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当初不可能かと思った機能ですが、色々と迂回策を積み上げて何とか実用レベルになりました。 本機能は所謂「ベースレイプ時即時終了」を目的としておりますが、 本気で何度も悩んだのは「そもそもベースレイプってどんな状態だ?」といった点にあります。 これは芋キッカー(通称)開発の際に「そもそも芋ってなんだ?」と悩んだことに極めて似ています。 鯖缶ごっこを初めて以来、ほとんどプレイヤーとしてはどこのサーバにも接続せず、 黙々と裏方に徹して参りましたが、この「ベースレイプ」を数値化することを目的に あちこちのサーバを放浪しました。 私なりに至った結論ですが 「ベースレイプが問題なのではなく、惨敗(圧勝)決定のラウンドはさっさと終わりにするべき」 と言うものでした。 これが正しければ最も簡単な実現方式は チケット残の比率で戦況を評価することですが、 それではあまりにも面白味がないので 全拠点を失った場合に早期終了させる 仕様が妥当であると判断しました。 細かな点は割愛しますが大まかな仕様は下記の通りです。 ■早期終了警告表示条件 ある程度のプレイヤー数が参加していること(暫定では16人を想定) ラウンド開始直後ではないこと (最低3分経過後を想定) 敵軍の拠点数が過半数であること 自軍の拠点が一つも無いこと 最後に拠点を占領したのは敵軍で有ること (当然のようにも感じますが例外的なケースがあるので敢えてこの条件を付加しています) 上記の状態が約60秒継続していること ■早期終了条件 上記警告表示後一定時間(暫定では120秒を想定)を経ても拠点を一つも奪取出来ない場合 ■早期終了解除条件 一定時間(暫定では120秒を想定)内に一つでも拠点を奪取すること ■対象サーバとマップ NOOBサーバ以外の全コンクエストマップ ■例外条項 蘇生が多発すると早期終了条件を満たしていると判断しないことがあります ■ボーナス的な何か 現状では無し ■リリース予定日時 2011/07/06の夕方以降、サーバ毎に順次リリース ※上記の時間やプレイヤー数などはサーバやマップ毎に異なります。 数ヶ月語には話題のBF3がリリースされるはずであり、 その頃には忘れられたゲームになるでしょうから、 かなり今更感のある機能ですが最後の特殊機能としてリリースさせて頂きます。 ( - )
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プレイヤー急増中 昨夜、速報としてお伝えしましたが、その後さらに大盛況となりました。 なんとピーク時のプレイヤー数が3,200名に達しました。 この数字はゴールデンウィーク中の2012/05/05に記録した3,235名を除けば、2012/04/14以来約2ヶ月ぶりのプレイヤー数となります。 また一週間前との比較では、2,500人にも届かない日が続いていたため30%程度の増加となります。 統計情報ではなく個人的感覚ですが、 BF3クライアントの半額セールにより新人さんが増えていることが最大要因だと思います。 BFBC2の時代にはSteamの5$セールが行われた直後はどこのサーバも新人さんがたくさんいらっしゃいました。(笑) また、DLCリリースの影響か一度離れていた方が再びプレイされていることが確認出来たことも喜ばしいところです。 新マップが使えるようになるまで増加が続くと良いのですが... 今後に期待します。 ( - )
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DICE 3 RUSH 3 を横向きのハートだと理解させるのは少々無理があるような... アスキーアートのクオリティは国産が圧勝していると思います。 CTEにてまたパッチがリリースされました ハートマークを見て小保方さんを思い出したのは私だけでは無いと思います。 ラッシュ、もの凄い力の入れようです 次々とマップやビークルのRespawn時間が変更されています。 正直なところ、読む気が起こらないほどのChangeLogになっています。 (元がそれほどアレだったと考えることも) なぜこれほどラッシュに力を入れているのか勘繰りたくなるところですが... 次にコンクエストの番がやって来ると期待しましょう。 尚、ラッシュだけではなく他のゲームモード共通で 一部の武器に関するリコイル関係のエフェクトが修正されているようです。
