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StatsNow!! Prototype 7 本日は小修正を行いました。 総ラウンド数を追加しました Battlelogではわかりそうでわからないのが総ラウンド数。 勝利と敗北は表示されるものの合計は表示されません。 またQuitも表示されないので総ラウンド数は不明。 Quit率から逆算すれば総ラウンド数が算出出来ますが、少々面倒な計算が必要です。 そこでグラフのToolTipに表示致しました。 ラウンド番号が飛んだ場合は他のゲームモードでプレイしていたり、 規定のラウンド時間に達しなかったなどが原因と考えられます。 また、軽微ですがReal SPM表示の小数点以下桁数を変更致しました。 ゲージ(メーター)表示のバンドを変更しています 相変わらずのセンス不足(?)によりかなり見辛いのですが、 10Percentileごとに色分けしてあります。 ScreenShotにてマウスカーソルを撮影していないため少々分かりづらいのですが、 ゲージの色が付いている部分にマウスカーソルを合わせると、 ゲージの下に10ごとのPercentileが表示されます。 ちなみにRSPM238近辺の濃い橙色部分から、RSPM405近辺の水色部分までの間に 50%のプレイヤーが集中しています。 尚、ゲージのレンジが90Percentile(RSPM504)までしか存在しないため、 90超に該当する方はゲージを突き抜けます。 総平均は362、中央値は370となっています。 モジュール更新のため、本日(2014/08/04)22時より数分間サービスを停止されて頂きます。 ( - )
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BF2のオープニング (ゲームとはあまり関係ありません) GeForce GTX TITANの仕様を確認するためにNVIDIAのHPを覗いたら変なものを見つけてしまいました。 既に御存知の方も多いと思いますが... GeForce GTX TITANは一時世界最高性能だった米国のスパコンTITANの演算ユニットをそのまま(?)製品化したものです。 それを宣伝に使うのは契約上問題が無ければ当然の行為だと思いますが、 (NVIDIA) World's Fastest Supercomputer TITAN どこかで見たことのある画面ですよね。(笑) ( - )
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雑感 0007 ■続ETA (全くゲームとは無関係かつPCとは少々異なるお話) 一つ前の雑感0006に「ETAって何だ?」と記載しましたが、 15分後に気付きました。 毎日のように見てるじゃん。 scpの残り時間はETA 03 15のように表示されますね。 ファイル転送終了までの時間ですから、これもある意味では到着予定ですね。 ■訂正されたR8 ChangeLog 超意訳を書いていておかしいとは思いましたが、 Battlelogに表示されるLiveScoreboardの記述がまるごと消滅しました。 このChangelogはサーバ側のアップデートモジュールに関するものですが、 LiveScoreboardに必要となるサーバ側機能は標準で搭載されているため、 Battlelog側だけ機能追加を行えば実現可能なはず。 従って、サーバ側のChangeLogに記載されるべきではありません。 しかし、Battlelogを見てもそれらしき表記は追加されて居らず、 ChangeLogからは該当行が消えてしまいました。 ( - )
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GGC閉鎖 既に御存知の通り、BanList所有数では世界最大(だと思う)のAntiCheatNetworkであるGGC-STREAMが閉鎖されました。 ウチの各サーバもこちらと相互接続されていましたが、 BanListの供給が絶たれたため、推定15,000名のチーターさんが野に放たれました。 昨日(2013/01/01)だけ見てもチーターさんが多かったのは納得出来ます。 早速対策を開始しますが折角の正月休みはこれで無くなりそうです。 ( - )
