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攻撃判定 内部的には多種多様な攻撃判定が存在するが、ACMDでよく見かける・通常プレイで重要な攻撃判定は4つ。 1. Hitbox (内部名 ATTACK):最も標準的な攻撃判定。Hit "box" と表現されるが、 判定は1点を中心とした球形。 2. Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP):上記のHitboxに加え、ガード不可、風判定などの 特別な設定を付与できる 。 3. Extended_Hitbox (内部名 ATTACK_CAPSULE):今作より追加された攻撃判定。 2球を繋いだカプセル型の攻撃判定。 4. Extended_Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP_CAPSULE):Extended_Hitboxに加え、特別な設定を付与できる。 なお、現フレームの攻撃判定というのは 「1F前に存在していた攻撃判定球」 と 「現フレームにあるべき攻撃判定球」 を カプセル型に結んだもの である(これを 攻撃判定の補間 :Interpolationと呼ぶ)。 例えば急降下中のリンクの空Nなどは、リンクの速度に対して攻撃判定球が小さいため、現フレームの判定球をそのまま攻撃判定としていては他キャラやアイテムなどをすり抜けてしまう。そのような「攻撃判定のすり抜け」を防止するためにこのような補間が必要となる。 なお、攻撃判定が補間されるのは 「Hitbox」「Special_Hitbox」で生成された攻撃判定のみ であり、 「Extended_Hitbox」「Extended_Special_Hitbox」の判定は補間されない。 攻撃判定が補間されたクラウドの空上(7F目と8F目)。1Fのアニメーション移動が非常に大きいため、8F目の攻撃判定はおそろしいことになっている。なお、クラウド自身も移動するため実際にはこれよりも範囲はさらに広い。 攻撃判定の意味 0 ID 攻撃判定のID。同じIDかつ同じPartを持つ攻撃判定は2つ以上同時に存在できない。 同Part内で異なるIDを持つ攻撃判定が同時に相手のやられ判定に触れた際は、 IDの最も小さい攻撃判定が相手にヒットする。 マルスの先端判定はIDが最も大きい値に設定されているため、先端と根本が同時にヒットした場合は根本の攻撃判定が優先される。 1 Part(Group ID, GID) 攻撃判定のPart。普通のHitboxでは0x0で、0でない値はクッパの空Nやベヨネッタの各種バレットアーツなどに設定されている。 異なるPartを持つ攻撃判定が同時に相手のやられ判定に触れた場合、 すべての攻撃判定が同時に相手にヒットすることができる。 複数の攻撃判定が同時にヒットした場合、 ふっとびはPartが最も小さい判定のものを利用する。 また、このときトレーニングモードのコンボカウントは1とみなされる(ダメージは合算値)。 2 Bone 攻撃判定の生成位置の基準となるBone名(キャラクターパーツ)。例えば剣に設定しておけば、アニメーションにより剣が移動しても攻撃判定が剣に追従してくれる。 Boneは0x0に設定されている攻撃が最も多く、この場合は足元付近に存在する「キャラクターの存在位置」の座標が使用される。 3 Damage 4 Angle 5 KBG 6 WBKB 7 BKB それぞれ、生成される攻撃判定のダメージ・ベクトル・KBG・WBKB・BKB。 WBKBが0でない値に設定されていると、ふっとびの計算式にWBKBのものを使用する。 8 Size 生成される攻撃判定球の半径。 9 Offset X 10 Offset Y 11 Offset Z 攻撃判定中心の生成座標。基準となるBoneからどれだけ離れているか。 Boneの値によって軸の向いている方向が異なるので注意。Bone=0x0の場合、Z方向はゲーム画面の奥方向ではなくキャラクターの向いている方向になる。 軸の向きについて詳しくはBone・ECBを参照。 12 Element (Effect) 生成される攻撃判定の属性。 詳しくは属性(攻撃判定)を参照。 「切り裂き」「火炎」「眠り」「お花」「かなしばり」などさまざまなものが存在し、特別な仕様が存在する属性もある。また、攻撃ヒット時のエフェクトも変化する。 13 Tripping Rate 単にTripとも。攻撃判定の転倒率。詳しくは転倒のページを参照。 14 Hitlag Multiplier 単にHitlagとも。