約 267,004 件
https://w.atwiki.jp/bokumaka/pages/979.html
主要ユニットにおける広範囲攻撃の発動率の早見表です。 主力ユニットの選定等の参考にしてください。 ユニット名 技名 技種類 発動率 威力 範囲 デューク・ゴブリンセイント 終末の光 魔法 100※ 14 20+20LV毎+1 デューク・スケルトンセイント 終末の光 魔法 99※ 14 20+20LV毎+1 デューク・リザードマンセイント 終末の光 魔法 99※ 14 20+20LV毎+1 各種アンセスター・ドラゴン ○竜の号哭 ブレス 80 24 20+20LV毎+1 クロウ・クルワッハ 死竜の啼哭 ブレス 80 28 20+20LV毎+1 ジャック・オ・ランタン ペタ光線 特殊 65 LV依存 30+20LV毎+1 レラジェ 壊死の火矢 魔法 27※ 20 全体 壊死の破矢 特殊 15※ 30 全体 壊死の毒矢 毒 21※ ステータス依存 全体 63(合算) パイモン ラバルの業火 ブレス 21 40 5+10LV毎+1 アバリムの劫火 ブレス 21 50 5+15LV毎+1 大木の打突 魔法 2 20 3+15LV毎+1 超巨大火球群 魔法 7 24 14+20LV毎+1 隕石群落とし 魔法 2 14 5+15LV毎+1 爆雷 魔法 3 24 3+15LV毎+1 水の多重渦竜巻 魔法 4 14 5+15LV毎+1 60(合算) ストロングアシッドスフィア 暴風強酸雨 魔法 50 14 30+25LV毎+1 クラーケン・ミソロジー メイルストロム 特殊 35 24 全体 リヴァイアサン・ミソロジー メイルストロム 特殊 35 24 全体 カリュブデス メイルストロム 特殊 20 24 全体 ラハブ メイルストロム 特殊 20 24 全体 マルコシアス 炎の氷柱 特殊 20 30 20+15LV毎+1 アガレス 激震 魔法 20 24 30+25LV毎+1 技の威力はレベル・ステータス(str、ac、dex)及び属性に依存します。 表中の威力の数値は同一ステータス時における、属性を考慮しない場合の威力比較の参考値です。 技の属性については別表を参照してください。 ※ 回復行動を行わない場合の発動率となります。 被ダメージユニットがいる場合は大幅に発動率が下がる場合があります。 毒スキルは敵ターン時に敵攻撃前にダメージ発動することから、全体毒スキルは1キル前提PT以外では擬似的に全体攻撃として期待できます。
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/317.html
暁切歌/圧殺・覇iンRい火 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 1638~1642 4 力 1324 570 450 17 10% 10 XD 星6 1806 650 582 23 10% 10 LS 力属性の物理ATKを5%上昇 PS 麻痺効果を受けない(6ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを2000増加 必殺1 ビリビリを治すデスッ! CT 5凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 48 星6Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 星6Lv10 敵1体にATKの165%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 必殺2 圧殺・覇iンRい火 CT 5凸 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 40 星6Lv1 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 星6Lv10 敵1体にATKの175%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 658 295 215 10 10 10 1凸 775 340 251 11 10 10 2凸 892 385 287 12 10 10 3凸 1027 439 323 13 10 10 4凸 1162 493 359 14 10 10 5凸 1324 556 413 17 10 10 星5 1456 589 454 21 10 10 星6 1806 636 545 23 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 ビリビリを治すデスッ! 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの110%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 48 1凸 敵1体にATKの115%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 2凸 敵1体にATKの120%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 3凸 敵1体にATKの125%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 4凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 5凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 星5 敵1体にATKの140%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 星6Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 圧殺・覇iンRい火 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの120%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを15%上昇する 40 1凸 敵1体にATKの125%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを18%上昇する 2凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを21%上昇する 3凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを24%上昇する 4凸 敵1体にATKの140%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを27%上昇する 5凸 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 星5 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 星6Lv1 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 ビリビリを治すデスッ! Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 48 Lv2 敵1体にATKの147%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv3 敵1体にATKの149%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv4 敵1体にATKの151%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv5 敵1体にATKの153%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv6 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv7 敵1体にATKの157%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv8 敵1体にATKの159%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv9 敵1体にATKの161%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 Lv10 敵1体にATKの165%の物理ダメージを与え、且つ味方全体の麻痺状態を治療する 〃 圧殺・覇iンRい火 Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 40 Lv2 敵1体にATKの157%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv3 敵1体にATKの159%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv4 敵1体にATKの161%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv5 敵1体にATKの163%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv6 敵1体にATKの165%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv7 敵1体にATKの167%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv8 敵1体にATKの169%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 Lv9 敵1体にATKの171%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間力属性である味方全体の物理ATKを30%上昇する 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 DEF+10 2覚醒 DEF+12 3覚醒 ATK+14 4覚醒 DEF+15 + リーダースキル 変動なし 力属性の物理ATKを5%上昇 + パッシブスキル 0覚醒 麻痺効果を受けない(4ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを500増加 1覚醒 麻痺効果を受けない(4ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを500増加 2覚醒 麻痺効果を受けない(5ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを1000増加 3覚醒 麻痺効果を受けない(5ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを1000増加 4覚醒 麻痺効果を受けない(6ターン)、ヒューマノイドアルカノイズに与えるダメージを2000増加 巧マルチ向けの星4力属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 暁切歌/圧殺・覇iンRい火 1324 570 450 17 10% 10 耐麻痺・ダメージ加算 〃 (星6) 1806 650 582 23 10% 10 立花響/我流・猛虎翔脚 1238 844 297 17 10% 14 回復・耐気絶 〃 (星6) 2002 1004 642 23 10% 14 天羽奏/BAMBOO∞NEBULA 1315 639 415 17 10% 10 〃 (星6) 2318 649 732 24 10% 10 EV49 夕暮れに舞う巫女のイベント報酬として実装された、切歌の巫女型ギア。セレナと同じく、アームドギアがお祓い棒(大麻:おおぬさ)になっている。必殺技は「ハインリヒ」と読む。 「鉄のハインリヒ」とは、『かえるの王さま』に登場するキャラクター。王子がカエルとなってしまった悲しみで鉄のベルトを胸に巻いている。 麻痺への耐性と「ヒューマノイドアルカノイズに2000ダメージ加算」というPSを持ち、巧・マルチバトルで非常に有効なカード。難易度HARDにおいて通常攻撃で2000ダメージ出すにはATKが4000必要なので、星5Lv70並かそれ以上にダメージを稼ぎやすい。NORMALではその性能を十分に発揮することができないが、それでも十分ダメージを出せる。 この点は先に実装されているマリア/BRILLIANT†ROADらと同じ特性である。 ただ必殺技が物理のため思ったようなダメージは出せない。一応ダメージ加算スキルがバフデバフも軽減も無視するおかげで2000は確保できるので、通常攻撃のような感覚で使っていくしかない。 なお必殺技範囲がどちらも単体攻撃のため、メインシナリオの周回には向かない。AXZシナリオに出る巧属性のヒューマノイドアルカノイズは【MA4-4 歯車が描くホロスコープ】に登場する閉鎖空間を発生させた個体程度というのも少々辛いところ。マルチバトル専用カードと考えて問題ない。 星6化は追加攻撃・反撃の恩恵が大きいのでなるべくやったほうがいい。 耐久はかなり低く、力属性の耐久を上げるメモリアが希少なこともあって、敵の与ダメ増加バフとATK上昇バフの重ね掛けで瞬時にHPを溶かされてしまう。短期決戦を心がけ、倒れたら後続に任せよう。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 力 天羽奏/SIRIUS∞RUNWAY 1600 960 620 19 10% 10 追加攻撃・ダメージ減少無視 追加攻撃でも固定ダメージは入る。巫女切歌のPSを最大限生かすなら、上限解放の有無を問わず組み合わせておきたい。ただパーティのもう一枠を誰にするかという問題もある。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 くらえーっ!どーん!ばーん!やれやれ、つい本気を出してしまったデス。さーて、次の獲物はどいつデスか!? 極2 シンフォギアカード ダメージ加算 力属性 夕暮れに舞う巫女 巫女型ギア 暁切歌 物理 特殊ギア 耐麻痺 装者 配布
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46552.html
登録日:2020/11/18 Wed 16 01 44 更新日:2024/08/25 Sun 16 33 58 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 199 あばれる君 きみょうなくすり さいせいりょく どく ぶきみなじゅもん エスパー ガラナツ ガラルのすがた ガラルヤドキング ガラルヤドン クララ シェルダー セイボリー ドルイド ヘッドオン ヘッドマスター ポケットモンスター ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マイペース ヤドキング ヤドン リージョンフォーム 乗っ取り 剣盾 呪術師 呪術貝戦 寄生 第八世代 音技 妖しげな呪文を唱えながら 食べたものと体内の毒素を混ぜて怪しい薬を作る。 出典:ポケットモンスター、97話『ヤドキング!カレーなる遭遇!!』、19年11月17日~2022年12月16日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ヤドキング(ガラルのすがた)とは『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンである ●目次 【データ】 【概要】 【ゲームでのガラルヤドキング】 【対戦でのガラルヤドキング】 【余談】 【データ】 全国図鑑№ 199 分類 じゅじゅつしポケモン 英語名 Slowking 高さ 1.8m 重さ 79.5kg タマゴグループ 怪獣/水中1 性別比率 ♂50♀50 タイプ どく/エスパー 特性 きみょうなくすり(場に出たとき、味方のランク補正を0にする) マイペース(こんらん状態にならない、いかくを無効化する)) 隠れ特性 さいせいりょく(他のポケモンに交代すると、最大HPの1/3を回復する) 種族値 HP 95 攻撃 65 防御 80 特攻 110 特防 110 素早さ 30 合計 490 努力値 特防+3 【概要】 ソード・シールドのDLC「エキスパンションパス」第二弾『冠の雪原』から登場するヤドキングのリージョンフォーム。 ヤドンの頭にシェルダーが噛み付いているのは原種と同じだが、そのシェルダーが口の上あたりまで噛み付いており、ヤドンの顔を隠してしまっている。 そしてシェルダーの顔が正面を向くようになり、まるで新たな顔のようになっている。 ガラルヤドランと同じく、ヤドンの体内のスパイスとシェルダーの毒素が混ざり合ってどくタイプを得たが、ヤドキングはそれが脳を刺激した結果、シェルダーの知能が向上した。 シェルダーも形が毒々しくなり、目付きも変態染みて悪くなっている。 それに影響されるかのようにヤドンも紫色になっている。 行動はシェルダーが完全に主導権を握っていて、強力なサイコパワーを操って戦う。 どうやらヤドンの意識はほとんど残っていないようだ。 アニメではシェルダーは自分の意思で着脱可能であり、取り外したシェルダーを他の生物(作中ではサトシ)に被らせることで、 シェルダーの意思で他の生物を自在に操る可能となる(その間ヤドンがどうなるのかは不明)。 仲間とは呪文のような言葉で会話する。また体内の毒素から独自の怪しげな薬を作ることもできる。 その様子はさながら呪術師。実際、分類も「おうじゃポケモン」から「じゅじゅつしポケモン」に変わっている。 【ゲームでのガラルヤドキング】 ガラルヤドンに、「ガラナツリース」を使う事で進化する。 ガラナツリースはカンムリ雪原の「海鳴りの洞窟」にいるNPCに「ガラナツのえだ」を15個渡すことで入手できる。 原種が通信進化だったのが通信進化でなくなったのはこれが初。 トレーナーでは新登場キャラのクララ(ソード)、セイボリー(シールド)が「ガラルスタートーナメント」の初戦以降に使用してくる。 ゲーム中での登場機会にあまり恵まれてないため「冠の雪原」の新ポケモンの中ではやや地味である。 なおクララは先発として起用するのに対して、セイボリーはそれまでの切札であるガラルヤドランを先発に回し新たな切札にする。 ちなみにガラルヤドキングはカンムリ雪原でしか進化アイテムを入手できないが、カンムリ雪原にヤドン系列は生息しておらず、カンムリせつげん図鑑にも載らずヨロイじま図鑑に載る。 ヨロイ島とカンムリ雪原を行き来することで入手が可能になるポケモンである。 【対戦でのガラルヤドキング】 ガラルヤドラン同様、どくとエスパーの複合タイプ。 種族値も変更されており、攻撃がやや下がった分を特攻に回され、若干火力が高くなった。イカサマのダメージが減った点は嬉しい。 専用技として、「ぶきみなじゅもん」を覚える。 これは喰らった相手が最後に使ったわざのPPを3減らす技で、「キョダイゲンスイ」の上位互換ともいえる技。(*1) ダブルでプレッシャー持ちと組ませることで相手のPP枯らしに使える。 しかも音技なので「みがわり」を貫通し、「のどスプレー」を持たせれば特攻を強化できる。 ただしPPは5~8と低めで、威力も80と並程度。 他にもメイン技として「サイコキネシス」「サイコショック」「ヘドロウェーブ」「ヘドロばくだん」を覚える。 ヤドン系列らしくサブウェポンも非常に豊富で、 「ハイドロポンプ」「ねっとう」「れいとうビーム」「ふぶき」「だいもんじ」「きあいだま」「くさむすび」「シャドーボール」「パワージェム」と攻撃範囲は十分。 補助技も低い素早さを補う「でんじは」「トリックルーム」の他にも、 「みがわり」「トリック」「あくび」「ひかりのかべ」「わるだくみ」「めいそう」「てっぺき」「ドわすれ」「なまける」と豊富に覚える。 しかし剣盾では何故かどくタイプなのにガラルヤドランと同じく「どくどく」を覚えられなかった。 専用特性「きみょうなくすり」はダブルで登場すると味方の能力変化をリセットする効果を持つ。 ばかぢから等を使ったパートナーを復活させたり能力低下のダイマックス技等を受けた味方の救出に役立つが、 逆に能力の上がった味方を元に戻してしまう事にもなるので注意。 やや上級者向けの特性なので、安定性を求めるなら隠れ特性の「さいせいりょく」にするのも良い。 その専用技や専用特性からダブルバトル向けの印象が強いが、シングルバトルでも再生力と耐性による特殊受けとしての優秀さからサイクル要員として採用されることがよくある。 シーズン13最終1位構築に採用されて話題となり、シーズン20でついに使用率トップ30入りを果たした。 「とつげきチョッキ」を持ちながら広い技範囲を活かし、時に「みらいよち」で相手のサイクルを崩壊させるのが強力。 第9世代では原種同様に「さむいギャグ」、ついでにやっと「どくどく」を覚えられるようになった。 他にも「ちょうはつ」「アシッドボム」「バークアウト」等の実用性の高い技を新規習得している。 なぜか「ねっとう」はガラルヤドランと共に習得不可になった。(原種は覚えられる) 【余談】 呪術師がモチーフにされたのは、ガラルのモチーフとなったイギリスに、ドルイドと呼ばれる呪術師の伝承が伝えられているからだと思われる。 追記、修正は奇妙な薬を作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] センノウサレテナイヨ。 -- 名無しさん (2020-11-18 16 37 06) ボク シェルダー!乗っ取り完了です! -- 名無しさん (2020-11-18 18 25 33) 同じ立ち位置のヤドランは無限の勝ち筋クイックドロウでインパクト抜群だったのに対してこっちはダブル寄りでやることも地味だからかあんまり話題に上がらない印象。同期が馬鳥レジってのもあるか。 -- 名無しさん (2020-11-18 18 51 59) ストーリーでのフィーチャー具合もあるだろうね -- 名無しさん (2020-11-18 19 35 16) それにしてもパラセクトといいガラルヤドキングといい進化すると乗っ取られるやつ多いな -- 名無しさん (2020-11-18 19 36 30) 呪術貝戦は流石に草 -- 名無しさん (2020-11-18 20 58 15) SIRENの頭脳屍人を思い出す -- 名無しさん (2020-11-18 21 45 02) その怪しげな薬は一体何に使うための薬なんですかねぇ…? -- 名無しさん (2020-11-18 22 13 52) 「ガラルのモチーフとなったイギリスの国家の一つであるアイルランド」って部分、修正した方がいいんじゃ…? -- 名無しさん (2020-11-19 00 46 25) 目つきの悪い二○加煎餅みたい -- 名無しさん (2020-11-19 01 29 30) ↑2 イギリスの部分は削除しました -- 名無しさん (2020-11-19 11 10 31) バイオRE3にいなかったか? -- 名無しさん (2020-11-19 11 49 43) 呪術貝戦は草 -- 名無しさん (2020-11-19 12 09 21) ↑3いや、ガラルはイギリスがモチーフだからそのままでいい。「ガラルのモチーフとなったイギリスに、ドルイドと呼ばれる呪術師の伝承が~」でいいと思う。ドルイドってグレートブリテン島本島にも伝承あるし。 -- 名無しさん (2020-11-19 13 26 26) 種族値が原種のほぼ完全上位互換。エスパーだからイカサマ痛いしね -- 名無しさん (2020-11-19 16 16 30) きみょうなくすり のまされて ▼ -- 名無しさん (2020-11-19 18 49 18) ↑2 原種はガラルには無い浜田雅功という存在がバック(声帯)にいるから差別化はできてる -- 名無しさん (2020-11-19 18 53 49) 前の自分のコメントだけど自分でも言いすぎかもと思ったから自主削除。 -- 名無しさん (2020-11-19 23 39 19) 手に塩かけて可愛がったヤドンが気付いた時には全く別のポケモンに意識を奪われて、肝心のヤドンの方は完全沈黙とかもうホラーだろw -- 名無しさん (2020-11-20 20 05 11) シルエットでホームズモチーフかと思ってたわ -- 名無しさん (2020-11-20 22 44 55) 毒エスパーが特殊受けとして優秀な複合だからか意外に強いらしい。シングルレート2000以上に二人使用者がいる。 -- 名無しさん (2020-12-02 17 08 39) ↑何回か相手にしたが非常に厄介だった。タイプと瞑想で特殊に強いことや、瞑想居座りも再生力サイクルもできる、毒で火炎放射持ちとか光るポイントが多い。 -- 名無しさん (2020-12-18 10 53 45) 鋼タイプで詰むと思いきや炎技を覚えるから返り討ちにできるところがいいね -- 名無しさん (2021-07-16 00 25 01) アニポケでシェルダー部分をサトシに取り憑かせて人語を喋ってたな。というか、新無印のサトシってしょっちゅう何かに取り憑かれてる気がする。 -- 名無しさん (2022-02-15 14 51 01) きみょうなくすり のまされて -- 名無しさん (2023-01-05 03 38 23) プレッシャー欲しい…。見た目もどこか禍々しいし。 -- 名無しさん (2023-01-12 08 28 03) 原種はヤドランのほうが嚙み合ってるけど、RFはヤドキングのほうが嚙み合ってるんだよな ↑6 特殊受けに対する役割破壊の定番の格闘技を抑えてくるのも厄介 -- 名無しさん (2023-06-19 13 20 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/1451.html