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More Ticketは正しいのか? 最近、頻繁に考えさせられるのですが、本当にチケットが多いって良いことなのか? 思考過程は割愛しますが、プレイヤー数が少ない時間帯は Moreでなく寧ろLessにしてしまう方がゲームとしては楽しいのではないかと。 例えば、平日の昼下がりに良く起こる現象ですが Arica Harborを8人程度でプレイすると385チケットがゼロになるまでに 1時間を超えることがままあります。 であれば、100チケットぐらいまで激減させ短時間でラウンドを終了させることにより、 次々とマップを変えていく方が楽しいような気もします。 これは近未来にマジメに検討してみます。
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Catalyst 13.11Beta なんとWindows8にて2倍のフレームレートを記録しました。 全域滑らかかつ拠点Dでも何も問題なく戦えます。 しかし「元が酷かったから2倍になった」のが真相でもあります。 HD6850 + Catalist 13.11Beta + Windows8の環境にて、 画質MediumのFullHD設定でプレイすると常時35fps程度で安定していました。 この程度のフレームレートだとCPUがネックにならないことも一つの原因だと思いますが、 先日Windows7環境で測定した記録では15~25fpsとなっていたため 約2倍の大幅性能向上になります。 BF4Beta本体のパッチは不発な感がありますが、これはヒット作かもしれません。 他のカードも試したいところですが本日は時間切れ。 明日試せるかな... ( - )
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3930K使います 多数の御要望がありました「足枷にならないCPU」として、 現在StatsNow!!用サーバの1台として稼働しているマシンから Core i7-3930Kを一時的に用途転用致します。 残念ではございますが、 ここのところBF3プレイヤーは大幅減少中となっており、 生成される戦績数も減少しているため問題は無いと判断致しました。 尚、フロントアクセス(Webからの検索やTeamControlerからの戦績照会)に付きましては、 本サーバは無関係ですので影響を受けることはありません。 今週末を逃すとベータテストの期間が終わってしまいますので、 週末には確実に実施する必要がありますね。 (2013/10/10 00 50追記) そもそも論になりますが、本試験の目的は「推奨環境でどの程度楽しめるか」を確認することと、 「推奨環境でダメならどの程度の環境を用意すれば楽しめるか」を確認することにあります。 従って、6CoreクラスのCPUを用意しなくても 「楽しめる」レベルの環境を用意することは可能であることが確認出来ていますが、 GPUの能力が使い切れないような状況で測定するのもいかがなものかと考えから、 やや一般的ではないCPUを投入する次第です。 ( - )
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DirectX11.1 いつか来るだろうと思っていたら遂に来た。EAからの抗議のメール。 悪口は程々にしろといつか言われると思っていましたが。 なんと田中美香社長から直々に。 でもアドレスがgmail。 内容はDirectX11.1とBF4の関係に関する御質問でした。(苦笑) 本件、いくつかの誤解があるんじゃないかと思います。 普通ならご本人に直接確認するところですが 社長のgmail宛に変なメール送るわけにもいかないのでここに書いておきます。 まずDirectX11.1高性能説。 答えはここDirect3D 11.1 Features(SDK仕様英語版)に全て書いてありますので読んでみて下さい。 と書いて終わりにしたら怒られるので続行します。 そもそもの話ですがDirectXってなんだか御存知でしょうか? Windows上で3Dグラフィクスを使うためのAPIですか。 なるほど。XBOXは無視ですね。 いいえ、そんな意地悪な質問をしているわけではありません。 XBOXの話は置いておいて、Windowsの話だけに的を絞ると、 DirectXはWin32APIを経由せずに直接各種ハードウェアをアクセスするためのAPI群の「総称」です。 従って、3Dグラフィクスとは関係のないDirectXも色々とあります。 例えば音。DirectAudioやDirectSound。 さらに入力デバイスアクセスはDirectInput。 これはキーボードやマウスだけでなく、ゲームパッドなどの状態も取得出来ます。 他にも色々とあったような気がしますが忘れました。 そして主役のDirect3D。 これのおかげで我々はゲームが楽しめるわけです。 が、これ文字通り3D専用なんですね。なんと2D描画が全く出来ません。 2Dなんて不要ですか。