約 149,541 件
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ショップ アイテム 名称 ジェム オススメ度 備考 体力の書 5 ★ クリア後のボス連戦で入手可能 魔力の書 5 ★ 上記同様 攻撃の書 5 ★ 上記同様 防御の書 5 ★ 上記同様 魔攻の書 5 ★ 上記同様 魔防の書 5 ★ 上記同様 命中の書 3 ★ 上記同様 回避の書 3 ★ 上記同様 俊敏の書 3 ★ 上記同様 幸運の書 3 ★ 上記同様 古代の銀貨 3 ー お金に困らないため不要 古代の金貨 10 ー お金に困らないため不要 古代の宝貨 50 ー お金に困らないため不要 探索スキップ券 1 ー ストーリーを進めれば大量に手に入る 伝説のつるはし 40 ★★★★★ 採集品の収集効率上昇 豪華なカゴ 60 ★★★★ つるはしの次に必要 金の看板 40 ★★ 無くても十分稼げる 豪華な棚 60 ★★ 無くても十分稼げる 豪華な値札 20 ★★★ あれば稼ぎやすい ルーン石 名称 ジェム オススメ度 備考 体力石Ⅴの道具屋販売解放 5 ★★ Lv.を上げるだけで十分 魔力石Ⅴの道具屋販売解放 5 ★★ 上記同様 体魔力石Ⅳの道具屋販売解放 8 ★★ 上記同様 攻撃石Ⅴの道具屋販売解放 5 ★★ 上記同様 防御石Ⅴの道具屋販売解放 3 ★★ 上記同様 魔攻石Ⅴの道具屋販売解放 5 ★★ 上記同様 魔防石Ⅴの道具屋販売解放 3 ★★ 上記同様 命中石Ⅴの道具屋販売解放 2 ★★★ 回避石Ⅴの道具屋販売解放 2 ★★★★★ 重複させると非常に強力 俊敏石Ⅴの道具屋販売解放 2 ★★★★ 先手を取れない場合に装着 幸運石Ⅳの道具屋販売解放 2 ★★★ ドロップ品収集効率上昇 会心石Ⅳの道具屋販売解放 3 ★★★ 盾石Ⅳの道具屋販売解放 3 ★ 回避石のほうが良い 反撃石Ⅳの道具屋販売解放 5 ★★ 火耐性石の道具屋販売解放 10 ★★ 後半の防具に固有で付いている 水耐性石の道具屋販売解放 10 ★★★★ 火・雷耐性に比べると貴重 雷耐性石の道具屋販売解放 10 ★★★ 後半のアクセサリに固有で付いている 盲目耐性石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 信仰神・神官スキルで無効化出来る 沈黙耐性石Ⅱの道具屋販売解放 5 ★ 上記同様 毒耐性石Ⅱの道具屋販売解放 7 ★ 上記同様 麻痺耐性石Ⅱの道具屋販売解放 10 ★ 上記同様 死耐性石Ⅱの道具屋販売解放 8 ★ 上記同様 消費MP軽減石Ⅲの道具屋販売解放 3 ★★ 重複させると良いが、回復石優先 戦闘不能回避石Ⅳの道具屋販売解放 5 ★★★★★ 重複させると非常に強力 HP吸収石Ⅲの道具屋販売解放 5 ★★ MP吸収石のほうが優先度が高い MP吸収石Ⅲの道具屋販売解放 7 ★★★★★ 武器に必ず装着したい ドロップ上昇石Ⅳの道具屋販売解放 5 ★★★★★ 素材集めの効率が上がる EXP入手上昇石Ⅳの道具屋販売解放 5 ★ 無くてもLv.MAXに苦労しない ターンHP回復石Ⅳの道具屋販売解放 5 ★★ 序盤は強力。中盤以降は不要 ターンMP回復石Ⅳの道具屋販売解放 7 ★★★★ MP吸収石のほうが回復量が高くなる ダメージ追加石Ⅲの道具屋販売解放 5 ★★★ 盲目追加石Ⅲの道具屋販売解放 3 ★★ 耐性を持つ敵が多い。重複させにくい。 沈黙追加石Ⅲの道具屋販売解放 5 ★★ 耐性を持つ敵が多い。重複させにくい。 毒追加石Ⅲの道具屋販売解放 7 ★★ 耐性を持つ敵が多い。重複させにくい。 麻痺追加石Ⅲの道具屋販売解放 8 ★★ 耐性を持つ敵が多い。重複させにくい。 ダメージ反射石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 瀕死攻撃上昇石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死防御上昇石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死魔攻上昇石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死魔防上昇石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死命中上昇石Ⅱの道具屋販売解放 2 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死回避上昇石Ⅱの道具屋販売解放 2 ★★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 瀕死俊敏上昇石Ⅱの道具屋販売解放 2 ★ 瀕死にならないと効果が無いため使いづらい 鳥獣特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★ ボス戦などに有効 昆虫特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★ ボス戦などに有効 爬虫類特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★★ ボス戦などに有効。HPの高いザコ敵が多いため有効。 植物特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★ ボス戦などに有効 亜人種特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★★ ボス戦などに有効。HPの高いザコ敵が多いため有効。 魔法生物特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★★ ボス戦などに有効。HPの高いザコ敵が多いため有効。 飛行特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★ ボス戦などに有効 不死特攻石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★★ 採取強化石Ⅱの道具屋販売解放 3 ★★★★ 採集品の収集効率上昇