マルマイン(ヒスイのすがた) No.101 タイプ:[[でんき]]/くさ 特性:ぼうおん(音系の技が効かない) せいでんき(直接攻撃を受けると3割の確率で相手をまひにする) 隠れ特性:ゆうばく(相手の攻撃で瀕死になった時、自身の最大HPの1/4のダメージを相手に与える) 体重:71.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:PLA/GO/SV(期間限定大量発生) 注:PLA内では特性は存在しない。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マルマイン 60 50 70 80 80 150 ヒスイマルマイン 60 50 70 80 80 150 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/むし いまひとつ(1/2) みず/くさ/はがね いまひとつ(1/4) でんき こうかなし --- 原種のマルマインについてはこちらで。 第8世代で登場。 PLA作中の木製モンスターボールにあわせて木製になったマルマイン。 くさタイプを持つようになり、カットロトムと同じでんき・くさの複合になった。 ヒスイのリージョンフォームは性質の違いから能力値が変わっているものが多いが、このマルマインのみが原種と全く同じ能力値(特性も)である。 技の効果やヒスイマルマインのタイプからクロロブラストはクロロフィル+ブラストだと思われる。 だがヒスイ地方は1900年代を舞台としたゲームと考察されておりクロロフィルの存在が確認されたのも1900年代とされている ヒスイの人たちはなんでクロロフィルという言葉を知っているのだろう? 天冠の山麓の洞窟キングとしても登場。 攻略戦前にツバキから警告される通り、ここでは絶対に立ち止まってはいけない。 常に途切れることなくこちらを追尾するエレキボールのような電撃弾に加え、樹の上から次々落下しては爆発するビリリダマの群れ、 充電しながら追尾して広範囲に放電する攻撃など、どれもド派手の一言。 攻撃中はシズメダマを構える暇がほぼ無いので、放電後のスキに勝負をかけて態勢を崩す必要がある。 木製、爆発、目以外は描いてあるだけの顔。 決して似てはいないんだけど、どうもスーパードンキーコング3のクラスプを彷彿とさせる。 フィールド下でのビリリダマのじばくはかなり威力が高く、 おまけに丁度主人公の無敵が解けたタイミングで2発目を起き攻めでかましてくることが多いのでかなり殺意が高い。 色違いを探す際には必ずセーブしてから臨むべし。 原種のマルマインは色違いがスーパーボールのような青系の色になるが、こちらはヘビーボール系列のような黒い色となる。 くさタイプが追加されたことによってエナジーボールなど高威力の特殊技が充実し、原種よりも攻め手は豊富になった。 専用技の「クロロブラスト」は高威力だが反動技の上に行動順が遅くなる。 素早さを活かした戦術を潰してしまうので、使用は最後のトドメに限定すべきか。 ↑せっかくのリージョンなのにタイプ以外一切変更なしってのはなんか物足りないんだよなあ。 葉緑素モチーフの専用技があるなら原種の立場を奪ったアイツへの逆襲的な意味で 特性ようりょくそにしてスピードを極めてほしかった気がしなくもない。 ↑習得技も原種が単タイプなのもあって草タイプ追加に伴うもの以外はほとんど差がないからねえ。 目ぼしいものはきんぞくおん、ミラーコート、ひかりのかべくらいしか原種固有の技が無い。 リージョンの中では一番原種との変化点が少ないポケモンじゃなかろうか。 覚えられる技の中にどういう訳か「アイスボール」がある。ころがるも普通にあるのにアイスボール。 攻撃も低いうえにこれ自体の威力も低いが、くさタイプ同士でのマッチには有効だったりする。 ヒスイのリージョンフォームではLEGENDSアルセウス発売からたった2日でヒスイのビリリダマがポケモンGO一番乗り。 現在では生息していないはずのヒスイのすがたのポケモンがなぜ現代に姿を現したかについては、 GOロケット団が調査中の謎の遺跡の扉を、膨大な電気エネルギーで無理やり開けてしまったからではないかとウィロー博士は推察している。 同時に、時を渡れるアレの影響もほのめかされているが…? 実装時点ではPLA未購入者への配慮かヒスイマルマインに進化させることはできず、図鑑説明文も未実装。 ↑後の2月18日のイベントから進化は可能になった。 ↑5月25日よりHOMEへ転送可能になった。現代のモンスター、スーパー、ハイパーボール(PLAではストレンジボール)入りはこれ限定。 また、ヒスイビリリダマは性別不明なので第8世代の仕様のままではSVで原種からのボール遺伝ができない可能性がある為、 その場合はスーパー、ハイパーボール入りはGO産からの遺伝限定となる。 (モンスターボールはPLA産からの孵化(各種ヒスイボールが遺伝しない場合)でも入手可能?) SVではHOME連携と同時に解禁。野生出現はしないものの、石進化のためアヤシシなどと違い進化はSV内で可能。 専用技「クロロブラスト」は進化時に習得するようになった。 また上記の通り、現在入れられるボールはモンスター、スーパー、ハイパー、プレミア(GOレイド産)、ストレンジボール(PLA産)のみ。 ↑ポケGOにマスターボールが実装された為、そちらでも捕獲可能に。勿論遺伝は出来ないため、ポケGOで捕獲した個体限定にはなるが。 一般的に原種♀とリージョン♂@かわらずのいし という組み合わせでタマゴを作ればリージョンフォームの隠れ特性個体を入手できるが、 性別不明のコイツはそれが出来ないので特性パッチを使うか孵化余りの隠れ特性個体をわけてもらう必要がある。 サザレさんが連れていたのがビリリダマだったら…とか言ってはいけない。 シンジュ団が管理してたポケモンを彼女が連れてることに意味があるのだろう、タブンネ。 ちょっとこれを見てくれ 「?」で隠されているが、見えている一部からヒスイビリリダマの可能性が…? ↑発生率は他2種類より低いものの、ちゃんと大量発生する模様。 色違い厳選も非常に楽な部類。というのも、色違いはフィールド上で自爆しないため 色違い以外をフィールド上でわざと自爆させることで高速湧きができるのである。 ただしこの方法だと落とし物が手に入らないので、レッツゴー狩りとは一長一短。 ↑でもビリリダマのでんきは必要マシンがかいでんぱとエレキボール、ひかりのかべぐらいでしかもひかりのかべはブルーベリー学園の購買部でも買えるし道具プリンターの変換率も低いしでそこまで気にする必要ないと思う なお当然だが戦闘では容赦なく自爆を使うのでしめりけは必須である。 マルマイン(ヒスイのすがた) ネタ型物理型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 物理型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252、素早さ252 持ち物:こだわりハチマキ、いのちのたま、こだわりスカーフ、きあいのタスキ 確定技:だいばくはつ 攻撃技:サンダーダイブorワイルドボルト/タネマシンガンorタネばくだん/グラススライダー/すてみタックルorギガインパクトorからげんき/ころがる/どろぼう 変化技:いやなおと/のろい/ちょうはつ/グラスフィールド お約束のネタ。 原種との最大の違いは先制技グラススライダーの存在。 アイテム頼りの奴や先制技で素早さを無視する不届き者に真の速さというものを教えてやろう。 ちなみにLAで教えてもらえたアイスボールはパルデアでは使用不可能。 使えたら技範囲的に面白かったのに惜しい話だ。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒスイビリリダマ ヒスイマルマイン - * クロロブラスト 150 95 くさ 特殊 5 *進化時 1 1 じゅうでん - - でんき 変化 20 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 30 4 4 でんきショック 40 100 特殊 25 6 6 しびれごな - 75 くさ 変化 30 9 9 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 11 11 ころがる 30 90 いわ 物理 20 13 13 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 16 16 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 20 20 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 22 22 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 26 26 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 29 29 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 34 34 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 34 34 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 41 41 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 46 46 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 50 50 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技23 チャージビーム 50 100 でんき 特殊 10 Lv16 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv20 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技50 あまごい - - みず 変化 5 技56 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv9 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 Lv34 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 Lv22 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技111 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技119 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 Lv29 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技137 グラスフィールド - - くさ 変化 10 Lv50 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技159 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 Lv1 技180 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 Lv46 技194 グラススライダー 55 100 くさ 物理 20 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技210 サンダーダイブ 100 95 でんき 物理 15 技211 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 タマゴ技 ※全てものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 キノココ・ボクレー(レベル8)、フシギダネ(レベル9)、サボネア(レベル10)など リサイクル - - ノーマル 変化 10 アップリュー・タルップル・カミッチュ(レベル1)、ポリゴン(レベル5)など なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 メェークル(レベル16)、ヒマナッツ(レベル19)、ニャオハ(レベル25)、フシギダネ(レベル30)など 過去作限定技 ※赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第8世代 スパーク(レベル)マジカルリーフ、アイスボール(教え技) 遺伝 タマゴグループ 鉱物 性別 ふめい 進化 ヒスイビリリダマ(リーフのいし)→ヒスイマルマイン
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1589.html
反対意見がなさそうなのでヤクロズマのロクブラとヤャラのスケイルショットとヤラミのスケイルショットを削除しましたなwww ヤシアンのスイープビンタは火力自体はそこそこあり身代わり対策としては最低限機能しそうなのでまだ消してはいないですなwww技スぺ厳しいですし使用者を見かけないので微妙そうですがなwww -- (名無しさん) 2021-03-11 21 12 55 ザシアンにスイビン撃たせる位なら、からげんきのほうが多少マシな気がしますなwww やけど状態ザシアンのからげんきでHB天然ヌオーを必然力範囲外ながら乱2に出来ますなwww まあどっち道技候補としては微妙すぎますがなwww -- (名無しさん) 2021-03-11 22 53 06 ↑補足ですがHBドヒドもやけど状態からげんきで確2に出来るようですなwww 尤も熱湯のやけど効果()は必然力で回避出来てしまうんですがなwwwんんwww -- (名無しさん) 2021-03-11 22 58 01 ミトムが少ない上昔ほど技スペが余らないヤットのからげんきとボケニンピンポのヤシレーヌのシャドボは流石に不要に思いますが消していいですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 16 38 34 我は良いと思いますぞwww 両者とも搭載することで得られるメリットが他の候補技より少ないと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 17 10 28 ヤビゴンの岩雪崩も撃ち先が謎と書かれつつも残っていましたなwww 少し待って反論なければ消しますなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 18 58 18 ↑無理矢理作るなら炎の体の岩4倍(原種ファイヤー、ウルガモス)ぐらいですかなwww まあヒトム含めてキックでやkですなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 19 04 47 ヤビゴンのいわなだれは鎧環境ではリザードンが居ましたからなwww 一応キックで遂行できますが竜技持ちのリザにはいわなだれが欲しい場合もありましたぞwww 今は確かに撃つ対象がいませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 19 11 59 というか冠環境は岩技が氷技の劣化になることが多いですなwwwエスバ以外の炎が軒並み環境から消えたせいですなwww -- (名無しさん) 2021-03-12 19 26 24 上で話題に上がっていた技は削除しましたぞwww 明らかに不要な技はこれでなくなったはずですなwww 冠環境にみがわり持ちが少なすぎてタスキ貫通できない火力の連続技やハイボも微妙そうではありますがどうするべきですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-15 20 52 58 個人的にはマンダはドロポンまで4枠確定にしていいと思いますがどうですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-15 21 06 23 ↑何なら体感一番撃つ機会の少ない技が流星群なぐらいですし4枠確定化に同意ですぞwww 物理技は刺さる場面も冷静で使っている方がいるのかも怪しいですし、技候補からは削除して良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-15 21 20 18 とりあえず今はこれで良いんじゃないですかなwww 山田の技はそこまでガチガチに固める必要は無いと思いますぞwww ただハイボに使いどころが少ないという説明を付けた方が迷える子羊に役割を持てるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-15 21 23 54 我の考えとしてはヤロテスタント技は明確な異教徒戦術対策や技スペが余っている場合のみ認められるべきだと思っていますなwww ねごともハイボも技スペ不足な上に明確な採用理由がないはずなので消していい気がしますなwww じしんとかわらわりは残してもいいかもしれませんが暴風習得しガモスも少なすぎるのでエッジはいりませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-15 21 43 49 前作のヤーマンダの技構成として流星、文字、地震、エッジが結果出してた時の名残ですかなwww 一応暴風が最大打点でないかつ抜群範囲拡張に寄与しない今でもありえる技構築かもしれませんなwww残しておいても良いかもしれませんなwww 現環境だと技候補に残しても特殊四技に行き着くようにしか思えませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-16 20 09 41 剣盾ではハイポン≧文字な気がするので自由度を持たせるなら文字を選択肢に落とすのもありっちゃありな気がしますなwww まあ大体の方は流星暴風文字ハイポンで固定してるかと思いますがなwww -- (名無しさん) 2021-03-16 21 30 36 レンタルヤーティ見ても特殊4技以外誰も使ってませんなwww 物理技はどれも役割破壊技としても交代読み以外で撃ちづらいですしドロポンも確定技でもいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-16 21 38 19 エッジとハイボの使いどころはかなり限定的でしょうが、地震と瓦割りは残すべきだと思いますぞwww 少なくともヒードラン、バンギラスという環境に一定数居る相手に対して有効な技は消すべきでは無いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-16 22 08 48 ↑3実際そうなんですが技範囲的にはじしん瓦はドロポンと被ってるんですなwww -- (名無しさん) 2021-03-16 22 42 59 地震の計算しましたがh252バンギへはドロポンと同じ程度の負担であり、異教徒の竜舞やダイジェットを考えるとコケコは受け出しされないので不要だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-16 23 34 49 ↑で一応言い忘れましたがドランにもドロポンで十分ですなwww かわらわりに関しては今作は交代見てから撃ち変えるのはバンギ側のダイマを考えると安定しづらく、交代読みは対面への負担がゴミなのでリスクが高いですなwww 1週目のサイクルで竜星かドロポンで削って2週目のサイクルでドロポンで良さそうに思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-17 00 17 11 地震を採用する場合は冷静にする必要が出てくるのも痛いですなwww ドロポンを地震にして得られるメリットが今世代では少なく、事実上意味なくSを下げてることになるので論理的にも微妙ですなwww 論理に反するというわけではありませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-17 03 14 33 竜飛炎水というえげつない攻撃範囲を全て威力110以上で撃てるのが8世代山田の魅力なので、 A無振りで地震エッジ瓦撃つ気には正直なれませんなwww 両刀山田にもメリットが無い事は無いのでしょうがなwww -- (名無しさん) 2021-03-17 18 25 26 論理的にありえても優先度が低い技は載せないということなので特殊技4枠で確定技にしてもいいですかなwww とりあえず閲覧者の多そうな日曜まで待とうと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-18 15 20 51 いっその事物理型があれば型別れることできたでしょうが今作は性格がCアップしかないですしなwww -- (名無しさん) 2021-03-18 19 05 28 流星クラスの高威力竜物理技があれば物理山田もあり得たのでしょうがなwww ダブルウィングという便利な飛行物理技もらってるだけに残念ですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-18 19 15 01 ヤラヤラのけたぐりって現環境で需要あるんですかな?www 環境にいる鋼氷には基本フレドラで十分ですし、ポリ2には瓦割りの方が入りますなwww ロンゲエレキアロキュウラプラス等の壁張り役が依然多い事を考えると瓦割り蹴って採用する理由が無い気がしますぞwwww 正直カビゴンパルシェンピンポでどちらも少ないですしほぼ不要なのではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-21 03 07 01 ヤトリック的に意識しない壁貼りを除くとしても、ポリ2に撃てるかわらわりが有用でしょうなwww ダイマしていないバンギへはかわらわりでも確一取れますし殻破ったパルシェンはポルストで十分ですなwww けたぐりは逆にカビゴン以外に撃ちたい相手が思い浮かびませんぞwww -- (名無しさん) 2021-03-21 13 35 02 その手の技は机上論でやろうにもかなりのデータが必要になるため放置されがちですなwww掲載の有無を検証はしたくないですなwww 実際前作のヤスゴドラのヘビボンは相当なデータの重さでしたなwww 無論打ち先が分かりやすかったため殆どの論者はアイテよりヘビボンを選択していましたがなwww 明確にけたぐりが打点になる相手もカビゴン位しか思い浮かばないのは確かですし、基本的には瓦割りで良いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-21 18 25 22 あと、ヤードランも採用理由がボーゴヨン(とボリ2)対策の部分が大きいので、大地の力を確定技にしてもいいとは思いますなwwww 大地を抜くとしたら、ねごとor岩or竜波のうち2つ採用になりますが、特に岩技は明確な打ち先がいないと思いますなwwww ボーゴヨン対策に観点からも竜波よりは大地の方が威力高く、ダイアースの効果も噛み合っているので大地優勢となると竜波と岩技を両採用する意味が薄そうですなwwww 寝言にしてもボンガーボシギバナがおらず、カバルドンは不利なのでアロキュウくらいしかヤードランが役割を持てる使用率上位の催眠使いがいないとなると採用理由が薄そうですなwwww 寝言を選択肢から消せとは言いませんが、少なくともヤトリックでは大地確定でいいと思いますなwwww -- (名無しさん) 2021-03-22 00 53 58 リザガモスが少なくめざパもないので確定にして良いと思いますなwww ねごとは消して良いと思いますなwww そもそも現環境はあくび以外の催眠技が少なすぎるのでねごとはどのヤケモンでも不要に思いますなwww例外として認めるだけの理由がありませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 02 36 27 むしろ大地が確定というより岩技が選択肢にいりませんなwww リザやファイアー相手に安泰して遂行できない以上ピンポかつ交換読み必須な技でしかないですぞwww これが悪の波動やボディプより選択肢として優れているとは言い難いですなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 03 52 18 まずはオバヒマグスト両採用の有無の議論からでは無いですかなwww両採用時はウオノラや他の竜への役割破壊として竜の波動の優先度が上になりえると思いますぞwwwウオノラ相手に無限に受け出されたら勝てるわけありませんからなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 08 11 48 とりあえずマンダは4枠確定にしましたぞwww一応選択技も残しておきますが必要という声が無ければCOしますなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 13 54 29 ↑2 オバヒマグスト両採用の場合確かに龍の波動をサブに欲しくなりますなwww選択肢の幅を増やす為にも大地を確定にすべきではない気がしますなwww 原始に関してもリザYの消滅で需要は落ちましたが、炎単採用時の四枠目がピンポになりがちな現状わざわざ消すような技でもない気がしますなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 18 19 07 ↑3メガネならマグストかラスカノ+大地でもウオノラは倒せますなwww それはともかく炎技両採用より技範囲広げるのが論理的には良いように思えますなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 19 21 03 ドランの選択技は現状維持で良さそうですなwww選択技の中で大地の優先度が高いくらいですなwww他はウオノラ交換読みで龍波、浮いてる炎や等倍範囲、ワンチャンが魅力な原始で穴埋めが安定でしょうなwww 寝言は消して良さそうですなwww欠伸持ちのカバラグには不利ですしボタフリーが増えない以上有用にもなりませんしなwwwそもそも寝言自体個別ページに載せる価値のある技なのですかな?www技考察ページと初心者向けページに書くだけで十分な気がしますなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 21 22 49 6〜7世代のドランの時点でねごと持ってもメガバナに安定しなさそうなので謎ですなwww ねごとが技候補にあるヤケモンの大半は5〜6世代にガッサ対策で有用だったのが残ってるだけでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-03-22 22 00 28 寝言は技枠が余るファイヤーレジアイスでギリくらいでしょうなwww大地竜波の需要があるドランではありえないwww -- (名無しさん) 2021-03-22 22 41 27 全く使えないわけじゃないヤケモンが採用理由が薄いという事で次々と落第生入りしたみたいに、技に関しても精査してもいいと思いますなwwww -- (名無しさん) 2021-03-23 12 21 56 選択技として残す基準をヤードの原始程度にすると気になる技は… ヤラヤラ 雷パン ヤビゴン 冷パン ダスト 種 ワイボ ヤンダー 原始 ヤァイヤー(というか全般) 寝言 野菜丼 メガホ ダイブ ヤーラオス 炎パン 冷パン この辺でしたなwww打ち先が役割関係無し、最高打点相手がピンポ、または他技でも代用可能なパターンが殆どですなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 18 40 23 ヤビは一致技が弱点付けないノーマル技であり、どの技も最高打点になりやすく需要あるので消さなくて良いと思いますなwww ノーマル技と確定数がズレることが多いですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-23 19 21 55 わざわざありえているものをありえなくする意味がよくわかりませんなwww かつてのロクブラ単採用とかならまだしも、今以上に先鋭化する必要はあるんですかなwww どうせ実践でほとんど使われない技が多いとはいえ、可能性を自分から狭めるのはナンセンスと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 19 25 20 個別ページの技候補に掲載されていないからといって、その技を採用してはいけないというわけではないですぞwww必要だと思えば採用すればいいんですなwwwありえない技の採用はありえませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 19 45 45 ありえていたものをありえない事にすると言うより必要無い物の掲載をやめると言うのが正しいですなwww故に残すべきという意見が少しでもあれば消す事は無いですなwww 優先度の低い技は下の方に掲載するのが良さそうですなwwwヤラヤラの雷パンなんかは利点がギャラピンポなため早急に一番下にすべきですなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 21 04 39 明らかに不要な技を候補から除くことで分かりやすくしているのですなwwwヤードの岩技は残るようですしそこまで極端に消すことはしませんなwww ねごとに関してはとりあえず技スペ余るから入れておくという最近の風潮はあまり良くないので整理したいですなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 21 08 54 一応眠りという状態異常自体抜きん出て強力であるため役割論理を成り立たせる要素になり得るのですなwww故に寝言はヤロテスタント要素として無しでは無いですなwww しかし世代を追うごとの調整で安定して眠り状態に出来る要素が排除されたため寝言自体の利点が現状ほぼ無いですなwww 技考察ページに載せる程度で個別ページでは全削除で良さそうですなwww「選択技(その他)」も枠を取りますしなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 21 28 19 枠が余るというヤケでも採用例は殆ど聞かないですしなwwwわれも削除賛成ですぞwww もし今後役割上必要なヤケが出てきたら、そのときに個別で記載すればいいですなwww -- (名無しさん) 2021-03-23 23 00 40 よく言って、ボバルドンに役割を持てるヤジアイスでギリありえるって感じですかなwwww それでもボプラスの弱保を発動させずにやり過ごせ、ボボッキュやテテフに最大打点になるラスカノの方が優先度は高そうですがなwwww -- (名無しさん) 2021-03-23 23 09 54 5世代のヤティやヤラは2/3でガッサを倒せましたし高火力でしたが抜群取らないと火力が低いヤジではランダム要素が厳しそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-24 00 25 02 週末までに反対意見が無ければヤケモン、落第生の個別ページに掲載されているねごとを全て削除しようと思いますが、よろしいですかな?www -- (名無しさん) 2021-03-24 12 35 29 強い反対の意はないですがヤジアイスはねごと残してもいいと思いますなwww 上で言及されていますが対カバルドン用ですなwww -- (名無しさん) 2021-03-24 17 59 47 ↑他技が微妙だから採用価値がある等の勘違いが為されないため、そもそも寝言自体ヤロテスタント技、つまり本来はありえない技、寝言はほぼ全てのポケモンが覚える技等を考慮すると、ヤジアイスのみ多少有用だから特別残すというのは微妙そうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-24 19 07 46 ふぶきに対し交代されて眠った場合次の繰り出しでねごとの1/3でふぶき引かなければカバを倒せないので論理的なサイクル戦で役に立ちませんなwww ヤジのねごとはそもそもカバ対策になっていないのではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-24 19 48 15 考察欄で軽く触れておく程度でいい気がしますかなwww 極めて限定的かつ確実性に欠けるため例外とするには弱いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-25 08 41 32 反対意見もないようなので「ねごとは唯一認められた補助技であり役割論理を崩壊し得る催眠の対策となるが現状胞子は草で無効、交代で対処出来る欠伸や命中不安で現状使用者が少ない催眠程度で役立つ場面が少ない」 という理由でねごとに関しては技考察ページで触れるのみで個別ページから削除しますなwww 編集ページが多くなりそうなので順次変えていきますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-27 06 41 31 ふと気になって見に来たのですがもえつきるについての言及はないんですなwww -- (名無しさん) 2021-03-27 10 20 47 もえつきるに関して何か問題点ってありましたかな?www -- (名無しさん) 2021-03-27 10 46 45 