもうメカいじり自体が好きでなければ苦行でしかない。純粋に機械いじりを愛し、機体の役割を理解して、使い手を思いやることができる人間性こそがチューニングマスターに要求される一番の才能かもしれない。 部品 無名騎士藩の実績 無名騎士藩では、国家レベルでこのチューニングマスターを運用し、実際に運用される機体をチューニングして最適化し、成果を向上させた実績と経験を持つ。 部品 職業の歴史 無名騎士のチューニングマスターは現在に至るまで脈々と受け継がれてきた名整備士達の技術を土台に、機体の声を聞くことができるほどの経験を持ち、機械の機嫌をとり、機体に最適なチューニングが行えるようになった者は、 チューニングマスターとして国に認められ、讃えられた。 部品 工具への理解 整備を行うにあたり使用する工具に対する理解も深く持つ必要がある。 鉄火場ともいえる整備工場の中で、その場に最適な種類の工具を即座に判断し、適切に扱うこともまた、1つのスキルといえる。 部品 長年の経験 名整備士と整備士を分けるもの。それは経験である。 様々な機械の整備を経験し、所謂勘所と言った観点で機械の故障箇所を見抜く。 そういったことをできるようになるにつれ、彼らは周囲から『名整備士』と言われるようになる。 これは才能や実際の仕事量にもよるが整備士になってから5年はかかると言われる。 部品 整備作業の分配 名整備士は整備士グループの中心人物であることが多く、リーダーとして他の整備士に作業を割り振る事が多い。 その際、名整備士は修理箇所を的確に見抜き、そこに長けた人物に作業を割当、スムーズに整備作業が進むように取り計らう 部品 整備環境の維持管理 整備の周辺環境によって作業効率は刻一刻と変化する。 作業工具の定位置管理といった整理整頓の徹底から設備や整備場所のレイアウトの設定まで ベテラン整備士はチームで動きやすい環境を維持するように注意を払う。 部品 整備工具・設備のメンテナンス 整備工具はそれ自体が整備を必要とするが、品質維持には専門知識と経験が必要となる。 工具類の摩耗具合の見極めや検査器具の精度は、ベテラン整備士の定期的な点検によって確認・維持される。 部品 作業環境の改善指導 機械整備における正解は存在しないため、現在の手法に対する改善活動は常に行い、内容を更新していくのが望ましい。 率先して具体的な改善内容を提案するためには、ベテランの経験と洞察力が必要であり、これをけん引していく能力が求められる。 部品 部品調達のコネクション 整備用の交換部品を緊急で外部に依頼出来る取引先が多ければ、激しい運用が求められる繁忙期にも安定した整備を行うポテンシャルを準備出来る。 ベテラン整備士は緊急で部品を調達するネットワークを日頃から形成する努力を行い、緊急時には整備対応の一部を外部に委託出来ることが望ましい。 部品 マニュアル類の準備 整備のための具体的な方法を指示したマニュアル類を日頃から制作する事務仕事。 整備方法の統一に使われ、手順の明確化は作業効率に、チェックリストの整備は不良の抑制に威力を発揮する。 部品 人体構造の専門知識 一部の人型機械の構造理解に必要な基礎知識。 これらの機械は人の構造を模して造られているため、その共通点から整備上注意する箇所を把握、潜在的な不良に対して適切な処置を行うために必須となる。 部品 工学基礎 機械の構造や構成部品についての知識。各種の製品に特化した知識ではなく、あくまで整備技術を付け焼刃にしないための基礎理論である。 部品 メカニズムの理解 機械の動作原理と部品についての実践的な知識。具体的に構造や仕組みを知ることにより、整備スキルを向上させる。 部品 環境や安全に関する知識 パイロット・その他の機械、機体の使用者の身を守るための安全に対する知識、機械を製造・運用する上での環境に対する配慮等の知識全般。 部品 工作実習 工学科に所属する学生として、実際に実習を行う。整備は知識も重要だが同時に職人的要素も強い。手先で実際の動きを体に染み込ませるため、知識獲得と同時に実習も常に行い、知識と手技のレベルを一致させる教育方針になっている。 部品 測定訓練 正確な整備を行うためにはきちんと機体のデータを測定できる必要がある。エンジンの異音や回転数の調子など、マシンの機嫌を図ることも整備士の必須技術である。 これらを測定機械を使って客観的に知る実習と、実際に整備士として働く指導員からの経験知識の両方で学ぶ。 部品 I=D知識基礎 ニューワールドにおいて整備士の重要な仕事にI=Dの整備がある。機械知識の基礎過程を終えた後、I=D特有のエンジンやフレーム、部品構造に関して専門的な知識を学習する。 部品 I=D整備実習 I=Dに関する整備知識を学んだ上で、整備学校にある学習用の退役I=Dを利用して実際にI=Dの整備を学生と指導員で行う。実地でのI=Dを相手にした苦戦格闘はその後の整備士としての人生に大きく寄与するだろう。 部品 専門整備知識 整備士としてI=Dまでの整備は必須である。その上で人型戦車とRBの整備に関しても学習する。自国で伝統的に人型戦車を生産しているためである。 人型戦車とRBは双方技術体系が異なる。安全に整備するために2年の時間をかけて総合的に学習を行う。 部品 現場でのインターン実習 I=Dだけでなく、車両や人型戦車、RB、艦船や戦艦、町工場に至るまで、現場での実習を行うことが義務付けられている。先輩方を手伝いながら、活きた技術を体得するのだ。 部品 機体の電子制御知識 機体を動かすのはハードウェアだけではない。機体を制御するソフトウェアに関しても、整備士として必要な基礎的過程と、メンテナンスに関する専門知識を学習する。 部品 整備器具使用法涵養 整備器具は使い方によっては使用者を怪我させかねないものが多い。旋盤は軽々に扱えば指を削ってしまうし、刃物を使う際はレストを取らなければ思わぬ方向に刃が滑った時に先に人がいれば大変なことになる。 器具の正しい使用法をきちんと学習していることは整備士として最低限度の義務である。 部品 要求性能の理解 パイロット、現場が求める要求性能を理解し、その性能を満たす方法がわかること。もしくは要求の実現が不可能であることがわかることは大事なことだ。しっかりと工数を把握して上申することは、発注側にとってもメリットがある。 部品 工期の把握 他作業者との作業分配等を考慮し、要求性能を満たすための作業工期を把握する技能。効率的に整備を行うために正しく把握することは必要である。 部品 チームワーク 機械の整備は複数人で行うことがほとんどのため、目的、情報を共有し連携するチームワークが重要となる。整備士達のチームは家族と同じだ。 部品 機械を扱う者としての倫理 整備士は機械の整備を請け負う職業である。ただの車であっても、整備が不十分であったり、危険な整備をされていればそれは事故を起こし、人の命を奪うかもしれない。 I=Dなどの兵器であればなおさら、整備不良はパイロットの命を奪う結果になりかねないし、それは自分が大事にしている国や家族を危険にさらすことになる。 自分の仕事が人の命を左右する可能性を自覚していない者は整備士になる資格はない。 どんな機械でも、それを扱い人が自分の家族であるつもりで整備に臨む。それが整備士の心がけである。 部品 無名騎士のものづくりの矜持 無名騎士藩は過去からずっと堅実なものづくりをしてきた。 無名騎士はそこに住む国民のために、藩国のために、必要なものを作り続けてきたことが喜びで、プライドだ。 様々な戦場や、生活で、英雄でない、それでも世界を良くしようとする普通の人々の助けとなるため働いてきた。 その上で、無名騎士は失敗もしでかした。 それは技術の暴走や濫用によって引き起こされた。絶対にあってはならないことだった。被害は取り返しがつかない。 無名騎士にできることは、それでも無名騎士があってニューワールドにとってよかったと、 一人でも多くの人に信じてもらえるよう、具体的に、誠実に努力を続ける事だ。 藩王を筆頭として失敗を忘れず。深く反省し、同じ失敗を絶対に繰り返さないように対策し続ける。 部品 受験のための必要経験 専門の養成機関で2年以上の訓練経験、もしくは3年以上、現役かつ藩国指定の指導名整備士の元でカリキュラムを基に実務経験を経る事が必須となる。 実地で経験を積むほうがいいと思われていることもあるが、期間が長いかつ勉強をしながらになるため養成機関に通うものが多い。 これらの期間を経て養成機関で藩国が定めたカリキュラムを経て必要な能力を涵養したと認められたものか、指導名整備士に訓練期間後受験資格を認められた者が国家試験の受験資格を得る。 著しく能力が不足するものは追加の訓練が必要であるため、留年となる他、倫理観が欠如していると認められる者や、薬物濫用の経歴があるものは受験を認められない。 部品 資格取得 必要経験を満たしたと認定されたものは、藩国の公的認定機関による資格認定試験を受ける。これに合格することにより、晴れて整備士と名乗ることができるようになる。 部品 戦闘訓練 平時からの仮想敵との戦闘訓練により、想定可能な敵の構成・戦術への対応方法を学習している。 全てを網羅している訳では無いが、体系だてて学ぶことで、その延長として柔軟に対応することを目指す。 部品 ブリーフィング 作戦行動前に隊全体で行われる綿密な打ち合わせ。 戦況の確認であったり、作戦行動に求められる目標であったり内容は多岐にわたるが、 パイロットにとっては、全体の中で自分のすべきことを把握する重要な情報交換の場となる。 部品 パイロット準備過程の修了 パイロットとはエリートであり、訓練課程により、工学、航法、通信、法規など各種の知識を身に付け 戦場での活動はそれらに裏付けられていることが求められる。 また、実際の操縦技能は、初歩の操縦を訓練機により習熟した後、実機にて戦闘機動など実践に即した訓練が行われる。 部品 操縦経験 一般的にパイロットの技量とは、機体を操縦した時間に依存する。 特定の機体・機種に関し継続して訓練を行った時間の累積により一人前のパイロットと扱われ 訓練部隊に組み込まれてより5年間、第一線部隊で最低1年間従事することで1人前となる。 部品 能力の適正検査 基本的な作業能力に加え、機体操縦時のマルチタスク能力、会話への適切な対応といった検査に加え パイロット向けの検査、身体測定、血液検査、脳波測定、斜位測定、心電図、深視力、視野、精神内科の問診などが行われる 精神の形質について調査され、残虐性といった社会倫理に欠けると判断されたものは不適格とされる。 前科などの経歴も調査され、問題があるようであれば、これもまた不適格と判断される。 これら個人の資質を内外から徹底的に検査した後に、ベテランパイロットとの面接、実際のフライトでの最終的な適正が問われる。 これらの項目のためパイロット登用試験は狭き門となる。 部品 マニュアル把握 パイロットに多彩なマニュアルは付き物である。 随時更新されるマニュアルを把握し緊急時対応を行える事は パイロットの基本教養であり命を救う綱であるとともに 最大の武器の一つである。 部品 編隊行動 戦闘時に僚機と自機の位置を維持する技術。 集団で行動するための基本スキルであり、練度を見るための目安ともなる。 中距離での戦闘では統制射撃との組み合わせで威力を発揮する。 部品 自機管理 機体の消耗状況の把握に長ける能力。 戦闘中に機体の不調が発生することは即座に死を意味するため 自機の僅かな変調から起こりうる異常を予想する。 部品 状況判断 冷静な状況判断により、局所的な有利不利を察知する能力。 目まぐるしく変化する状況をつぶさに捉え、次の行動を決定するための 観察・整理を行うことで可能な限り自軍に有利な行動を選択する。 部品 待機任務 パイロットの任務の1つ、領空(領土、領宙)侵犯に対してスクランブル発進し、これを迎撃する。 違法に自国へ侵入を試みる軍隊・賊への牽制や哨戒、迎撃へ即時対応するための準備。 一方で、救難を求める対象への対応も含める。 シフト制により24時間対応可能。 部品 健康管理 パイロットは機体の1部品としての側面が強く、健康診断で問題がある場合即座に不適格として後方勤務となる。 