攻撃判定のヒットストップ倍率。攻撃ヒット時の「重み」を演出している。 15 SDI Multiplier 単にSDIとも。攻撃判定のずらし距離倍率。百烈は基本的にずらし倍率が小さく設定されていることが多い。 各キャラクターのずらし倍率が1でないワザの一覧は、SDI(ずらし値)のページで確認できる。 16 Clang 相殺判定の有無を決定する。各キャラクターの相殺判定無しに設定されているのワザ一覧は、相殺のページで確認できる。 0x0 相殺判定無し 0x1 相殺判定有り 17 Rebound 相殺モーションの有無を決定する。各キャラクターの相殺モーション無しに設定されているのワザ一覧は、相殺のページで確認できる。 0x0 相殺モーション無し 0x1 相殺モーション有り 18 Shield Damage 攻撃判定に付与されるシールド削り値。 各キャラクターのシールド削り値が0でないワザの一覧は、シールド削り値のページで確認できる。 19 SFX Level 攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの音量を指定する。音レベルが特大に設定できるのは、一部のSFXのみ。 0x0 音レベル 小 0x1 音レベル 中 0x2 音レベル 大 0x3 音レベル 特大(一部のSFXのみ可) 20 SFX Type 攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を指定する。全部で68種類のSFXが存在する。 +SFX Type一覧 SFX Type一覧 ID SFX名 使用されているワザの一例 0x0 無 風・水圧・感知など 0x1 パンチ ファルコン弱1 0x2 キック ファルコン弱3 0x3 切り裂き ファルコ弱1 0x4 コイン1 マリオ上B、ルイージ上B 0x5 ホームランバット ルイージ下アピール、ゼルダ/シーク/ブラピ最後の切りふだ 0x6 はたき ゲッコウガ上強、プリン横B 0x7 電撃 ミュウツー空N 0x8 炎 ファルコン横スマ、ファルコ上B 0x9 水 ゲッコウガ水ダメージ部 0xa Unused 0xb 爆発/破裂 ドクマリ上B3、ディディー上B、リュカNB 0xc Unused 0xd (Thud) (スネークの攻撃) 0xe Slam アイク弱3 0xf ハンマー デデデ攻撃各種 0x10 魔法/PSI 0x11 甲羅 ドンキー最後の切り札1%、赤/緑甲羅 0x12 ビンタ ピーチ弱12、ピーチ崖上がり、ピーチ前投げ 0x13 フライパン ピーチ横スマ 0x14 ゴルフクラブ 0x15 テニスラケット 0x16 波導 0x17 Unused 0x18 Unused 0x19 Unused 0x1a Unused 0x1b バット ネス横スマ 0x1c 氷結 0x1d ファイアボール マリオNB1 0x1e コイン2 マリオ上B最終 0x1f マント マリオ横B 0x20 ブラスター1 フォックスNB、ザコ射撃Mii空前 0x21 ポコポコ ルイージDA 0x22 ルイージ横スマ 0x23 ポンプ マリオ下B1,下B3 0x24 ベル 0x25 Unused 0x26 リザードンNB 0x27 Unused 0x28 Unused 0x29 ドクマリシーツ 0x2a カプセル ドクマリNB 0x2b Unused 0x2c 消火栓水 0x2d 射撃Mii空前、GunnerCharge、RapidShotBullet 0x2e ルフレ最後の切り札 0x2f ルフレ最後の切り札 0x30 ルフレ最後の切り札 0x31 ダックハント最後のきりふだEND 0x32 シュルクC88C5609 0x33 シュルクC88C5609 0x34 ブラスター2 ファルコNB 0x35 リュウ上スマ、波動拳 0x36 リュウ空N 0x37 リュカ横スマ 0x38 リュウ真空波動拳10%部 0x39 リュウ真・昇竜拳3発目 0x3a リュウ真・昇竜拳4発目 0x3b クラウド空後とか 0x3c クラウド横スマ1 0x3d クラウド横スマ2 0x3e クラウド横スマ3 0x3f クラウド最後の切り札 0x40 クラウド最後の切り札 0x41 クラウド最後の切り札 0x42 バレットアーツ 0x43 ベヨネッタNB
https://w.atwiki.jp/catsteaparty/pages/58.html
