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味方ユニット比較 レベル35時点のステータス比較 攻撃ベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 攻撃 順位 ワースト5 攻撃 ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 リュウ 180 1位 シオン&M.O.M.O. 122 2位 御剣、ケン 177 2位 ワルキューレ 129 3位 名無しの超戦士1P 2P 175 3位 さくら&かりん 135 4位 KOS-MOS 174 4位 凱&翔、英雄&響子 141 5位 ハガー、平八 172 5位 タキ&わや姫 144 次点 デミトリ 171 防御ベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 防御 順位 ワースト5 防御 ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 KOS-MOS 187 1位 ハガー 106 2位 アーマーキング 180 2位 春麗&キャミイ 120 3位 ワルキューレ 178 3位 凱&翔 122 4位 ギル&カイ 173 4位 タキ&わや姫 126 5位 フーバー ジェネティー 168 5位 さくら&かりん、風間仁モリガン&リリス 128 次点 レイレイ 167 技術ベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 技術 順位 ワースト5 技術 ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 飛竜、平八 128 1位 ハガー 70 2位 凱&翔 125 2位 クロノア&ガンツ 72 3位 タキ&わや姫 122 3位 フーバー ジェネティー 77 4位 KOS-MOS 118 4位 シオン M.O.M.O. 79 5位 リュウ 115 5位 マスヨ ひろみ 80 次点 主人公 115 速度ベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 速度 順位 ワースト5 速度 ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 飛竜 104 1位 KOS-MOS 57 2位 凱&翔 102 2位 フーバー ジェネティー 63 3位 タキ&わや姫 100 3位 レイレイ&鳳鈴 65 4位 マスヨ ひろみ 99 4位 ギルガメス カイ英雄 響子、影清 たろすけ 67 5位 モリガン リリス 96 5位 ホリ・タイゾウ 69 幸運ベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 幸運 順位 ワースト5 幸運 ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 三島平八 100 1位 KOS-MOS 19 2位 ケン 97 2位 デミトリ 26 3位 名無しの超戦士 83 3位 ハガー、リュウ 41 4位 ベラボー ワンダーモモ 81 4位 スタン ルーティ 42 5位 景清 たろすけ 79 5位 アーサー 44 次点 クリノ サビーヌ 78 HPベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 HP 順位 ワースト5 HP ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 名無しの超戦士 5400 1位 シオン M.O.M.O. 3600 2位 ローズ 5380 2位 レイレイ&鳳鈴 3750 3位 タキ わや姫 5180 3位 マスヨ ひろみ 3800 4位 平八、アーサーホリ・タイゾウ 5100 4位 ブルース レジーナ 3900 5位 フーバー ジェネティー 4950 5位 モリガン リリス 3950 MPベスト5/ワースト5 順位 ベスト5 MP 順位 ワースト5 MP ----- -------------------- ----- ----- -------------------- ----- 1位 シオン M.O.M.O. 186 1位 ホリ・タイゾウ 65 2位 モリガン リリス 180 2位 マイク・ハガー 68 3位 シルフィー 171 3位 アーマーキング 70 4位 ローズ 166 4位 御剣 72 5位 ワルキューレ、トロンにコブン 162 5位 ロック ロール 73 移動力 [高]11:アーマーキング、KOS-MOS 10:主人公、春麗&キャミイ、ローズ、ロック&ロール、ワルキューレ [低]5:アーサー、御剣 6:ギル&カイ、ベラボー&ワンダーモモ 7:凱&翔、タキ&わや姫、モリガン&リリス 攻撃数(BR)※レベル45時点 カッコ内は浮かせ技からブランチアップまでの最短攻撃回数。始動技・必殺技は用いないものとする。 「篭手」は盗賊の篭手又はマジックポーチ装備時。 11 凱&翔(2)、タキ&わや姫(3)、風間仁(4)、春日野さくら&神月かりん(4)、飛竜(4) 10 スタン&ルーティ(2)、クロノア&ガンツ(近3・遠4)、ケン・マスターズ(近3・遠14)、シオン&M.O.M.O.(近5・遠3)、 シルフィー(3)、平景清&たろすけ(3)、春麗&キャミィ(3)、トロンにコブン(3,篭手2)、マイク・ハガー(3)、 モリガン&リリス(3)、ロック&ロール(3)、有栖零児&小牟(近4・遠3)、キング&フェリシア(4)、ワルキューレ(3)、 島津英雄&水無月響子(5)、御剣平四郎(5)、ローズ(6) 9 クリノ・サンドラ&サビーヌ(2)、ブルース&レジーナ(近2・遠4)、ギルガメス&カイ(近4・遠6)、KOS-MOS(3)、 トビ・マスヨ&天現寺ひろみ(3)、名無しの超戦士1P 2P(3)、フーバー&ジェネティー(3)、ベラボーマン&ワンダーモモ(3)、 リュウ(近3・遠14)、レイレイ&鳳鈴(3)、キャプテンコマンドー(4)、デミトリ=マキシモフ(4)、ホリ・タイゾウ(4,篭手3)、 アーサー(近6,篭手5・遠6,篭手4)、アーマーキング(6)、三島平八(6) Lv99ステータス一覧 名前 HP MP 攻撃 防御 技術 速度 幸運 移動 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- アーサー 8300 241 255 255 175 123 77 5 アーマーキング 7900 134 253 255 179 164 99 13 有栖零児&小牟 7600 246 252 247 212 161 89 12 風間仁 7600 241 255 225 186 159 64 11 春日野さくら&神月かりん 7400 251 233 205 177 189 99 11 凱&翔 7550 256 238 199 221 198 94 7 キャプテンコマンドー 7900 261 255 242 203 157 89 11 キング&フェリシア 7700 161 254 255 170 155 99 11 ギルガメス&カイ 8100 260 251 255 175 118 109 6 クリノ・サンドラ&サビーヌ 8100 241 255 250 169 160 111 11 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 名前 HP MP 攻撃 防御 技術 速度 幸運 移動 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- クロノア&ガンツ 7200 256 249 240 123 191 108 8 ケン・マスターズ 7700 251 255 227 182 160 129 11 KOS-MOS 7600 246 255 255 215 108 39 13 シオン&M.O.M.O 6800 378 199 243 156 162 115 11 島津英雄&水無月響子 7800 261 238 255 204 118 96 11 シルフィー 7300 364 255 247 187 167 119 11 ジューダス 7700 246 249 237 175 159 99 11 スタン&ルーティ 7300 248 243 239 169 157 74 11 平景清&たろすけ 8000 246 255 255 159 118 99 10 タキ&わや姫 9660 248 241 208 219 197 89 7 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 名前 HP MP 攻撃 防御 技術 速度 幸運 移動 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 春麗&キャミィ 7500 256 245 195 210 193 91 12 デミトリ=マキシモフ 7600 261 255 242 163 153 44 11 トビ・マスヨ&天現寺ひろみ 7000 241 255 205 133 194 94 8 トロンにコブン 7200 354 243 255 199 153 99 11 名無しの超戦士1P&2P 8600 143 255 255 128 130 115 11 飛竜 7400 241 240 232 225 202 89 9 フーバー&ジェネティー 8150 226 248 255 128 114 101 11 ブルース&レジーナ 7100 251 247 243 207 159 97 10 ベラボーマン&ワンダーモモ 7250 256 255 242 207 158 113 6 ホリ・タイゾウ 8300 128 255 242 181 120 99 11 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 名前 HP MP 攻撃 防御 技術 速度 幸運 移動 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- マイク・ハガー 8000 128 255 182 148 154 59 10 三島平八 8300 158 255 252 226 164 129 11 御剣平四郎 7800 135 255 233 172 150 47 5 モリガン&リリス 7150 372 253 205 200 192 79 7 リュウ 7800 246 255 232 212 160 60 11 レイレイ&鳳鈴 6950 263 242 255 159 116 99 11 ローズ 9860 359 254 210 208 157 79 12 ロック&ロール 7850 138 249 245 201 164 79 12 ワルキューレ 7400 354 225 255 181 159 99 12 ------------------------- ----- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 名前 HP MP 攻撃 防御 技術 速度 幸運 移動 ※ブランチは全員最大値の15まで到達 格ユニットが持つ最大火力技(必殺技除く)のHit数および攻撃力。 アーサー 両断の斧(4HIT/378)、大鎌(1HIT/378) アーマーキング ジャイアントスイング(S/1HIT/348) 有栖零児&小牟 柊樹(ハリウッド)(S/1HIT/378) 風間仁 真空右回し突き(S/1HIT/348) 春日野さくら&神月かりん 荒熊いなし(S/3HIT/333)、春風連脚(S/3HIT/333) 凱&翔 千拳唯打掌(S/9HIT/338) キャプテンコマンドー EXキャプテンファイヤー(S/4HIT/368)、キャプテンキック(S/2HIT/368)、EXキャプテンコレダー(S/3HIT/368) キング&フェリシア ジャイアントスイング(S/1HIT/368) ギルガメス&カイ 黒竜の牙(S/7HIT/368)、イラニスタンの油(強)(S/4HIT/368) クリノ・サンドラ&サビーヌ 毒の槍・連続突き(強)(S/11HIT/378) クロノア&ガンツ ミサイルポッド(L/3HIT/328) ケン・マスターズ 昇龍拳(強)(S/4HIT/388) KOS-MOS D・S-SAULT(S/2HIT/408) シオン&M.O.M.O スペルレイ(L/1HIT/348) 島津英雄&水無月響子 島津流真実直拳(S/3HIT/338)、島津流正波拳(S/1HIT/338) シルフィー ロードトゥタイガー(S/3HIT/368) ジューダス 崩龍斬光剣(S/5HIT/333) スタン&ルーティ スナイプロア(S/5HIT/308)、獅吼爆炎陣(S/9HIT/308)、ブラッディローズ(S/12HIT/308) 平景清&たろすけ 最強気合弾(S/1HIT/368) タキ&わや姫 三弾誅(S/3HIT/358)、忍法火走(S/4HIT/358) 春麗&キャミィ EX百裂脚(S/7HIT/348) デミトリ=マキシモフ ゲットマイレイジ(S/2HIT/418) トビ・マスヨ&天現寺ひろみ 波動銃・レベル2(強)(L/2HIT/378)、波動銃・レベル3(L/1HIT/378) トロンにコブン 岩石投げ(強)(L/1HIT/373) 名無しの超戦士1P&2P ナパーム(L/1HIT/348) 飛竜 サイファー斬り上げ(S/1HIT/368)、サイファー斬り下ろし(S/1HIT/368) フーバー&ジェネティー パイルドライバー(S/1HIT/378) ブルース&レジーナ フレイムランチャー(L/3HIT/368) ベラボーマン&ワンダーモモ ワンダーリング(強)(S/3HIT/378) ホリ・タイゾウ P-3 Pモード・H(S/1HIT/418) マイク・ハガー スクリューパイルドライバー(S/1HIT/378)、ドロップキック(S/1HIT/378) 三島平八 最速風神拳(S/1HIT/378) 御剣平四郎 崩シ大筒(S/1HIT/358) モリガン&リリス ソウルフラッシュ(S/1HIT/358) リュウ 昇龍拳(S/1HIT/378) レイレイ&鳳鈴 地霊刀(S/3HIT/368) ローズ オーラソウルスルーLV1(S/1HIT/368) ロック&ロール ハイパーシェル(L/3HIT/368) ワルキューレ 楔の魔石(S/4HIT/398) おまけ 武神獄鎖拳(S/5HIT/293) 居合い突き(S/3HIT/318) 武神旋風脚(S/3HIT/318) 武神八双拳(S/5HIT/308) スモーク・ボム(強)(S/9HIT/308) 武神無双連刈(S/9HIT/878) キャプテンストーム(M/-/2998) キャプテンソード(M/-/2998) 武神イズナ落とし(S/1HIT/998) 左から距離、HIT数、攻撃力となっております Lv49木人ダメージ比較 全キャラLv49・一周目・装備全て無しに統一し、トレーニングでの総ダメージを比較。 ※二周目以降は木人へのダメージが増加。アイテム強化タイプは理論値。 凱&翔 5714 クリノ・サンドラ&サビーヌ 5498 ケン・マスターズ(近) 5116 タキ&わや姫 5036 シルフィー 4930 平景清&たろすけ 4890 モリガン&リリス 4725 スタン&ルーティ 4709 リュウ(近) 4701 名無しの超戦士1P&2P 4662 飛竜 4611 KOS-MOS 4587 風間仁 4533 春麗&キャミィ 4511 マイク・ハガー 4467 デミトリ=マキシモフ 4427 ワルキューレ 4405 春日野さくら&神月かりん 4313 トロンにコブン 4311 トビ・マスヨ&天現寺ひろみ 4282 レイレイ&鳳鈴(近) 4275 ジューダス 4251 ベラボーマン&ワンダーモモ 4216 ロック ロール 4172 キャプテンコマンドー 4140 フーバー&ジェネティー 4136 キング&フェリシア 4074 有栖零児&小牟 4050 御剣平四郎 4031 ブルース&レジーナ(近) 4010 三島平八 4003 ギルガメス&カイ(近) 3937 クロノア&ガンツ(遠) 3925 島津英雄&水無月響子 3772 ホリ・タイゾウ 3738 アーサー(遠) 3686 ローズ 3649 シオン&M.O.M.O.(遠) 3607 アーマーキング 3275