でもそれだとチャットが表示出来ませんね。 チャットの文字が3D風に飛び出してくるのはちょっとイヤですね。 自分のHPや武器の残弾数なども全て単純な2D描画です。 他にも色々とあります。スコアボードは典型的な2Dですし、オプションの各種設定画面も2Dです。 しかし... 恐らくBFBC2あたりまでは一見2Dに見える描画も実は全て3Dになってしました。 これ文章で書くと全然イメージが伝わらないと思います。 かと言って絵を描く時間は無く、サンプルプログラムを用意するほどの話でもないので このまま文字で続行しますが。 3Dゲームとは仮想的な3次元空間の中でプレイすることは誰もが理解していると思います。 従って、幅(X)、高さ(Y)、奥行き(Z)の3軸の概念があります。 この空間に2Dの描画を行うと何が問題になるかと申し上げると たった一言なのですが常に遠近感が表現されてしまうところが大きな問題になります。 単純に考えると遠近感は自分からの距離が問題になるため、 奥行き(Z軸)を中心に考えることになりますが、 仮想的な3D空間に2D描画を行う場合、奥行きはゼロを指定します。 つまり、自分からの距離がゼロの地点に厚さの無いジオメトリ(オブジェクト)を描画すれば2Dになるわけです。 すみません。これはウソです。いいえ、半分ぐらいは事実ですが。 このままだとまた問題が発生します。 奥行きはゼロなので一番手前に2Dの物体が描画されます。 でも仮想的な3D空間では左右(X軸)や上下(Y軸)でも遠近感が発生します。 これ当然ですよね。 自分の目の前(奥行き方向の距離はゼロ)で地上に止っている飛行機と、 同じく奥行き方向の距離はゼロでも上空1000mの戦闘機が同じ大きさで見えたらおかしいじゃないですか。 左右方向も同じことになります。 従って、 {仮想的な3D空間では画面中心の一点以外は全て遠近感が発生する}ことになります。 本当はココに絵を描きたいところですが.... はい、描いてきました。力作です。(苦笑) 絵の中に書いた文言がイマイチでした。 正しくは「Direct3DでScoreBoardを描く場合、このような形が四角く描画される」となります。 理由は前述の通り、画面中央から遠い位置程遠近感の影響で中央方向に縮んで描画されるためですね。 四隅が尖っていますが、四隅が中央から一番遠くに位置するため、中央方向に縮められた結果、四角く描画されます。 Direct3Dってなんて面倒なんでしょう。 でも数年前までは本当にこんなことをしていたんですね。 実際にはFrostbiteなどなどの描画エンジンが自動的に収縮率の計算を行うので、 グラフィックデザイナーは四角くデザインすれば良いのですが、 VRAM上に展開されるタイミングでは本当にこのように変形させた2Dオブジェクトが必要でした。 大昔にはDirectDrawと名付けられた2DAPIも存在していましたが、Direct3Dとの相性の悪さから廃止されてしまいました。 ようやくDirectX10.1になり、Direct2DなるAPIが実装されたことによりこの問題の大部分が解決しました。 普通に四角く描けば四角く画面に描画される。 当たり前のことが当たり前に実現出来る時代がようやく到来しました。 しかしまた暗転。 大ヒット作だったDirectX9に比べ短命だったのがDirectX10。 DirectX10.1がリリースされたものの、あっさりとDirectX11にその座を譲ることになりました。 ここ某Microsoftさんが暴挙に出ました。 なんと、Direct2DはDirectX10.1でしか動かなかった!! 長くなりすぎたので一気に結論に突入します。 他にも質問を頂いているので。(苦笑) Direct2DがDirectX10.1でしか動かないのはある意味事実なのですが、 もう一歩正しく描くとDirectX10.1からしか呼び出せなかったとなります。 そのためDirectX11時代は下記のような方式でDirect2Dを利用していました。 Direct2D - DirectX10.1 - DirectX11 一度DirectX10.1用の画像を生成しその画像をDirectX11のAPIに渡す方式です。 明らかに無駄 結論。 DirectX11.1ではDirect2Dと直接連携して処理を行うことが可能となり、 DirectX10.1が介在するオーパヘッドが無くなるため以前より高性能になります。 でも2D描画って元々描画負荷は微々たるものだし、 DirectX10.1が介在していたことによるオーパヘッドは全てCPU負荷になるため、 GPU処理にはなんら影響を与えないんですよね。 DirectX11.1とBF4と問われているため、BF4への影響になりますが 先日実施した推奨環境に関する微妙な試験でもわかる通り、 ほぼ間違いなくBF4ではGPUネックになることが予想されるため、 相当古いモデルのCPUを使わない限りCPU負荷が下がることがメリットになることは無いんじゃないかと思います。 DirectX11.1ではその他にもいくつか改善点がありますが、 3Dゲームの性能に影響を与えるものはほとんど含まれていません。 ではの御質問へ次へ。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/436.html