ドミネーションズの基本は攻撃。 ということで、攻撃に関したページを集めました。 編成 まずは、自軍の編成方法から 啓蒙時代までは、 主力 砲兵(バリスタ) 副戦力 弓 盾 騎兵 の3つでの構成が基本です。 産業時代以降は、 攻撃方法/弓砲編成を参考にしてください 攻撃のポイント WWの攻撃方法 攻撃方法/タウンセンターの砲兵を倒せ 攻撃方法/集結方法の使い方 マルチの時攻撃方法 攻撃方法/略奪 豆知識 攻撃方法/高速出撃
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/121.html
合体攻撃 合体攻撃一覧Wわんぱくアタック 3・3・7拍子 無敵コンビネーション コンビネーション・アサルト ミーティア・ソード ミーティア・フルバースト 断空双牙剣 アブソリュートノヴァビースト DYNAMITE EXPLOSION ファイナルゲッタートマホーク 真シャインスパーク 超重炎皇斬 グラパール・フォーメーション ギガドリルブレイク・スペシャル 合体攻撃 特定の機体が周囲8マスに隣接している時だけ武器に追加される。(機体の地形は空陸バラバラでも構わない) 全参加機体が必要気力・消費ENを満たしている必要がある。 攻撃側の改造度のみ影響するタイプと、全員の改造度が影響するタイプがある。 参加機体の一方しか使用できない合体攻撃は、攻撃側の改造値のみ(ミーティアなど) 全参加機体が使用できる合体攻撃は、全員の改造平均値になる(無敵コンビネーションなど)強化パーツやカスタムボーナスでの攻撃力上昇分も平均されて加算される(2機構成で片方が+200の場合は+100) 合体攻撃へ援護する事は可能だが、合体攻撃を援護攻撃・再攻撃に使用する事はできない。 合体攻撃一覧 Wわんぱくアタック 参加機体 トライダーG7 ザンボット3 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 Wわんぱくアタック 格闘 合体攻撃 -P- 4200→5800→7300 1~3 +25 +20 - 25 115 A A A A バリア貫通サイズ差補正無視 3・3・7拍子 参加機体 トライダーG7 ザンボット3 ダイターン3 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 3・3・7拍子 格闘 合体攻撃 -P- 4800→6400→7900 1~3 +25 +25 - 40 120 A A A A バリア貫通サイズ差補正無視 無敵コンビネーション 参加機体 トライダーG7 ザンボット3 ダイターン3 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 無敵コンビネーション 格闘 合体攻撃 SP- 6300→7900→9400 1~2 +20 +10 - 80 140 A A A S 装甲値▼バリア貫通サイズ差補正無視 コンビネーション・アサルト 参加機体 ストライクフリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 コンビネーション・アサルト(ストライクフリーダムガンダム) 射撃 合体攻撃 -P- 4900→6800→8300 1~4 +25 +20 - 60 130 A A B A バリア貫通サイズ差補正無視 コンビネーション・アサルト(∞ジャスティスガンダム) 格闘 合体攻撃 -P- 4900→6800→8300 1~4 +25 +20 - 60 130 A A B A バリア貫通サイズ差補正無視 フリーダムは射撃タイプ、ジャスティスは格闘タイプとなる。 片方のカスタムボーナスで威力が+200、両方取得で+400される。 ミーティア・ソード 参加機体 ストライクフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダム エターナル 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 ミーティア・ソード(ストライクフリーダムガンダム) 格闘 合体攻撃 -PB 5100→7000→8500 1~3 +15 +10 - 40 130 A A C A ミーティア・ソード(∞ジャスティスガンダム) 格闘 合体攻撃 -PB 5200→7100→8600 1~4 +15 +10 - 40 130 A A C A フリーダムorジャスティスの改造段階のみに依存、フリーダムorジャスティスのみ使用可能。 カスタムボーナスで威力が+400される。 