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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 統合MODやりたいけど英語パッチがないお… 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 追記:コメントで指摘がありましたが、連続攻撃自体は判定見切りがなくても取れます。 しかしスキルのため経験値を稼ぐ必要があること、無双のためSTGルートを強化する必要があることの 二つの理由で、結果的に判定見切り取得までは無双をしにくいです。 と、言い訳をしつつも、結局は私の知識不足ですね。申し訳ないです。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術を最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 戦えば戦う程に強くなるこれが戦闘民族マチュリーか・・・ -- 名無しさん (2012-12-08 06 16 23) 連続攻撃って、戦闘術Ⅱ→先制Ⅰ~Ⅳ→連続攻撃 って感じで覚えられなかったっけ?最近の叙事詩はかわったのかしら? -- 名無しさん (2012-12-10 02 23 33) スキル取得しないとゴーレム作れないし、戦闘術3取って行軍とスキルつけないとパッチェさんでやるのはきびCんじゃないかな -- 名無しさん (2012-12-10 03 34 56) 指導者はれみりゃの方が向いていそう お嬢様で熱狂させればゴーレムでも経験値が入る -- 名無しさん (2013-01-11 19 04 46) 名前 コメント
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:チュートリアル第七回は一般ユニットについてです。 一般ユニットについて :東方叙事詩に登場する一般ユニットは、通常のCivと変わらずほぼそのまま登場いたしますが いくつか変更されている点もあります。 まず一つ目は、基本的にUUが登場しないことです。 :「人間の里」文明でのみ熟練労働者が使用できるけれど、他のUUは軒並み使える文明が居ないわね。 まぁ、スキマ妖怪がどこからか呼び出してくることはあるみたいだけど。 :通常のユニットはどの文明も同じなので、ユニット面で差がつくとなればやはり東方ユニットの運用にかかってきます。 :ケチュアRや重チャリRはできないから注意が必要ね。 :変更点二つ目は、白兵ユニットや火器ユニットなどのグラフィックが変更されていることです。 :これは実際に見てもらった方が速いわね。 ↑毛玉。左から順に戦士、斧兵 ↑妖精。左上から順にマスケット、ライフル、歩兵 :見た目や動きは変わっていますが、性能は元のCivのままですのでご安心ください。 :戦闘モーションなんかも個別に用意されていたりするから、たまには飛ばさずに見てみるといいと思うわ。 :最後の変更点となる三つ目は、昇進が追加されていることです。 :といっても三つだけだけどね。 :それぞれ「チョン避け」、「パターン化」、「判定見切り」という名称の昇進が追加されており、 主に東方ユニットに対抗するための昇進です。 パターン化と判定見切りは同名のテクノロジーもあるので混同しないように注意してください。 名称 対ボス(東方ユニット) 弾幕耐性 砲撃回避 前提昇進 チョン避け +10% +15% +15% 無し パターン化 +15% +20% +20% チョン避け 判定見切り +20% +25% +25% パターン化 :これを揃えておけば、ほとんどの敵対東方ユニットには対抗できるだけの能力がつくわ。 とはいえ、その代わりに戦闘術なんかが取れないから、敵の一般ユニットには弱いんだけどね。 :どちらを選ぶかもまた戦術ですね。 これらの追加昇進を無償で得ることのできる建造物も存在しており、軍事都市には建てておくと良いでしょう。 チョン避けは一般建造物から得ることができますが、 パターン化は国家遺産、判定見切りは大将軍のみが建設可能なので数が限られてきます。 :あと、ver1.12でのこれらの昇進のゲーム内説明は間違ってるから気をつけてね。 ここに載せてあるデータが正しい効果よ。 :一般ユニットに関してはあまり変更点が無いので、これで終わりです。 次回は残りの細かいシステムなどの補足を行っていきます。 次へ(執筆中) 名前 コメント
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[部分編集] 固有ユニット 名前 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 リリィ(少女タイプ) 85 15 13 14 4 5 4 13 3 リリィ(ツンデレ思春期タイプ) 105 40 20 18 6 12 8 13 4 リリィ(成人タイプ) 110 40 25 24 10 28 14 18 7 シルフィーヌ 95 25 26 12 16 28 22 12 9 サスーヌ 115 35 34 22 17 0 16 18 7 ヴィダル 130 26 40 25 14 0 12 13 8 ブリジット 136 34 40 24 12 12 12 20 8 オクタヴィア 114 36 35 16 10 30 16 14 7 コレット 108 0 30 16 14 0 10 25 14 エステル 132 34 38 26 20 16 12 18 7 ティオファニア 105 30 38 24 12 0 13 20 10 ネリー 90 38 26 14 14 26 18 15 7 ファム 147 0 40 36 16 0 10 20 7 白竜の子 175 38 58 36 18 15 12 23 12 黒竜の子 175 58 38 15 12 36 18 23 12 エウ娘 132 38 32 34 22 28 20 28 25 Bエウ娘 105 48 28 18 14 40 29 16 28 アナスタシア 113 38 48 22 16 0 14 36 36 エウクレイアさん 162 38 34 40 28 0 15 22 23 ☆紫色の珍獣 75 0 35 12 12 0 12 63 52 名前 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 [部分編集] 汎用ユニット成長率 名前 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 オーク 145 0 24 27 10 0 4 15 7 ガーゴイル 95 0 24 17 14 0 10 18 8 ハルピュア 90 24 36 15 11 18 10 22 7 水精 80 25 28 10 9 20 12 12 10 リザードモール 120 0 34 22 14 0 9 27 10 ファラム 135 16 28 22 12 22 14 20 12 マーテル 105 22 34 13 11 20 15 16 7 ヴェアヴォルフ 130 18 30 24 15 0 7 20 6 アースマン 136 0 26 28 14 0 4 8 3 ストーンゴーレム 126 15 16 25 20 0 4 7 5 アマゾネス 165 16 36 55 7 0 3 9 4 アプサエル 128 28 28 27 15 0 19 16 10 神官 85 30 25 8 14 24 19 16 8 ユイチリ 105 26 26 23 10 0 10 18 9 ラミア 90 23 23 15 14 28 15 16 7 グレーターデーモン 210 32 22 26 12 18 9 10 9 ラウマカール 136 34 20 29 20 25 18 19 10 プローヴァ 70 28 34 20 8 0 8 33 26 ヘルテ 275 35 85 42 38 0 38 32 28 玉座斬りの亡霊 85 28 24 25 51 33 12 18 10 アセンブリア 145 33 35 32 23 0 14 15 13 フィファ 260 38 42 31 18 30 26 35 25 ラテンニール 760 0 0 40 20 32 20 22 15 ハルファス 810 0 0 45 23 0 15 24 18 モーヌ 950 0 0 60 38 52 24 22 20 漂着した異界の姫 145 40 60 21 21 22 18 16 15 ヒューリー 164 0 35 26 8 0 20 13 7 使徒の死王 95 0 25 30 13 0 5 26 7 ケルベロス 140 18 24 26 18 0 12 20 12 名前 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運
https://w.atwiki.jp/mamumisamon/pages/223.html
ここは戦士、騎士、アマゾネス、侍、忍者、剣士など戦士族系のユニットを書く所です。 おもな注意書きはオリジナルトップページ参照です。 旅人(戦士+逆転時計) HP5 CP0 攻撃0 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト50 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 暗黒戦士(戦士+闇属性) HP12 CP6 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 暗黒騎士(暗黒戦士+伝説の剣) HP14 CP10 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト800 特殊能力:ダークとなのつく技の攻撃力が5増加 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 旋風騎士 HP14 CP8 攻撃2 防御0 素早さ16 属性 風 召喚コスト480 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし パラディン HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし キュア 12 4 1~2 なし 味方一人を回復 大旋風剣 17 5 1 なし なし 大回復の杖 25 10 1 なし 味方一人を回復 竜騎士(戦士系+ドラゴンロードorダークドラゴンロード) HP17 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 竜剣 4 1 1 なし 攻撃後、与えたダメージの半分回復できる ジャンプ 5 0 2 なし なし ハイジャンプ 12 3 2~3 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 幻騎士(騎士+???) HP14 CP8 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト600 特殊能力:ステルスガード(2割の確立で相手の攻撃を無効にする) 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし 四刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 海牛爆弾 13 4 2 水 防御無視 深霧の剣 22 7 1 なし なし 骨騎士(幻騎士+世界樹の種) HP3 CP8 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト800 特殊能力:コスト750以下のユニットからの攻撃を受けない 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし パワーソード 15 3 1 なし なし 凍てつく気魄 25 8 1 氷 防御無視 マスターナイト HP15 CP6 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし カオスソルジャー(キングソルジャー+カオスとなのつくユニット) HP18 CP15 攻撃4 防御0 素早さ11 属性 なし 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし カオスオブソード 40 15 1 なし なし アマゾネス HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし アマゾネスナイト(アマゾネス+戦士系) HP16 CP7 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスゾンビ(アマゾネス+世界樹の種) HP24 CP10 攻撃3 防御0 素早さ7 属性 毒 召喚コスト680 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 毒矢 5 0 2 毒 なし 毒弓 16 6 2 毒 なし エレメントアマゾネス(アマゾネス系+エレメントとなのつくユニット) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト450 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 炎の剣 4 0 1 火 20%の確率で会心の一撃 雷の剣 6 0 1 雷 なし フレイムアロー 10 3 2 火 20%の確率で会心の一撃 サンダーアロー 11 3 2 雷 6%の確立で相手を2ターン金縛り(雷属性は金縛りに出来ない) ダークアマゾネス(アマゾネス+闇系) HP12 CP9 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 闇 召喚コスト520 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし 急所狙い 14 5 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 闇のアマゾネス騎士(アマゾネスナイト+闇系orダークアマゾネス+戦士系) HP18 CP10 攻撃5 防御0 素早さ10 属性 闇 召喚コスト690 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ソードダンス 14 4 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスクィーン(闇のアマゾネス騎士+王家の紋章) HP25 CP10 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし 巨大弓 15 4 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし エルフ剣士(エルフ+戦士族) HP15 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト340 特殊能力:たまに攻撃を避ける 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 下忍忍者(少年盗賊+盗賊系) HP10 CP5 攻撃1 防御0 素早さ14 属性:なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 まきびし 3 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 中忍忍者(下忍忍者単独) HP13 CP5 攻撃2 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 上忍忍者(中忍忍者単独) HP19 CP10 攻撃3 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 風魔手裏剣 15 4 2 なし なし フェザーガール(盗賊少女+天使の羽) HP10 CP15 攻撃1 防御0 素早さ17 属性:なし 召喚コスト530 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 羽ナイフ 4 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 急降下アタック 16 4 2 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 足軽(戦士+???) HP14 CP3 攻撃0 防御0 素早さ10 属性:なし 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 竹光 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍(足軽単独研究) HP15 CP6 攻撃0 防御1 素早さ13 属性:なし 召喚コスト180 特殊能力:範囲1の攻撃で受けたダメージの1/3を相手に跳ね返す 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 なまくら刀 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 大将(侍+???) HP20 CP10 攻撃2 