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制約一覧 ◆ 消費制約 ◆ 非消費制約対象制約 場所制約 機会制約 機能制約 敵味方無差別 精神攻撃 ◆ 制約無し 本キャンペーンでのみ変更された独自の制約値は以下になります。非消費制約味方女性のみに有効:0.85 → 1.0 味方男性のみに有効:0.85 → 1.0 味方両性のみに有効:0.7 → 1.0 味方無性のみに有効:0.7 → 1.0 敵女性のみに有効:0.8 → 1.0 敵男性のみに有効:0.8 → 0.75 敵両性のみに有効:0.65 → 0.7 敵無性のみに有効:0.65 → 0.7 スタメンだと使用不可:0.8 → 1.0 敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:0.8 → 1.0 敵陣最奥でしか使えない:0.6 → 0.9 死体のあるマスでしか使えない 0.9 → 0.95 味方転校生のみに有効:0.95 敵転校生のみに有効:0.7 シークレットのみに有効味方のみ:0.9 敵のみ:0.8 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない ◆ 消費制約 消費制約の制約値=基本制約値(A)×支払い方法(B) 支払いのルールについてはこちらを参照してください A.基本制約値 攻撃力消費:1につき5 (最大5消費=25まで) 防御力消費:1につき5 (最大6消費=30まで) 体力消費:1につき5 (最大6消費=30まで)消費によって体力がぴったり0になった場合、能力使用後に死亡します(一瞬だけ効果が現われます。) 精神力消費:1につき5 (最大6消費=30まで) 移動力消費:1につき15 (最大2消費=30まで)キャラクターの移動力は2なので、通常は最大2まで消費できます DP消費:1につき30 (最大3消費=90まで) DP献上:1ごとに15(最大3献上=45まで)DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ) 1度しか使えない:10機会制約「nターン目のみ発動可能」と同時に取得できません 能力休み後に1ターン行動不能:20 自分死亡:55付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します 内ゲバではないのでDPが発生します(相手陣営にDPが加算されます) 永続戦線離脱:15(敵に使う能力の場合)/35(味方に使う能力の場合)付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します 支払い方法で「カウンター効果発揮ごとに払う」を選べません 永続行動不能:40 味方死亡:35(1人)/55(2人)/65(3人)(最大3人まで)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)が死亡します 味方永続戦線離脱:→効果になりました 味方永続行動不能:25(1人)/45(2人)/55(3人)(最大3人まで)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)を永続行動不能にします 既に永続行動不能のキャラクターは選択できません 味方1人の特定のステータス(攻撃力、防御力、体力、精神力)を消費:1につき2.5 (最大10消費=25)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)から特定のステータス(FSを除く)を消費します 死亡しているキャラクターは選択できません 死体消費:1体につき5 (最大8体消費=40まで)死体の陣営は問わない。消費した死体は消滅する 場所制約「死体のあるマスでしか使えない」と同時に取れる B.支払い方法 『即座に支払う』特殊能力の発動処理の直後に支払います 基本となる消費タイミングです。上記の消費制約の数値そのまま(1倍) 『後で支払う』1ターン後に死亡、2ターン後に永続行動不能など。第三者の介入が無ければ確実に支払う 術者以外のリソースから支払う制約(味方死亡、DP消費など)は、この支払いタイミングを選べません。また、支払い確定後~支払い前の術者を他のキャラクターの制約「味方死亡」などで生贄に捧げたり内ゲバで殺害しても構いません 倍率一覧1ターン後に支払う:0.7倍例:1ターン後に死亡 55(自分死亡)×0.6=消費制約値は「33」 2ターン後に支払う:0.3倍 3ターン後以降に支払う:0.1以下 カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍払えない場合は回数が残っていてもカウンター効果が発揮されない(回数は消費しない) 注)複数効果の能力の場合、すべての効果がカウンターでなければこれは付けられません 『先に支払う』能力の発動判定する前に消費する 支払いのタイミング1.対象決定 2.制約の支払い 3.発動判定 4.成功判定 5.効果の適用 6.能力休みの適用 7.特殊能力の使用の終了 遠距離攻撃などの場合、攻撃力を消費してから攻撃する 発動失敗しても消費した分は戻ってこない 死亡制約、永続戦線離脱制約等の場合は死亡非解除が必要消費制約に+0~5 『条件次第で支払う』精神攻撃を食らったら死ぬ、特定の味方が死ぬと自分も死ぬなど。確実に支払うわけではない (注)この制約は処理の負担になりやすいので、GKによっては認められないことがあります 倍率一覧8割くらい支払う可能性がある:0.5倍例)高い耐久力、かつ狭い能力範囲(敵対象)のキャラの「能力使用後2ターン以内に攻撃されると死亡」など 5割の確率で支払う可能性がある:0.3倍 少しは支払う気あるような気がする:0.1倍 支払う気ないよね?orそれ支払ったうちに入らないよね?:0倍初期体力2のキャラの「敵に殴られたら死ぬ」制約など ◆ 非消費制約 対象制約 ・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.49倍のどちらか低い方になる ・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は0.1倍まで 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効きません ただし「転校生のみ」など、その対象のみに限定する制約の場合は、例外的に対象に効果を及ぼせます 味方のみが対象の効果 ※ この制約を取っても、対象が単体かつ利益のみを与えるものは敵に使うことも出来ます 味方女性のみに有効:1.0 味方男性のみに有効:1.0 味方両性のみに有効:1.0 味方無性のみに有効:1.0 味方1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:0.75 味方シークレットのみに有効:0.9キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる) 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない 