約 1,020,764 件
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/1251.html
..... . .  ̄`ヽー 、__ ....... . . . . . . . . . . . . . \+\ヽ /. . . l . . . . l .l、 . へ . \ . . ヽ+ヽ \. / . . . . /l . . . . l .lハ \ヽ . l . . . l + l . . .ヽ //. .l. /|i l . . . .l´l ̄ ヽl .Vl . . . l + l . . . . l. / .l . . l/l ⌒ヽ . .l斤示ヾl . l 厂 ニニニミ . l l . .l . . l . lィ忻 ヽ .l弋ツ . l. .l( 〈ぅtzzァ l .l l . .l . .从l.弋i ヽ l ./ } 弋半タ l . ! l . .ト . . .|ハ |i ` __ \ l/ l lゝ、 二 彡 . ! l 八lヽ |个 . 、 ,. -‐く/」ー┴┐l ./ l . . jハiミ三.> . _ ⊥l/ 、 l . .ル/l ヽl〈 . -- ´ ̄ _|ュ /. . ./Vl,. -┴‐ . _ `i. /. . ./ ノ -= '´ ---- 、 /. . ./ ⊥=< . _,. -- ┬‐‐ 、 V. /. . ./ {_ . . . _,.xf三彡. / l | /. . ./ / . _,.xf三彡. /l ! |. /. . ./ r' . ,.xf三彡/. / l l /| /. . ./ VテT三三彡 〃. / l V |. /寸/ (| l . 〃. / l l ヽ| /iXi/ | / . 〃 / l l | l戈/ |ノ . //. / l l ヽ / . |l / . /V. l ヽ. /l . |l / . /∨ l ヽ l从 . |l/ . . l;X;l l ヽ Nノ/ . l;X;l \ / . l;X;l \ 名前:オランピア 性別:女 原作:世界樹の迷宮Ⅲ 一人称:私 二人称:あなた 口調:真面目 世界樹の迷宮シリーズ/世界樹の迷宮その他.mlt 「世界樹の迷宮Ⅲ」に登場するNPC。 樹海に現れてはプレイヤーに助言をする謎の存在。 一人称は「あたし」。 実は深都で作られた機械兵。 正体は深王に仕えるアンドロでプレイヤーの選択によっては ラスボス(の1人)として登場することもある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 芥ヒナコは冒険するようです オリジナル 人類支援AI SM-30オランピア宇宙を航行中にヒナコに撃墜され、レギュラー入り 常 まとめ 予備 R-18G あんこモンテイマーズ デジモンテイマーズ ハイアンドロモン役 常 まとめ R-18 あんこ完結 コンピューター様、情報更新は義務です!! オリジナル 宇宙探査コロニー“ユートピア”を統括するコンピュータ様 常 まとめ 完結 ドクオは人類を滅ぼすようです オリジナル 女神様と呼ばれている少女 常 まとめ 予備wiki やる夫Wiki 完結 異世界、剣、魔法、学園、発狂モノ!!! オリジナル 道徳の先生 脇 登場回 予備 完結 ローグライク異世界転生 オリジナル 共和国の大統領「パイプオルガン」がゆがめられた姿 脇 まとめ やる夫Wiki 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2341.html
■世界樹の迷宮 世界樹プレイヤー達の全ての始まり。7月15日にベスト版も発売。 ウィザードリィ的な探索システムや、ゲームブック風のナレーターなど、今時のRPGスタイルに逆行するようなシステムが人気を呼び、劇的にではないが静かにファンを獲得していった。 また、戦闘面の難易度が他のRPGに比べてかなり高く、戦闘に戦術性を求めたりMっ気のあるプレイヤーを多く引き付けた。 難易度の高さのおかげでモンスターのインパクトが強烈。モンスター関連のグッズが出ないのが不思議な位である。 廃人的プレイヤーのDS画面には、格子状の跡がくっきりと・・・。 戦闘がATB方式じゃなくてよかったもしATBだったら…ガクブル この作品に出会ってなければ、ゲーム難易度的な意味でドMに目覚められなかっただろう。花びらさん、もっといぢめて(笑) 売上げ本数おおよそ12万本とのこと。 世界樹1の全体的に暗い感じの雰囲気が好きやったな(迷宮やBGMなど)。まあもちろん2も3もそれぞれ好きやで。 画質・音質・地図機能を向上させたリメイク版を3DSで出してくれないかなー。 2から入ったからイラストは好きになれなかった。しかし圧倒的なゲーム性でそんなものは吹っ飛んだ。 シリーズ通して言えることだがとんでもないバグも含めてこのゲームの難易度を形作っているような気がする アマゾンで「せかいじゅの」って打ったら「世界儒の迷宮」とか「世界中の迷宮」とかが予想ワードで出てきて吹いた。 シリーズを通してみると1は難しいというより不親切。 ある人は「ドラクエのパクリ」という人もいる モンスターの使い回しが多いとかいう愚痴をたまに見かけるが逆に使いまわさないゲームなんてあるんだろうか…? ホ○ケットモンスターとか?ただしコピペロス てめーらは駄目だ ↑ギアルギギアルギギギアルを忘れるなよ ↑↑メガテンは使い回しは少ないな。基本的にモンスターを仲間にするとこから始まるゲームは比較的使い回しが少ないように見える。 ↑真2以前は使い回しだらけ、真3は外道がほとんど使い回し。真4もマッカ、アプリ、レベルのDLC悪魔は使い回しだったよ 逆に使い回しがあったほうが嬉しい。序盤で出たモンスターの亜種が終盤に出ると感慨深い 世界樹1~4の遷移はスーパーマリオ1~4のそれに似てる。 他のシリーズにも言えるけど、3DSのテーマ配信されたら絶対買うと思う。ってかテーマのシャッフル登録やHOMEメニュー保存/呼び出しできる件数が少なすぎるんだよなぁ(それは世界樹のせいじゃないでしょと自分ツッコミ 画面に自分で地図を描いてゆくというアイディアは本当に画期的。DSの2画面を最高に活用してる作品、及びシリーズの記念すべき起点。 2017/01/18 本日は世界樹の迷宮が始まってから10週年です。ここまで長かったような、短かったような。これからも世界樹の迷宮シリーズに(双葉の)繁栄のあらんことを。 今までにどれだけのボウケンシャーが双葉や綿毛にされ、それでもめげずに迷宮の奥を目指したのだろうか……これからも素敵なhageの歴史が語り継がれることを願ってやみません 10年……これの発売時ポ○モン主人公たちと同じ年齢であった人たちが成人してるわけか……いや自分のことなんですけどね 残念ながらこの作品から新世界樹の迷宮1までの公式サイトが消えている。どうやらインデックス時代までのアトラスゲーのサイトは全部消えているっぽい…。 最近になって初代で二週目を始めたら、地図描きミッションクリアしてもアリアドネの糸が入荷せず探索ハードモードに。今は3F踏破してカマキリ狩ってるけど、アルケミで帰還の術式使おうにも磁軸ないから機能不全でますます探索ハードモードに。 シリーズ10周年だから 二周目やり直してるんだけどやっぱりいいね。世界樹の迷宮シリーズでなくてもいいから、またアトラスがダンジョンRPGの完全新作をこんな感じで出してくれないかなともちょっと思った(Ⅴは嫌いじゃないけど結構ゴチャゴチャしてたんだなってやり直してて思ったとさ) ↑ハードの関係でしばらく「世界樹の迷宮」シリーズが出せないなら って意味です 隠しコマンドが存在するらしい。 隠しコマンドは、起動後ATLUSのロゴが出ている間にLAARLAAR。通常一度しか見られないものを見直すことができる。完全に新情報という訳ではないようだが、知らなかった人も多いようだ(私も知らなかった) 入力スピード結構シビアで草生える シリーズ全体の傾向として夏というか気温の高い時期に発売するみたいなイメージがあったんだが、後から確認したらそんなことなかったんだな……むしろ初代たるこれ真冬発売だし 原点の初代、鬼畜レトロ難易度の旧2、世紀末バランスの3、安心と信頼の4、職と戦闘バランス良好の5、挑戦の新1、総合点高い新2、ボリューム満点お祭りゲーのXで、みんなちがってみんないい ↑素晴らしい。