ミーティア・フルバースト 参加機体 ストライクフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダム エターナル 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 ミーティア・フルバースト(ストライクフリーダムガンダム) 射撃 合体攻撃 --B 5200→7100→8600 3~8 +15 +10 - 40 130 A A C A サイズ差補正無視 ミーティア・フルバースト(∞ジャスティスガンダム) 射撃 合体攻撃 --B 5100→7000→8500 3~7 +15 +10 - 40 130 A A C A サイズ差補正無視 フリーダムorジャスティスの改造段階のみに依存、フリーダムorジャスティスのみ使用可能。 カスタムボーナスで威力が+400される。 断空双牙剣 参加機体 ファイナルダンクーガ ダンクーガノヴァマックスゴッド 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 断空双牙剣 格闘 合体攻撃 -P- 5500→7100→8600 1~3 +15 +20 - 80 140 A A A A 48話イベント後使用可能。 アブソリュートノヴァビースト 参加機体 ダンクーガノヴァマックスゴッド ドラゴンズハイヴ 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 アブソリュートノヴァビースト 格闘 合体攻撃 -P- 5600→7000→8500 1~5 +30 +25 - 70 140 A A B A ダンクーガノヴァマックスゴッドのみ使用可能。 DYNAMITE EXPLOSION 参加機体 VF-22S SボーゲルIIF(VF-22S SボーゲルIIB) VF-19改FバルキリーF(VF-19改FバルキリーB) 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 DYNAMITE EXPLOSION(VF-22S SボーゲルIIF) 射撃 合体攻撃 -P- 5100→6700→8200 1~3 +25 +30 - 30 120 A A B A バリア貫通サイズ差補正無視 DYNAMITE EXPLOSION(VF-22S SボーゲルIIB) 射撃 合体攻撃 -P- 5100→6700→8200 1~4 +25 +30 - 30 120 A A B A バリア貫通サイズ差補正無視 37話イベント後使用可能。 VF-22S SボーゲルIIF(VF-22S SボーゲルIIB)の改造段階のみに依存、VF-22S SボーゲルIIF(VF-22S SボーゲルIIB)のみ使用可能。 ガムリン側の形態により射程が異なる。 ガムリンのABで射程+1 ファイナルゲッタートマホーク 参加機体 真ゲッタードラゴン 真ゲッター1 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 ファイナルゲッタートマホーク 格闘 合体攻撃 -P- 5400→7000→8500 1~4 +10 +10 - 40 120 A A A A サイズ差補正無視 真シャインスパーク 参加機体 真ゲッタードラゴン 真ゲッター1 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 真シャインスパーク 格闘 合体攻撃 -P- 6200→7800→9300 1~3 +20 +15 - 80 140 A A A A サイズ差補正無視 超重炎皇斬 参加機体 ソルグラヴィオン ゴッドΣグラヴィオン 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 超重炎皇斬 格闘 合体攻撃 -P- 5800→7400→8900 1~3 +15 +35 - 80 140 A A A A バリア貫通サイズ差補正無視 グラパール・フォーメーション 参加機体 グラパール(ギミー) グラパール(ダリー) 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 初期 グラパール・フォーメーション(ギミー) 射撃 合体攻撃 -P- 4500→6100→7600 1~3 +20 +25 - 40 115 A A A A グラパール・フォーメーション(ダリー) 射撃 合体攻撃 --- 4500→6100→7600 2~6 +20 +25 - 40 115 A A A A 武器追加後 グラパール・フォーメーション(ギミー) 射撃 合体攻撃 -P- 4800→6400→7900 1~4 +20 +25 - 40 115 A A A A バリア貫通サイズ差補正無視 グラパール・フォーメーション(ダリー) 射撃 合体攻撃 --- 4800→6400→7900 2~7 +20 +25 - 40 115 A A A A バリア貫通サイズ差補正無視 ギガドリルブレイク・スペシャル 参加機体 グレンラガン ダイグレン 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 備考 空 陸 海 宇 ギガドリルブレイク・スペシャル 格闘 合体攻撃 -P- 5600→????→???? 1~3 +20 +20 - 90 140 A A B A グレンラガンのみ使用可能。(プロローグC 世界最後の日のみ使用可能)
