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新しく作り直しました - 攻撃會総長 (2023-04-05 19 32 25) こんにちは。ここで話すんですか? - 荒らしゆるさん (2023-04-06 08 22 56) はい - 攻撃會総長 (2023-04-07 13 31 57) 初見です(❁´ω`❁) - しゃけ (2023-04-23 12 11 04) ( ゚Д゚) - 攻撃會総長 (2023-05-25 19 54 17)
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遅延攻撃/Delayed strike キーワード能力の1つ。 遅延攻撃 (このクリーチャーは、通常攻撃ではダメージを与えず、戦闘終了ステップに戦闘ダメージを与える。) 寧与獣の騎手 3 緑/青 緑/青 クリーチャー ─ モナー・傭兵 ★/5 (緑/青は、緑でも青でも支払うことができる。) 遅延攻撃 (このクリーチャーは、通常攻撃ではダメージを与えず、戦闘終了ステップに戦闘ダメージを与える。) 寧与獣の騎手のパワーは、それに与えられているダメージに等しい。 寧与獣の騎手が攻撃してブロックされないたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 ?版ごろから登場した常在型能力。いわゆる先制攻撃とは逆の挙動をする能力で、文字通り遅れたタイミングで戦闘ダメージが与えられる。 戦闘終了ステップ開始時で、「戦闘終了時に」能力が誘発する前に、遅延攻撃か三段攻撃を持つ1体以上のクリーチャーが攻撃かブロックしている場合、それらのコントローラーはそれぞれ戦闘ダメージの割り振りを行い、それらのダメージを1つのオブジェクトとしてスタックの一番下に置く。その後「戦闘終了時」能力をスタックに乗せる。割り振りやダメージをスタックに乗せる際のルールは通常攻撃と同じ。 遅延攻撃のダメージは「戦闘終了時に」能力を誘発せず、「戦闘終了時に」能力よりも後に解決される。 先制攻撃や二段攻撃と同時に持っている場合、それぞれ理由は別だが結果的に同じ挙動になる。先制攻撃と同時に持っている場合、先制攻撃と遅延攻撃の2回、戦闘ダメージを与える。 二段攻撃と同時に持っている場合、“通常攻撃ではダメージを与えない”ので、やはりダメージを与えるのは2回になる。 ゲーム誌『マナバーン』の読者投稿欄で登場したキーワード能力に同名のものがある。ただし、モナリング版では「戦闘終了時に」能力が誘発した後に戦闘ダメージが解決されるという違いがある。 関連 先制攻撃 二段攻撃 三段攻撃
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Shiftキー+Spaceキーを押すことで特殊攻撃が発動する。 効果は武器の系統によって違いがあり、それぞれ専用モーションを伴う。 ロングソード系 アックス系 ランス・スピア系 ウォーハンマー系 こん棒(クラブ)系 ロングボウ系 レイピア系 ハルバード系 ウィップ・チャクラム系 サイズ・リッパー系 メイス系 ダガー系 クロー系 グレートソード系 ワンド系・スタッフ系 ロングソード系 刀身片手攻撃。 敵の攻撃にタイミングを合わせることで攻撃を受け止め(ガードし)、ダメージ2倍の反撃を繰り出す。 上手く立ち回ることができれば、盾を装備しない無防備な状況を十分に補完できる。 受け止め可能な属性は物理+盾の属性に影響する。 2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃のガード状態の時に再び特殊攻撃をすると、もう1度ガード状態になるように変更された。 ※Shiftキー+Spaceキーを押しっぱなしで操作する場合は、キーボードの設定によっては、剣を振り下ろしてしまうことがある。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 3 6 ハイ 4 8 ゾア 5 10 ギガ 6 12 セント 7 14 アート 8 16 アックス系 溜め片手攻撃。 チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。 その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し 最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。 溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。 発動から攻撃までがとても遅いため、素早い敵に当てるのは至難の技。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の中心から、上下に50px、前方に45pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。 ハルバードには及ばないが、上下の判定が広めになっている。 敵に完全に重ならなくても当たるので、敵の動きを読みながら上下から近づいて確実に当てていきたい。 カード裏の攻撃範囲が広いほど、わずかながら特殊攻撃の範囲も広がる。 