ボウケンシャーの鑑 セーブデータが一つしかなかったソフトを複数セーブデータに対応させて再販してくれないかな。内容は単純移植でいい。2周目やりたくなったけど思い入れがありすぎてリセットできないんだよなぁ...... これから始まり、ここまで続いた(そしてこれからも続くであろう)シリーズだし、世界樹検定でもあれば面白いと思った。通貨単位は?とかシリーズ〇作目の舞台となる街の名前は?とかそういう簡単な奴から、あれ、なんだっけってなるような細々とした用語を聞く問題も混ざってたりとか。てか、もしかしてもうあるのかな? ニンテンドースイッチLiteが発表されたが新作はこれで出るのだろうか 本日1月18日は、シリーズの始まりである本作の発売日。 今日がすべてが始まった日だったんだな 今更かもしれんが、世界樹シリーズの世界観ってメイドインアビスっぽいよね。 寧ろメイアビが世界樹の迷宮に似ているのでは ↑ありがとうメイアビ今日から観ます。 来年は十五周年になるし何か出て欲しいが… ↑もし出るとして、ハード何になるのかなぁ? switchがタッチパネルあるからそれで出して欲しい… TVモードじゃ地図かけないけど元から携帯機のゲームだし でもswitchのキレイなグラをTVモードで堪能したいという欲が ぐぬぬ 賭けでリングフィットみたいな備品つけませんかねぇ。 15周年に期待 1/18が全ての始まりだったのか…本当に十五周年には何かしら出て欲しいなぁ アトラスさんオネシャス 15周年おめでとうございます。久々に1から遊びたいけど逆鱗マラソン走破したデータ消すのも忍びないしどうしよう…。 ↑2本目買うとか? リマスター発売やったー!! 現実だよな!?幻術のたぐいじゃないよな!? Switchをついに買うときが来たか…。 "幻想(ユメ)"じゃねぇよな…? 別ゲーの話になるけどアーマード・コアも出るし俺達の"黄金"が帰ってくるのか!! リマスターありがとう………4年半待った甲斐があった……! リマスターを出すことで123を足がかりにSSQ移植してSSQ新作も出して世界樹新作も出すんですね私にはわかります全部買います☆彡 レベルキャップとか休養で下がるレベルはどうなるんだろか 「外見を選択してください」にお馴染みの4人は当然として、見慣れない者が1人追加されている様子 新作にも希望が出てきたな リマスターでDS以外のハードでやっていけるか確認、売上次第で新作にGOサインが出ると見た。ので保存用、遊ぶ用、布教用に3つ買います。 追加の立ち絵胸デカイ子が多いんだけど日向さん大丈夫なのかな 新作ではないけど本当に胎動しててよかった…… 少なくとも、戦闘システムは最新になり、強化弱体、敵の属性異常耐性を確認できるようになった。ありがてぇ…。 明らかなバグとかも手ぇいれてくれそうよなこの調子だと。あとは死にスキル等にもテコ入れしてくれたら良いのだが… 一画面でマッピングどうするのかと思ったけど、左右で分けるのね。 リマスター感謝感激!明日への活力が湧いてきた…! 楽しみだけど2、3まで合わせたら遊びきれる気がしねぇ…!あとマップ覚えちゃってて作業的になるのは嫌だから、新規マップなら最高。 完全新作じゃなくても「シリーズが生きている」というだけで安心できる まずはリマスターでの再出発を喜ぼう 見た目だけ変えてデータそのままでないことを祈ろう リマスター発売が素直に嬉しい。これを足掛かりに新作発売まで漕ぎつけてほしい リマスターやったぜ!このまま新3も作ってくれ! 旧版世界樹の迷宮プレイする時にただ一つ確実に言えることは「深淵を舞う者ってこんなに弱かったっけ?」って感想を抱くことだけだぜ さぁバラで買って世界樹が金の生る木であることをATLUSに知らしめてくれようぞ おかえり! このサイトが残っていてくれて良かった! HDリマスターでは、「アトラスコラボ冒険者イラストパック」のDLCから、ソウルハッカーズ2のリンゴ、ペルソナ5&ペルソナ5 ザ・ロイヤルのジョーカー(屋根裏に住んでるゴミの方。2罪&2罰にもジョーカーがいる)が選べる。 ↑いやゴミってなんだよ ペルソナ5主人公を屋根ゴミって呼ぶネタがペルソナ本編にあるのであって別にアンチとかではないと思うよ…… ペルソナ5エアプだけど、スマブラでも「屋根裏のゴミ」って呼び方は普通に伝わってきたぐらいよ マジか、キャラの姿ほんのり見たことある程度だったから本編からとは知らなんだ(でもゴミ抜きにも余計な情報がある気もする) HDリマスター版では、BGM「眠らずの戦場」も収録されてるかな? 2週目以降では初期からブシドーとカースメーカーが作れるようになっているのはかなり嬉しい。まぁ休養と引退のデメリット自体も最近作品と同じようになっているみたいだから一週目の時点でも引退加入はそこまで辛くないとは思うんだけど 隠しコマンドもそのまんまなんだろうか? 初代はレトロゲームの不便さごと楽しむゲームだと思うので、そのレトロの不便な部分も6層の極悪マップも凄く楽しめたけど、逆鱗マラソンを初めとした全体的な素材集めだけはリマスターで UIが快適になったのを込みでも本当に擁護できない リマスターをやって改めて思うがもとの旧1でよくあれだけ続くシリーズのファンを獲得できたなぁと思う ↑元々万人受けを狙っていない(当時では)オタク向けの軟派な絵柄、しかも高難易度探索ゲーというニッチなジャンルだからこそ心を掴まれたファンが多かったんじゃないかな。当時基準でも懐古主義の古臭いゲームだったから、不便も割と受け入れられた。 原作のもっさりバトルもUIの不便さも休養レベル10もドロップの渋さもすべて許そう。ただしカニ歩き不在、テメーはダメだ なんだかんだで表クリアまでは色々自重しているようには思う。クリア後以降は全く自重していないあたりも含めて、出た当時でもなお古臭い20世紀末感あるゲームだなと令和の世で思ふ 正直クソゲーに片足突っ込んでるゲームだと思うわ。雑調整・設定ミス・バグのオンパレードで古き良き不便さとかそういうレベルじゃない。ただ雰囲気とかは好きだしウケる要素があったのは間違いない。少なくとも言えるのは製作者はまともにテストプレイをしていない。 さんざ言われてきただろうけど「君だけのパーティで君だけの冒険を作ろう!」って触れ込みなのに、終盤のボスには特定職必須ってのはよろしくないねえ。そのくせレベル上げの救済措置も無いし。まあ表クリアまでが冒険で後はやり込み用のオマケってことか…IIだとNPCと三竜絡んでくるからそれも擁護できないけど 6層以降は元々薄味のストーリーが更に薄くなっているので、まったくの新規タイトルである点と次回作が出るならそれに期待したいって点で、これくらい荒削りな内容でも許容できるって出来 なんか酷評増えとるけどそもそもコレ何年前のゲームだと思うとんねん リマスターをプレイすると「よくこれでここまで続くシリーズになったな…」って思っちゃうけど、逆に数々の欠点を補って余りあるぐらいDS版の「冒険しながらタッチペンで地図を描く」ってのが好評だったんだろうねえ。無理にでもタッチペン使わせようとする残念なゲームも山ほどあったわけだし当時 「あえて不便を楽しむ」って感じのゲームが通用する時代だったってのはあると思う 別社の別ゲーの話取り上げて申し訳ないけど、ほぼ同時期にリマスターが来た某岩男exeも初代はかなり荒削りだった だがコンセプトやシステムに光るものがあって心を掴まれたプレイヤーがいてナンバリング6作分続くシリーズにまでなった 世界樹もコレに近いところがあると思う 雰囲気とかマップ作製とか好きな部分はあるし初代だからバランス調整が甘いとか粗削りな部分はわかる。だが毒マスタリー後半やブーストアップSL10みたいにSPが完全に無駄になるとか挑発系が機能してないとか表記詐欺とか、ちょっとプレイしたら明らかにおかしいとわかるような部分が多々あるのは擁護できない。 ↑3ネットの海から不便と理不尽と高難易度が行ったり来たりしてるフリーゲームを好き好んでDLしてプレイする人向けのゲームってデザインしてる 姉妹作とでも言うべき初代ナナドラは、UI周りの不便さで評価下がってる感じが普通にあるな。ナナドラは以降今時のRPGっぽい路線にしたのがウケてたが。こんな話題が出るのも、当時の不便さをほとんどそのまま残したリマスター版を出した(そして世界樹界隈にはその方が喜ぶ層が一定数いる)ことが要因だろうとは思うけど まあよくも悪くもって事よな アリアドネの糸という、ダンジョンRPGにおいてあまりに便利すぎるアイテムを実装してきちんと敷居下げてる辺りは何気に凄いと思う 00年代は技術が進歩しつつも不便や理不尽が絶妙に残っていた良い時代だった。 初代世界樹やナナドラの不便さは正直群を抜いてるからこれは新納氏が関わってるゲーム全般の特徴かもしれん 上の方に隠しコマンドとやらが書かれてるがリマスターでも使えるのかな? たぶんだけど、1体の敵からは同時に1つのアイテムしか入手できないので、ドロップ品複数持ちFOE・ボスからの回収が面倒で面倒で…三竜クローンとかマジで害悪 ↑それをありがたがってる人が結構いるみたいだし、わからんものだよなあ 昔のRPGじゃレベルが99になる前にカンストするケースはそんなに珍しくもなかったが、それにしたって初代世界樹のカンスト70はどうにも中途半端な印象を受ける。この頃からレベルキャップ解放の構想はあったのだろうか? ↑初代と2はSPがレベルキャップ70にしている原因じゃないかと推測(旧2のレベルキャップ解放の面倒臭さは言うまでもなく)。カンストLv99にしたうえでSP割り振りの醍醐味である「あちらを立てればこちらが立たず」を開発期間という制限時間内に調整するのが難しいという判断だったのではなかろうか アームリカバリーを見ると、単純に納期に間に合わず未完成だったというのが正解にみえる…。突っ込んだスタッフが0とは言わせねーぞ、あれはw コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7191.html
世界樹の迷宮モバイル 機種:Mob 作曲者:不明 配信元:アトラス 配信期間:2008年5月26日~2011年2月28日 概要 『世界樹の迷宮』のiアプリ版。 移植ではなく新作でDS版のシステムを受け継ぎつつ、ストーリーはオリジナルのものとなっている。 音楽も全曲オリジナル。曲数や少なかったり、曲調のテイストが本家とやや異なってはいるもののサウンドの質は高い。 作曲者は不明。スーパースィープのスタッフによるものという情報もある。 収録曲(仮タイトル/1部のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 街 街BGM 迷宮 ダンジョンBGM 通常戦闘 通常バトルBGM 勝利 バトル終了BGM f.o.e戦闘 f.o.e戦闘BGM ボス戦闘 ボスバトルBGM
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/22628.html
登録日:2009/07/16(木) 00 11 45 更新日:2023/11/10 Fri 17 29 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG ぬふぅ アトラス ゲーム ニンテンドーDS バグさえ無ければ… バグゲー マゾゲー ランカース 一作目の熟練者ほど罠に嵌りやすい仕様 世界樹の迷宮 名ゲー 漫画 七つの海に 文明が呑まれ五つの島に 樹海が広がり 一つの城に 選ばれし民は逃がれた 七つの海は すべてを沈め五つの島は すべてが滅し 一つの城は 全ての孤児と化した 天空を漂う城の民は長き放浪の末再び母なる大地に降り立つ これが世界樹に擁かれしハイ・ラガードの興国記である。 『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2008年2月21日。 + 目次 ~概要~前作からの変更点 リメイク及びリマスター版 ~高難易度について~ 〜ストーリー〜 ~用語~ハイ・ラガード公国 ハイ・ラガードの迷宮 諸王の聖杯 〜登場人物〜 〜登場クラス〜ソードマン レンジャー パラディン ブシドー カースメーカー ダークハンター メディック アルケミスト バード ガンナー ドクトルマグス ペット 〜世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 前作『世界樹の迷宮』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、世界樹の迷宮に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの日向悠二氏、音楽の古代祐三氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏(*1)がアトラスを退社したため、ディレクターは小森成雄氏(*2)に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、ゲーム開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、ゲーム序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、むしろ悪化しており、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 + 主な変更 『ブースト』(*3)が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル『フォーススキル』を追加 LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に 新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが71の新人が加入する。そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル72に。 最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更また、新たに紫色のF.O.E(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と青色のF.O.E(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) また、磁軸の柱は行きにしか使えない。街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードはニンテンドー3DS。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 ~高難易度について~ そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度のゲームに仕上がっている。 + F.O.Eの役割の変化 フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵F.O.Eは、本作では明確に“戦いを避けるべき敵”としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って倒しても経験値が得られない上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで(*4)、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 + 最初に課される極悪なミッション 最序盤に課される鬼畜なミッションは語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて1Fの奥地へと案内される。 