自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65 味方リーダーのみに有効:0.95 味方転校生のみに有効:0.95 特定のステータスの味方にのみ有効(発動時のステータスを参照)攻撃力が20: 0.9 防御力が15以上: 0.9 体力が20: 0.7 精神力が20: 0.5 FSが20: 0.9 敵のみが対象の効果 ※ この制約を取っても、対象が単体かつ不利益のみを与えるものは味方に使うことも出来ます 敵女性にのみ有効:1.0 敵男性にのみ有効:0.75 敵両性にのみ有効:0.7 敵無性にのみ有効:0.7 敵1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:0.7 敵シークレットにのみ有効:0.8キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる) 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない 敵転校生のみに有効:0.7 特定のステータスの敵にのみ有効(発動時のステータスを参照):0.65~0.95例:攻撃力が0のキャラにしか効かない、防御力が15のキャラにしか効かない、等 基本0.85以上、不遇な場合は下げて下さい 敵が召喚したキャラのみに有効:0.4 敵の増援で登場したキャラのみに有効:0.85(※増援≠召喚で登場したキャラ) 敵リーダーにしか効かない:0.85 能力休み中の敵のみに有効:0.8 敵による状態異常が付与されている敵のみに有効:0.75効果「状態異常解除」自体には付けらない(「貫通」には付けられる)。ただし同一能力の別効果につけることは可能例)効果1「付与解除」効果2「体力ダメージ(制約:敵による状態異常~)」はOK 上記のように、発動処理中であれば効果2は対象不適正とならないとする その他の対象制約の目安(例はそのときのトレンドによって変わります)参加者全員の半分弱(性別など): 0.8ぐらい 1陣営に2~3人: 0.7ぐらい 参加者全員にひとりふたり: 0.5ぐらい 参加者全員にもしかしたらひとりいるかも(竜族、宇宙関係者): 0.3ぐらい 普通いないよね(片腕、キャラ説なし): 0.1ぐらい 場所制約 ・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる ・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで 特殊地形でしか使えない:キャンペーンによる 敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:1.0 敵陣最奥でしか使えない:0.9 渡り廊下(中央の通路)でしか使えない:0.95範囲が周囲3以上の場合は0.99 自分の初期位置でしか使えない:0.1~1.0同マス敵一人:0.1~1.0 隣接1マス:0.7~1.0 周囲2マス:0.95~1.0射程が広ければ広いほど、厳しくなります 味方補助系:0.95~1.0召喚や増援などで登場した場合は、一番最初に登場した場所が初期位置となる 特定のキャラのいる場所でしか使えない:0.75~0.99同マスに味方が自分以外2人いないと使えない(敵対象): 0.95 同マスにリーダー(自分以外)がいないと使えない(敵対象): 0.95 同マスに龍族が~: 0.8 死体のあるマスでしか使えない:0.95効果「蘇生」との組み合わせ不可 同マスに自分以外のキャラクターがひとりでもいたら使えない:0.99 機会制約 ・複数の機会制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる ・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで nターン目のみ発動可能:0.9 (消費制約「1度しか使えない」と同時に取得できません)最終ターンのみ(最終ターンが4ターンのキャンペーン):0.85 最終ターンのみ(最終ターンが6ターンのキャンペーン):0.75 最終ターンのみ(最終ターンが8ターンのキャンペーン):0.65 スタメンだと使用不可:1.0「オリジナル魔人召喚」で登場するキャラクターの能力には付けられません 移動したフェイズは発動できない(対象が敵):0.8~1.0同マスで0.8/周囲2~3で0.9/周囲4以上は1.0 他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可 移動したフェイズは発動できない(対象が味方):0.9~1.0他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可 瀕死状態でしか使えない:0.9初期体力が2以上ないと付けられません DPで勝っているときのみ発動可能:0.85 DPで負けているときのみ発動可能:0.85 時間差攻撃1(準備型)/nターン呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となる制約です 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます この要素を付けた能力は発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点で対象を選ぶ必要はありませんが、範囲内全員以外はマスを指定します 効果範囲は発動時の位置で固定されます。効果の遅延中に術者が移動しても、範囲は動きません 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に成功判定が行われ、成功すれば即座に効果が現れます対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人指定します 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります 範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません) カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますカウンターなので、この時点での対象指定は不要です 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後のフェイズ開始時からカウンター待受状態になります待受時間のカウントもここから始まります 