そのため、常日頃より自身の健康管理に対する要求ハードルが高く設定される。 部品 部隊行動基準 軍隊の一員として、交戦に関する規律を明文化したもの。国際法規における交戦倫理にあたる条項を参考に 一般市民への攻撃禁止等の基本的な倫理を定めた内容。 敵国へ露見すると手の内を晒すこととなるため、自国の軍隊を管理する省庁と下部組織内においてのみ閲覧可能。 部品 エンブレム 名パイロットは機体に自身を示すエンブレムや撃墜マークなどを示すことがある。 これは彼らの功績を示す格好のステータスであり、彼らの誇りでもある。 部品 指揮能力 名パイロットとは引いては優秀な指揮官としての側面を持ち合わせていることが多い。 これは僚機の持つポテンシャルを引き出し、隊全体の実力を多いに底上げする。 名パイロットが居る隊では練度が向上しやすく、新たな名パイロットを生み出す要因となる。 部品 教官経験者 名パイロットは、その技能および前線での戦術的経験を重宝されるがため 教官として後方における兵の訓練にあたる任務が与えられる。 これらの教官が前線に戻るとき、元生徒である兵士、あるいは士官との間では ある種の信頼関係により発言力が増すことがある。 部品 自己鍛錬 名パイロットとは、裏で地道な努力を続けている者が多い。 彼らにとって日々の鍛錬とは日常であり、気にすることはないが その意識しない行動によって、戦場での結果は出ている。 部品 優れた空間把握能力 名パイロットと呼ばれる彼らは、昨今は宇宙空間での戦闘を多く行っている。 元々は地上の空中戦でその技量を高めてきた彼らは、 宇宙空間でもその優れた空間把握能力を活かし、 スペースデブリや敵機との彼我距離を正確に把握し宙間戦闘を行っている。 部品 経験による行動の裏付け パイロットの中には自身の経験知から行動に一定の傾向を設け その定型パターンに乗ることで時間的な優位を得て勝利するものも居る 前線での経験が豊富な叩き上げのベテランパイロットにこそ可能といえる。 部品 戦闘時の緊急対応 戦闘時の緊急対応: 戦闘中は多くの想定外の事象が発生する。逐次発生するトラブルに対し、 その場その場で優先度を設定し、最適な対応を部下のパイロットに指示し、 対応を行い続けていくスキルが名パイロットには要求される。  部品 各種環境への対応 各種環境への対応: 名パイロットと呼ばれるパイロットは、陸海空宇宙すべての空間における経験を持つ。 それぞれの経験で得たスキルを統合し、別の空間での戦闘にも活かしている 部品 高G適正 高G適正者が戦闘機動を取ることによる疲労が少なくなる 蓄積する疲労、状況判断の障害を減らすことにより優位に立つことが可能 部品 偏差射撃の習得 交戦相手の移動先を予測しあらかじめ軌道線上に弾幕を展開する事で命中率を格段に向上させる攻撃技術である。主にドックファイトで使用され、戦場の経験によって培われる技術である為、ベテランでないと習熟は難しいとされる。 部品 隊の写真 名パイロットとは多数の戦場を生き抜いてきた者ともいえる。 戦場における僚機の脱落は常に起こり、知り合いが故人となることも少なくない。 写真には色々な思い出が詰まっている。 部品 勲章 名パイロットと認められる客観的な証明の一つ。 多くは隊内外からは成した功績などで認められるが 身内以外では物品による証明が何故か求められる。 部品 記念の航空用腕時計 記念の航空用腕時計: 無名騎士藩国ではパイロットがある程度の功績を上げ 名パイロットとして呼ばれるようになると、航空用腕時計を渡す習慣がある。 これは、航空機時代に使われていた腕時計であり 宇宙のパイロットにとっては使いにくいと思われるかもしれないが、 距離での計算の参考になるケースもあるし、 何よりパイロットとしての初心、元々空を飛んでいた頃を忘れるなという戒めにもなっている。 部品 イエロージャンパー 腕のいいパイロットがよく着ている黄色いジャンパー。 誰が着始めたのか全く不明で、正式装備でもないが いつの間にか上官から能力を認められたパイロットに与えられるようになった。 今ではこれを着用していることがパイロットの腕の良さの証明にまでなっている。 余談だが、その独特のセンスから喜んで着ている人はいないとか。 部品 対人関係とは 対人関係とは、個人と個人の結びつきをみた人間関係である。この世界には様々な存在がいる。ここでは自分以外の他者との結びつきをいわゆる対人関係としてゆく。 部品 相手を大切にする気持ち 世の中にはいろいろな存在がいる。友好な関係を築くには相手を尊重し、大切に思う気持ちをもつとよい。みんな違ってみんないいのである。 部品 相手の立場に立った言動 自分に様々な思いがあるように相手にもいろいろな事情がある。それらを考えながら、相手の立場に立った言動を心がけることで気持ちの良いコミュニケーションがとれる。 部品 わかりやすい言葉で 例えば専門用語は知らない人からすると意味不明な言葉である。そういうものもわかりやすい言葉でおきかえて伝えることで、相手の理解を深める手助けになる。 部品 おだやかに 感情は伝染する。こちらから穏やかな姿勢で望むことで、相手の心も穏やかになりやすい。また、言葉選びも重要である。 部品 報連相 報告、連絡、相談である。対人関係の基本は報連相にもある。適切な報連相をすることで、さわやかな関係を築くことができるうえ、不備が少なくなる利点もある。 部品 流用実績(対人関係の心得) 部品 流用実績(対人関係の心得) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 11-00585-01:小鳥遊 33-00750-01:黒野無明 33-00926-01:JUNK-C@Drache 11-00891-01:九条イズミ 部品 系譜 西国人のルーツは××××の出現地点だった砂漠に移住してきた南国人とされている。 褐色の肌は日差しのせいもあるが、もしかしたら南国人だった頃の名残かもしれない。 部品 遺伝子損傷 西国人は×××由来の遺伝子損傷が多く、人の形質を守るために身体の一部を機械化することがある。 西国人にサイボーグが多いのはこのためである。 部品 灰色の髪 南国人を祖先に持つとされる西国人だが 南国人の金髪とは違う灰色の髪を持つ。 遺伝子損傷が多いことに由来するのかもしれない。 部品 部族 西国人は伝統的に部族を重んじる。 これは厳しい砂漠の環境で暮らしていく中でまとまらなければ生きていけなかったからであろう。 部品 大家族 西国人は大家族主義である。 部族を重んじることにも繋がるが、仲間を兄弟として扱い、家族として助け合う。 部品 合議制 西国人は部族合議制で国を経営しており 投票、選挙もこの一環である。 一般的に合議制を用いる理由は、判断の慎重さや公正さ、民主的正統性が担保されると考えられているからである。 部品 繁栄の裏 西国の地下には例外なく遺跡がある。これは××××の出現位置だった影響だろう。 西国人は時にこの遺跡を利用して国を繁栄させた。 部品 母系社会 西国人は母系社会であり、異母兄弟には相続権がない。 遺伝子損傷のせいで、人の形質を守るために より人間を産む女性基準で社会が出来たせいである。 部品 環境 西国人は森の破壊などは気にしないが、水源やオアシスは非常に大 事にしている。 砂漠では水が何より大事であったからである。 部品 商売 西国人は商業の民であり商売を重んじる。 砂漠という環境で食料を生産し辛い中、交易で国を大きくしてきた故だろう。 部品 金融嫌い 西国人は実体経済を重んじ、金融を嫌う。 資源国と して借金を踏み倒されることが多く、苦い思いをしたからである。 部品 食事 西国人は食事を床に座って食べ、テーブルを用いない。 地べたに敷物を敷いてそこに座って皆で食事をする。 砂漠の民だった頃の風習である。 部品 友誼 西国人と友誼を結ぶには水を一緒に飲むといい。 砂漠の民にとって水は命そのもの、それを分け合うということは家族になるということだ。 部品 西国人の流用実績 カルゴ@無名騎士藩国 真輝@ナニワアームズ商藩国 オグナ@ナニワアームズ商藩国 乃亜・クラウ・オコーネル@ナニワアームズ商藩国 部品 なるはやの報告 上司や仕事上で連携の必要がある相手は、常に最新の情報で連携を取りたいと感じているものだ。誤解があるままお互いの仕事が進んではいけない。お互いの報告はできるだけ、状況変化の直後にするのが原則だ。 部品 共通の書式に則る 報告は記録に残る形で、決まった書式で行われるべきである。報告を行った日付、報告を行った人物などをはじめ、後で誰が参照してもわかるようにしておくのが良い。 部品 連絡の意味 連絡とは、関係者に、簡単な業務・作業情報を知らせることです。上司部下に関わらず、誰もが発信側にも受信側にもなる。 部品 コツ 自分の意見や憶測は入れず、あくまでも事実を伝えることが求められる。客観性に欠ける報告では、誤解が広がってしまうからだ。簡潔かつ迅速を心がけよう 部品 相談とは 相談とは、仕事において判断に迷った時や自分の意見を聴いてほしい時に、上司や先輩、同僚に参考意見を聞くこと。 部品 伝えるべき情報 良いアドバイスをもらうためには、わかりやすくてアドバイスのしやすい相談を心がけなければならない。具体的には以下の通り。 1.相談したい事柄の現状 2.相談したい事柄の目指しているところ 3.相談する前にすでに対処してみたこと、それをやった後にうまくいかなかった理由 部品 思いやり 自分のことだけではなく、他人はどう考え、どう感じているか。つまり 他人の身の上や心情に心を配ること。これを常に頭において人と話すことは、諍いを避け、和やかに過ごすために必要だ。 部品 TPOを弁える T:time…時間 P:place…場所 O:occasion…場合(opportunity…機会) 上記の通り、TPOとは「時間と場所、場合(機会)に合わせる」という意味を持つ和製英語。 これを考えて行動することは私生活でも仕事でも大事だ。 部品 マナーの概要 社会の中で人間が気持ち良く生活していくための知恵である。マナーは国や民族、文化、時代、宗教のさまざまな習慣によって形式が異なる。また、個人間でも価値観や捉え方による差異がある。 ある国では美徳とされていることが、他の国では不快に思われることもある。 「他者を気遣う」という気持ちを所作として形式化し、わかりやすくしたものが形式としてのマナーである。 部品 社会人として知っておくべきマナー マナーといってもなんでもかんでも定型化して知っていなければならないわけではない。 要するに、相手の気分を損ねないようにする心がけそのものがマナーだ。 要するにきちんと挨拶をしたり、謝るべきときにきちんと謝ったり、連絡をきちんと返したり、そういうことである。 部品 来歴 灰色の髪をした西国人の男。砂漠の国だというのに常に黒い服を着ている。無名騎士藩国では、主に内政を担当している摂政である。 部品 軽い運動 基本的にはデスクワーク中心の仕事であるため、運動ができず疲労がたまりやすい。その対策として、軽い運動を日常的に行うことを心がけている。 部品 戦略思考 趣味であるカードゲームを通じ、相手との駆け引きや、どうすれば一番利得が得られるかを常に考えるようになっている。その思考を日々の業務にも活かしている 部品 喫煙者 政治を行うにあたり、大量の資料や会合などで蓄積する疲労やストレスを、軽い休憩も兼ねて誰もいない喫煙所でタバコを吸って時折ごまかしている。本人は気づいていないが、喫煙所で一本吸い終わる間は誰も立ち入らない暗黙の了解ができているとかいないとか。 部品 藩国民への思い T10以降の参加であり、他の藩国メンバと比較すると参加期間は短いが、藩国民への思いは強く、より良い生活が送れるように日夜努力している。 部品 仕事の仕方 仕事をやりすぎて時折倒れそうになることもある。最近、それはまずいと思い、運動をしたり、無理なときは少し休むよう意識的に行い始めた。 部品 猫好きとは 猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。 