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遅延攻撃/Delayed strike キーワード能力の1つ。 遅延攻撃 (このクリーチャーは、通常攻撃ではダメージを与えず、戦闘終了ステップに戦闘ダメージを与える。) 寧与獣の騎手 3 緑/青 緑/青 クリーチャー ─ モナー・傭兵 ★/5 (緑/青は、緑でも青でも支払うことができる。) 遅延攻撃 (このクリーチャーは、通常攻撃ではダメージを与えず、戦闘終了ステップに戦闘ダメージを与える。) 寧与獣の騎手のパワーは、それに与えられているダメージに等しい。 寧与獣の騎手が攻撃してブロックされないたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 ?版ごろから登場した常在型能力。いわゆる先制攻撃とは逆の挙動をする能力で、文字通り遅れたタイミングで戦闘ダメージが与えられる。 戦闘終了ステップ開始時で、「戦闘終了時に」能力が誘発する前に、遅延攻撃か三段攻撃を持つ1体以上のクリーチャーが攻撃かブロックしている場合、それらのコントローラーはそれぞれ戦闘ダメージの割り振りを行い、それらのダメージを1つのオブジェクトとしてスタックの一番下に置く。その後「戦闘終了時」能力をスタックに乗せる。割り振りやダメージをスタックに乗せる際のルールは通常攻撃と同じ。 遅延攻撃のダメージは「戦闘終了時に」能力を誘発せず、「戦闘終了時に」能力よりも後に解決される。 先制攻撃や二段攻撃と同時に持っている場合、それぞれ理由は別だが結果的に同じ挙動になる。先制攻撃と同時に持っている場合、先制攻撃と遅延攻撃の2回、戦闘ダメージを与える。 二段攻撃と同時に持っている場合、“通常攻撃ではダメージを与えない”ので、やはりダメージを与えるのは2回になる。 ゲーム誌『マナバーン』の読者投稿欄で登場したキーワード能力に同名のものがある。ただし、モナリング版では「戦闘終了時に」能力が誘発した後に戦闘ダメージが解決されるという違いがある。 関連 先制攻撃 二段攻撃 三段攻撃
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/59.html
移動しながら攻撃するタイプの武器カテゴリー、または武器の攻撃。 たとえば多くの武器が武器だし攻撃を利用するが、 抜刀攻撃は攻撃後すぐに移動または納刀してポジショニングをやり直す場合が多く めまぐるしく移動しながら攻撃するためこのように呼称する。 武器タイプとして顕著なのが弓?、太刀、片手剣。
https://w.atwiki.jp/genesisgarden/pages/175.html
相手の前衛にカードが配置されていない時に攻撃を行うと、直接攻撃となる。 そのまま相手の本陣を狙って攻撃を行う。 直接攻撃に対して、相手は後衛のカードで防御を行える。 防御を行わなかった場合、攻撃側の攻撃の数値だけ、攻撃を受けた本陣はダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/fate_dangerous/pages/41.html
奇襲攻撃 奇襲攻撃とは 幸運値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず奇襲防御で受けることになります。 交戦フェイズでは使用できず、基本的に同盟相手に対する奇襲フェイズでしか使用できません。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と奇襲攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護を宣言する。 3.攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は奇襲防御を宣言する。 5.防御側は使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【幸運】+補正値)D6 幸運値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が奇襲攻撃と奇襲防御の判定値になります。 【気配遮断】 アサシンのクラス固有スキル【気配遮断】、またはそれに類するスキル・宝具を保有する場合のみ、通常の交戦フェイズで奇襲攻撃を行えます。 この時、攻撃側は物理攻撃、魔術攻撃、奇襲攻撃のいずれかから攻撃手段を選ぶことになります。 ダメージ算出方法は通常の奇襲攻撃と同じになりますが、後衛に対して攻撃を行うことはできません。