そして衛士は「ここから入り口までのマップを作成しなさい」と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から「マップが完成していない」と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 + 不意打ちしてくる雑魚敵 本作は強制的に先制してくる敵と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作ではエンカウントした時点で敵の先制が確定している特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する「!!ああっと!!」が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 ボスについてはいずれも手強いが、特に第三階層のボスが難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい(*5)上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、クリア後恒例の裏ボスはシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 〜ストーリー〜 取扱説明書より抜粋。 大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! ~用語~ ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 〜登場人物〜 公女 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社のゲーム、プリンセスクラウンの主人公と瓜二つである。 按察大臣 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 宿屋の女将 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいいおばさんで、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(可愛い)がいる。 治療士 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(可愛い)がいる。 交易所の娘 ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(可愛い)。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 酒場の主人 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 ギルドマスター 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 巫術士アーテリンデ ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 魔弾の銃士ライシュッツ エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 フロースガル ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 クロガネ フロースガルのお友達。犬。 〜登場クラス〜 前作から続投しているクラスの特徴については、前作の項目も参照されたし。 ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えばラスボスすら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: フルゲイン 敵全体に斬属性の物理攻撃。 レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵とのエンカウント率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵とエンカウントしなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: 夢幻陣形 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと味方の速度と回避がdownする。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役のライバルとして新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: 絶対防御 その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: 一閃 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様にゲーム開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: 黄幡の呪言 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、ロマン技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、ゲーム開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: オールボンテージ 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: 超医術 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に無属性大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: 超核熱の術式 敵全体に無属性の大ダメージ。 バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスがライバルとなる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得経験値を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: 最終決戦の軍歌 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: 至高の魔弾 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、真・女神転生Ⅲの技からだろうか? ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: 太古の巫道 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、庇う対象の防御力でダメージ計算を行うので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしてはライバルに勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、ペットのみ他のクラスの外見には変更できない。