防御3 素早さ12 属性:なし 召喚コスト350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 鉄砲隊 10 4 2~3 なし 防御無視 殿様(大将+王家の紋章) HP25 CP15 攻撃2 防御0 素早さ12 属性:なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 扇子 6 1 1 なし なし 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 大名(殿様+???) HP27 CP15 攻撃3 防御3 素早さ13 属性:なし 召喚コスト900 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 剣王神(トール+天上神) HP30 CP15 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:聖 召喚コスト2000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし 神鳴斬 19 7 3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 邪剣神(オーディーン+地獄神) HP30 CP20 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:闇 召喚コスト2500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし ソードダンス 14 4 1 なし 防御無視 邪魂斬り 25 8 3 闇 なし 女剣神(アマゾネスクィーン+世界樹) HP40 CP10 攻撃6 防御0 素早さ12 属性 地 召喚コスト3000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 自然の剣 8 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし ビックバン 30 20 1 なし なし 旋風邪神(旋風騎士+破壊神) HP35 CP15 攻撃6 防御5 素早さ13 属性 風 召喚コスト5000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 烈風の剣 8 0 1 なし なし 烈風 6 0 2 なし 防御無視 大烈風 20 7 3 なし 防御無視 超烈風剣 25 7 1 なし なし 剣士(戦士+伝説の剣)(伝説の剣は闘技場のLvMAXでとれる) HP15 CP8 攻撃2 防御1 素早さ2 属性:無 召喚コスト280 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 風雷神剣 5 1 1 雷 なし 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし エレメント剣士(剣士+精霊の鈴) HP15 CP12 攻撃2 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト400 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし エレメンタルマスター 9 2 1 風 なし スパークアロー 12 4 2~3 雷 なし アクアショット 20 6 1 水 なし エレメント将軍(エレメント剣士+将軍の証) HP15 CP14 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし アイスブレード 8 2 2 氷 なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 魔神の剣 20 6 1 闇 なし 暗黒剣士(暗黒戦士+剣士) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト400 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 暗黒大剣士(暗黒剣士単独) HP25 CP20 攻撃5 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 女剣士(剣士+禁断の果実) HP12 CP7 攻撃1 防御3 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フリーズランサー 5 0 1 氷 たまに敵は動けなくなる ゴッドブレス 7 2 2 風 敵は一番端に行く ボム 16 6 2 火 なし ソードエンペラー(剣士+マージエンペラー) HP16 CP13 攻撃4 防御2 素早さ3 属性:無 召喚コスト690 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 技の威力+自分の攻撃力-相手の防御で2回攻撃 アイスブレード 8 2 2 氷 なし メテオレイン 26 9 3 なし なし ゴブリン剣士(ゴブリン戦士+伝説の剣) HP7 CP8 攻撃1 防御1 素早さ8 属性:無 召喚コスト150 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし ウルフ剣士(剣士+銀狼) HP13 CP9 攻撃1 防御2 素早さ4 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋭い牙 6 1 1 闇 なし ポイズンファング 8 3 1 毒 なし ベルセルククロー 20 8 2 無 なし 魔剣士(剣士+サタン) HP15 CP10 攻撃2 防御2 素早さ2 属性:闇 召喚コスト450 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ダークレイザー 5 0 1 闇 なし メテオスォーム 8 3 2 火 なし ナース 0 5 味方全員 無 味方全員のHPが20回復 ドラゴン剣士(ドラゴンロード+剣士) HP30 CP13 攻撃3 防御1 素早さ12 属性:無 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーブレード 7 2 1 雷 たまに敵は動けなくなる ジャッジメント 10 3 3 聖 たまに一発で死ぬ 火龍炎舞 27 7 2 火 なし 神剣士(魔剣士orエレメント剣士+神orゴッドと名のつくユニット) HP23 CP15 攻撃5 防御7 素早さ2 属性:無 召喚コスト1900 特殊能力:20%の確率で通常攻撃が2回可能 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 火氷風雷神剣 7 2 1 神 なし 衝撃波 21 6 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アルテマソード 40 15 1 神 なし ゾンビ剣士(剣士+世界樹の種) HP23 CP8 攻撃4 防御0 素早さ1 属性:無 召喚コスト520 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 切り落とし 6 0 1 なし なし フランベルジュ 15 5 1 火 なし テンプルナイト(聖ナイト+伝説の剣) HP17 CP13 攻撃3 防御3 素早さ7 属性 なし 召喚コスト700 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし いかずち 6 1 3 雷 なし 混沌の大騎士(テンプルナイト+パンドラの箱or破壊神) HP17 CP11 攻撃4 防御5 素早さ4 属性 なし 召喚コスト1250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 太陽の鏡 4 0 3 なし なし いかずち 6 1 3 雷 なし ビッググランデ 30 20 3 なし なし 青色騎士兵 HP10 CP5 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト220 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 石の槍 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 毒騎士兵(青色騎士兵+毒属性) HP14 CP6 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 毒 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 毒の槍 6 0 1 毒 なし 投げ槍 3 0 2 なし なし ポイズンダンス 14 4 1 毒 なし 黄色騎士兵(青色騎士兵+サンダーエレメント) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 雷 召喚コスト540 特殊能力:雷属性の攻撃を敵に使った場合6%で金縛り 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーランス 7 0 1 雷 なし サンダー 6 2 3 雷 なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 赤色騎士兵(青色騎士兵+ファイアエレメント) HP13 CP7 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 燃え盛る火炎 10 3 1 なし 20%で2倍撃+防御無視 スピアダンス 14 4 1 なし なし 兵士(キングソルジャー+ゴブリン系) HP12 CP10 攻撃1 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 銅の槍 3 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ突き 16 6 1 なし なし 軍隊(兵士+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 集団攻撃 20 7 1 なし なし 闇の軍隊(軍隊+闇属性) HP15 CP15 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 暗黒波 20 7 1~2 闇 なし ゲリラ(軍隊+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ12 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 待ち伏せ 4 5 1 なし 1ターン攻撃を受けない 奇襲攻撃 20 7 1~2 なし 防御無視 傭兵 HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト180 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 爆弾つき槍 10 2 2 なし なし 特攻攻撃 21 8 1~2 なし 防御半減ダメージ アーマー(兵士単独) HP14 CP5 攻撃2 防御3 素早さ5 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし さみだれ突き 16 5 1 なし なし スーパーアーマー(アーマー+重ナイト) HP16 CP10 攻撃3 防御8 素早さ3 属性 なし 召喚コスト1000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 魔神の槍 6 0 1~2 なし なし さみだれ突き 15 5 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 女武道家(女戦士+武道の服) HP8 CP9 攻撃1 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト130 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 パンチ 3 0 1 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 気孔波 12 4 2 なし 防御無視 紅美鈴(女武道家+東方の極意) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト370 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 芳華絢爛 10 3 1 花 防御無視 彩雨 5 0 2 水 防御無視 崩山彩極砲 15 7 3 なし 防御無視 デーモンウォーリア(デーモン+戦士系orサタンウォーリア単独) HP28 CP13 攻撃5 防御0 素早さ11 属性 闇 召喚コスト1200 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 衝撃波 21 6 2 なし なし 爆裂拳 32 13 1 なし なし ダンボールスネーク HP16 CP10 攻撃4 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 手榴弾 10 3 2 なし なし ハイキック 12 4 1 なし なし RPG 20 6 2 なし なし ダークネススネーク(ダンボールスネーク+闇系) HP28 CP10 攻撃6 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 キック 5 0 1 なし なし ダーククロス 18 5 1 闇 なし RPG 20 6 2 なし なし グレネードランチャー 26 10 2~3 なし なし ロブスター戦士(ロブスター+戦士系) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ9 属性:水 召喚コスト340 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ハサミ 6 0 1 なし なし スコール 5 1 2 水 なし ハサミ拳 17 6 1 なし なし 天空の騎士 HP17 CP10 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 聖 召喚コスト600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 天空の剣 6 0 1 なし なし いかずち 6 0 3 雷 なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 天空の王(天空の騎士+王家の紋章) HP20 CP15 攻撃4 防御0 素早さ8 属性 聖 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 大天空の剣 8 0 1 なし なし てんばつ 7 0 3 雷 なし 稲妻斬り 14 3 1 雷 なし 大浄化 30 10 2 聖 なし オーディン改(オーディーン+逆転時計) HP19 CP10 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト1000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 グングニル 7 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし シャベリンレイン 17 5 2 なし なし 斬鉄剣 20 5 1 なし 5%の確立で即死 ナイフキッズ(少年盗賊+アイテム:逆転時計) HP2 CP3 攻撃2 防御0 素早さ4 属性:無 召喚コスト90 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ソードキッズ(ナイフキッズ単独) HP4 CP3 攻撃3 防御0 素早さ7 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ブレイクソード 10 2 1 なし なし アックスキッズ(ソードキッズ+斧を持つユニット) HP6 CP4 攻撃4 防御2 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄斧 4 0 1 なし なし 投げ斧 3 0 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ヤリヤリキッズ(ソードキッズ+槍を持つユニット) HP5 CP5 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:無 召喚コスト270 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ボウヤーキッズ(ソードキッズ+弓を持つユニット) HP1 CP5 攻撃3 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 短弓 4 0 2 なし なし 長弓 3 0 3 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ウェポンキッズ(アックスキッズ+ボウヤーキッズ) HP10 CP12 攻撃5 防御8 素早さ11 属性:無 召喚コスト1650 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ブレイクバスーカ 25 12 3 なし なし ドリルキッズ(ナイフキッズ+王家の紋章) HP10 CP15 攻撃6 防御10 素早さ13 属性:無 召喚コスト1800 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ドリル 3 0 1 なし なし ドリルミサイル 10 1 3 なし なし ソルジャー(剣士+伝説の剣) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 剣豪(ソルジャー+伝説の剣) HP15 CP10 攻撃5 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト950 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし 疾風の剣豪(剣豪+疾風の腕輪) HP14 CP11 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 疾風剣 12 6 1 なし 次の行動も自分となる ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし