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首領AI強化モードとは? 各文明雑感 今回のレポでは 首領AI強化モードとは? 難易度 首領 倒されたときの経験値ペナルティ補正 0% 復活直後の行動不可ターン数 1 生産時の経験値ボーナス 400% ターン毎の経験値獲得確率の補正 300% 東方ユニットのアップグレードコスト補正 一律1G 東方ユニットへの追加昇進 決死&森羅結界 一般ユニットへの追加昇進 チ、パ、判、砲火1 追加の東方ユニット枠 1 これが難易度首領でAI強化モードでAIが得るボーナスである。 AIの一般ユニットは対ボス+80% 弾幕耐性+60% 砲撃回避率+60%を得るし、 コンバットルートでは戦闘術や先制攻撃はもちろん完備して連続攻撃を平然とやってくるし、 STGルートでは手ひどい砲撃を連射してこちらの軍を一瞬にして満身創痍に追い込むし、 スペルカードルートでは考えられない数の人形やUFOを召還してこちらを戦意を削いでくる。 また、一般ユニットは戦闘術昇進をあと2つとれば集中砲火2を取得でき、レベル4で対ボス135%のボーナスを得てしまう。 こちらが東方ユニットで攻めると弓騎兵はライフル並み、騎士は海兵隊並みの戦闘力である。そして先制攻撃は無効化される。 判定見切りの頃を想定した場合。 戦闘術5まで揃えたレミリアで戦闘術1・2、チョン避けパターン化判定見切り、集中砲火1・2を備えた騎士を攻撃した場合。 連戦は望めないだろうし、STGで砲撃を受ければこちらも簡単にやられてしまう。 これではもはや東方ユニットのみでの戦争は自殺行為である。育ちきった魔理沙でも単騎無双は難しいだろう。 前回のレポ(永遠亭で非戦宇宙)では非戦でこのハンデを無視したが、やはり正面から戦争して勝ってみたい。できれば制覇が征服で。 何度か挑戦してみて、およそ3つの要素が必要となると感じた。 ①一般兵強化能力 東方ユニットだけでは到底勝てないので、一般兵又は大量の召還ユニットの助けが必要となる。敵領内を進軍していると砲撃やスペカで残念なことになるので機動力も欲しい。 ②対東方ユニット能力 一般兵ではコンバット東方ユニットに対抗できないので、こちらの東方ユニットや対ボス系昇進でなんとかする必要がある。東方ユニットには砲撃回避率ボーナスがないのでSTGルートも有効。 ③内政力 相手より一世代上の一般・東方ユニットを出すことが必要。そのための研究力が欲しい。スパイ経済も当然選択肢に入る。 各文明雑感 以上の3つの視点からAI強化モードクリアに適した文明はどこなのか、考えてみた。 紅魔館 一般兵強化:A 対ボス:C 内政:C 通常プレイではボスユニットの使い勝手が良すぎるため生かされることが少ないが、全都市に効果のある時計台や495年の波紋、カリスマ統治と欲しいものがそろっている。 弱いものいじめが得意と評されるお嬢様もなんだかんだで吸血スキルはAI強化モードでもありがたく、呪文志向のパチェでPhスキルをとりつつコンバットで一般兵と一緒に進軍するのが良さそう。 他には咲夜のPhスキルは固定ダメージで超協力。大勢が決すれば掃討力は高い。 弱点は対ボスに使えるスペカスキルがないこと、大科学者の神通力が消えるルネサンス以後の内政の貧弱さ。 相手に歩兵が出るまでに充分領土を拡張できれば核の際の特別奇襲兵には困らないだろう。 相手として出てきた場合の紅魔勢はわりと安牌。カリスマ統治で咲夜以外は内政落伍必至。 ただ、帝国になられると波紋でどうにもならなくなるので注意。 白玉楼 一般兵強化:C 対ボス:C 内政:B 通常プレイではスキルによる連携攻撃が売りのこの文明。AI強化モードではどうしてもパワー不足は否めない。 剣術指南所や妖夢のスペルで昇進をいくらか増やしたところで・・・という感じ。特筆すべきは幽々子の即死スペカと紫のワープスペルとくらい。 紫のワープは便乗戦争の時や群島マップで役にたつ。ただ、パワーの消費量は決して低くはないので使いどころを見極める必要がある。 せめて弾幕結界のダメージが弾幕耐性を貫通すれば、と思わざるをえない。 幽々子のスペカはどちらかというと防衛時に役にたつ。文化圏があればスペカ乱打で相手スタックはいつのまにか消えている。 まあこの文明は文化勝利しろってことですね。 AIとして出てきたときは決め手に欠ける印象。どうしても東方ユニットの弱さが目立つ。 ただ、コンバットゆかりんとスペルルートゆゆさまはプレイヤーにとって悪魔のような存在。 永遠亭 一般兵強化:B 対ボス:B 内政:B 内政力が売りの文明、なのだが地上の密室は戦争と相性が悪いのが痛い。どちらかといえば工業化時代以降が強い文明であるため、初期拡張が鍵を握る。 姫様の先制攻撃無効はコンバット東方ユニットによく効くが、それだけでは難しいものがある。 通常プレイでは使いにくかったてゐや永琳のスペカは攻城兵器と相性がよく、本領発揮が期待できる。 カノン砲や長距離砲を早く出せれば勝機はあるだろう。ただ、共通規格や物理学といった前提技術とシナジーがないのが惜しまれる。 AI強化モードを勝ち抜くには全体的に少し足りない文明。 AIとして出てきたときはとにかく研究が伸びる。そして輝夜のスペカが最悪。 ひきこもり指導者が出てくればましだが、メランコやてゐなど外交が達者なのが出てくるとそれだけで詰みかねない。 なお、永琳の蓬莱の薬は敵でも拾えるのでありがたく復活の昇進をいただこう。 妖怪の山 一般兵強化:B 対ボス:C 内政:A 早苗の一般兵強化、にとりの遺産三昧と攻城兵器加速、諏訪子のタイル強化とおいしい内政力をもってる文明。 その分強力なコンバットに欠ける。上記3人全員をスペルルートにしてしまうと対ボスに大いに困る。 無双モードなら最強文明なのだが・・・ 自由主義と風祝演舞で職業軍人と鋼鉄をとって騎兵と攻城兵器無双、文々。新聞で大スパイと研究の二足草鞋などロマンは溢れている。 夢を現実にするためには取捨選択が鍵を握る。 AIとして出てくるととても厄介な文明。衣玖のスペカや大量のカッパロボ、都市防御に先制攻撃昇進と攻めにくいことこの上ない。 解禁技術の甘さによる東方ユニットの戦闘力の高さもいやらしい。 最後二つの科学的手法と無線通信は前提技術として反則レベル。 洩矢の王国で現代以降の研究力もバッチリなので他国と共同して早めにつぶすべし。 AIも大抵諏訪子スペカで首都タイルを強化しているので奪えればおいしい。 地霊殿 一般兵強化:B 対ボス:B 内政:A 高難易度になるほどありがたみのわく文明、地霊殿。立地を選べば猫車で首都が大幅に強化され、地霊殿ネットでうはうは状態。 活版印刷は教育に阻まれて科学者ジャンプが難しいのが残念だが、官吏と鋳金・紙+αと機械の交換が成立すれば法律ルートから楽に進める。 地霊殿ネットは外交面での貢献も大きい。瑣末な技術を求めて世界の敵と取引する必要がなくなり、交換カウンターも抑制できる。 その上でスパイまで容易く扱えるとなれば、である。 難点をあげるとすればさとりが1人しかいない点。コンバットスペカ両面でエースたりうる素質があるが、現実として選択できるのは片方。 さとりをコンバットに進ませると一般兵を強化できるものが勇儀のPhスキルくらいしかなくなって戦闘力の面でパワー不足。 スペカルートに進ませると対ボス面で安定感がなくなる。勇儀は一般兵に止められるしパルシィは野戦に弱くこいしは迫力不足。 もともとボスに利く有効なスペカがない文明であり、ここをどう対処するかが一つの命題。 でもいざとなったら核がありますよ、この文明は。 AIとして出てくるとそれほど脅威ではない文明。内政屋はネットの恩恵が薄く、戦争屋はネットがあっても遅れる。 脳筋たちの紀元前宣戦は勘弁してほしいが。 ただ、実際に宣戦してみると東方ユニットの強さからなかなかいやらしい相手ではある。 氷精連合 一般兵強化:C 対ボス:A 内政:C とにかく極端な文明。リグルのミサイルは弾幕耐性を貫通するため、AI強化モードでもそこそこ東方ユニット無双ができる。 一方、内政は貧弱。研究力にかかるブーストが少なく美鈴や藍のような衛生幸福強化もない。 レティを活用すれば寒冷地帯にも拡張できるが、高難易度では蛮族の温床なのでなるべく避けたい地帯で、入植できてもリターンを得るには時間がかかる。 恐らく、AI強化モードにおいて唯一古代・中世において戦争することが選択肢に入る文明だろう。 小傘とリグルと世界魔法のコンボで便乗宣戦もやりやすい。 AIとして出てくるととにかく東方ユニットがうざい。 リグルの大量ミサイル、小傘の機動力、暗闇や寒冷といった状態異常。世界魔法ででてくる兵にもチョン避け~集中砲火の昇進がのる。 その分、戦争屋多いし⑨採用するしでやはり内政は遅れる。戦争するなら技術差が必要。 博麗神社 一般兵強化:B 対ボス:A 内政:B インターネットを独占するチート文明神社。だが、無線通信の時代には勝負を決めねばならない征服プレイでは活躍の場は案外少ない。 また、ネット独占だけあって序盤~中盤の内政力が皆無なのも厳しい。 戦争に持ち込めればできることは多い。アリスの人形と萃香の追儺返しによる高速進軍、魅魔様の弾幕耐性貫通レーザー、そして何より魔理沙。 支援が充分なら首領AI強化モードでも魔理沙は活躍できるが、育つまでが大変。 博麗式は労働制度なので不衛生に加えて不満の面でも負担を負うことになる。ある程度土地が得られればこれ以上強い制度もないが、狭いと金銭を持て余す。 アリスの人形のおかげで判定見切りから行動に移れるのは強い。人形たちはライフルを出されると止まるので軍事行動はお早めに。 AIとしてでてくると人形がわらわら湧いてくる。例によって対ボス昇進が完備されてるので単独攻略は難しい。 文明として独走することは少ないが、神社ネットで一気に巻き返してくる。おそらくAIには神社ネットのほうが恩恵が大きい。 アリスがスペルカードルートに進まないように祈ろう。 人間の里 一般兵強化:A 対ボス:S 内政:C 映姫様のスペカが唯一無二の強さを誇る文明。敵東方ユニットを確実に0.1にできる。まさにAI強化モードのための存在。 一般兵強化のほうもハクタク慧音のスペカが素晴らしい。都市襲撃付き特別奇襲部隊を編成できる。 問題は内政のほう。さしたる書院の10%程度しか研究力ブーストがなく、苦戦は必死。固有技術のビーカー負担がない点を生かしたい。 性質上唯一、完全スパイ経済が成り立つ文明。裁判所が早いのを生かした大スパイ経済も強力。 AIの人間の里はとにかく研究が早い面子が多い。 その上、映姫スペカに加えて高CAでのヒガンルトゥールやフラワーレーザーなど厳しい攻撃が多い。 なによりコンバット妹紅。どんなに減らそうが次のターンには全回復している様はまさに蓬莱人。衛生兵をうまく扱えないAIにとってはありがたいスキルだろう。 星蓮船 一般兵強化:B 対ボス:A 内政:B あふれる偉人に無限のロマンを託す文明。個人的にいまだによくわからない文明でもある。 ぱっと見て一輪の対ボス無双っぷりが目につく。しかも弾幕耐性貫通なので一般兵にもよく通る。間違いなくエース候補だ。 一般兵には聖のスペカと剣鎧護法による行軍昇進。特に攻城兵器は通常行軍昇進がつかないから特別の価値がある。 内政面では星のスペカが光る。だが、他に研究ブースト要因がなく古代ではそこまで拡張できるわけではない。戦争してこそ貢献してくれる。 星蓮船の内政スペックを真に生かすためには毘沙門天の寅までにできるだけ多くの偉人を出す必要があるが、哲学志向はおらず平和主義必須。ということは外交手腕が求められる。 ただ、生物学周辺は偉人が弱くなる時期であり、偉人があふれても使いどころに困る感は否めない。 AIとしてでてくるとUFO文明となる。対ボスボーナスにエア巻物なんてものまでのった日には阿鼻叫喚の地獄絵図だ。 星蓮船が存在する限り無限にわいてくるし属国化しても容赦なく土地を占拠してくるしおちおち地形改善もできない。 もしぬえが出現してしまったら星蓮船文明には滅んでもらおう。 今回のレポでは と上のように考えた結果、地霊殿・博麗神社・人間の里あたりが強いだろうと。まあ普通そうなりますよね。 戦争が苦手なので人間の里を選択、大スパイ経済をもくろみ指導者は四季映姫。ゆるりとお楽しみください。 その1 文明雑感に疑問・不満・反論・質問等あると嬉しいです 名前 コメント
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加入順 平野 タケシ 並木 ナーミー 伊藤 ハルカ 並木 ケンジロー 羽田 早月 ブライアン羽田 松本 トシ 高部 正喜 吉田 浩二 山之井 慎 快盗フクロネズミ 大川 祥子 ジョバンニ内藤 三枝 香織 スイートさん 萩原 さとみ 萩原 淳二 シマさん 広澤 りえ 城崎 レナ 坂口 こずえ 玉置 大輔 田口 ユーコ KEI 篠 マナミ Mr.オホーツク Mr.ミシシッピ 草壁 スグル 鞘上 藍 水谷 晶 多起 団 アッキー 鳥取 夕輝 伊藤 ひとみ 広澤 あや 田口 洋平 嵯峨山父 嵯峨山 コウ ジョイ スイート姉さん 棒田 四朗 NAKAZAWA 厳山 聖人 小野 悟 凸道 凹照 テンプレ 名前 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク 初期クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク 上位クラス HP 打力 技術 速さ 守備 魔防 移動力 収入 初期装備 加入ステージ 加入条件 ・寸評 平野 タケシ ひらの タケシ 暁雲学園二輪部第25代部長 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク リーダー 1 24 5 8 6 4 4 1 5 1 E ヒーローライダー +6 +4 +4 +4 0 +4 +4 0 初期装備 リーダーパンチ オロテイン 加入ステージ 1 加入条件 無条件 寸評 わけあってバイクに乗れない二輪部部長。昔は荒れていたらしい。 カリスマのスキルは序盤からずっと御世話になる。賊に有効なリーダーパンチはそれなりに使えるが、武器がこれだけでは心許ないので間接攻撃でも足しておきたいところ。 弱いからと育成を怠っていると、終盤の激戦を潜り抜けることはできない。 バイクに乗りさえすれば、名実ともに最強のヒーロー。まさに一騎当千。 いつか来るその日まで、ひたすら歩いて殴るべし。 並木 ナーミー なみき ナーミー 暁雲学園二輪部所属 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク オートライダー 1 25 9 4 5 4 6 0 7 1 E ナイトライダー +5 +2 +2 +2 0 +2 +1 +2 初期装備 並のバット オロテイン 加入ステージ 1 加入条件 無条件 寸評 二輪部部員。ナーミーって名前なの仇名なの? 初期値で力が9、守備が6と高めなので、多少無理しても負けない。ライダーの再行動スキルを活かし、まずはナーミーをけしかけて一撃。そんな局面が多いことだろう。 しかし、ライダー系は基本的に弱いため、中盤から能力不足が目立ち、次第に出撃させにくくなってくる。たくさんいるライダーのなかで、誰か一人でも強くなってくれれば儲けもの、といったところ。 伊藤 ハルカ いとう ハルカ 暁雲学園二輪部所属 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク オートライダー 1 26 4 6 10 6 4 1 7 3 E ナイトライダー +5 +2 +2 +2 0 +2 +1 +2 初期装備 ショートジャブ オロテイン 加入ステージ 1 加入条件 無条件 ・寸評 二輪部の良き参謀。会話シーンでは頻繁に登場する。名前はハルカちゃんだが男である。 力と守備が両方4とかなり低い。さらに初期装備のショートジャブも威力の低い武器のため、ステージ2あたりから既に攻撃力不足が顕著に。他の武器を買い与えたとしても凌げるのは序盤だけで、力の成長具合が悪ければ、一気にお荷物、お蔵入り。 ソックリな顔をした姉(?)がいる。 並木 ケンジロー なみき ケンジロー 暁雲学園生 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク オートライダー 1 22 5 5 5 15 4 2 7 1 E ナイトライダー +5 +2 +2 +2 0 +2 +1 +2 初期装備 並の拳 並のバット 加入ステージ 2 加入条件 「並木 ナーミー」でステージ2南の民家を訪問する ・寸評 並木ナーミーの弟。 直感の初期値、成長率が高く、序盤から頻繁にクリティカルを出してくれる。だがそれ以外のパラメータは標準的なので、他のライダーと同様、成長具合によっては使えなくなる。 並の拳と並のバット、という組み合わせも良いんだか悪いんだか。