DLCの人修羅やクマも不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: 究極傷舐め 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 〜世界樹の迷宮~ 第一階層:古跡ノ樹海 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 第二階層:常緋ノ樹林 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eのカボチャに注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 第三階層:六花氷樹海 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 第四階層:桜ノ立橋 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また落とし穴を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“エトリアの悪夢”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのあるBGMや美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降はネタバレ防止のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:天ノ磐座 ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 第六階層:禁忌ノ森 まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、スタッフの悪意が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。(*6)(*7) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 ~余談~ リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17 33 49) ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17 49 10) 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21 29 41) 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04 49 27) タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21 20 45) 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 01 26) スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18 50 59) ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19 06 45) でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19 09 07) ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19 26 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25723.html
登録日:2011/10/12(水) 22 50 47 更新日:2023/06/30 Fri 12 30 28NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CEROって何だっけ クジュラ シン ハマグリ ボス 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 幻 幻獣 幻覚だ 美女 蜃 霧が濃い項目 青色肌 海都の将軍であるクジュラは、片手を袖に入れ、何かを取り出すと 君達の前に投げ出す。 「東の大陸より持ち込んだ幻獣だ。お前達を屠るだけの力を持つ…」 クジュラの言葉にあわせて背後に煙をまとった人影が出現する。 もはや先に進むにはこの幻獣を退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった幻獣を打ち倒したまえ! 蜃(シン)とは世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者に登場するボスキャラクターである。 海都アーモロードの将軍クジュラが東方の国より持ち込んだ幻獣であり、扱う幻術は対峙する者の正気を奪ってしまう。 深都ルートを選んだ場合にのみ登場する第四階層のボスである。 と至って普通のモンスターという感じであり、何故記事を作ったんだ!この野郎!と言われるかもしれないが、特筆すべき点がある、それは… 格好がものすごくイヤラシイのである。 基本データ シン HP 12420 攻撃 45 防御 46 ドロップアイテム 守護珊瑚の貝殻 レアドロップ 満月の冠(頭封じ状態で撃破) 使用スキル 妖艶な微笑み 全体に混乱付与・頭技 色々とそそられるが幻覚である 嫉妬の吐息 全体に呪い付与・頭技 黒髪の美女の吐息は見ているこっちも嫉妬してしまうが幻覚である 薄幸の背中 全体に腐敗付与・頭技 和服からチラリと見える背中は思わず後ろから抱きしめたくなってしまうがやはり幻覚である 冷たい眼差し 全体に氷属性のダメージ・頭技 もはやご褒美とも言える眼差しだが口惜しくも幻覚である 霧のはごろも 自身の防御力を上昇させる グラフィックにある霧のようなものでリセットウェポン等で強化は消せるが、グラフィックの霧は消えない 悪魔のキッス ランダムな対象に対して、突属性の2〜6回連続攻撃+与えたダメージ値の合計×2の値だけ自身のHPを回復 攻撃対象が混乱・腐敗・呪いのいずれかの状態であった時、ダメージが約5倍に上昇する なんともエロく、思わず喰らいたくなってしまうが、状態異常時に喰らえば即・昇・天となるので注意しよう。 そして、悲しいことにどうしても幻覚である 詳細 画像にある和服を着た美女は、実は幻覚であり、正体は背景にある巨大なハマグリである。 しかし、この事実を受け入れたくない冒険者達が後をたたず、次々と深都ルートを選び、幻覚であるはずの彼女に挑み続けるのである。 因みに資料集のシンの肌の色は青色から肌色に変更されており、更に体を隠す霧の量が減っている。 これじゃ俺…アトラスを応援したくなっちまうよ… シンとオランピアさんの冷たい眼差しに惹かれ、深都ルートを選んだ人達は追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/4795.html
■世界樹の迷宮シリーズのアイテム・貴重品・食材 アイテム/貴重品 交易品・船装備(世界樹3) 大地の食材・気球艇装備(世界樹4) 探索準備・料理関連(新世界樹1・2) 食材・料理(世界樹V)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9617.html