待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する) 時間差攻撃1(準備型)の仕様主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで術者が「カウンター解除」を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず遅延している効果は消滅します シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます 時間差攻撃(準備型)の制約値効果範囲が周囲1マス以内と隣接方向、斜め方向1ターン後:0.85 2ターン後:0.7 3ターン後以降:0.5 効果範囲が半径2マス1ターン後:0.95 2ターン後:0.8 3ターン後以降:0.7 効果範囲が周囲2マス以上 1ターン後:0.99 2ターン後以降:0.95 時間差攻撃2(時限型)/nターン死の宣告、三年殺しなど、対象にかけてから効果が現れるまで時間がかかる制約です 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行います対象は効果範囲内から選びます 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います) 4.成功判定に成功するとnターンの間未発揮の効果が対象に付与されます1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります カウンター能力の場合 1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますカウンターなので、この時点での対象指定は不要です 2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります) 3.消費制約を支払います後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に未発揮の効果を付与します1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます成功判定に成功すると効果が発揮されます 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります 時間差攻撃2(時限型)の仕様主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが死亡、永続戦線離脱した場合、遅延している効果は消滅します (防ぐには対象死亡非解除が必要) また、「付与解除」された場合も遅延している効果は消滅します シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます 時間差攻撃(時限型)の制約値1ターン後:0.95 2ターン後:0.95 3ターン後以降:0.9 機能制約 防御系特殊能力無効/特定の効果しか防げない:0.6以下効果「即死」しか防げない等 特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8以下排除系の効果しか防げない等 特殊能力無効/精神攻撃しか防げない:0.7 防御系全般/術者が被害を肩代わりする対象へのダメージや敵からの効果を防ぐのではなく、術者が代わりに受けます(「庇う」イメージ) ステータスダメージが与えられた場合、その時点の術者の該当ステータスが0だった場合は肩代わりできません(1以上あれば過剰分のダメージも庇えます) 術者と対象の距離は無関係です(同マスにいなくても庇えます) この制約を付けた効果には死亡非解除が付けられません +詳細 術者のステータスを参照にする:0.85この能力を発動した術者の防御力や状態を参照にします例)敵アタッカーの通常攻撃を肩代わりする場合、敵の攻撃力ー術者の防御力分のダメージを術者が受けます 術者が能力無効や通常攻撃無効などの状態であれば、肩代わりの分のダメージも軽減、無効化できます 肩代わりされているキャラのステータスや状態を参照にする:0.7肩代わりされているキャラクターが本来受けるはずであったダメージをそのまま術者が受けます例)敵アタッカーの通常攻撃を肩代わりする場合、敵の攻撃力ー肩代わりされたキャラクターの防御力分のダメージを術者が受けます 術者が能力無効や通常攻撃無効などの状態であっても、肩代わりの分のダメージは軽減、無効化できません 全系統命中判定が必要(味方):0.8+攻撃力×0.01効果の対象が同マス1体でなくてもOK 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません 命中判定が必要(敵):0.7+攻撃力×0.01効果の対象が同マス1体でなくてもOK 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません 成功率50%説明:精神攻撃と組み合わせ不可。また、全ての効果につけないといけない 敵対象(単体)0.75 敵対象(複数)0.8 味方対象(単体)0.85 味方対象(複数)0.95 敵味方無差別 効果が範囲内の敵味方全員に与えられます(対象が範囲内1人の効果には付けられません) 基本的に自分は対象に含めません。自分を含めたい場合はGKと相談してください。 ちょっとしたことで0.95を下回ることはありません。0.9はよほどのリスクがある場合です かなりの被害が出る/敵に利する:0.9 そこそこ被害が出る/敵に利する:0.95 それ無差別にした意味無いよね?:1.0 精神攻撃 複数の効果を持つ能力に付けた場合、全ての効果が精神攻撃になります 精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効きません 敵対象:100 味方対象:40 ◆ 制約無し 制約無し:10制約をとらない場合はボーナスが入ります(計算式では消費制約の位置に入ります) スタイルにカウンターを選択した場合、制約無しにはなりません