最初から間接攻撃でも持っていたら良かったのに。 羽田 早月 はねだ さつき 暁雲学園生 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ダンサー 1 18 1 2 4 7 0 5 5 1 E 初期装備 オロテイン 加入ステージ 2 加入条件 STAGE2西の民家を訪問する 寸評 重要ユニット・ダンサー。ダンサーは必ずといっていいほど出撃させることになるはず。 ダンサーは彼女も含めて二人いるが、コチラを好んで使う人が多いことだろう。 踊っていれば経験値が溜まるため、レベルアップの機会は多い。成長率も優秀で、速さや直感の伸びが良い。力も上がる。ただし守備は殆ど上がらない。 初期装備に武器がないが、「格闘」武器を装備することはできる。持たせておけば、役に立つこともあるかもしれない。 ブライアン羽田 ブライアン はねだ 暁雲学園アラスカ横断部所属 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ソルジャー 4 32 12 6 7 5 8 3 5 3 E 初期装備 並のバット 抜刀ロマンスソード 加入ステージ ステージ2 加入条件 羽田 早月で説得 寸評 ヘタレ兄貴。蜂起には反対していたが、今もアラスカ横断部にとどまる。 異常なクリティカル率を誇る専用武器「抜刀ロマンスソード」は、序盤のアーマー退治、対ボス戦に重宝する。ただし耐久値は6と低いため、ザコ相手に使いすぎるとボスが倒せなくなって詰む可能性もなきにしもあらず。 また、抜刀ロマンスソード」は一定条件を満たすと進化する武器だ。しかし、ブライアン羽田の成長率は他の進化武器を所持しているユニットほど高くない。いつまで経っても進化してくれないこともありうるので、過度の期待は禁物だ。 速さの成長が良くないため、中盤で二軍落ちしやすい。 ソルジャーはクラスチェンジはできないが、気にするほどでもない。(このゲームでは、下級クラスはレベル20で打ち止めにならない) 松本 トシ まつもと トシ 暁雲学園野球部顧問 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベーススナイパー 21 28 10 6 7 6 5 2 6 8 E 初期装備 並のボール オロテイン 加入ステージ 3 加入条件 無条件 寸評 ロートルスナイパー。LV21なのに力以外のパラメータが1ケタという有様。なんというジェイ○ン。 射程3を活かして、あくまで敵のHP削り要員として扱おう。「高精度ボール」ぐらいなら買い与えても良いかもしれない。 高部 正喜 たかべ まさのぶ 暁雲学園野球部所属 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースバッター 1 23 3 9 10 5 4 0 5 1 E ベースマスター +4 +2 +2 +3 0 0 +1 +2 初期装備 並のバット オロテイン 加入ステージ 3 加入条件 無条件 寸評 速さが10あるので、2回攻撃を出しやすく、さらに「連続」スキル(発動確率は「10+速さX2」%)も持っているので、力の低さのわりには意外と敵を倒してくれる。 だが、防御の低さ故に前線に出しにくいため、意識して育てないと二軍落ちしやすい。序盤から素早さが伸びるので、鉄骨を持たせても2回攻撃ができるチャンスが多い。 同じベースバッターなら、後で仲間になる城崎 レナに軍配が上がる。 「レディースバット」を所持しているのは、将来性も含めて大きなアドバンテージだ。 吉田 浩二 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースアーマー 4 32 10 8 4 4 11 0 4 2 E アイアンベース +6 +3 +2 +2 0 +1 0 +2 初期装備 並のバット オロテイン 加入ステージ 3 加入条件 無条件 寸評 アーマー系だけあって防御は高い。序盤はお世話になる。防具ランクを上げて、さらに強化するのも良いだろう。だが、いかんせん速さが低い。敵から2回攻撃を食ってばかりでは、さすがの防御の高さも霞む。 中盤に二軍落ちの可能性大。 山之井 慎 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースアーチャー 1 21 5 10 5 10 3 1 5 2 E ベーススナイパー +3 +2 +3 +3 +1 +2 初期装備 並のボール オロテイン 加入ステージ 3 加入条件 無条件 寸評 いっちょまえにグラサンかけてる野球部員。他の野球部員より遅れて登場するが、萩原 さとみとのフラグ立ては忘れないチャッカリ者。 技術と直感の高さには序盤助けられるが、速さの低さが中盤で響いてくる。2回攻撃は殆ど期待できない。そのかわり、「ロングシューター」系の長射程武器を使わせれば、バシバシ命中させ、クリティカルもそれなりに出してくれることだろう。 彼も、もう一人のベースアーチャー坂口 こずえも、成長率は芳しくない(私見による)。両方とも使って、育ったほうをレギュラーにしよう。 快盗フクロネズミ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク シーフ 1 28 7 3 7 6 6 1 6 0 E シティシーフ +3 +2 +3 3 +1 +2 初期装備 並の刃 加入ステージ 3 加入条件 平野タケシで説得 寸評 いかにもコソ泥な風貌が可笑しい、愛すべきオジサン。同業の若者を真っ当な道へ戻るよう説得するシーンは、彼の見せ場でもある。 初期パラメータは芳しくないが、刃物系武器には「ベースボールキラー」など魅力的な武器が揃っているため、何かしら買い与えておけば、活躍してくれることもあるだろう。 大川 祥子 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィングライダー 4 25 5 8 13 7 4 6 7 2 E マスターウィング +4 +2 +2 +3 0 0 +2 +1 +2 初期装備 パワーショット スプラッシュキック 加入ステージ 4 加入条件 無条件 寸評 ヒロイン。鳥人間部部長。 技術、速さ、直感の伸びの良さは、低い打力と守備を補って余りある。専用武器の「スプラッシュキック」には最大4回の攻撃チャンスがあるため、クリティカルの出る可能性も高く、ここぞというときに活躍してくれることだろう。 力が伸び悩んだときは、アイテムで増強してあげよう。 ジョバンニ内藤 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ダンサー 1 20 3 2 3 5 2 3 5 1 E 初期装備 並の拳 加入ステージ 4 加入条件 無条件 寸評 二人目のダンサー。パーティー分割時は大いに活躍するが、普段はダンサーは一人で十分。好きなほうをレギュラーにしよう。 三枝 香織 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク バーバリアン 1 26 10 3 6 4 5 0 5 1 E バーサーカー +6 +4 +2 +2 0 +2 0 +1 0 初期装備 並の刃 オロテイン 加入ステージ 4 加入条件 無条件 寸評 バーバリアン。大川祥子を意識しまくる。 刃物系武器の命中の低さと、本人の技術の低さが合わさって、ほとんど攻撃が命中しない。命中すれば大ダメージを与えられるが、当たるまでリセットを繰り返すこともしばしば。 クラスチェンジすると、学生の身分で運転手付きの車に乗って出撃だ。 スイートさん よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク リトルナース 1 17 4 4 6 6 0 8 5 2 E ハイパーナース +3 +2 +2 +2 +3 +1 +2 初期装備 スタンダードケア オロテイン 加入ステージ 5 加入条件 無条件 寸評 謎のセラピスト。気をつけろ!見た目は幼いが20代だ! 回復手段がアイテムしかなかった二輪部のもとに突然降り立つ救いの女神。終盤までお世話になる。 関西の人。 萩原 さとみ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィザード 1 18 7 1 5 5 0 3 5 2 E ハイウィザード +4 +2 +3 +3 +2 +1 +2 初期装備 トランプ 加入ステージ 5 加入条件 山之井で説得 寸評 ステージ3で顔見世し、ステージ5で敵として登場する。 一番最初に仲間になる魔法系ユニットなので、使い続けるプレイヤーが多いのではないだろうか。 技術の低さがタマに瑕。ロングピジョーンをアホみたいに外しまくる姿に萌えてみるのも一興か。 余談だが、製作者サイトのギャラリーには、とても彼女らしい絵が掲載されている。 萩原 淳二 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィザード 4 23 6 9 7 3 2 9 5 1 E ウォーロック +6 +4 +3 +3 +3 +1 +2 初期装備 ピジョーン 加入ステージ 6 加入条件 萩原 さとみで説得 寸評 萩原 さとみの弟。説得で仲間になる。地味メガネ。 技術9が光る。技術1でミスを連発する萩原 さとみとは大違いだ。 クラスチェンジするとウォーロックになり、装備武器がトランプから超術に強制的に変更される。トランプ系武器をたくさん買い与えるのは控えよう。 シマさん よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ストラクチャ 8 33 10 11 10 6 10 2 5 2 D ブレイブビルダー +6 +3 +2 +2 +1 +2 初期装備 並のバット 鉄骨 加入ステージ 7 加入条件 ブライアン羽田で説得 寸評 大工。ブライアン羽田の説得により仲間に加わる。 ストラクチャの「見切り」スキルは、敵のスキルを封じるため、対ファイター戦で便利だ。だが、能力的には中途半端なのでイマイチ使いにくい。力・速さ・守備のどれをとってもパッとしない。 広澤 りえ ひろさわ りえ 暁雲学園生 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースアーマー 1 20 1 0 2 3 4 0 4 0 E アイアンベース +6 +3 +2 +2 0 +1 0 +2 初期装備 レディースバット オロテイン 加入ステージ 8 加入条件 無条件 寸評 初登場時は驚異的な弱さを誇るユニット。その変わりに成長率は極めて高く、場合によっては全パラメータが一度にアップすることも。魔防以外全パラメータ20オーバーという怪物になることも夢ではない。 序盤はレディースバットの命中の高さを活かして、地道にトドメをさしてレベルアップさせていこう。クラスチェンジすれば、ボールも装備可能になり、直接間接OKの有能な壁役になってくれる。 城崎 レナ しろさき レナ 暁雲学園生 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースバッター 4 21 4 6 12 9 4 2 5 2 E ベースマスター +4 +2 +2 +3 0 0 +1 +2 初期装備 レディースバット オロテイン 加入ステージ 8 加入条件 なし 寸評 野球部ではないが、広澤 りえにつきあって練習する友達思いの暁雲学園生。 レディースバットを持っているため、同じくベースバッターである高部 正喜よりも使い勝手は良い。 坂口 こずえ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースアーチャー 1 20 3 3 5 4 2 0 5 0 E ベーススナイパー +3 +2 +3 +3 +1 +2 初期装備 並のボール オロテイン 加入ステージ 8 加入条件 無条件 寸評 城崎 レナと同じく、広澤 りえの友達。 初期値はかなり低く、秀でたところも特にない。広澤 りえも育ててつつ、こちらも育てるのはなかなか厳しいのではないだろうか。 玉置 大輔 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ファイター 9 37 12 13 12 5 5 1 5 3 D ウォーリア +5 +2 +3 +3 +1 +2 初期装備 パワーショット 強力拳 加入ステージ 9 加入条件 大川祥子で説得 寸評 ボクサー。 ファイターの「カウンター」スキルは、極めて重要。魔法系ユニットなら一撃で倒せるほどの威力を誇り、アーマー系、ボスにすら大ダメージを与えることができる。敵部隊をおびき寄せる役に適任。あまりの強さに、近づいてきた敵を全滅させてしまうこともありうる。 それゆえに「やっつけ負け」の危険度も高い。心配なら、早めに防御ランクを上げておこう。また、攻撃時にHP回復する「生命拳」を持たせれば、撃破されるリスクがグンと減る。 田口 ユーコ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィザード 8 22 8 7 8 10 2 9 5 1 E ウォーロック +6 +4 +3 +3 +3 +1 +2 初期装備 ピジョーン オロテイン 加入ステージ 10 加入条件 民家訪問 寸評 民家を訪問することで仲間になる。能力的に、これといった特徴はない。 萩原 淳二同様、クラスチェンジするとウォーロックになるので、あまり魔術系武器を買い与えすぎないように。 KEI よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ナイトライダー 21 38 12 14 12 8 14 8 8 8 C 初期装備 強化バット 並の拳 加入ステージ 11 加入条件 平野 タケシで説得 寸評 颯爽と登場する女ライダー。そこそこ強い初期パラメータと横顔が特徴。 初期登場位置が道路壁にめりこんでるのは気にしない! 壁を爆走してやってきた、と脳内解釈していきたい。 パーティー分割によって弱体化した平野チームにとっては有難い助っ人だったが、合流後は初期レベルの高さもあって、しだいに出撃枠から外れていく。ただし中途半端に育ったオートライダーよりは遥かに使える。 篠 マナミ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ガールレスキュー 1 18 3 6 8 5 1 4 7 3 E エアーレスキュー 5 2 3 2 0 2 2 1 2 初期装備 スタンダードケア オロテイン 加入ステージ 12 加入条件 無条件 寸評 スクーターで戦場を駈ける回復お姉さん。クラスチェンジの暁には、とうとうヘリを持ち出して戦場を飛び回ることに。 パラメータ的には多少「スイート姉さん」に劣る。 武器は最大4つまでしか所持できないため、気術をいくつ持つか、どの療術を覚えるかに悩まされる。 不思議な耳飾はラケシス(『FE聖戦の系譜』)を彷彿とさせる。 Mr.オホーツク よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ハイウィザード 21 32 11 18 12 7 4 12 6 9 D 初期装備 トランプ トランプショット 加入ステージ 12 加入条件 平野 タケシが接近する 寸評 有名マジシャンだけあって能力が高い。射程3のトランプショットを最初から所持しているのもポイント高い。 だが他のウィザード達が成長するまでは、あくまで助っ人として使おう。経験値が勿体無い。 Mr.ミシシッピ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィザード 1 21 5 3 6 4 1 3 5 1 E ハイウィザード +4 +2 +3 +3 +2 +1 +2 初期装備 トランプ 加入ステージ 13 加入条件 Mr.オホーツクに接近する 寸評 オホーツクに弟子入りする駆け出しウィザード。 初期レベル1、初期装備がトランプのみと、駆け出しにもほどがある。 そのぶん成長の伸びしろは広いといえるが・・・。 草壁 スグル くさかべ スグル 「走り屋」の常連客 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク オートライダー 8 30 9 10 9 4 9 4 7 1 D ナイトライダー +5 +2 +2 +2 0 +2 +1 +2 初期装備 強力拳 パワーブラスター 加入ステージ 14 加入条件 無条件 寸評 眉間の皺しか印象に残らないオートライダー。