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昇進のとり方 効果がCAレベル依存の召還系スペカについて(CAレベル依存の召還基数) 志向 レベルアップに必要な経験値 東方ユニットのアップグレードコスト時代補正 ゲーム速度補正 倒された回数による補正 スペルカードはどの難易度で使ったほうがいいか(ver1.106) 昇進のとり方 基本操作系を軸としたコンバットルートと、遠距離攻撃系を軸としたSTGルート、難易度系を軸としたスペルルートの取り方がある。 コンバットルートは直接戦闘やスタック強化を重視した昇進の取り方。 基本操作系はスタックへの戦闘力や弾幕耐性へのボーナスがあり、スタックボーナスの昇進をとればさらにスタックを強化できる。 東方ユニット本体も十分に強いが、どちらかというとスタックを強化するのが目的になりやすい。 また、東方ユニット本体は連続戦闘などを取得すると1ターンに複数の敵を倒すことができるようになる。 ある程度成長すると、もはや敵なしの無双ぶりが楽しめる。 連続戦闘は基本操作5、もしくは教練4を取得すると獲得できるようになる。 戦力的に安定するのは基本操作5からの獲得だが、解禁技術を待たねばならないのが難点。 教練4からならば解禁技術無しで取りに行けるが、昇進ひとつ分遠いのと、 教練系の昇進は基本操作に比べて安定感が無く、スキルやスタックボーナスも取りにいけないのが難となる。 STG(シューティング)ルートは遠距離攻撃を重視した昇進の取り方。 遠距離攻撃(砲撃)は一方的に攻撃を仕掛けることができ、フリゲート無しに私掠船を倒すこともできる。 最終的には連射の昇進を取れるように昇進を取っていくのが良いが、 その場合は威力をあげていく弾幕系からいくか、数を増やす○Wayショットのどちらからでもつなげていける。 敢えて射程を諦め、遠距離攻撃1と弾幕1~3、3~7Wayショットまでを取ると少なめの昇進でもかなりの威力が出せる。 スペルルートはスペル、スペカを重視した昇進の取り方。 戦闘とはかかわらない効果をもつものも多く、うまく使えば大局を左右できる。 ただし、スペカは基本的に一発物な上、戦闘による経験値も稼ぎにくい。 上位難易度は解禁技術も必要なので、計画的な昇進の取得が必要である。 砂漠やツンドラを平原にしたり、海を凍らせて渡ったりなど、 通常のプレイではできなかったことができるようになったりもする。 都市に建造物を建設するスペルの場合、詠唱者が都市から移動した際に消滅するものとしないものがある。 3すくみ コンバットルートのユニットを揃えるとそのスタックはスペルやスペカに対して大きな耐性を持つようになり、 スペカルートのユニットを揃えるとそのスタックは砲撃をガンガン避けるだけの能力が得られる。 STGルートではコンバットルートが相手ならば一方的に攻撃を仕掛けることができる。 効果がCAレベル依存の召還系スペカについて(CAレベル依存の召還基数) 召還系スペカなどはCAレベルに応じて召還数が上がる レベルと効果の対応付けは以下のとおり。 CAレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25~ 効果 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 11 12 14 16 18 20 24 CAレベル16までは比較的ゆるやかに上昇し、そこからは一気に数が増える。 実際のゲームでも16までは割と簡単に上がるが、20以降は少し考えないと難しい。 志向 東方ユニットの存在のおかげでカリスマ志向がかなり強力に。 通常よりも昇進を一つ二つ多めにとれるだけだが、その一つ二つの差が結構大きい。特にレベル依存のスペルなど。 攻撃志向は兵舎さえあれば集中砲火(対ボス+45%)がつけられるので割と便利。 防衛志向では東方ユニットに最初から教練1がつく。 Lv4で教練シリーズがそろい、先制攻撃3-7がつくので非常に強力。 1.115より呪文志向と交易志向が追加された。 呪文志向は東方ユニットのCAレベル+1と、東方ユニットに無償で難易度Exを与える。 コンバットルートでも昇進一つ分で2種類のスペルが使えるようになるため、スペルルートでなくともなかなか有用な志向。 AIの場合、時代ごとに成長する特殊なスペルモニュメントという建造物が都市に追加される。 これは食料やハンマー、コイン、ビーカー、金銭、諜報ポイントのうち、ランダムに2種類が選ばれて産出される。 交易志向は交易路の2商業毎にハンマー1を産出するというもので、特にファロスなどとの組み合わせが非常に強力。 群島だとほっておいてもハンマーが出てくる。 レベルアップに必要な経験値 必要な経験値は通常のCivと同じ。 レベル1を除き、レベルnになるのに必要な経験値は(n-1)^2+1 カリスマ志向ならばここから25%が差し引かれる レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ~ 経験値 0 2 5 10 17 26 37 50 65 82 101 122 145 170 197 ~ 東方ユニットのアップグレードコスト 東方ユニットたちのアップグレードコストはゲーム中に変動する。 それぞれのアップグレードコストには基本値が設定されており、それを基準にして以下の補正がかかる。 時代補正 時代 補正(%) 古代 100 古典 120 中世 150 ルネサンス 200 工業化 300 現代 500 未来 800 ゲーム速度補正 ゲーム速度 補正(%) マラソン 200 優雅 150 普通 100 迅速 67 天狗 50 倒された回数による補正 倒された回数 補正(%) 0 100 1 120 2 144 3 172 4 207 5~ 248 これらの補正は、全て基本値に対して乗算で計算が行われる。 例) 4段階目の霊夢を5段階目にアップグレードするときの基本コストは60であり、時代は工業化、ゲーム速度は迅速とすると、 60 × 300% × 67% = 120 となり、120の費用がかかることになる。 ちなみに霊夢は全東方ユニットの中でもアップグレードコストが一番安いユニット。 最も高額なのは里のユニットで、5段階目を6段階目(最終段階)にアップグレードすると、 時代は現代で速度普通の場合、500ものコストがかかる。 また、ver1.11より基本操作系の昇進で10%、教練系の昇進の獲得で5%の割引がかかるようになった。 最大で8割引なので、お金が無いときはコンバットルートに進ませると良い。 スペルカードはどの難易度で使ったほうがいいか(ver1.106) ver1.115から初期昇進の難易度Easyがなくなったため、それを踏まえた上で参考にしてください 諏訪子 Lv 経験値 カリスマ Easy Nor Hard Luna 食 ハ コ 食 ハ コ 食 ハ コ 食 ハ コ 1 1 1 1 2 2 2 2 3 2 3 4 1 *** *** 1 1 1 *** *** *** *** *** *** *** *** *** 2 2 2 2 2 2 1 2 2 *** *** *** *** *** *** 3 5 4 3 3 3 2 4 4 2 2 3 *** *** *** 4 10 8 4 4 4 3 6 6 4 4 6 2 3 4 5 17 13 5 5 5 4 8 8 6 6 9 4 6 8 6 26 20 6 6 6 5 10 10 8 8 12 6 9 12 7 37 28 7 7 7 6 12 12 10 10 15 8 12 16 8 50 38 8 8 8 7 14 14 12 12 18 10 15 20 9 65 49 9 9 9 8 16 16 14 14 21 12 18 24 10 82 62 10 10 10 9 18 18 16 16 24 14 21 28 NorかHardの効率が良い Lunaが最終的には金銭ハンマーの出力高いが、ピークに達するのが遅い上に食料ではHardに劣る 最初に生産するのが諏訪子だった場合はNor、パターン化で解禁ならばHardといった具合か にとり Lv 経験値 カリスマ 生産数 Easy Nor Hard Luna 40 50 65 100 1 *** *** 1 40 *** *** *** 2 2 2 2 120 100 *** *** 3 5 4 3 240 250 195 *** 4 10 8 4 400 450 455 400 5 17 13 5 600 700 780 900 6 26 20 6 840 1000 1170 1500 7 37 28 8 1160 1400 1690 2300 8 50 38 10 1560 1900 2340 3300 9 65 49 13 2080 2550 3185 4600 10 82 62 18 2800 3450 4355 6400 Easyは論外として出来る限り上位のほうが効率が良いが、 序盤こそハンマーが欲しいので解禁技術を待つか臨機応変に 名前 コメント
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「というわけで始まりましたぁーー幻想郷年越し大運動会っ!!!」 「どう見ても雪が降ってるぜ。南半球にでも行くべきだぜ。」 「そこまで行かなくてもひまわり畑で十分よ。というわけで司会進行の霊夢よ。」 「同じく魔理沙だぜ。」 「…………」 「下っ端は下っ端らしく自己紹介すべきだぜ。下っ端哨戒天狗こと現地実況担当の白狼天狗だ。」 「犬走椛です。なんで私が……(ブツブツ)」 「あーそんなこと言わない言わない。どうせランセレで外されたなんて口が裂けても言えないわよ。(こういう立場でもないと出番がなくなるからよ)」 「名無し組が二人も参加してるというのにな。(本音と建て前が入れ替わってるぜ)」 「私なんてわざわざ顔グラ探してまで登場させるとか、出番は開幕の斥候で十分です。」 「こらそこメタい発言禁止。実際筆者が自分の代わりに誰か解説役を必要としてたから、選ばれてしまった以上諦めなさい。」 「メタいのはどっちなんだか。ともかくルール説明に入らせてもらうぜ。今回はペアを組んでの対戦だ。研究はお互いの合計値になるから普段の2倍の速さで歴史が進むぞ。またお互いの文明の東方ユニットが生産可能だが、独自ツリーの解禁技術だけはそれぞれ片方しか研究できないから注意な。」 設定 Bts3.19英語版 + 叙事詩1.13正式版 + バグFIX統合パッチ(作成スレ197) 難易度:皇帝 マップタイプ:パンゲア サイズ:極大 指導者:全てランダム 文明数:2×⑨チーム 速度:マラソン ※こうでもしないと速度天狗プレイになってしまうため。 「今回初の試みということで、追加オプションは無しです。では私は現地へ向かうのでこれで。」 「いってらっしゃーい。お土産は柿の種でいいわ。それじゃあ抽選で選ばれた参加者の発表よ。」 ※プレイは現在進行形のため、マップはまだ無いです。 魂魄妖夢(プレイヤー文明/勤労・攻撃・庭師)&洩矢諏訪子(呪文・うわばみ・ミジャグジさま) 愛の力で引き当てた(ゲフンゲフン)筆者一番お気に入りキャラ。妖怪の山と組めた時点で当たりの予感。しかも自身は白玉楼から単独参戦だった。 八意永琳(哲学・カリスマ・医者)&上白沢慧音(哲学・拡張・歴史食い) 理系文系学者ペア。プレイヤー側の隣国。片方が人間の里ということで研究加速の予感。永琳は永遠亭から単独参戦。 射命丸文(創造・交易・天狗)&ナズーリン(勤労・帝国・小さな大将) 上司と部下(相手が違う)コンビ。ナズーリンは星蓮船から単独参戦。ただ初期技術も法制度も被ってるというハンデを背負う。 フランドール・スカーレット(呪文・攻撃・禁じられた遊び)&水橋パルスィ(金融・組織・嫉妬) 嫉んで妬んでどかーんペア。諏訪子側の隣国。戦争屋の研究を地霊殿でしっかりフォロー。こっちを睨まないでほしいところだが。 紅美鈴(防衛・組織・門番)&レティ・ホワイトロック(拡張・金融・冬の忘れ物) 凍える門番かわいそうペア。戦争屋が紅魔館と組んだが相手が非戦主義。なんともチグハグ感、しかも初期技術完全重複。泣いていいのはどっちだ 八坂神奈子(うわばみ・カリスマ・マウンテンオブフェイス)&アリス・マーガトロイド(呪文・組織・人形使い) 御人形柱コンビ。こちらも初期技術が被ってしまった。6つ中4つがばらけるほうがまぁ珍しいのか パチュリー・ノーレッジ(呪文・哲学・グリパチェ)&火焔猫燐(勤労・交易・おりんりんランド) 司書は小猫コンビ。かたや研究、かたや生産を担当でバランスとれている感。唯一出なかった名無し勢が泣いている マエリベリー・ハーン(哲学・うわばみ・ミエル目)&大妖精(防衛・交易・湖精) 大大預言者コンビ。このコンビまじやばい。人間の里に内政屋が加わり最強に見える。 本読み妖怪(攻撃・創造・本読)&古明地さとり(金融・防衛・地霊殿の主) インターネッツペア。かたや金融、かたや固有志向で研究有利か。 「以上9組よ。なんかやけに文明が偏ったわね。紅魔館と妖怪の山と地霊殿で半分占めちゃってるし……せめてユニットくらい出番回しなさいよ~!それじゃよーい、ドン!」 幻想郷には無限通りのカップルが存在する⇒はい二人組作ってー 極大パンゲア2×⑨文明 第1話 椛の画像はジグリパフ(管理人:滋敬さん)からお借りしました。 要望・感想等ありましたらよろしくお願いします。 目標は年内完結 -- 筆者 (2011-12-18 09 08 31) タイトルwwタッグレポとは中々面白そう!でも被ってる文明あるから世界遺産は早い者勝ちになりそうね -- 名無しさん (2011-12-18 13 25 44) そういや東方ユニットって重複するのかな -- 名無しさん (2011-12-18 20 14 41) 固有世界遺産も東方ユニットも早い者勝ちですね。しかし文明を固定するとペアも限られてしまうので仕方なく。同文明タッグでも東方ユニット5体と6体の文明で差がでるし、バランスを取るのは難しそうです。 -- 筆者 (2011-12-18 20 49 48) 東方ユニット足りなくなるのは難点だなぁ 7組くらいまで減らすといいのかな? 面白そうだから自分でもやってみようw -- 名無しさん (2011-12-19 01 04 16) 東方ユニットが5体の文明は重複すると3体そろえられないのか・・・紅魔と地霊に至っては東方ユニット1体のところが出るね -- 名無しさん (2011-12-19 02 51 30) 次回で説明していますが、固有テクノロジー共有ということで、実質2文明分の東方ユニットから選べます。重複文明多いとやはり在庫切れ(爆)起こしますが -- 筆者 (2011-12-19 20 21 47) あとパートナー除くCPUの初期技術は難易度ボーナスあった。せいぜい漁業神秘あるなしの差かな -- 筆者 (2011-12-19 21 03 41) 名前 コメント