連発不可なので眼鏡と相性が悪くて炎技連打できないことですかなwww 耐性変化はメリットにもデメリットにもなりえますなwww C下降しないことはオバヒと比べて純粋なメリットですなwww -- (名無しさん) 2021-03-27 11 26 09 ↑4剣盾にガッサが未参戦であることは書くべきだと思いますぞwwwガッサ以外は元々ねごと無くても対処できますなwww 後はフィールドも記述必要でしょうなwwwコケコレヒレと合わせれば対策できますからなwww -- (名無しさん) 2021-03-27 12 58 00 とりあえずヤケモンと技考察の編集はしましたぞwww落第生は編集しなくても良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-27 16 55 39 禁伝のねごとも不要なはずなので消しておきましたぞwww -- (名無しさん) 2021-03-28 18 47 19 グロスのくさむすびは不要だと思うのですがどうですかなwww珠でもカバラグに確二で技スペを使う価値がないと思いますなwww 今作のグロスはギリギリな役割範囲を広げるために遂行技で埋まりそうなので雪崩も微妙そうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-29 20 40 16 ↑我もそう思いますなwwww 多少Sに振った60、61族に抜かれてしまうのも痛いですしなwwww -- (名無しさん) 2021-03-29 20 55 59 前世代の考察を見てきましたが、メガの消失と現環境で役割破壊出来る相手を考えると確かにくさむすびは非常に優先度が低そうですなwww いわなだれに関してはそもそも環境に浮いてる炎がほとんど居ませんからなwww 両者とも削除することに異論はありませんぞwww -- (名無しさん) 2021-03-29 21 48 09 とりあえずグロスの技はどちらも削除させていただきましたぞwww あと思うのですがヤーラの炎のパンチも優先度が低そうだと思ったのですがどうですかなwww アイアントは環境にいませんしナットツルギは格闘技でやkですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-30 00 50 20 技自体がありえない訳ではない為グロスの文言はちょこちょこ書き換えておきましたなwww ウーラオスの炎のパンツは元々アイアントピンポで、ナットレイに対しては格闘技の方が負担が大きいので現状はダイマ専用技に近いですかなwww ダイマで殴り合った時に炎技が欲しいと感じる役割対象が居ませんし、優先度自体は低いとは思いますぞwww カミツルギは役割関係に無いので気にしなくて良いですなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 01 15 23 メガメタグロスはCが10上がるだけで珠とあまり威力変わらないので実はメガ有りでも通常ラグには低乱一だったんですなwww 6〜7世代の時点でメガラグとドサイドンぐらいしか確一にならなそうなのに使用者いたのか謎ですなwww メガシンカを失ったという理由は消して良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 02 00 52 それならば文言を整理して「・珠を持ってもカバやラグを確一に出来ず、相手に大きな負担をかけることができない」とするのはどうですかなwww あとは文末もテッカグヤの考察で触れられているタネばくだんのように「等の理由により、今世代においては勇敢くさむすびは微妙なため不要ですなwww」とした方がより明確になりますかな?www -- (名無しさん) 2021-03-30 02 54 20 説明の「少しSに振った61族」の少しという数字的に曖昧な表現よりも、「無補正無振りS61族」か単純に「S61族」と同速と表記したほうが我はいいと思いますぞwww 余りに振られただけでバンギに抜かれるというはそれで十分理解できますしなwww 少しだと余りよりは余裕あるようにも見えますし、人によってはS50まで振る程度なら少しと感じる範囲になると思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-30 13 18 19 他にもヤンダーの原子の力も微妙そうですなwwww シーズン14の時点でHロトムは48位ですし、これ採用するくらいならどう考えてもボルチェン採用する方がいいですなwwww Hロトム交代が読めているならボルチェン撃てばいいだけの話ですしなwwww -- (名無しさん) 2021-03-30 13 35 39 今更申し上げるのもアレですが、何をどういう理由で削除したのか書き残しておかないと、 次世代での編集の際に頭を抱えそうな気もしますなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 17 48 57 過去ログ漁れば良いとはいえ、わかりやすい場所に情報として残しておくことには賛成ですなwww して、ヤンダーで原始採用してる方ってどれだけいるんですかなwww場合によっては山田同様に雷暴風熱風ボルチェンの4枠で確定させても良さそうですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 18 14 43 アシレーヌのシャドボ、ヤットのからげんき、ヤビゴンのいわなだれ、山田の諸々に関しては該当ページに考察を載せておくのが良いですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 18 27 03 ヤンダーは暴風習得によりヒトム以外に原始を使う必要無くなったので不要でしょうなwww ヤッチラのけたぐりは欲しいと思ったことがないのですが使用者いるのですかなwww 地震やキバが広範囲カバーできますし重い岩鋼は遅い場合が多いので撃ちたい相手が思いつきませんぞwww -- (名無しさん) 2021-03-30 20 14 30 ヤッチラに受け出しに来る相手でけたぐりが最大打点となるのはハガネール、ドサイドンくらいですかなwww 今の禁止伝説環境ならディアルガも居ますが、これは非考慮で良いですなwww ハガネールは環境に居ないので、ドサイドンピンポと言うべきでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 21 14 28 そのドサイドンにも鉢巻けたぐりで確一取れないので微妙ですなwww 確二ならダイマされても撃てる地震の方が使いやすそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 21 37 53 ↑6 coで技の仮想敵を書いておけばいいでしょうなwww普段は見えなくていい情報ですからなwww -- (名無しさん) 2021-03-30 22 37 04 ヤァイヤーの原子の力も…と思ったのですが原子抜いた所で入ってくるのがこれまた微妙な蜻蛉返りなので、これは流石に両者とも消さなくて良さそうですなwwww (まだ、火炎放射でも入れる方がマシな気がしますなwwww) -- (名無しさん) 2021-03-30 22 45 43 ↑放射ではありませんが、もえつきるとヤバヒの両立はどうなんでしょうかな?www -- (名無しさん) 2021-03-31 04 57 25 ↑サイクル戦においてほぼ等価な技であり使い分けるメリットが明確に無いと微妙だと思いますなwww かえんほうしゃは珠以外でみがわり連打には刺さりますがカグヤには選出段階では役割持てず、他はエルフーン程度な上少なめですなwww 原始はメガネでもh4ヒトムに確一取れない微妙火力ですなwwwダイロックは飛行相手に最大打点になりやすいですなwww論理の原則的にはありえるがダイマ前提に近い技ですかなwww 珠なら原始、メガネならとんぼがマシに思えますなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 10 57 30 ヤャイヤーの技見てて思ったのですが、明確に4枠目を埋めるのに困るヤケモンの場合にダイマ前提技を搭載するのはどうなんですかな?www ソラビ積めばダイマ中に後出しの水や地とかを狩れますなwwwどの程度出てくるかは知らんですがなwww勿論通常時にぶっ放すのはありえないwww -- (名無しさん) 2021-03-31 11 56 25 ↑7でんくち受けに来るならマンムーもけたぐりが最大火力ですなwww 特性のあついしぼうで炎等倍の可能性も高いですし、けたぐりの方が確実に刺さりますなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 12 17 59 ↑2 ピンポ技の利点がダイマ前提の利点に勝る例が全く思い付きませんなwww 仮にダイマ前提の技がアリとしても空を飛ぶや飛び跳ねるを覚えるヤケモンは技が完全に埋まりますなwww 技が不足しがちなヤァイヤーを例にするとゴッドバード()しかありませんしヤードランに至っては何もありませんぞwww 現状は完全にありえないのは確かですしめざパが消えて久しくなる今後もまともに使える攻撃技が三つしかないような欠陥ポケモンは出てくる可能性が考えられませんなwww つまり考察の余地なしですなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 12 28 07 失礼ソラビがありましたなwwwそれでも原始がサイクルで全く刺せない技より使えるとは到底思えませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 12 30 16 本当に論理的な技が三枠しか埋められないヤケモンが出てきたら議論されるかもしれませんが、少なくともヤァイヤーはそうでは無いのでありえないwww 実質的な技枠を三枠だけにするのは縛りプレイと同義ですなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 12 43 42 原始蜻蛉が微妙なのは我も同感ですぞwww ヤァイヤーがダイマックスや晴れ下でソラビを撃つ機会が原始蜻蛉より著しく多い使用感などがあればワンチャンあるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 13 10 43 異教徒のヤァイヤーのソラビ採用率が5割、珠が4割程度なので対面でダイマして水や岩地に撃つのは交代のリスクが高いですなwwwランドやギャラのダイジェットと違い受け出しが容易ですしなwww ダイマからの全抜き前提はヤリルリのアクジェと同様にありえない扱いになるはずですしなwww ↑5ボンムーはタスキが多いので確一取る必要性が薄く、地震やドラクロで十分だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-31 13 36 53 ヤァイヤーに受け出してくる相手の中でソラビベースのダイソウゲンが最大打点となるのはバンギ、ドサイドン、ウォッシュロトムですかなwww このうちバンギは持ち物無しダイソウゲンの場合、H振りにダイマされると確定三発なため撃つ理由がありませんなwww 受け出されたら絶対に引くことになるので、フィールドの回復込みで考えるとねっさベースのダイアースと与えられる負担は大差ありませんぞwww 次にドサイドンですが、環境に多いチョッキ型でも一応確定一発に出来ますなwww ただしこれもダイマされたら当然耐えられますなwww不利対面で突っ張ることが基本的にあり得ない以上、ドサイドンへの交換を的確に読んで一貫性の低い草技を撃つ必要性が生まれますぞwww 最後に水ロトムですが、確定技の全てを半減以下に抑えてくる天敵ですなwwwダイソウゲンなら確定一発で倒せますが、これも交換を読んで当てる必要がありますぞwww 総じて原始や蜻蛉より有用であるとは到底思えませんなwww論理の原則も考えると搭載はやはりありえないと感じますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-31 14 29 05 ソラビの有用性はさておき、これを認めてしまうと前例を作ってしまう事になるのが気がかりですwwww -- (名無しさん) 2021-03-31 15 26 23 前使ってたときはオバヒもえつきる同時採用をしてましたなwww どちらも有用な場面が異なるので基本これでいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 16 34 16 ハッサムの記事を整理して思ったのですが、虫ポケで蜻蛉を超える虫技がシザクロしかない場合シザクロ切り蜻蛉単採用は汎用的にありえるんですかなwwww 蜻蛉とシザクロは威力差が比較的小さい上に特に追加効果もなく、また虫技は一貫性が低く役割が狭くなりがちな点が気になった元ですなwww 威力差の大きいメガホ、シザクロと同威力で且つある程度撃ち合いに強くなる吸血、同じくシザクロ同威力で交代先の物理に負担を取れるとびかかる、の何れかを覚えるポケモンなら両採用が基本だとは思いますがなwww 過去にすでに議論されていたなら申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-31 16 59 18 ↑ハッサムのページを読み返せば記載されてると思いますぞwww 畳まれている考察の記載まで読んでみたほうがいいですなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 17 13 51 ↑読んだ上でお伝えしたいことはハッサム以外にもこのようは事例があればありえるのだろうかという問題ですなwww ハッサムの記述を見落としている部分があれば我が謝罪する以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-03-31 17 23 15 ↑ハッサムのページ確認しましたが、「虫技の選択についての考察」の記載がありますぞwww これはハッサムだけではなく虫技についての考察ですなwww 虫ポケなら同じような扱いになるはずですなwww 他虫ポケの特性次第では変わる可能性はあるとは思いますが基本同様な扱いのはずですなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 18 07 16 ヤッシブーンやヤクデを見れば分かる通り、そもそも威力80程度の虫技で遂行したい相手が少なく一致でも選択技レベルですなwww とんぼは無効がほぼ無くサイクル戦で最強クラスの技なので確定数ズレる相手が上位にいない限りとんぼ優先でしょうなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 18 30 08 ↑2申し訳ないwwwそして感謝以外ありえないwwww 虫技切りに関してはできればここにも書きたいところと我は感じますが、やはりヤンドボックスを通すべきですかな?www -- (名無しさん) 2021-03-31 19 27 05 一応ヤンドボックスを通した方が角が立たなさそうな気はしますなwww 「タイプ同じで威力違いの技の採用について」に地獄車のような例外として追記する形とするのが良いんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 20 05 39 ↑とりあえずヤンドボックスに置いておきましたなwww4~5日ほど待って何もなければ追記しますなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 20 46 22 ↑であいがしらは複雑なので例に出さない方が分かりやすいと思いますなwww そもそもハッサムでテクニシャンのむしくいより蜻蛉が優先するというロジックがあるため威力90でも蜻蛉優先になる可能性が高そうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-31 21 10 07 ↑とりあえず追記しましたなwwwアドバイス感謝ですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-31 22 17 06 ハッサムのむしくい切りを参考にするとか正気ですかなwww 悪意のない荒らし行為と言っても過言ではないですぞwww -- (名無しさん) 2021-04-01 18 23 48 何をそんなにキレているんですかなwww 我は蜻蛉単採用自体は筋が通っているものだと思いますが、何か反論があるのであれば悪意のない荒らしなどと言わずに具体的に述べるべきですぞwww -- (名無しさん) 2021-04-01 19 57 16 ↑3の訂正後についてですが、蜻蛉の話の途中で他の遂行力のある技の話をするのは会話がズレているように思いますなwww ↑2はそこまで否定するほどではないと思いますが、威力差20が遂行に影響出る可能性はそこそこあるのは確かですなwww ありえると断定するのではなくありえる可能性が高いというのが正しいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-01 20 13 57 んんwww最大火力虫技切り蜻蛉という話の時点で現環境には該当ヤケモンがおらず精々ヤッサムの例が種になるくらいですなwww つまりたらればの域を超えない話でしかありませんぞwwwこの議論が必要になった時に議論すれば良いですぞwww -- (名無しさん) 2021-04-01 20 27 35 言われて気づきましたなwwww威力80~90程度のと書きましたがこれ普通に80とだけ書けばよかったですなwww 威力90の物理虫技は扱いが特殊な出会い頭と今は覚えないテクニハッサムの虫食いしかないですなwwww 出会いと蜻蛉が両立するポケモンもいないため実質威力差は現状では10どまりですなwww -- (名無しさん) 2021-04-01 20 34 30 ↑3確かにあくまで蜻蛉単採用の話ですからもう少し簡潔に書けましたなwwwww修正しましたぞwwww -- (名無しさん) 2021-04-01 20 49 03 技考察を読みましたがそもそも既存のかみなりとボルチェンやとんぼと虫技の項目に少し付け加えるだけで良いと思いますなwwwメガホーンはかみなりボルチェンとほぼ同じですしなwww シザクロと蜻蛉を両方覚えたとして蜻蛉単採用がありえる可能性が高いという事実があるだけですなwww 現行のヤケモンに存在しない以上断定するほど明確なロジックがないように思いますなwww -- (名無しさん) 2021-04-01 21 06 46 ハッサムの虫食い切りはかなりいい加減な経緯で認められたものなので参考にするのはヤメルゴンwww たった二人のその場のノリで決まったような例外を他に流用するのはありえませんぞwww これは当時はまだ二軍候補の扱いが割といい加減だったのが原因ですなwww -- (名無しさん) 2021-04-02 02 35 50 ↑それが今日まで残り続け今になって再度議論対象となっているのではですかなwww 過去に雑に決まった例外だとして思考停止気味になってませんかなwww否定派であるならロジックの提出で反論するべきですぞwww -- (名無しさん) 2021-04-02 09 34 50 ↑2そうした経緯があった故にヤンドボックスを通していますなwwww また今のハッサムに虫食いはなく虫最大威力は80どまりですので事情は違ってくると思いますなwww -- (名無しさん) 2021-04-02 09 53 22 正式に論理的に認められるか微妙であるものの、ハッサムの使用感は一つの例としては役割持てる内容だと思いますwww ハッサムの個別ページの記述で問題視されているのは例外を正式な議論を通さず認めてしまったことだと思いますぞwwwハッサムのように大した議論せず決定するのをやめるように言う注意書きですなwww 威力90と蜻蛉は結論の出ていない問題として何も書かないかハッサムのロジックの紹介(正式に認められているとは言わない)するのが良いでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-04-02 14 19 18 焦点は威力80の虫技に絞る方向でいいと思いますなwww90以上の虫技と蜻蛉が両立するポケモンが皆無なので考える必要があまりないですなwwww -- (名無しさん) 2021-04-02 16 59 08 サブ技にメガホを持つヤケモン(ヤサイドンやヤプブルル)が蜻蛉を持った場合考えても「虫技の優先度低いし…」蜻蛉持ちヤケモンとして一番蜻蛉を使いこなしてるヤンドロスがメガホを持っても「あれ負担と交代を兼ねる『交代』の上位互換』だし」でたらればでも全く役割持てませんなwww 虫技がしょぼすぎて役割論理的にもどうでも良いで良いですなwww -- (名無しさん) 2021-04-02 21 08 31 話は変わりますが、ヤンダーの原子の力はどうしますかな?wwww 上の話にも関連しますが、(虫技の低一貫性 無効タイプなしとは言え)威力が50も上のメガホーンですら蜻蛉を押し除けてまで採用されるか怪しいほど交代技は優秀という見解が多数を占めており、少なくとも我からすればボルチェン切って原子入れる利点がまるで見出せませんなwwww 山田然り確定技4つで問題ないと思いますなwwww -- (名無しさん) 2021-04-03 01 09 51 ↑ヤンダーの確定技が実質四つなのは間違いないですなwww しかしめざパのあった前世代からほぼ確定技四つの電気ヤケモンにも別技の表記があったこと、ボルチェンがメイン技とタイプが被っている点を考えると今更表記を変える必要も無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 05 03 05 岩4倍にしても虫、飛行の複合にはそれぞれ一致技があるので、実質炎氷(ダルマガラルダルマ)ピンポですなwww 正直必要ないどころかうち先なしでありえない技判定でもいい気がしますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 06 48 45 一応Hロトムへは最高打点のようですなwwwしかし最近ヒトムが激減してかつ不利だが後投げされる程でもない役割関係で微妙なのは確かですなwww -- (名無しさん) 2021-04-03 08 18 05 ありえないwww…とまで言い切るのは微妙ですが『無理にピンポな相手見るくらいならボルチェンで苦手先に有利なヤケモンに交代する方が結果的に汎用性は上がらね?』と言う印象はありますなwww げんしは結局元の威力が低すぎるのでHロトムに対してメガネでも低乱止まりですなwwwwガラルダルマに対しても普通に珠暴風雷で高乱数取れますなwww 技欄に「優先度は低いですなwww」と書いておくべきかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-04-03 08 58 51 ボルチェン無効の霊獣ボルト入りには圧倒的に強くなりますなwww数は少なめなものの明確な有利を取れるヤケモンが少ない相手ですのでまだ実用圏内だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 10 53 37 霊獣ボルト相手に眼鏡で最高乱数引いてやっとの確1みたいですかなwww 実用性皆無ではないものの候補に残しておく価値があるかと言われるとやっぱり微妙な感じがしますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 10 58 59 ダイマして使い天候を晴れから戻してその後の雷暴風の命中率を下げないですかなwww ピンポすぎますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 11 20 16 ヤンダーの原始はほとんどダイマ専用技といった趣が強いんじゃないでしょうかなwww ドランランド霊獣ボルトウーラオス系のタイプ受けサイクル的な並びに対して初手からダイマ切って霊獣ボルトなど落として場を荒らし、砂を展開してウーラのタスキ潰しや野菜の対面性能()を上げるみたいな使い方をしたことがありますなwww ためしに使っては見たことはありますし結構役に立った場面はありますが、ダイマ以外で役に立ったことがないので消す必要まではないにせよ優先度低め等の記述はあってもいいと思いますぞwww とはいえ、ヤンダーのページを見た方がわざわざ原始を入れたくなるのかがそもそも疑問ですなwww よほどのことがないかぎり現状の記述のままでもボルチェン優先するでしょうし問題ないのではとも思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-03 11 25 37 タイプ強化系や帯の場合ボルトやヒトムに確二取るために原始入れるメリットは一応ありますぞwww わざわざこの2体に確二取る必要があるかどうかは別ですがなwww -- (名無しさん) 2021-04-03 11 29 33 「優先度は低いですなwww」と追加しておきますかなwww -- (名無しさん) 2021-04-03 21 01 15 ピンポ故優先度は低いとだけ書き加えておきましたなwww -- (名無しさん) 2021-04-05 11 32 50 必要な意見がなさそうなのでヤッチラのけたぐりを削除してついでに長すぎた考察を整理しましたぞwww 技考察とは話がずれますがb振りが微妙と書かれつつ努力値にb振りがあるという謎な状況になっていますなwww b振りは使用したことがないので使用者に任せますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-05 21 09 42 B振りヤッチラはエスバに受け出しが可能になるのがメリットですなwww しかし現環境でのヤッチラの最大の仮想敵はサンダーだと思いますし、H振り優先でいいのではないですかなwww H振りでもエスバの対面処理くらいはできますしなwww -- (名無しさん) 2021-04-06 10 05 07 ヤンドボックスから蜻蛉単採用の項目をいれましたなwwww問題があれば消していただいて構いませんぞwww それと反動技の補足の部分にすてみタックルと恩返し八つ当たりを比較している記述がありますが、剣盾では恩返し八つ当たりは削除されてますなwwww 代替となる近似威力の無反動技がないのでどうすればいいですかな?wwww -- (名無しさん) 2021-04-07 08 45 50 そのままで良いと思いますぞwww あれは役割論理において反動ダメージ技がどういう扱いであるかを分かりやすく説明した考察なので、別に今世代に限ったものではありませんからなwww どうしても気になるというのであれば剣盾では削除されたという文言を文頭に付け加えれば良いだけだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-04-07 12 44 11 ヤンケ所のブルルの話題を見てて思ったのですが「最大威力とならないHP吸収技」に関して扱いって定まっているんですかな?www 少なくとも「HP吸収による擬似的な耐久アップ」によって役割を持てるようになるケースが存在し、また今後増える可能性がなくはないと言えるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-04-27 11 30 54 ブルルのウッホの場合は ・ウドハンによる過労防止である ・グラスフィールドの影響で相手に与えられる負担が大きい ・草岩+地面or格闘で技範囲は十分である という理屈があって成り立っているものであり、疑似的な耐久アップによる役割対象への遂行力上昇はその副産物と言えるものですなwww つまり例外中の例外だと個人的には認識していますぞwww 今後似たようなパターンが出てきたら当然議論されるでしょうが、基本的に回復技と最高火力技の両立はありえないというのが結論だったはずですなwww -- (名無しさん) 2021-04-27 11 59 56 吸収技の他の例にドレパンやギガドレがありますが過去の例を見ても格闘や草ヤケにこれらを採用する枠が無く見向きもされなかった(精々メガバナ)故にその問題が起こる事はほぼ無いと思われますなwww あまりにピンポなたられば話になるので気にする必要は無さそうですなwww -- (名無しさん) 2021-04-27 12 29 43 5世代ヤルンゲルのギガドレとエナボは威力差が5しかないので認められていましたなwww 不一致や前世代までのヤリジやノオーのような低火力では回復量も低いので確定数が変わりづらいですなwww インファやリフストは交代戦でのデメリットがなくギガドレの1.5倍以上の火力があるため有用にならないですなwww -- (名無しさん) 2021-04-27 12 36 29 ヤリュのシャドクロは消して良くないですかな?www 岩技や瓦割りという優先度の高い技があるのにほぼダイマ前提の技が候補にあるのは色々と良くないですぞwww -- (名無しさん) 2021-05-02 20 44 46 初期は他のサブの需要が低かったため一貫性の高さから候補に入りましたが今は不要でしょうなwww -- (名無しさん) 2021-05-02 21 11 14 ついでにスピンロトムが現環境には存在しないので、いわなだれの遂行技という記述も削除するかcoして良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-02 22 07 24 ドラミドロ、ストリンダー、オニゴーリ、バタフリーも圏外なので記述を消すべきですかなwww 現環境でヤリュのロクブラの有用性はあるんですかなwww みがわりがおらずタスキ貫通もしづらくロクブラの利点が活かしづらいですなwww カイリューへの最大打点であるものの弱保が3割いて鋼技を撃つほうが安定でしょうしなwww -- (名無しさん) 2021-05-02 22 29 05 我もそう思いますなwww