この時点で仲間になるには、いささか能力不足は否めない。 鞘上 藍 さやかみ あい 草壁 スグルのガールフレンド クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ソルジャー 4 27 6 7 12 13 5 8 5 8 D 初期装備 マジカルモップ 強化バット 加入ステージ 14 加入条件 無条件 寸評 草壁スグルのガールフレンドとして、軽い感じで戦列に加わる女子高生。 速さと直感に優れる。初期装備のマジカルモップも強力。高い防御力を誇る強敵でも、2回攻撃&クリティカルで次々となぎ倒す。 終盤まで使える。だが、ソルジャーの移動力5がネック。 水谷 晶 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク リトルナース 12 27 10 10 9 5 4 10 5 4 D ハイパーナース +3 +2 +2 +2 +3 +1 +2 初期装備 リモートケア 加入ステージ 15 加入条件 篠 マナミで説得 寸評 開業医。敵として登場する。リモートケアの鬱陶しさのおかげで、良い印象がなかったりする。 パーティー分割時には多少出番が回ってくるが、基本的にはベンチ。 多起 団 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク アイテムマスター 21 27 5 12 6 18 3 10 6 10 D 初期装備 芸封じ とりもち砲 加入ステージ 16 加入条件 無条件 寸評 元二輪部部長。アイテムマスターは、ファイアーエムブレムでいうところのワープの杖やレスキューの杖、ハマーンの杖などの特殊な効果を持つアイテム「秘具」を使用することの出来る唯一のクラス。 武器も装備できるが、アイテム欄いっぱいに様々な「秘具」を持たせておいたほうが、何かと役に立つはず。持ちきれない場合は、他のユニットに「秘具」を持たせておき、その都度アイテム交換して使用すると良い。 もう一人アイテムマスターが仲間になるが、わざわざ二人とも育てる必要はない。最終面でも強制参加することになる多起を集中して育てよう。多起が倒されてしまったら、最終面も即ゲームオーバーだ。 アッキー よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク アイアンベース 21 52 15 12 8 7 17 9 5 9 C 初期装備 強化バット 強化ボール 加入ステージ 16 加入条件 平野 タケシで説得 寸評 一度は敵として戦うことになるが、その後平野 タケシの説得で仲間になる。 上級クラスユニットだけあって、力と守備が高く、壁役としては十分実用レベル。 初期装備が「強化ボール」「強化バット」なので、慌てて新たに武器を買い与える必要もない。だが、終盤まで壁役として通用するかは微妙なところ。地道に育て上げた広澤 りえには敵わない。 頼りがいのありそうな顔つきは意外とステキ。 鳥取 夕輝 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィングライダー 1 22 4 4 8 9 3 5 7 1 E マスターウィング +4 +2 +2 +3 +2 +1 +2 初期装備 強力拳 加入ステージ 18 加入条件 無条件 寸評 伊藤 ひとみとともに大川 祥子のもとへ駆けつけるウィングライダー。ステージ18と既に中盤にも関わらず、レベル1での加入。それでいて特殊な武器も装備していないため、レベルは上げにくい。 また、このころには大川 祥子も十分育っているはずで、さらに同時に即戦力となる伊藤 ひとみが仲間になることもあり、ウィングライダーをさらに増やす余地はないと思われる。次ステージから即ベンチ入りの可能性も高い。 伊藤 ひとみ よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウィングライダー 12 33 9 12 13 5 11 8 7 2 D マスターウィング +4 +2 +2 +3 +2 +1 +2 初期装備 パワーブラスター 加入ステージ 18 加入条件 無条件 寸評 伊藤 ハルカソックリ。こっちは女性。 直感以外は全体的に高く、即戦力になる。力が高いので、初期装備の「パワーブラスター」でも間接攻撃系ユニットと十分渡り合える。 広澤 あや ひろさわ あや ボクサー志望 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ファイター 8 30 11 6 15 2 4 0 5 1 D ウォーリア +5 +2 +3 +3 +1 +2 初期装備 強力拳 加入ステージ 18 加入条件 広澤 りえで説得 寸評 広澤 りえの姉。 玉置 大輔と比較すると、速さぐらいしか勝るところがない。どちらを使うかは好みの問題だが、「カウンター」スキルは敵集団迎撃時に反撃で倒す以外にもボス戦でも大いに役立つ超重要スキルであるので、パーティー編成の際は両者を別々のパーティーに振り分けておくべきだろう。 攻撃時に自分のHPを回復する「生命拳」や、射程2の「パワーショット」と相性が良い。 田口 洋平 よみかた 説明 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク バーバリアン 12 45 17 5 7 3 10 2 5 1 C バーサーカー +6 +4 +2 +2 0 +2 0 +1 0 初期装備 強化刃 ダガー 加入ステージ 19 加入条件 田口ユーコが説得 寸評 田口 ユーコの兄。しがないチンピラ。妹の説得で立ち直る。 HPと力の高さは魅力だが、それ以外の能力が何とも心細い。最初から防御が10あるが、そのぶん防具ランクがCまで上がってしまっているのが残念なところ。 嵯峨山父 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク モビルマスター 21 44 18 13 14 9 16 3 8 6 C 初期装備 強化バット 加入ステージ 加入条件 スイートさんが説得 寸評 町を家族を守るため、単身討って出る勇敢なる親父。魔防以外の能力は総じて高く、HPの高さもあって多少の無理は効く。頼れる親父だ。 マジカルモップを持たせれば、さらに使い勝手がアップするだろう。 嵯峨山 コウ さがやま コウ 嵯峨山家の末っ子 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク モビルフライヤー 1 22 5 8 5 4 6 0 7 0 E モビルマスター +7 +3 +2 +2 +1 初期装備 飛天のバット 加入ステージ 加入条件 嵯峨山父が民家訪問 寸評 父親とともに仲間になるモビルフライヤー。LV1からの参加であり地道にレベルを上げれば強くなるだろうが、父親が十二分に強いので、あえて使う必要はないかもしれない。 専用武器である「飛天のバット」に魅力を感じるなら。 ジョイ クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク シーフ 13 31 9 16 18 13 6 2 6 0 D シティシーフ +3 +2 +3 +3 +1 +2 初期装備 ハイレベルダガー 強化刃 加入ステージ 加入条件 平野 タケシが接近 寸評 プロの泥棒。怪盗フクロネズミとは知り合いらしく、彼の2度に渡る必死の説得で、マトモな道へと進む決心をする。 力は低めだが、刃物は基本的に威力が高いので、前線でも十分に戦える。怪盗フクロネズミよりは戦闘向きだろう。また、速さや技術も高いため、バーサーカーよりも命中回避が高くなっている。終盤に手に入る最強のSランク刃物武器は、彼に持たせるのが妥当だ。 スイート姉さん クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク エアーレスキュー 21 35 11 15 18 15 8 15 8 10 C 初期装備 閃光撃 エクステンドケア 加入ステージ 24 加入条件 平野 タケシが接近 寸評 スイートさんのお姉ちゃん。 勇ましいことに単独で戦っていたようだが、平野達と行動を共にすることになる。 速さと魔防の高さのおかげで、直接攻撃系ユニットとも魔法系ユニットともある程度渡り合える。 棒田 四朗 ぼうだ しろう 社会人野球プレイヤー クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ベースマスター 24 40 12 17 20 12 12 9 6 12 B 初期装備 玄人のバット 加入ステージ 26 加入条件 アッキーと吉田 浩二を除く、全ての野球系キャラで説得 寸評 即戦力になるベースマスター。今まで使ってきたベースバッター達が期待通りに育っていないのなら、いっそのこと彼に乗り換えてしまっても良いだろう。 アッキーと吉田 浩二を除く、全ての野球系キャラで説得が可能。筆者は松本 トシと高部 正喜、広澤 りえで確認したが、すべて会話の内容が異なっていた。いろいろなキャラで試してみると面白いだろう。(むしろ、なぜ吉田 浩二では説得できないのかが気になる) アイテムマスターの「ジャンプ台」を使って、棒田とボスの間に味方を飛ばせば1ターン目に説得可能だ。 NAKAZAWA NAKAZAWA(ナカザワ) 雇われエスパー クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ウォーロック 24 38 17 14 15 10 6 16 6 10 D 初期装備 パワースフィア 加入ステージ 27 加入条件 多起 団で説得 寸評 エスパー。 …はて?序盤までは、「ウィザードは手品を操る」というような(多少苦し紛れの)現代的設定になっていたはずだが、いつのまにか、キャラ説明にしれっと「エスパー」と書かかれたキャラが登場するようになってしまったぞ? …というわけでエスパーである。 ウォーロックは、このNAKAZAWAと、序盤で仲間になる萩原 淳二しか味方にはいない。序盤から萩原 淳二を育てていれば、NAKAZAWAを使う必要は全くないだろうが、育てていないのなら彼を使ってみるのも悪くない。初期パラメータは大部分が10オーバーとソコソコの強さになっている。 終盤で手に入る、超強力な「超術」のSランク武器を有効活用したいなら、ウォーロックは一人でいいから育てておくべき。 厳山 聖人 いつくやま しょうにん 気孔士 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク ハイパーナース 24 35 18 8 11 5 5 20 6 7 D 初期装備 退魔波 エクステンドケア 加入ステージ 27 加入条件 民家訪問 寸評 ハイパーナース。多起の知り合いらしい。 27面で仲間になるが、既に他のハイパーナースが十分に育っているはず。さらに言えば、ハイパーナースよりもエアレスキューの方が使い勝手が良い。 残念だが、あまり活躍の場は与えられないだろう。 小野 悟 おの さとる 国際先端技術大学生 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク アイテムマスター 21 25 7 12 8 5 8 7 6 12 D 初期装備 玄人のバット マイクロショック 加入ステージ 30 加入条件 大川 祥子で説得 寸評 もうひとりのアイテムマスター。30面で仲間になる。 そのころ別チームのリーダーとして奮闘中の多起 団の代わりとして、一時的には役に立つかもしれないが、32面で多起 団らと合流してしまうため、以降出撃することはないだろう。 初期装備として「玄人のバット」を持っているが、力がたったの7では宝の持ち腐れだ。 顔グラフィックが大迫力。 凸道 凹照 でこみち ぼこてる 凸凹組組長 クラス LV HP 打力 技術 速さ 直感 守備 魔防 移動力 収入 防具ランク バーサーカー 40 80 25 25 0 0 25 0 6 25 A 初期装備 マスターナイフ 玄人の刃 加入ステージ 37 加入条件 平野 タケシで説得 寸評 組長。パラメータが25と0しかないという漢っぷりに驚かされる。 速さが0だが、2回攻撃可能なマスターナイフのおかげで、たいていのザコは一人で倒せる。 25もある収入は魅力的だが、残念なことに、彼が仲間になる37面以降に部費が増える機会はない。
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陸上ユニット 接近戦タイプ ユニット 製造コスト 戦闘力 移動力 必要な資源 必要なテクノロジー 備考 兵士 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。兵士 50 10 2 - 居住区 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。マリーン - 14 2 - - いずれかのアフィニティーのレベル1で解除します imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ブローラー - 20 2 - - 調和アフィニティーのレベル6で解除します[分岐能力]味方のユニットに隣接していない時に+40%破壊されたユニットに隣接したユニットに対してのHPダメージ20 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。センチネル - 20 2 - - 純血アフィニティーのレベル6で解除します[分岐能力]防御時に+30%消費しなかった移動ポイントごとに+10% imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ディサイブル - 20 2 - - 至高アフィニティーのレベル6で解除します[分岐能力]味方ユニットへの隣接時に戦闘力+20%隣接している味方ユニット1つに対して+8% imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。マローダー - 44 2 - - 調和アフィニティーのレベル11で解除します[分岐能力]瘴気内で攻撃時に+30%及び瘴気内で防御時に+30%すべての地形上の移動が1移動ポイントになります imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。センチュリオン - 44 2 - - 純血アフィニティーのレベル11で解除します[分岐能力]移動ポイント+1毎ターン自動的に回復。ただし、出航中のユニットは回復しません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。アポスル - 44 2 - - 至高アフィニティーのレベル11で解除します[分岐能力]隣接しているユニットの毎ターンのHP回復+10側面射撃時に+30% 遠隔攻撃タイプ ユニット 製造コスト 戦闘力 遠隔攻撃力 遠隔攻撃範囲 移動力 必要な条件 必要なテクノロジー 備考 レンジャー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。レンジャー 50 3 8 2 2 物理学 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ガンナー - 6 14 2 2 いずれかのアフィニティーのレベル2で解除します 海上ユニット 軌道ユニット ユニット 製造コスト 遠隔攻撃力 遠隔攻撃範囲 効果範囲 効耐用期間 必要な資源 必要なテクノロジー 備考 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。瘴気リバルサー 80 - 2 10 生態学 影響下の瘴気を消し去ります中央から作用しはじめます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。瘴気コンデンサー 130 - 2 10 石油 ゼノマス エイリアン生態学 影響下の瘴気を発生させます中央から作用しはじめます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。戦術ネットハブ 80 - 2 60 通信 味方ユニットに戦闘力+20%、遠隔戦闘力+20%、毎ターンHP+5回復を与えます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ソーラーコレクター 80 - 1 60 光化学系 自タイルのエネルギー量+1。