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ランク別プレイヤー数 その2 過去に何度も同じような資料を掲示したような記憶があるのですが、 いいかげんな題名を付けてしまったため半年ほど前の情報しか発見出来ませんでした。 従いまして、今回を「その2」とさせて頂きます。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 2012/11/10 18時頃~2012/11/23 50%ライン ランク45 (約半数の人はランク45以下) 90%ライン ランク78 (約9割の人はランク78以下) 最大ランク145のプレイヤーは1,449人 前回調査結果はたぶんこちら 半年も経過しているので、かなりランクが上昇していることがわかります。 ( - )
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Games 今できるゲーム The Game of the SHIRITORI Shall we do the SHIRITORI??? Yes(*^_^*) No(~_~)
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難敵ラッシュ対応 NOOB様用のサーバではこっそり「ラッシュも混ぜますか?」とアンケートを行っていましたが、 予想よりもラッシュファンも多く、また否定的な回答はゼロ(または一件だけ)だったので、 ラッシュも混在させることになりそうです。 しかし、ウチのサーバで稼働している多数の特殊機能の中でもその中核となるオートバランサーは、 どう考えてもラッシュ非対応です。もちろん一度も試験したことはありませんがほぼ確実にダメでしょう。 これは1マップ複数ラウンド構成に対応していないのが原因です。 ラッシュのサーバ側イベントを全く理解していませんが、 恐らくATTACKとDEFENDが切り替わるタイミングで1ラウンド終了の扱いになるはずです。 従って、ラッシュは原則的に偶数回のラウンドで設定されるものだと思いますが、 現状のオートバランサーはそんなことは全く関知していないため、 ATTACK/DEFENDの切替時にバランサーが起動し2回続けてATTACKをプレイする方や、 その逆になる方が発生してしまうはずです。 と言うわけで修正が必要なわけですがここで一つ余談を。 コンクエストの場合、何らかのシャッフル系ツールが稼働していなければ、 次のラウンドも同じメンバーでプレイすることになります。 しかし、ラウンド毎にチームそのもの(USとRUS)が入れ替わっていることに気付いてましたか? この機能によりコンクエストの1マップ複数ラウンド構成のサーバでは、 次のラウンドが同じマップかつ同じメンバーであっても、 前のラウンドとは逆向きに攻めることになるためそれなりに楽しめるようになっています。 1マップ1ラウンド構成の場合、ラウンド終了ごとにマップが変更され、 チームもUSとRUSが交互に入れ替わります。 従ってローテーション対象のマップ数が奇数の場合は、 全てのマップをプレイして二週目に入ると一週目とは違うチーム(US/RUS)でプレイ出来ます。 しかしマップ数が偶数の場合には、 同じマップでは必ず同じチーム(US/RUS)になってしまうはずです。 ちなみにこの機能はOFFに出来ません。我がバランサーにとって凄く邪魔。(苦笑) ( - )
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当初不可能かと思った機能ですが、色々と迂回策を積み上げて何とか実用レベルになりました。 本機能は所謂「ベースレイプ時即時終了」を目的としておりますが、 本気で何度も悩んだのは「そもそもベースレイプってどんな状態だ?」といった点にあります。 これは芋キッカー(通称)開発の際に「そもそも芋ってなんだ?」と悩んだことに極めて似ています。 鯖缶ごっこを初めて以来、ほとんどプレイヤーとしてはどこのサーバにも接続せず、 黙々と裏方に徹して参りましたが、この「ベースレイプ」を数値化することを目的に あちこちのサーバを放浪しました。 私なりに至った結論ですが 「ベースレイプが問題なのではなく、惨敗(圧勝)決定のラウンドはさっさと終わりにするべき」 と言うものでした。 これが正しければ最も簡単な実現方式は チケット残の比率で戦況を評価することですが、 それではあまりにも面白味がないので 全拠点を失った場合に早期終了させる 仕様が妥当であると判断しました。 細かな点は割愛しますが大まかな仕様は下記の通りです。 ■早期終了警告表示条件 ある程度のプレイヤー数が参加していること(暫定では16人を想定) ラウンド開始直後ではないこと (最低3分経過後を想定) 敵軍の拠点数が過半数であること 自軍の拠点が一つも無いこと 最後に拠点を占領したのは敵軍で有ること (当然のようにも感じますが例外的なケースがあるので敢えてこの条件を付加しています) 上記の状態が約60秒継続していること ■早期終了条件 上記警告表示後一定時間(暫定では120秒を想定)を経ても拠点を一つも奪取出来ない場合 ■早期終了解除条件 一定時間(暫定では120秒を想定)内に一つでも拠点を奪取すること ■対象サーバとマップ NOOBサーバ以外の全コンクエストマップ ■例外条項 蘇生が多発すると早期終了条件を満たしていると判断しないことがあります ■ボーナス的な何か 現状では無し ■リリース予定日時 2011/07/06の夕方以降、サーバ毎に順次リリース ※上記の時間やプレイヤー数などはサーバやマップ毎に異なります。 数ヶ月語には話題のBF3がリリースされるはずであり、 その頃には忘れられたゲームになるでしょうから、 かなり今更感のある機能ですが最後の特殊機能としてリリースさせて頂きます。 ( - )