部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら 「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。 「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。 寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。 部品 猫と添い寝 猫は眠るときくっついて眠るものである。 冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない 猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。 そうたとえ布団が毛だらけになろうとも。 部品 猫写真フォルダー 猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。 我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。 しかしここで喧嘩にはならない。 なぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」 と思っているからである。 部品 猫の声に敏感 外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。 子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。 急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。 部品 猫グッズ収集 猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。 ちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。 カレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり… 部品 猫にご挨拶の効果 ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。 散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。 可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。 慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。 部品 猫なでテクニックの効果 猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。 基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。 うまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ! 部品 猫ブラッシングの効果 猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。 またスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。 ブラッシングされて猫はご機嫌になる。 部品 猫の爪切りの効果 室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。 猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。 そうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり 猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。 部品 猫好きの流用実績 蒼燐:hhttps //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html 図書館を得た後の黒霧:hhttps //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html 銀 倖斗:hhttps //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 黒野無明:hhttps //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):hhttps //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 厚母うぬ:hhttps //www65.atwiki.jp/unuidress88/pages/33.amp 玄霧藩国の魔法医 マリモ:hhttps //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/155.html 部品 散歩とは 自宅や滞在している場所の周辺を、とりとめもなく、ぶらぶらと歩くことを言う。 目的は気晴らしや、健康のため、ペットの世話など様々である。 部品 散歩好きと呼ばれるまで ただ数度散歩をしただけで散歩好きとは呼ばれない。 頻繁に散歩をし習慣となってそれを楽しんでいる者を散歩好きと呼ぶ。 部品 風景を眺める 普段通らない道を通り、新しい風景を楽しむというものも散歩の魅力の一つである。 観光などで知らない土地にいったときなどもこれにあてはまる。 部品 季節を感じる 散歩中、道端に生えている草花のうつろい。同じ時間帯でも変わる日の長さ。そして気温の変化。 散歩は季節を感じるのにぴったりである。 部品 人とのふれあい 散歩の良い所はご近所づきあいが増えることだろう。 すれ違うたび挨拶をしお互い顔を覚えることで交流が増える。 部品 抜け道探し よく知ったご近所といえど通ったことのない小道、入ったことのない商店などあるかもしれない。 散歩しながらそういう場所を開拓し自分の行動範囲を広げていく。 部品 日常の変化に気付く 日課のように散歩をしていると 日常に変化があったとき気付きやすくなる。 あそこに引っ越してきた人がいる、とか新しいパン屋さんが出来てるなど そういう違いを探すのも楽しみの一つだろう 部品 歩きやすい靴 歩きやすい靴とは自分にサイズのあった、底のしっかりした靴で、おもにスニーカーなどをさす。 自分にあった靴を選ぶことで靴擦れなどを起さずにすむ。 また歩きやすい靴は疲労軽減効果もある。 部品 帽子 頭部にかぶるもので、頭部を物理的に保護し、また、強い日差しや熱中症からも守ってくれる。 最近はUVカット加工がされているものもある。 部品 汗をかいてもいい服 オシャレ着などではない、普段着に近いもの もしくは運動する前提で汗をかいて汚れてもよく、動きやすい服装のこと。 部品 散歩に何をもっていけばいい? 散歩場所がもしご近所でも 外出するのに何があるかはわからない。 時間や場所、季節にあわせて持っていくアイテムを決めよう。 迷ったときのための地図がわりや他者との連絡手段のために携帯(気になることを調べる辞書代わりにもなる) ペットボトルや水筒など 飲み物の入ったもの。 ぱっと必要になったとき使える程度の金銭 汗をぬぐうタオル 万歩計 部品 散歩中の挨拶の効果 相手にその時と状況、関係性にあった言葉で挨拶をする。 朝なら「おはようございます!」 昼なら「こんにちは!」 さわやかに挨拶できればお互いにすがすがしい気分になれるぞ! 部品 散歩好きの流用実績 図書館を得た後の黒霧:https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/179.html サカキ:http //lhz-fan.sakura.ne.jp/idress/hoshigane/wforum.cgi?mode=read no=160 reno=41 oya=34 page=0#160 田中申:https //www65.atwiki.jp/tanaka_mohs/pages/27.html フツカ・ニカ@T20:https //lhz-fan.sakura.ne.jp/idress/hoshigane/wforum.cgi?mode=read no=188 reno=41 oya=34 page=0#188 黒野無明:https //www7.atwiki.jp/genz/pages/709.html 矢神サク(T20用):https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 暮里あづま:https //www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/586.html 乃亜・クラウ・オコーネル(T20版):https //www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/581.html 部品 料理は段取りが一番 手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。 あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。 一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。 道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。 部品 家庭料理主体 野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。 肉じゃがやハンバーグ。 家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。 このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。 から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。 部品 節約料理レシピ 趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。 ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。 個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。 部品 大鍋料理の経験 大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。 汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。 肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。 部品 カレーは正義 大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。 二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。 痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。 家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。 難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。 