圏内の都市もエネルギー量全体が+20% imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。軌道ファブリケーター 130 - 1 60 石油 チタン ジオスケーピング 自タイルの生産力+1。その寿命までに資源活用施設がないタイルに戦略資源を1〜2つ発生させます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。位相トランスポーター 130 - 1 30 石油 チタン サイバネティクス 友好都市から影響下のタイルへ、ユニットを一方通行で位相テレボートできます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。千里眼 200 - 1 30 石油 チタン ダークネットワーク 圏内の全都市からスパイや陰謀をすべて排除します。このユニットが軌道を周回する間、スパイ活動や陰謀の増加を阻止できます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。軌道レーザー 130 70 3 3 60 石油 サイバネティクス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。惑星穿孔砲 200 120 2 2 30 石油 チタン 宇宙力学 非軍事ユニット ユニット 製造コスト 戦闘力 移動力 必要な資源 必要なテクノロジー 備考 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ワーカー 60 - 2 居住区 陸上または、海上に資源活用施設を建設できる imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。コロニスト 80 - 2 先駆者 前哨地を建設できますこのユニットを生産中は都市の成長が一時的に止まります エイリアンユニット ユニット 戦闘力 移動力 備考 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ウルフビートル 8 2 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ラプター虫 14 3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ドローン 10 3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。マンティコア 4遠隔8範囲2 1 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。シージワーム 48 1 クエスト「ワーム討伐」の対象 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。シードラゴン 14 4 海上ユニット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。クラーケン 52 2 海上ユニット
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[部分編集] オーク Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 4 鬼族戦士 5 2 歩行 剣 探索 開錠 - 物理 - 10 魔王軍重歩兵 3 盾 物防+3 30 魔王軍突撃隊 6 HP+5 FS+5 物攻+3 速度+3 50 忍の使い手 8 5 FS+10 物攻+6 物防+5 魔防+5 速度+7 運+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 4 24 0 15 8 3 0 2 4 1 5 2 クラスチェンジ 10 +3 +1 盾 30 +5 +5 +3 +3 +1 50 +10 +6 +5 +5 +7 +2 +2 +2 成長率 145 0 24 27 10 0 4 15 7 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)一章01-01で中央にいるBOSSオークを倒す。直後にイベント発生 10体と契約(2周目以降、アイテムを初期化し、上記条件を歪移門で回避したときのみ)召喚コスト 6 特徴 最も早く仲間になる汎用モンスター。クラスチェンジが10、30、50と早熟。 序盤では探索と開錠を持つ希少なユニットなので頼る場面も多い。なるべく早めにLV10にして、移動力を3にしよう。二体使用推奨(一体捕獲し、もう一体は勝手に加入する)。片方の経験値がもう片方にも反映されるためレベルアップが早くなる。 03-04で同じ探索&開錠持ちのヴェアヴォルフ(移動4~7)が仲間になると、探索役としてはお役御免になる。逆に言えばマルウェンが手に入るまでの繋ぎ役として優秀という事でもある。 一見使いにくいが、初期レベルから吟味すると、初期レベルが低く(伸びしろが多い)、防御属性が物理のため相性の悪い相手が少なくスキル盾が有能で、HPが伸びやすくCCでのステータスアップも大きいため、リリィとメイド天使ズを除いて、普通に近接キャラ(ユニークも含めて)で最強になる。どうせ序盤はオークを使わないといけない場面も多いため、騙されたと思って育ててみるのはあり。 召喚コストや運用コストが最も安いので色々と使いやすいが、容易に捕獲できないので、使い捨てにするには不向き。盾スキルがあるため意外としぶとい。HPや防御を優先して吟味し、壁役にするのもアリ。 再訪で捕獲可能なのは01-02のみ。ブロンズコインが必要になるので注意。 オークは召喚コストも最も安いので、召喚も検討したい。 [部分編集] ガーゴイル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 3 石像兵 6 3 飛行 鈎爪 飛行 - - 物理 - 10 大翼の石像 FS+5 物攻+2 運+1 30 空の斥候 7 4 探索 物攻+3 物防+2 運+1 50 闇の暗殺者 9 5 人類殺し HP+5 物攻+5 物防+5 魔防+5 速度+5 運+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 3 16 0 17 8 5 0 2 8 1 6 3 クラスチェンジ 10 +5 +2 +1 30 +3 +2 +1 +1 +1 探索 50 +5 +5 +5 +5 +5 +2 +2 +1 人類殺し 成長率 95 0 24 17 14 0 10 18 8 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)3体と契約召喚コスト 8 特徴 最も早く仲間になる飛行モンスター。クラスチェンジが10、30、50と早熟。 飛行+移動3~5と使いやすく、30になると探索も覚えるため斥候として便利。02-04で簡単に捕獲できるため、使い捨てにしやすいのもメリット。 成長率は低いが、物攻、物防、速度が比較的伸びやすい。HPはイマイチだが前述の通り補充が簡単なのでオークよりは囮としては使いやすい。物防魔防もオークより伸びる。 またマルウェン入手(6章)まで主要キャラのレベルを上げたくない人にとっては、繋ぎとしてかなり優秀。初期レベルが低いのもメリット。その場合、不死や霊体相手に苦戦するので、地竜の砕爪を早めに作ってやりたい。 物攻を最優先し、HP、物防、速度辺りを注意して吟味してやると、序盤~中盤の優秀な物理アタッカーになる。なんならマルウェン入手後も物攻、物防、魔防を中心に吟味してやるとEXでも戦える戦力にもなりうる。 ロープ装備で精気用の魔物捕獲を任せていると勝手にレベルも上がっていくのでオススメ。 逆に吟味しない場合には戦力にはならないので、ヴェアヴォルフ加入までの斥候として運用するのがよい。 精気コストも低く、捕獲で容易に数を揃えられるので、多少能力が低くても簡単に人海戦術できるのが最大の強み。LV50で人類殺しを覚えるが、役立つのは本編中の初訪問時のみなので、戦力の底上げにはなりづらい。 [部分編集] ハルピュア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 6 風の鳥人 10 3 飛行 弓 飛行 羽娘の歌声 - 電撃 - 20 風の歌い手 11 4 SP+5 魔攻+3 40 風の狙撃手 12 隠密 SP+5 物攻+5 運+3 60 風の吟遊詩人 14 5 物攻+3 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 6 18 14 20 6 3 10 4 10 2 10 3 クラスチェンジ 20 +5 +3 +1 +1 40 +5 +5 +3 +1 隠密 60 +3 +5 +2 +1 成長率 90 24 36 15 11 18 10 22 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約(出現は01-03のみ、再訪しないと1周目での喚石入手は難しい)召喚コスト 12 特徴 最も早く仲間になる女性モンスターにして、最初の遠距離攻撃ユニット。加入直後は能力の割りに精気コストが重いのがネック。 遠距離は移動後攻撃ができないため、兵士転移が使えないと使い勝手が悪いのもネック。 何気に捕獲チャンスが少ないのもネック。 遠距離ユニットとしては射程が2しかないのもネック。全体的に使い勝手は悪い。 メリットは攻撃属性、防御属性ともに電撃であるという事。そこを踏まえれば活躍できる。 弓装備可能で基本攻撃も遠距離、特殊も遠距離。逆に接近戦はできないので注意。物攻、魔攻、速度がそこそこ伸びるが、防御が弱いので壁役の後ろから攻撃するのが基本。 弓装備が基本だが、攻撃された時を想定して盾装備で防御を補うのも十分にあり。 貫通スキルは魔法攻撃にも有効なので、貫通弓装備で魔法主体にするという手も。 成長率がフラットなので、マルウェン装備で全パラメータが上がることも多い。とはいえ一軍で活躍するのは難しいので、マルウェンまでの繋ぎとして割り切るのもあり。 一応EXで活躍の場があるので、マルウェンで成長吟味する価値はある。 羽娘の歌声は威力は低いが命中率が高い。速さ-4は痛いが、雑魚相手なら安定したダメージが望める。電撃属性なので、魔防が低いユニットの多い地脈属性相手には、数値以上の強さを発揮する。 対ゴーレム・Exドラゴン専用と割り切るなら、地脈の盾を持たせるだけで十分。 それ以外でも運用するなら、吟味で防御面を強化しておかないと遠距離の撃ち合いで押し負ける事が多いので注意。 [部分編集] 水精 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 7 ティエネーの精霊 6 3 歩行潜水 なし/体当たり 潜水 対潜迎撃 水弾 冷却 - 15 水流の使い手 SP+5 魔攻+2 運+1 30 水の魔術師 8 4 連続水弾 SP+5 物防+2 運+1 50 水乙女 10 5 物防+4 魔防+4 運+1 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 7 10 16 18 6 6 11 8 6 4 6 3 クラスチェンジ 15 +5 +2 +1 30 +5 +2 +1 +2 +1 水弾 → 連続水弾 50 +4 +4 +1 +2 +1 成長率 80 25 28 10 9 20 12 12 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約召喚コスト 12 特徴 最も早く仲間になる潜水ユニット。とはいえ潜水は役立つマップが少ないのが残念。結果的に、対潜迎撃に弱いという弱点ばかりが目立ってしまう点はネック。 仲間になる前に使い魔が潜水を覚えてしまうため、潜水スキルを役立てる機会がない場合も。 精気コストが安く、能力に偏りがないので使い勝手が良い。移動力も十分。 レベル30で連続水弾を覚えると威力と射程が伸びて汎用性がグンと増す。 武器は装備できないが、基本攻撃(体当たり)の命中+5を活かせるので、むしろ問題ない。 成長率は魔攻が伸びる以外は平均的。マルウェン装備で全体的に伸ばしたい。特に速度は初期値が低めなので、早めに上げておかないと撃ち合いで苦労する。 何気にエステルに強い。相手の遠距離は冷却なので無効化。一方こちらの攻撃は普通に通じる。 Ex-01,02(攻略参照)などで活躍するので、余力があるなら高Lvまで育てておきたい。 [部分編集] リザードモール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 20 蜥蜴人の戦士 9 3 歩行潜水 槍 潜水 探索 対潜迎撃 冷却 - 30 水の使い手 11 4 貫通 HP+5 物攻+2 物防+1 運+2 50 湖水の探求者 15 5 HP+10 物攻+5 物防+2 運+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 36 0 24 14 8 0 3 16 4 9 3 クラスチェンジ 30 +5 +2 +1 +2 +2 +1 対潜迎撃 → 貫通 50 +10 +5 +2 +3 +4 +1 成長率 120 0 34 22 14 0 9 27 10 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)MAP2-1でファムを配下に加える 5体と契約召喚コスト 15 特徴 使えない魔物その1。初期レベルが20と高い割りに初期能力が低く、特徴がないため使いづらい。 成長率も特に目立つところはなく、育てやすいわけでもない。 初期レベルが高いのも成長幅が狭まるという意味でデメリットしかない。 契約していても所持ユニット枠を圧迫するだけなので、全員解放してしまっても問題ない。 自前で貫通を覚えるのが一番のメリットか。白刃流しが使える武器を装備すればそこそこ使える。 登場時に捕獲即契約でファムにぶつけるのが唯一の活躍場所と言ってよい。 [部分編集] ファラム Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 14 火蜥蜴の精霊 8 4 歩行耐熱 短剣/噛み付き 耐熱 火弾 - 火炎 - 30 グルムンドの精霊 9 火炎の双爪 SP+5 物攻+2 魔攻+2 50 砲撃火蜥蜴 11 5 連続火弾 SP+15 物攻+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 14 18 13 30 13 3 10 4 13 6 8 4 クラスチェンジ 30 +5 +2 +2 +1 火炎の双爪 50 +15 +5 +5 +2 +1 火弾 → 連続火弾 成長率 135 16 28 22 12 22 14 20 12 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)5体と契約召喚コスト 16 特徴 使えない魔物その2。初期レベルの割りに防御が貧弱すぎて、普通に育てるのも難しい。 貴重な耐熱持ち&火炎属性だが、防御の低さが全てを台無しにしている。 火炎属性の攻撃が不死属性に優位なのでモールに比べれば使える場所はある。 物理と魔法両方使えるのはハルピュアと同じだが、Lv14で防御がLv8のハルピュアと同じなのは厳しい。 ある意味スノラを最も効果的に使えるキャラとも言える。短剣を装備できるので、カウンター狙いに徹すれば防御が低いままでも使えなくは無い(ただしセーブ&ロード必須) 成長率は悪くない。マルウェン使ってじっくり育てれば、吟味無しでもそれなりに優秀に育つ。 05-02でサスーヌを足止めするには最適だが、その役目は初期レベルでもこなせる。火炎の盾を合成しておけばファラムである必要もない。 [部分編集] マーテル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 14 睡魔族 9 3 飛行 鈎爪 飛行 開錠 誘惑の微笑み 暗黒 - 25 上位睡魔族 10 4 物防+2 魔防+1 50 魅惑の睡魔族 12 5 淫魔の接吻 HP+10 SP+5 FS+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 14 31 19 26 12 6 14 7 10 7 9 3 クラスチェンジ 25 +2 +1 +1 +1 50 +10 +5 +5 +5 +2 +1 誘惑の微笑み → 淫魔の接吻 成長率 105 22 34 13 11 20 15 16 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約召喚コスト 16 特徴 物理と魔法で戦う万能型の魔法ユニット。