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サーバ側 出来ないこと しまった。 珍しく早い時間にお昼休みを取ってしまったので時間の感覚が狂っているらしい。 もうお昼休みが終わってしまう... (時短モードでいきます) ベータモジュールより激しく品質が悪化したクライアント側も大きな(概ね予想は付く)謎ですが、 全くわからないのがサーバモジュールの未実装機能。 何がわからないのかと申し上げれば、 なぜそんなところまでBF3サーバと同じなのか? と言った点です。 BF3サーバではリリース初期に未実装だった機能が多数存在しましたが、 BF4でも同じ機能が未実装の状態でリリースされています。 ■エール(admin.yell)機能 クライアント側画面の中央に大きな文字でメッセージを送信する機能です。 チャットと異なり見落とす人はほとんど居ないはず。 またチャットは非表示に出来ますがエールは常に表示されます。 これが有れば色々と機能が増やせるのですが... BF3でも最初からマニュアルには記載されていましたが、 かなり時間が経ってからようやく実装されました。 BF4でもプロトコル上は廃止されていないのでいずれは稼働するでしょう。 ■クランタグ 多くの方がサーバ制御用にProconを使用されていると思いますが、 その画面にクランタグを表示する欄があると思います。 でも表示されませんよね? これはProconが未対応なのではなくサーバからクランタグ情報が送信されていません。 BF3では忘れた頃に実装されましたので、BF4も同様かと。 ■Preset問題続編 これはBF3と比較困難な問題ですがサーバ再起動時にPreset設定が邪魔をして、 Normalから逸脱する設定はエラーになるケースがあるようです。 起動プロセスの終了後に再設定を行えば問題は無いため、 現在試験で使用しているサーバでは再設定処理を追加しています。 ( - )
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Procon 日本語対応版 その2 皆々様のおかげで順調に試験は進行中です。 Procon Rulez 皆さん良く御存知の!rulesを実現するPluginです。 しかし、私は全く知りませんでした。(苦笑) 管理者としてどころかプレイヤーとしても使った記憶がありませんでしたが... 「Procon日本語版でProcon Rulezに日本語を設定すると化ける」との御指摘を頂きました。 早速調査致しましたところ、 テキストファイルに定義情報が保存されるPluginの場合、 Microsoft.Netの仕様によりディフォルトの文字エンコーディングはUTF-16となります。 あくまでもUTF-16はディフォルトの場合であり、 各Plugin内で特定の文字コードを指定している場合にはその指定に従う必要があります。 但し、Procon本体がASCIIしか使用出来ないため 特別なエンコーディングを指定するPluginが存在するとは考えにくいと言えます。 従って、前述の通り、日本語文字列を含むテキストファイルはUTF-16で保存して下さい。 (参考イメージ1) テキストエディタで保存する際、エンコーディングは必ずUTF-16に。 (参考イメージ2) 無事に日本語が送信出来ました。 今のところ他の問題は発生していないようです。 ちなみにProcon Rulezは!rulesのためだけのものでは無いようですね。 実際にルールをシステム的に定義し、各種制限を行う機能もあるようです。 Battlefield3時代、 なんとかLimiterなる海外ツールの仕様に関する問い合わせを受けて少々調査したことがあるのですが、 武器制限などはほとんどそのツールを使用されているのかと思っておりました。 ( - )
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チータ増加中 その2 やはり今日もたくさんBANされてます。 またGGCのストリーミングデータによってKickされた人も 一ヶ月前と比較すると数倍に増えてます。 数名のサーバ管理者の方からも同様の御連絡を頂いておりますので ウチだけの現象ではないのは明らかです。 またPBBansやGGCの統計情報では1~2週間前に検出のピークが来ているので、 そろそろ日本上陸が始まった頃でしょう。 ※チータは地元で暴れられるサーバが無くなると海外遠征するらしい サーバ管理者の方との連絡の中で BanListの大々的な共有を実施した方が良いかもしれないとの案もありました。 BF3リリースから約3ヶ月間はどこへ行ってもチータだらけ。 その後はウソのように静まりました。 これはサーバ側のR-17パッチリリースにより サーバモジュールの欠陥をついたチートが利用できなくなったことによりますが、 また増えてきているのは間違い無いようです。 本格的な第二派が押し寄せる前に色々と考えるべきかもしれませんね。 以前のようにAMMO BOXやT-UGSでのKillが多発するようなことは無いと思いますが。 ( - )