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|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| ユニット パイロット|Level|EP|AP|武器熟練度|Resist|スキル|コンピューター ヴァンツァー|パーツ|Body|Arm|Legs|武器|Hand|Shoulder|バックパック|アイテム ユニット ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 ステージにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、Commandメニューで「Status」を選択すると表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 パイロット名 in 機体名 経験値バー レベル AP 現在値 / 最大値 武器種 攻撃属性 Body HPバー 現在値 BP 種類 Dmg. 攻撃力×発射回数 ArmLR HPバー 現在値 HPバー 現在値 Armor 防御属性 × 弾数 / 装弾数 Legs HPバー 現在値 ※パイロット顔:パイロットの顔 ※パイロット名:パイロットの名前 ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※レベル:パイロットのレベル ※経験値バー:次のレベルまでの目安(経験値バーがいっぱいになると、レベルが上がる)、敵ユニットの場合は獲得経験値(最大値は500) ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※Armor(防御属性):設定している防御属性 ※武器種、攻撃属性、Dmg.、:装備している武器の中で、Attackコマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ※Body、ArmLR、Legs(HPバー、現在値):各パーツのHPの現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害を最大4つまで表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 WEAPONS 行動中のユニットの場合は下部に、それ以外のユニットの場合は上部に、装備している武器が表示される。 PARTS 左側にユニットのパーツとバックパックが表示される。 PILOT 右側上部にパイロットのステータス(スピード、回避、武器熟練度)が表示される。 「SKILLS」表示中は表示されない SUPPORT 右側下部にリンク時のサポート情報(L Hand、R Hand、BP *)が表示される。ヴァンツァー以外の場合、「L Hand」は「Weapon 1」、「R Hand」は「Weapon 2」を示す。 BPの「*」は残支援回数「SKILLS」表示中は表示されない SKILLS 【○】ボタンを押すことで、右側に装備しているスキル一覧が表示される。 - 【□】ボタンを押すことで、Attack LinksとDefense Linksの表示を切り替えられる。 リンクを設定しているユニットに対してリンクラインが表示される 上へ パイロット パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。能力値は、アビリティを取得することで強化される。(アビリティの一覧はパラメータUP、武器習熟UP、スキルを参照) パラメータ 解説 能力値上昇アビリティ 最大値 備考 Level レベル パイロットのレベル - 30 EP 経験ポイント コンピューターのアップグレードと、アビリティの取得に必要なポイント - 9999 コンピュ|タ| learned Skills 取得済みスキル数 スキル 109 AP アクションポイント 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ AP Charge AP回復量 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ Link Points リンクポイント 味方ユニットからの支援の設定に必要なポイント パラメータUP 12 詳細はリンクシステムを参照 Skill Slots スキルスロット スキルを装備可能なスロット数 パラメータUP ※ Speed スピード 戦闘時の攻撃順に影響する パラメータUP ※ 攻撃順については攻撃順を参照 Evasion 回避 戦闘時の回避に影響する パラメータUP ※ 回避については命中率と回避率を参照 武器熟練度 MG マシンガン マシンガンの熟練度熟練度が高いほど、マシンガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 SG ショットガン ショットガンの熟練度熟練度が高いほど、ショットガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RF ライフル ライフルの熟練度熟練度が高いほど、ライフルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 BZ バズーカ バズーカの熟練度熟練度が高いほど、バズーカで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 GR グレネード グレネードの熟練度熟練度が高いほど、グレネードで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RK ロケット ロケットの熟練度熟練度が高いほど、ロケットで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 MS ミサイル ミサイルの熟練度熟練度が高いほど、ミサイルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 ML 格闘武器 格闘武器(ナックル、ロッド、パイルバンカー)の熟練度熟練度が高いほど、格闘武器で攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 Resist Systems システムダウン耐性 システムダウン攻撃の耐性 パラメータUP 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照 Attack 攻撃システムダウン耐性 攻撃システムダウンの耐性で、誘導システムダウンの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Move 移動システムダウン耐性 移動システムダウンの耐性で、移動システムダメージの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Link リンクカット耐性 リンクカットの耐性 パラメータUP 100% BP バックパックシステムダウン耐性 バックパックシステムダウンの耐性 パラメータUP 100% Equipped Skills 装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル取得したスキルは装備することで発動するようになる - - ※最大値はパイロットにより異なる(E.C.編はこちら、南米編はこちらを参照) 上へ Level レベルは、攻撃する際の命中率と攻撃された際の回避率に影響する。(命中率と回避率については命中率と回避率を参照)命中率は、攻撃目標のユニットより高いレベルだと上昇し、低いレベルだと低下する。レベル差が開いているほど上昇、低下する。 回避率は、攻撃を受ける側のユニットが、攻撃する側のユニットより高いレベルだと上昇する。レベル差が開いているほど上昇する。 経験値は敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得した経験値は、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できる経験値は減少する。 [獲得経験値減少率] 敵ユニットのレベル 獲得経験値 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て 経験値が一定値に達するとレベルアップする。 Level 経験値合計 Level 経験値合計 Level 経験値合計 1 - 11 1800 21 4500 2 100 12 2000 22 4800 3 200 13 2200 23 5200 4 400 14 2400 24 5600 5 600 15 2700 25 6000 6 800 16 3000 26 6400 7 1000 17 3300 27 6800 8 1200 18 3600 28 7200 9 1400 19 3900 29 7600 10 1600 20 4200 30 8000 上へ EP EPは、コンピューターのアップグレードと、アビリティを取得する際に使用する。使用すると、必要量消費され減少していく。 EPは敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得したEPは、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できるEPは減少する。 [獲得EP減少率] 敵ユニットのレベル 獲得EP 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て EPは経験値と異なり、ステージクリア後、パイロットごとに一括して獲得となる。シミュレーターでは、Give Upしても獲得できる。 上へ AP ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。 APの最大値はパイロットごとに決まっていて、アビリティ「Max AP +*」を取得することにより増加する。 ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。 APは、味方ユニットの場合、敵軍フェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP Charge分、回復する。AP Chargeは、アビリティ「AP Charge +*」を取得することにより増加する。 APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、パイロットごとに設定された最大値を越えて回復することはない。 [1回行動するのに必要なAP] 行動 AP 備考 移動 - 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。(移動コストについては「ヴァンツァー」の「Legs」の項を参照) 攻撃 マシンガン 4 攻撃回数は2回なので、合計「8」消費する。ただし、AP現在値7以下の場合、1回行動となり「4」消費する。 ショットガン 3 攻撃回数は2回なので、合計「6」消費する。ただし、AP現在値5以下の場合、1回行動となり「3」消費する。 ライフル 6 ツィーゲの攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 バズーカ 6 ミノタウルスの内蔵武器「Minotaur BZ」の攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 グレネード 12 ロケット 14 ミサイル 10 格闘武器 1 シールド防御 2 マシンガンやリンクによる支援などにより連続して攻撃を受けた場合、防御回数分消費する。3回防御した場合、「6」消費する。 アイテム使用 1 バックパック機能使用 - バックパックに設定されたAP消費により異なる。(消費するAPについてはBackpackを参照) 上へ 武器熟練度 武器熟練度は武器種ごとの熟練度で「0」から「3」までの4段階となる。ナックル、ロッド、パイルバンカーは、1つにまとめて格闘武器となる。 武器熟練度は、アビリティ「** Level +1」を取得することにより増加する。「**」は各武器種となる。 武器熟練度は、攻撃時に与えるダメージに影響する。1段階上昇するごとに、攻撃力は20%加算される。 与ダメージの計算式武器の攻撃力 × { 1 + ( 武器熟練度 × 0.2 )} × 発射回数 = 与ダメージ 敵専用としてCN(キャノン)がある。 上へ Resist Resistは、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性で、「0%」、「50%」、「100%」の3段階がある。ステータス障害攻撃の成功率の計算式EMPバックパックの発生確率 - Resistの値 = ステータス障害攻撃の成功率0%以下は、「0%」と表示される。 ステータス障害攻撃の成功率が0%の場合、その攻撃は必ず失敗となる。 Resistは、アビリティ「Resist **」を取得することにより増加する。「**」は各ステータス障害攻撃となる。 上へ スキル スキルには、「バトルスキル」、「オートスキル」、「コマンドスキル」の3種類がある。スキルの一覧はアビリティのスキルを参照。 スキルの取得は、EPを消費することで行う。 取得したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。スキルには装備するのに必要となるスキルスロットがあり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロットの最大値による。 バトルスキル 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。発動率は各バトルスキルにより異なる。 発動する武器種が決まっているものもある。 バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない) チェーンするための条件は、2種類となる。2回攻撃可能な武器(マシンガンなど)を装備している。 Link:2に設定している味方ユニットがリンクにより支援できる状態にある。(リンクの詳細はリンクシステムを参照) チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。チェーン1回目:×1.2、チェーン2回目:×1.5、チェーン3回目以上:×2 <チェーンの発生例> チェーン - 1回目 2回目 3回目 パイロット エルザ エルザ ハーミーズ ラトーナ 攻撃 マシンガン1回目 マシンガン2回目 ライフル(リンク) ナックル(リンク) バトルスキル Terror Shot Ⅰ(発動率30%) Speed Ⅰ(チェーン率:高) Minus Shot Ⅰ(チェーン率:高) Fire Strike(チェーン率:高) 与ダメージ 通常 ×1.2 ×1.5 ×2 オートスキル 装備すると、ステージの間、常に効果を発動できる。 オートスキルの中には、「Repair Plus Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。 コマンドスキル 装備すると、Commandメニューで選択できるコマンドが追加される。Attackコマンド選択後のSkillsメニューに追加される場合もあり。 上へ コンピューター ヴァンツァーの制御用コンピューターで変更することはできないが、アビリティの取得に必要となる。 EPを消費してアップグレードすることでRankを上昇させることにより、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードにより取得可能となるアビリティは、パイロットごとに異なる。 アップグレードにより取得可能となるアビリティについては、こちら(E.C.編、南米編)を参照。 コンピューターショップでアビリティセットを購入することでも、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードで取得可能となるアビリティとの重複あり。 購入可能なアビリティセット及び、アップグレードで重複するアビリティについては、Abilities Setを参照。 アビリティを取得するには、アビリティごとに設定されたEPを消費する必要がある。 上へ ヴァンツァー ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。 パラメータ 解説 備考 W/P エンジン出力に対する全重量の割合で、全重量がエンジン出力を超えると重量オーバーとなる。重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。 Armor 防御属性で、貫通(Piercing)、衝撃(Impact)、炎熱(Fire)それぞれの攻撃属性に対して、1種類だけダメージを70%まで減らせる 設定はヴァンツァーセットアップで行う Eva. 回避能力で、敵ユニットの攻撃を回避する確率。Legsの回避にBodyの回避を合計した値で、0%以下は0%と表示される。Legsの回避が「0%」の場合、Bodyの回避に関係なく0%となる。 回避については命中率と回避率を参照 HP Body・Left Arm・Right Arm・LegsのHPの各値 武器 Hand・Shoulderに装備している武器、又はArmの内蔵武器 バックパック 装備しているバックパック ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。装備はヴァンツァーセットアップで行う。 アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムのセットが可能になる。 パーツ・武器・バックパック・アイテムにもそれぞれステータスが設定されている。 