使える魔法が万能属性なので相手を問わずに戦える。 鈎爪を装備可能だが、物理攻撃はさほど得意では無い。 魅了攻撃ができるのが最大の特徴。相手を行動不能にできるのは強力。Lv50で淫魔の接吻になれば、射程3、魅了2になり使い勝手が更に向上する。 地味に開錠を使える飛行ユニットでもある。 成長率はそこそこ。魅了を活かすなら防御重点で育てた方が良い。マルウェンを使って吟味すればそれなりに育つが、最終的には中途半端になりがち。 吟味するなら魔攻、物防、魔防を鍛えると十分戦力になる。3つが面倒なら魔攻魔防だけでも毎回上げておきたい。 06-04で容易に捕獲できるのもメリット。それ以前に捕獲するなら03-04で渦から2体出る。 [部分編集] ヴェアヴォルフ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 15 月祝福を受ける獣人 10 4 歩行 剣 探索 開錠 - 地脈 - 30 狼剣士 11 5 二段攻撃 SP+10 物攻+3 物防+1 50 疾風の狼剣士 13 7 HP+5 SP+5 物攻+3 物防+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 15 30 3 31 15 6 0 2 14 2 10 4 クラスチェンジ 30 +10 +3 +1 +1 +1 二段攻撃 50 +5 +5 +3 +2 +2 +2 成長率 130 18 30 24 15 0 7 20 6 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)MAP3-4をクリアし、ブリジットを配下に加える。 10体と契約(上記の条件がほぼ強制であるため、無理に捕獲する必要はない)召喚コスト 16 特徴 移動力4~7、探索・開錠持ち、剣装備で再行動も可能と、一見優秀な斥候ユニット。コレットと同じ便利タイプのキャラ。HPはそこそこあるが防御が低いため、意外と脆い。 一見オークの完全上位互換。あらゆる面でオークよりも優秀に見えるため、加入時より使用する。 探索要員にするなら飛翔/転移の腕輪(翼)、再行動装備などを持たせたい。聖剣や暗黒剣なら戦力と再行動を両立できる。一考の価値あり。 06-04で容易に捕獲できるのも大きなメリット。 成長率はHP、攻撃、速度が高く、物防はそこそこ、魔防と運はかなり低い。戦力として使うにしろ探索オンリーにするにしろ、育てるなら物防魔防は優先的に伸ばしたい。 攻撃は高めで二段攻撃もあり、防御さえ補えればというところだが、低い防御力が近接戦闘に直接ひびき、けっこう脆いため正直戦力としてはおススメしない。 補助要員としてはアースマン(Lv50で移動7+再行動+再生+創造物耐性)が対抗馬となる。(後述)とはいえ成長率はHPと物攻以外全てヴェアヴォルフの方が上なので、一長一短ではある。 [部分編集] アースマン Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 16 擬人化した地精 6 2 歩行 なし/地の拳(地脈) 再生治癒 創造物耐性 - 地脈 - 30 剛腕の地精 7 2 HP+10 FS+5 物攻+5 50 はぐれ化した地精 10 7 再行動 物攻+8 速度+25 運+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 16 36 0 29 14 10 0 2 4 1 6 2 クラスチェンジ 30 +10 +5 +5 +1 50 +8 +25 +10 +3 +5 再行動 成長率 136 0 26 28 14 0 4 8 3 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)5体と契約召喚コスト 15 特徴 初めはぱっとしないが、Lv50で移動7+再行動を取得し、能力も大きく伸びる大器晩成型。育てるのは苦労するが苦労するだけの価値はある。 移動7、再行動、再生、創造物耐性(状態異常無効)とユニット性能ならピカイチ。 06-04で容易に捕獲できるのもメリット。 成長率はHPと物攻に大きく寄っており、魔防、運、速度が壊滅的に低い。戦力として育てるにはマルウェン装備で根気よく吟味する必要がある。 特に物防、魔防は重視して育てたい。速度はLv50で+25と大きく伸びるのでなんとかなる。 攻撃属性は地脈で武器も装備できないので攻撃相手は見極める必要がある。ボス以外なら捕獲装備という手もあるが、捕獲可能なレベルを超えていると攻撃できないので注意。 EX-01、EX-05で対圧縮水弾の切り札となりうる。圧縮水弾対策に用いるのであれば、初期レベルからマルウェンを使って十分に吟味し、大事に育成したい。 ただし圧縮水弾と同種の岩石(EX-05)相手には文字通り手も足も出ないので注意が必要。 [部分編集] ストーンゴーレム Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 17 迷宮の守護者 14 2 歩行 なし/殴り 再生治癒 創造物耐性 岩石落とし 地脈 - 40 重歩兵 18 SP+8 物攻+3 物防+3 60 魔の近衛兵 24 3 ロケットパンチ SP+10 物攻+5 物防+5 運+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 17 43 15 15 19 14 0 1 5 2 14 2 クラスチェンジ 40 +8 +3 +3 +4 60 +10 +5 +5 +3 +6 +1 岩石落とし → ロケットパンチ 成長率 126 15 16 25 20 0 4 7 5 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)8体と契約召喚コスト 25 特徴 HP・物攻・物防に特化した要塞ユニット。その分移動力が2~3と低く、運用に苦労する。再生と創造物耐性を持ち、遠距離攻撃も可能なので防衛には最適。属性盾を持たせたい。 逆に言うと防衛や壁役以外の使い道が無いとも言える。リザードモールと違い初期能力は高いので、その辺りは使いやすくはあるが。 地脈属性の遠距離攻撃は何気にレア(他は大地の魔弓ぐらい) 捕獲は初回訪問で済ませたい。04-04なら再訪時にも3体いる。ブロンズコインが必要なので注意。 成長率もHP、物攻、物防に大きく寄っている。魔防、速度、運は壊滅的。魔法にはとことん弱いので、マルウェン装備で吟味するなら魔防を重視したい。 速度は諦めた方が無難。上げるなら魔防を諦めよう。 一周目7章は唯一と言ってよい活躍ポイント。とはいえ物防30前後のユニットが一体でもいれば十分なので必須というわけでも無い。 他に育てている盾役がいるのであれば、ユニット枠を占有するメリットは無い。 実質的に使えない魔物その3。 [部分編集] アマゾネス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 22 魔物化した女戦士 12 3 歩行 部族の斧(電撃) 探索 凶暴化 二段攻撃 電撃 - 35 突撃重戦士 14 4 HP+5 SP+10 物攻+5 物防+2 運+2 60 真紅の闘士 18 6 三段攻撃 HP+5 SP+10 物攻+4 物防+4 魔防+4 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 22 52 18 30 23 6 0 1 7 2 12 3 クラスチェンジ 35 +5 +10 +5 +2 +2 +2 +1 二段攻撃 → 三段攻撃 60 +5 +10 +4 +4 +4 +4 +2 成長率 165 16 36 55 7 0 3 9 4 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 22 特徴 使えない魔物その4。珍しい斧使いであり、攻撃力とHPが高く、移動も3~6と優秀。探索や二段(三段)攻撃も使える。 しかしそれら長所を凌駕するほど防御性能が低い。低すぎる。 物防魔防速度は初期値も成長率も低い上、凶暴化スキルで更に下がるため非常に死に易い。今作では使徒以外は死んだら復活しないので更に運用が難しくなる。 まともに使うには先制一撃で倒せる攻撃力に育てるか、吟味でなんとか防御を上げるかしかない。しかしマルウェン装備しても防御成長率がカス以下なので防御を上げるには相当の根気が必要となる。 相手次第では属性盾を持たせる事で無双できるが、逆に言えばそれ以外の相手(特にボス)にはとことん弱い。 ピーキーゆえに妙な人気があるらしいが、初心者お断りキャラなのは言うまでもない。 斧は目立たないが優秀な武器なので、使い手が強くなれば文字通り無双出来る。使い手が、強く、なれれば。 なお捕獲するなら05-04再訪時に2体+渦からランダムで出現するので狙い目。EX06なら10体以上、再訪時でも5体以上狙えるが、シルバーコインが必要。 [部分編集] アプサエル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 第八位天使 18 4 飛行 槍 飛行 貫通 流星の光槍 神聖 - 40 打撃天使 20 4 HP+5 SP+10 物攻+5 物防+2 60 闘技の大天使 24 5 HP+5 SP+5 物攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 37 32 30 17 13 0 10 12 8 18 4 クラスチェンジ 40 +5 +10 +5 +2 +2 60 +5 +5 +5 +4 +1 成長率 128 28 28 27 15 0 19 16 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 26 特徴 攻守に優れた万能型の戦士ユニット。初期レベルに対して能力は低めだが、成長率が全て平均より上なので育てば非常に優秀。 貫通持ちで槍装備なので、白刃流しの槍を持たせれば攻撃も防御も能力以上にこなせる。 また流星の光槍で神聖攻撃も可能なので、不死、霊体、暗黒属性の敵に滅法強い。 欠点は暗黒に弱いこと。相手によっては属性盾が無いと即死する場合もあるので注意。 捕獲は05-04初回訪問時に確実に捕らえておきたい。07-01なら再訪時も捕獲できるが、ブロンズコインが必要なので注意。 アプサエルに限らないが、貫通持ちは財宝プテテット狩りに有用。一人は育てておきたい。貫通持ちユニットの中では防御が最も高くなるため強敵相手にも使いやすい。 [部分編集] 神官 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 ユークリッド騎士団 15 2 歩行 邪の杖(暗黒) 光霞 癒しの息吹 神聖 - 30 黒の神官 17 3 贖罪の光霞 SP+5 物防+2 魔防+5 速度+2 50 黒の聖女 21 大いなる癒し手 SP+15 物防+3 速度+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 27 34 25 6 7 18 16 9 6 15 2 クラスチェンジ 30 +5 +2 +5 +2 +2 +1 光霞 → 贖罪の光霞 50 +15 +3 +3 +4 癒しの息吹 → 大いなる癒し手 成長率 85 30 25 8 14 24 19 16 8 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 26 捕獲チャンスが非常に少ないため、喚石入手は二周目以降が現実的。共通ルートでは、05-04(初回)で1体、08-02(初回)で2体、の計3体。 Ex-06であれば渦(14個)から出現するのでセーブ&ロードすれば必要数確保もできなくは無い。 シルフィーヌルートなら最終面に4体出るので狙い目。 特徴 汎用唯一の人間ユニット(女性)。人類殺し持ちには注意が必要。神聖魔法攻撃と回復魔法を使える。回復魔法が使えるユニットは貴重。 今作で回復はさほど重要ではないが、魔術やアイテムを節約したい場合には役立つ(かもしれない) 神聖魔法は不死、霊体、暗黒に対して非常に有用。暗黒魔法での反撃には注意。 移動力が2~3とストーンゴーレム並みなのがネック。魔法系なのも相まって兵士転移は必須。 能力は全体的に低めだが成長率は悪くない。物防や速度も比較的上がりやすい。回復魔法で安全にレベル上げができるので、実用レベルまで育てやすいのはメリット。 魔攻、魔防とSPが良く伸びるので育てればかなり優秀な魔法ユニットになる。 マルウェンで吟味するなら魔攻は勿論、物防、速度もある程度上げておきたい。 EXでは神聖属性は活躍しにくい。総合的に見るとEX用に育てた他属性の魔法ユニットに軍配が上がる。神聖や暗黒は本装備で誰でも使えるが、火炎や電撃の本は存在しないので汎用性の点で劣ってしまう。 回復魔法にどれだけの価値が見出せるかで評価がかわってくる。必要ないならユニット枠を使うメリットは薄い。 [部分編集] ユイチリ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 古き森種族の木精 14 4 歩行 精霊の弓(神聖) 対空迎撃 巻き付き 地脈 - 40 癒しの木精 16 5 癒しの息吹 HP+5 SP+5 速度+2 60 木精王女 20 7 HP+10 SP+10 物攻+5 物防+3 魔防+3 速度+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 38 25 30 18 12 0 12 21 11 14 4 クラスチェンジ 40 +5 +5 +2 +2 +1 癒しの息吹 60 +10 +10 +5 +3 +3 +5 +4 +2 成長率 105 26 26 23 10 0 10 18 9 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 28 特徴 いわゆるエルフ系。対人間戦(後半)に混じって出てくる。弱気な性格は水精といい勝負。使用武器は弓だが、スキルにより近接攻撃も可能。敵に襲われてもある程度の迎撃能力はある。 速度が比較的よく伸びるが、成長率自体は総じて低め。格上の敵と戦わせるのは少々辛い。 レベル40で回復魔法を覚え、レベル60で移動7になる。何かと芸達者だが、全体的な能力値が低いのでポテンシャルを活かせないことも多い。スキルのバランスは悪くないため、マルウェンの腕輪で丁寧に育てたり星石を与えると一気に強キャラに化けることもある。しかし、もっと簡単に強くなるユニットが多いので、結局最後は愛があるかどうか。やりこみでそのバランスの良さと見た目的に映える事から、愛用者は多い。又、いわゆる「愛」が必要なユニットでは一番実戦的なユニットで強キャラの座を狙える。 40Lvまで育てたら3,4体で回復魔法をすれば簡単にLv上げができる。 「精霊の弓」が神聖属性攻撃で防御属性が地脈。弓には電撃属性の物が多いので、地脈属性の敵と相性がいい。反撃を受けずに撃破できることも。 攻撃が神聖属性のユニットは大抵防御も神聖属性だが、そうでない例外がユイチリとモーヌ。暗黒属性の敵に有利。 特にブリジット、マーテル、グレーターデーモン、ラウマカール、ヒューリー、黒竜の子などには対空迎撃まで発動する。敵にユイチリがいる場合は注意。 「精霊の弓」を活かす時は装飾品で攻撃力を底上げすると良い。 [部分編集] ラミア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 34 闇夜の蛇女 18 3 歩行 連接剣 耐熱 巻き付き 連続火弾 火炎 - 45 熱風の魔術師 20 4 大熱風 SP+15 FS+5 魔攻+3 60 闇夜の蛇王女 22 5 SP+10 FS+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 34 39 32 30 16 15 24 18 16 6 18 3 クラスチェンジ 45 +15 +5 +3 +2 +1 巻き付き → 大熱風 60 +10 +5 +5 +2 +1 成長率 90 23 23 15 14 28 15 16 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 30 特徴 それなりの魔力を持つ魔法タイプ。劣化オクタヴィアという感じ。捕獲可能になるのは終盤。