https://w.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/13.html
通常攻撃 処理 攻撃対象のキャラクターを選択後、命中判定を行う。命中した場合ダメージ処理を行う 命中判定 GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば命中判定成功命中率:(【攻撃を行うキャラクターの攻撃力】-【攻撃を受けるキャラクターの防御力】)×5%+50% ダメージ処理 ダメージが決定された後、その値を攻撃を受けたキャラクターの体力からマイナスするダメージ:【攻撃を行ったキャラクターの攻撃力】-【攻撃を受けたキャラクターの防御力】 防御力≧攻撃力の場合でも攻撃が命中すれば「1」ダメージが発生する 範囲・対象 通常攻撃は同マスのキャラ1人に対して行える 注意事項 内ゲバOK:味方キャラクターに攻撃することも可能。味方死亡時の精神減少は起こる DPの変動は起こらない 自傷行為の禁止:通常攻撃によって自分自身に攻撃することは不可能
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/735.html
物理攻撃力 魔法攻撃力
https://w.atwiki.jp/madan/pages/34.html
属性攻撃 ◇6大属性攻撃 レッドストーンの世界には6つの属性の神がいるらしい。 火属性攻撃 水属性攻撃 風属性攻撃 地属性攻撃 光属性攻撃 闇属性攻撃 ◇その他 物理攻撃 無属性攻撃
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神聖攻撃 吸収攻撃と同じく特殊属性の一種。基本的に「通常攻撃に設定できる光魔法」のような扱いをされている。特技における属性ナンバーは9。 状態異常攻撃が発生した時のようにダメージは黄色の数字で表記される。状態異常と違い、耐性があっても表記は黄色のまま。 「通常攻撃や各種魔法には強いが神聖攻撃は普通」など強力なキャラの属性耐性の抜け穴に設定されることが多い。 -- 名無しさん (2021-11-28 15 16 04) 初回攻撃が神聖の剣士ユニットは意外と多い 神聖攻撃を吸収するユニットが便利 -- 名無しさん (2021-12-15 23 26 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wis29/pages/39.html
敵基地に向かうときは斜め方向に進むのが一番安全 斜め方向は遠くまで見えるので、敵の守備状況を遠くから安全に知ることができる 左サイドからの連携 左サイドに味方が少ない場合、右サイドに味方が集まっていると考えられる なので基地攻撃のチャンスになるけど、右サイドにまわりこんでいたら間に合わない場合も多そう そこで左サイドから敵基地に近寄る 敵基地付近に敵が多い場合は、おとりとして敵を基地から釣り出しておく すると、右サイドの味方の基地攻撃が自分より遅いタイミングの場合、空いた敵基地に味方が攻撃できる 逆に右サイドの味方が敵を引き付けている間に自分が基地攻撃できる場合もある もし右サイドの味方と自分のタイミングが合った場合、基地を両サイドからはさみうちすることになって、敵は守備が難しくなる 基地に攻撃が当たってるかどうかを知る 自分一人で基地攻撃している場合は、基地に攻撃が当たると基地全体に爆風が表示されるのでわかる 自分が基地に与えたダメージの合計は、戦争終了時の結果画面にDAMAGE TO BASEの数値で表示される 自分以外が基地に攻撃している場合は、画面上部の基地HPの数字が減るので お互いの基地が攻撃されていかどうかがわかる ◇Tier3の鈍足+バーストの戦術は実は強くないんじゃないか? ブリー等の鈍足はバースト1回で加速しても、ブルーザー・モス等の中速の機体と 同じくらいの速さにしかならない(そうでもない)。