というか身代わり持ちが少ない上オニゴーリバタフリーが環境から死滅している時点でロクブラ自体の需要無くないですかなwww 野菜、ヤンギ、ヤンデの個別ページの技候補からも消すかcoして良いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-02 22 46 55 ↑ヤッチラもでしたなwww失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-02 22 53 28 エッジが確定技or技候補にあるならロクブラはcoしても良いと思いますが、いわなだれの場合は消さなくて良いと思いますなwww 役割破壊・役割遂行に支障をきたさないのであれば同価値であるという考察がありますし、消すのであればまた相応のロジックが必要となるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-02 23 11 42 一致火力ならタスキ貫通できるので一応残していましたなwwwタスキ持ちの岩弱点も所持率高いのがアロキュウ程度で少なく微妙ではありますなwww 技スペがもったいないので消して良いと思いますなwww ↑ロクブラと雪崩は確かにそれがありましたなwww記述は直す必要がありますなwww -- (名無しさん) 2021-05-02 23 28 29 スケショやねごとの時も言われてましたが現在におけるヤロテスタント専用技ってどれだけ機能してるんですかなwww それらが必須になる仮想敵を出せない技は切ってしまうかCOさせて置いても問題ないと思うのですがどうですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 12 30 18 ↑2で肯定したロクブラと雪崩の問題ですが、やはりある程度の負担が保証されるとはいえ、みがわりタスキ貫通目的抜きでのロクブラは微妙だと思いますぞwww 上振れは約33.3%(命中込みで約30%)しかなく、命中した上で3ヒット以上は約60%しかないですぞwww そのためこれを目当てとしてロクブラ採用は論理的ではないですなwwwこれがありえるなら命中64のはりきりエッジがありえないことと矛盾するように思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-03 13 16 00 ↑2 残りはヤシレのアリア(カグヤのみがわり貫通)、ブルルのタネマ(連撃のタスキ貫通)、ヤオガエンのうっぷんばらし(ランドマンダの受け出しやダイドラ想定)程度なはずですなwww ブルルのタネマはウッホの議論後で良いと思っていますなwwwウッホ確定ならそもそも枠ありませんからなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 13 27 30 ↑に追記でヤシレのアリアはガルドの身代わり貫通もありましたなwww 候補に残す価値はありそうに思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 13 50 47 ↑3負担が0に成り易いことでダメージレースを優位に進められないはりきりエッジと、与える負担にばらつきこそあるものの確約はされているロクブラを一緒にするべきでは無いと思いますぞwww いわなだれ=ロクブラの等式を崩すのであれば、いわなだれでなければ役割破壊・役割遂行に支障きたすというロジックを固めなければ筋が通らないと考えますなwww そうしないのであれば、そもそも何で技考察にヤリュとヤッチラのロックブラスト考察が載っているのかという話になりますからなwww ロクブラがいわなだれに勝る場合は現環境ではラッキーやその他マイナー相手しか無いというのは理解していますが、劣る場合を示さないことには削除までする理由が無いと感じますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-03 14 10 49 みがわり・タスキ貫通目的の場合、ロクブラで代用してもほぼ同等の働きができるという話であって、基本的に雪崩優勢に思いますぞwww 技考察で上振れ狙いならありえるとありますがそもそもこれが間違いで、必然力の範囲外ですし原則ありえないのではないですかなwww ヘドロウェーブより威力が下がり30%で負担が上がる場合があるヘド爆はありえないですしなwww 有用性を示す必要性があるのはロクブラ側で、2ヒットでも役割遂行に影響が無いことを証明する必要がありますなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 14 44 28 ヤッチラは今だとサンダーあたり引っかかるんですかなwww無振り非ダイマ相手に雪崩が珠で確1、帯で必然力範囲内乱1に対してロクブラは2発では耐えられますなwww鉢巻ならでんくちでやkですがなwww ヤリュウズはそもそも現環境での岩技の撃ち先がちょっと思いつきませんなwwwかといって他の技もしょうもないですがなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 16 41 13 ヤリュの雪崩はサンダー、ボルト、ギャラ、マンダ等の弱保以外の飛行全般ですかなwww 鋼等倍以下岩抜群の飛行への最大打点ですからなwww 最大打点になる相手が多いのでどのアイテムにも2ヒットの時に確定数がズレる相手が存在すると思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-03 17 31 02 追記ばかりで申し訳ないですが、初期のヤッチラの岩技はヒトムピンポであったため、当時は持ち物によってはみがわりタスキ貫通抜きでロクブラのほうが有用というロジックは間違っていないと思いますなwww ↑3で述べた説明よりヤッチラの対ヒトムのような威力50でも問題ない負担をかけつつ上振れのメリットを受けられる非常に限定された条件下でのみ認められるという説明が正しいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 18 11 28 ヤッチラはボルチェンを受けたり、受けポケや受け構築に投げたりするのでロクブラの試行回数が多くなったり、 相手がはりきりによる外しを狙ってみがわり連打してきたりするのでロクブラが役に立った記憶はそこそこあるのですが、 ロジックにまとめようとすると難しいですなwww -- (名無しさん) 2021-05-03 18 56 55 ヤッチラの重要な役割対象であるテッカグヤにはみがわり持ちが一定数存在するので、 それ対策としてロクブラはあり得ると思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-04 10 20 05 ↑ヤッチのロクブラで無振りカグヤに20〜24(11.6〜14.0%)ですなwww 身代わり持ちは耐久に振ってること、またたべのことしを持っている可能性も高いことを考えると2発で割れるかかなり怪しいことをふまえると対策とはなりえないと思いますぞwww 2発で割れるか微妙ではりきりで命中下がっているので結局みがわり粘りが安定になりやすいですなwww -- (名無しさん) 2021-05-04 10 49 06 ヤッチラのロクブラに関して(そもそものロクブラと岩雪崩の関係、八世代でヤッチラとヤリュウズが該当)は66%で火力が等しくなる、ロクブラには身代わりに強いという利点、低確率ながら岩雪崩より打点があるという理由でヤトリックでも互換技として見れる可能性があると言う意見もありますなwwwこの点は未定義ですなwww 個人的にはヤッチラは身代わり貫通の利点を取ってロクブラ、ヤリュは現在でも役割破壊技として岩技が有用で安定打点を取りたいから岩雪崩という印象ですなwww 無論ロクブラとエッジの比較はどう考えてもエッジが優秀で良いですがロクブラ雪崩の比較は気にしない方が良さそうですなwww -- (名無しさん) 2021-05-04 15 17 43 ヤトリック的思考では70%以上の事象が確実に発生するという想定で行動するため、不安定なロクブラを使用するのは論理の原則に従った思考ではデメリットしかありませんなwww ロクブラ2ヒットが必然力の範囲外での運要素(キッスの特性など)なら互換として認められますがなwww ヤロテスタントとしても安定性を捨てることに対するメリットが現環境では乏しすぎて少なくとも技候補に載せるほどの需要は無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-04 16 12 14 対ヒートムのヤッチラの岩雪崩・ロクブラの撃破率計算が記載されていますが、ロクブラの方が撃破率が高いというのは持ち物が命の珠の場合であることは注意するべきじゃないですかな?www 鉢巻だった場合、岩雪崩なら確定1、ロクブラは瀕死率約61%のようですなwww -- (名無しさん) 2021-05-04 19 33 06 今ありえているものをわざわざありえなくする意味あるんですかなwww 使用者が居るロクブラを技候補から消す必要性があるとは思えませんぞwww -- (名無しさん) 2021-05-04 20 06 31 今まで連続技としての性能が有用だったため認められていただけで、雪崩の互換として扱うのが常にありえるわけではないですぞwww そもそも現環境で使用者はほぼいないと思われますぞwww有用に思うなら具体的なロジックが欲しいですぞwww 著しく有用性の低い技は連続技に限らず候補に必要ありませんなwww -- (名無しさん) 2021-05-04 20 30 34 とりあえずシャドクロは消しておきましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-05 11 41 12 ↑シャドクロや(主に剣盾初期~鎧環境の)サブに関する考察が残されたままだったのでcoしてしまいましたぞwww その結果内容がかなり少なくなってしまったのでどなたか追記していただけると嬉しいですなwww -- (名無しさん) 2021-05-05 12 23 43 ↑不利欄を整理し、シャドクロは下方に綴じて説明を追加、足りない説明は第5回昇・降格議論にあったコメントが分かりやすかったのでそのまま持ってきましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-05 13 42 30 色んな意見聞いてると 接触技、5発当たっても火力はインファ等に勝てない、とつっぱりは連続技の中でかなりゴミなのがわかりますなwww 前世代でメガへラの技候補に載ってましたがなwww -- (名無しさん) 2021-05-05 17 21 02 上で話していたロクブラに関する考察を技考察用にまとめたものをヤンドボックスにあげましたぞwww 問題点等あればご指摘お願いしますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-11 20 04 19 拝見しましたぞwww ロクブラの考察として完璧にまとまっていると思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-13 12 36 59 ロクブラの考察に特に問題なさそうなので更新しましたぞwww ロクブラと雪崩の関係がはっきりした所で元の話に戻しますが、ロクブラは全部候補から削除して良いですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-16 20 12 40 ↑に追記ですでにほぼ議論がまとまっている話なので3日程度待って反対意見が出ないヤケモンはロクブラを削除しますなwww -- (名無しさん) 2021-05-16 21 37 02 パルシェンがそこそこ増えてきているのが少々気になりますかなwww 対策が面倒な相手ではありますし、後出し出来るヤンデのロクブラ削除はちょっと保留にしていただきたいですなwww -- (名無しさん) 2021-05-17 20 36 38 ↑1割の水技持ち以外はロクブラ無しでも勝てる相手なので技スぺ使う価値が微妙そうに感じますなwww 鉢巻を持てないため必然力の範囲外の3ヒットが必要である点でもありえなそうですなwww 新規の意見のためもう少し議論してから決定しますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-18 11 07 05 「ロクブラは全部候補から削除」とは「岩なだれの互換としてロクブラを使いうる全ヤケモンの技候補から削除」と思っていたのですが違うのですかな?www具体的にはヤッチラゴンとヤリュウズですなwww ヤンデヤンデなど「岩なだれとロックブラストしか岩技候補がないヤケモン以外」のロックブラストについては今まで通りの認識ですなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 11 29 11 ログを辿れば分かりますが元々はみがわりやタスキ対策としてのロクブラの撃ち先がいないという問題で不要というのがほぼ結論になっていますぞwww その上で上振れの撃破率目当てにヤッチラやヤリュのロクブラは残しても良いのではないかという議論が行われていましたなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 12 14 40 ↑3ヤンデの技スペに関する個人的なロジックなのですが ・ヤンデはブルルと組むことが多い関係上地震を切ることもある ・そもそもヤンデに対して後出ししてくる相手に地震が最大打点となる相手が多くない ・馬鹿力とヒートスタンプはどちらか片方だけで良い といった感じですかなwww ロクブラは当然ピンポイントな採用になりますが、ヤンデの技スペ自体には余裕があると考えていますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-18 12 31 43 ↑2 んんwww我がログを見落としてましたなwww失礼いたしましたなwww ↑ ヤンデの技スぺに余裕があるというのは同意ですなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 13 10 09 ↑2を見て思ったのですが、ブルルと組む前提なら10万馬力の採用もありえるんじゃないですかな?www前作のグロスのかたいツメ地団駄より威力差は大きいですが倍率で言えば雪雪崩と氷のキバ以下の差ですしなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 14 36 57 ロクブラ3ヒット必要な場合について過去の議論を読んで考えてみましたが、エッジと併用の場合遂行に影響がなく66.7%でも有用という感じですかな?www 技スぺも足りるとなると、役割範囲が広がるわけでもなくメリットに乏しいことが問題ですかなwww水技持ちが増えなければロクブラ入れる必要性が薄そうですなwww ↑馬力はブルルと組むならありえると結論が出ているものの、ブルル以外は技候補に書かない方向で統一されていたはずですなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 15 28 38 ↑第7世代の技考察にありましたなwww失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-18 15 40 01 ↑2殻を破ったパルシェンとヤンデが殴り合った場合、二度のつららばりでヤンデはHPが7割弱削られますなwww そしてパルシェンと同時採用されやすいポケモンにはミミッキュとサンダーがいますが、この二体はヤンデの役割対象ですぞwww この場合、先にパルシェンに遂行する時に削られてはミミッキュサンダーに遂行できるだけのHPが残らず、また逆も然りですなwwwサンダーミミッキュを処理した後にヤンデのHPが35%以下だったら、殻破つららばり一回で落ちてしまいますぞwww このようなパターンを考えた時に、必然力の範囲外とはいえパルシェンを1Tで落とせる可能性が高いロクブラが活きてくると考えますなwww ただパルシェンの数がこれから減る場合はそこまで気を遣わなくても良いと思うので、ヤンデのロクブラは一旦保留にしておくべきではということですなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 20 04 53 ↑パルシェン入りの構築はは対面であることを考えるとミミッキュは基本パルシェンより後に出てきますし、サンダーをヤンデで処理するならば基本ダイマ合戦になるので(ならなくても飛行技への受け出しなら体力は半分程残りますなwww)砂で襷が割れることのほうが多いと思いますぞwwwなのでロクブラが役に立つ場面は貴殿が考えているより圧倒的に少ないはずですなwwwですので候補に載せるほどでは無いとロジックしますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-18 20 41 43 ↑3,4 地震は非接触の点が活きるかもしれませんが、10万馬力は馬鹿力ヒートスタンプでやkなのでそもそも微妙な気がしますなwww ヤンデの3枠目は対鋼技として重要ですが、4枠目がどの組み合わせでも範囲的に限定的な状況を想定することになるので、そういう意味ではロクブラのピンポ性は問題ない気がしますぞwww もっともパルシェンの数次第では載せる必要がなくなるので、様子を見てから削除(保留)に賛成ですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 20 51 52 ↑2とほぼ同意見ですなwww ↑3はまず役割集中する選出に問題ありますぞwwwミミッキュ受けは他にもいるはずなので選出する以外ありえないwwwサンダーに少なくとも対面で勝てるヤケモンも他にいるはずなのでそれも選出すれば良いと思いますぞwww 次に初手パルシェンですが、どうしても2体見たいならヤンデを初手に出すかとんボルや威嚇持ちから出せば良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-18 21 31 03 ↑役割集中する可能性があるという例として挙げたまでですなwww当然ですが、そもそも同時選出されるかどうかも実際の状況にならない事には分かりませんからなwww 常に完璧な選出が出来るなら貴殿のおっしゃる通りにすれば良いのでしょうが、いつでも都合よく事を運べる訳ではありませんぞwww それにサンダーを対面で対策しなければいけないとなると、パルシェン入りにはかなり選出を縛られるということになりませんかなwww そういう意味でもロクブラを搭載することでパルシェン入りに強く出られるなら、今は候補として置いておく価値があると我は思っていますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-18 23 40 45 横からですが、そもそもトップ50にも入ってないパルシェンをそんなに重く見る必要があるのかが疑問ですなwww ヤンデを入れる=ヤットもヤンギも入らないということなので手軽な襷貫通手段が欲しいというのは分かりますがなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 01 00 23 ↑2 順位以前にそもそも最大火力でない上に必然力外の3ヒットという論理的に微妙な要素が求められることが問題なんですなwww ヤロテスタント技は異教徒の戦術に対応するために例外的に用いられる物なので相応のリターンが必要ですなwww 役割範囲が増えず安定性が増すだけでは微妙ですぞwww 水技が少ない限り順位が10位以内に入っても微妙なレベルだと思いますなwww たらればはありえないですし今は消してよいと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 01 29 26 そもそもパルシェンピンポでそのパルシェンにすらロクブラが3発以上と必然力の範囲外な技を、必然力の範囲外にも関わらず範囲外の可能性を拾いアリエールとするなら論理における必然力など意味がないという話ではないですかなwww 必然力という確率の割り切りをしているラインが論理内ですらあやふやになると今後ライン付近の技はありえる・ありえないの議論がなりたたなくなり面倒になりますなwww 必然力という概念がある時点でその線の外にある技は一律アリエナイという認識で統一するべきではないかと我は思いますぞwww せめて、他の有用性があるうえで3発以上であった場合落とせる等補足として載せるのはありだと思いますがピンポ採用かつ3発以上必要である以上記載するのは誤解を招く可能性があるので反対ですなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 02 38 36 パルシェンというか頑丈襷相手の場合どうしても2ターン必要なのに対しロクブラの場合必然力の範囲外で確1にできる、と考えたらいいんじゃないですかなwww んんwwwなんか言ってておかしい感じがしますなwwwどちらにせよ明確な対策になってない時点で微妙だと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 09 03 12 催眠レベルに対策困難な場合必然力外でも認められるというのが我の解釈ですなwww 6〜7世代において曖昧なまま流されてきてしまっただけで本来はありえないはずですなwww このようなやり取りが頻繁に起きているためヤロテスタント技の定義も技考察に明記した方がいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 10 26 23 ↑2 必然力の範囲外で1ターンで落とせるというのは、論理のロジック(必然力)に当てはめて考えれば2ターンかかるのと同義ではないですかなwww まあいいたいことは分かりますが、論理でのロジックとしてはおかしな理屈を考慮する前提での採用という話ですなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 11 47 18 ヤンデは破り後氷柱に後出ししてもダイマすれば水技も耐えますし、ダイロックでタスキごと粉砕できるんではないですかな?www 殻破への後出しや水技所持率、ヤンデのダイマ適正を考えれば、パルシェンの前でダイマ切るのはそれほど悪手とは思いませんなwww 立ち回り等でどうにもならないほどキツいわけではないですし、やはりロクブラは微妙だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-19 15 28 24 現環境で連続技が身代わり対策として機能していないことを鑑みると今回の件はブルルのウッホと同様に考察すべきだと思いますぞwww そう考えればヤンデのロクブラは論理的な火力も低く仮想敵への役割がさほど安定するようになるわけでもなくしかも仮想敵の使用率が低いということではっきり言って論外レベルのものだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-19 17 47 42 太古の対戦環境はあまり知らないのですが、そもそも2-5連続技の2発ヒットで身代わり破壊→本体攻撃や必然力内で一撃(襷貫通)が狙えた例って何があるんですかな?www ぱっとはB↑される前のゴーリくらいしか思い浮かびませんぞwwwあとは本来の目的であるLv1頑丈ですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 19 06 39 8世代でも野菜の帯程度の火力のロクブラならリベロ無しのエースバーンやガラルダルマ程度なら2発で倒せましたぞwww 身代わり持ちは抜群なら1発で壊れますし、鉢巻なら耐久無振りの相手に等倍でも1発目で壊れる場合が多いですなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 19 57 26 ヤンデのロクブラは対カイリューで役立った記憶がありますなwww相手が2ウェポン+りゅうまい羽休めの型でこちらが麻痺していましたが最終的には相手のはねやすめのPPを枯らして勝ちましたなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 20 03 42 ↑3 ロクブラはゴーリもそうですし6世代ファイアローは型が多すぎて身代わり持ちも普通にいたので刺さる場面はありましたなwww タネガンは鉢巻ナットならグライが降り方にもよりますがHBに大きく振られなければ大抵は2発で身代わりは割れたはずですぞwww 7世代ミミッキュは皮はがしてもHが削れないうえタスキ持ちがいたので同時にはがせて価値はありましたかなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 20 14 45 3日経ったので予告通りロクブラを削除しましたぞwww ヤンデのパルシェン意識のロクブラも論理的に微妙なことが明らかになったため削除しましたぞwww 残りの最大火力にならない連続技はヤットとブルルのタネマ程度ですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-19 22 20 42 現状身代わりに抗う術がアシレーヌくらいしかなくなりましたなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 06 08 14 ↑一応ホネブーメランもありますなwww タネガンの撃ち先は個別ページを見る限りヤットはボンムーやボルシェンに3発必要、ブルルもミミッキュ(皮込み)やフェローチェには3発必要で連撃はウッホもある上タスキ2割なので微妙そうですなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 18 13 35 現状トップ30で身代わりがメジャーと言えるのはカグヤぐらいでそれでも3割程度しかいないんですなwww よほど特定の相手や構築を意識しない限りは採用意義がかなり低いと思いますぞwww ヤッシのダブルウィングなんかはフェロの襷貫通という例があるのでこのレベルでないと厳しいでしょうかなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 19 33 27 ボンムーの襷は砂でもゴツメでも割れないのでヤットのタネガンには一応独自性はありますなwww今はヤッシがいるとはいえボンムーはヤーティにとって重い相手なので現状の扱いで問題ないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-20 20 30 40 ヤンデのロクブラ同様3発必要な上に催眠やまもみがループほど困難な相手ではないため独自性があろうともありえないと思いますぞwww 必然力外の3発命中を引けることを信じてヤットを受けだしするのは論理的ではないですなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 20 55 20 そもそもマンムーはヤットの役割対象なのでタネマシンガンを信じて受け出す訳ではないと思いますぞwww 何ならこれこそ威力50でも遂行に影響が無いパターンなんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 22 21 57 ボンムーはたすきまみれなので鉢巻なら66.7%の確率で確1にしうるという点で十分独自性があると言えますぞwww ようきボンムーの地震でもヤットに確3なので負担を減らせうる可能性があることを考えるとわざわざ消す必要はないと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-20 22 36 13 いじっぱりマンムーのつぶてに受け出したとして、地震2回で落ちるのでタネガン2発の場合突破されますなwww 初手対面前提は言うまでもなくありえないwww マンダランドから交代する状況下を想定しているということなんですかな?www -- (名無しさん) 2021-05-20 23 03 11 ちょっと衝撃の事実ですなwwwもしかして意地の襷マンムーってタネガン無しでは遂行できないんですかなwww 普通にいじっぱりでも問題なく処理できると思い込んでいたので、そもそも遂行できない可能性があるということに思い至りませんでしたなwww 申し訳ありませんぞwww ヤットでマンムーは見れるという固定観念がありましたなwww ただこの場合、現環境では過去世代よりも意地の襷が増えているとはいえ、昔からタネガンを信じて受け出ししてきたと言うことなんですかなwww -- (名無しさん) 2021-05-21 00 11 34 ヤットは遥か5世代の頃から役割対象にマンムーがおり、またタネマはヤトリックでもアリエールとされていた極めて特異なヤケモンですし仕方ないんじゃないですかなwww そして我の方でも計算してみましたが確かに最大乱数で与ダメージ45.4%となり3発確定で間違いないようですなwww そして逆に礫→地震×2は相手が陽気でも中乱数となり、当然トゲには触れないので奇妙なことになりますなwww遥か10年も前から考察を間違え続けていたということになるんですかなこれはwwww -- (名無しさん) 2021-05-21 00 30 13 5世代の頃は必然力の境界が曖昧だったはずなので65%でも問題視されていなかったのかもしれませんなwww 6~7世代もタネマの使用者が多くタネマ前提で有利欄にかかれていたようですなwww 必然力の範囲外にもかかわらず長い間当然のようにタネマ3発必要でも無条件に役割対象と考えられていたのは驚きますなwww ロクブラの時も思いましたが間違った認識をしてしまった論者は多そうですなwww -- (名無しさん) 2021-05-21 01 04 36 ↑↑↑↑ どんかんが6割いる時点で威嚇込みの受け出しは暴論ゲwwww -- (名無しさん) 2021-05-21 01 20 05 