自軍での見せ場は大体、二周目からになる。その意味では○育成等には適したユニットと言えるかも。最もメイド天使の存在を考えると霞んでしまうが。 HPこそ低めだが物防などもそれなりに伸びるため性能は悪くない。ただし速度は遅い。 スキル欄を2つの火属性魔法(性能的にそれほどの大差はない)が占有するため、スキルバランス的にイマイチな感じ。低燃費の連続火弾と高威力の大熱風を使い分ける程度か。射程はどちらも3で不足はない。 魔術書装備で魔法特化にするか、武器装備で遠近両用にするかどちらかで行こう。自前のスキルで攻撃するなら、魔攻のあがる装飾品を装備して底上げすると良い。 Ex-01,02では活躍(攻略参照)の場が多いので、余力があるならきちんと高Lvまで育てておきたい。 魔攻中心にバランスよく成長するので、腰を据えて育てれば主力になれるポテンシャルはある。耐熱スキル自体レアスキルで耐熱持ちのファラム(気合を入れて育成するなら兎も角)が頼りないので、結局、ラミアになる事が多い。 武装の連接剣は、下位のものはイマイチだが上位のものは必殺技も追加され属性も使い分けられるので性能は良い。使い込むなら、武器含めて検討してみるといい。 連接剣自体はオクタヴィア、ラウマカール、異界姫と他の強キャラも装備できるので、合成しても損はない。 打たれ弱い(HPの伸びが悪い)ので武器より盾や装飾品を装備し、魔法で攻撃するのが無難。万能ユニットではない。 [部分編集] グレーターデーモン Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 34 上級悪魔 22 3 飛行 斧 飛行 アームカッター 闇界衝撃 暗黒 - 50 戦陣の上級悪魔 25 4 HP+5 SP+10 FS+5 物防+5 魔防+5 80 魔族将軍 30 HP+10 物攻+2 物防+3 魔攻+2 魔防+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 34 106 30 30 26 15 19 14 14 7 22 3 クラスチェンジ 50 +5 +10 +5 +5 +5 +3 +1 80 +10 +2 +3 +2 +3 +5 成長率 210 32 22 26 12 18 9 10 9 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)8体と契約召喚コスト 38 特徴 シリーズ伝統の中ボス的悪魔。終盤にワラワラと出てくるのも恒例。今回は仲間に出来る。某エンドで唯一モブで出演という快挙を果たしている。 初期からHPが高く(EX勢除いて汎用でトップクラス)暗黒属性防御なのでEnding回収目的の周回時にはそれなりに役立つ。高HPバランス型(物攻やや高め)、速度は低く成長率は低め。アマゾネスをフラットにした印象で適当に育てると中途半端なキャラになりやすい。 HPは高いが防御は普通なので、単騎特攻すると意外と簡単に死ぬ(特に初期)。 転移で移動力を補強してやるとかなり役立つ。〇装備にS L育成なら、EXでも通用する強キャラになりうる可能性も。 斧の命中は低めだがアームカッターで相殺できるので意外と安定ダメージソースになる。この意味でも斧との相性は良い。闇属性魔法を使えるが魔攻の低さからあまりダメージは期待できない。万能型を目指すなら、星石投与ぐらいは必要。 斧は目立たないが非常に優秀な武器。SとMのランクの斧は特に優秀(反射や再生持ち)で、練成で強化すると攻撃力が凄まじい事に。 アマゾネスと違い、斧の性能を上手く引き出し易い。というか、斧装備者自体がリリィ除いてアマゾネスとこいつしかいない。高めのHPと歪曲の戦斧(反射)の相性は最高。〇装備で腰を据えて防御を中心に伸ばすと他の強キャラと一味違う強キャラになる。 加入時期とコスト、基礎能力等から加入直後は使いにくいことこの上ない。強い斧が欲しいことも含め、出番は2周目以降か。捕獲数が少ないせいで、喚石の取得が厳しいユニットの1体。ルート次第ではコインで再訪問しないとまともに捕獲出来ないことも。 [部分編集] ラウマカール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 42 飛天魔 30 4 飛行 連接剣 飛行 暗礁電撃剣 ティルワンの闇界 暗黒 - 60 上位飛天魔 34 5 HP+5 SP+15 FS+5 物攻+3 魔攻+3 90 貴族飛天魔 42 7 HP+5 SP+10 FS+5 物攻+5 魔攻+4 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 42 75 43 40 26 16 23 11 25 12 30 4 クラスチェンジ 60 +5 +15 +5 +3 +3 +4 +1 90 +5 +10 +5 +5 +4 +8 +2 成長率 136 34 20 29 20 25 18 19 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 42 捕獲使い魔ルート終章10-01、10-02 エステルルート終章 特徴 毎度おなじみの種族。今回は本編最終盤での登場となる。一応、使い魔ルートにいけば1周で喚石条件をクリア出来る。ルートによっては全く出ないままで終わるので注意。 遠近対応、必殺技所持+飛行の万能型だが、加入時には飛びぬけた所がなく一見イマイチな感がある。今までの作品からすると出番や性能面では若干冷遇気味か。今回は汎用のみのせいか、コスチュームが地味。 普通に育てると、大概の場合最初に感じた通りの器用貧乏の典型なキャラになりやすい。そもそも加入直後では時期が悪すぎて戦力にならず、ほぼ全く出番が無い。加入後の周回で育てる事が前提のユニットと言える。 だが成長率自体は悪くない所かむしろ良い方で、〇装備でステータスがバランス良く伸びる(初期レベルが42なのでまだ伸び代もある)のでけっして駄目なキャラではない。CCボーナスも、総合すると中々の伸びとなっている。 S Lで物攻と魔攻を両方70~80くらいまで丁寧に育てれば、飛行可能で移動力7の高機動万能型ユニットになる。 しっかりと鍛えこめば、本装備の光属性魔法での攻撃も戦術の選択に入ってくる。 天使系では、移動力とスキルの豊富さの面で、上手く育てれば他二人と大差がつく大器晩成型。LV90でのCCがそれを如実に示している。 Mランク&Aランクの連接剣の追加必殺技は自前のものと被る。CかBかSランクの連接剣で属性を使い分けると良い。このランクの連接剣になると、練成すれば剣より命中率も高くなるので当たるし削る。
https://w.atwiki.jp/mamumisamon/pages/149.html
サモンユニット@攻略データベースのを移しますのでそっちが完成するまでお待ち下さい。
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/115.html
東方ユニット全般コンバットルート STGルート スペカルート 編成 呪文志向 一般兵 東方ユニット全般 ver1.12よりコンバットルートとスペカルートに対してSTGルートが追加された。 AIの東方ユニットもルート選択を行うようになっており、それぞれに相性関係があるため、 どのルートを選択するかが戦略にも影響を与えてくる。 敵国の東方ユニットがどのようなルートを選択しているかはかなり重要な情報になる。 コンバットルート 東方ユニット本体を強化するほか、同スタックのユニットも強化していくことができる。 序盤中盤はさほど大きなボーナスでも無いのだが、終盤に3人を揃えるとかなり大きなボーナスになり、 基本操作1~6までを揃えれば合計で戦闘力+45%、弾幕耐性+63%ものボーナスを得られる。 純粋に強力な軍を作れるというだけでなく、弾幕耐性のおかげで相手のスペルやスペカに対してもかなりの耐性があり、 チョン避けやパターン化の昇進も持っていればほぼ無効化することができる。 ただし、STGルートのユニットに砲撃をされるともろに食らってしまい、連発されるとあっさり壊滅状態になってしまう。 膨大な数のユニットを連れて行けば飽和防御もできるが、場合によっては毎ターン20~30発の弾が飛んでくるのであまり現実的ではない。 STGルート 砲撃は空爆と違い迎撃を受けることも無く、射線の確保さえできれば本当に一方的に攻撃を仕掛けることができる。 役割としては攻城兵器と同じようなものなのだが、射程があり、反撃を受けず、何度でも使用できるというのが凶悪。 上位昇進の連射を取ると一気に戦闘力が増し、移動力の続く限り射撃を行うことができる。 デフォルトで移動力2のキャラや、何らかの方法で移動力が増すキャラは強力。 トドメを指すこともできるため、侵攻時に都市の守備兵の一掃をしたり、海軍のお供にと用途は広い。 この方法で敵にトドメを刺した場合、敵ユニットを倒した扱いにならないので、 自国に厭戦が発生しないというメリットと、AIが降伏しづらい・経験値が入らないというデメリットの両方がある。 相手がコンバットルートを揃えてきたとしても、遠距離から削りきってしまえば何の問題も無い。 ただ、視界が無ければ砲撃はできず、どちらかというと侵攻よりも防衛に向いている。 また、相手がチョン避けシリーズを持っていたり、スペカルートの東方ユニットが居るとかなり避けられてしまう。 避けられた場合は一切のダメージを与えることができず、スペカルートを揃えられると回避率100%まで到達されることもある。 その上このルートだけスタックに対するボーナスが存在しない。 スペカルート スペルとスペカの両立が難しくなってしまったが、それでもゲーム後半ならばそれなりのCALにまで上げられる。 スペルは地味ながらも何度も使用できるのが強みで、非常に強力なものも多い。 スペカはまさに「切り札」で、100ユニットを超えるような大決戦時には核に匹敵するレベルの効果が得られる。 難易度系昇進には砲撃回避能力をスタックに与える効果があり、揃えれば回避率100%も到達可能。 相手がSTGルートの場合、向こうの砲撃は避けられるし、相手は弾幕耐性のボーナスを持っていないため非常に効果的。 ただし、相手がコンバットルートの場合は弾幕耐性が高くほとんど通用しない可能性もある。 スペカは使い捨てなので、使いどころ非常に選ぶ必要がある。 わざと倒されて再利用というのもできなくはないが、倒されるたびにUGコストが上がる点には注意。 編成 3人の東方ユニットをもつことができるが、誰をどのルートにするかがかなり重要な意味をもつ。 コンバットやSTGで揃えてしまうのも一つの手だし、はまれば非常に強力。 だが、相手が対抗手段を持っていた場合はかなりつらい。 1-2人を内政系スペル、残りをSTGにした場合は防衛に強い編成となり、宇宙勝利などに向いている。 1-2人を攻撃スペカ、残りをコンバットにするとスタックをバランスよく強化することができ、侵攻に向いている。 3人のそれぞれを別ルートにするオーダーミックス軍も考えられ、この場合はほとんどの場面に対応することができる。 が、当然ながら個々の効果は弱くなるので、万能とも器用貧乏とも取れる。 ギリギリまで昇進をとらずにおき、戦争になって相手の能力を見極めてから取得する戦略もある。 呪文志向 呪文志向があれば、ある程度スペルと他ルートを両立させることが可能となる。 例えばコンバットレミィがPhanスペルが使用可能になればとんでもない一般兵軍団を作ることができる。 Exスペルはコスト無しなのでいいのだが、Phanスペルもとる場合は昇進2個分の経験値が必要なことには注意。 たいていの場合、昇進ツリー後半の昇進は一つ分の価値がかなり大きく、基本操作6の有る無しはそれなりの差になってくる。 一般兵 東方ユニットが強力なため、なんの対策もなしに砲撃やスペカを食らうとあっという間に溶けてしまう。 が、チョン避け~判定見切りの昇進を獲得すれば、コンバット、STG、スペカの全てに対応することが可能で、 これらを揃えた軍隊は戦争をする上で非常に頼りになる。 ただし、通常昇進が取れない分相手の一般兵に対して弱くなってしまうため、何らかのフォローが必要となる。 「弾幕講座」系の建造物があればこれらの昇進を持って生まれてくることができ、 チョン避けまでは一般建造物なので軍事都市には建てておくと良いだろう。 パターン化は国家遺産、判定見切りは大将軍でしか建設できないが、それだけの価値はある。
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注意書き指導者欄の読み方 テクノロジー・建造物欄の注意点 東方ユニット欄の読み方 各文明共通項目テクノロジー 建造物 注意書き 東方叙事詩では通常版に比べて各文明の特色が顕著なため、主要データを文明ごと分けてあります。 調べたいページとこのページを両方開いて見比べると調べやすいかと思います。 指導者欄の読み方 志向 本家と同様。オリジナル志向は2種類 好ましい社会制度 相手が採用している場合、こちらも採用することで外交ボーナスを得られます。 平和志向度 AI同士の仲の良さを決める。戦争屋かどうかは関係ない。両者の値の差が大きいほど険悪。(0~3のランダム値が加算される) 宣戦抑制度 本気戦争の企図抑制値(ロックオンされると回避不可) ユニット生産率 ユニットに振り分けるハンマーの割合 遺産建造率 遺産に振り分けるハンマーの割合(0でも遺産の建造を行います) 優先分野 優先するテクノロジーの分野 固有志向 指導者それぞれがもつ特有の志向 各指導者の中の人 各指導者の設定詳細 テクノロジー・建造物欄の注意点 マップの大きさや速度や難易度によって変化します。 東方ユニット欄の読み方 ボスユニット 東方キャラたちのユニットのうち、陸上ユニットとして戦闘可能な状態のユニットを指す スタンドバイユニット 生産直後や復活直後の、航空ユニット状態の東方キャラたちのユニットを指す 東方ユニット ボスユニットとスタントバイユニットの両方を指す 味方・中立・敵対 味方は同チーム、敵対は戦争状態にあるチーム、中立はその他のチームのことを指す 周囲〇マス ユニットなどを中心として、正方形の範囲のことを指す。中心のマスは含まれない。例えば周囲1マスならば周囲の8マスを指し、2マスなら24マスのことを指す。また、周囲〇マス以内、という表記の場合、中心のマスも含まれる CAL カードアタックレベルのこと。詳細はシステム参照 レベル 通常のレベルのことを指し、CALとは関係ない。 移動力増加 昇進によるものと、そのターンだけ増えるものがある。ターンだけ増えるものは重ねがけが可能。 ダメージ系スペカ・スペル 固定ダメージと割合ダメージがあり、割合ダメージの場合、残り耐久力に対しての割合でダメージが与えられる。一部を除き東方ユニットには効果半減 ダメージ量変動系 ダメージ量が〇~◇%と書かれているものは、〇%から◇%の範囲でユニットごとにランダムにダメージが与えられる。 召喚基数 召還系によるCALに依存の召還基数の詳細はTIPS参照 昇進付与系 昇進付与系には全て確率が設定してあり、特に表記が無い場合は100%の確率で与えられる。 キャラクターマーク 全てのボスユニットが個別に持つ昇進。ここではその他効果と混ぜて表記。 その他 全てのボスユニットには航空機の迎撃30%がついている。全ユニット共通なので個別の項目からは割愛。 各文明共通項目 テクノロジー 技術名 前提技術 ユニット生産 習得可能昇進 パターン化 550 鋳金 ボス追加1生産可 基本操作3,4,難易度Hard,Extra,遠距離攻撃2,弾幕2,5WAY 判定見切り 900 火薬 ボス追加1生産可 基本操作5,6,難易度Lunatic,Phantasm,遠距離攻撃3,弾幕3,7WAY 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 リプレイ博物館 400 パターン化 柿の種 世界遺産 +6,(大醸造者)+2東方ユニットのターン毎の経験値獲得確率+7% 弾幕講座チョン避け編 150 パターン化 呪文志向 通常 ここで生産されたユニットに対し昇進チョン避けを無償で供与 弾幕講座判定パターン化編 250 判定見切り 呪文志向 国家遺産 生産には弾幕講座チョン避け編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進パターン化を無償で供与 弾幕講座判定見切り編 大将軍 判定見切り+軍事科学 なし 通常 生産には弾幕講座パターン化編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進判定見切りを無償で供与