https://w.atwiki.jp/dangerous_fgo/pages/22.html
奇襲攻撃 奇襲攻撃とは 幸運値を使用する攻撃です。自身が1マス分強制移動した後に攻撃を行うことができます。 攻撃された相手は必ず奇襲防御で受けることになります。 アサシンのクラス固有スキル【気配遮断】、またはそれに類するスキル・宝具を保有する場合のみ、奇襲攻撃を行えます。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と奇襲攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は奇襲防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【幸運】+補正値)D6 幸運値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が奇襲攻撃と奇襲防御の判定値になります。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/632.html
間接攻撃の対になる言葉であり、ほとんどのユニットが行う事ができる攻撃方法である。 移動後に隣接的ユニットに対して攻撃を行う事ができる。 直接攻撃なので、先制して相手を破壊できなければ大体反撃がある。 (相手に反撃できる装備や弾がないと反撃されない) また優先度にも大きく影響される。 移動後に攻撃なので、索敵外の敵に引っかかると一方的に攻撃を受けるのも間接攻撃にはない特徴。 関連用語間接攻撃
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/166.html
攻撃型 AP重視のクリーチャーの事。 能力なしの攻撃型クリーチャーのパラメータは AP=CP×5+500,DP=CP×5+100となる バランス型のクリーチャーに対してやや強い。 守備強制の原石に弱い。
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/105.html
バトルカードのステータスの1つ。 相手のバトルカードを攻撃する時に参照する数値で、この攻撃力が相手の防御力を上回っていれば戦闘に勝利となる。 攻撃力と防御力が同じだった場合と攻撃力が下回っていた場合は何も起こらずに行動終了となる。 ■関連項目 用語集 バトルカード ステータス 防御力 魔力 機動力
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/546.html
スキル詳細属性攻撃強化 属性攻撃弱化 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 属性攻撃強化 武器の属性値が1.1倍になる(ボウガンの属性弾は1.2倍) 各属性攻撃強化と同時に発動させた場合、効果は上乗せされる。 属性攻撃弱化 武器の属性値が0.9倍になる 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラソウル +2 属性耐性+1 回避距離+4 底力-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラアムズ +3 属性耐性+1 回避距離+4 底力-1 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラマイト +1 属性耐性+2 回避距離+2 底力-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラスケル +2 属性耐性+1 回避距離+2 底力-2 OOO ガンナー 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラゼーレ +2 属性耐性+3 回避距離+2 