相手からしたら「タネガンの最小回数を引かなければ落とされる」と言う状況はあまり有利な賭けとは言い難いですからなwwww -- (名無しさん) 2021-05-21 09 41 51 認識間違いというより、ロジックと実態のズレというべきですかなwww 論理的に不十分でありながらも、誰に使うのか分からない燕返しより65%(当時)で対策困難な相手を突破できることの方が重要であると受け止められ、実用もできていたということでしょうなwww 現環境においては必然力もですが、そもそも用途に乏しいという問題があるため、現行の定義にあてはめ一括で否とした方が合理的かもしれませんなwww しかし世代移行で身代わり対策や対策困難な相手が増えた場合、最大火力にならない連続技の在り方と認識を論者の間で再確認・検討するべきかもしれませんぞwww -- (名無しさん) 2021-05-21 09 44 22 役割論理の原則から外れているものの過去世代で実用的に用いられ続けていたことは確かなので、ヤロテスタント要素の概念として明確に定めるのはどうですかな?www このまま原則外の一言で切り捨てるのはあまり良くないように感じてきましたぞwww 第二必然力を2/3とし、対策困難な相手に限り第二必然力の事象が確実に起こると想定して行動するという概念を提案させていただきますなwww タネマやつららばりの3ヒット以上である2/3の確率は相手の倍の確率でこちらが勝てるため理論的に勝ちを想定できるギリギリの確率であると考えますなwww ロクブラに関しては命中を含めると60%しか3ヒット以上しないためこれを想定するのはありえないとすべきと考えますなwww この概念を用いるメリットとしては3ヒット以上を想定して動けることにより問題視されていた理論上の不安定さがなくなることですなwww 長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2021-05-22 02 22 19 連続技は急所を引く確率も上がりますがまあ急所に当たりやすい連続技はないですし今の所きょううん持ちで連続技持ってる奴もいませんなwww 水流連打は優秀ですなやはりwww -- (名無しさん) 2021-05-22 11 24 11 ↑2面白い意見ではありますなwww ヤットが今まで遂行出来てきた(誰も役割対象にマンムーが居る事を疑問に思わなかった)という点ではこれ以上ない実績ではありますからなwww -- (名無しさん) 2021-05-22 11 58 56 ↑3不要だと思いますぞwww結局技範囲を犠牲にするリスクとリターンどっちが大きく見えるかという主観の話でしかないからですなwww むしろこの程度の天秤にかける作業まで明文化するとどうせまた例外の例外みたいなのが出てきて面倒くさくなるだけなので、「こういうメリットがあるけど微妙だから不要(どうしても欲しいならお好きにどうぞ)」程度の記述をしておくのがベターだと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-22 12 11 01 ↑4の補足ですが、我は提案しているものの現環境にこれを認める必要のある相手は存在しないと考えていますなwww ガッサ対策のねごとや過去世代のマンムーパルシェンなど極端に対策困難な上に環境上位に蔓延している場合のみこの考え方を用いるということですなwww わざわざ定義していなかっただけで実戦ではこの考え方で行動してきたように思いますなwww 明文化しないにしてもこの考え方を用いないとねごとやタスキ対策のタネマをまともに運用できないので一つの行動指標として記述を残した方が良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-22 12 31 59 過去の連続技の解釈自体はとりあえず置いておくとして、ヤットとブルルのタネマは有用性が著しく低いという結論はほぼ確定的なため消すという方向で決定で良いですかなwww 最大火力にならない連続技が全て消失するため技考察の記述も変更することになりますなwww -- (名無しさん) 2021-05-24 17 42 33 具体的にどこを変えるんですかな?www ありえない技になるわけでは無いので特に変えるべき場所は無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-24 18 11 05 現在では採用されることのない技に移動して少し記述を変えるだけですなwww 現在採用されない理由も記述しますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-24 18 14 46 ↑なるほどですなwww失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-24 18 19 05 そういえばマルスケ対策にはなるといった話しはされてましたかなwww あと連続技が全部無しですとエルフーンや身代わりミミッキュバタフリー辺りがかなりきつくなりますなwww まあ、切っていいのかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2021-05-24 18 40 20 ↑ホネブーメランとダブルウィングはまだ残っていますぞwww マルスケは2発ではエッジにダメージ負ける上3発でも倒しきれないのではねやすめのPP切れを意識しない限り微妙ですなwww バタフリーは149位、エルフーンはやどみがは草やボルチェンで良い、ミミッキュはみがわりが1割しかおらず選出段階で対策しにくいと想定する場面が限定的すぎて環境メタになりませんなwww -- (名無しさん) 2021-05-24 19 07 34 微妙扱いされてるのは最大火力にならない連続技で、最大火力になるならなんら問題ありませんなwww 今回は連続技3発以上ヒットが考察対象になっていますが、そもそも技関連で発生率60~69というのが該当例少ない上になんとも宙ぶらりな区間な気がしますぞwww 催眠術なんかも命中率60で論理的にはボーナスのはずですが、眠り状態の強力さゆえ完全スルーとはいきまさんなwww (使っていた人が居たかは知りませんが)催眠ゲンガー対策で寝言なんて考察もされてましたしなwww -- (名無しさん) 2021-05-25 00 31 13 ↑ほんと微妙ですからなその辺の数値www 自分から見て当たることに期待するには低すぎるが相手から見て外しを期待するには高すぎますなwww 例えば「3発以上を引いたら死ぬがそれ以外は耐えて上から1確」という対面状況で突っ張る人は少ないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-05-25 10 33 58 ヤットとブルルのタネガンを消し、技考察の位置と記述を整理しましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-26 21 20 44 ここでいいですかなwww? タネガンを消すならウオノラ等の注釈※からタネガン必須※も消すべき思いますなwww -- (名無しさん) 2021-05-26 22 34 30 申し訳ないですなwww 注釈※はウオノラではなく連撃でしたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-26 22 36 54 ↑見落としていたので直しましたぞwww -- (名無しさん) 2021-05-26 23 01 39 ヤードランにボディプはありえないんですかな?www 悪への最大打点や特殊受けの役割破壊を考えると帯や珠採用時の選択技にはなるのではと思いますなwww すでにありえないというロジックが示されているのであれば謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-08-03 21 20 03 ↑大地と範囲が被り気味ということでcoされてますなwww -- (名無しさん) 2021-08-03 22 09 20 ずっと疑問なのですがヤザンドラのハイパーボイスは何故ヤロテスタント限定なんですかな?www 大地と並び水妖勢への最高打点というのもありますが、浮遊持ちの役割対象→妖に対して一貫するので、音技関係なくヤトリックでも否定出来る要素はない気がしますなwww -- (名無しさん) 2021-09-05 04 13 58 水妖の打点には昔電撃波がありましたしその名残じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-09-05 09 58 32 ↑に加え、一貫性目当てで採用するメリットが薄いからではないかと思いますなwww メガネでもマリルリはオボン発動で2発で倒せない、レヒレやアシレーヌは確三なのでそれだけのために技スペ1枠割くには微妙な感じがありますなwww -- (名無しさん) 2021-09-05 10 47 21 役割論理の派閥に「一応ヤトリックでも否定する要素はありませんかなwww」とは記載されてますぞwww ただヤトリックからすれば元々ヤロテスタント技だった有用性が微妙なノーマル技を採用する理由がほぼ無いでしょうし、そもそもヤザンは落第してしまったので使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行わないという原則に基づいて触れてないだけじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-09-05 13 02 18 控えめヤァイヤーのとんぼがえりですが、ヤトリックの場合でも控えめ一択になるんですかな?www 控えめで採用する=負担を求めないのであればヤロテスタントのみ可とされるべきではと思いましたなwww 論理的にありえないとされるすてゼリフなどと比べた時の利点がタスキ潰しくらいしかなくなりますなwww 技スペが余るからという意見もあると思いますが、それなら原始を採用して他の技の通らないヒトムに負担をかけることを意識すべきだと思いますなwww ヤァイヤーのとんぼがえり自体を否定したいわけではありませんぞwww -- (名無しさん) 2021-09-20 22 18 28 ↑正直論理の建前と実用性の競合はままあることなので、余り深く突っ込むべきではないですなwww 控えめ蜻蛉は環境因子の調整ではないので、本来ならヤロテスタントでもありえないと思いますぞwww 強いて言うなら負担より遂行を意識した、という点で、ブルルのウッホからこれも貴殿の言う通りヤロテスタント要素になるのですかな?www -- (名無しさん) 2021-09-20 22 42 41 正直に言えば、負担をかけることを放棄している以上ヤトリックでは絶対ありえないとすべきだとは思いますなwww あと控えめ採用の根拠の1つである「Sに下降補正をかけることによって、メガフシギバナに抜かれたり、マッシブーンと同速になったり…」とありますが、ここは現環境にいるポケモンに書き換えた方がいいでしょうなwwwゴリランダーとかになるんですかな?www -- (名無しさん) 2021-09-20 23 22 02 ヤァイヤーの控えめ蜻蛉返りは明らかにありえないwwwとしか言いようが無いですなwww しかし、性格が冷静だろうが大した論理的利点にならない(バンギラスに実数値4程度のダメージ差)うえに素早さを下げるのを嫌う事で見て見ぬ振りされてますなwww そもそも蜻蛉を選ぶ論者も少ない気がしますなwww誰も気にしないという事で放置で良いでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-09-24 12 32 59 パワフルメテオについての提案をさせて頂きたいですぞwww Wikiにおいてありえない技のひとつとして「1ターン目でまともに使えない技」があげられていますなwww ここでは「サイクル戦の都合上どんなに威力が高くても初手で出せなければゴミですなwww」と書かれていますが、 パワフルハーブと言うアイテムははそれを1ターン目で可能にしますなwwwとはいえ、並の溜技はたった1回きりで使い捨てのパワフルハーブを使ってまでそれを行うほどの価値がない、というのが実情だと思いますなwww 次のサイクルでは1ターンで使えない上に、1度使ってしまうと持ち物を持っていないのと同じですからなwww しかし、「メテオビーム」という技にはこのデメリットを補って余りあるメリットがあると我はにらんでいますぞwww それは、「メテオビーム」には発射前にC1段階上昇という効果が付属している事ですなwwwこれにより、1ターン目の威力は実質180にもなりますぞwwwこれは眼鏡パワージェムの1.5倍、Z技で言えば威力100技媒体と同じ数値であり、相手のサイクル崩壊に大きく寄与してくれる威力なのは間違いありませんなwwwさらに、もし次のターンも動ければ眼鏡を持った状態と同等の火力で他の技も自由に選び放題ですなwwwヤバコイルwww「パワフルハーブ」を持つことで他のヤケモンに眼鏡をまわせる事もメリットと言えるでしょうなwww とはいえ、問題点もありますぞwww最も大きな点は、次から「メテオビーム」を1ターンで打つことはできないという点でしょうなwwwこれを解決するために、「パワージェム」や「げんしのちから」を同時採用することは必須であると我は考えていますぞwwwまだ「ダイマックス」が残っていれば媒体にする事は出来ますが、常にそうとは限りませんしなwww「まもる」や「みがわり」で完封されてしまう恐れもありますしなwww また、それによる技範囲の縮小は見逃せませんなwwwたとえばヤツロイドでパワフルメテオを行う場合、「メテビ」「パワージェム」「ヘドウェ」で3枠埋まってしまうのではがねやじめんどちらかに対する打点は捨てる必要が出てきますなwww つぎに、2サイクル目からの威力低下ですなwww1サイクル目は眼鏡並みの火力で他の技も打てますが、2サイクル目からは持ち物なしの状態なので技の火力が低くなるのは問題点ですかなwwwしかしこれは前作のZわざ採用ヤケモンでも同じ事が言えますし、そこまで大きな問題ではないと考えていますぞwww 以上を踏まえると、1サイクル目の崩しではなく、パワフルメテオを使うヤケモンが苦手な相手を他のヤケモンで突破した後の全抜き()に使うのが望ましい使い方であると言えますかな?wwwとはいえ、1サイクル目からブッパしてもサイクル破壊に有用なのは間違いありませんなwww現在では伝説環境と言うこともあり、あくまで机上論()ですが、皆様の考察も聞いてみたいですぞwww -- (名無しさん) 2021-11-14 16 03 08 個人的な都合上あとでじっくり読ませていただきますが、「使えるのではないか」なら「提案」ではなく「質問」にあたるでしょうなwww「役割論理的にありえるとすべき」なら提案になりますがなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 16 41 36 異教徒に想定されやすい技を1度だけ撃つために持ち物と技枠を潰せるか?という疑問はありますなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 17 29 20 類似の例として前作でZそらをとぶorとびはねる、Zハイドロカノン等を考察しましたが、その時は「それ自体が論理的にありえない」というよりは「持ち物や技範囲の兼ね合いから有用な使い手がいないので、結局ありえないwww」という結論に至りましたなwww 使えるかどうかで言えばYTの1枠を削ればいいだけなので使えるでしょうが、論理的にどうなのか以前に使い手に有用とロジックできなければ話になりませんぞwww -- (名無しさん) 2021-11-14 17 32 08 ↑x3論理的にあり得るのではないか?という質問と同時に提案でもありますなwww我の他にも「使える」と考える人がいるのではないかと思ってかいてみましたぞwww ↑x2確かにそうでしたなwwwうっかりしてましたぞwww謝罪以外ありえないwww ↑なるほどですなwww今ヤツロイドは落第生ですし、それはありそうですなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 17 36 48 パワフルハーブに関して、有用そうなのがヤツロイドくらいなのでこいつで考えて行きますなwww 岩技→交代→岩技という立ち回りをすると眼鏡ジェムなら実質威力合わせて240、パワフルハーブでメテオビーム→ジェムの場合260ですなwww少々高いですなwww 瞬発威力が高いかつSの高めなヤツロイドならC↑の恩恵も受けやすいと有用なメリットがあるように思えますなwwwしかし思えるだけですぞwww 問題はメテオビームが受けられた場合やそもそも岩技以外を初ターンで打った場合ですぞwww実質技枠三つかつ持ち物無しの状態になってしまいますぞwww メリットはあるにはあるが論理においては生かせる状況が限定的過ぎるため、ありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 19 30 28 Z技やジュエルと比較すると、やはり技枠の圧迫が大問題でしょうなwwwつまりZ、ダイマ前提技より少しマシ程度で扱いは実質変わらないでヤkですなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 19 37 51 有り得ないのはわかってますが我はヤゲンダイナの方が技スペース的に有用に使えそうに思うのですがなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 20 06 12 ヤゲンダイナは技スペ余りがちですが、確定技の竜毒炎の範囲がそこそこ良いので岩技を刺したい場面があまりなさそうですなwww リザホウオウやドランへの最大打点になるのと耐久振りサンダーを一撃で落とせる点では珠一致技に勝てますかなwww なおどうしてもキョダイラプラスに一撃入れたい場合は珠ダイマ砲でやkですなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 20 22 56 思考実験としては面白いと思いますが,パワフルメテオという新しい響きになっただけで,とどのつまりただのZやジュエル前提技と根本的には変わりが無いように思えますぞwww既に仰られている方も居られますが,有用な使い手が居れば或いは,といったところでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 20 32 27 有用な使い手が居れば…と言いますがまずありえない物なので使い手出てくる事はまずありえないでしょうなwww 他ため技よりぱっと見メリットがあるだけマシなだけで、ゴミはゴミですなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 20 57 09 ヤツロの場合技スペを減らすというデメリットがモロに出ますなwww パワジェヘドウェが確定2枠で残り2枠として、カバラグバンギに刺す草結びor同族ハピラキに刺すショックor鋼に刺す雷 これらのうち一つしか採用できないとなると低負担後投げを許す相手がかなり増えてしまいますぞwww 見かけの火力は上がっていても実際に相手に与える負担は落ちるという、まさに本末転倒というべき状況ですなwww これは個人の所見ですが、ヤゲンに入れるのであればわから無くは無いと言った所ですかなwww 先に述べられている通り、他の4枠目の技が微妙でどれも撃ち先がピンポになりがちなことと、ホウオウやドランへの最大打点になることですなwww 言い換えれば少なくともパワフルメテビは技枠の圧迫にならない、 要するに「技枠の範囲の狭小化によって負担が減るような事態にならない」ということが大前提だと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 22 26 01 我も↑2の方と同様で威力も追加効果もあるため(尚且採用する前提ならダイマックス技の素材にもできる)為有用に見えるだけで根本は他のため技と何ら変わらないと思いますぞwwwこれのために例外を作り出す意味もないですなwww -- (名無しさん) 2021-11-14 22 37 26 ヤゲンダイナの例を取っても岩技自体がまともに撃てる技であっても対象がピンポな技に過ぎないのでこんな技を強化する意味がありませんなwww 大人しく確定技を強化出来る眼鏡か珠か帯を…物知り眼鏡の方がマシですらありますなwwwつまりゴミですなwww 質問者の疑問に対する答えは出たと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-11-15 00 09 07 まあありえないとは重々承知ですがドランの4枠目なんかよく荒れるのでパワフルソラビとか持たせたいと思ったことはちょっとだけありますなwww 結局のところ使い手がいないでFAですかなwww我も劣化ジュエルくらいはあるとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 00 30 03 技考察の「なげつける、論理的にありえない技を素にしたダイマックスわざ」(及びZ技)の項には >役割破壊に使うならば可能性はありますが大抵の場合火力アイテムを持って他の技を使った方が負担がかかりますなwwww とあり、パワフルハーブもほぼこれに該当するでしょうなwww 上の方で「使い手がいない」と端折って書きましたが、↑4~1の内容で我も凡そ同意ですなwww ・3枠で完結している ・実質持ち物無しでも遂行能力に影響が無い ・試合中1度の使用で確実な負担が掛かる確証がある 少なくともこれだけの条件があり、そんなヤケモンはいないんですなwwwよって有用な使い手がいないでFAですぞwww ありえないダイマやありえないZも同様ですなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 02 00 57 連投失礼しますなwww しかしながら単に「ありえない技を採用してるので論理的にありえない」とするのには我は抵抗がありますなwww 遂行技として使うのは絶対にありえませんが、もし仮に上で述べた条件を満たすのであればサイクル崩壊に寄与できる役割破壊技と認識できるからですなwww 当然現状では絶対にありえないのですが、少し前に話題になったヤルガルドの諸刃なんかは多少似た性質があると考えてますなwww(諸刃自体明らかにありえる技なので、その差は歴然ですがなwww) -- (名無しさん) 2021-11-15 02 07 43 これはあくまで我の中での認識ですが、論理的な技とは負担をかけられることは絶対条件として、 ・役割遂行or役割破壊ができる技 ・サイクル戦でメリットのある技(蜻蛉ボルチェンですなwwwウッホも一応ここに分類ですかな?www) ・異教徒戦術対策になる技(現在は音技ですなwwwヤラミ竜波もここに入りますかな?www) これらのいずれか、あるい複数を満たしていることが求められると考えますなwww ではパワフルメテオについて考えてみますぞwww まず負担については素晴らしい火力ですなwwwこれについては問題ないですぞwww では+αはどうですかな?www ・サイクル戦上のメリット→ありませんなwww ・異教徒戦術対策になる→ありませんなwww ・遂行→(基本的に)無理ですなwww となると頼みの綱は役割破壊ですなwww すなわち、呼ぶ相手をパワフルメテオで突破できるというのであればアリエールと言えると我は考えますぞwww なお、岩ヤケの場合はこれとは別に普通の岩技が求められることは言うまでもありませんなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 09 06 36 役割破壊としてパワフルメテオを用いるのであれば、メテオ以外に受け出しさせる動きを誘導する必要があるんじゃないですかなwww 異教徒の特化メテオと威力は変わりませんからなwwwメテオ覚える時点で少なからず警戒されますぞwww また不一致のメテビが最高火力=役割破壊になるケースは存在するのか疑問ですなwww 等倍の場合実質威力180を下回るのは一致技が両方威力80以下でなければなりませんなwwwそれ以上だと拘れば180超えますなwww あるいは一致両半減かつ岩等倍とか岩抜群でメテオ撃てば確1にできるとかですかなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 11 01 56 使えると勘違いされるアイテムのページでパワフルハーブの説明を追加した方が良さそうですなwwwどうロジックしてもあり得る状況になり得ませんなwww ガルドの諸刃と比較しても他技がまるで強化されないのでぶっぱ技としての採用でもまるで論理と噛み合いませんなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 12 31 21 ふと今回の議論で思ったのですが、同タイプ技を二つ採用するのは技範囲を狭めるのでありえないwwwは割と間違いだったりするのですなwww 具体的に、ヤリジオンの草技二枠、ヤルガルドの霊、鋼技二枠、サイキネショック同採用(該当ヤケがヤロテスタントもいいとこだが)等はどちらの技も撃ち先が全く異なるのでヤトリックでも普通にアリエールwww ヤロテスタント限定では低威力の方が環境因子対策等の理由がありますなwww連続技やスケイルノイズ、ウッホ、ヤラミの龍波等ですなwww コレと言った基準も無く割とややこしくて度々議論が激化するのも仕方がない事かもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-11-15 18 23 35 メテオビーム自体はソーラービームやゴッドバードと比べると追加効果の存在から非常に優秀な技ですが、それをヤケモンが使いこなすのは難しそうですなwww 上で言われてるように役割破壊としてのサブウェポン的な使い方なら光明は見出せそうですかな?www -- (名無しさん) 2021-11-15 20 41 42 まず無理ですなwww最早説明不要ですなwww -- (名無しさん) 2021-11-16 12 03 14 そもそも持ち物無しムゲンダイナの火力が足りないというか普通レベルの時点で無理でしょうな。竜も毒もヤラミドロの方が上のはずですしSを活かした立ち回りが出来る分能力上昇もまだヤラミドロよりマシとはいえ最初の攻撃でメテビ出来ない場合眼鏡やその他の完全劣化になってしまいますしなwwwそれなら眼鏡りゅうせいぐんで予想外の負担を与えた方が良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-11-16 12 43 45 今更感が凄いですが、日食ヤクロズマのサイコファング単採用に関しては結論は出ていますかな?www確かダイマ時の火力と壁割り、技枠の節約を目当てに通常時の超の火力を犠牲にするロジックだったと思いますなwww 個人的にはどっちとも結論が付けられないですなwww -- (名無しさん) 2022-01-23 11 16 08 ↑剣盾特殊シリーズ下特設ページ/シリーズ12/コメントログに書いた内容をそのまま引用しますぞwww サイコファング単採用がありえない理由は、技考察/コメントログ10でロジックされていたようですなwww 大雑把にまとめると、 ・非DM時の威力差が大きく、フォトンの火力が必要な場面は多い ・ダイマ合戦での遂行にダイサイコがあまり必要そうではない ・物理ダイサイコで一貫性を重視するのであれば、4枠目(エッジ等)の頻度は下がるので超技両採用でいい といったところですかなwww -- (名無しさん) 2022-01-12 23 42 03 -- (名無しさん) 2022-01-23 17 19 14 感謝ですなwwwサイコファング自体は机上論上論理的に単採用ありえそうな要素があるので実戦された方のロジックは分かりやすいですなwww -- (名無しさん) 2022-01-23 21 30 31 禁伝1匹ルールでの使用感ですので、今後変化する可能性はありますなwww とはいえ極端に壁パが増えたりヤクロズマのDM頻度が高くなったりということは恐らく無いとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2022-01-23 23 39 30 ザマゼンタなど禁止級を補助員として使われるようになる可能性もあるため壁が増える可能性はありますなwww そんな事するくらいなら禁止級アタッカーを2体にして殴ったほうがいい気もしますがなwww -- (名無しさん) 2022-01-23 23 58 36 アクジェ搭載マリルリで高レートを達成した自称ヤーティのブログって消されたんですかな?www -- (名無しさん) 2022-02-11 11 06 10 外部で意見が真っ二つに割れていたので質問ですが、ケルディオできあいだまを蹴ってしんぴのつるぎを単採用するのは論理的にはありえるんですかな?www 威力35の差はありますが実際耐久無振りバンギラスやBD振りハピラキなどにはしんぴのつるぎの方が与ダメージが伸びますし、サイコキネシスとサイコショックの選択と同じくありえると思ったんですがなwww -- (名無しさん) 2022-03-15 11 28 06 ↑↑亀レスで申し訳ありませんが、ユーザーブロマガのサービス終了に伴い削除されましたなwww -- (名無しさん) 2022-03-15 12 33 51 ↑2ありえませんぞwww流石に威力差がありすぎますなwww 技範囲も貧弱極まってますし素直に両採用するべきではないですかなwww -- (名無しさん) 2022-03-15 12 40 34 それは特定の相手に対する最大打点なだけなのではないですかなwww サイコショックと同じ考えを適用するのであればおよそB D*1.412でしょうかなwwwハードル高すぎませんかなwww -- (名無しさん) 2022-03-15 12 45 21 ヤプ・テテフのキネシス、ショックですら両採用が前提であったのに、気合玉と神秘の剣では比較するまでもないですなwww単採用はありえないwww -- (名無しさん) 2022-03-15 22 29 47
