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i3D障害対応完了(?) 恐らくネットワーク機器の障害だと思いますが i3D東京DCの全ノードが接続不能に陥ったようです。 しかし、色々と調べているうちに正常に接続出来るようになりましたので、 既に障害対応が完了したようです。 ちなみにSLA(Service Level Agreement)が存在するため、 管理者の方には返金対応があるかもしれませんが、 あったとしても時間で割られるだけなので100円も戻って来ないでしょう... ( - )
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雑感 0014 雑感と言うか... ■DICE 広報担当解雇か? またまた抜き打ちアップデートがあるようです。 火曜恒例だったアップデートが月曜に変わりましたね。 一日でも早くなるのは良いことですが 十分な試験を実施してからリリースしてほしいところです。 今回の修正内容は... まだ出ていません。 しかも、広報担当らしき人が変わりました。 いままでの人 これからの人 いや... さすがに今回だけ代理だと思いますが... ここでメール受信。 すでにパッチの配布が始まった模様です。 修正内容の詳細が判明しましたらまた御連絡致します。 (いつも通り、やるやる詐欺かも) ■サーバ管理用VM なんと昨夜落ちました。しかもゲストではなくホストが。 つまり全滅。(苦笑) 稼働していた23ノード全てが再起動で復旧しましたが... ちなみに原因はC-Stateなどの省電力系機能をDisableにしなかったため、 深夜に負荷が下がったタイミングで CPUの動作モードが変化したことに起因する問題のようです。 恐ろしいので、省電力関連は全てDisableにしてもう暫く様子を見ます。 大変恐縮ながらあと数日お待ちを。 ■TeamControler R4.9 マニュアル未満の説明書きらしきものを今夜こちらに... 予定通りの時刻に帰宅出来ればの話になりますので、 これまたやるやる詐欺かもしれません。 ( - )
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今度こそRadeonか? 2013/10/08(時差を考慮すると実質的に本日)AMD Radeon HDシリーズの 最新ベータドライバがリリースされました。 Windows8環境にこのドライバを投入するときっと期待通りの性能が... まずはBF4本体を直さないと。(苦笑) 早速試してきます。 ( - )
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MantleRelease 1 何と日曜日にドライバリリース。 AMDさんは休日返上でフル稼働のようです。 私も人のことは言えませんがDICEさんにも少しは見習って欲しいものです。 私を見習う必要はありませんが... あっと言う間に3名もの方からベンチマーク結果が送られてきました。 昨日紹介致しましたCSV出力機能を早速活用されているようです。 それをざっと拝見致しましたが... ■意表を突かれた3Core稼働 こちらも昨日ChangeLogのお話で紹介致しましたが、 ユーザの希望によりCPUコア数を減らすことが出来ます。 これはMantleの機能ではなく同じタイミングでBF3本体に実装された機能です。 そうなんです。 3名の方全ての環境で最初から1コア動いていなかったとのこと。 これまた昨日のChangeLogに記載致しましたが、 CPUの稼働状況などをステータス表示のオプションも実装されており、 そちらで確認したところ"3Thread"となっていたとのことです。 本当にスレッドが3本しかないとは考えにくいのですが、 同時に使用するコアを最初から3つの抑えているようです。 あくまでも御連絡を頂いた方の環境の場合ですが。 それでも全ての方の環境でGPU側は100%に達していたとのことです。 これはChangeLog記載の追加機能ではGPU負荷は取得出来ないとのことで、 GPU-Zを使用されたとのこと。 皆さん使うものは同じですね。(笑) 本当にDirectXを使わないが故の症状 DirectXに依存した外部ツールが稼働しません。 FrapsやAfterburnerはたぶん動きません。 そしてチートツールも壊滅でしょう。 これは良いことですが。(苦笑) そして3名中、2名の方から伺った情報ですと メニュー画面の操作性が酷く悪化しているとのこと。 マウスをクリックしても反応しないケースが多発しているそうです。 これはハズレの可能性も十分にある予想ですが、 DirectXを使用していないだけでなくDirectInputも使用していないのかもしれません。 