セットアップ ステータス 備考 パーツ Body HP、重量、エンジン出力、回避 HPが0になると破壊されたことになる Left Arm HP、重量、命中率、内蔵武器 Right Arm Legs HP、重量、移動力、回避、脚タイプ 武器 Hand 射撃武器、格闘武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、命中率、射程 Shield 武器種、ダメージ減少率、ブロック回数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量 Shoulder 範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、攻撃範囲 誘導武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、誘導性能 バックパック Backpack Item 種類、重量、Item(アイテムセット枠) Turbo 種類、重量、Item(アイテムセット枠)、Turbo(エンジン出力) Jetpack 種類、重量、Jet Move(AP消費/1スクエア、移動可能スクエア数、リチャージ時間) Repair 種類、重量、射程、Repair(回復HP量、AP消費)、Rebirth(回復HP量、AP消費)、Remove(ステータス障害回復機能、AP消費) Sensor 種類、重量、Sonar(効果範囲 Normal、効果範囲 Rain)、Radar(効果範囲 Normal、 効果範囲 Night) Radio 種類、重量、Air Strike(爆撃範囲、AP消費、ダメージ)、Supply drop(補給コンテナ投下、AP消費、補給回数)、Armor Coating(支援範囲、AP消費)、Support(サルベージ回数) EMP 種類、重量、射程、ST-Attack(発生確率、ステータス障害攻撃、AP消費、継続ターン)、Support(アンチロック回数) アイテム Items 占有枠、回復量 Removeは占有枠のみ 上へ パーツ Body Bodyを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。リンクによる支援で、ディフェンスリンクに「サルベージ」を設定している場合、復帰することが可能となる。(詳細はリンクシステムを参照) 破壊されたパーツに命中した攻撃は、約1/2のダメージに減少して、Bodyへ命中する。 Arm Armは武器を装備するパーツで、HandとShoulderに一つずつ装備できる。内蔵武器付きのArmは、武器を装備できない。 内蔵武器付きのArmを除き、Armに武器を装備していない場合、攻撃できない。装弾数に限りがある武器の場合、弾数が「0」になると攻撃できなくなるため、最低1機は格闘武器(装弾数なし)を装備していないと、ステージをクリアできなくなる場合がある。 Armの命中率は、Armに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmの命中率が影響する。 Armを破壊されると、そのArmに装備していた武器、及びArmの内蔵武器は使用できなくなる。両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmを破壊されると使用不可となり、もう一方のArmを破壊された場合、命中率は約1/2に低下する。 Legs ユニットの移動範囲に影響する。ユニットの移動範囲は、Legsの移動力、及び移動コストによって決定される。移動コストは、Legsの脚タイプ、及び地形によって異なる。 Legsを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。ジェットパックを使用する場合は、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動可能。 ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)Legsの回避が「0%」の場合、回避は発生しない。 Legsを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。 脚タイプ 移動コスト 移動可能 備考 平地 砂地 岩地 浅瀬 深瀬 傾斜 段差 2脚 1 2 2 2 - 約45°以下 8m以下 4脚は、パイプなどの地形を移動できない段差は柵なども含む8mを超える段差は、ジェットパックを装備することで移動可能になる 4脚 1 1 1 2 - 約30°以下 4m以下 ホバー 1 1 1 1 1 約15°以下 ※ ※移動不可だが、ジョットパックを装備すれば、ホバーも移動可能になる 上へ 武器 Hand Armの手に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 射撃武器 片手に装備する片手用射撃武器と両手に装備する両手用射撃武器の2種類がある。片手用射撃武器:マシンガン、ショットガン 両手用射撃武器:ライフル、バズーカ 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃(1パーツにダメージを与える)」と追加ダメージの「炎熱(全パーツにダメージを与える)」の2種類となる。 射撃武器には弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。 攻撃した際の距離及び段差により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)距離が開くと命中率は低下する。 段差は、低いスクエアから高いスクエアを攻撃する際のみ影響し、段差があるほど命中率は低下する。高いスクエアから低いスクエアを攻撃する際は変化しない。 自機と攻撃目標の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照) 片手用射撃武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。 格闘武器 ナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類がある。 1回の攻撃で消費するAPは武器に関係なく「1」となる。 隣接したスクエアにのみ攻撃できる。(射程1)隣接していても段差があると攻撃できない。 格闘武器の攻撃力は、エンジン出力と全重量により補正され、最大で2倍になる。攻撃力 ×(エンジン出力 ÷ 全重量)= 補正後の攻撃力(端数切捨て) シールド シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対してシールドを使用した防御を選択できる。 シールドには、それぞれブロック回数とダメージ減少率が設定されていて、1回の防御で消費するAPは「2」となる。 シールドを使用すると、敵ユニットの攻撃によるダメージはダメージ減少率ぶん軽減され、シールドを装備したArmにのみダメージを受ける。シールドを装備したArmを破壊された場合、残りのダメージは、約1/2に減少して、Bodyへ命中する。2回以上連続で攻撃された場合、1回目にArmを破壊されると、2回目以降は、通常の攻撃として、処理される。 シールドは、使用するたびにブロック回数が減り、最後の1回を使用すると壊れて使用できなくなる。シールド防御を選択しても攻撃を回避するなどして使用されなかった場合、ブロック回数は減らない。バトルスキル「Block DMG 10」が発動して、ダメージ「0」でもシールド防御を行った場合、使用されたことになり使用回数は減る。 シールドのブロック回数はアイテムのSH Platesで回復できる。(壊れたシールドも回復可能) Shoulder Armの肩に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 攻撃した際、反撃を受けない。 弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 範囲攻撃武器 バトルスキルは発動しない。 グレネードとロケットの2種類がある。グレネード:ダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。 ロケット :ダメージは攻撃範囲内でランダムになる。 全パーツにダメージを与える。ステータスの「ダメージ(攻撃力×発射回数)」は、合計値(Body + Left Arm + Right Arm + Legs = ダメージ)となる。 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。攻撃中心スクエアは射程内に限る。 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。飛行ユニットは除く。 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。弾道上に障害物がある場合は、攻撃できない。 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。飛行ユニットにはダメージを与えられない。 ダメージは対象ユニットの全パーツに与えられる。 誘導武器 ミサイルのみの1種類となる。 攻撃目標を選択しても、飛行ルートや命中率などは表示されない。誘導武器(攻撃目標へ向かって自動的に飛行)なので、命中率は基本的に100%となる。 込み入った地形やビルなどの高い障害物があると、誘導できず、途中の障害物に当たってしまう場合がある。 誘導性能は、3種類となる。Average:障害物がなくても、命中しない場合がある。 Good:障害物があると、命中しない場合がある。 Excellent:障害物があっても命中するが、障害物によっては命中しない場合もある。 センサーバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー効果範囲を攻撃目標にできる。効果範囲内でも、自機の周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 リンクの設定で、ディフェンスリンクに「アンチロック」を設定していて、支援が発生した場合は命中しない。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ バックパック アイテムバックパック アイテムバックパックを装備すると、アイテムをセットできるようになる。 セットできるアイテム数は、アイテムの占有枠とアイテムバックパックのアイテムセット枠による。 ターボバックパック ターボバックパックを装備すると、ターボバックパックのエンジン出力をBodyのエンジン出力に追加できるようになる。 アイテムセット枠もあるため、アイテムのセットも可能となる。 ジェットパック ジェットパックを装備すると、8mを超える段差や木などの障害物を飛び越えて、移動可能になる。飛び越えられる高さには、上限(上限は不明)がある。こちらも参照のこと。 ジョットパックを使用した場合の移動範囲は、Legsの移動力に関係なく、ジェットパックの移動可能スクエア数によって決定される。Legsを破壊されると移動範囲は周囲1スクエアになるが、ジェットパックを使用すれば、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動できる。 一度使用すると、リチャージ時間を必要とし、数ターン使えなくなるものがある。 リペアバックパック リペアバックパックを装備すると、パーツのHPを回復できるようになる。 破壊されたパーツの修理やステータス障害を回復できるものもある。 センサーバックパック センサーバックパックを装備すると、センサーバックパックを装備したユニットの効果範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。効果範囲内でも、ミサイルで攻撃を行おうとしている味方ユニットの周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 センサーバックパックには、ソナーとレーダーの2種類がある。 効果範囲は、ソナーとレーダーで異なり、時間と天候によっても変化する。ソナー :天候の影響を受け、雨や吹雪では、効果範囲は-1される。 レーダー:時間の影響を受け、夜になると、効果範囲は+1される。 通信バックパック 通信バックパックを装備すると、航空支援を要請できる。 航空支援は、Air Strike(爆撃)、Supply Drop(補給)、Armor Coating(防御支援)の3種類となる。 リンクによる支援として、「サルベージ」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) EMPバックパック EMPバックパックを装備すると、敵ユニットに対してステータス障害攻撃をできるようになる。(ステータス障害についてはステータス障害を参照) リンクによる支援として、「アンチロック」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ アイテム アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムをセットできる。 アイテムには占有枠があるので、セットできるアイテム数はバックパックのアイテムセット枠により変化する。 上へ
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|基本操作|システム|ユニット|攻撃順|命中率と回避率|流れ弾|リンク|コマンド|ステータス障害|バグ| ユニット パイロット|S型デバイス|パイロットレベル|AP|スキルスロット数|ステータス障害回避率|ジョブ|スキル ヴァンツァー|パーツ|胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ|バックパック|武器|手武器|肩武器|アイテム|パーツスキル ユニット ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 バトルパートにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、【△】ボタンを押すと表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 機体名 属性防御パイロット名AP:現在値 / 最大値 MV:移動力 LV:レベルBP:種類 △ 武器種 攻撃属性ATK:攻撃回数 AP:消費APDMG:ダメージ×発射弾数HIT:命中率(最大値-最低値) □ 胴体パーツ左腕パーツ右腕パーツ 脚パーツ ※パイロット顔:パイロットの顔、グループのリーダーには、マークがつく ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※属性防御:機体の属性防御 ※パイロット名:パイロットの名前 ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※MV:ユニットの移動力(移動力については「脚パーツ」の項を参照) ※LV:パイロットのパイロットレベル ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※武器種、攻撃属性、ATK、AP、DMG、HIT:装備している武器の中で、攻撃コマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ミサイル・グレネード・ロケットの場合、HITは「」と表示され、「残使用回数 / 最大使用回数」が表示される ※胴体パーツ、左腕パーツ、右腕パーツ、脚パーツ:各パーツのHPのHPバーと現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害をすべて表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 マシンステータス1(パーツ情報) 左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。 右側上部にステータス(AP/AP最大、AP回復量、回避率、ステータス障害回避率、攻撃タイプ)が表示される。 敵ユニットの場合、回避率は敵味方双方のパイロットレベルにより変化(回避率については命中率と回避率を参照) 左側に各パーツのHPバー、HP現在値/HP最大値、防御力が表示される。 右側に各武器の攻撃属性、武器種、射程、回数(肩武器のみ)、攻撃力が表示される。 下部にバックパックの種類、性能が表示される。 マシンステータス2(パーツ追加機能) 左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。 マシンステータス1と同様 右側上部にステータスが表示される。 マシンステータス1と同様 左側に各パーツの追加機能が表示される。 右側に各武器の追加機能が表示される。 下部にバックパックの情報が表示される。 マシンステータス1と同様 ジョブステータスと装備スキル(○装備スキル詳細確認) 左側上部にパイロットレベル、次のレベルまでの必要経験値が表示される。 左側下部に各ジョブの次のレベルまでの必要経験値と現在レベル/限界レベルが表示される。 右側に装備しているスキル一覧が表示される。 【○】ボタンを押すと、装備スキル詳細確認ウインドウ表示 装備スキル詳細確認 左側に装備しているスキル一覧が表示される。 右側に選択しているスキルのスキルデータ(必要スロット、有効武器、説明)が表示される。 上へ パイロット パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。AP最大、AP回復量、スキルスロット数、ステータス障害回避率は、パイロットレベルにより変化する。 