つまり中速の機体はずっとバーストがかかっているようなもの そもそも鈍足は速度が遅いことが致命的な弱点になっているので、戦闘力が高くても 基地攻撃を目的にした場合は強くないと考えられる Tier3の鈍足にアプグレしてから育ちきるまでが特に弱いので、ここで鈍足の敵をかわしたりして 一気に敵基地にダメージを与えたい 左翼から来る鈍足だけは基地攻撃される脅威になるけど、中央方向に誘えば問題ない 無理に戦うと敵の成長を早める。鈍足にはスクラップを拾わせておけば成長は遅い 鈍足は後ろに戻る動きをすると、戻った分また前進しないといけないのでロスが多くなる そのため将軍やステルスなどで、裏からヒット&アウェイや誘う動きでかき回すと 特に鈍足の集団に対しては効果がありそう。もしバーストで戻ってきてやられても 自分の所持スクラップがたまってなければ、バーストを無駄使いさせてるのが大きくて有効 戦場全体で真正面からぶつかるのみのシンプルな戦いは敵に鈍足が多い場合では避けたい ◇以上 敵基地がマップ隅にあるときは、裏にもスペースがあるのでそこから基地攻撃できる 色んな方向から同時に基地に迫るのが有効なので、裏からの攻撃も活用したい メカニック・ドクター系・ステルス・ブリー系・将軍などが適しているか 将軍は裏から長射程の通常攻撃を基地に当てやすい 裏に敵をひきつけて時間稼ぎするだけで、他から攻める味方にチャンスが生まれる 右翼から敵基地に向かった方が基地攻撃しやすい 特に鈍足は右翼からでないとバーストで加速しない限り、敵基地に到達するのは難しい 右翼以外で敵基地に届かない原因として、無駄撃ちすることで移動速度を下げてるのが大きい 特に味方より前進が遅れている場合は、撃てる敵を無視して前に進む選択が大事 Tier3になると鈍足の機体は速度がさらに遅くなって、視界は広くなるので敵に発見されやすく 敵を無視して敵基地に向かえるチャンスは少なくなる 敵を倒しても8秒でリスポするので鈍足ではそれまでに基地に届かなくて また戦わなくてはならなくなる。以上が長期戦になる原因 そのため特にスクラップを使い切れるなら、機体が育ちきってなくても チャンスがあれば基地攻撃に参加したい。後になると少しの基地ダメージを入れるのも苦労する場合がある 味方側が敵側より早く育つと戦闘で有利になるが、敵が育ちきってしまうまでに基地HPにおいて優勢に しておかないと勝ちにはつながらない 高速の機体は、特に右翼以外からの侵攻では格段に基地に届きやすいので積極的に基地攻撃するべき 基地攻撃を優先させたい時は瀕死の敵をわざと逃がすことで、基地攻撃しやすくなる場合が多い 特に味方がほぼ育ちきっている時は倒すメリットが少ない 倒してしまうとリスポしてHPが満タンになる上に基地に戻られるので、守備参加されやすくなる 無駄に攻撃をするとその間移動速度が落ちるので、それが原因で敵基地に届かない人が多い 味方より遅れている場合、敵が死ぬ前に攻撃をやめて移動するといい (獲得スクラップは変わらないと思うが未検証) 前にいる味方3~4機以上が敵を撃っていたら、自分は撃たないで前の味方に追いついた方がいい 高速系が鈍足よりも先行して敵基地に近づいた場合 敵に見つかってそのまま下がってくると敵を呼び寄せてしまって良くない その場合、味方がいない方に逃げて敵をひきつければおとりになって 空いた敵基地を鈍足が攻撃できる 基本的には敵基地の近くでは鈍足と一緒に進んだ方がいい 敵の鈍足の方が視界が広いのでこちらの視界外の敵からも発見されることにも注意 モス・スーサイドは攻撃より移動をした方が基地ダメージが多くなるときがある ドローンでの攻撃が通常攻撃よりずっと強いので、ドローンの攻撃が余計な敵に当たるようなら その敵から離れて基地に当てた方がいい
https://w.atwiki.jp/sirotodoragonjp2/pages/20.html
新しく作り直しました - 攻撃會総長 (2023-04-05 19 32 25) こんにちは。ここで話すんですか? - 荒らしゆるさん (2023-04-06 08 22 56) はい - 攻撃會総長 (2023-04-07 13 31 57) 初見です(❁´ω`❁) - しゃけ (2023-04-23 12 11 04) ( ゚Д゚) - 攻撃會総長 (2023-05-25 19 54 17)