そのためAMDが独自にデバイス入力処理部を実装したもののイマイチなのかも。 あくまでも予想ですが。 でもイマイチなままリリースしないよな... ゲームそのものの操作性には全く影響が無かったとのことです。 さて性能ですが お昼休み(休日出勤の場合はかなりいい加減です)が終わりますので、 結論だけ申し上げると... いままで私がお伝え(予想)してきたよりイマイチなようです。 HD78xxやHD79xxとIntel 4Coreの組み合わせだとほとんどMantleに優位性は無いようです。 プレイヤーさんに御送付頂いたCSVファイルをグラフにして、 DirectXモードと重ね合わせてみましたが、その差は10%程度と言って良さそうです。 但し、フレームレートの下限のブレが抑えられているように見えました。 恐らく差はありませんが4コア使ったらどうなるのか知りたいところですね。 帰宅したら早速試します。 今日こそ早めに脱走しよう... (2014/02/02 13 10 初稿直後に追記) 3名とも安定性に問題は感じられなかったとのことです。 予想外と言ってはAMDさんに失礼ですが... メニューの操作性に関する情報が気になります。 ( - )
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BF3用RCON公開 多忙の極みで二週間ほどご無沙汰になりました。 2号機は契約期間満了に伴い無事(?)閉鎖。 1号機も数日後には閉鎖の予定です。 需要がありそうなら、ラグくなくなったGS機で復活の予定でございます。 さて表題の件、BF3のRCONプロトコルが公開されました。 これなんじゃ? って人が大多数でしょうが、ゲームサーバと鯖缶マシンの間で用いられるプロトコルですね。 端的に言ってしまえば、これによって何が出来て、何が出来ないのかはだいたいわかってしまうわけです。 と言うわけで、先に結論。 BFBC2そっくりです。 まぁそりゃそうだ。 BC2は実質的なBF2.9であり、BF3はBC2.1なわけだから... 詳細をここで述べても仕方ないので面白そうな部分だけ列挙します。 マップは9枚 (ベータで使われた2枚を含む) ラッシュは32人まで (64人ラッシュが存在すると思ってました) PunkBuster関連は何も変わらず (ただし、BackEnd側にて修正が入っているかもしれません) 被弾ダメージを調整可能 (但し、設定値が0~100%となっているので、ダメージを増やすことは出来ないらしい) ディフォルトのゲームモードでは分隊長以外からもSpawn/Respawn可能 (設定変更可能) BC2同様、ハードコアモードもある (このモードでは分隊長からしかSpawn/Respawnできず、プレイヤーのHPは自動回復しない) そして... ハードコア以外のモードではディフォルトでFF=OFF設定 (ONに変更も可能) こりゃBC2.1と言うよりR12だな。 マジでBC2ユーザーには無料配布すべきでしょ。(笑) ( - )
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美幸線 管轄(事業種別)糖武鉄道株式会社(第1種鉄道事業者) 路線距離(営業キロ):??km 軌間:1067mm 駅数:3駅(起終点駅含む) 複線区間:なし(単線) 電化区間:全線(直流1500V) 閉塞方式 全線 複線自動閉塞(ATS-Ps) 最高速度 120km/h 運転指令所 青葉総合指令所 概要 青葉町の「あおば」から「ばんだい」を経由し、川の対岸にある「まつしま」までを結ぶ路線。 ラインカラーは緑 ● 。管内では一番最初に出来た路線である。 途中の橋梁は沿線のハイライトとなっている。 駅 駅名 急行 普通 接続路線 備考 あおば駅 ● ● ばんだい駅 ● ● ● 日中線 ● 谷汲線 急行は鉾田線くりこま駅行き まつしま駅 ‖ ● 使用車両 E231系(近郊型) 583系 元ネタ 美幸線(びこうせん)は、宗谷本線美深駅から仁宇布(にうぷ)駅までを結ぶ路線で、 計画ではオホーツク海沿岸枝幸町の興浜北線北見枝幸駅とを結び、起点と終点から1字づつ取られていた。 1964年に美深−仁宇布間が開業し、その他の区間も建設が進められていたが、1974年度の営業係数 (100円の利益を上げるために掛かる経費のこと)は3859、つまり100円稼ぐのに3859円の費用が掛かっていた。 これは当時の国鉄ではワースト1であり、「日本一の赤字線」とまで言われていた。 1980年の国鉄再建法施行を受けて特定地方交通線に指定され、1985年9月17日に全線廃止。 途中まで完成していた区間も含め幻想入りした。
