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vars.vehicleSpawnAllowed (土砂降りの東京都心部より) 解約まで残り1ヶ月を切ったfor Expertですが、 色々と設定について御意見が寄せられています。 (お返事が遅れまして恐縮でございます) 「飛行機不要」との意見が多いので、裏技で対応しようかと。 管理者の方ならvars.vehicleSpawnAllowed falseでビークルが無くなるのは御存知でしょう。 しかし、困ったことにBattleLogのサーバ検索ではディフォルトとなっている、 「ノーマルプリセット」に該当しなくなるため人気的にはかなり不利になってしまいます。 ここで裏技。 上記のコマンドにてビークルを消してしまっても、 ノーマルプリセットの検索にヒットする不思議な設定を投入。 見事成功。 しかし... 裏技だろうが正規の設定だろうが、 消せるビークルは装甲車両だけなんですね。(苦笑) 飛行機は消えない仕様なのに対空車両や戦車は消えてしまう。 これでは本末転倒です。 どうなってんですかEAさん? 困ったのでCaspian Borderをローテーションから除外し、 飛行機の出ないB2Kの2枚を追加しました。 おかげさまで今のところは満員御礼。 でも昼間はB2Kを外さないとなかなか人が集まらないでしょうね。 難しいところです。 ( - )
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BattleLog性能障害 (2) 昨夜発生した障害の続報です。 日本時間2014/07/20 09 40頃発生したBattleLogの障害は、 翌日01 15頃復旧したかのように見えました。 しかし、日本時間2014/07/21 12 45現在、未だ復旧していないようです。 プレイヤーが正常にBattleLogに接続可能になったため、 大きな問題となっていないようですが、 サーバブラウザにて検索可能なサーバが大幅に減少する障害が断続的に発生しています。 概ね数時間ごとに再発しており、BattleLogのFavoritesから多数のサーバが消滅しています。 この消滅してしまったサーバも実際には正常に稼働しているようですが、 BattleLogから見えないためプレイヤーが接続することは出来ません。 現地の始業開始時刻まであと数時間ですが、 日本のゴールデンタイムまでに復旧することが望まれます。 ( - )
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M26問題その4 NOTICE Be Advised! Battlelog will be closed for maintenance April 18 at 08 00 UTC. Expected downtime up to 1 hour. パッチは予想と一日違いましたが、日本時間の2012/04/18 17 00から18 00になりそうです。 UTCはサマータイムを考慮しなくて良いのがありがたいですね。 ちょっと待て、メンテナンスがあるとしか書いてない。 しかし通常なら火曜日のメンテナンスを水曜日に実施するということは、よっぽどの理由があるに違いない。 期待して待つことにします。 ( - )
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BSNさらに48時間経過 接続出来ないサーバを渡され、 「何かおかしいんじゃないですか?」 と問い合わせをしてから48時間が経過しました。 しかし音沙汰無し。 FPSServers.com(FPS Syndrome)がダメだとの評判でしたが、 BSN本体もダメなようです。 裏事情はわかりかねますが 実際にはBSNもFPSServers.comのダメっぷりに振り回されているのかもしれません... 一番困るのはサポートデスクが物理的な意味でどこにあるのかが不明なところです。 24時間対応では無いため時差を考慮して対処する必要があります。 GSは24時間対応ですし、i3Dは24時間対応ではないものの、 ヘルプデスクがアムステルダムにあるため日本から連絡するには寧ろ都合の良い時差だったりします。 BSN本社はカナダにあるようですが、 HPの構成はディフォルトがフランス語になっています。 朝までにまともな回答が無ければ クレジットカードの引き落とし停止手続きを行う必要がありそうですね。 ( - )
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Battlefield3 その後 やや沈静化しましたが、まだまだブームは続きそうです。 ■Battlefiel3 * 2 = Battlefield4 時間帯にも依りますが、 概ね2~2.5倍の方がプレイされているようです。 日本の昼間に当たる時間帯は2倍を割り込む様ですが、 欧州のゴールデンタイムなどは3倍に達しています。 ■消えたサーバ 2014/06/04だったと思います。 国内で稼働していたBattlefield3サーバがまとめて10台無くなってしまいました。 これはGSの宣伝用サーバですので、稼働台数が増えれば無くなるのは必然なのですが、 もう少し動かしていても良かったのではないかと思います。 しかし、個人が稼働させているサーバも徐々に増えており、 ここ数日では毎日2台程度のペースで増え続けています。 ■激増したチータ お決まりのパターンですがPBBansとGGC-StreamのBanListを併せて無料期間前後で比較しました。 2014/05/21 約60件 2014/05/31 約600件 ※元のBanListがやや粗いのであまり精度の高い情報ではありません。参考まで。 粗い情報とは言え、1日当たりのBan対象者が約10倍となっています。 総プレイヤー数が10倍になっているか否かは不明ですが... しかし、相変わらずアジア圏はチータが少ない。 平和で良いことです。 特にサーバ稼働率が異常に高い現状では、 わざわざ遠方からやって来ることも少ないのではないでしょうか... ( - )