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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 2 - HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 2800 350 59 3-33% 30 3-33% 2-50% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 △ ✕ ◯ △ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ◯ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう デスペル7 落とすアイテム (クワートダイス) 主な出現場所 竜巻 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 22 6680 20 40 71 41 20 59 59 30 20 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 - 200 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ △ ◎ ✕ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒◯ ✕ △ ✕ ◯ ✕ △ ✕ ✕ △ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死◯ ◯ ✕ ✕ △ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ △ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 たたかう ●イレース 戦う場所 竜巻 総合評価 中{B}
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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 7 重量級・ドラゴン HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 ? - 30 1-75% ? - ? 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ △ ✕ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 熱海地方 備考 勝利方法なし FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 ? ? ? ? ? 1 ? ? 30 ? ? 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 - - - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ ✕ ✕ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ✕ ✕ ✕ △ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 たたかう 戦う場所 熱海地方 備考 勝利方法なし 総合評価 ERROR
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バンチブロック・スプレッドブロック ブロックの布陣として、バンチブロックとスプレッドブロックがあります。 バンチブロックはセンター付近に3枚のブロッカーがついた状態のブロックで、中央付近からの攻撃に有効な布陣です。相手がセンターを避け、レフト・ライト側から攻撃してきた場合は、センターブロッカーが攻撃をしてくる方向に寄り、2枚でのブロックとなります。 スプレッドブロックは、中央に1枚、ネットの左右アンテナ付近に1枚づつブロックを配備した布陣です。中央の攻撃には弱くなってしまいますが、相手がBクイックやDクイックを多く使ってくる場合に有効な布陣と言えるでしょう。 相手の得意な攻撃に合わせて有効な布陣を選択するようにしましょう。
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MainWeapon 【AR】Assault Rifle 1.2.0 編集 編集 ダメージ 50 レート 650 編集 マガジン 30/120 リロード 2.40s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.80 リコイル 3.85 編集 拡散:腰だめ 2.29 有効射程/最大射程 45/100 編集 拡散:移動中 4.15 移動速度補正 0.00 編集 初期装備のアサルトライフル最大Lvになっても初期カスタムで遊べるほどバランスの良い武器カスタマイズもバランスのとれたものが作りやすい。ほぼ全ての距離で戦える武器です。強い。 編集 【BAR】Bolt Action Rifle Lv01 6250GP 500ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 180 レート 60 編集 マガジン 5/20 リロード 4.37s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.00 リコイル 12.9 編集 拡散:腰だめ 6.88 有効射程/最大射程 160/180 編集 拡散:移動中 13.21 移動速度補正 -0.50 編集 実質スナイパーライフル。速射用から一撃確殺用まで運用方法でカスタマイズ変えればOK発射レートが低く移動撃ちは至近距離でないと厳しいゲームオプションでマウス右押下時のみスコープを覗く設定にしておくことをお勧めします。 編集 【CR】Combat Rifle Lv01 6250GP 500ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 80 レート 300 編集 マガジン 10/40 リロード 2.33s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.00 リコイル 8.23 編集 拡散:腰だめ 2.58 有効射程/最大射程 160/180 編集 拡散:移動中 3.00 移動速度補正 -0.25 編集 コンバットライフル【BAR】よりも威力は落ちるが連射が可能イメージで言うとSVD(ドラグノフ狙撃銃)みたいな感じか。AIMに自信があるのなら中近距離でも大丈夫(?) 編集 【BFR】Burstfire Rifle Lv01 6250GP 500ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 55 レート 725 編集 マガジン 30/120 リロード 3.13s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.20 リコイル 5.95 編集 拡散:腰だめ 1.72 有効射程/最大射程 60/100 編集 拡散:移動中 5.07 移動速度補正 -0.15 編集 三点バースト固定のライフル。