いくさば ういじん 収録作品:世界樹の迷宮III 星海の来訪者[NDS] 作曲者:古代祐三 概要 第一階層(1F~4F)と第二階層(5F~8F)の通常戦闘で流れるBGM。いわゆるストーリー前半で使われる通常戦闘曲。 前作『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の前半戦闘曲にも「戦場 初陣」という同じ曲名があるが別曲。 後半の第三階層(9F~12F)から第六階層(21F~25F)までの通常戦闘では「戦場 討ち果て倒れる者」に切り替わる。 聞けるエリアは第二階層までとそれほど広くはないが、それでも十分なインパクトを持つ人気の高い1曲である。 前二作の前半通常戦闘曲と比べるとメインメロディーの音色がだいぶ軽くなり、全体的にキーもかなり高め。 Aメロ→Bメロ→Aメロ→Bメロ→サビと言った具合に、AメロとBメロを2回繰り返してからようやくサビに突入する。 ここのサビが本当にサビらしい箇所で、駆け上るようにキーをどんどん高めていくメロディーはまさに爽快感抜群。 限界までキーを上げた後に一気に下っていってループする構成も絶妙。ただこの後半のサビを聴く時は苦戦している場合が多いとか。 「初陣」というタイトル通り初々しい爽やかさを感じさせる一方で、いかにもバトルらしい熱さも併せ持った楽曲である。 アレンジCDに収録されているスーパーアレンジバージョンはベイシスケイプの工藤吉三氏が編曲を担当。 工藤氏得意のシンフォニックロック系のアレンジで、主旋律はバイオリンだがサビの部分に入るとエレキギターに交代する。 またループ後にバイオリンソロとエレキギターソロによる新パートを組み込んでいるのも特徴である。 『世界樹の迷宮X』では新規アレンジバージョンが登場。第四迷宮と第八迷宮の通常戦闘で使用された。 編曲者は上倉紀行氏。こちらは正統派ロック系アレンジといったところで、主旋律にはシンセサイザーを用いている。 こちらもスーパーアレンジバージョンと同じくループ後にギターソロによる新パートが盛り込まれている。 その新パートが何と1分半ほどの長さもある非常に気合いの入ったもので、完全に新しいサビを追加したような形になっている。 ただ曲全体の雰囲気を崩すことなく新パートが追加されているため、こちらのアレンジも高い人気を持つ。 過去ランキング順位 世界樹の迷宮III 星海の来訪者「戦場 初陣」 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 103位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 267位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 392位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 228位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 274位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 965位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 655位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 807位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 901位 みんなで決める2010年の新曲ランキング 20位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 102位 みんなで決めるニンテンドーDSの名曲ランキングベスト100 31位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 24位 世界樹の迷宮X「戦場 初陣 (世界樹の迷宮X Ver.)」 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 832位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 987位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 919位 みんなで決める2018年の新曲ランキング 7位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 147位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 147位 サウンドトラック 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ORIGINAL SOUNDTRACK 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 スーパー・アレンジ・バージョン 世界樹の迷宮X オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/269.html
世界樹の迷宮III 星海の来訪者 さ行/DSに戻る コンテンツ 攻略ページ コードページ 投票 コメント/追加など 攻略ページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/攻略 コードページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/コード 投票 世界樹の迷宮III 星海の来訪者は・・・ 選択肢 投票 良い (9) 悪い (0) コメント/追加など 深王とオランピアが倒せません。 どうしたらいいですか? -- 野ブタ (2010-08-09 15 30 35) それ以前にオランピアまでたどり着けないのですが。 -- 名無し (2011-06-30 21 31 01) レベル58でたおした -- うにー (2011-11-11 21 38 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/1146.html
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 part40-31~40 31 :DS・世界樹の迷宮2 -諸王の聖杯-:2008/07/09(水) 20 47 22 ID J9D0WNCn0 世界背景 舞台は北の高地にある『ハイ・ラガード公国』と、中心にそびえる巨大な『世界樹』。 天高く伸びる世界樹は『空飛ぶ城』につながっているという伝説があり、信仰の対象であった。 それゆえに、国民の中には世界樹のことを『世界樹様』と呼ぶものも少なくない。 また古き伝承では公国の人々は『空飛ぶ城』から降りてきた民の末裔だとも言われている。 ある日、世界樹の内部に、多彩な未知の動植物や遺跡群を含んだ迷宮が発見された。 巨大な自然の迷宮を上へ上へと進んでいけば、『空飛ぶ城』にたどり着くかもしれない――。 公国を治める大公は、大陸全土にお触れを出した。 「世界樹に挑み、伝説の真偽を調べる冒険者を求む!」 夢とロマンに溢れる布告に、大陸中の冒険者が続々と公国へと集まっていった。 しかし、幾多の冒険者が世界樹に挑んだが、いまだ迷宮を踏破し謎を解いたものはいなかった。 公国の経済は主に『冒険者』が世界樹の迷宮から持ち帰る物資によってまかなわれている。 それはモンスターから得られる素材であったり、迷宮内で『発掘』『採取』『伐採』されるもので あったりするが、いずれにせよそれらの物資が寒さ厳しい北国の環境を支えているのは確かだ。 そのため、公国では冒険者に対し非常に優遇した制度を採用している。 冒険者は『ギルド』に登録すれば、前科不問で公国の国民として永住権が与えられる。 また国内の施設――宿、交易所、薬泉院など――も冒険者に対し非常に協力的であるし、 酒場に『クエスト』という形で冒険者たちへのさまざまな依頼をすることができるシステムも 確立しており、冒険者・国民の両方の生活を支えている。 ハイ・ラガード公国は、世界樹とそれに挑む冒険者によって成り立っている国なのであった。 32 :DS・世界樹の迷宮2 -諸王の聖杯-:2008/07/09(水) 20 49 29 ID J9D0WNCn0 第一階層 古跡ノ樹海 また新たな冒険者たちが公国を訪れた。彼らは『冒険者ギルド』にてギルドの登録を行った。 (前作クリアパスワードがあると、前作の舞台『エトリア』から新たな冒険を求めてやってきた 歴戦のギルドとして扱われる。特殊アイテムの引継ぎもある。でもメンバーのレベルは1。) 冒険者として認められるための入国試験も軽く突破し、2階、3階へと進んでいく。 すると大きな黒いオオカミが彼らの行く手をさえぎった。オオカミが導くままに歩みを進めると、 一人のパラディンが現れる。彼はギルド『ベオウルフ』のフロースガル(とクロガネ)と名乗った。 