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DICE 3 RUSH 3 を横向きのハートだと理解させるのは少々無理があるような... アスキーアートのクオリティは国産が圧勝していると思います。 CTEにてまたパッチがリリースされました ハートマークを見て小保方さんを思い出したのは私だけでは無いと思います。 ラッシュ、もの凄い力の入れようです 次々とマップやビークルのRespawn時間が変更されています。 正直なところ、読む気が起こらないほどのChangeLogになっています。 (元がそれほどアレだったと考えることも) なぜこれほどラッシュに力を入れているのか勘繰りたくなるところですが... 次にコンクエストの番がやって来ると期待しましょう。 尚、ラッシュだけではなく他のゲームモード共通で 一部の武器に関するリコイル関係のエフェクトが修正されているようです。
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ランク別プレイヤー数統計 その3 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/06~2013/02/20 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 対象プレイヤー総数 103,160人 10%ライン ランク 8 (約10%の人はランク8以下) 20%ライン ランク17 (約20%の人はランク17以下) 30%ライン ランク25 (約30%の人はランク25以下) 40%ライン ランク35 (約40%の人はランク35以下) 50%ライン ランク45 (約50%の人はランク45以下) 60%ライン ランク48 (約60%の人はランク48以下) 70%ライン ランク53 (約70%の人はランク53以下) 80%ライン ランク62 (約80%の人はランク62以下) 90%ライン ランク82 (約90%の人はランク82以下) 最大ランク145のプレイヤーは2,134人 前回調査結果はこちら 超手抜きグラフ(横軸はランク、縦軸はランク別の人数) 続きは明日公表します。 ( - )
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雑感 0041 これは雑感とは異なりますが... お問い合わせを頂きましたので調査を致しましたところ、 なかなか面白い結果になりましたのでこちらに掲載させて頂きます。 Q.Quit率0%の人は存在するのか? A.1ラウンドもプレイしていない方はQuit率0%です 石が飛んでくる前に回答を... Quit率0%でラウンド数が多いプレイヤー3傑(集計地域は無制限) (日本時間 2014/02/21 21 00現在) ラウンド数 プレイヤー名 154 princesspaula 137 SBautista 108 KITAGWA 悪い話ではないのでプレイヤー名を公表させて頂きます。 先程公表した集計データは丸一日程度古いため、 「もしかすると今調べたらQuit率0%ではなくなっているかも」 と思い念のため調べたところ... 非常に惜しい。 本当なら第2位にランクされていた方が昨日あたり1回だけQuitしてしまったようです。 しかもプレイヤー名が思いっきり日本人でした... ちなみに私は50%超です。 ダイスマンも70%級が多数いらっしゃいますので同じような理由でしょう。 ( - )
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雑感 0060 一段落でございます。 ■室温38度 本日(2014/06/01}の東京地方は最高気温が32度まで上がったとのこと。 光化学スモッグ注意報が発令されたと防災放送が注意を呼びかけていました。 今のところエアコンレスなマシンルーム兼、私の居室は室温が38度まで上昇。 でも恐らく多くの方とそんなには変わらないと思います。 先日も軽く触れましたがサーバマシンにはGPUが無い(あっても発熱量が少ない)ため、 1台当たりの消費電力はゲーム用のPCと比較すると数分の一程度に留まります。 現在、この部屋では6台ほどのマシンが稼働していますが、 それでも合計800W程度で収まっているはずです。 GPUが2つあるような豪華な環境でゲームをプレイ中の方のほうが、 部屋は暑く(熱く)なるかも知れませんね。 