底力-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラアルマ +2 属性耐性+1 回避距離+4 底力-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラフォルス +1 属性耐性+2 回避距離+2 底力-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラスクレ +2 属性耐性+1 回避距離+3 底力-1 OOO 共通 頭部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラサジェス +4 属性耐性+4 回避距離+4 底力-3 --- 62 エスカドラワイズ +2 属性耐性+5 回避距離+3 底力-3 --- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 属性攻撃 -スキル スロット 属攻珠【1】 +1 特殊攻撃-1 O-- 属攻珠【3】 +4 特殊攻撃-2 OOO
https://w.atwiki.jp/bura3/pages/22.html
◆攻撃方法 攻撃方法は以下から選択できます。 攻撃方法 説明 援軍 選択した「本拠地」「拠点」「領地」を防御するための援軍を送ります。援軍として送られた兵は該当の「本拠地」「拠点」「領地」の防御に加わります。 殲滅戦 攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。「領地」を獲得したいときはこの攻撃方法を選択してください。 賊討伐 自分の「領地」に出兵するときのみ「殲滅戦」の代りに表示されます。攻撃側、防御側のいずれかが全滅するまで戦います。 強襲 全滅を目的とせず、敵兵を減らすことを目的とした攻撃手段です。この攻撃手段では「領地」は獲得できません。また、強襲で派兵した場合は移動速度が上昇します。 偵察 斥候、斥候騎兵のみ選択できる攻撃方法です。偵察で送られた兵は目的の拠点、本拠地を攻撃せず、兵数などの調査のみを行います。また、偵察で派兵する場合のみ、武将が必要ありません。
https://w.atwiki.jp/mwtrpg/pages/99.html
ここでは武器の特色や装備法による補正地の変化について説明します。。 武器の特色物理 魔法 双武 防護 守護 結界 弓 銃 各武器の特色まとめ 装備法片手持ち 両手持ち 二刀流 武器の特色 武器はそれぞれに特色があり、装備する武器によっては有利不利が大きく分かれることがあります。 以下では、武器カテゴリーごとの特色について詳述します。 物理 物理カテゴリーの武器は、剣や槍、メイスと言った武器一般です。 どのような種類の武器を持つかは各人の自由です。 物理カテゴリーの武器は、装備することで物理攻撃補正値が加算されます。 これは、物理攻撃を行った時にダメージに加算される値です。 物理カテゴリーの武器は、片手持ち、二刀流、両手持ちが可能です。 魔法 魔法は魔法の威力を高めるための媒体です。 ファンタジー小説などでは杖や宝石などがありますが、どのような種類の媒体にするかは各人の自由です。 魔法カテゴリーの武器は、装備することで魔法攻撃補正値が加算されます。 魔法攻撃を行った際に、武器の魔法攻撃補正値が加算されます。 魔法カテゴリーの武器は、片手持ち、両手持ち、二刀流が可能です。 双武 双武カテゴリーの武器は装備することで物理・魔法の両攻撃補正値が加算されます。 つまり、物理攻撃と魔法攻撃のどちらにも補正値が加算されます。 しかし、補正値は物理や魔法カテゴリーの武器と比べて少なく、特殊強化限界も少なめです。 双武カテゴリーは、片手持ち、両手持ち、二刀流が可能です。 防護 防護カテゴリーの武器は、武器と言うよりは盾のように手に装備する防具です。 装備することで物理防御補正値が加算されます。 防具に近いカテゴリーですが、特殊強化は『武器』に依存します。 防護カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 守護 守護カテゴリーの武器は、装備することで魔法防御補正値が加算されます。 防具に近いカテゴリーですが、特殊強化は『武器』に依存します。 守護カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 結界 結界カテゴリーの武器は、装備することで物理と魔法の両防御補正値が加算されます。 これも特殊強化は『武器』に依存します。 結界カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 弓 弓は装備することで物理攻撃補正値が加算されます。