部品 お菓子作りは科学 分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。 自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。 部品 凝った細工 趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。 プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。 もちろん、センスがあったらの話だが。 それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。 部品 趣味:料理の流用実績 この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。 これまでに自国以外では 九護照@レンジャー連邦 黒野無明@無名騎士藩国 にて流用されています。 部品 カードゲーマー たまの休日にはゲームを遊んでいる。カードゲームを家族と遊んだりや店の大会に出場して遊び、勝ったり負けたりを繰り返している。黒い水連から稲妻を三発打つのはやめてほしい。 部品 着用制限 この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 部品 忠誠と輔弼の義務 摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。 部品 外交戦能力 摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。 部品 外見への影響 藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。 部品 協調行為への適正 藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。 部品 官服 摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。 部品 扇子 官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。 部品 立ち姿 国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。 部品 流用実績 この大部品は以下の皆さんに流用されています。 akiharu国の阪明日見さん 無名騎士藩国の黒野無明さん リワマヒ国の蒼燐さん 世界忍者国の久堂尋軌さん akiharu国の444さん FEGの久珂あゆみさん FEGのジャイさん ナニワアームズ商藩国の暮里あづまさん 紅葉国の神室想真さん るしにゃん王国のクレールさん 玄霧藩国の階川雅成さん 星鋼京の御鷹@星鋼京さん 部品 摂政の概要 無名騎士藩国では、主に渉外を担当する藩王に対して、摂政は国内における政策など内政作業を管理する。政策の執筆・レビューなど藩王では回り切らない部分について対応している。 部品 思慮深い それを実行したらどんなデメリットが発生するかを一旦考える思慮深さ。 実行前に一旦考えることで、いざという時に立ち止まるチャンスを得る。 部品 石橋を叩いて渡る 大丈夫かどうか確認してから実行するということわざ。これを意識して習慣化することでついうっかりを危険に踏み込むことを防ぐ。 より上位に石橋を叩いて壊すというものがある。 部品 質問・相談する習慣 実行前に信頼できる相手に質問・相談する習慣、自分ひとりでは見落としていたことも相談や質問をすることで発見することができる。 部品 信頼できる相手を見極める 信頼できる相手に質問・相談をするため、信頼できる相手を見極めるための判断力。 相手と自分の関係を正確に把握する(所謂空気を読む)能力でもある。 部品 背筋がぞわっとする 危険な場所やことに踏み込みそうになると嫌な予感や背筋がゾワッとして踏みとどまる能力。所謂第六感。 確実性はないが、経験からくる直感でありこれに救われることは意外に多い。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 急げ馬よの流用者名簿 ※敬称略 優羽カヲリ@世界忍者国:優羽カヲリ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/51367 暮里あづま@ナニワアームズ商藩国:暮里あづま:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/63143 若宮とよたろう@鍋の国:若宮 とよたろう(海兵隊):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/9096 イクト@FEG:イクト(T20):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/42224 いも子@後ほねっこ男爵領:いも子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/71943 久堂尋軌@世界忍者国:久堂尋軌:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/37904 琥村 祥子@リワマヒ国:琥村 祥子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/60773 高梨ひひひ@FEG:高梨ひひひ(T20・FEGの騎士版):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/87943 矢神サク:矢神サク(T20用):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/70226 田中申@akiharu国:田中申 :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/64861 ダムレイ@リワマヒ国:ダムレイ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/79488 真輝@ナニワアームズ商藩国:真輝:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/61047 GENZ@無名騎士藩国:GENZ(T20) :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/55966 ぱんくす@羅幻王国:ぱんくす:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/92429 岩崎経@詩歌藩国:岩崎経:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/89344 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国:武田”大納言”義久:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/97377 劔城 藍@海法よけ藩国:劔城 藍: http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/98352 黒野無明@無名騎士藩国:黒野無明:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/74949 部品 黒野ふみことの関係 好きです。愛してます。 誰からも文句言われず、ずっと二人でいたいから藩国のこととかで黒野は働いている。何もかもが許す状況になれば、ずっと二人でいるだけでいたい。 本音で言えば、ふみこさんとそれ以外で全てはできている。 部品 その他の人間関係 【ACEとの関係】 ミュンヒハウゼンさんとの関係 ふみこさんの執事。色々動いてもらっているが、いつか弟子入りしたいと思っている。 カール・T・ドラケンさんとの関係 無名騎士藩国に長く居てくれている。最初に小笠原にいったときに出会った。無名の国防を手伝ってもらっており、常に感謝している。 【無名騎士藩国】 GENZ,冴月との関係 ボードゲームのイベントで捕まえられた悪人二人。絶対に許してはいけないという感情と、心の底からありがとうという感情がある。絶対に許してはいけない。 静さんとの関係 アイドレスに参加する前に藩国を見ていて、イラストがかっこいいなぁと思っていた人。毎回新作を楽しみにしている。 ハロルドさん、坂凪さん、ダームさんとの関係 ながみ藩国との合併により一緒に藩国をやっていくことになった。常々、色々やってもらっていて有り難さしかない。 神楽坂さん、Dracheさん、加西さん、藤原さんとの関係 アイドレス再開後の新規入国者。まだ、付き合いは浅いがみんなすごく積極的に動いてくれていて、感謝とすごいなぁという気持ち。 【無名騎士藩国以外】 青狸さんとの関係 人に言えない仕事をしている人。プリズムの沼に落としたら、恐ろしい速度で落ちていて怖いなぁとおもった。 雅戌さんとの関係 最近はリアルでは会っていないが、恩人の一人だと思っている。共和国全体の面倒も見ていて尊敬している。 阪さんとの関係 プリズムの沼に居た人。気づいたらどんどん深く沼に落ちているなぁと思っている。 【アイドレスの全参加者】 全員、思い描く過程に違うところはあっても大目標は共通していると考えている。自分が手伝えることならば、大凡手伝います。 【無名騎士藩国の全国民】 家族であり仲間。自分の責務は、この人達が平和に、幸せに暮らせる国を作ることだと思っている。国民の奴隷でありたい。
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初期のステータス:コンラ 現在のステータス:コンラ 特殊ルール 現在の経験点:29 習得しているスキル(現在のセット上限数7個) 習得している宝具技(現在のセット上限数4個) 初期のステータス:コンラ + ... ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ジョーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:コンラ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・善┣━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 、 \ヽ、 ヽ ' , , -、 ,..-‐'´`ヽ } ,,.. -―-. .、 / ヽ ー'_´__, -、/ヽ `" ;,.-`、' .、 \ / , - ,' ;, ヽ `} ̄` ヽ'、 / / / ,、 l ', ヽ \ / / /! / / l { ヽ i、 ト、 l ,| ', } `、-、_ _ヽ / / ハ { i\l', l | } lヽ|ヽ/li } ;'、 ヽ \ /l / l ヽゝl`ヽゞ、 ' /´iノヽ| |ヾ 、`ー、 ! ヽ ,' |;' | /l |i, ≡ ≡ ノ! |' ヽ ヽ ,-、'`ヽ ゝ八 { ,-― v、 、-l l、 ∨ ', 〈 ⊂/ /l / ゝ、 { ノ/ヽ| /l ∨ i / 〉 == ] / レ'l | `" '..-..'"´ /! ハ ` ., ヽ . , | / 'ー,---'、 //ヽi . l /三 ヽ | . | く ', |'; ', | ', `ー\ | | /三三三',.