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雑感 0037 ■サーバが一気に減りましたね 恐らく3ヶ月関連契約期間満了が原因だと思いますが、 先月末から今月初にかけて15台ほどのサーバが閉鎖となりました。 残念ではございますが、 プレイヤーとして楽しませていただきました。 ありがとうございました。 しかし、稼働率70%ルールによりプレイヤー数が減少しない限り、 すぐにまたサーバが増えます。 実際にはルールではありませんが、 BFBC2時代から国内サーバの稼働率は一時的な例外を除き、 70~75%で推移しておりBattlefield4も例外ではありません。 プレイヤー数が増加すると必ずサーバも増加し、逆もまた然り。 常に需給バランスが保たれているのが面白いところです。 ■まだまだ人は多いみたいです Battlefield4英語版リリースから約14週が経過しました。 国内版リリースから計算しても13週程度になります。 ここまでほとんどプレイヤー数の増減が無いのが不思議なところです。 日本国内サーバ稼働状況によれば、 平日でもゴールデンタイムには約5,000名のプレイヤーが国内サーバに接続しているようです。 Battlefield3ではEAの巧みな値引き販売技術(笑)により、 プレイヤー数がコントロールされてきましたが、 Battlefield4では今まで大幅値引きによる投げ売りが行われたとは聞いていません。 (米国Amazonなどが独自に大幅値引きで販売したケースはあるようですが) まだDLCも最初の1本しかリリースされておらず、 ようやくクライアントも安定したところですのでまだこれからと言ったところですが... しかし、2週間後には黒船が襲来します。 2014/02/22(土)にはPlayStation4の国内発売が開始され、相応の影響が懸念...されないか。 PlayStation3のプレイヤーさんは1,000円でPlayStation4版のクライアントが入手出来るそうですから、 PlayStation4でプレイする予定の方はPC版を購入しているとは考えにくいですね。 そもそも国産(製造国は日本でなくとも日本企業の商品)ですから「黒船」は適切ではありませんが。 ■そろそろ出します 各種統計情報をそろそろ出せそうです。 ここまであまり成果が出せていませんが 多忙以外の理由として開発言語の選定に時間をかけすぎたところがあります。 Battlefield3ではMicrosoft社の主力開発言語であるC#.Netと サーバサイドの大規模システム開発用言語として実質的に業界標準となっているJavaを併用してきました。 しかし、1種類に集約することの可否について検討を続けていたため、 具体的な物作りに着手することが遅れておりました。 純粋なサーバ側システムとしては、Battlefield4ではBattlefield3よりも 格段に大きなスケールのデータ収集を目論んでおりますが、 環境的な柔軟性を考慮するとJavaに軍配が上がります。 それに対し、多くのサーバ管理者が使用しているゲームサーバ制御ツールである ProconとそのPlugInはC#が必須となっているため、実質的にC#を排除することは困難です。 で、結論ですが「2種類でいいじゃん」となりました。(苦笑) そもそも、2種類あることのデメリットが無いんですね。 もしデメリットがあるとするならメンテナビリティぐらいだと思いますが、 あくまでも趣味ですからメンテナンスも楽しみのうちと考えましょう。 一番問い合わせが多いのはSkill関連なのですが、 次に多いSPMとプレミアム所有率ですのでこのあたりから公表したいと思います。 ( - )
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DLC別プレイヤー数 1 以前より興味はあったのですが調べたことはありませんでした。 今回調査依頼がありましたので調べてみたところ、 BF3標準マップの人気度(?)の凄さを改めて見せつけられる結果となりました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority この統計にはGunMasterが含まれていないため、 2番目のDLC(CloseQuarters)は若干不利な結果になりますが、 GunMasterを入れても誤差程度と言って良いでしょう。 過去3種のDLCに於ける戦績数ではArmoredKillが他を圧倒する結果になっており、 リリース直後はBF3標準マップをも上回る戦績数になっています。 しかし、グラフ右端を見る限り、ArmoredKillもそろそろ旬を過ぎたように見えますね。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/495.html