ベオウルフは公国でも有数の有力ギルドだと言われ、獣を仲間に冒険することで知られている。 フロースガルは彼らに、先に進まず、一度大公宮に戻り『ミッション』を受領するように伝える。 (公国の冒険者たちには、公国が発動するミッションに従事する義務がある) その助言に従った彼らは、行方不明となった衛士を救出するミッションを無事に完遂する。 生き残った衛士の証言から、第一階層で魔物が増殖しているのは、ある魔物の影響だと判明する。 公国はその魔物、『キマイラ』の討伐のミッションを発動。彼らもそれを受領する。 彼らがキマイラ討伐に向かう途中、4階にいる1人の衛士からベオウルフにまつわる話を聞く。 ベオウルフはかつて5人のギルドであったが、キマイラに挑み、3人が殺されたというのだ。 フロースガルとクロガネの2人は、その仇を討つべく、ふたたびキマイラに挑もうとしている。 5階にたどり着いた彼らを迎えたのは、深く傷つき、悲しい目をしたクロガネだった。 クロガネから地図の切れ端を受け取った彼らは、そこに記された場所へ向かい、キマイラを討つ。 急いでクロガネのところに戻るが、すでに手遅れだった。クロガネは首輪を彼らに渡し、力尽きる。 ギルド・ベオウルフはここに滅びる。しかし、その魂は、彼らに引き継がれたのだった。 (このキーアイテム『信頼の首輪』があると、新職業『ペット』の仲間が作成できるようになる) 33 :DS・世界樹の迷宮2 -諸王の聖杯-:2008/07/09(水) 20 51 13 ID J9D0WNCn0 第二階層 常緋ノ樹林 6階に上ると、樹海は、新緑の季節を思わせる緑の樹海から一転、紅葉が舞い散る森へと変貌する。 7階まで進むと、公国も彼らの実力を認め、信用に足る有力なギルドとして国家機密にかかわる ミッションを任せるようになった。ベオウルフなき今、彼らは国を代表するギルドのひとつなのだ。 公にされてはいないが実は、ハイ・ラガードを治める大公は大病を患い臥せっているという。 王の一人娘である公女が公国の古文書を調べたところ、ひとつだけ解決する手段を発見した。 その特効薬の材料を8階にあるサラマンドラの巣からとってくる危険なミッションを無事に完遂。 意気揚々と8階まで進んだ彼らの前に、不意に暗い印象漂うガンナーの老人が立ちはだかる。 彼は魔弾のライシュッツと名乗り、敵意むき出しで迷宮探索をやめるように言い二丁の銃を構える。 一触即発のところに、ドクトルマグスの少女――アーテリンデと名乗った――が割り込んできた。 彼女ら2人はギルド『エスバット』として、未熟な冒険者を監督する任務についているのだという。 (エスバットとベオウルフの2組が公国内での有力ギルドの代表だという話を大臣から聞ける) アーテリンデは、この先に進みたいのならば、一度戻ってミッションを受けてくるよう指示する。 単なる注意にしてはライシュッツの放った殺気は強烈すぎるものであったような気もするが…… (会話の選択肢によっては威嚇射撃までしてくる) 大公宮で、10階の奥にいる強敵『炎の魔人』を討伐せよというミッションを受領する。 恐るべき生命力を持つこの魔物は、何度討伐しても数日で復活してしまうというのだ。 それゆえ、この魔人と戦えるだけの実力がないギルドは10階へ近づけないようにしているという。 逆に言えば、このミッションを受領できるのはそれだけの実力のあるギルドということであり、 完遂し第三階層まで進めるギルドは公国内でも数少ない、非常に厳しい試練なのだ。 彼らは炎の魔人を撃破し、無事ミッションを完遂、次の階層へと進んでいくのであった。 34 :DS・世界樹の迷宮2 -諸王の聖杯-:2008/07/09(水) 20 52 36 ID J9D0WNCn0 第三階層 六花氷樹海 11階に上ると、そこは一面の銀世界であった。降り積もる雪、凍りついた足場が探索を妨害する。 彼らは12階に進み特効薬の材料(氷花4つ)を集めるミッションを完遂、公女様と謁見する。 公女は言う、特効薬を完成させるためには、今まで集めた2つの材料を『諸王の聖杯』の中に入れ 調合する必要がある……そしてその聖杯は『空飛ぶ城』の中心に安置されているというのだ。 目指すは『空飛ぶ城』。その決意を新たに、彼らは迷宮をひたすら登り続ける。 先へと進もうとする彼らの前に、アーテリンデが現れ、迷宮の探索をやめるように言ってくる。 断ると、彼女は悲しそうな顔をして、この公国に伝わる『空飛ぶ城』の伝説を語り始めた。 空飛ぶ城には、『天の支配者』とその眷属が住み、地上で死した魂を集めているのだという。 「これは噂なんかじゃない」とアーテリンデは言った。何かを知っている、確信している口調で。 「先に進みたいなら、止めやしないわ……今は、ね」 ……彼女はそう呟いて去っていった。 14階にて再びライシュッツに出会う。今回は明確な殺意を持って彼らに手を引くよう伝えてきた。 「警告を無視して進むならば、15階、氷と雪の広間がヌシらの墓場となる、覚えておけ!」 街に戻り情報を聞くと、エスバットにはいろいろよからぬ噂があるらしいことが分かる。 15階で発見された冒険者の死体の背中に、弾痕らしき傷があったという証言まである……。 35 :DS・世界樹の迷宮2 ◆l1l6Ur354A:2008/07/09(水) 20 54 06 ID J9D0WNCn0 15階の広間。夜の寒さで凍った湖面を越えた先で、鋭い殺気を放つエスバットの2人と出会う。 吹きすさぶ寒風、降りしきる雪のなか、2人はぽつぽつとその目的を語り始めた。 ……かつてエスバットの一員だったドクトルマグスの女性が、第三階層で命を落とした。 彼女は『天の支配者』の手により永遠の命を与えられ、第三階層を支配する怪物と化したという。 「それでもあたしたちは彼女を守りたいの。どんな姿になろうと彼女はあたしにとって大切なの」 アーテリンデはそう言い武器を構える。……ハイ・ラガードの最強のギルド同士の戦いが始まる。 ……人並みを外れた戦闘力を持つエスバットの2人を彼らは辛くも退けた。 呆然とするアーリデンテをかばうように前にでたライシュッツが、彼らに語りかける。 「我らの負けだ。自由に進むがいい」……負けを認めたうえで、ライシュッツは続ける。 「この先に進めば、ヌシらは必ず『氷姫』に出会うだろう。彼女を倒すな、とは言わぬ。 ただ…… 彼女は『天の支配者』のため、人為らざる身になっている。それを救うため…… 我らにはできなかった『天空の城』発見と、そこに住む『天の支配者』の討伐を頼みたい」 そういって頭を下げた2人は、そのまま去っていった……。 名実共に公国最強のギルドとなった彼らは、凍りついた池の上で氷姫『スキュレー』を破り、 新たな階層へと歩みを進めていく。 もう彼らの歩みを止めるものはない。いざ、『空飛ぶ城』を目指して進むのみ! 36 :DS・世界樹の迷宮2 ◆l1l6Ur354A:2008/07/09(水) 20 55 12 ID J9D0WNCn0 第四階層 桜ノ立構 夏の新緑、秋の紅葉、冬の白銀……それに次ぐ新たな階層の森は、桜舞い散る春景色であった。 それだけでなく、足場となっている島はなんらかの不思議な力で空中に浮かんでいるのである。 景色に見とれていた彼らに空から声がかかる。翼を持つ不思議な亜人種が彼らを見下ろしていた。 歓迎するでもなく、敵対意志を示すでもなく、彼らを『土の民』と呼んで飛び去っていく。 大公宮にそのことを報告すると、公女が文献に残されていた伝説を教えてくれた。 それによると、翼を持つ民の力を借りねば、空飛ぶ城にたどり着くことはできないのだという。 さらに冒険を進め、迷宮を登っていく。18階の扉につくと、翼を持つ民に行く手をさえぎられる。 公女から教わった『盟約の言葉』を伝えると、彼らは驚いたように飛び去っていった。 さらに進み、20階の最初の扉の前で、ついに『空の民』の長……クアナーンに出会う。 彼は「盟約の言葉だけでは足りぬ。いにしえの飾りを持ってこい」と要求してきた。 大公宮で公女から飾りを受け取って再び訪ねると、クアナーンは彼らを『古き盟約の者』と認め、 扉を超えて進むことを許可した。「我らは汝らに天への道を指し示すのが使命である」と。 