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色々動かしてみます が、TeamControlerってStatsNow!!と連動出来ないと分隊単位のチームバランサが使えないんですね。 知らなかった。(苦笑) 何が起るかわかりませんが、BF3用の各種モジュールをそのまま投入させて頂きます。 既に国内サーバに於ける総プレイヤー数が4,500名前後に達しているため、 ラグ測定には丁度良い時間になりました。 ( - )
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武器使用統計 1-6 (LMG編) 以前より御依頼頂いておりました武器使用状況統計を掲示致します。 Battlefield4では当該カテゴリの全ての武器をアンロックしているプレイヤーのみ集計対象としています。 (詳細はこちら)) ■集計前提 集計対象期間 2014/04/27 00時頃から2014/04/29 12時頃まで (ともに日本時間) 集計対象地域 限定せず 該当期間内に戦績の存在する総プレイヤー数 554,393件 集計対象(*1)プレイヤー数 36,452件 (*1)該当カテゴリーの全ての武器がアンロック済みとなっており、 該当期間内に2ラウンド以上の戦績が存在するプレイヤー Category LMG 武器名 該当期間内の総装備時間(秒) 該当カテゴリ内の相対的な装備時間の割合 該当期間内の総キル数 集計対象者に占める使用者数 左記集計対象に於ける平均KPM 1 PKP-PECHENEG 1,920,160 6.019% 55,927 1,426 1.748 2 MG4 6,729,446 21.093% 192,521 3,364 1.717 3 M249 3,212,837 10.070% 88,383 1,883 1.651 4 M240B 1,895,961 5.943% 51,203 1,524 1.620 5 AWS 10,903,082 34.175% 261,820 5,225 1.441 6 LSAT 961,353 3.013% 21,960 1,058 1.371 7 M60-E4 1,463,211 4.586% 33,162 1,560 1.360 8 QBB-95-1 684,432 2.145% 14,378 828 1.260 9 RPK-12 1,212,158 3.799% 25,456 1,197 1.260 10 TYPE-88-LMG 1,151,274 3.609% 24,071 1,213 1.254 11 U-100-MK5 593,727 1.861% 11,994 989 1.212 12 RPK-74M 1,176,206 3.687% 22,966 1,179 1.172 人気(総装備時間)とKPMが一番乖離したのがこのカテゴリです。 PKP-PECHENEGが隠れた名銃なのか、AWSが残念な銃なのか、または全く別の理由か... ( - )
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StatsNow メンテ3 「数日前から戦績が収集されてません」との御連絡を頂きまして調査致しました。 予想外の結果でしたが、原因はこれ。 ArmoredKillのマップはまだ使えなくても、ArmoredKillのAssignmentが種類によっては達成し得るのですね。 この情報を記録する領域がデータベースに存在しなかったためエラーとなっていました。 従いまして、前回のパッチリリースで追加されたAssignmentなどが達成済みとなっている方は、 達成したラウンドから2012/09/09正午頃までの戦績が収集されていません。 こちらは遡及取得が少々困難ですので恐縮ですが戦績収集対象外とさせて頂きます。 尚、この現象は新DLCリリースの直後には必ず発生するため、 新DLCのマップが実際に使用出来るようになった直後にも同様の事象が発生します。 通常は数時間以内に対応しているのですが、今回は予想外の展開となったため数日間気付きませんでした... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/760.html
The Open 仕様変更4 キックの警告を変更しました。 (旧仕様)評価時間180秒 + 警告周期60秒 × 3回 = 最短キックまで360秒 (新仕様)評価時間180秒 + 警告周期30秒 × 6回 = 最短キックまで360秒 キックまでの時間は変わりませんが、警告の表示回数が2倍になります。 これはラウンド時間に対するDeath(Respawn待ち)状態の割合が長い方は、 警告が表示されない(BF3クライアントの仕様上、メッセージが表示されない)問題があるため、 表示回数を増やすことにより不具合の発生を回避することが目的です。 ( - )