ハッピートリガーな人には連射できないため不向きか。Aim、リコイルコントロールできる人には強力な武器であるヘッドショットを取れると1トリガーで相手を倒すことも可能使える人が使うと強い武器でしょう。 編集 【SMG】Sub Machine Gun Lv01 6250GP 500ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 40 レート 750 編集 マガジン 30/120 リロード 2.70s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 1.15 リコイル 2.27 編集 拡散:腰だめ 2.29 有効射程/最大射程 20/60 編集 拡散:移動中 2.44 移動速度補正 +0.30 編集 サブマシンガン移動速度と連射力で近距離戦で活躍する低威力カスタムのM4Xを使うよりもこちらがオススメ反動、拡散率も低く素直だが射程が短いので運用する際は距離に気をつけよう 編集 【LMG】Light Machine Gun Lv01 6250GP 500ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 65 レート 650 編集 マガジン 80/240 リロード 6.67s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 1.72 リコイル 7.69 編集 拡散:腰だめ 4.01 有効射程/最大射程 55/120 編集 拡散:移動中 9.22 移動速度補正 -0.50 編集 ライトマシンガンパワーは感じるが如何せん拡散率とリコイルの通り当たらない連射したいならARのドラムマガジンゲットできるまで待った方がよい。ただし威力はあるので狭い通路や至近距離でガシガシガシっと当てると(どちらかというと当たると)敵は死ぬ。基本ばら撒き用。発射速度を抑えリロード時間と拡散率が向上した【LMG-R】がある。 編集 【AK】AK470 Rifle Lv01 9875GP 790ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 50 レート 650 編集 マガジン 30/120 リロード 2.67s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.77 リコイル 4.01 編集 拡散:腰だめ 2.44 有効射程/最大射程 45/100 編集 拡散:移動中 4.69 移動速度補正 0.00 編集 カスタマイズによって値が極端に変わる【AR】という感じか。拾って使ってみた感じカスタマイズによって化ける感あり。 編集 【HAR】Heavy Assault Rifle Lv11 9375GP 750ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 62 レート 500 編集 マガジン 22/88 リロード 3.00s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.40 リコイル 5.38 編集 拡散:腰だめ 2.35 有効射程/最大射程 60/100 編集 拡散:移動中 4.60 移動速度補正 -0.30 編集 ヘビーアサルトライフル【AR】と比べ威力は向上しているが発射レートや拡散・反動が悪くなっている【AR】になれているとAim制御が少し心地悪いが威力67以上にすれば有効射程内3~4発で倒せるようになる。 編集 【M4X】M4X Rifle Lv15 9875GP 790ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 45 レート 750 編集 マガジン 30/120 リロード 2.67s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 0.80 リコイル 3.78 編集 拡散:腰だめ 1.72 有効射程/最大射程 30/80 編集 拡散:移動中 3.02 移動速度補正 +0.15 編集 【SMG】の上位互換的な位置づけ実際射程距離も威力もアップしていてなかなか強い特に中近距離でオススメ 編集 【TSMG】Tactical Sub Machine Gun Lv20 9375GP 750ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 33 レート 800 編集 マガジン 40/160 リロード 2.67s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 1.00 リコイル 2.10 編集 拡散:腰だめ 2.01 有効射程/最大射程 20/60 編集 拡散:移動中 2.14 移動速度補正 +0.50 編集 P90っぽい圧倒的な連射速度で敵を鎮める近距離戦の王者調子のってるとすぐに弾無くなっちゃうんだ…近距離戦ではAimが苦手な人は【SMG】を、Aimがそこそこできる人はこれを選ぶといいかもしれない。 編集 【LMG-R】Light Machine Gun - Recon Lv28 9375GP 750ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 62 レート 450 編集 マガジン 60/180 リロード 4.00s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 1.26 リコイル 5.79 編集 拡散:腰だめ 2.29 有効射程/最大射程 55/120 編集 拡散:移動中 3.78 移動速度補正 -0.40 編集 【LMG】の安定板といったところか発射速度が抑えられているためAim制御は簡単【HAR】と似た感じで使用感がすっきりしたものかも。 