強化段階 通常 溜め1 溜め2 溜め3 溜め4 溜め5(MAX) 未強化 4 8 12 16 20 24 ハイ 5 10 15 20 25 30 ゾア 7 14 21 28 35 42 ギガ 9 18 27 36 45 54 セント 11 22 33 44 55 66 アート 13 26 39 52 65 78 ランス・スピア系 突進攻撃。 一直線上に駆け抜け、そのライン上にいる敵全員にダメージを与える。 強化段階が上がっていくごとに、より高いダメージに移行するタイミングが早まっていく。 駆け抜けた直後には疲れて大きな隙ができるので注意。 走りきる前にランス・スピアを一回突くと疲れない。 ランス・スピアの特殊攻撃ではクリティカルヒットは発生しない。 ランス 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 3 1..2..2 ハイ 4 1..2..2 ゾア 5 1..2..3 ギガ 6 1..2..3 セント 7 1..2..3 アート 8 1..2..3..4 スピア 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 2 1..1..1 ハイ 3 1..1..2 ゾア 4 1..2..2 ギガ 5 1..2..3 セント 6 1..2..3 アート 7 1..2..3 ウォーハンマー系 範囲両手攻撃。 周囲に円状の波動が広がり ダメージを与える。 攻撃範囲が広い代わりに与えるダメージは少ない。 的が小さいうえに素早いサソリやトカゲを狩るには うってつけの武器。 攻撃後に大きな隙ができるので注意。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の真ん中を中心として、約240pxの正方形の範囲内に影が少しでも入っている敵にヒットする。 エフェクトが楕円形に広がるので、上下方向は見た目より広い範囲に届くことになる。 なお、特殊攻撃の範囲はカード裏の「攻撃範囲」に依存せず、一律同じ範囲である。 2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃はガード不可となるよう変更された。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ ウォーハンマー 4 2 ハイ 5 3 ゾア 7 4 ギガ 9 5 セント 11 6 アート 13 7 こん棒(クラブ)系 強化片手攻撃。 ぴょんと飛ぶ動作と共に通常より少し高いダメージを与える。 ガードされても怯むことなく攻撃を続行できる。 移動しながら発動すると、慣性に従って飛びながら攻撃しに行く。 飛距離が移動速度に依存するため着地地点の予測に慣れがいるが、 いち早いモンスターの捕捉や緊急離脱に向く。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ こん棒木槌 3 5 ファングクラブファングハンマー 4 6 ヘルファングクラブ 5 8 ヘルドラゴンクラブ 6 9 この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。 ロングボウ系 遠距離両手攻撃。 矢を飛ばし、離れた位置の敵を攻撃する。 Spaceキーで構えてから、Shiftキー+Spaceキーで発射。 リズムよく撃つには錬度が要る。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ ロングボウ 2 3 ハイ 2 4 ゾア 2 5 ギガ 2 6 セント 2 7 アート 2 8 レイピア系 連続片手攻撃。 連続した素早い突き攻撃。 近接戦向きのため、敵との間合いを詰めなければならない。 通常攻撃中に素早く Shiftキー+Spaceキー で特殊発動。 特殊攻撃時の威力は通常ダメージのおよそ50%、40%、30%。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ(3連続ヒット) レイピア 2 1・1・1 ハイ 3 2・1・1 ゾア 4 2・2・1 ギガ 5 3・2・2 セント 6 3・2・2 アート 7 4・3・2 + 実は 2023年11月時点で実装されている武器の範囲では、 攻撃速度の如何に関わらず、特殊攻撃を行わず通常攻撃のみを繰り出していたほうが時間あたりのダメージが高くなる可能性が高い。(*1) おそらく、クリティカルヒットやバックルチャージによる火力増強が重要な現環境では、通常攻撃よりも1発あたりのダメージが小さい特殊攻撃でクリティカルやチャージ攻撃が発生してしまうと勿体ない、ということだろう。 ただし特殊攻撃を混ぜると攻撃の間隔が短くなるため、相手のひるみを誘発できる点はメリット。通常+特殊で一気に畳み掛ければ倒せる、どうしても今だけは反撃を喰らいたくないと言った場合には一考の価値がある。 ハルバード系 溜め両手攻撃。 チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。 その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し 最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。 溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。 