パラメータ 解説 最大値 備考 PilotStatus S型デバイス 「S型デバイス」の項を参照 - パイロットレベル パイロットのパイロットレベル 50 EP(経験ポイント) スキルの購入に必要なポイントパイロットレベル、又はジョブレベルがレベルアップした際に「1」獲得できる 98(※1) AP最大 「AP」の項を参照 29(※2) AP回復量 「AP」の項を参照 18(※2) スキルスロット数 装備可能なスキルのスロット数 16 ステータス障害回避率 「ステータス障害回避率」の項を参照 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照 適性ジョブ パイロットの適正ジョブ(詳細は「ジョブ」の項を参照) - 攻撃タイプ リンク攻撃に関係し、攻撃タイプによりリンク時の攻撃する・しないは変化する - リンク攻撃についてはリンクを参照 JobStatus ストライカー ストライカーのジョブレベル 9(※3) 各ジョブの詳細は「ジョブ」の項を参照 アサルト アサルトのジョブレベル 9(※3) ガンナー ガンナーのジョブレベル 9(※3) ランチャー ランチャーのジョブレベル 9(※3) メカニック メカニックのジョブレベル 9(※3) ジャマー ジャマーのジョブレベル 9(※3) EquippedSkills 装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル購入したスキルは装備することで発動するようになる - ※1)の場合、「148」 ※2)オートスキルを装備していない場合の値 ※3)適性ジョブの最大レベルは「10」となる 上へ S型デバイス ストーリーが進んで行くと、S型デバイスつきのパイロットが登場する。パイロットのステータスウインドウでパイロットの顔グラフィックの左下に専用アイコン「」が表示される。 S型デバイスのパイロットは、S型専用のスキルを購入できる。 S型デバイスのパイロットは、低いステータス障害回避率(-10%)となる。S型専用のオートスキル「EMP特性」を装備することで、持続ターン数を減少させることが可能。 上へ パイロットレベル パイロットレベルは、自ユニットが敵ユニットを攻撃する際の回避率に影響する。(回避率については命中率と回避率を参照)回避率は命中率にも影響するするため、パイロットレベルは命中率にも影響する。(命中率については命中率と回避率を参照) 経験値は敵ユニットを撃破した時と、ミッションをクリアした時に獲得できる。敵ユニットを撃破した時に獲得できる経験値は、そのユニットを攻撃したパイロット全員へ均等に分配される。バックパック(リペア機能、EMP機能)による支援を行った味方ユニットにも分配される。 NPCが攻撃している場合、NPCにも分配されて計算されるため、パイロットの獲得できる経験値は減少する。 敵ユニットの流れ弾による攻撃も計算に含まれるため、流れ弾が発生している場合、パイロットの獲得できる経験値は減少する。 ミッションをクリアした時に獲得できる経験値は、出撃したパイロット全員へ均等に分配される。 経験値が一定値に達するとレベルアップする。パイロットレベルが一定レベルに達すると、AP最大、AP回復量、スキルスロット数が上昇する。 レベルアップするごとに、EPを1獲得できる。 [パイロットレベルのレベルアップ] パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 LV1 - LV11 3300 LV21 9000 LV31 15000 LV41 21000 LV2 200 LV12 3800 LV22 9600 LV32 15600 LV42 21600 LV3 300 LV13 4300 LV23 10200 LV33 16200 LV43 22200 LV4 600 LV14 4800 LV24 10800 LV34 16800 LV44 22800 LV5 900 LV15 5400 LV25 11400 LV35 17400 LV45 23400 LV6 1200 LV16 6000 LV26 12000 LV36 18000 LV46 24000 LV7 1600 LV17 6600 LV27 12600 LV37 18600 LV47 24600 LV8 2000 LV18 7200 LV28 13200 LV38 19200 LV48 25200 LV9 2400 LV19 7800 LV29 13800 LV39 19800 LV49 25800 LV10 2800 LV20 8400 LV30 14400 LV40 20400 LV50 26400 合計 600600 上へ AP ユニットには、パイロットの行動能力を意味するアクションポイント(AP)が設定されている。 ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。 APは、味方ユニットの場合、エネミーフェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP回復量分、回復する。APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、最大値を超えて回復することはない。 APの最大値と回復量は、パイロットレベルが一定レベルに達すると上昇していく。オートスキル「MaxAP+*」、「APチャージ+*」を装備することでも上昇する。 [1回行動するのに必要なAP] 行動 消費AP 備考 移動 - 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。(移動コストについては「ヴァンツァー」の「脚パーツ」の項を参照) 攻撃 マシンガン 4 ショットガン 3 火炎放射器 3 ガトリングガン 6 ライフル 6 バズーカ 6 ストライカー武器 1 シールド 2 ミサイル 10 Rankの上昇により、消費APは増加 グレネード 11 Rankの上昇により、消費APは増加 ロケット 12 Rankの上昇により、消費APは増加 バックパック機能使用 - バックパックに設定された消費APにより異なる。(消費APについてはバックパックを参照) [AP最大、AP回復量] パイロットレベル AP最大 AP回復量 パイロットレベル AP最大 AP回復量 パイロットレベル AP最大 AP回復量 パイロットレベル AP最大 AP回復量 パイロットレベル AP最大 AP回復量 LV1 12 12 LV11 17 13 LV21 21 15 LV31 25 16 LV41 27 17 LV2 12 12 LV12 17 14 LV22 22 15 LV32 25 16 LV42 27 17 LV3 13 12 LV13 18 14 LV23 22 15 LV33 25 16 LV43 28 18 LV4 13 12 LV14 18 14 LV24 23 15 LV34 25 16 LV44 28 18 LV5 14 12 LV15 18 14 LV25 23 15 LV35 26 17 LV45 28 18 LV6 14 13 LV16 19 14 LV26 23 15 LV36 26 17 LV46 28 18 LV7 15 13 LV17 19 14 LV27 24 16 LV37 26 17 LV47 29 18 LV8 15 13 LV18 20 14 LV28 24 16 LV38 26 17 LV48 29 18 LV9 16 13 LV19 20 15 LV29 24 16 LV39 27 17 LV49 29 18 LV10 16 13 LV20 21 15 LV30 24 16 LV40 27 17 LV50 29 18 上へ スキルスロット数 スキルスロット数は、パイロットレベルが一定レベルに達すると上昇していく。 パイロットレベル スキルスロット数 パイロットレベル スキルスロット数 パイロットレベル スキルスロット数 パイロットレベル スキルスロット数 パイロットレベル スキルスロット数 LV1 8 LV11 11 LV21 14 LV31 16 LV41 16 LV2 8 LV12 11 LV22 15 LV32 16 LV42 16 LV3 8 LV13 12 LV23 15 LV33 16 LV43 16 LV4 9 LV14 12 LV24 15 LV34 16 LV44 16 LV5 9 LV15 12 LV25 16 LV35 16 LV45 16 LV6 9 LV16 13 LV26 16 LV36 16 LV46 16 LV7 10 LV17 13 LV27 16 LV37 16 LV47 16 LV8 10 LV18 13 LV28 16 LV38 16 LV48 16 LV9 10 LV19 14 LV29 16 LV39 16 LV49 16 LV10 11 LV20 14 LV30 16 LV40 16 LV50 16 上へ ステータス障害回避率 ステータス障害回避率は、EMP攻撃を受けた時にステータス障害を回避できる確率となる。EMP攻撃の成功率は以下により決定される。バックパックのEMP命中率 パイロットのステータス障害回避率 リーダースキルの「ST障害耐性+3%」 ステータス障害回避率は、パイロットレベルがレベルアップしても変化しない。通常のパイロットは「0%」。 S型デバイスのパイロットは「-10%」。 一部の敵パイロットは「100%」。 上へ ジョブ ジョブは戦闘での役割を示し、全部で6種類となる。 ジョブ 役割 攻撃武器種 備考 ストライカー 敵ユニットに隣接して攻撃する ナックル、ロッド、パイルバンカー、シールド アサルト 中距離からの射撃で攻撃する マシンガン、ショットガン、火炎放射器 ガンナー 遠距離からの射撃で攻撃する ガトリングガン、ライフル、バズーカ ランチャー 後方から肩武器で支援攻撃する ミサイル、グレネード、ロケット メカニック 味方ユニットを回復、修理する - バックパック(リペア機能)による支援 ジャマー 敵ユニットをEMP攻撃し、ステータス障害を発生させる - バックパック(EMP機能)による支援 各ジョブには、ジョブレベルがある。ジョブレベルがレベルアップすると、EPを1獲得でき、ジョブレベルに対応したスキルを購入可能になる。購入可能となるスキルについては、スキルを参照。 ジョブレベルは、ジョブ経験値を獲得することでレベルアップする。ジョブ経験値は、そのジョブに関する特定の行動を行うことで獲得できる。 [ジョブレベルのレベルアップ] ジョブレベル ジョブ経験値 ジョブレベル ジョブ経験値 Lv.1 - Lv.2 1140 Lv.3 3900 Lv.4 5760 Lv.5 7920 Lv.6 13680 Lv.7 10800 Lv.8 10800 Lv.9 14400 Lv.10 21600 合計 68400 合計 90000 [ジョブ経験値の獲得] ジョブ ジョブ経験値 備考 獲得方法 獲得経験値 ストライカー ストライカー武器で攻撃する 30 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する シールドで攻撃する 40 アサルト マシンガン、ショットガンで攻撃する 30 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する 火炎放射器で攻撃する 40 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する ガンナー ガンナー武器で攻撃する 40 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する ランチャー ミサイルで攻撃する 180 グレネードで攻撃する 190 ロケットで攻撃する 200 メカニック 自軍ユニットを回復する 100 自軍ユニットを修理する 100 自軍ユニットをリムーブする 100 ジャマー ミサイルを誘導する 30 敵ユニットにEMP攻撃を行う 100 味方ユニットに属性防御を追加する 100 パイロットには、得意とするジョブ(適性ジョブ)が設定されてる。適性ジョブの最大レベルは「10」となる。 適性ジョブのみ購入可能となる専用のスキルがある。 上へ スキル スキルは、全部で6種類となる。スキルの一覧はスキルを参照。 スキルは、EPを消費することで購入できる。購入したスキルはStock Listに登録される。 購入可能なスキルは、ジョブレベルのレベルアップにより増えていく。適性ジョブのみ購入可能となるジョブ専用のスキルもある。 S型デバイスのパイロットのみ購入可能となるS型専用のスキルもある。 購入したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。スキルには装備するのに必要となるスキルスロット数があり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロット数の最大値による。 スペシャルスキル 適性ジョブのみ購入可能となるスキルで、装備できるのは1つのみとなる。スペシャルスキルを複数購入することは可能。 その他については、バトルスキルに準ずる。 バトルスキル 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。発動率は各バトルスキルにより異なる。 発動する武器種が決まっているものもある。 バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない) チェーンは、リンク攻撃時に発生する。(リンク攻撃の詳細はリンクを参照) チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。途中で敵ユニットの攻撃を受けたり、バトルスキルの発動しない通常のリンク攻撃になると、チェーンの効果はリセットされる。 <チェーンによるダメージ増加> チェーン数 1 2 3 4 5 6 7~ ダメージ増加 ×1.0 ×1.2 ×1.3 ×1.4 ×1.6 ×1.8 ×2.0 リンクスキル 他のスキルと異なり、Mission05から購入可能となる。 リンクに必要となるスキルで、装備すると戦闘でリンク攻撃ができるようになる。 リンク攻撃の詳細はリンクを参照。 オートスキル 装備すると、常に効果を発動できる。 オートスキルの中には、「APチャージ+1」、「APチャージ+2」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。 リーダースキル 装備すると、小隊のリーダー(味方ユニットの場合、ウォルター)が健在の間、小隊すべてのユニットに効果を発動できる。小隊のリーダーが装備しなくても効果は発動するが、小隊のリーダーが撃破されると発動しなくなる。 同じリーダースキルを複数のパイロットが装備すると、効果は増えていく。 コマンドスキル 装備すると、Commandsメニューで攻撃コマンド選択後、Skillsメニューが表示され、装備したコマンドスキルを選択できるようになる。 選択したコマンドスキルは、必ず発動する。 上へ ヴァンツァー ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。 パラメータ 解説 備考 W/P 総出力に対する総重量の割合で、総重量が総出力を超えると重量オーバーとなる。重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。 属性防御 属性防御で、貫通、衝撃、炎熱、それぞれの攻撃属性に対して、ダメージを76%まで減らせる。 属性防御は、パーツスキルの効果による付加か、属性防御を付加できるバックパック(EMP機能)による一時的付加となる。 回避率 攻撃を受けたときに回避が発生する確率。脚パーツの回避率に胴体パーツの回避率補正を合計した値で、0%以下は0%と表示される。 回避については命中率と回避率を参照。 HP 胴体パーツ・左腕パーツ・右腕パーツ・脚パーツのHPの各値。 武器 手武器・肩武器に装備している武器。手武器を装備していない場合、腕パーツの打撃武器(ハードブロウ)。 バックパック 装備しているバックパック。 ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。装備はヴァンツァーセットアップで行う。 アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムの搭載が可能になる。 パーツ・武器・バックパック・アイテムにはスペックとして、下記がある。 セットアップ スペック 備考 パーツ 胴体パーツ HP、防御力、重量、出力、回避率補正、パーツスキル HPが0になると破壊されたことになる 左腕パーツ HP、防御力、重量、命中率補正、打撃ダメージ、打撃命中率、パーツスキル 右腕パーツ 脚パーツ HP、防御力、重量、移動力、回避率、脚タイプ、パーツスキル 武器 手武器 射撃武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、射程、爆風範囲、パーツスキル 爆風範囲は、バズーカのみ 格闘武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、パーツスキル 射程は1固定 格闘武器(シールド) 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、ダメージ緩和率、最大緩和値、パーツスキル 射程は1固定 肩武器 誘導武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、使用回数、射程、パーツスキル 範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、使用回数、攻撃範囲、射程、パーツスキル バックパック ターボ機能 種類、重量、出力 2つの機能が付いたものもある アイテム機能 種類、重量、出力、消費AP、アイテム数、アイテムサイズ、射程 リペア機能 種類、重量、消費AP、リペア回復量、全リペア回復、リストア回復量、リムーブ、射程 センサー機能 種類、重量、消費AP、センサー範囲 EMP機能 種類、重量、消費AP、EMP命中率、ステータス障害、属性防御、射程 アイテム アイテム サイズ、効果 上へ パーツ 胴体パーツ 胴体パーツのHP現在値がHP最大値の30%未満になると、HPバー(合計)は点滅する。 