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BF4 Beta - 09 朝から20分程遊びました。 今日は実稼働ベースでのシェアNo.1(*1)と言われるGeForce GTX560Tiを投入。 (*1)Steamのハードウェア構成調査の集計結果(朝は時間が無いのでリンク省略) HIGHやULTRAは最初から諦めてMIDDLEで試しました。 結論的から申し上げると、数字的には平均48fpsとイマイチでしたが、 数字はともかく、GeForce GTX660より寧ろ快適に感じました。 体感的な問題ですので個人差があるかと思いますが、フレームレートがかなり安定していたように感じます。 (プレイ中はFrapsなどのフレームカウンタを画面に表示していないので、暗示作用の一種であるブラシーボ効果などでは無いはず) グラフは後で掲載しますが、上はともかく下が比較的安定していたので フレームレートの落ち込みが少なかったのがその理由だと思います。 ■理由は? NVIDIA謹製BETAドライバを使ったからかも(苦笑) また数字上のフレームレートがGTX660とは大きく乖離している割に 体感が伴わないのは、60fps以上の数字をそのまま使って 平均を算出していることが問題と考えて間違いないと思います。 GTX660も今夜ドライバを変えて再測定します。 ドライバのChangeLogにはそれらしきことは書かれていませんでしたが... ( - )
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プロトタイプ ようやくBF3用TeamControlerの初版配布が完了しました。 少々バグアリで恐縮ですが、色々とレポートして頂ければ善処致します。 気の早い私は早くも次のリリースネタを検討中。 構想15分、実装15分。 30分で出来たプロトタイプの成果がこの2つ。 他の方が開発したものを含め全てのProcon Pluginからの出力が日本語化出来そうです。 ちょっとした裏技が必要ですが、それほど時間をかけずに形になりそうです。 BattleLog参照型プレイヤーキック機能とどちらを優先するか... ( - )
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ランク別プレイヤー数 その2 過去に何度も同じような資料を掲示したような記憶があるのですが、 いいかげんな題名を付けてしまったため半年ほど前の情報しか発見出来ませんでした。 従いまして、今回を「その2」とさせて頂きます。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 2012/11/10 18時頃~2012/11/23 50%ライン ランク45 (約半数の人はランク45以下) 90%ライン ランク78 (約9割の人はランク78以下) 最大ランク145のプレイヤーは1,449人 前回調査結果はたぶんこちら 半年も経過しているので、かなりランクが上昇していることがわかります。 ( - )
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Games 今できるゲーム The Game of the SHIRITORI Shall we do the SHIRITORI??? Yes(*^_^*) No(~_~)
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難敵ラッシュ対応 NOOB様用のサーバではこっそり「ラッシュも混ぜますか?」とアンケートを行っていましたが、 予想よりもラッシュファンも多く、また否定的な回答はゼロ(または一件だけ)だったので、 ラッシュも混在させることになりそうです。 しかし、ウチのサーバで稼働している多数の特殊機能の中でもその中核となるオートバランサーは、 どう考えてもラッシュ非対応です。もちろん一度も試験したことはありませんがほぼ確実にダメでしょう。 これは1マップ複数ラウンド構成に対応していないのが原因です。 ラッシュのサーバ側イベントを全く理解していませんが、 恐らくATTACKとDEFENDが切り替わるタイミングで1ラウンド終了の扱いになるはずです。 従って、ラッシュは原則的に偶数回のラウンドで設定されるものだと思いますが、 現状のオートバランサーはそんなことは全く関知していないため、 ATTACK/DEFENDの切替時にバランサーが起動し2回続けてATTACKをプレイする方や、 その逆になる方が発生してしまうはずです。 と言うわけで修正が必要なわけですがここで一つ余談を。 コンクエストの場合、何らかのシャッフル系ツールが稼働していなければ、 次のラウンドも同じメンバーでプレイすることになります。 しかし、ラウンド毎にチームそのもの(USとRUS)が入れ替わっていることに気付いてましたか? この機能によりコンクエストの1マップ複数ラウンド構成のサーバでは、 次のラウンドが同じマップかつ同じメンバーであっても、 前のラウンドとは逆向きに攻めることになるためそれなりに楽しめるようになっています。 1マップ1ラウンド構成の場合、ラウンド終了ごとにマップが変更され、 チームもUSとRUSが交互に入れ替わります。 従ってローテーション対象のマップ数が奇数の場合は、 全てのマップをプレイして二週目に入ると一週目とは違うチーム(US/RUS)でプレイ出来ます。 しかしマップ数が偶数の場合には、 同じマップでは必ず同じチーム(US/RUS)になってしまうはずです。 ちなみにこの機能はOFFに出来ません。我がバランサーにとって凄く邪魔。(苦笑) ( - )