編集 【BPFA】Bullpup Full Auto Lv29 9375GP 750ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 50 レート 550 編集 マガジン 30/120 リロード 2.83s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.15s 編集 拡散:覗き 1.15 リコイル 3.11 編集 拡散:腰だめ 2.38 有効射程/最大射程 35/95 編集 拡散:移動中 2.84 移動速度補正 +0.35 編集 ブルパップフルオートなかなか安定感のある銃腰だめ移動中は他の武器と比べて上の方で構えてるような感じになるため視界が若干悪いカスタマイズは発射レートが低めなのでHP想定いくら程度の相手を何発で鎮めるかと相談 編集 【BFSMG】Burstfire Sub Machine Gun Lv32 8125GP 650ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 43 レート 750 編集 マガジン 28/112 リロード 2.40s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 0.30s 編集 拡散:覗き 0.86 リコイル 2.54 編集 拡散:腰だめ 1.72 有効射程/最大射程 30/80 編集 拡散:移動中 2.84 移動速度補正 +0.25 編集 4点バーストのサブマシンガンだいたい【BFR】と同じ感じなの? 編集 【AMR】Anti-Materiel Rifle Lv35 9375GP 750ZEN 1.2.0 編集 編集 ダメージ 275 レート 120 編集 マガジン 1/9 リロード 4.70s 編集 ズーム x1.30 ズームイン 1.00s 編集 拡散:覗き 0.20 リコイル 36.10 編集 拡散:腰だめ 28.65 有効射程/最大射程 180/200 編集 拡散:移動中 37.96 移動速度補正 -1.00 編集 アンチマテリアルライフルは極めて高い攻撃力と非常に長い射程を持つスナイパーライフル現時点で装備の最高HPが250なのでどの距離でも一撃で相手を倒す事が出来る反面、1発撃ったら再度弾丸を装填しないと再度発射は出来ないスコープの種類に関係なく覗くのは1.00sかかる名前の通りハードスーツも弱点二発で倒すことができる 編集 コメント すべてのコメントを見る
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罠の発動タイミング 罠の発動は移動しながら踏んだ場合はそのターンの最後に、 罠コマンドで踏んだ場合はその直後に罠が発動する。 しかし移動しながら踏んだ場合でも、そのターンの敵や仲間モンスターの行動で 移動以外(攻撃、特技の使用)が行われると判定された場合 自キャラの移動直後に罠が発動し、それから敵味方の行動となる。 コンボ中などにはよく起こるので注意が必要。 詳しいターン内の仕組みについてはターンについてを参照。 余談ではあるがこの時、ファーラットやさまようよろい系が自キャラの移動に釣られて 本来とは異なる移動をする現象もキャンセルされてしまう。 逆に上手く利用すると 毒矢罠が自キャラの左隣にある状態で 毒矢罠を移動しながら踏めば 下から来た敵が釣られて移動し、直後に毒矢に当たる等の使い方ができる。 異世界に出現するワナの一覧 操作キャラがワナを踏んだ場合の発動率は見えていなかったもので75%、見えていたもので50%となっている。 重力の石像の影響下や、アイテムが落ちた時、大砲の弾を転がした時、「ワナ」コマンドを使った時は100%発動する。 変身状態の時や、ワープや飛びつき、場所替えの効果でワナの上に乗った時はワナは発動しない。 ふきとばし効果を受けて罠の上に乗った場合、罠を踏む。作動率は上記のとおり。 1ターンに同じ罠は2度作動しない。 1階と2階にはワナの巻物を読んだ時及びワナ増殖の石像が存在した場合にのみ 封印・泥・地雷・大型地雷・木の矢・毒の矢・鉄球・睡眠ガス・鈍足・回転盤・ワープが出現する 見えない罠が見えるようになる方法 罠を踏む。 罠のマスに向かって素振り(攻撃)する。 罠のマスに魔法弾を通過させる。 めぐすり状態になる(めぐすり草を飲む) 名前 出現階層 作動時の効果 備考 サビ 4~49F プレイヤーの場合は装備中の武器か盾の修正値を1下げる武器・盾が直接ワナを作動させた時も同じ効果モンスターの場合は攻撃力を2分の1にする 装備外しのワナ 3~99F プレイヤーの場合は装備品が全て外れる(呪われている装備品も外れる)剣系モンスターの場合は攻撃力が1になり(8ランク弱化の状態になる)防御力が2ランク下がるそれ以外のモンスターには効果がない 封印のワナ 3~99F プレイヤーの場合は所持していて壷に入っていない剣・盾・指輪のうちどれか1つの能力が封印される(そのアイテムに印が4つ以上付いていた場合は最大でそのうち3つの印が封印される)剣・盾・指輪が直接ワナを作動させたときもプレイヤーが踏んだ時と同じ効果モンスターの場合は封印状態になる 特殊2ダメージ変換バリア有効 弱化のワナ 26F~99F プレイヤーの場合は所持していて壷に入っていない剣・盾・爪のどれか1つの修正値が一時的に0になる剣・盾・爪が直接ワナを作動させた時も同じ効果元から修正値が0の場合は何も起こらないモンスターの場合は封印状態になる 特殊2ダメージ変換バリア有効 落石のワナ 70~95F 15ダメージを受ける 泥のワナ 3~19F プレイヤーの場合は所持している食料のうち壷に入っていないものが全てくさったパンになる食料が直接ワナを作動させると、その食料がくさったパンになるくさりきったパンには効果が無いモンスターの場合はくさったパンとなり力尽きる作動すると約6割の確率で消滅する 地雷 3~99F このワナを中心とした3×3マスに爆発効果を与えるプレイヤーの場合はHPが3分の1になるダメージを受ける(HPが1の場合、死亡)炎系以外のモンスターの場合は消滅し、炎系モンスターは1ダメージを受ける爆発効果を直接受けたアイテムは消滅する(大砲の弾と火薬壷のみ誘爆する)爆風を受けると誘爆する 大型地雷 3~99F このワナを中心とした3×3マスに大爆発効果を与えるプレイヤーの場合はHPが1になる(HPが1の場合、効果なし)それ以外は地雷と同じ。 