[ASIAN] こちらのサーバのお話。 i3D.net [ASIAN] NoLag!! KOR/CHN/TW/HK All Asian Conquest お問い合わせがありましたので書いておきます。 ウチでお金を払っているわけではありませんが、 管理だけウチが担当しています。 他の3台同様「管理」らしきことは何もしていませんが、 他人様のサーバですので実験(and/or)試験用に使われることが無いところがお勧めです。(苦笑) JPやJPNとはどこにも書かれていませんが、 日本人お断りではないとのことですので機会があったら試してみてはいかがでしょう? このサーバ、人は多いので平日の昼間などプレイヤー数の少ない時間帯には好いかもしれません。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1173.html
MantleRelease 1 何と日曜日にドライバリリース。 AMDさんは休日返上でフル稼働のようです。 私も人のことは言えませんがDICEさんにも少しは見習って欲しいものです。 私を見習う必要はありませんが... あっと言う間に3名もの方からベンチマーク結果が送られてきました。 昨日紹介致しましたCSV出力機能を早速活用されているようです。 それをざっと拝見致しましたが... ■意表を突かれた3Core稼働 こちらも昨日ChangeLogのお話で紹介致しましたが、 ユーザの希望によりCPUコア数を減らすことが出来ます。 これはMantleの機能ではなく同じタイミングでBF3本体に実装された機能です。 そうなんです。 3名の方全ての環境で最初から1コア動いていなかったとのこと。 これまた昨日のChangeLogに記載致しましたが、 CPUの稼働状況などをステータス表示のオプションも実装されており、 そちらで確認したところ"3Thread"となっていたとのことです。 本当にスレッドが3本しかないとは考えにくいのですが、 同時に使用するコアを最初から3つの抑えているようです。 あくまでも御連絡を頂いた方の環境の場合ですが。 それでも全ての方の環境でGPU側は100%に達していたとのことです。 これはChangeLog記載の追加機能ではGPU負荷は取得出来ないとのことで、 GPU-Zを使用されたとのこと。 皆さん使うものは同じですね。(笑) 本当にDirectXを使わないが故の症状 DirectXに依存した外部ツールが稼働しません。 FrapsやAfterburnerはたぶん動きません。 そしてチートツールも壊滅でしょう。 これは良いことですが。(苦笑) そして3名中、2名の方から伺った情報ですと メニュー画面の操作性が酷く悪化しているとのこと。 マウスをクリックしても反応しないケースが多発しているそうです。 これはハズレの可能性も十分にある予想ですが、 DirectXを使用していないだけでなくDirectInputも使用していないのかもしれません。 そのためAMDが独自にデバイス入力処理部を実装したもののイマイチなのかも。 あくまでも予想ですが。 でもイマイチなままリリースしないよな... ゲームそのものの操作性には全く影響が無かったとのことです。 さて性能ですが お昼休み(休日出勤の場合はかなりいい加減です)が終わりますので、 結論だけ申し上げると... いままで私がお伝え(予想)してきたよりイマイチなようです。 HD78xxやHD79xxとIntel 4Coreの組み合わせだとほとんどMantleに優位性は無いようです。 プレイヤーさんに御送付頂いたCSVファイルをグラフにして、 DirectXモードと重ね合わせてみましたが、その差は10%程度と言って良さそうです。 但し、フレームレートの下限のブレが抑えられているように見えました。 恐らく差はありませんが4コア使ったらどうなるのか知りたいところですね。 帰宅したら早速試します。 今日こそ早めに脱走しよう... (2014/02/02 13 10 初稿直後に追記) 3名とも安定性に問題は感じられなかったとのことです。 予想外と言ってはAMDさんに失礼ですが... メニューの操作性に関する情報が気になります。 ( - )