さらに進み、20階の中央フロア前にたどり着くと、そこでふたたびクアナーンに出会う。 この先はかつては空の民の聖地であったが、今は『天空の女王』のねぐらになっているのだという。 この機会にクアナーンから空の民や彼らの言う『神の声』について聞いてみるが、純朴な彼らから 得られる情報はあまりに少なかった。彼らは昔からこの世界樹の高層に住んでいる一族であること、 迷宮内で傷つき倒れた土の民を『天の城』に届けるよう命じられていたこと、しかしその理由は 分からず、その者たちがどうなっていたかも分からないということ… クアナーンと別れ、彼らは歩みを進める。『ハルピュイア』を撃破し、その奥の扉を開ける。 そこに立ち上る光の柱に触れると、彼らの身体は不思議な力に包まれ、上へ上へと上っていく…… 37 :DS・世界樹の迷宮2 ◆l1l6Ur354A:2008/07/09(水) 20 57 45 ID J9D0WNCn0 第五階層 天ノ磐座 光が晴れる。目の前には、黄土色の未知の金属で出来た、細い1本の空中回廊と、それにつながった 同じく黄土色の金属の巨大な建造物……『空飛ぶ城』があった。……伝説は、本当だったのだ。 回廊を進み、城の内部に入った彼らに、不思議な声が降り注ぐ。「我が居城に訪れたるは何者か?」 高圧的にそう尋ねてきた声の主は自らを「天の主」『オーバーロード』……"神"であると名乗った。 奇妙な人工物の仕掛けに行く手を阻まれながらも、彼らは歩みを進めていく。 22階、23階……進んでいくたびに、オーバーロードは彼らに語りかけてきた。 「汝らは自然の摂理をどう考える?」「生きる者みないずれ死す、それが抗えぬ自然の摂理だ」 「だが、それに抗い、死を超越できるとすればどうだ?」「汝らは不死には興味はないか?」 「我は長きに渡り、不死を研究してきた……」「その成果が『諸王の聖杯』だ」 彼は自らの研究材料として、強靭な生命力を持つ者……すなわち冒険者たちを利用していたという。 いままでの迷宮で戦ってきた怪物たちは、彼の手で怪物に変えられた冒険者だというのだ……! 一方で、城のいたるところに不思議な仕掛けが残されていた。突起物を押すと、オーバーロードと 思しき人物が、なにやらつぶやいているような声が流れるのだ。 「…人類が生き延びるには…」「…神をも恐れぬ所業であろうと…」「…みな去ってしまった…」 「…彼女までも…」「…だがたとえ私ひとりでも…」「…研究を続けて…」 オーバーロードが作り出したという23階の守護魔獣『ジャガーノート』や、行く手を阻む大小様々な 金属人形たちを破り、彼らはさらに複雑さを極める城をひたすらに進んでいく。 そしてついにたどり着いた25階……そこでついに、オーバーロードと対面する。 38 :DS・世界樹の迷宮2 ◆l1l6Ur354A:2008/07/09(水) 20 58 42 ID J9D0WNCn0 「遂にたどりついたか。我が空船の最上階、王の間に」 とオーバーロードは尊大な口調を崩さずに言う。そのまま彼は、彼の研究とこの城の歴史を語った。 ……遠い昔、古の時代に、世界は一度滅びた。この『空飛ぶ城』は、滅び行く大地から逃れるため 古の神の船になぞらえて作られた「箱舟」だったのである。 しかし、空に逃れた人々も、そこで安住を得られたわけではなかった。環境の変化に耐えられない 者が続出したのだ。彼はそれを救うべく、"人間を作り変える研究"を行なった。遺伝子レベルでの 肉体強化という、かつては禁忌とされていた"神の領域"に踏み込んだ研究を。 そんな彼と袂を分かつ者たちが現れた。「どうせ死ぬなら、慣れ親しんだ大地で死のうじゃないか」 彼らは城を出て、滅び去った大地の欠片で人間としての生活を行うことを選んだ……それが土の民、 すなわち、大地でほそぼそながらも昔からの営みを続ける人間たちの先祖であった。 「我は有限の人の身体を捨て、永遠に滅びぬ身体に精神を宿し、研究に埋没したのだ! 我を信じ、 ついてきた者たちをあらゆる厄災から守るために! いまだ『諸王の聖杯』は完成しておらん… 汝らの目的が聖杯ならば、それを渡すわけにはいかぬ! 死して灰燼と化すがよい!!」 オーバーロードの金属の箱のような身体、さらに真の人を超えた姿までも撃破すると、どこからか 激しい光が音もなく巻き起こり、オーバーロードは光の粒子となって消え去っていった。 ついに『諸王の聖杯』を手に入れた彼らは、それを持って公国大公宮へと帰還する。 ――それはひとつの伝承の終わりか、あるいは新たな物語の始まりか――。 (完) 39 :DS・世界樹の迷宮2 ◆l1l6Ur354A:2008/07/09(水) 20 59 46 ID J9D0WNCn0 注意: 大部分プレイ経験に基づいて忠実に書いたつもりですが、記憶と妄想が混同している可能性もあり。 セリフなど不安なところは全部世界樹Wikiを参照して書きましたが、文字数などの都合上、ゲーム内 記述とは多少違った部分があります。ニュアンスは変えていないつもりです。 あと本筋以外はぜんぶすっとばしました。全部かいてたら時間がいくらあっても足りやしないんで。 最初のハイラガの経済のあたりはほぼゲーム内描写に忠実ですが微妙に妄想微修正があり。 第一階層は忠実なはず。フロースガルさんのミッションがらみの細部を忘れたのでズレてるかも。 第二階層の国家機密うんぬんは妄想。有力ギルドと認めたフシはあるがそういうことは言われない。 ほかは忠実のはず。サラマンドラのミッションとエスバット登場の順序が逆だったかもしれない。 第三階層は忠実にしたつもり。エスバットのほかのメンバーなどの詳細はゲーム内では不明。 これもゲーム内では明言されてないが、スキュレーになった女性はおそらくアーテリンデの母親。 第四階層もほぼ忠実。ただし、クアナーンの名前が分かるのは実際は飾りを見せたあと。 第五階層もほぼ忠実。オーバーロードの非常にウザい自分語りがメインとなって話が進んでいく。 ラスボスが喋りすぎると小物になるの法則がここまで見事に成り立っているのも珍しい。 ただ、城のいたるところで聞ける台詞はうろ覚え。Wikiで確認しようとしたが見つからなかった。 ここではセリフ変化の選択肢が2箇所ある。最初の問いかけと、最後、ボス第1形態撃破後。 最初の問いかけの全パターンを比較すると、オーバーロードの"他者"観が垣間見えて面白い。 ボス第一形態後の問いかけは、いわゆる「手を引け」系。Yesと答えると本当に手を引いて即座に ゲームオーバーになるというびっくり仕様になっているので要注意。 あと6層もあるんだけど、自分はまだ途中なんで書けなかった。申し訳ない。 40 :ゲーム好き名無しさん:2008/07/09(水) 22 23 43 ID rwqO8oGwO 世界樹2で城でスイッチを押すと聞けるセリフ 携帯で撮ったのが残っていたので投下 多分不完全 ・箱舟に乗って生き残った人々に対しての演説と思われる物 「…いいですか。みなさん。 我々の祖国は全て…… 消えてしまったのです…」 「今となっては…… かつての国家の意味がない。 新しい指導者を……」 「…私が……私こそが この箱舟を建造し…… 新しいユートピアを……」 ・オーバーロードの独白と思われる物 「…環境の変化の為か…… このままでは…… 全て…死を待つだけ…」 「…各国家の一流の…… …研究者……。人の… 遺…伝子を……組…換え…」 「我…は……機械の…… 身体……人の……弱…を… 永遠に……生きる……」 「我らは…生きねばなら… …新たな…大地……の… 王となる…為に………」 「遺伝……は…人の… 細胞……が…分…裂…を 不死…化…すれ…ば…」 「この…世界…で…… 生き…テロ…メア…を …改良…す…」
https://w.atwiki.jp/sekaiju_name/pages/111.html
ソードマン♂ ソードマン♀ メディック♂ メディック♀ フォートレス♂ フォートレス♀ ルーンマスター♂ ルーンマスター♀ ナイトシーカー♂ ナイトシーカー♀ スナイパー♂ スナイパー♀ ダンサー♂ ダンサー♀ ミスティック♂ ミスティック♀ モノノフ♂ モノノフ♀ インペリアル♂ インペリアル♀