Premium所有率 その1 過去の調査では「DLC所有率」と表記していましたが、 調べているのは「Premiumなんとか」の所有率なので不適切ですね。 そのため題名を変更しました。 さて本題ですが、ランキングイベントの順位一覧を生成する際、クランタグが必要になります。 そのクランタグを取得する過程でPremium及び各DLCの所有情報も同時に取得できます。 新DLC(Close Quarters)のリリースから2ヶ月が経過していますので 最新のプレミアム所有率を公表いたします。 集計対象期間が直近48時間のみになっていますが傾向分析用としては充分でしょう。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Qush/TDM 対象期間 2012/08/12 18時頃~2012/08/14 18時頃 プレイヤー数 所有率 総数 31,450 プレミアム所有者 12,786 40.655% B2K単体所有者 8,069 25.657% CQ単体所有者 914 2.906% 前回の調査では約22%でしたのでほぼ倍増しています。 ( - )
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時期投入予定のオートバランサが主要指標として採用する予定の プレイヤー評価指数とそのランキングをチャット欄に表示する機能を追加しました。 但し、ランキング表示のためには、ウチのサーバーで最低10ラウンドのプレイ実績が必要です。 各ラウンド最初のSpawn時に表示されます。 (2011/04/28 追記) (2011/05/04 訂正) ・現状のランキング表示条件は10ラウンドのプレイ実績と7200秒のプレイ時間が必要です ・2011/05/092011/05/16頃より20ラウンドのプレイ実績をランキング表示の条件に変更する予定です ・2011/05/092011/05/16頃よりランキング計算の対象データを直近の20ラウンドのみに変更する予定です これは古いデータの影響により最新の成績がランキングに与える影響が少なくなることを防ぐためです (チャット欄表示の例) Your CSPM (Conquest adjusted SPM) = 123.45 RANK = 15 / 480 (OverallPlayers = 10200) Your FPPR (Flag Point Per Round) = 345.67 RANK = 12 / 480 (OverallPlayers = 10200) ■CSPMとはSPM(Score per minutes)を下記の基準で補正したものです 旗がらみのスコアが多いプレイヤーはSPMより若干高めの値になります Deathの多いプレイヤーはSPMより若干低めの値になります よっぽど特殊なプレイヤーでなければ本来のSPMに対し+-15%程度になると思います。 (2011/04/28 追記) (2011/05/04 訂正) 多くのプレイヤーは本来のSPMに対し-5~-25%程度の数値になります。 2011/04/28より集計時に用いる数式を変更しておりますが、 全プレイヤー共通で新しい計算式を適用しておりますので、 ランキングに与える影響は軽微です。 この数値を向上させるには… ・まずはスコアを稼ごう (得点源は前方にあり) ・無駄死には避けよう (チケットは貴重です) ・とにかく旗へ (コンクエストの命です) (参考) トッププレイヤーのCSPMは185程度になります。 そのプレイヤーさんの純SPM(アワード抜き)は195程度です。 ■FPPRとはFlag Point Per Roundの略ですが、 意味は読んで字の如く、1ラウンドあたりの旗がらみのスコアの平均値になります。 分隊攻撃命令(だったかな?)の+10ポイントは含まないので150ポイントか75ポイントの総合計を ラウンド数で割っています。 この値を向上させる方法は簡単です。 「とにかく旗を上げること」 (参考) トッププレイヤーのFPPRは360程度になります。 ■RANKについて (例) RANK = 15 / 480 15は単純に順位を意味します。 480については最低必要ラウンド数をクリアしているプレイヤー数です。 ■Overall Playersについて この数値はウチのサーバーでプレイされた全てのプレイヤー数になります。 但し、多くのプレイヤーさんは一見さんですのでランキング対象外になります。 上記の例では10,200人のうち、480人のみが10ラウンド以上プレイしており ランキング対象とされています。 ( - )