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1946.html
■議論結果 ポケモン 結果 備考 ウガツホムラ ヤケモン カミツオロチ ヤケモン タケルライコ 落第生 テツノイサハ ヤケモン テツノカシラ ヤケモン ブリジュラス ヤケモン レジロック 保留 参加者不足により次回判断 ここでは誰でも気軽にヤケモン候補の使用感や意見を書き込めますぞwww 貴殿らの熱い考察をお待ちしておりますなwwwww もちろんヤケモン・ヤケモン候補の個別ページに直接考察を書き込んでもいいですぞwwww ※各議論ページに記載されているポケモンは議論が終了したためコメントフォームを撤去していますなwwwただしヤケモンや落第生の個別ページに直接使用感を書き込むのはアリエールwww このページでは「新たに考察対象となった新規のヤケモン候補」「過去世代で議論にかけられたがヤケモンとして認められなかった候補」「未解禁の候補」の使用感を書き込めますなwww ■他ページに移動 ヤケモン候補(旧) ヤケモン候補(新規) ヤケモン候補(旧) ヤケモン候補(新規) + 目次 ■他ページに移動 ■新規候補●ウガツホムラ ●カミツオロチ ●タケルライコ ●テツノイサハ ●テツノカシラ ●ブリジュラス ●レジロック ■コメント欄 ■新規候補 ●ウガツホムラ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1020 ウガツホムラ 105 115 121 65 93 91 こだいかっせい + ... 耐性がちょい微妙よりですが種族値技範囲ともに優秀ですなwww対面的に動かしていくコマになりそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 14 04) 強いことしか書いてないですし竜舞()や朝の日差し()もあるので異教徒にも人気が出そうですが、ヤーティで炎枠と竜枠まとめるのは不安が残りますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 19 09) かえんのまもりはありえないwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 47 44) 竈ポンの一致技を両方1/4にできるのは偉いですなwwwエッジもちゃんと覚えますぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 00 27) かえんのまもりは変化技はそのまま通すんですなwww論理的にはどうでもいいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 16 13 14) かえんのまもりはコイツよりもダブルでドーブルが使ってきそうですなwww論理的には関係のない話ですがなwww -- 名無しさん (2023-12-16 17 02 47) 主な役割対象がサーフ、炎ポンといるので役割範囲にはさほど困らなそうですなwww ツツミのフリドラ→ドロポンは耐えるもののステラを切られると厳しくなるのでここをどう判断するかですかなwww ただ炎物理の宿命としてフレドラで耐久がゴリゴリ削れるので見た目ほどの耐久はなさそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 36 03) 無駄に特殊技も覚えるのでせめて両刀にできればよかったんですなwww AC逆なら竜星オバヒ一致で使える論者の夢みたいなヤケモンだったんですがなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 42 02) 竜の弱点のうち二つを消せているので、炎ヤケはともかく竜ヤケとは無理なく両採用できそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-18 02 27 00) ところでホムラの炎技はフレドラ一択なのは何かあるんですかなwww? ヒートスタンプは590kgもあったら118kg(大体デカヌチャン程度)までフレドラと同威力なのでそこまで困る機会が少ないように見えますし、反動がないだけこちらが得しますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 19 26) 遂行には困る場面は少ないでしょうが、重いポケモンに受け出しされた場合の交代先への負担が小さくなるのが問題ですなwww 反動より交代先への負担を重視するのが論理だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 33 33) ↑ヒートスタンプが通らないポケモンが環境にどれほど存在するか、およびそれらに対する負担減少と反動の喪失が立ち回りにどのような影響を与えるか、明確なロジックを出した上でなければヒートスタンプ採用はありえないwww もっとも赫月やカイリューといった重めのポケモンがトップメタな現状、彼らへの負担減少を考慮すれば認められることはないでしょうがなwww -- 名無しさん (2023-12-20 17 27 34) 遂行に耐久がギリギリかつ重要な役割対象がいればいつだかの豚で考察されて豚が落第したときのように反動に対する評価はされる可能性がありますなwwwしかし基本はありえないでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-21 11 56 36) メタグロスへの遂行で支障をきたす恐れがありそうですかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 10 14 36) オーガポンに強いのは良いですが、それ以外の役割対象が環境に少なく感じますなwww -- 名無しさん (2024-01-06 15 15 09) ↑対面性能は高いのでそれを活かす感じになりますかなwww -- 名無しさん (2024-01-06 17 39 08) オーガポン以外だとサーフゴーはシャドボ2耐え、ツツミはフリドラ→ドロポンを耐えるので役割対象にできますなwwwあとは岩以外のジャロとかですかなwww 広くはないものの最低限は保証されてるといった印象ですぞwww 構築上の需要としては鉢巻が他に渡っていてヤャラヤンタを鉢巻で使えない、かといって帯ヤンタは火力が低くてと言った時にブーエナで最低限の火力を保ちながら採用できる枠といった感じですかなwww 他でパオジをケアする必要はありますがなwww -- 名無しさん (2024-01-06 18 32 38) 一応にどげりを採用すればパオジも見れますなwww -- 名無しさん (2024-01-06 18 41 17) テラスタイプの欄にはきさいがあひませんでしたが、タイプとしてはかなり優秀な部類に思えるのでステラはありえそうですかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 21 36 34) ↑竈ポンへの遂行の安定性は上がりますかなwww帯エッジやブーエナフレドラでH振りが確1になりますぞwww -- 名無しさん (2024-01-10 23 04 29) 完全にメガヤザードンXの生まれ変わりみたいな扱いをしていましたが思いのほか火力ないですなwww 出たところ対面勝負みたいな性能なのであまり手に馴染みませんでしたなwww -- 名無しさん (2024-01-15 22 24 59) 水に弱くない炎かつ妖に弱くない龍、に見えてどちらにも打点が欠けるので中途半端ですなwww -- 名無しさん (2024-01-17 16 17 10) 環境に電気が少ないことから独自の耐性が活きにくいですなwww 競合するヤンタロスと比較すると安いアイテムで竈ポンを対策できる一部特殊を見れるという強みはありますが威嚇や対パオジアン性能のほうが重宝される気がしますなwww -- 名無しさん (2024-01-17 21 29 21) ピンポ気味でもかまどに強い、サフゴやパオジ他の処理ルートも作れるのが嬉しいですなwww 最大の問題はAの低さだと思いますぞwww鉢巻でないとフレドラ以外での負担が掛かりにくいと感じましたなwww 幸い地震とエッジがあり、炎と竜自体の攻撃面での補完は悪くはないのですがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 03 58 49) いちおうヤンタよりAは高いですなwww -- 名無しさん (2024-01-21 07 40 46) ●カミツオロチ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1019 カミツオロチ 106 80 110 120 80 44 かんろなミツ さいせいりょく ねんちゃく + ... 再生力マジか -- 名無しさん (2023-12-14 22 05 57) 役割対象は井戸ポンガッサミトム物理受けといった感じでしょうかなwww 攻撃面は良さそうなもののカバよりも鈍足で、ヤバソチャと違い連撃ウーラオスが見れませんなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 07 32) c120でリフスト龍星群打てる再生力持ちなのは魅力的ですが、役割対象が少なそうですなwww 役割対象になりそうな電気ポケは減っている印象がありますしなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 21 30) タルップルのゴミみたいなサブの貧弱さは改善されていますが草竜の終わった耐性から厚い脂肪を失い鈍足のままですなwwwサブの活かし方次第ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 29 01) ディンルーを1だけ下回る素早さはゲーフリからの嫌がらせなんですかなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 31 57) 落第の場合は新たなゴミの誕生ですなwww地味にゴミツルギと3文字で区別不可能ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 08 09 12) 連撃ラオスに四倍氷技をくらいアチグマディンルーカバに上から動かれるこやつには二軍上位でバチバチに競い合ってるソチャイダイの壁が相当高そうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 35 44) 一応B振りでアチグマ相当の物理耐久になるようですなwww特殊はどうせ弱点突いてこない水電気くらいしか見れませんなwww -- 名無しさん (2023-12-15 11 04 39) ↑誤ってB補正ありの数値で計算してましたなwww無補正B252振りで指数29322ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 11 29 03) 積極的にテラス切ってある程度数値で受けるのがいいんですかなwww技威力と特性は優秀なのでテラス切るだけの価値はありそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 16 30 45) 鋼テラス必須ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 40 11) 個人的にはかなり軸ヤケ気質が強く、レジドラゴのようにいい感じの参考ヤーティ提出が求められそうに思えますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 46 31) B振りするとウーラオスのインファイトくらいなら必然力の範囲内で2耐えするようですなwww強化アイテムも考えるとド安定とはいかないですが再生力のおかげで腐りはしにくいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 12 46 09) カジュアルで試運転しましたが、受け出し→テラ鋼切りつつ殴り返す→交代、というプレイングでもHPが回復込みで十分残るため案外使いやすいですなwww しかしカジュアルではこやつの苦手なハバタクカミや使用率上位の竜鋼氷が少なく、レート戦想定の評価はまだ出来ませんなwwwでもそのおかげで楽しいですぞwwwwwwww -- 名無しさん (2023-12-16 20 57 54) 細かいことですが、命の珠用のHP調整は、実数値209だと16n+1になって固定ダメージが切り上げられるので、207にした方がいいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 20 08 20) 範囲的に見ても大地切るメリットが殆どないので確定技に上げましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-18 23 30 27) ↑感謝以外ありえないwww それはそれとして、重箱の隅のような話で大変恐縮なのですが、ハイドロポンプの説明の「アーマーガアに唯一通る技でもありますな」に少々違和感を覚えますなwww主な仮想敵として書かれている「浮く鋼」の代表格がアーマーガアなので、頭痛が痛い味を感じますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 11 59 10) 個人的には大地は選択肢のままで「ほぼ確定ですなwww」の枠だと思いますなwww 炎テラバとか入れるなら大地いらなくなると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 12 12 45) ↑2 直してみましたぞwww炎やランドへの最大打点でもあるので少し記述を整理しましたなwww ↑グロスやカシラが流行るかどうかでしょうなwww現状は対フゴー以外大地無くても良さそうですしドロポンもあるので一旦選択でも良い気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 12 47 47) ↑2対応感謝以外ありえないwww ↑テラ炎と大地は刺さる範囲被りがちなのはわかりますが、もしそうするなら我ならテラバ切りますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 12 49 35) スペックは高いと思うのですが、既存のドラゴンヤケを差し置いて使う理由を探すのが難しいですなwww 特に山田が目の上のたんこぶになりそうだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 13 36) 山田とはラッシャや塩の処理速度で差別化は容易ですなwwwwwしかし竜ヤケとしては炎に出せないのが気味悪いですぞwwwwww 草ヤケとしてもヤバソヤオンジェンの2枚壁が厚く、中々厳しそうではありますなwwwwww氷4倍が致命的ですぞwwwww厚い脂肪が恋しいですなwwwww -- 名無しさん (2023-12-21 09 34 41) 草の耐性が足を引っ張ってますぞwwwタルップルから脂肪吸引する以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-21 12 06 02) 邪魔なのはどちらかというと竜ですなwww役割の拡張になんら寄与しておらず流星の火力以外メリットないですぞwww -- 名無しさん (2023-12-21 14 46 58) ドラゴンとして見ると、耐性の強みが単タイプとあまり変わらず、特にメガネ持たせる場合はレジドラゴが競合しそうですなwww 草として見ると、B振り時にはヤオンジェンより少し低い程度の耐久(もっと似たようなものだとHB()モロバレル)となりますなwwwゴツメでクッションとして運用するのも一考ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-21 18 09 15) 単純火力と再生力はありますが、耐性と等倍範囲を見ると不器用なカットロトムですなwww あんまりにも使いづらいのでは無いですかな?www -- 名無しさん (2023-12-24 06 27 38) さっさと竜草を捨てて鋼テラを切った方が強いかもしれませんなwww 「再生力でタフな火力のある鋼」になる事さえ出来れば、好相性のヤャラ辺りと一緒に相手を崩していけると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 19 38 06) それはそれでテラス前提ヤケみたいな感じで賛否ありそうですがなwww 新レギュ始まりましたが、特殊草ヤケとしてはカバルドンよりS()が低いのが気になってしまいなかなか手が出ないですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 15 11 05) 草ヤケとしてはアシレに一致抜群を打たれたりラグより遅かったりするのが致命的ですなwww 耐性はゴミに近い部類ですが高火力+再生力という唯一無二の長所を持っているのでテラス込みで活かせるかどうかといった感じですかなwww 使い方わかりませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-05 20 17 44) 使ってみましたが悪くない印象でしたぞwww 再生力で再利用が効くので初手に置きやすく、相手の想定外の動きに対応しやすいですなwww草ヤケが呼ぶカイリューに流星打てるのも評価点ですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 22 43 26) 使ってみましたが氷4倍弱点が厳しいですなwww 特に現環境はカイリュー対策でサブウェポンに氷技を持つ異教徒が多いので、やや向かい風かもしれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-06 15 08 43) 初手出しでさっさと鋼テラスからの耐性変更で一発受け、眼鏡で高火力撃ち逃げが案外悪くなかったですなwww 使ったヤーティでは並び的に古のヤティヤンギヤットにおけるヤットの代わりみたいなイメージでしたぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 15 29 27) キョジオーンなどの定数ダメージ系にはかなり強めですなwwwしおずけのダメージ程度は再生力でもりもり回復できるためなんどでも繰り出せますぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 11 30 32) レンチに上がっていたバンドリ偽装YTに入れる構築をもとに使用して見ましたが、なかなか好感触ですなwww 役割集中が起きても過労しにくく、かといって火力も範囲も悪くないので他の負担が増えにくいのでスムーズにサイクルが回りますなwww -- 名無しさん (2024-01-09 11 41 14) 増加傾向のジャローダやみがわり持ちの水ポンに遂行できるかふんだんごは悪く無さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-09 14 16 35) 花粉団子入りで使ってみましたが、構築単位で重くなりがちな水ポンに強いのは非常に良いですなwww 役割対象は少ないので構築の補完枠として採用はありですかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 18 32 40) S()が中途半端すぎますなwwwジャイロをするには速く、カバディンルーより遅く、ガチグマには通常トリル下両方抜かれますなwwwいっそのことトリル下アチグマ抜かれ調整はありえますかな?www -- 名無しさん (2024-01-12 15 17 34) 鈍足耐性難とオリーヴァと近い感じがしますなwww B方面に寄せてサイクル性能高めたほうがいいと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-12 18 27 38) ↑そこまで落とすとヘイラッシャに抜かれますぞwww 抜かれたところで負けることはあまりないでしょうがなwww -- 名無しさん (2024-01-13 13 10 40) ↑ヘイラ=塩なので支障大きそうですなwww S落とさなければ済む話なので影響ないですがなwww -- 名無しさん (2024-01-13 18 25 54) 比較的環境に弱点の少ない毒やB高い以上ひとまず弱くはならない妖などもテラスタイプの候補であるように思いますがどうですかな?www 毒リンゴやらカジッチュの恋愛的な意味やらで文脈()にも役割持てますぞwww -- 名無しさん (2024-01-16 18 41 38) レンタルにあるヤミツ軸をベースに少々回しましたなwww こいつは氷、妖以外の一致抜群を取られにくく、等倍で戦える範囲が広いため引き先さえ用意すれば初手に投げやすく、撃ち合える範囲の広さから腐りにくいですなwww カミにはヤリュ、アカツキは裏ヤルレなんかを置けば先発に出して行けますぞwww また、再生力+高火力のおかげで相手の蜻蛉に大きなリスクをつけることが可能ですなwww 初手で明確な不利を取らない限りとりあえず高火力ぶっぱという動きが可能であり、いわゆる「強い行動」を取りやすいヤケモンだと感じましたぞwww 非常に軸ヤケ気質が高いですが、専用軸を用意すれば活躍すること、軸を組むだけの価値があるのは間違いないですなwww ただし明確な役割対象は少なく、先発やら死に出しやらで展開することが多く、ヤケモンとしてどうなのかという部分はありますなwww -- 名無しさん (2024-01-18 22 39 43) まだ触れていないのですが、 イメージとしてはヤィンルーのように神器+テラスを使ってでも高耐久高火力の化け物に仕立て上げる使い方になるんですかな?www -- 名無しさん (2024-01-20 01 19 07) 氷妖弱点による水上位(水ラオス、アシレ、ツツミなど)への役割不足、アカツキガチグマディンルーより遅いと環境からの需要が薄いように思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 04 08 41) 悩ましいですなwww↑の方では主軸としての運用が評価がされていますが我は余った帯で補完みたいな形で運用しましたが門前払いということはありませんでしたなwww火力も物理耐久もあり、鋼への打点もあるので見極めて出してやればしっかり括約はしますぞwwwただ単体の補完として見ると水はアシレーヌが無理、地面はアカツキ・ディンルーに確実に動かれることがネックだと感じましたなwwwそれでも前向きな評価はしていますがなwww眼鏡以上の運用は何とも言えませんなwww火力に関してはハバカミ飛ばしたりHDランドもハイドロポンプで(おそらく)飛ばすようになれるので悪くはないですがなwww再生力を用いた運用には懐疑的ですなwww -- 名無しさん (2024-01-21 16 52 13) 同じ炎等倍の草であるヤバソチャと競合しそうですなwww 役割対象がかなり被っており、ヤバソはカバディンルーアチグマの上から一致リフストを打て水ウーラにも役割を持てますなwww その一方ヤミツオロチは特性が優秀なのでそこで差別化できると良いですなwww 一致弱点を突かれないなら強引に居座って()技を打つのもありなんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-21 23 39 27) ●タケルライコ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1021 タケルライコ 125 73 91 137 89 75 こだいかっせい + ... タイプも数値も優秀なのに技範囲が終わってますなwwwいるかどうかは置いておいて転生先が覚える神通力やシャドボもないとかありえないwww -- 名無しさん (2023-12-14 21 43 49) 受け出しした後に遂行しやすいのが水飛だけですなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 10 40) 地面が非常に多いこの環境でこいつを使う気が起きませんなwww種族値はいいんですがなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 12 25) いっそボディプレスもありなんですかなwwwB100未満程度で何の負担を与えられるかは知りませんなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 58 55) こいつだけでなく他の電気にも言えることですが、電気自体はあまり弱点をつけるようなタイプではなく、弱点をつけるタイプのうち片方の飛行がよりにもよってボイリュー中心になってるのも向かい風ですなwww 加えて電気ヤケ筆頭に一軍の高火力数値受け広技範囲のカイナがいるとなるとそれだけでさらに採用理由が減ってしまいますぞwww ヤトムなんかは浮いていたことでしばらくヤケモン残留し、なんならカトムがヤケ足るといった話がありますが、こいつはどうなんでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 55 26) 自明な内容ではありますが等倍範囲という考え方ならこの複合はとんでもないですなwww両方に耐性持とうとしたらもれなく炎弱点ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 00 16 26) 今作は技範囲狭くてもとりあえずテラバで補えばいいんじゃないですかなwww 水炎テラスとかは防御面の汎用性も高そうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 00 27 43) カミを強烈に呼びそうなのでヘビボンはありだと思いますなwww帯以上なら確一取れますぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 01 53 42) 物理技は無駄に覚えるのに特殊技がこれだけとはwww等倍範囲は広いみたいですがなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 22 49) 数値は文句無しですが炎打点・大地の力・波動弾あたりは欲しかったですなwww 同複合のヤッチラは欲しい範囲のサブしっかり持ってるのが強かったですからなwww -- 名無しさん (2023-12-16 21 38 49) なんならヤッチラは超火力すぎて電気等倍は弱点みたいな物でしたなwwwこれに無効に刺せるサブを持ってるのは豪華すぎでしたなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 27 13) 技範囲自体は電+竜でほぼ完結するのでサブが困窮してもさほど影響なさそうですなwww 一致を両半減できるのなんてせいぜいドリュとかそのくらいなのですからなwww 迅雷の兼ね合いで呼びやすい地面に対してC137の流星を打てる所が強みだと思いますからなwww とはいえ素の役割の少なさ、補完の難しさから扱いにくい点はありそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 43 09) BDに対してH高めですしB振りしてボディプ使うのも選択肢ですかなwww一応ドリュウズやジバコに刺さりますなwww -- 名無しさん (2023-12-18 11 20 27) ヤッチラゴンの時代は環境にダイジェットが暴れ回っており、それに対抗して電気も多かったので電竜の耐性が生きたんですなwwwww 今作ではそのどちらも少ない上に、地面と氷が前作から激増していますぞwww 数値や一致技の一貫性は強く、ほぼ確実にテラバ採用なので、テラス前提ヤケモンではないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-18 14 20 35) B振りやD振りの場合、ドラゴより若干高い程度の耐久があるようですぞwww地面弱点なのが少々残念ですがなwww D振りで見れるようになる相手は少なそうなのでH振りかB振りで良さそうですなwww 竜火力一点で崩すドラゴと、電気竜の等倍高火力で崩すライコで似たような感じに使えるかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 08 12) ドラゴに関しては地面等倍のおかげでランド等の地面にも出せた、というかカイリューパオジ以外は粗方任せるみたいな動かし方だったので地面抜群は素直に痛いですなwww 特殊も勝てる相手がサーフくらいなので軸として選出率を上げるタイプの使い方は難しい気がしますなwww どうしてもカミツツミが厳しくなるので対処ヤケが欲しいですが、ここに勝てるヤケは大抵地面が抜群でこいつの地面弱点が響きやすいという構築上の難しさもーーというか単純に地面弱点が痛くてうまく補完を組める相方がわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 43 09) じんらい()のイメージがついてくれれば、身代わり読みハイボだとか無償交代読み流星群とかでアドバンテージ取っていけそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 56 10) ↑↑条件をある程度満たし相性補完が悪くないヤケモンと言えばヤキノオーになりますかなwwwヤケルノオーですなwww ハバタクカミかテツノツツミかどちらかに弱くても良いのであればヤャラドスやヤータクンなど選択肢は割とありますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 