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 宮古芳香 帝国防衛 白兵ユニットに無償の昇進:都市在留1 元々神霊廟文明が追加される前から統合MODでは指導者として実装されてはいたが、その当時は星蓮船に仮住まい扱いだったそんな状況から晴れて念願の神霊廟文明への移籍を果たしたキョンシー。更に度重なるアップデートでまず台詞が実装され、神霊廟追加に伴い東方ユニット化まで施されているという大出世を遂げたスゴいぞ芳香ちゃん。やはりこれからの時代はゾンビじゃないとダメかー指導者としては防衛志向に加え、更に白兵ユニットにまで都市駐留の昇進が付くという徹底した防衛系指導者特に相手にする場合、初期Rは絶対に仕掛けるべきではない。弓に加え斧や槍まで都市駐留が付くからとにかく硬い。ただしAIは防衛をかなぐり捨ててよく向こうから殴ってくる。 霍青娥 呪文創造 霍青娥に無償の昇進:スキル(生産直後からレベル2) 優秀なEX/Phスペルを持つ神霊廟東方ユニットの性能を呪文志向によって存分に引き出せる事が出来るどのユニットを出してもその性能を引き出せる事が出来るだろうが、最も性能を引き出せるのはユニットとして「霍青娥」自身を生産した場合だこの具体的理由に関してはユニット解説にて後述しているもう片方の志向はみんな大好き創造志向。これにより初期拡張が容易な上に攻撃的な使い方・内政的な使い方双方において強力な呪文志向を持つため、かなり強い指導者と断言しても良いだろう 蘇我屠自古 攻撃拡張 首都建造時に無償の建造物「小野妹子墓」(全都市で+1) てんこちゃんからシャカさんリスペクトな志向を譲ってもらったAIはその志向に恥じないキチg…超戦争屋となっている。ただしプレイヤーとして使う場合も本家シャカさんと同じく内政も中々悪くないおまけに固有志向が「全都市に交易路+1」と極めて強力なものとなっているもしこれで交易志向持ちだったらチートレベルだが、別に交易持ちじゃなくても強力なのは言うまでもない序盤の苦しい経済を大いに支えてくれるだろう。初期Rなども他指導者より比較的やりやすいはずだ。 物部布都 組織交易 山岳からの+2 固有志向は東方ユニットとしての布都を出し、かつEXスペルを取得するのが前提恩恵を受けれるようになるのは大分後になるだろうが、それでも山岳の近くに都市を建てたくなるような志向だ是非山岳のあたり一面を龍脈・龍穴濁にしてあげよう他2つの通常志向の組み合わせは特に群島マップで向いているといえる交易志向はどんなマップでも強いが、やはり群島マップでこそ最大の性能を引き出すことが出来て組織志向も元々群島向きの性能。群島マップでは非常にやりやすい指導者と言える 豊聡耳神子 創造カリスマ +100%:法隆寺 創造・カリスマ志向は本家BtSには存在しない志向一見するとモニュメントの幸福増加と創造志向の相性が悪いように思えるかもしれないが何だかんだで強力な2つの志向。創造志向で領土の獲得はラクで図書館が安く建ち、カリスマ志向のモニュメントで幸福を得て、かつ磐石な文化を確保し、その上で優秀な特性の東方ユニットを更に成長させやすいカリスマ志向、ときている。非常に安定した性能の指導者と言っていいだろう固有志向は非常に重い法隆寺の生産ブーストでもあるのでこの点も見逃せない 北白河ちゆり 金融防衛 首都建造時に無償の建造物「夢時計」(定住大将軍から追加の+2) 神霊廟のUIは小屋UIなので、その小屋UIの性能を引き出す金融志向との相性が良い固有志向は定住大将軍にハンマーを追加する。勿論、法隆寺が加わると更に追加のハンマーも与えられるため頑張って大将軍を発生させまくるとエリートを量産しつつ生産都市としても一流のスーパー軍事都市を作れるだろうと、ここまで書くと非常に色々かみ合っているような気がするが、防衛志向に加え大将軍強化固有志向は領内で防衛しつつ大将軍と神霊を発生させたい気にもなるが、小屋UIを撒いている場合は当然略奪に弱い。積極的な戦争・防衛プレイの場合小屋を撒きまくるのは下策と言える。小屋スパムしつつひたすらヌクるか、もしくは小屋は最低限にして積極的に戦争し神霊と大将軍をかき集めるかの二択になるだろう 岡崎夢美 攻撃哲学 首都建造時に無償の建造物「比較物理学:応用」(大技術者ポイント+1)青銅器・陶器・畜産・自然酒(神秘主義)の、いずれかを取得すると陳腐化 固有志向はなんと破格の「大技術者ポイント+1」の建造物無償供与つまり序盤遺産を確実にゲット出来る!哲学志向も加わり普通速度で50ターン粘ればピラやアレクに投下できるぞ!…が、「青銅器」「陶器」「畜産」「自然酒(神秘主義)」のどれか一つを取得すると即座に陳腐化してしまうこれが中々に曲者で、まず青銅器で陳腐化するから50ターンもの間伐採をする事は出来ない伐採が出来ない分伐採ハンマーを得る事が出来ないから、どうしても開拓者の生産スピードも遅れがちになる首都が森だらけだったりした場合は身動きすら取れなくなるだろう陶器で陳腐化するから小屋を育てることも出来ない、そして独自技術2段階目の前提が陶器なので独自技術も取れない畜産で陳腐化するから豚などの畜産資源があったら農場でも張るか指をくわえて豚を眺めるかしかなく、神秘主義も取れないから法律ルートにも向かえないそして筆記ルートに至る技術の前提を取ると何処かで陳腐化が起こる仕様なので、筆記1ターン止めのテクも先日使えなくなったなお、「ちょっとまて、Civ4の仕様で建物陳腐化しても偉人ポイントは出し続けるんじゃね?」と思うかもしれないが、その点は「陳腐化指定技術を取得すると建造物が消滅する」という特殊処理で対策がなされていると、色々とイヤガラセ的な要素が多いものの、しかしやはり序盤の大技術者は非常に強い可能であれば1ターン止めや金銭100%などを駆使して是非序盤遺産をゲットしていきたいところだ 秦こころ 帝国うわばみ 首都建造時に無償の建造物「昂揚の神楽獅子」(首都の+3) みんなの希望こころちゃん。本家心綺楼より先駆けて東方叙事詩でプレイアブルキャラとして参戦だ。産出したハゲを定住させておけば法隆寺で超強化できる神霊廟との相性は上々だし、帝国主義は言うまでもなく領土確保がしやすい強志向更に首都の幸福がいきなり+3なので首都中心の経済が非常に回しやすい、ときているこれだけ揃っているのだから強いといえば強いと言える程度には恵まれてはいるのだが、しかし悪く言うと、現時点ではこれといって目立つほどユニークな特性は無かったりする将来的にはとてつもなくクセが強くなる可能性もあるらしいが、現時点では無難な指導者 という認識でいい。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 宮古芳香 コンバット性能は神霊廟東方ユニット中一番となっているスペルはダメージ部分はともかくとして、戦闘力低下昇進付与機能はCALに関係無く付与できるため攻城戦など敵スタックが多い場面では取り合えず撃っておいて損はないEXは気楽に撃てるスタック回復系スペル。自身も回復出来るためヒマなら取り合えず使っておくといい。Phはほんの少しのパワーと引き換えに非常に強力な一時的強化昇進を自身に与えるコンバット系昇進と合わせるとまさに鬼に金棒。だが、Phなので呪文志向が無い限りは簡単には両立できない。つまり、芳香の性能を全力で引き出せるのは指導者霍青娥の場合だコンバット系昇進と合わせ無償のEX、そこから通常よりはるかに取りやすいPhスペルときて、ユニット霍青娥&一般兵の電撃戦とは特別奇襲が無い限り足が合わないが、その点ですらユニット青娥の通霊「トンリン芳香」でカバーすることが出来る指導者青娥なら是非ともユニット芳香&青娥でキョンシー使いになり、「いいこいいこ」してあげよう。 霍青娥 これでもかというくらい他者支援に特化した性能の東方ユニットスペルは通常・EX・Ph3種とも全て他者の支援に使うものであり、移動力が元々2あるスペルルートやSTGルートだとその支援力を存分に発揮出来るだろうただし、コンバット性能は全東方ユニット中最弱となっているキャラクタースキルは事実上誰よりも早く特別奇襲がつくが、早い段階で特別奇襲を手に入れたところで無双は難しいだろう…リサイクル???そんなことを考えた君はちょっとバニラのシド星で同志が好きなちょっと寒い森へ行ってもらおうかこの東方ユニットは指導者が誰であってもその支援力を元に一般兵やユニット芳香の支援をするのが基本だが、その本領を発揮するのは芳香と同じく、指導者が霍青娥である場合だ固有志向により生産したその時点から特別奇襲効果を持つキャラスキルを獲得し、かつ一般ユニットの移動力を向上させるEXスペルを最初から使える。この状態でSTGルートに向かわせると、EXスペルで味方一般ユニットの移動力を増幅させつつスペルで都市に隣接した際に反乱を起こしSTGで支援した上で制圧する、という一般兵を利用した電撃戦を実現出来るEXは自身を含む東方ユニットには付かないため基本的には騎兵スタックで使用した場合は移動力上昇が無駄になるが、キャラスキルを獲得している場合はそれすらカバーできる。特別奇襲効果がついているためだ。前述のユニット芳香との連携をやりやすいという点も見逃せないと、ユニット霍青娥の性能をこれでもかと言わんばかりに引き出す事が出来るので、指導者霍青娥の場合は是非彼女を生産し一般ユニット支援をさせてあげよう。 蘇我屠自古 彼女をユニットとして生産した場合は、割と何をやらせても便利なユニットとなるコンバットはスキルで副次的損害を与える事が出来るし、スペルはダメージが少々安定しないものの弾幕耐性無視・東方ユニットへの貫通ダメージを与える事が出来るEXスペルで建つ隋の学問は術者が移動しても消滅しない。文化2・ビーカー+10%は双方において便利なため、EXを取得したら必ず全都市に撒いておこうPhの方は移動したら消滅するものの、ハンマー+50%を与えつつ不衛生を最小限に抑え電力を供給する当然、Phを取得したらエース級の生産都市に置いておきたいところだ 物部布都 統合MOD130626verで大幅な性能の変更があった東方ユニット今まで微妙ながらも攻撃系のスペルカードを有していたが、0626verから完全な内政系スペルに変更され、内政特化の東方ユニットという特性になった。今まではEXで「龍脈」「龍穴」を両方置いていたものが、今回からはスペルで「龍脈」EXで「龍穴」を置けるようになった、と考えるといい同時に、Phスペルも何気に非常に有用な使い道がある効力は「宇宙船パーツ+50%・アルミニウム1個供給」とあるが、これは言い換えると判定見切り取得の段階で価値の高い資源であるアルミニウムを1個手に入れるのと同義だつまり本当に必要になるまでアルミは他国に売り払ってしまうといい。恐らくかなり良い値で買い取ってくれるはずだその当時のアルミは自国にとっても、他国にとっても特に役には立たない。なら尚更だ。と、スペルルートが非常に目立つユニットではあるが、何気にコンバットの性能も悪くはない神霊発生率もそこそこ高いし、キャラスキルで事実上の対東方ユニットアンチである騎兵へのボーナスも大きいスペルで敵スタックを攻撃できない事を除けば、何気に万能ユニットなのかもしれない 豊聡耳神子 神霊廟文明固有の特性の一つである「神霊発生」を思う存分まで味わう事が出来るユニット。彼女をユニットとして召喚した場合、戦闘勝利時の神霊発生率は素の状態でも一番高く、それに加えキャラクタースキルを取得すると更にその神霊発生率を上昇させる事が出来るこれでコンバット東方ユニット無双を行えば大量の神霊が!…と、いいたいとこではあるが。ユニット神子の戦闘性能そのものは東方ユニットとしては弱めなのが痛い単体でユニットを撃破しまくるまで成長するには他東方ユニットや一般兵の支援などの工夫が不可欠だスペルルートに関しても優秀なものが揃っている。スペルは使用すると短期の黄金期が到来する。当然ながら、これを使用する場合は制度・酒変更と合わせて使おう。擬似宗教志向状態を再現出来るはずだ。他に、同じスクウェアの味方一般ユニットにほんの少しの戦闘力上昇と神霊発生機能も付け加える事が出来るどうせスペルを発動させるのであればメインスタックの上で行うのを忘れずに。EXはぷち民族叙事詩効果&神霊のコイン強化。神霊は何だかんだで手に入る時は結構な量になってくるし、最低でも3体は確実に確保出来るためEXを発動できる状態であれば建てておいて損は無いだろうPhはユニット屠自古・布都がいたら両方とも神子のタイルに呼び寄せる。われにおまかせを! やってやんよ!他ユニット呼び寄せ系スペルとは違い耐久力の回復は無いものの2体同時に召喚出来て、かつ移動力が一時的に+2される神子単体では厳しい状況の時などの助っ人として、そして移動力を上げる事で屠自古・布都に遊撃的な行動を取らせたりと意外と便利な使い道もあるスペルだったりする [部分編集] 総評 文明のコンセプトそのものは「偉人定住文明」のため、沸いた偉人の電球消費を我慢して都市に定住させ 後半の法隆寺で一気にブーストをかけ、のんびりと宇宙を狙うのが本来得意とするやり方ではある が、一方で優秀な小屋UIを撒いて小屋経済をしてもいいし、定住など無視して構わず電球消費をし ルネサンスRからの覇権を握りに行ってもいい 固有社会制度が平和主義と被らない偉人発生率上昇制度だが、非常に重要な世襲政治や代議制などと被るため 短期間に偉人を搾り出してすぐに変更するのに向いている=偉人消費型戦争プレイに向いているためだ 戦争プレイで偉人を消費し尽くしていたとしても、他国定住偉人の出力は構わず上がるため法隆寺は無駄にはならない 戦争では神霊が発生する可能性もあるため、出力を底上げしつつ国土を広げる事もやろうと思えば出来るだろう …と、戦争プレイも意外と得意な文明とも言えるだろう。戦争の場合は一般兵が活躍するスタイルかもしれない。 小屋経済or専門家経済、戦争or非戦、どれをとってもこなせるため柔軟性が高い文明だ 東方ユニット関連では、芳香&青娥のキョンシー組か、 はたまた屠自古・布都・神子の豪族組を呼ぶかでプレイスタイルが変わってくると言えるだろう 主にどちらかというと前者は戦争が、後者は内政が得意なユニットとなっている プレイレポ プレイレポで「神霊廟レポ」のタグのついたものを表示します。 「神霊廟レポ」をタグに含むページは1つもありません。 間違い指摘など長文歓迎 ここに書いていいものかどうかわからないのですが、神霊廟東方ユニットが侍や銃士隊の グラになってしまうんですが、何が悪いのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-06 19 25 34 まだ神霊廟組東方ユニットの個別グラは用意されてないぞ -- (名無しさん) 2013-01-07 22 10 05 全文明現人神クリアでこの文明が一番つらかった… 太子堂まで殆ど意味無い勅令随身保命やカタパに精密付けれないキョンシー生産場。 法隆寺はそこそこ強いけど、普通他の文明なら生物学行く前に制覇終わってるという事実。 代議制が無いと点1しか出さない神霊が特色のくせに特有社会制度がかぶる等々… ユニット芳香がいなかったら投げてたかも。 -- (名無しさん) 2013-08-10 19 32 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 統合MODやりたいけど英語パッチがないお… 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 追記:コメントで指摘がありましたが、連続攻撃自体は判定見切りがなくても取れます。 しかしスキルのため経験値を稼ぐ必要があること、無双のためSTGルートを強化する必要があることの 二つの理由で、結果的に判定見切り取得までは無双をしにくいです。 と、言い訳をしつつも、結局は私の知識不足ですね。申し訳ないです。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術を最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 戦えば戦う程に強くなるこれが戦闘民族マチュリーか・・・ -- 名無しさん (2012-12-08 06 16 23) 連続攻撃って、戦闘術Ⅱ→先制Ⅰ~Ⅳ→連続攻撃 って感じで覚えられなかったっけ?最近の叙事詩はかわったのかしら? -- 名無しさん (2012-12-10 02 23 33) スキル取得しないとゴーレム作れないし、戦闘術3取って行軍とスキルつけないとパッチェさんでやるのはきびCんじゃないかな -- 名無しさん (2012-12-10 03 34 56) 指導者はれみりゃの方が向いていそう お嬢様で熱狂させればゴーレムでも経験値が入る -- 名無しさん (2013-01-11 19 04 46) 名前 コメント