| | \ '; l ヾ, | `、_ _リ', ', {三三三三| , | - 、 ヽ i | | /  ̄| ゞ' ヽ===从/;;;┌;ヽ \| / i / / |三三三三',;;;;,└';ノ\ ヽ / | / / l三三三=/`ー'"´ ヽ \ l / / l三三/ \ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【比較能力】 「ダメージ上限値」 12(負傷3/重傷6/行動不能12/死亡17) 「使用ステータス」 【筋力】C:+15% 【敏捷】A:+25% 【耐久】C:+15% 【魔力】B:+20% 「基礎勝率」 【運】D:+10+レベル60+スキル補正10=80%(比較前)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○神性:A 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”オイフェを母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:B 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「4点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○仕切り直し:B 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B- 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数1/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つにつき倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-50%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、その不完全な模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現のため、“心臓を穿つ”呪い等も未だ完成していない。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具(特殊ルール)】 ○未だ紡がれぬ英雄の物語(マナナン・マク・リール) ランク:EX 種別:対人宝具 種別:宝具(特殊) タイプ:常時 コンラは特定の方法で「経験値」を獲得し、それらを消費する事で新規スキルの習得や、 宝具相当の技術を任意に習得する事ができる。 経験値の獲得法については以下の通り。 ・戦闘を行う(5点) 但し、1ラウンドが終了する前に「離脱」した場合は3点。 ・戦闘に勝利する(5点) 戦闘を行い、かつ勝利条件を満たした場合にのみ獲得できる。 ・戦闘を観察する(1~3点) 何点獲得できるかは安価により決定。 ・鍛錬する(5点) 同レベル以上のキャラクターに「鍛錬をして貰う」ことで経験値を得られる。 ただし「鍛錬」には相応の時間が必要であるため、他に取るべき行動がなかった 場合や、交流の結果等のイベントとして発生する。 ・その他、イベントにより獲得する可能性あり。 以上の方法で獲得した「経験値」の使用法は以下の通り。 ・新規スキルの獲得(10点) 新しいスキルを「Cランク」で習得できる。 ただし、「種別:異能」のスキルに関してのみ習得する事ができない。 一部のスキルは習得に関して条件や、追加の経験値が必要となる場合もある。 ・スキルの成長(ランクB:5点/ランクA:10点) 習得済みのスキルのランクを上昇させる。Aランクを越えて成長させる事はできない。 ・宝具技の習得(30点) 宝具の効果を模倣、技術として再現する。内容は大本に比べて劣化する。 またスキル同様、種別に「異能」を含む宝具の効果は再現できない。 ・レベルの上昇(現在レベル÷2点) レベルを「+10」し、任意のステータス2つを1ランク成長させるか、任意のステータス1つに「+」補正を付ける。 またレベルが上昇する事で、スキルと宝具技のセット枠がそれぞれ+1される。 以上の方法で習得したスキルや宝具技は、しかしそのままでは使用する事は出来ない。 習得したスキルや宝具技は、「能力の組み換え」を行う事でコンラの能力にセットできる。 「能力の組み換え」は戦闘中でなければ任意に行える。 また、セットできる能力の上限は「スキルは合計5個」「宝具は合計で2個(この宝具含まず)」となる。 セット可能上限はレベルを上昇させる事でのみ増やせる。 尚、スキルの内「◯神性」と「◯ルーン」のみ組み換えを行う事ができない。 幼くして命を落とした為に、未だ「英雄」として完成していないコンラ自身の「器」。 彼の大英雄の子供であり、それを凌駕する資質を持つコンラは 「成長する英霊」として無限の可能性を秘めている。 戦い、学び、鍛える事でその力は如何なる方向性にも開花し、成長する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 現在のステータス:コンラ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ジョーカー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:コンラ 【レベル】:80 【アライメント】:混沌・善┣━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 、 \ヽ、 ヽ ' , , -、 ,..-‐'´`ヽ } ,,.. -―-. .、 / ヽ ー'_´__, -、/ヽ `" ;,.-`、' .、 \ / , - ,' ;, ヽ `} ̄` ヽ'、 / / / ,、 l ', ヽ \ / / /! / / l { ヽ i、 ト、 l ,| ', } `、-、_ _ヽ / / ハ { i\l', l | } lヽ|ヽ/li } ;'、 ヽ \ /l / l ヽゝl`ヽゞ、 ' /´iノヽ| |ヾ 、`ー、 ! ヽ ,' |;' | /l |i, ≡ ≡ ノ! |' ヽ ヽ ,-、'`ヽ ゝ八 { ,-― v、 、-l l、 ∨ ', 〈 ⊂/ /l / ゝ、 { ノ/ヽ| /l ∨ i / 〉 == ] / レ'l | `" '..-..'"´ /! ハ ` ., ヽ . , | / 'ー,---'、 //ヽi . l /三 ヽ | . | く ', |'; ', | ', `ー\ | | /三三三',.| | \ '; l ヾ, | `、_ _リ', ', {三三三三| , | - 、 ヽ i | | /  ̄| ゞ' ヽ===从/;;;┌;ヽ \| / i / / |三三三三',;;;;,└';ノ\ ヽ / | / / l三三三=/`ー'"´ ヽ \ l / / l三三/ \ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【比較能力】 「ダメージ上限値」 18(負傷5/重傷9/行動不能18/死亡23) 「使用ステータス」 【筋力】A:+25% 【敏捷】A:+25% 【耐久】A:+25% 【魔力】B:+20% 「基礎勝率」 【幸運】D:+10+レベル80+スキル補正30=120%(比較前)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】(セット上限数7個) ○神性:A 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”[[オイフェ]]を母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:A 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「仙術」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○無窮の武練:A+ 種別:特殊 タイプ:常時発動 スキル、及び同ランク以下の宝具によるあらゆる数値的ペナルティを無効化する。 同時に「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 この勝率補正は如何なる効果でも無効化されない。 また例外を除き、自身に対するステータス選択を予測する効果を阻害する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 ○変装:B 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手がAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 ステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ◯魔力放出(光):A 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 圧縮した魔力を光に変換する。 身体や武器からその光を常に放出する事で、戦闘においては有利な補正を得る。 ○仙術:C- 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「ルーン」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 仙人が扱う東洋で最も有名な魔術。 系統が異なり過ぎる為、コンラでは全てを十全に扱う事はできない。 ○対魔力:A 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 ○気配遮断:B 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】(セット上限数4個) ○疾風の駿馬の如く(セングリウ) ランク:C 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:常時発動 ステータスの比較に【敏】を選択した際、常に「+」補正を加える。 【敏】で【魔】との比較が発生した場合、相手の【魔】を「半減(端数切捨て)」できる。 また【敏】を使用した比較に勝利した場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 対人魔技。特殊な歩法により常に最速の動きを可能にする。 特殊な身体操作が必要であるが、技術であるため魔力を消費しない。 ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(対軍:回数1/1日 対人:回数3/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つに付き倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 自陣が2つ以上の「戦力の優位」を得ている場合、「対軍宝具」としての下記の効果も使用できる。 「戦闘結果」の判定前に使用する事で、相手に与えるダメージを「+戦力の優位×5+5」点する。 このダメージは通常の処理通り、「戦闘結果」に勝利する事で「半減」できる。 この宝具を使用して与えたダメージは、同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 また特殊な処理として、相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を同タイミングで 使用した場合、互いの修正値を比較し合い、その差分値のみが適用される。 相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を「戦闘結果」の判定前に使用した場合、 前提の条件を無視してこの効果を使用する事ができる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-30%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、未だ完成していない模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現ではあるものの、“心臓を穿つ”呪いや“無数の鏃に分かれて降り注ぐ” 等の伝説に伝えられた能力は、決してオリジナルとも見劣りしない。。