但し、24時間ゲームをプレイされる方はいらっしゃらないでしょうが、 こちらの環境は24/7で800W級の電力消費が続くので、 トータルでは多くの方よりも大きな消費電力になります。 今月こそ電気料金が下がるはずなので、 次回検針日まではエアコンを我慢する生活が続きます。 ■おかげさまでは一段落いたしました 皆様に御協力いただきましたおかげで、 StatsNow(仮称)のデータ収集部は「動けばよい」ならほぼ100%完成となりました。 精度、性能に信頼性などについてはまだ改善の余地はあるものの、 後日対応でも良いと考えられる水準にはなりました。 またProconなどゲームサーバ制御系に於ける「日本語対応」のテーマも一段落となりました。 次はStatsNowのフロント(Web)機能かTeamControler連動部か。 サーバ紹介ページを先に進めたいところですが Webの画面案が残念ながら一つも寄せられていないため暫時保留となっております。 それとこのサイトを大掃除したいですね。 大部分はいらない話ですが、一部はまとめれば使える話題もあると思いますので... しかしBattlefield3の人気は凄いですね... 常時20%の方が待ち行列状態です。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1061.html
サーバ側 出来ないこと しまった。 珍しく早い時間にお昼休みを取ってしまったので時間の感覚が狂っているらしい。 もうお昼休みが終わってしまう... (時短モードでいきます) ベータモジュールより激しく品質が悪化したクライアント側も大きな(概ね予想は付く)謎ですが、 全くわからないのがサーバモジュールの未実装機能。 何がわからないのかと申し上げれば、 なぜそんなところまでBF3サーバと同じなのか? と言った点です。 BF3サーバではリリース初期に未実装だった機能が多数存在しましたが、 BF4でも同じ機能が未実装の状態でリリースされています。 ■エール(admin.yell)機能 クライアント側画面の中央に大きな文字でメッセージを送信する機能です。 チャットと異なり見落とす人はほとんど居ないはず。 またチャットは非表示に出来ますがエールは常に表示されます。 これが有れば色々と機能が増やせるのですが... BF3でも最初からマニュアルには記載されていましたが、 かなり時間が経ってからようやく実装されました。 BF4でもプロトコル上は廃止されていないのでいずれは稼働するでしょう。 ■クランタグ 多くの方がサーバ制御用にProconを使用されていると思いますが、 その画面にクランタグを表示する欄があると思います。 でも表示されませんよね? これはProconが未対応なのではなくサーバからクランタグ情報が送信されていません。 BF3では忘れた頃に実装されましたので、BF4も同様かと。 ■Preset問題続編 これはBF3と比較困難な問題ですがサーバ再起動時にPreset設定が邪魔をして、 Normalから逸脱する設定はエラーになるケースがあるようです。 起動プロセスの終了後に再設定を行えば問題は無いため、 現在試験で使用しているサーバでは再設定処理を追加しています。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1354.html
Procon 日本語対応版 その2 皆々様のおかげで順調に試験は進行中です。 Procon Rulez 皆さん良く御存知の!rulesを実現するPluginです。 しかし、私は全く知りませんでした。(苦笑) 管理者としてどころかプレイヤーとしても使った記憶がありませんでしたが... 「Procon日本語版でProcon Rulezに日本語を設定すると化ける」との御指摘を頂きました。 早速調査致しましたところ、 テキストファイルに定義情報が保存されるPluginの場合、 Microsoft.Netの仕様によりディフォルトの文字エンコーディングはUTF-16となります。 あくまでもUTF-16はディフォルトの場合であり、 各Plugin内で特定の文字コードを指定している場合にはその指定に従う必要があります。 但し、Procon本体がASCIIしか使用出来ないため 特別なエンコーディングを指定するPluginが存在するとは考えにくいと言えます。 従って、前述の通り、日本語文字列を含むテキストファイルはUTF-16で保存して下さい。 (参考イメージ1) テキストエディタで保存する際、エンコーディングは必ずUTF-16に。 (参考イメージ2) 無事に日本語が送信出来ました。 今のところ他の問題は発生していないようです。 ちなみにProcon Rulezは!rulesのためだけのものでは無いようですね。 実際にルールをシステム的に定義し、各種制限を行う機能もあるようです。 Battlefield3時代、 なんとかLimiterなる海外ツールの仕様に関する問い合わせを受けて少々調査したことがあるのですが、 武器制限などはほとんどそのツールを使用されているのかと思っておりました。 ( - )