アックス同様に発動から攻撃まではとても遅いが、攻撃範囲が広い。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の中心から、上下に100px、前方に100pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。 背後にはほぼ判定がない(自キャラの影の中心が重なっている相手に当たるくらい)ので注意したい。 強化段階 通常 溜め1 溜め2 溜め3 溜め4 溜め5(MAX) ハルバード 3 6 9 12 15 18 ハイ 4 8 12 16 20 24 ゾア 5 10 15 20 25 30 ギガ 6 12 18 24 30 36 セント 7 14 21 28 35 42 アート 8 16 24 32 40 48 ウィップ・チャクラム系 長距離片手攻撃。 敵の攻撃が届かない位置からダメージを与えることができる。 特殊攻撃時の攻撃範囲はおよそ3倍。 攻撃力はどの強化段階でも通常攻撃と同じ。1ヒット。 + 特殊攻撃の範囲について 一般的な攻撃範囲40のウィップ(画像下)でも、見た目以上の距離に届く。 カード裏の攻撃範囲が大きいほど届く範囲も伸びる。 サイズ・リッパー系 強化攻撃+瞬間移動両手武器。 攻撃範囲はキャラクターを5人ほど並べた幅。 攻撃後は敵の背後に回り込めるので反撃を受けにくい。 移動する幅は移動速度の影響を受けず常に一定。 防御中の敵に当てても弾かれない。 硬直が長い(武器の攻撃速度に依存する)ため、一撃離脱できる間合いの見極めが重要。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ サイズ 4 6 ゴーストサイズ 6 9 ファントムサイズ 8 12 デスサイズ 10 15 この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。 リッパー・シックルも同様の倍率。 メイス系 パワーチャージ片手武器。 通常攻撃で当てた回数分の溜まったパワーを、敵にダメージとして与える。 溜められるパワーの上限は、武器の攻撃力の6倍まで。(打撃5回でMAX) 反撃を受けてのけぞるとチャージが無効になる。 強化段階 通常 1打 2打 3打 4打 5打(MAX) 未強化 3 6 9 12 15 18 ハイ 4 8 12 16 20 24 ゾア 5 10 15 20 25 30 ギガ 6 12 18 24 30 36 セント 7 14 21 28 35 42 アート 8 16 24 32 40 48 ダガー系 バックステップで後退しながら斬りつける強化片手攻撃。(ダメージ2倍) アクション中は無敵のため回避技としても有効。 バックステップの飛距離は移動速度に依存する。 壁際で壁に背を向けて発動すると切り返しを気にせず攻撃し続けることができる。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 2 4 ハイ 3 6 ゾア 4 8 ギガ 5 10 セント 6 12 アート 7 14 クロー系 回転しながら斬りつける格闘片手攻撃。 敵の懐に潜りこみながら連続ヒットを発生させる。 回転中は無敵のため回避技としても有効。 回転の移動距離は移動速度に依存する。当てるにはコツが必要。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ(2連続ヒット) 未強化 2 2・2 ハイ 3 3・3 ゾア 4 4・4 ギガ 5 5・5 セント 6 6・6 アート 7 7・7 グレートソード系 ガードを無効にする突破両手攻撃。 初期の攻撃範囲はキャラクター3人ほど並べた幅。 大きく振りかぶって一気に振り下ろす。ダメージは通常攻撃の2倍。 相手の防御を押し通る豪快な一撃だが発動後が無防備になる。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 5 10 ハイ 6 12 ゾア 8 16 ギガ 10 20 セント 12 24 アート 14 28 ワンド系・スタッフ系 魔法攻撃。 装備したまま魔法弾が打てる。「使う」と同じ動作。
https://w.atwiki.jp/2890/pages/17.html
基本攻撃 ここではMPやFPをそう比しない、戦闘の基本となる攻撃方法を解説する 通常攻撃の武器による変化 装備している武器によって攻撃力が変化するほか、各キャラが繰り出せる攻撃は、武器によって攻撃回数が大きく変化する。さらに、武器にはレベルアップさせることで、攻撃力や性能が上昇するものもある。 斬り上げ系 下から上へと攻撃する技で、ヒット時に浮き上がった敵はダウンする。さらにその打ち上げた相手には追加攻撃を行える。 突き系 武器を前方に伸ばして攻撃する。長剣や長柄など、リーチが長い武器に適している技。攻撃の発生が早く、威力も高い。 追い討ち ダウンしている敵にのみ行える攻撃。与えるダメージは非常に大きいが、攻撃時に生じる隙もかなり長いため、敵の多い状況で使うのは危険。斬り上げでダウンを奪うと狙いやすい。 蹴り 攻撃力は低いが、敵のガードを崩したりよろけさせたりと、便利な技。コンボの途中で組み込んでいくと、有利に戦っていける。 コンボ コンボとは通常技の途中から蹴りや奥義、回避を行い、連続で攻撃を繰り出すこと。通常技のほとんどが他の技へと繋ぐことができる。通常技の途中から蹴りを繰り返すコンボは簡単でオススメだ。 習得技 キャラクターが最初から使える技を強化していくと習得技を覚える。独特な攻撃が多く、使いどころによってはかなり有効なものがある。 無属性武器専用技 武器には7つの属性があるが、その中で無属性の武器装備時のみに使用できる攻撃がある。超必殺の代わりに出せる技だ。 攻撃の属性 装備している武器の属性と、敵の属性によってダメージ量は変化する。武器選択は慎重に選ぼう。