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。 ○深淵護る七つの城塞(ロー・スキーアナハ) ランク:B 種別:結界宝具 種別:宝具(魔術) タイプ:任意使用(回数5回/1日) 「戦闘結果」の判定前に使用を宣言する。 自陣が受ける予定のダメージ「20点」分肩代わりする城壁をその場に展開する。 この城壁に対しては、宝具、スキルを含めた如何なるダメージを減少する効果も適用しない。 またこの城壁が肩代わりできるのは、種別が「対軍宝具」か「対城宝具」の効果による ダメージでなければならない。(対軍宝具、対城宝具扱いの効果も同様に処理する) この宝具は特別に、他の同タイミングの宝具一つと同時に使用できる。 “影の国の女王”を守る七つの城壁を瞬間的に「召喚」する大魔術。 城壁そのものではなく、あくまでその「影」を呼び出す魔術であるため、本来の城壁よりもその防御力は見劣りする。 しかしそれでも、対軍宝具クラスの火力を防ぐには十分なほどの堅牢さを誇る。 ○未だ紡がれぬ英雄の物語(マナナン・マク・リール) ランク:EX 種別:対人宝具 種別:宝具(特殊) タイプ:常時 コンラは特定の方法で「経験値」を獲得し、それらを消費する事で新規スキルの習得や、 宝具相当の技術を任意に習得する事ができる。 幼くして命を落とした為に、未だ「英雄」として完成していないコンラ自身の「器」。 彼の大英雄の子供であり、それを凌駕する資質を持つコンラは 「成長する英霊」として無限の可能性を秘めている。 戦い、学び、鍛える事でその力は如何なる方向性にも開花し、成長する。 特殊ルール + ... 経験値の獲得法については以下の通り。 ・戦闘を行う(5点) 但し、1ラウンドが終了する前に「離脱」した場合は3点。 ・戦闘に勝利する(5点) 戦闘を行い、かつ勝利条件を満たした場合にのみ獲得できる。 ・戦闘を観察する(1~3点) 何点獲得できるかは安価により決定。 ・鍛錬する(5点) 同レベル以上のキャラクターに「鍛錬をして貰う」ことで経験値を得られる。 ただし「鍛錬」には相応の時間が必要であるため、他に取るべき行動がなかった 場合や、交流の結果等のイベントとして発生する。 ・その他、イベントにより獲得する可能性あり。 以上の方法で獲得した「経験値」の使用法は以下の通り。 ・新規スキルの獲得(10点) 新しいスキルを「Cランク」で習得できる。 ただし、「種別:異能」のスキルに関してのみ習得する事ができない。 一部のスキルは習得に関して条件や、追加の経験値が必要となる場合もある。 ・スキルの成長(ランクB:5点/ランクA:10点) 習得済みのスキルのランクを上昇させる。Aランクを越えて成長させる事はできない。 ・宝具技の習得(30点) 宝具の効果を模倣、技術として再現する。内容は大本に比べて劣化する。 またスキル同様、種別に「異能」を含む宝具の効果は再現できない。 ・レベルの上昇(現在レベル÷2点) レベルを「+10」し、任意のステータス2つを1ランク成長させるか、任意のステータス1つに「+」補正を付ける。 またレベルが上昇する事で、スキルと宝具技のセット枠がそれぞれ+1される。 以上の方法で習得したスキルや宝具技は、しかしそのままでは使用する事は出来ない。 習得したスキルや宝具技は、「能力の組み換え」を行う事でコンラの能力にセットできる。 「能力の組み換え」は戦闘中でなければ任意に行える。 また、セットできる能力の上限は「スキルは合計5個」「宝具は合計で2個(この宝具含まず)」となる。 セット可能上限はレベルを上昇させる事でのみ増やせる。 尚、スキルの内「◯神性」と「◯ルーン」のみ組み換えを行う事ができない。 現在の経験点:29 習得しているスキル(現在のセット上限数7個) + ... ○神性:A(取り外し不可) 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”オイフェを母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○ルーン:A(取り外し不可) 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○無窮の武練:A+(スキルの上限数に含めない) 種別:特殊 タイプ:常時発動 スキル、及び同ランク以下の宝具によるあらゆる数値的ペナルティを無効化する。 同時に「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 この勝率補正は如何なる効果でも無効化されない。 また例外を除き、自身に対するステータス選択を予測する効果を阻害する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 ◯仕切り直し:A 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。 ◯魔力放出(光):A 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 圧縮した魔力を光に変換する。 身体や武器からその光を常に放出する事で、戦闘においては有利な補正を得る。 ○対魔力:A 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 ○気配遮断:B 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。 ○変装:B 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手がAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 またステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ○仙術:C- 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) ※「ルーン」と回数共通 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 仙人が扱う東洋で最も有名な魔術。 系統が異なり過ぎる為、コンラでは全てを十全に扱う事はできない。 習得している宝具技(現在のセット上限数4個) + ... ○受け継がれし死翔の槍(ゲイ・ボルグ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(対軍:回数1/1日 対人:回数3/1日) 前提として、この宝具は自身が「メイン」として参戦していなければ使用できない。 「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 その判定に勝利した場合、相手に与える事が確定したダメージに対して +「相手のダメージ上限値(特殊効果による補正無し)」点のボーナス修正を加える。(100%なら宣言のみで良い) このダメージは通常通り、何らかの特殊効果で減算する事ができる他、相手の【幸運】の値に応じて ダメージが減少する。【幸運】に対する減少量は以下の通り。 【幸運】C=1点、【幸運】Bランク=3点、【幸運】Aランク=5点(「+」補正が付く場合、減少量が1つに付き倍化する) この宝具で与えられたダメージは同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 自陣が2つ以上の「戦力の優位」を得ている場合、「対軍宝具」としての下記の効果も使用できる。 「戦闘結果」の判定前に使用する事で、相手に与えるダメージを「+戦力の優位×5+5」点する。 このダメージは通常の処理通り、「戦闘結果」に勝利する事で「半減」できる。 この宝具を使用して与えたダメージは、同ランク以上の宝具か魔術スキルでのみ除去できる。 また特殊な処理として、相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を同タイミングで 使用した場合、互いの修正値を比較し合い、その差分値のみが適用される。 相手が同様の効果を持つ「対軍」以上の宝具を「戦闘結果」の判定前に使用した場合、 前提の条件を無視してこの効果を使用する事ができる。 この宝具の効果を使用した次のラウンドでは、自陣の「基礎勝率」に「-30%」のペナルティを受ける。 彼の“クランの猛犬”が誇る魔槍投擲の奥義であり、未だ完成していない模倣。 コンラが死ぬ原因となったその技術を自己流でアレンジし、再現を試みたもの。 魔槍の助けもない完全な我流による再現ではあるものの、“心臓を穿つ”呪いや“無数の鏃に分かれて降り注ぐ” 等の伝説に伝えられた能力は、決してオリジナルとも見劣りしない。。 コンラはこの奥義を完成させる事が「親孝行の一つ」となると考えている。 ○影の国の御業(ガエ・スカイ) ランク:B 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+10%」の補正を付与する。 またこの効果を使用したステータスの比較において、「戦力の優位」を獲得した場合、 敵陣に与えるダメージを「+2点」する。 “影の女王”スカアハから伝授された投擲術。魔槍投擲の原型となった業。 彼女が手にして行った投擲・射撃で放たれた物は何であれ“宝具”としての属性を帯びる。 放たれた「弾」は着弾と同時に込めた魔力を破裂させ、高い威力と殺傷力を誇る。 その性質上、効果に対して燃費の方はかなり良く、一度の戦闘でも連続した使用が可能である。 ○深淵護る七つの城塞(ロー・スキーアナハ) ランク:B 種別:結界宝具 種別:宝具(魔術) タイプ:任意使用(回数5回/1日) 「戦闘結果」の判定前に使用を宣言する。 自陣が受ける予定のダメージ「20点」分肩代わりする城壁をその場に展開する。 この城壁に対しては、宝具、スキルを含めた如何なるダメージを減少する効果も適用しない。 またこの城壁が肩代わりできるのは、種別が「対軍宝具」か「対城宝具」の効果による ダメージでなければならない。(対軍宝具、対城宝具扱いの効果も同様に処理する) この宝具は特別に、他の同タイミングの宝具一つと同時に使用できる。 “影の国の女王”を守る七つの城壁を瞬間的に「召喚」する大魔術。 城壁そのものではなく、あくまでその「影」を呼び出す魔術であるため、本来の城壁よりもその防御力は見劣りする。 しかしそれでも、対軍宝具クラスの火力を防ぐには十分なほどの堅牢さを誇る。 ○疾風の駿馬の如く(セングリウ) ランク:C 種別:対人宝具 種別:宝具(体術) タイプ:常時発動 ステータスの比較に【敏】を選択した際、常に「+」補正を加える。 【敏】で【魔】との比較が発生した場合、相手の【魔】を「半減(端数切捨て)」できる。 また【敏】を使用した比較に勝利した場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 対人魔技。特殊な歩法により常に最速の動きを可能にする。 特殊な身体操作が必要であるが、技術であるため魔力を消費しない。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 美樹キル夫が連れているサーヴァント“ジョーカー”。 真名はアイルランド最大の英雄“光の御子”クーフーリンと、“影の国”最強の女戦士“戦士の女王”オイフェの子コンラ。 クーフーリンが“影の国の女王”スカアハに加勢してオイフェを破った時、休戦条件の一つとして産ませた子供。 天才と天才が合体事故起こして生まれた天才戦士。 “影の国”の女王スカアハの元で魔槍投擲以外の全てを齢七歳にしてマスターし、 父親に会いに行く行きがけの駄賃にアルスターの戦士を片っ端から薙ぎ払う活躍を見せた。 