23 24 03) 数値は素晴らしいのですが、環境上位に一致等倍以上を通されまくるこの耐性では後投げからできることはかなり限られそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 51 46) 今世代の電気はかなり厳しめですなwww 生まれながらのフィジカルモンスターカイナと特性込みの火力+チョッキでのD上昇+耐性での受けでギリッギリ成立してるヤバコしか現状いませんぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2024-01-04 13 03 52) こだわりボルチェンでサイクル回していくのが雑に強いですなwww 初期環境故、じんらい()はまあ警戒してくれますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 15 19 50) 役割対象が少ないのでだいぶ逆風ですなwww 電気打点打ちたい最大手が妖持ちのアシレーヌだったり高火力ヤケの役割を担保する塩コノヨあたりが今までの環境以上に少ないですぞwww ハッサムくらいは相手できるでしょうがそれだけでは足りない気がしますなwww -- 名無しさん (2024-01-06 11 54 42) 軽く触ってみましたが、火力はマイルドな代わりに一致が2つあるヤジドラゴといった感触ですなwww マイルドといっても流星の火力はヤティ以上ですがなwww テラスへの依存度は高いですが可能性は感じましたなwww地弱点なので相方はヤインの代わりにヤーガポンになりますかなwww -- 名無しさん (2024-01-07 00 29 21) 環境が良くないですなwww対面から勝てる相手はそれなりに多く相手に迅雷択を迫れるのは良いのですがそれだけですぞwww 火力の押し付け役としては地弱点と両一致に無効が存在するため使い勝手が悪く、他の特殊竜で組んだ方が構築がまとまると思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-09 11 27 07) ヤジドラゴと違いカミが読めればかみなりやボルチェンを振っていけるのは上等ですなwww崩し能力は高いため初手ラオスサフゴあたりを誘って合わせたいですがその立ち回りとブエナは少々相性悪いですなwww -- 名無しさん (2024-01-14 03 19 06) 眼鏡での高火力後攻ボルチェンの押し付けが強いですなwwwww氷は一貫してしまうものの、ヤチグマ(ヒスイ)の水と草弱点をケアしつつ、安全着地からの火炎玉ブーストはハマれば気持ちよくブッ飛ばせますぞwwwwww メガネ流星群でHDラグを消し飛ばせれば文句なかったんですがなwwwww電+竜の範囲も相まって初手出し性能は高い方だと思いますなwwwwww -- 名無しさん (2024-01-14 14 31 32) B振りで水流連打に受け出してラオスに対面させたあとC139の雷や竜星群の火力を押し付けてサイクルを崩壊させる動きがとても強いですなwww 火力が伸びる電気テラスが良かったですぞwwwお相手から見れば迅雷()の火力が伸びるので圧が強まり幻影で拾える試合も多かったですなwww論理的ではありませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-15 02 12 29) 後投げからどうのこうのというより初手出しからじんらい()の圧で相手にサイクルを強要させボルチェンで対面有利を作っていくヤケモンという印象ですかなwww尤も異教徒が初手に出しがちなパオに不利というのはいただけませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-16 22 51 58) ギリギリですが使用しましたなwww一つ思ったのがこいつはYT組むのが異常に難易度が高いですなwww連撃を両半減というわけでもないのでイマイチ信用できず尚且つ地面弱点を1つ増やしてしまうのが原因だと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-21 16 36 38) 数値と電竜複合+ボルチェンによって一定の汎用性は保ててはいる気がしますなwww 眼鏡持たせるとボルチェン専用機みたいな扱いになったしまったので個人的には他のヤケモンに渡したいと思いましたなwww 上位勢に役割持ちにくいので選出が難しいこと、相性の良いヤケモンが不明瞭気味な点が評価を分けそうですなwww 我は適当に組んだら地面が一貫したり竜3枚とかになったりしましたぞwwwぺゃっwww -- 名無しさん (2024-01-21 17 04 14) ●テツノイサハ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1010 テツノイサハ 90 130 88 70 108 104 クォークチャージ + ... 耐性的にカイナキバ水タロスに有利取れるためABぶっぱなどアホなこと考えてしまいましたぞwww -- 名無しさん (2023-03-14 10 46 53) ↑耐性が物理に寄りまくってるので無しではないかと思いますなwww 草である以上は水ロトムも見たいので、その点で言えば勿体ないですがなwww -- 名無しさん (2023-03-14 11 12 43) 現在は暫定的なものなのかH252のみが記載されていますが、耐性がそこそこあり両耐久のバランスがいいので、環境と仮想敵に合わせてHBDに振り分けるのも十分選択肢になりそうですなwwwネックはやはり弱点の多さで、御大と違って氷等倍でもなく、四災と四災対策になる虫技の両方に弱いのは痛いですなwwwヤーユイとのタイプ相性がいいのと、格闘に強いのは評価点ですかなwww -- 名無しさん (2023-03-14 13 47 05) ↑候補に上がってたのを見て適当に書いただけなので、有用そうな調整やテラスタイプ等見つけたらどんどん追加していってほしいですなwww -- 名無しさん (2023-03-14 14 12 51) B振りでもh振った草ヤトムやヤキノオーより特殊耐久が高いのでH振らなくても十分な特殊耐久がありますぞwww 現状では高火力の特殊型が役割対象にいないのでB振りでよいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-03-14 18 43 34) 炎氷両方弱点なのは残念ですが、耐性がヤティ姉妹にやや似ており、耐久も良いものを持っているので繰り出しはかなり安定するように感じましたなwwwヤーユイと相性が良く、またガッサへの最適解と言って良いと思いますぞwww 懸念点はやはり火力ですかなwwwブーストエナジーを持たせましたが交代読みを決めてもなおミリ残しを連発するので一旦解雇してますなwwwハチマキ持たせたいほど魅力的かと言われるとそれもまた微妙ですなwww -- 名無しさん (2023-03-14 21 21 10) パッと見メガホーンもそこそこ有用な気がするんですがなwww上手く草に出して有利取って…と思いましたが御大もバレルも茸もチオンジェンも一致弱点突いてきますぞwwwありえないwww明確に有利取れる草が増えたら良さそうなんですがなwww -- 名無しさん (2023-03-15 00 05 38) 格闘テラスすれば最大火力更新しつつ悪への切り替えしが出来るのでランクマ解禁が楽しみですぞwww 虫半減も兼ねますが、遂行技が無いので飽くまでオマケでしょうなwww -- 名無しさん (2023-03-15 00 18 25) ブーストエナジー一発で試合を決めるほどの突破力は無いこと、耐久は割りと余裕があること、Sが高く低速相手には小回りが効くことを考えると命の珠ですかなwww ちなみにカミとツツミに突っ張って突破なんてのも出来ましたなwww役割論理でもなんでもないし相手が襷やメガネだと終わりですがなwww -- 名無しさん (2023-03-19 22 28 19) ↑ そう聞くと運用イメージは前作のヤリジオンに近いように思いますなwww 種族値傾向が近いので当たり前でしょうが血は争えませんなwww -- 名無しさん (2023-03-21 08 52 19) ヤリジオンのページを確認してきた所、弱点の突かれやすさと低火力が響き落第となっていたようですなwwwこの問題点はそっくりそのままイサハにも当てはまりますぞwwwせっかく未来から来たというのに問題点があまり変わっていないんですなwwwんんwww両者を同列に扱うことはできませんし、環境が違うので一概には言えませんが、エッジがないことも含めて少し不安になりますなwww逆に言えばイサハがヤケモンとして認められれば、ヤリジオンもヤケモンに復帰できる希望が見えますかな?www -- 名無しさん (2023-03-21 18 18 13) ↑ヤリジオンはヤリジオンでハチマキか岩技を持たせて差別化しないとチョッキヒスイドレディアの劣化になるという問題を孕んでいますなwwwもっともヒスイドレディアもチョッキ持たせてまで見たい対策困難な相手がいるかという別の問題があるんですがなwww夜の役割では向こうに敗けてる印象ですなwww -- 名無しさん (2023-03-21 18 42 21) 役割対象見る感じ、こいつじゃなきゃ見れないのがあまりいないのが気がかりですなwwww -- 名無しさん (2023-03-24 12 12 47) 闘半減の草ということで、役割対象はヤロバレルと近いものがありますなwww かなり速くなりサブウエポンの充実度も増した一方でさいせいりょくがないという感じですかなwww -- 名無しさん (2023-03-24 15 52 43) 格闘に対する打点はあるものの火力は控えめであり、この耐性で役割を持ちたい相手は物理耐久が高い傾向にあるのが噛み合ってないですなwww ヤケモンとしての魅力に欠けるため現時点での候補入りはせっかち()だと感じましたなwww -- 名無しさん (2023-03-24 17 13 28) この複合に関する考察が不足しているので候補から外すのは早いように感じますが、仮に実践でゴミだった場合この複合自体がナッシーwwwという評価を下されるかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-03-25 01 09 19) というかこの複合ならそれこそ種族値的にヤッシーの方が強そうですなwww物理耐久はほぼ同じ上特殊型であるあちらは役割対象にぶっ刺し易いのでキバカイナ等に有利取れそうですぞwwwまあ今作にいないのでこの考察は無意味ですがなwww -- 名無しさん (2023-03-25 01 57 03) ヤッシーはS()が低すぎる上にDも低く対面性能が低すぎるので比較不要だと思いますぞwwwサブも貧弱ですなwww ヤリジはダイマ合戦が弱かった8世代と違いリフストきあいだまを最大限生かせるので特殊型が使いやすそうですなwww -- 名無しさん (2023-03-25 02 36 54) 対面性能などヤケモンに不要なのでSが早いだけの実質ナッシーのほぼ劣化ですなwww ナッシーは今いないので救われた感じですなwww -- 名無しさん (2023-03-25 17 00 52) 役割対象(や呼ぶ相手)を抜けるSがあれば、被弾数が減るため実質的に耐久増加に繋がりますなwww 弱点が多く上取られると役割破壊技が飛んでくるようなタイプ複合だと尚更ですなwww -- 名無しさん (2023-03-25 17 14 37) 遅すぎるとそもそも相手が引いてくれないので,速さははきわめて重要ですなwww -- 名無しさん (2023-03-25 17 39 58) 対面性能=腐り辛さなのでヤケモンにとっても無視できない要素ですぞwww 使った事ありませんがヤッシーがナッシーなのも鈍足多弱点ですぐ腐るからでしょうなwwwアクジキングなんかもその手の手合いですかなwww -- 名無しさん (2023-03-25 17 50 13) ロトムを役割対象にするなら上からのボルチェンを許すかどうかは重要になりますなwww ボッシーなんかは特殊耐久が低いので余計ですなwww -- 名無しさん (2023-03-25 18 09 31) ヤザンは特性が優秀なのが大きかったですなwww論理においてSはほぼ不要なものでロトムもS降りだとどうせ上からボルチェン打たれますしナッシーが入国したら候補以下でしょうがいないものを比較してもしょうがないのでもう辞めますなwww それはそうと四災解禁でさらに悪が増えたらかなり厳しいでしょうなwww -- 名無しさん (2023-03-25 18 21 31) 悪対面は引けばいいだけですし悪に対する役割破壊技も持っているので環境が悪統一まみれになるでもない限り悪が増えること自体はそこまで問題ではないですぞwww役割対象がいるかどうかの方が重要ですなwww -- 名無しさん (2023-04-02 16 08 13) ディンルーなんかは、悪技採用率次第では役割対象にすらできると思いますなwwww -- 名無しさん (2023-04-02 20 14 30) 高いDから特殊ボオンジェンくらいなら草技に繰り出して無理やり処理とか技食らう前に対面処理などはできそうですなwwwメガホがあるおかげで悪にもどうにか立ち回れそうですなwww -- 名無しさん (2023-04-03 09 55 31) 悪相手でも鈍足相手ならむしろ役割持てそうですなwwwインファとメガホ覚えるのはえらいですぞwww -- 名無しさん (2023-04-03 17 34 26) インファ確定にしてもいいのではないですかなwwwインファのないこいつがあり得るとは到底思えませんぞwww -- 名無しさん (2023-04-03 21 43 15) 少なくともインファとメガホを準確定にしていいと思いますなwww悪に打点を持つだけで使い勝手が大幅に向上しますぞwww -- 名無しさん (2023-04-04 12 47 31) Sが高く、インファもメガホンも威力が120あるので、上から殴れれば鋼や悪でも粉砕しうるのは、今までの草・超ヤケにはなかった強みですなwwwこれでウィップかウドハンがあれば攻撃面では文句なしなのですがたらればはありえませんなwwwちなみに異教徒はこいつをどう評しているんですかな?www -- 名無しさん (2023-04-04 16 57 52) 今作は素早かったり不意打ち()を覚えたりする悪が多いのでそいつらと対面したら結局縛られるのですが、それでも悪や鋼の後出しに強いリスクを与えられる超は魅力的ですかなwww -- 名無しさん (2023-04-04 20 55 18) DLCでウィップ覚えてくれませんかなwwwついでにヤャラにもウィップ返せですぞwww 名無しさん (2023-04-07 19 43 38) ↑それなら原種によこせですぞwwwヤリジオンの欠点が消滅しますぞwww -- 名無しさん (2023-04-11 13 08 22) バレルの壁を超えるのが難しそうですなwwwパワーウィップよこせですぞwww -- 名無しさん (2023-04-22 21 22 23) C92のヤキノオーにメイン1とメイン2の火力が負けてるのが辛いですなwwww あっちのあられ込みのBとD入れ替えても負けてるので、正直使い道が見出せませんぞwwww -- 名無しさん (2023-04-27 19 08 44) 先日イサハを使用可能な仲間大会が開催されたので使用してきましたなwww 電気(ロトム)受け及びカイナや牙という一定存在する格闘に出せるというのは特筆すべき部分ですなwww 火力は低めですなwww格闘勢は数値高めなことから若干遂行に不安はあること、サーフゴーの後出しには注意ですなwww 辻斬りを採用しましたが思い切ってテラバーストもありかもしれませんぞwww 名無しさん (2023-05-06 00 55 51) 耐性が便利なので補完としては扱いやすそうですかなwwwさっさとBD入れ替えてじしんを習得してくる以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-08-31 00 17 44) こいつDLC本編で手に入ると踏んでだいぶ前に交換に出したのですがリークの感じだと出なさそうですなwwwあり得ないwww -- 名無しさん (2023-09-17 19 20 19) ↑色真作ヤバソチャでもゲットして交換に出せば流石に取り返せますなwww しかし耐性的にも一致技的にもヤバソチャのほうが動かしやすそうな気がしてきましたぞwww もちろん物理特殊と異なるのでこちらが完全な下位互換とかそんなことはないんですがなwww -- 名無しさん (2023-09-17 22 34 00) こいつは使えもしないのにいつまで議論ページに居座る気なんですかなwww -- 名無しさん (2023-09-25 17 14 40) ↑参考になるか分かりませんが我はポケモンHOMEのGTSでガチグマとの交換でウネルミナモを手に入れましたぞwww ガチグマはアカツキでなくともGTSでは準伝との交換に役割を持てますなwww LEGENDSアルセウスを持っている方はガチグマを複数用意する以外あり得ないwww -- 名無しさん (2023-09-25 23 23 32) 具体的なネタバレではないとはいえ、↑4はリークを見た上での話なのでネタバレコメント欄に書くべきだと思いますなwww このページからは削除したほうがよいと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-09-25 23 41 27) レギュEでも使えませんなwww解き放たれる頃には居場所がなくなってそうですぞwww -- 名無しさん (2023-10-01 14 38 15) 奇妙な耐性をしているのでよっぽど逆風が吹かなければ居場所は確保されるのではないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-02 04 52 40) ↑よりにもよって似たような耐性のヤバソチャがその枠を喰ってますなwww もっとも物理特殊で要求する道具が異なる上にこっちは特殊耐久もあるのでそこまで致命的ではありませんがなwww -- 名無しさん (2023-10-02 21 15 57) レギュB段階だとに良好な役割範囲で良き2軍にはなれたでしょうにありえないwww -- 名無しさん (2023-10-08 04 52 37) 立て籠りヒメル等の要塞対策としてインファと聖剣の両採用はありえるんですかなwww -- 名無しさん (2023-10-10 09 48 10) ↑他のサブウェポンが微妙すぎるので。個人的にはアリだと思いますなwwww 特にヒメルは数が減ったとはいえ、対策が難しいので、それに強く出れるのはまあまあ強みだと思いますなwwww -- 名無しさん (2023-10-10 19 21 10) こいつが使えるようになるのはDLC2段の出る12月か、その翌月の1月でしょうなwww -- 名無しさん (2023-10-11 06 15 44) 新規候補ページの守護神ですなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-10-22 23 21 03) SVの新規昇降格議論見届け人として役割を持ててますなwww -- 名無しさん (2023-10-29 02 36 11) 物理特殊の違いや要求アイテムの違いこそありますがヤバソチャ蹴ってこいつ使う必要性ありますかなwwww? ひっそりと消しても誰にも文句言われなさそうですぞwwwwwww -- 名無しさん (2023-10-29 11 23 11) ↑DLC後編での環境がどうなるか不透明なので流石にやめるべきじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-10-29 11 46 20) いざ出てもその時には役割持てずで未来永劫笑いのネタになる予感しかしませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-30 00 46 22) こいつの議論場必要ありますかなwww解禁するまで環境が変動し続ける以上現段階の議論はあまり意味がありませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-30 03 34 27) こいつのそっくりさんは前作で一時期評価爆上がりしてた気がしますが、その幻影にすがりすぎですなwwwwww そいつとは別物ですし、DLC後の環境も分かりませんし、半年以上も放置する意味が分かりませんぞwww -- 名無しさん (2023-10-30 13 38 33) 半年も放置についてはボーフリに言うべきですなwww他所に避難させるか、消すか、そのままにするかのどれかですが、我はそのままで良い気がしますなwwwほっとけば害はないですぞwww -- 名無しさん (2023-10-30 15 42 06) 今使えればアチグマ対策になるんですがなwwwあり得ないwww -- 名無しさん (2023-10-30 16 43 48) もはや新規候補ページのマスコットですなwww次のDLCが待ち遠しいですぞwww -- 名無しさん (2023-10-30 23 35 40) ページの有利欄は古くてもはやほぼ何も書いてないのと同じになってますなwww 計算したらHアチグマを鉢巻インファで30%乱数ですかなwwwんんwww微妙ですなwww -- 名無しさん (2023-10-31 15 52 50) 元来未来のポケモンのはずですが、何故か昇降格議論ページの生き証人みたいな立場になってますなwww ある意味パラドックスポケモンですなwwwんんwwwww -- 名無しさん (2023-11-02 08 01 38) こいつこのまま禁伝扱いになったら笑えますなwwwピンポイント気味ですがこいつの耐性が欲しい場面が散見したので1回は試してみたいんですがなwwwボーフリはコイツとミナモの存在忘れてそうですなwww -- 名無しさん (2023-11-04 20 24 34) ポケモンデイに出せるものがないからと無理やり表舞台に引きずり出されて以降ずっと放置は流石に哀れですなwww このせいで後発のパラドックス達とも全国図鑑番号が離れてしまい疎外感がマシマシラwww -- 名無しさん (2023-11-06 18 31 31) DLCでシナリオに登場するんですかな?www入手機会があのレイドだけってことはさすがにありえないwww -- 名無しさん (2023-11-06 18 54 59) なんと藍の円盤でも捕獲不可能なうえブルーベリー図鑑の完成に不要なことが判明しましたぞwwwつまり最初から幻枠扱いだった可能性が出てきましたなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-12-14 21 40 52) この数値で幻枠だと周りが強すぎてもはや相対的にゴミじゃないですかなwww レギュBではヤケモン足り得ただろうにボーフリはこいつをどうしたかったんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 10 58) たぶんテラレイドでの登場だけなんでしょうなwwwつまり再開催があることを祈る以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-19 16 35 20) 今回の新規、および来期優秀そうなところは眼鏡を要するヤケモンが多く、ヤバソヤダイあたりが採用しにくくなることが考えられますなwww こういう状況になるとウーラが重くなりやすくなるので、ヤバソヤダイが入らない時の対ウーラ用補完枠として見ると欲しくなる場面がちらほらあるとロジックできますなwww 鉢巻は欲しいですが最悪ブーエナでもいいと考えると案外悪くないかもしれないですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 32 05) ↑近年の水ウーラは鉢巻スカーフを持ってサイクルを回す型も多くとんぼ返りの採用率も30%以上と多いので受け出しには注意が必要ですなwwwちなみに持ち物無し特化蜻蛉返りでH252B4振りヤツノイサハが87.5%の高乱数1発ですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 21 05 44) ↑蜻蛉の存在を忘れてましたなwww 対ランドといい蜻蛉四倍が響く場面多いですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 22 25 09) 環境に虫がハッサム(とガモス)ぐらいしかいないので4倍弱点が気にならないと思いきや、あちこちから蜻蛉が飛んでくる可能性があるのが致命的ですなwww同じく虫4倍のヤオンに比べて耐久面で劣りますしなwww -- 名無しさん (2023-12-21 18 17 45) レギュFでようやく解禁と相成りましたぞwww待たせすぎましたなwww -- 名無しさん (2023-12-25 10 13 38) やっとマスコット卒業ですかなwwwしかし解禁後すぐに落第というのもありえますなwww色々な意味でタイミングを逃している感じがありますぞwww -- 名無しさん (2023-12-25 11 46 20) 有利欄に載っている連中が尽く使用率を落としておりますなwww 一応アチグマにはやや有利寄りなんですかな?wwwノマテラには鉢巻インファでも確1には届かないのでテラス必須ですがなwww -- 名無しさん (2023-12-25 12 13 59) ところでコイツじごくづき習得してますが、流石につじぎりから更新した方がいいんじゃないですかなwwwwwwサーフゴーやラティの確定数が変わってきますぞwwwww -- 名無しさん (2023-12-26 01 11 36) どうでもいいですがこいつはめちゃくちゃ舐められますなwwwブエナが発動してるのにボフゴが対面でボリック()をうってきますなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-12-27 20 28 10) アカツキのブラムン→真空波を耐えて鉢巻リフブレで落とすくらいの火力はあるので理論上は対アカツキ要因として使うことはできますなwww ノマテラ考慮でインファする場合はH振りで3割の低乱、D振りなら確定なので相手の耐久ライン次第ですなwwwブーエナの場合はD振り相手にリフブレがギリギリ程度ですぞwww とはいえ鉢巻は重いのでこのメリットがどこまで活きるかはわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-30 08 33 18) ヤーティの対アシレーヌ要因があまりにもあんまりなので無きにしも非ず・・・とは思うようになってきましたなwww ただBE所持時にスカーフウーラと対面すると確実に蜻蛉で終わるので注意は必要ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-05 23 27 06) 役割破壊はそこそこされやすいものの思ってたより受けは安定しますなwww遂行火力にやや難があるのでウィップ寄越す以外ありえないwww -- 名無しさん (2024-01-08 08 37 16) 草ヤケとしてコイツをpickしてみましたが、使い心地は思ったより悪くないですなwww 特殊ポケモンへの役割はアシレーヌやWロトム辺りですし、物理草格闘地面ポケモン意識のAB振りも考察すべきですかな?www 無振りでもHC控えめアシレーヌのうたかた→ムンフォは耐えるみたいですしなwww 火力アイテム持たれてたらきついかもですが、持ち物ランキングは食べ残しとチョッキが半数を占めていますしあまり考えなくてもいいですかな?www -- 名無しさん (2024-01-08 12 58 44) 対アシレーヌ要因としてはH振りなら鋼テラスでも勝てるので安定感が高いですなwww 高めのS()と広範囲高火力で腐りづらく、持ち物コストも軽いですなwww 役割範囲は狭めなものの、穴埋め枠として残す価値はあると思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-08 15 02 38) 水ウーラは有利~やや有利に入りませんかな?www H204 B52のように振れば意地の水流連打も低乱3、パングロ持ちでもほぼ確3に抑え、連打→冷パンも確定耐えですぞwww アシレの控えめムンフォも超低乱2のままですなwww とはいえ陽気鉢巻連打→水テラ連打なんかになるともう少しBに割かないと厳しいですがなwww -- 名無しさん (2024-01-10 17 46 34) トンボでジエンドなのでやや有利くらいでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-10 22 26 55) ↑とんぼ持ちだとアウトなので任せたくはありませんなwww ただでさえ今はラティが多くスカーフとんぼが多いですしなwww とはいえそれらが減った環境なら概ね有利はとれるでしょうし悪くない選択にも入ってくれると思いますぞwwwなwww -- 名無しさん (2024-01-10 22 28 27) こいつってエスパー技確定なんですかなwww リフブレインファメガホーンじごくづきorテラバの構成もありなんじゃないんですかなwww ラオスにはリフブレかインファで間に合いますしなwww -- 名無しさん (2024-01-13 14 22 11) ↑虫、格闘の半減が毒フェアリー飛行と被っているため、同火力出せてそれら3タイプに等倍以上を取れるエスパー技を切る旨みが少ないと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-13 19 48 30) ↑↑炎テラススイクン相手にブレイドを刺しましたなwwwインファイトだと相手に2迷走積まれていたので押し切られたかもしれませんなwwwその時は火傷しませんでしたが、試行回数を考えるとブレイドがなければ返り討ちにあっていたでしょうなwww アシレ対策として起用したは良いものの、めっきり当たらないせいでこやつの選出自体が少ないので、そういう場面があったというのにすぎませんがなwww こやつそのものは主目的のアシレーヌはもちろん、突然のガッサに強く、アチグマ処理ルートの1つになるので世間の評判よりは気に入っていますなwwwdが高いので最悪カミや富豪と殴り合えるのも地味に嬉しいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-16 01 07 03) まあ少なくとも原種よりは使えそうですなwww 格闘半減フェアリー等倍がいいですなwwwほぼ草妖の下位互換の耐性ですが、一番手のブルルがいませんからなwww -- 名無しさん (2024-01-16 07 16 36) 粗茶とヤーユイが眼鏡を取り合っていましたが、こいつのおかげで解決しましたなwww 一致火力が低めなのは気になりますがなwww -- 名無しさん (2024-01-16 10 24 24) 今の水ウーラはとんぼ持ちが多いので有利とは言い難いですなwww -- 名無しさん (2024-01-16 22 35 38) やや有利欄にアチグマは入らないんですかな?wwwテラスされると怪しいですが、そうでないブラムン+真空波はH振りだけでも耐えられますぞwww -- 名無しさん (2024-01-18 10 30 19) H降りにハチマキリフブレがやっと高乱数なので鉢巻のみとするべきでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-18 11 06 49) ユイドクガなど特殊炎ヤケと相性が良いというのは上でも挙げられていますが、それらを出しやすくなるのであれば結果として負担をかけやすくなるので、イサハ単体の一致火力がやや低めでも崩すスピードはそこまで落ちないのではないかと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-21 20 06 41) ●テツノカシラ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1023 テツノカシラ 90 72 100 122 108 98 クォークチャージ + ... 