が、 補正値の加算は低く、矢を所持していないと弓による攻撃ができません。 デメリットはありますが、弓装備時は 0 の他に 9 もクリティカル扱いとなります。 また、矢を強化することで威力の底上げもできます。 (例)ID属性戦士がタイプCの弓(物攻+3)を使い、ランク4の矢(物攻+4)で 29 を出した場合 (9+2)×2+3+4=27 となります。 弓は両手持ち限定です。 銃 銃は他の武器とは計算式が違います。 補正値は一切関係なく、撃ち出した銃弾の数と銃に設定されているダメージ数による固定ダメージを与えます。 ミスやクリティカルはなく、敵の防御補正値による減算もありません。 LP貫通特性こそもっていませんが、鍛え上げた銃によるダメージは他の装備を圧倒します。 タイプDランク4(設定ダメージ8、装弾数8)の武器で前段を敵に打ち込んだ場合 8×8=64 しかし、銃は弾を所持していないと攻撃できません。 また、装弾数分の銃弾を撃った場合はリロードが必要になります。 BP内に銃弾を所持していればリロードは可能ですが、BP→銃へのリロードには1ターンが必要となります。 手に弾を装備している場合はリロードによるターンの消費はありませんが、リロードを行ったターンは後攻扱いになります。 銃弾は鍛冶によって様々な効果を付与することで様々な効果を得ることができます。 しかし、1つの銃に装填できる弾は1種類です。 別の種類の銃弾を撃つ場合はリロードが必要になります。 銃は片手持ち、二丁拳銃が可能です。 矢や銃弾の鍛冶についてはこちらを参照してください。 各武器の特色まとめ 各武器の特色を表にしました。 カテゴリ名:武器カテゴリー名 特徴:カテゴリーの特徴 片手・両手・二刀:それぞれ片手持ち、両手持ち、二刀流が可能かどうか 要:武器で攻撃する際に要求されるアイテムです。 カテゴリ名 特徴 片手 両手 二刀 要 物理 物理攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 魔法 魔法攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 双武 物理・魔法の両攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 防護 物理防御補正値加算 ○ ○ × ― 守護 魔法防御補正値加算 ○ ○ × ― 結界 物理・魔法の両防御補正値加算 ○ ○ × ― 弓 物理攻撃補正値加算・ 9 でクリティカル × ○ × 矢 銃 特殊計算の固定ダメージ・リロード必要 ○ × ○ 弾 装備法 武器の中には装備の方法によって補正値や与えるダメージが変動するものがあります。 どのカテゴリーでどの装備法ができるかは、上の表を参照してください。 片手持ち 片手に持った武器で攻撃や防御を行います。 ダメージを与える場合の計算式は、 『ダメージ=ダイス×(特別補正※)+物理攻撃補正値』 となります。 防御補正が加わる武器は、そのまま防御補正値に加算されます。 片手持ちは『弓』以外の全てのカテゴリーの武器で行えます。 両手持ち 一つの武器を両手持ちすることで、一撃の威力を高めます。 両手持ちした武器は補正値が1.5倍となります(端数切捨て)。 ダメージの計算式は片手持ちの時と同じです。 両手持ちは『銃』以外のカテゴリーの武器で行えます。 二刀流 同じカテゴリーの武器を片手に一つずつ装備し、攻撃の手数を増やします。 別カテゴリーの武器の場合は二刀流にはなりません。 与えるダメージ計算式は、 二刀流ダメージ=(D10+D10)×特別補正+物理攻撃補正値(平均値) となります。 二刀流のダイスについては、片方の武器がコンマ一の位、逆手の武器がコンマ十の位と考えてください。 どちらかのダイス目で1が出たら片手の攻撃はミスとなり、もう片方のダイスのみの攻撃となります。 完全に攻撃をミスるのはコンマが 11 だったときのみです。 クリティカルはコンマが 00 時のみ、追加のダイスを振ることになります。 二刀流時の攻撃補正値は装備している武器の平均値をとります。 カテゴリー『物理』『魔法』『双武』『銃』のみが二刀流が可能です。 二丁拳銃 銃の二刀流(以下、二丁拳銃)は他の武器とは計算が異なります。 銃Aと銃Bを装備している時、 二丁拳銃ダメージ=(銃Aの固定ダメージ×発射弾数)+(銃Aの固定ダメージ×発射弾数) となります。 また、片手の銃を先に撃ち、次のターンで逆手の銃を撃つ、ということもできます。この場合、攻撃と同時にリロードを行うことはできません。 以下広告