胴体パーツを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。 腕パーツ 腕パーツは武器を装備するパーツで、手武器と肩武器を一つずつ装備できる。ダスラークロウ0、ダスラークロウは、手武器を装備できない。 命中率補正は、腕パーツに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態により異なる。 打撃ダメージと打撃命中率は、ハードブロウで攻撃した場合のダメージと命中率を表す。ハードブロウはストライカー武器に分類され、武器種はナックルとなる。 腕パーツに武器を装備した場合、打撃ダメージと打撃命中率は、無効となる。 腕パーツを破壊されると、その腕パーツに装備していた武器は使用できなくなる。 脚パーツ ユニットの移動範囲に影響する。ユニットの移動範囲は、脚パーツの移動力、及び移動コストによって決定される。移動コストは、脚パーツの脚タイプ、及び地形によって異なる。 脚パーツを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。 ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)脚パーツの回避率が「0%」の場合、回避は発生しない。 脚パーツを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。 脚タイプ 移動コスト 備考 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 2脚 1 2 2 2 2 登坂可能な傾斜角や移動可能な段差に、脚タイプによる違いはない 4脚 1 1 2 1 3 ホバー 1 1 1 3 1 上へ バックパック バックパックの機能は、ターボ機能、アイテム機能、リペア機能、センサー機能、EMP機能の5つとなる。 バックパックの種類は、Turbo、Item、Repair、EMP、Sensorの5種類で、2つの機能の付いたものもある。 Turbo Turboは、「ターボ」の1つのみとなる。 Turboを装備すると、ターボの出力を胴体パーツの出力に追加できるようになる。 Item Itemは、「ターボアイテム」、「アイテムターボ」の2つとなる。 Itemを装備すると、アイテムを搭載できるようになる。搭載できるアイテムは、バックパックのアイテム数とアイテムサイズにより異なる。アイテムサイズ「S」:Sサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「M」:Sサイズ、Mサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「L」:Sサイズ、Mサイズ、Lサイズのアイテムを搭載可能 アイテム数は、アイテムサイズに関係なくアイテムを搭載できる数となる。 ターボ機能も付いている。ターボアイテムは、ターボ機能重視となる。 アイテムターボは、アイテム機能重視となる。 Repair Repairは、「リペアライト」、「リペア」の2つとなる。 Repairを装備すると、リペア(パーツ単体のHP回復)、全リペア(全パーツのHP回復)、リストア(破壊されたパーツの修理)、リムーブ(ステータス障害の回復)を行えるようになる。リペアライトは、リペアとリストアを行える。 リペアはリペア、全リペア、リストア、リムーブを行える。 EMP EMPは、「リペアEMP」、「EMPリペア」、「EMP」の3つとなる。 EMPを装備すると、敵ユニットに対してEMP攻撃を行えるようになる。(EMP攻撃についてはステータス障害を参照)味方ユニットに属性防御を付加できるものもある。付加した属性防御の効果は、一定ターン数(4ターン)持続し、複数の属性防御を重ねて付加することもできる。 リペア機能が付いているものもある。リペアEMPは、全リペア、EMP攻撃、属性防御追加を行なえる。 EMPリペアは、リペア、リムーブ、EMP攻撃を行える。 Sensor Sensorは、「センサーEMP」の1つのみとなる。 Sensorを装備すると、Sensorを装備したユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。ミサイル装備機にSensorを装備すると、射程外となる自ユニットの周囲も、ミサイル攻撃できるようになる。ただし、移動前のセンサー範囲内になる。(移動後ではないので注意) センサー機能は、ステータス障害のBPシステムダウンが発生していない限り、自動的に機能する。 EMP機能も付いている。 上へ 武器 手武器 腕パーツの手に装備する武器。ダスラークロウ0、ダスラークロウは、装備できない。 1回の戦闘で攻撃する回数は、シールドを除き2回(シールドは1回)となる。シールドを装備すると、攻撃する回数は、1回に制限される。パーツスキル「動作制限無効」で制限の解除は可能。 射撃武器 アサルト武器、及びガンナー武器の2種類がある。アサルト武器:マシンガン、ショットガン、火炎放射器 ガンナー武器:ガトリングガン、ライフル、バズーカ ガンナー武器は、装備した腕パーツの反対側となる腕パーツを未装備にすると、命中率が上昇する。(命中率については命中率と回避率を参照) 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃」と爆風ダメージ(爆風範囲のユニットに与えるダメージ)の「炎熱」の2種類となる。 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。 攻撃した際の距離により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)距離が開くと命中率は低下する。 自ユニットと攻撃対象の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照) アサルト武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。 格闘武器 ストライカー武器のナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類と、ストライカー武器として使用できるシールドがある。 1回の攻撃で消費するAPはストライカー武器は「1」、シールドは「2」となる。 射程は1固定で、隣接したスクエアにのみ攻撃できる。隣接していても段差があると攻撃できない。 ストライカー武器による攻撃は、胴体パーツに集中しやすい。 格闘武器の攻撃力は、総出力と総重量により補正され、最大で2倍になる。攻撃力 ×(総出力 ÷ 総重量)※ = 補正後の攻撃力(端数切捨て)※)1 ≦(総出力 ÷ 総重量)≦ 2 シールドを装備している場合、敵ユニットの攻撃によるダメージを減少可能となる。被ダメージにダメージ緩和率をかけて、その値が最大緩和値になるまで減少する。 肩武器 腕パーツの肩に装備する武器。 攻撃した際、反撃を受けない。 使用回数の制限があり、1回の攻撃で1減少する。使用回数が0になると攻撃できなくなる。 使用回数が0になった場合、補給アイテム(武器種ごとに必要)を使用することで、再び使用できるようになる。 誘導武器 ミサイルのみの1種類となる。 命中率は100%となる。 センサー機能付きバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットを攻撃対象にできる。センサー機能については「バックパック」の項を参照。 範囲攻撃武器 グレネードとロケットの2種類がある。グレネードダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。 全パーツへ均等にダメージを与える。 ロケットダメージは攻撃範囲内でランダムになる。 ダメージを与えられるパーツはランダムとなる。 スペックの「攻撃力(ダメージ×発射弾数)」は、全ダメージの合計値(胴体パーツ + 左腕パーツ + 右腕パーツ + 脚パーツ = ダメージ)となる。 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。攻撃中心スクエアは射程内に限る。 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。飛行ユニットは除く。 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。飛行ユニットにはダメージを与えられない。 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。弾道上に障害物がある場合や、屋内では、攻撃できない。 上へ アイテム アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムを搭載できる。 アイテムにはサイズがあるので、搭載できるアイテムはバックパックのアイテムサイズにより変化する。 アイテムの搭載数は、バックパックのアイテム数により変化する。アイテムのサイズは関係ない。 アイテムをミッションで使用した場合、ミッションをクリアすると、使用したアイテムは無償で補給される。バトルシミュレーターの場合は、ギブアップしても無償で補給される。 補給されたアイテムは、自動でバックパックに搭載される。 上へ パーツスキル パーツスキルは、パーツや武器に付属しているスキルとなる。パーツスキルの一覧はパーツスキルを参照。 パーツスキルの付属しているパーツや武器を装備すると、常に効果を発動できる。 パーツスキルの付属していないパーツや武器でも、改造してRankを上げることで、付加される場合がある。 パーツスキルには、SB(セットボーナス)によって、効果を発動するものもある。SBとは、すべてのパーツを同系統のパーツでセットアップする必要があることを示す。 上へ
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博麗神社概要 指導者 テクノロジー 建造物 社会制度 東方ユニット霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド 博麗霊夢 伊吹萃香 魅魔 博麗神社概要 指導者 霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド 博麗霊夢 伊吹萃香 森近霖之助 本読み妖怪 テクノロジー 博麗神社 魔法 古道具屋 人形操術 博麗の伝統 百万鬼夜行 博麗大結界 UU,UB 霧雨魔法店 香霖堂 人形の館 大宴会 博麗神社 ユニット 霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド 博麗霊夢 伊吹萃香 魅魔 初期技術 博麗神社 自然酒 車輪 備考 金銭国家 うまくやると専門化経済で科学100%なのに黒字になったりする文明なんだかんだでユニットが皆強い 指導者 顔 名前 志向 好ましい社会制度 平和志向度 宣戦抑制度 ユニット生産率 遺産建造率 優先分野 固有志向 霧雨魔理沙 呪文攻撃 国有化 1 200 25 10 軍事+5成長+2 魔理沙に無償の昇進:泥棒家業(略奪+100%) アリス・マーガトロイド 呪文組織 カースト制 8 200 25 20 生産+2成長+5 上海人形に無償の昇進:直轄(+10%) 博麗霊夢 金融カリスマ 製酒の組織化 8 200 20 20 宗教+5科学+2 +100%:博麗神社 伊吹萃香 うわばみ創造 絶対酒制度 6 200 25 20 宗教+10 +25%:酵母 森近霖之助 哲学勤労 自由市場 2 100 25 40 金銭+5生産+2 +25%:香霖堂 本読み妖怪 攻撃創造 表現の自由 4 150 20 30 軍事+5文化+2 +1:全都市 テクノロジー 技術名 前提技術 建造物 その他効果 魔法 70 陶器 霧雨魔法店 無し 古道具屋 200 通貨 香霖堂 無し 人形操術 500 ギルド 人形の館 地形改善速度+50% 博麗の伝統 1600 経済学 無し +1:村・村落,博麗式を採用可能に 百万鬼夜行 2000 共産主義 大宴会 無し 博麗大結界 5000 無線通信 博麗神社 +2,+2:全都市 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 霧雨魔法店 140 魔法 世界遺産 +4,+6,+2 香霖堂 200 古道具屋 世界遺産 +4,+50%,無償の+1 人形の館 350 人形操術 世界遺産 +10,+3,無償の専門家+2,全都市に劇場 大宴会 1300 百万鬼夜行 世界遺産 +4,全都市の定住に+1+1 博麗神社 1600 博麗大結界 世界プロジェクト 既知の2文明が取得しているテクノロジーを取得 社会制度 名称 博麗式 制度 労働制度 維持費 中 解禁技術 博麗の伝統 +5:全都市 +5:専門家 と引き換えに緊急生産が可能 東方ユニット 霧雨魔理沙 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク副次的損害(+100%,上限50%,数6),都市砲撃4*段階%(4~24%)退却のチャンス+20%,防御ボーナスなし,略奪による+30% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 7 2 8 20 スキル:ラーニング戦闘勝利時に敵昇進の一つをランダムで獲得する退却のチャンス+50% 2 古道具屋 9 2 10 20 3 人形操術 12 2 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 博麗の伝統 16 2 17 40 5 百万鬼夜行 22 2 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 29 2 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 恋符「マスタースパーク」 周囲1マスの都市の防御度を50+CAL*7%吹き飛ばす 攻城兵器要らずなので足の速さを活かして騎兵部隊のお供に 8~ 周囲1マスの都市の防御度を全て吹き飛ばす。