https://w.atwiki.jp/mking/pages/174.html
攻撃力 用語 説明書には、下記のように説明されている。 機体の攻撃力をランクと数字で表示します。レベルアップ時に上昇しますが、自機が大破した時はごく稀に下がる事もあります。ランクは熟練度と同じように段階がありランクは50で一つ上がります。(例:攻撃力=50なら、y) ステータスの1つで、機体の攻撃力を数値化したものである。 カスタムを119回すれば、BUDDHAランクまで上がる。 最初は50が上限であるが、カスタムするごとに上限が50増える。 上限は【50+50×カスタム数】で求められる。 ランクについてはランクを参照のこと。
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属性攻撃 ◇6大属性攻撃 レッドストーンの世界には6つの属性の神がいるらしい。 火属性攻撃 水属性攻撃 風属性攻撃 地属性攻撃 光属性攻撃 闇属性攻撃 ◇その他 物理攻撃 無属性攻撃
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攻撃系統は「攻撃力」「敏捷性」「物理防御」「最大HP」の4つから構成されている。 攻撃力 いわずともわかるだろうが、攻撃力であり、相手に与えるダメージにもっとも影響するところである。 初心者で格闘家ならばLvUP時にもらえるボーナスポイントをすべてここに振るのが最もスタンダードである。 敏捷性 敵を攻撃するスピードに依存し、この数値が高ければ高いほど攻撃回数も増えるわけである。 格闘家はここにボーナスポイントを振るという育て方もなくはないが、使いこなすことは至難なので注意。 物理防御 相手の物理攻撃のダメージを軽減するもの。 減らせるダメージは物理攻撃のみで、魔法によるダメージには一切依存しない。 最大HP HP、つまり体力のことである。 ここと物理防御にボーナスポイントを振れば頑丈なキャラができるが、狩るスピードは激増するので後々いらいらする。
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アイテム名 値段 効果 通常攻撃 ¥(攻撃力により変化) 表示された攻撃力で攻撃 +画像 (アイコンの右に攻撃力が表示されます。) 敵の攻撃を受けた際にラーニング出来る、名前の無い攻撃魔法で、入手できる通常攻撃の攻撃力は、敵の気力やプレイヤーの防御力の補正無しで敵の攻撃力が反映される。 ダメージを受けやすい通常鎧においては頻繁に入手できるが、回避鎧ではダメージを受けることが少ないため、入手頻度は極端に落ちる。 魔封剣シリーズなら、鎧の種類に関係なく自力生産が可能になっている。 入手方法 名前のある魔法以外のダメージ時にラーニング出来る。 魔封剣シリーズの魔法変換。 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント ホーリーランス -- (名無しさん) 2017-07-28 20 00 38 EDEN -- (名無しさん) 2017-07-28 20 00 53 デジャブレイド -- (名無しさん) 2017-07-28 20 01 37 ローラーブレード -- (名無しさん) 2017-07-28 20 02 03 マイティガード -- (名無しさん) 2017-07-28 20 02 27 百発百中 -- (名無しさん) 2017-07-28 20 02 56 利息 -- (名無しさん) 2017-07-28 20 03 23 マテリアル魔封剣 -- (名無しさん) 2017-07-28 20 04 14 乱弾幕 -- (名無しさん) 2017-07-28 20 04 48 ハニードル -- (名無しさん) 2017-07-28 20 05 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スパンが長い分強烈な攻撃率を誇る武器カテゴリーまたは武器の攻撃。 代表的なものにハンマーの回転攻撃や双剣?の鬼人乱舞がある。 またランスはそのステップの重さから派手にポジションを変更しながら戦闘することが 難しいため、停止攻撃タイプに分類される。 移動タイプと異なり、最小限の移動で敵の攻撃軸をずらし、 敵の接近を待って攻撃することも多い。
https://w.atwiki.jp/minasava/pages/392.html
連携攻撃:A 複数での攻撃に長けていることを示す能力。 他者と連続、または同時に攻撃を行う際、 判定に有利な修正を得る。 連携攻撃:B 複数人による攻撃に長けていることを示す能力。 他の人物と同時に行う攻撃判定に有利な修正を得る。 【A+ランク】 【Aランク】 源頼光、ペンテシレイア、ロボ、ディオスクロイ 【Bランク】 メレアグロス 、シトナイ 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】