最終的には父親に正体を知られぬまま戦って追い込み、奥の手の魔槍投擲を受けて死亡。 誓約(ゲッシュ)は「名を聞かれても答えない」「進んだ道を変えない」「戦いを挑まれたら断らない」 どんなことになっても裏切らずにキル夫の行く道についてくると決めた彼女の結末は、果たしてどうなるのか。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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-2301 高町 なのは 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 2000 10 180 220 20 2 2 0 5 NT 15000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 大型ビームサーベル → Excellion Buster Accelerate Charge System ビームカノン → Divine Buster ビームランチャー → Excellion Buster ファンネル → Accel Shooter メガ粒子砲 → Starlight Breaker ex 拡散メガ粒子砲 → Starlight Breaker -2302 高町恭也 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 1500 16 180 190 25 5 1 0 0 - 9000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートサーベル → 小太刀・「八景」 ビームピック → 御神流奥義之六 薙旋 ビームソード → 御神流奥義之極 閃 リミッター解除 → 御神流奥義の歩法 神速 装備 -2303 エリス・マクガーレン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 1300 10 180 180 25 5 1 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームピック → ガン・ブレード(ソード) ライフル → ベレッタ M92 ガンランチャー → ガン・ブレード(ガン) -2304 XPたん 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 1600 20 100 210 20 5 1 0 0 - 6500 450 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームランチャー → XPランチャー ファンネル → XPビット ビームソード → XPソード リミッター解除 → アップグレードシステム 装備 -2305 部長 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 8 160 220 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アームパンチ → デドリー アトミックバズーカ → 決戦魔導巨兵グラシア=ラボラス ファンネル → アスモデ・プライマル・レイジ 学習型コンピュータ → タロー 装備 ミノフスキークラフト → ほうき 装備 -2306 銀雅 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 7 150 230 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ショルダータックル → 折檻 新型アビオニクス → ちょっぴりおめかし 装備 -2307 みっちゃん 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1500 9 180 190 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2308 さっちゃん 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1500 7 190 180 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2309 水無月丑三 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 1500 15 130 200 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームピック → ノミ リミッター解除 → 説教モード 装備 -2310 水無月夕 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 6 160 220 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートホーク → 杖 リミッター解除 → 闇夜 装備 -2311 水無月まひる 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 7 190 190 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ファンネル → タチバナ召還 リミッター解除 → 朝美と友達 装備 -2312 タチバナ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 6 200 210 25 5 0 0 0 - 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ライフル → 正確無比な射撃 チョバムアーマー → メイド服 装備 リミッター解除 → 圧巻ベア~ 装備 -2313 葉隠 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 520 510 50 95 105 30 5 -3 1 3 強化 3000 220 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 90mmマシンガン → CR-WA69MG(2連装) 近中 100/105mmマシンガン → CR-WA69MG(4連装) 中 -2314 ナインボール(RAVEN S ARK製) 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 620 650 70 120 110 35 6 -3 1 4 強化 7000 350 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → レーザーブレード 近 90mmマシンガン → 連射型リニアライフル 中 グレネードランチャー → グレネードランチャー 中 マイクロミサイル → マイクロミサイル 中 -2315 ビックバイパー(レオ機) 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 700 900 70 160 170 50 4 3 5 6 - 7000 350 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → 腕部ブレード 近 ビームライフル → リップルレーザー 中遠 ビームキャノン → ツインレーザー 近中 -2317 イドロ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 700 1000 70 170 160 50 4 2 6 5 強化 7000 350 乗り換えルート 武器・装備派生 -2318 久遠 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 1300 14 195 180 25 5 1 0 0 強化 9500 600 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートロッド → 電撃 近中 3連ヒートロッド → 力の暴走 近中 -2319 周防美琴 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 1500 10 220 160 25 5 0 0 0 - 10000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2321 水越眞子 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1000 10 190 160 25 5 0 0 0 - 6000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アームパンチ → ライジングフィストマッハパンチ リミッター解除 → 怒りのハイパーモード 装備 -2322 風のランスター 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 750 700 60 110 100 30 0 -3 3 5 強化 10000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ワイドカッター → ボーン・フーン メガ粒子砲 → デッド・ロン・フーン -2323 火のブライスト 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 760 720 65 90 110 30 5 -2 3 2 強化 10000 460 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームキャノン → フレアランチャー 胸部メガ粒子砲 → プラズマ光弾マグラッシュ -2324 水のガロウィン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 760 720 70 90 105 30 5 0 3 2 強化 10000 460 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームカノン → ガロウィンブリザード ビームランチャー → メガサーチャービーム -2325 月のローズセラヴィー 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 780 780 95 70 110 30 5 -2 3 2 強化 10000 470 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → ルナフラッシュ 近 ハンドキャノン → ルナビーム 中 メガ粒子砲 → Jカイザー 遠 -2326 地のディノディロス 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 880 600 130 50 110 30 6 -3 2 2 強化 10000 480 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アーム → 格闘 アームパンチ → 地震 -2327 山のバーストン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 900 500 140 40 120 30 6 -3 2 2 強化 10000 480 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ミサイルランチャー(110) → 