駐留部隊に(CAL-8)*5%の割合ダメージ東方ユニットには効果半減 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 本泥棒 図書館があれば可能,魔理沙の経験値+1魔理沙の経験値の半分が国庫から弁償金額が足りなければ使用不可 ある建造物があれば追加の経験値+1 Phスペル シーフ 周囲1マスの全東方ユニットに無償の昇進「魅了」周囲1マスの敵一般ユニットにCALと同じ確率で魅了を与える魅了の効果は弾幕耐性を貫通する 魅了:-50%,ターン開始時に50%の確率で消滅 ※ラーニングできる昇進:戦闘術系、基本操作系、教練系、衛生兵系、集中砲火系、都市駐留系、都市襲撃系 アリス・マーガトロイド 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク戦闘による経験値+50% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:人形作成毎ターン20%(速度普通)の確率で人形を作成(段階はアリスに依存)基本操作と教練を戦闘術と教練として継承させる,Phスペル使用可 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 31 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 咒詛「魔彩光の上海人形」 上海人形:蓬莱人形:上海人形と蓬莱人形を生成する上海は白兵ユニット蓬莱は先制攻撃1を持った弓ユニット 上海は5,蓬莱は4,使い魔1の昇進を持つ 4~7 上海は6,蓬莱は5,使い魔1,2の昇進を持つ 8~11 上海は8,蓬莱は7,使い魔1,2,3の昇進を持つ 12~15 上海は12,蓬莱は11,使い魔1,2,3,4の昇進を持つ 16~19 上海は16,蓬莱は14,使い魔1,2,3,4,5の昇進を持つ 20~ 上海は20,蓬莱は17,使い魔1,2,3,4,5,6の昇進を持つ スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル リトルレギオン 都市に「リトルレギオン」を建設都市から移動すると消滅 リトルレギオン:軍事ユニットに経験値+3 Phスペル ドールズウォー Power0.1必要同スタックの人形のHPをCAL*2%回復する人形に「ドールズウォー」の昇進を与える ドールズウォー:+20%,+1,先制+2,退却のチャンス+30%,電撃戦,1ターンで消滅 博麗霊夢 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:博麗の力+15%,対ボスユニット+30% 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 23 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 30 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 神霊「夢想封印」 CALの範囲の中立・敵対東方ユニットにスペル使用済みの昇進(AI東方ユニットに追加で魅了の昇進)周囲1マスの敵一般ユニットに10+CAL*2%割合ダメージ マルチ向け東方ユニットにダメージ無し スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 住吉三神呼び出し 都市に「住吉三神」を建設都市から移動すると消滅 住吉三神:+100%:船舶,+50%:宇宙船のパーツ海軍ユニットに経験値+3 Phスペル 例大祭開催 Power0.1必要全文明の国庫から10%ずつ集金する同チームの文明からは集金しない 再使用には使用したターンを含め文明数+1ターン使用不可(速度普通時) 伊吹萃香 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク防御ボーナス無し,+10% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:百万鬼夜行+30%,倒されたときに小すいか3体を残す小すいかのは2/3程度で分身・弾幕1~3の昇進を持つ 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 11 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 博麗の伝統 15 1 17 40 5 百万鬼夜行 21 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 29 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 鬼符「ミッシングパワー」 萃香がCAL/8+2ターン萃香(大)に変身する耐久力が全快し「ミッシングパワー」の昇進を得るターン経過か倒されることで基に戻るミッシングパワー:連続攻撃,電撃戦,行軍の昇進効果 追加で+30%,+1,対ボスユニット-30%,視界+2 4~7 追加で+60%,+1,対ボスユニット-60%,視界+3 8~11 鬼神「ミッシングパープルパワー」 追加で+90%,+2,対ボスユニット-90%,視界+4 12~ 追加で+120%,+3,対ボスユニット-120%,視界+5 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 酒宴 都市に「酒宴」を建設する 酒宴:なし,-100%,+20% Phスペル 追儺返しブラックホール Power0.3必要同じタイルにいるユニットと同じ種類のユニットを自文明から全員集める ライフル兵の場合自文明の全ライフル兵が集まる複数種類のユニットが居ればそれらも全て集まる 戦闘力 段階 1 2 3 4 5 6 萃香(小) 5 7 10 12 16 20 萃香(大) 10 12 14 19 27 37 魅魔 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:ワイドウェーブ砲撃範囲+3,砲撃ダメージ+30%,砲撃弾数+1 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 32 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 極太レーザー 周囲1マスの敵にCAL*3%の固定ダメージ 弾幕耐性を無視する,東方ユニットにも半減しない スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 博麗神社の怨霊 都市に「博麗神社の怨霊」を建設都市から移動すると消滅 博麗神社の怨霊:+15%,+15%,+15% Phスペル 久遠の夢 Power0.1必要範囲CAL/4+1の敵にCAL%の確率で昇進「久遠の夢」を与える 久遠の夢:が0になる,ターン開始時30%の確率で消滅東方ユニットには効果なし 顔 名称 召喚元 召喚数 CAL 1 4 8 12 16 20 兵科 特徴 上海人形 アリス TIPS参照 5 6 8 12 16 20 1 白兵 蓬莱人形 4 5 7 11 14 17 1 弓兵 先制攻撃+1
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人間の里概要 指導者 ユニークユニット 建造物 東方ユニット藤原妹紅 上白沢慧音 上白沢慧音(ハクタク) 風見幽香 小野塚小町 四季映姫・ヤマザナドゥ 人間の里概要 指導者 藤原妹紅 上白沢慧音 風見幽香 小野塚小町 四季映姫 マエリベリー・ハーン 宇佐美蓮子 稗田阿求 テクノロジー 人間の里 UU,UB 熟練労働者、ゲル、ジッグラト、マドラッサ、書院、霊廟、ダイク、研究施設 東方ユニット 藤原妹紅 上白沢慧音 風見幽香 小野塚小町 四季映姫・ヤマザナドゥ 初期技術 人間の里 自然酒 採鉱 備考 通常のCivをブーストした国家。他文明と違い強力な固有テクノロジー無し。その代わりにUBが7種類あったり、研究で先手を取りやすい文明。 世界魔法 黄金期を発動 指導者 顔 名前 志向 好ましい社会制度 平和志向度 宣戦抑制度 ユニット生産率 遺産建造率 優先分野 固有志向 藤原妹紅 帝国呪文 警察国家 2 50 40 10 軍事+10 +1:全都市 上白沢慧音 哲学拡張 奴隷解放 1 100 30 30 科学+5成長+2 +20%:文化遺産 風見幽香 拡張カリスマ 環境保護主義 0 80 30 10 軍事+5成長+2 幽香のアップグレードごとに幽香に無償のPhスペルの使用回数+1 小野塚小町 交易金融 主従制 6 100 30 15 軍事+5宗教+2 +1:全都市 四季映姫 組織カリスマ 官僚制 4 150 30 20 成長+5軍事+2 +50%:裁判所 マエリベリー・ハーン 哲学うわばみ 表現の自由 2 100 25 30 文化+5軍事+2 首都建造時に無償の建造物「ミエル目」(ポイント+1(筆記で陳腐化)) 宇佐美蓮子 哲学金融 酒の自由 9 300 20 20 金銭+5文化+2 無償の昇進「歩哨」:海洋ユニット 稗田阿求 哲学創造 普通選挙 10 400 15 10 文化+10 首都建造時に無償の建造物「稗田流」(+2:) ユニークユニット 顔 ユニット名 特徴 熟練労働者 60 3 労働者の代替 労働者より+1 建造物 建造物名 必要技術 代替元 効果 マドラッサ 90 筆記 図書館 +4 +25% 雇用枠+2 雇用枠+2 ゲル 60 騎乗 厩舎 騎乗ユニットに経験値+4 ジッグラト 90 製酒法 裁判所 +2 都市の維持費-50% 雇用枠+1 書院 200 教育 大学 +3 +35% 霊廟 120 憲法 刑務所 +2 +4 +50% 厭戦感情-25% 雇用枠+2 ダイク 180 蒸気機関 堤防 水タイル及び河川隣接タイルに+1 研究施設 250 超電導 研究所 +1 +25% 宇宙船の建造に+50%雇用枠+1 無償の+2 東方ユニット 他文明に比べ東方ユニットの出が早いため、1段階目のユニットには都市襲撃-50%がついている。 だが、何故か映姫様だけ都市襲撃-50%がついていない。 藤原妹紅 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク移動中に回復可能,防御ボーナスなし 0 慧音の依頼 0 0 0 01 1 弓術 7 1 8 30 スキル:インぺリシャブルシューティング+10%,ターン毎の回復率+100% 2 建築学 9 1 10 40 3 ギルド 12 1 13 50 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 職業軍人 17 1 17 60 5 ファシズム 24 1 23 70 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 プラスチック 31 1 30 100 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 蓬莱「凱風快晴-フジヤマヴォルケイノ-」 周囲1マスにある自国都市の地形が平原/丘陵に変化しタイル算出に+CAL/8+1さらに敵対都市に駐留するユニットに割合ダメージ15+CAL*2% 東方ユニットには効果半減 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 火の鳥 使用したタイルが雪原であればツンドラ化、ツンドラであれば平原化周囲1マスにある氷河を消滅させる 運が良ければ平原ではなく草原に Phスペル 長寿の秘訣 都市に「健康館」建設 健康館:+2,+1,+1 上白沢慧音 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク都市防御+50%,都市攻撃-50% 0 慧音の依頼 0 0 0 01 1 畜産 7 1 8 30 スキル:満月慧音⇔慧音(ハクタク)の変身が可能になる 2 文学 9 1 10 40 3 清酒術 12 1 13 50 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 教育 16 1 17 60 5 物理学 23 1 23 70 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 コンピュータ 29 1 30 100 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 終符「幻想皇帝」 同スタックの味方ユニットに無償の昇進「歴史喰い」を与える東方ユニットに効果なし歴史喰い:倒されても一度だけ復活歴史喰いには6種類あり、それぞれで復活したときの残り耐久力が異なる 復活後の耐久力1% 4~7 復活後の耐久力5% 8~11 虚史「幻想郷伝説」 復活後の耐久力10% 12~15 復活後の耐久力+15% 16~19 復活後の耐久力+20% 20~ 復活後の耐久力+25% スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 満月 慧音⇔慧音(ハクタク)の変身が可能になる Phスペル 寺子屋開設 都市に「寺子屋」を建設都市から移動すると消滅 寺子屋:無償の+1,+33% 上白沢慧音(ハクタク) 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク都市防御-50%,都市攻撃+50%,防御ボーナスなし慧音からの変身によってのみ登場可能 0 秘 0 0 0 不可 1 秘 8 1 8 不可 スキル:満月慧音⇔慧音(ハクタク)の変身が可能になる 2 秘 10 1 10 不可 3 秘 13 1 13 不可 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 秘 17 1 17 不可 5 秘 24 1 23 不可 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 秘 30 1 30 不可 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 新史「新幻想史-ネクストヒストリー-」 同スタックの味方一般ユニットに(CAL)2*1.5の経験値を均等に分配 与えられる経験値はCAL10で150,CAL20で600昇進に必要な経験値=(欲しい昇進の数)2+1なので兵舎生産の6体にCAL20で使用すると10個昇進が付けられる スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 満月 慧音⇔慧音(ハクタク)の変身が可能になる Phスペル 旧秘境史 同スタックの一般ユニットに昇進「歴史喰い1」を与えるユニット数はCAL依存の召還基数と同数で、選出はランダム 歴史喰い1:倒されても耐久力1%で復活 風見幽香 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク防御ボーナスなし,+10%,ひまわり畑攻撃+50% 0 慧音の依頼 0 0 0 01 1 農業 8 1 8 30 スキル:開花+15%,連続戦闘が可能,地形移動コスト-1 2 暦 10 1 10 40 3 官吏 13 1 13 50 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 化学 17 1 17 60 5 生物学 24 1 23 70 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 人工衛星 32 1 30 100 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 花符「フラワーレーザー」 周囲1マスにある都市の防御度をCAL*4%分吹き飛ばす周囲の敵に割合ダメージCAL*4% CAL25になると・・・。東方ユニットには効果半減 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 暇つぶし 同じタイルの味方一般ユニット一人をランダムにいじめるいじめられたユニットは60~110%の弾幕耐性を貫通するダメージ生き残ればそのユニットは経験値10を得る 幽香に経験値は入りません Phスペル ひまわり畑 消費Power0.10 地形を草原/ひまわり畑に変化させる見えている資源の上では使用不可一度使用すると3ターンの間使用不可(速度普通時) ひまわり畑:+2,+2,+0.5,防御+25%ひまわり畑には地形改善および都市の建設は不可労働者と引き換えにひまわり畑の除去が可能 小野塚小町 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク撤退確率+15% 0 慧音の依頼 0 0 0 01 1 帆走 8 1 8 30 スキル:プライス・オブ・ライフ戦闘勝利時に追加の経験値+2倒した相手のレベル*2のを得る 2 通貨 10 1 10 40 3 銀行 13 1 13 50 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 経済学 17 1 17 60 5 蒸気機関 24 1 23 70 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 飛行機 31 1 30 100 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 死神「ヒガンルトゥール」 全世界の敵にCAL*(1+CAL*0.05)の固定ダメージこの効果によりユニットを倒した場合、一体につき+5次に使用出来るまでディレイ1ターン掛かる CAL20なら全世界に40%ダメージ東方ユニットには効果半減 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 河の流れのように 都市に「仕事の心得」を建設する都市から離れると消滅 仕事の心得:-50%,+100% Phスペル 宵越しの銭 国庫の金銭を全て消費して周囲1マスの敵に均等に固定ダメージ東方ユニットには効果なし総ダメージ量は国庫の*(CAL*0.05)% CAL20で1000消費すると敵10体なら即全滅 四季映姫・ヤマザナドゥ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク対ボス+25% 0 慧音の依頼 0 0 0 01 1 陶器 8 1 8 30 スキル:浄頗梨の鏡海軍ユニットを除く全兵科に対し+25% 2 法律 10 1 10 40 3 紙 13 1 13 50 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 憲法 17 1 17 60 5 大量生産 23 1 23 70 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 マスメディア 30 1 30 100 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 審判「浄頗梨審判」 周囲の中立・敵に(経験値+CAL)の固定ダメージさらにスペル使用済み、行動終了にするこのダメージによってユニットが倒されることはない スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 楽園の最高裁 都市に「楽園の最高裁」を建設都市から移動すると消滅 楽園の最高裁:+1,無償の専門家+1,都市の維持費-50% Phスペル 悔悟の棒 周囲にいる敵からCALと同数の昇進を失わせる消せる昇進は一般ユニット取得可能な一部 消せる昇進は戦闘術系,+25%特攻系,行軍,特別奇襲,都市襲撃系,都市駐留系,教練系,弾幕系