木の矢のワナ 3~38F 木の矢が飛んで来て5~9のダメージを受ける 特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす有効 鉄の矢のワナ 39~69F 鉄の矢が飛んで来て8~14のダメージを受ける 特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす有効 毒の矢のワナ 3~29F 毒の矢が飛んで来て5~9のダメージを受けるプレイヤーの場合はちからが1下がるモンスターの場合は攻撃力が2分の1になる 特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす有効 鉄球のワナ 3~49F 鉄球が飛んで来て5マス吹き飛ばされる作動させたアイテムには効果なし 特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす有効 転び石 3~99F プレイヤーの場合は転んで1~4個のアイテムを前方に落とすモンスターの場合は所持しているアイテムを前方に落とす 睡眠ガス 3~99F 睡眠状態になる 鈍足のワナ 3~99F 行動速度が1段階下がる 回転盤 3~99F 混乱状態になる ワープ 3~99F フロア内の他の部屋にワープするフロアが大部屋の場合は部屋内のどこかへワープする 召喚のワナ 4~99F 周囲に最大で4匹のモンスターが出現するただしフロア内の敵モンスター数の上限(39体)を超えては出現しない作動すると必ず消滅する モンスター化のワナ 11~99F 部屋内のアイテムと墓がモンスターになる不定形モンハウ内で作動すると壁に埋まってるアイテムも効果を受ける店の商品は効果を受けないワナを作動させたのがアイテムの場合、そのアイテムもモンスター化の効果をうけないアイテムがモンスター化することによりフロア内の敵モンスター数の上限を超える場合、そのアイテムはモンスター化しない作動すると必ず消滅する 落とし穴 3~90F プレイヤーの場合は5ダメージを受けてから次フロアへ進んだ事になるモンスター、アイテムの場合は消滅する 一部の罠は特殊2ダメージ変換バリアが有効だが、罠によって発生する特殊2ダメージ変換バリアはマホトーンの石像があっても機能する。
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ラージャン攻略 角を生やしたお猿さん。 誰かがティガレックスと同じくらいに恐怖を覚えたモンスター。 弱点 全体的に肉質は柔らかいが、特に頭がよくダメージが通る。属性は氷が有効。 有効な武器種 弓:一番相性がいい。ノーダメージで討伐も可能。部位破壊もしやすい。 片手剣:部位破壊は難しいが、生存率高し。 大剣:抜刀攻撃→回避のヒット アウェイで割りと簡単に倒せる。 推奨武器 グラキファーボウ派生系 氷属性でなくても連射弓で攻撃力高ければなんでもいい。 有効なスキル 根性:ラージャンは攻撃力が高いので一撃死はザラ。ガンナーならほぼ必須。 回避性能:連続パンチに正面から通り抜けることもできる。 装備例 役立つアイテム モドリ玉:闘技場であればピンチ時に役立つ。 落とし穴:時間が長め。怒り時・未発見時のみ有効なので注意。 立ち回り 時計回りを強く推奨する。 時計回りなら厄介な蛇行ステップを食らうことはないはず。 備考 角は両方破壊で部位破壊成立。 ものすごく怒ってる時はおとし穴かからないみたいです -- noma (2009-04-14 20 09 57) 口からの光線注意なり -- あああああああああ (2009-04-16 21 46 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sapmania_bi70_delta/pages/19.html
BW3.XのODS(Operational Data Store)がBI70ではDSO(Data Store Object)に変更された。 DSO(標準)もODSと同様下記の3つのテーブルから構成される: 新規データテーブル 有効データテーブル 変更ログテーブル また、DSOには下記の3つのタイプがある: 標準 直接更新 書込最適化 タイプが「書込最適化」であるDSOには有効データテーブルのみが定義され、データ有効化処理が不要となった。有効化処理が行われないため、SIDは採番されないがクエリ表示は可能である。 また、DSO内のデルタ管理は依頼ID単位で行われる。 画像1:設定:書込最適化 下記の試験を参加するためにSAP社のトレーニングの教科書とトレーニングでメモした資料を30000円で買います。 -- Magellan (2010-08-21 22 41 00) 【試験名】 CTBW70 Associate BI NW 7.0 -- 名無しさん (2010-08-21 22 41 27) (コーピー件でもいいですがコーピー件は1万円で買います。) -- 名無しさん (2010-08-21 22 41 37) 連絡先 jindj1977@hotmail.co.jp (メール) -- 名無しさん (2010-08-21 22 41 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/guardian_hunter/pages/26.html
ケルドスの地下牢について 全50ステージで構成され制限時間内に攻略していく。 通常ステージと同様にスタミナを消費する。 各ステージでプレイヤーおよびガーディアン3体を選出し、攻略する。 設置するガーディアンはフレンドのものも1体のみ利用できる・ 報酬はガチャチケット、霊魂石、ルーンハンマーなど 高難易度ステージについて 自身で持っていないガーディアンが必要な場合はフレンドに助力をお願いしましょう。 光速の鶏 非常に速いスピードで動き回り、多数出てくる。開幕直後に広範囲攻撃または凍結で殲滅させたい。ボスとして出現するときは体力が高いため凍結中に倒し切りたい。 有効な構成 マレリート 趙雲 火力 高難易度スキルステージ 溶解 効果:体力が毎秒減少するが、プレイヤーからの攻撃を受け付けず。スキルによる解除は通用しない。ポイント:ボス戦まで早く行けるように、火力が必要かつ、ボスからの一方的な攻撃を逃げ回るか、耐えれる防御が必要 有効な構成 パルテン 火力 火力 天上の盾 効果:無敵状態。時間が経過しても解除されない。スキルで解除が必須。ポイント:バフ解除のためにディーコン(ローリー)が必要。解除後にボスを倒せる火力、ボス戦までディーコンを温存できる防御が必要 有効な構成 ディーコン パルテン 火力 ディーコンはローリーに変更可能 ディーコン → ローリー 〇(属性)の盾 効果:苦手属性以外の攻撃を受け付けない。スキルによる解除は通用しない。ポイント:有効な属性のガーディアンを主に構成する、雑魚戦を含めると1属性だけでは難しいため得意属性1体のみの配置で可能 各属性、距離に有効な代表的なガーディアン 対属性 近距離 遠距離 VS火 趙雲 パルテン ピュリア VS水 ルチア ヘルメス VS樹 カイゼル シャロル カルシュタイン メカイプシロン VS光 ハネド ルーカス スコープ VS闇 ファルネーゼ ルミナス 通常ステージおすすめガーディアン ガーディアン名 おすすめの理由 パルテン スキル回復が早く、全体にバリアを付与できるため、どのステージでも活躍できる。 ファルネーゼ 属性に囚われずに編成ができ、広範囲、高火力 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る