多連装ミサイルランチャー 中遠 アトミックバズーカ → 核弾頭ミサイル 中遠 -2328 雷のオムザック 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 800 800 80 100 130 30 -2 -4 4 5 強化 10000 490 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームキャノン×2 → 連装ビーム砲 大型メガ粒子砲 → プロトン・サンダー -2329 ラゴウ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 1200 800 90 150 110 45 3 -3 2 3 - 20000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2330 ガルファ皇帝 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 1500 1400 150 15 100 65 5 -2 0 4 - 50000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 頭部メガ粒子砲 → バーニングブレス 近中 -2331 ギガウィッター 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 950 750 80 60 80 45 3 -3 3 3 - 10000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 -2332 ギガグルメイ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 1000 900 130 40 80 45 3 -4 3 3 - 10000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 -2333 ギガアブゾルート 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 920 900 70 100 80 45 3 -3 3 2 - 10000 450 乗り換えルート 武器・装備派生 -2334 アヌビス(OR) 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 800 1100 100 180 180 50 4 4 6 6 強化 15000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームジャベリン → 電磁式銛『ウアスロッド』 近 ビームライフル → V.G.カノン 遠 拡散メガ粒子砲 → ハウンド・スピア 近中 強化スラスター → 0 SHIFT 装備 移動UP、運動UP(大率) -2335 アンヘル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 350 2000 30 190 240 45 2 -2 0 7 強化 17000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アトミックバズーカ → ファイアブレス -2336 ビルトビルガーL 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 720 600 85 135 100 50 4 -4 5 4 NT 5000 250 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートサーベル → コールドメタルソード 近 ガトリングガン → 3連ガトリングキャノン 近 クロー(小) → スタッグビートル・クラッシャー 近中 ショルダータックル → ツインバード・ストライク 近 強化スラスター → ジャケットアーマー・パージ 装備 移動UP、運動UP(大率) -2337 ビルトファルケンL 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 700 650 80 140 130 50 3 -4 6 5 NT 5000 300 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → ロッシュセイバー 近 ライフル → オクスタン・ライフル(B) 近 ビームライフル → オクスタン・ライフル(E) 中 240mmキャノン×2 → オクスタン・ライフル(W) 近 ショルダータックル → ツインバード・ストライク 近 強化スラスター → テスラドライブ展開 装備 移動UP、運動UP(大率) -2338 ミルフィーユ・桜葉 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 1500 7 170 160 25 5 -2 0 -2 NT 6000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アームパンチ → びっくり点心 -2339 蘭花・フランボワーズ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 170 1500 8 190 150 25 5 -1 0 -2 強化 6000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2340 ミント・ブラマンジュ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 5 170 190 25 5 -2 0 -2 NT 6000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ファンネル → 遊園地名物にわとりコンポートミント添え -2341 フォルテ・シュトーレン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 200 1500 10 150 180 25 5 -2 0 -2 強化 6000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 -2342 ヴァニラ・H 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 130 1500 5 160 170 25 5 -2 0 -2 NT 6000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 アーム → 戒律くるぶしキック 近 ビームキャノン → 神罰ビーム 中 -2343 ムラサメ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 450 420 37 85 81 22 2 0 2 1 - 1500 30 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームサーベル → 70J式 ビームサーベル ビームライフル → 72式改 ビームライフル:イカヅチ -2345 NダガーN 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 400 450 40 95 82 25 2 0 2 0 - 1500 50 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートサーベル → GES-D07G+ 対装甲刀 近 シールドミサイル → DFH-S2026 攻盾システム:シルトゲヴェール 近中 盾 アーム → ピアサーロック「ハーケンファウスト」 近中 ハンドグレネード → Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾 中 -2346 インフィニットジャスティスガンダム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 650 1200 62 195 180 25 4 3 4 4 強化 8000 300 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ヒートサーベル → MR-Q15A グリフォンビームブレイ 近 ビームサーベル → MAMO2Gシュペールラケルタ 近 大型ビームサーベル → MR-Q15Aグリフォン2ビームブレイド 近 ビームジャベリン → MAMO2Gシュペールラケルタ(アンビデクストラス・ハルバード) 近 ビームライフル → MA-1911高エネルギービームライフル 中 ビームキャノン → MA-6Jハイパーフォルティスビーム砲 中 ワイドカッター → RQM55シャイニングエッジビームブーメラン 近中 シールド → X2002ビームキャリーシールド 装備 盾 -2347 レジェンドガンダム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 670 1200 65 170 200 25 4 3 4 4 強化 8000 250 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームジャベリン → MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン×2 近 ビームライフル → MA-BAR78F高エネルギービームライフル 中 ファンネル → GDU-X5 背部+腰部ドラグーン×8 中遠 NT兵器 シールド → MX2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 装備 盾 -2348 ルナマリア専用インパルスガンダム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 500 480 58 132 92 30 3 -2 4 2 強化 2000 300 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 ビームピック → M71-AAK「フォールディングレイザー」対装甲ナイフ×2 ビームライフル → MA-BAR72 高エネルギービームライフル 60mm頭部バルカン×2 → MMI-GAU25A 20mmCIWS×2 -2349 レイ専用デスティニーガンダム 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 620 1200 60 160 180 25 4 3 5 4 強化 8000 550 乗り換えルート 武器・装備派生 派生元武装 → 派生先武装 武器距離 特殊能力 大型ビームサーベル → MMI-714 アロンダイト ビームライフル → MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル ハンドキャノン → MMI-X340 パルマフィオキーナ ビームランチャー → M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ワイドカッター → RGM60F フラッシュエッジ2 シールド → MX2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 装備 -2350 福沢裕巳 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 10 150 180 25 5 -2 0 -2 - 6000 450 乗り換えルート 武器・装備派生