専用技のおかげで先発キラフロルを始めとしたタスキ持ちに強い点はかなり優秀ですなwwwwww 耐性的には早々にエスパーは捨てたいですが、サイコショックやサイコノイズなどの小技が光り、ボルチェンによる対面操作も可能とかなりヤケモン適正はありますぞwwwwww 懸念としてはカミ対策で増えそうなガオガエンについでに流されそうなところですかなwwwwwんんwww -- 名無しさん (2023-12-15 01 00 31) 小手先の器用さを除くと、ヤタグロスとは特殊耐久の差で差別化できそうですが、ヤータクンとの差別化点は超技火力くらいしか思いつきませんでしたなwww浮いてるのと氷技あるのが羨まし過ぎますぞwww 技範囲はヤタグロスに劣るものの、タキオンカッターやボルトチェンジ、サイコショックなどのユニークな技を多くそろえるのは強い点ですなwww その器用さの特異性が評価され、コイツでしか強く出れないポケモンが多く確認されれば昇格できそうですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 07 42) 眼鏡ならCSジャロを必然力の範囲内で襷貫通、Dに振ってないポリ2を確二に押し込めますなwww また対処の難しいテツノイワオなんかも襷を貫通して仕留められますなwww剣舞→地震は無理なのでそこは注意ですがなwww 対カイリューに関しては飛行テラスを使用すれば地震を透かしつつ眼鏡タキオンカッターで確二ですなwww 環境次第で評価は前後するのとヤードランあたりとの鋼枠被りが予想されますが十分にポテンシャルはあると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 07 54 34) ヤトリックでも合法的に連続技()を採用できるのは良いですなwwwヤータクンの存在が気にかかりはするものの、ヤケモンとしては良いスペックだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 12 19 43) 比較すべきはヤータクンよりもヤーフゴーではないですかなwww耐性も種族値も技範囲も似通っていますぞwww 既に指摘されているショック、タキオン、ボルチェンのようなトリッキーな技によって明確な役割対象が欲しいですなwww カイリューへの優位性が触れられていますが、普通に最メジャーな鋼テラスを切られるだけで厳しい気がしてしまいますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 18 01 07) 確かに特殊かつ氷技を覚えない以上ヤータ・グロスとは別物ですなwwwあっちは浮いてるか浮いてないかですがこいつはそれ以前ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 54 51) 交代際に大地の力を貰わなければボラフロルをちゃんと処理できるというのは非常に非常に大きいですが、鋼タイプの連続技が有り難いシーンって案外少なくないですかなwww異教徒に言われてたボボッキュに強いというのもCS()の対面時の話ですなwww貰えるもんは有り難く貰いますが、ヤーフゴーやジャイロ使いと違って威力100止まりなのは忘れたくないですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 31 08) 過去世代ならこんなハイスペポケモンは早々にヤケモンに放り込まれていたでしょうに不憫極まりないですなwww しかしDがそこそこ厚い鋼であることでテツノツツミにはやや優位なのは強みですかなwww フリドラに繰り出せば眼鏡ツツミでも勝てますし、火力アイテムでなければイドンプが超低乱2のようですぞwww遂行面は言うまでもないですなwww -- 名無しさん (2023-12-21 12 27 50) エスパー複合が邪魔すぎますなwww -- 名無しさん (2023-12-21 17 20 03) 眼鏡持つと身代わりごとツツミを葬れるようですなwww ドロポンを受けた時だけステラドロポンがチラつきますがそれ以外に関してはかなり安定しそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-22 08 39 44) 鋼エスパーの耐性にボルチェンで有利対面を作れるのは便利ですなwww ヤケモン入りするかは別問題としてヤーフゴーとの差別化はできそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-28 06 25 10) ツツミやキラフロルなど、嫌なポケモンに有利なのは魅力的ですなwww エナジーボルチェンはしょっぱいですがそれでもエナジーカッターは悪くないですぞwww サフゴとの比較はせずとも大丈夫そうですなwwwどちらかというと環境で戦えるかが焦点に当てられそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-02 15 26 45) ツツミポリ2ジャロから圧を掛けられるはずなのですが、そもそもツツミジャロが多くないのと一致技の一貫性が低いので思った以上に活躍しない印象でしたなwww 一致を等倍で通せれば確二に押し込むくらいの火力はあるはずですが、一致どちらも一貫しないため圧をかけにくいと感じましたぞwww 対ツツミ性能は魅力ですが、総合的に見ると役割範囲と攻撃性能がいまいちという感想でしたなwww -- 名無しさん (2024-01-05 20 03 09) 専用技の圧でツツミにみがわりを押させずボルトチェンジで遂行可能などはかなり良さげに思えるんですがなwwwツツミが増えれば…といったところですなwww -- 名無しさん (2024-01-06 02 13 40) 水ウーラに弱くない鋼かつ持ち物が安い、自然と襷対策ができて数値も高いので補完枠としては活路がありそうに思いますぞwww 気合玉があるので簡単には止まりませんが、呼ぶ相手のうちサーフゴーだけは明確に嫌なので取り巻きで厚く見ておきたいですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 17 51 57) 対いしずえの計算したところ、ブーエナ以外だと叩きが1.5倍になり厳しそうでしたなwww 持ち物事情にも役割持てますしブーエナが基本になりそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 20 39 12) ↑×2の方の言われる通り耐久が安定した鋼なのでポテンシャルは感じますなwwwただ…すごく中途半端なんですよなwwwXY時代の通常グロスを思い出しますぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 03 58 41) ジャローダのリフスト三発もラティオスの流星1,75発もほぼ耐えますなwww役割対象にできるかは分かりませんが処理ルートとしては強いですなwww -- 名無しさん (2024-01-10 22 53 42) 我は眼鏡が基本だと思いますぞwwwというかメガネ以外だと一気に火力が貧弱になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-14 01 38 08) 環境に役割対象が少なく、選出しづらい印象を受けましたなwww 火力も眼鏡以外だと不十分に感じますぞwwwかと言ってこいつに眼鏡を持たせる価値があるかと言われると微妙ですなwww -- 名無しさん (2024-01-16 00 04 50) 有利にラティも追加しても良いのではないはないですかなww超技はミリも入らず流星に対してはタキオンによる負担かボルチェンで対面操作を選択できるのが良いと思いましたなwwwタキオンで引裂けないのが残念ですがなwwww役割対象は地味に思えますがヤーティの穴になりやすく呼び込みやすいので我は使いやすいと思いましたぞwww加えてカミパオウーラとの対面時をとっても相手からも悠長な行動はできないのか裏のヤケモンの着地を安定させやすいのが特徴であるとロジックしましたなwwwこれはヤーフにも言えますがなwww超のおかげでカミに不利なのは残念ですが鋼の耐性は活きている部分もあると感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-16 23 33 05) かなり受け辛いブリジュラスの竜鋼電格の範囲に対応できるのは良いですなwww特殊のきあいだまで遂行できるのは同複合ヤケ唯一の個性ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-17 02 07 42) ↑2 追加しましたなwww -- 名無しさん (2024-01-17 03 26 38) ●ブリジュラス No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1018 ブリジュラス 90 105 130 125 65 85 じきゅうりょく がんじょう すじがねいり + ... 正直ヒメルとの競合がすさまじく耐性が特殊よりなので、特段こいつを採用する気にはなれませんなwww岩ポンとかには強そうですなwww -- 名無しさん (2023-12-14 21 45 49) 威力80技を使う際には種族値が120超えているかどうかは大きいと思いますなwww 悪くないんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 39 46) 流星群もC110を上回ってるかで1つ壁があると感じますなwww山田ヤメルの眼鏡流星群はヘイラッシャ倒せない場合がままありますなwww 彼らの評価点は最大火力以外の所がメインですがなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 53 46) 持久力のおかげで実戦上での受け出し範囲は結構広いのではないですかなwww水流やつららばりなどに合わせられればサイクル有利に持って行けそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 04 03 00) 特殊耐久が進化前のブリキのおもちゃよりはマシになってますがそれでもウーラオス未満ですなwww 異教徒はチョッキでも着せるんですかなwww? -- 名無しさん (2023-12-15 07 34 22) そういえば地震やエッジやヘビボンみたいな物理技採用はあり得るのですかなwww Aも105ありますしなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 35 50) ありえるでしょうがあまりにも軽すぎるのでヘビボンはカミ一匹のみピンポですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 49 09) 憎きボイリューにはなかなか強そうですなwww地震以外に受け出せば地震も怖くないですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 43 37) ↑2 こやつの場合ハードプレスはありえますかな?wwwww 軽くて遅くないせいで他の鋼物理技が微妙ですぞwwww -- 名無しさん (2023-12-15 11 52 42) そもそもH252カミがメガネラスカで一撃なのに物理鋼を採用する必要はあるんですかなwww? 受けにきた水にうつ雷と鋼にうつ波動弾を装備するほうがまだましですぞwww ヤケクソ降りにすれば地震 波動弾ですが、耐久を削ぐのはあまり推奨できませんなwww -- 名無しさん (2023-12-15 16 40 48) 常に眼鏡持てるとは限りませんしヒメルも物理鋼がありえるのでありえなくはないですなwwwしかしヒメルと違いカミは役割対象ではないので実用性は薄いでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-15 18 08 50) 受ける技を選べばパオラオスカイリューあたり全部対処できそうなのは面白そうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 12 33) C125だけでもヒメルとの差別化点として十分なので、Dに寄せるのもありかもしれませんなwww物理耐久は特性込みで十分高いですしなwww H12D244だと特殊耐久指数19372で、ツツミのフリドラ+冷ビやミトムの眼鏡ドロポン2発程度は耐えるようになりますぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 00 06 51) 竜舞などに出てしまったとしても耐性変更で半減受けを一度してしまえば相手は引くしか無い強みはありそうですぞwww裏に控える特殊を出落ちさせることに成功すれば勝利がぐっと近付きますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 00 43 06) ↑×3 パオジアンのせいなるつるぎは能力変化無視なので厳しいですが、それ以外には受ける技さえ気をつければ勝てると思いますなwww 物理方面は条件付き役割対象がかなり広いため読みが上手い方にとってはかなりの強ヤケとして使えるかもしれませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 02 06 14) コイツよりステラヒメルゴンの方が総合力が上な気がしてなりませんなwwwwwせっかくボッサムに強く出せるのに火が吹けないのはありえないwwwwww -- 名無しさん (2023-12-16 03 07 01) じきゅうりょくのポテンシャルはかなり感じますぞwww繰り出してくる特殊を一撃で倒し相手の残りが物理だけであれば全抜き()も現実的ではないですかなwww早くランクで試してみたいですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 03 19 20) もともと鋼竜の耐性が特殊受けですからなwww 対面的な動きをするならヒメルゴンよりも強そうですが、論理的には評価が難しいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 18 06 46) 出す技を選択して出し、特に連続技に着地すれば弱点受けも現実的になるという点を考えると上級者向けヤケモンの香りがプンプンですなwwwヤーティ構築から選出、プレイングまでしっかり考えないと本領発揮できませんなwww -- 名無しさん (2023-12-16 18 21 54) お祈り()はありえないwwwブリジュラスがいるのを分かってて安易に連続技を選択してくれるわけないですなwww物理を受けるのに竜の耐性が役立たないので単鋼とさして変わりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-16 21 16 44) 受ける先さえうまく選べれば、威嚇持ちのように使えそうで面白そうですなwww けたぐりがさほど痛くないのでオーガポン全種に対して強いのは良さそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 22 38) 持久力使えなければほぼヤメルの劣化なのでどこまで活かせるかが課題ですなwww こればっかりは実践論がかなり必要になるので今の段階では判断し難いですぞwww 少なくとも能動的に活かせないようならゴミというのはわかりますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 21 22) 火力・物理耐久と持久力の存在により、タイプに反してヒメルと単純比較するヤケでもない香りはしますなwww 上級者向けそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 18 55 47) 対物理は聖剣あるパオジ以外はなんとかできそうな感じがしますなwww 特殊相手はおとなしく他ヤケに丸投げしていいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 35 53) どーでもいいですが、専用ページで「2進化」と言われていますが正しくは「1進化」ですなwww -- 名無しさん (2023-12-22 16 48 03) 環境のドラゴン物理打点がスケショ 逆鱗になりつつあるので、持久力のこいつはドラゴンテラスと相性いいんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-30 07 04 53) 持久力で耐久が上がり切る前にそこそこダメージ貰うので竜テラだとスケショをゴミにできるわけではありませんなwww 耐性受け→弱点消しか苦手な相手に耐性つけて持久力発動させるほうが強いと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-30 08 24 53) ヒメルと比べてカイリューやオーガポンに強めに出れそうなのは良さげですなwww 構築によってはヒメルを切ってまで採用する価値はありそうですなwww少し極端な種族値をしていますがCが姉と同数値かつ 持久力でスペック自体は豪勢ですなwww -- 名無しさん (2024-01-02 15 09 19) 鉄壁ボディプを想定されやすいので挑発()やアンコール()を撃たれる事も多いやも知れませんなwww 流星群を打ち込む以外あり得ないwww -- 名無しさん (2024-01-03 19 30 31) スケイルショットに受け出せれば物理竜をゴミにできる点については魅力的ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 53 36) ヒメルとは全く異なる存在だと感じしたなwww高いDでツツミをはじめとする特殊を受けるヒメルに対し こいつは高いBとC125のラインを活かしてオーガポンやカイリュー対策としてヤケモンになれると思いますぞwww 眼鏡持てばHPカイリューまで確1ですなwwwカイリューに強いヤケモンが増えるのは歓迎できますぞwww一方で技の貧弱さは否めませんなwww 龍鋼で相当な等倍範囲なのですが残りは雷・悪の波動・テラバースト・ボディプレスくらいですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 23 23 46) 技範囲や異教徒の電磁波の存在からサーフゴーを呼び寄せそうな感じがしますなwww 流星群後にボディプレス、相手フェアリーテラスにラスカ、相手鋼テラスに格闘技と、打ち分けできるメリットが大きそうなので珠で使ってみてますなwww -- 名無しさん (2024-01-07 10 45 29) 水ヤケとの相性が非常にいいと感じますなwww 我はヤャラカイナにヤシレを添えたヤーティで使用していますが、カイナを出しづらいときにヤャラと組ませて特殊版カイナのようにしたり、苦手な特殊や地面格闘をヤシレやヤャラに任せたりしていますなwww 竜テラスは流星群を強化できる上、炎を半減、地面格闘を等倍にできるため対物理性能が強化される感じがしますなwww 珠を持たせると流星群打ったあともボディプレで起点になりづらいのも魅力ですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 23 52 27) ヒメルと違い並程度にSがあるので、役割関係はないとはいえアチグマやラグやガエンなどに不利を取りづらいのは良いですなwww 弱点を突きづらく珠では一撃で落としづらい上、反動が重く持久力との相性が微妙なため、眼鏡を持たせた方が良さそうでしたなwww サブは雷は優秀でしたが、悪波はあまり撃たなかったですなwwwフゴーピンポな割に眼鏡でもH振りが確二なので撃ちづらいですなwww 他のサブも微妙すぎますがなwww -- 名無しさん (2024-01-08 01 48 29) こいつを軸に組もうと考えた時、構築単位でポリ2が辛くなりそうな気配を感じましたなwww こいつ自身打点はあるものの有利ではなく、相方として強そうなヤャラもポリに弱いヤケモンですなwww また持久力トレースを考えるとなるべく特殊で相手したいですが、こいつに眼鏡を渡すと眼鏡を使わずにポリに勝てるヤケモンが必要になりますなwww 対ポリは拘りor叩き勢である程度対処が効く相手なものの、ここを使えないと途端に難しくなりますぞwww 雫姉でラスパごり押しするかチョッキジバコで耐久を盾に殴り続けるくらいしか思いつきませんでしたなwww こいつを使った方はどのようにして対処していたか教えていただきたいですなwww -- 名無しさん (2024-01-08 22 56 48) ヤウドでフレソン連打とかですかなwww 地面抜群は被りますがそれ以外は相性補完は悪くはないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 23 01 12) 使ってましたがポリ2とそもそも対面してなかったですなwww Dに振られていなければ受け出されてもそのまま攻撃すれば良いと思いますなwww眼鏡竜星も1.5発でほぼ落ちますしなwww D振りや偶発対面なら叩き持ちに交代して叩いた後、再度ブリジュラスを出してラスカノか波動弾連打で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-08 23 23 12) 持久力思ったより強いですなwww受け出しが成功すれば基本的に裏のサフゴを狙う悪派でやkですなwww -- 名無しさん (2024-01-10 05 55 32) Bに振る場合は特性のB上昇も加わりボディプレスが使いやすいですなwwwカイリューに強いですし闘テラスもアリだと思いますなwwwヒスイヤメルゴンとは全く別物ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-10 09 11 04) 受け出しと流星を撃つタイミングで2回被弾すればボディプレスが十分な火力になりCが下がったと安易に起点にしてくる相手にぶっ刺せるのが強いですなwww -- 名無しさん (2024-01-10 16 04 02) ボディプレス採用時ってBCぶっぱ推奨なんですかなwww HCやB最硬振りだと火力を下げると判断されるんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-13 10 54 02) 別にヤレベースでもボディプレ採用時はB特化必須ではないので問題はないはずですぞwwwヤレベース同様B特化だと無駄が出ますしなwww -- 名無しさん (2024-01-13 12 07 08) 特化にする必要はないですが、無駄が出ない物理最硬ぐらいにはしても良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 20 27 36) いちおうH振りだと臆病ツツミのフリドラ2耐えできるようになるみたいですなwww ただ、こいつの売りは流星ラスカ+持久力ボディプレスによる詰め性能だと思うので、B振りで尖らせたほうが強みが出ると思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 58 50) ボディプを使うなら基本的に珠を持つので反動が痛く特殊に投げたり撃ち合ったりする余裕はないですなwww 眼鏡ならH振り、ボディプ珠なら物理最硬振りが使いやすいと思いますなwww D振りはツツミもミトムも減り受けたい相手が少ないので使う価値がないでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-14 13 16 21) ●レジロック No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 377 レジロック 80 100 200 50 100 50 クリアボディ がんじょう + ヤジロックのロジック及び使用感などですなwww新規ヤケモン提案(SV)のコメントより引用ですぞwwwエンブオーの話題等は一部除外していますなwww まだランクマ解禁もされておらず、カジュアルでのみの感触となりますが今回我はレジロックが行けそうに感じたので提案というか紹介をしますなwww・ヤジロックの性能について見ての通りH80B200という圧倒的防御を持つため、物理方面に対しては数値受けが効きますなwwwヤレベースと異なり、Dも100あるため紙というほど低くはないのが特徴でもありますかなwwwだいたい効率振りのヤリトドン程度はありますなwww8世代においてはダイマ技への耐性が評価されることもありましたが、それ以上に役割先が野菜と比べると少ないためほとんど考察はされませんでしたなwwwまた、今世代環境の電気の死滅に伴い野菜側の有用な役割先であった特殊電気全般が少ない点も相対的なヤジロックの強みの増強にあると思いますぞwww一方で火力方面は少々ギリギリですなwwwエッジが25050、最大ヘビボン/馬鹿力が20040、地震が16700ですなwww技威力がそこそこなのでなんとか足りている感じですなwwwA種族値や技範囲はキョジオーンに近しいのでそちらも参照して欲しいですぞwwwただしこちらには馬鹿力があるので闘打点は少し高いですなwww今回の提案にあたってはここは議論点の一つになるかと考えていますぞwww・役割対象について主な役割先としてはウガツホムラ、トドロクツキ、パオジアン、セグレイブ、かまどオーガポン、いしずえオーガポンあたりですかなwww増えてくるようならガオガエンあたりにも行けますかなwww役割としては見ての通り、数値受けで広めに物理に役割を持っていく形ですなwww他の物理高耐久ヤケであるカイナ、ヤレベと比べ他場合岩の数少ない耐性である飛+炎を生かせますなwww活かす元としてはつたこんやツキのアクロなどですかなwwwまた、カイナもウーラオスを見る場合はそれで精一杯になりがちなため、共採用することでそこにオーガポンやツキがスイープに構えていそうな構築へのバップアップ役にもなれますかなwwwキョジオーンやヒレベースと比べても、使った上ではテラスへの依存度はそこまで高くはないと感じましたなwwwヤサイドンとの差別点としては草弱点への耐性、氷弱点の有無が大きいかと思いましたなwwwダメ計の通りパオのつららはロックは2耐えしますが、ヤサイドンでは無強化でも高乱数ですなwwwまた、セグもヤサイドンは竜舞つららで5回を引くと高乱で落ちてしまいますぞwwwオーガポンもA1ウッホはこちらがテラス切らないとどうやっても確1ですなwwwすなわちこれらがヤサイドンにない固有の役割と思いますぞwwwなお軽いダメ計を後ほどコメントの下に貼り付けますぞwww・構築上の利点→テラスタルなしでもトドロクツキ・セグレイブ・パオジアンまでを役割先にできる数値を生かしてテラスなしでも遂行できる相手も存在するので見た目ほどテラス依存度は高くないですなwww特にツキはアクロ含めて半減にできる点が強みですかなwwwその他の相手にも色々ごまかしがききますなwwwこれにより一部の物理対策枠を一本化し、YT構築にある程度の自由度を持たせられる様になるのでは?と考えていますぞwww→その「ついで」でテラスタルで幅広い相手に対応できる数値が強いヤケモン全般に言えますが、これが「おまけ」で可能であることが強みですなwww各種弱点に切り返してもよいですし、岩テラスやステラによる一致強化もやや足りない打点を補えますなwww・使用感多弱点で耐性が少ないとは言ってもヒレベースやヤスノウほど敏感な耐性でもないためいきなりテラスを切らされる、と言った局面は少なく、割とスムーズな運用ができると感じましたぞwww意外にもパオやツキにはそれなり以上に安定しましたなwww先に述べた通りDも低くないため誤魔化しが効く局面も多く、十分に選出機会はあると感じましたぞwww→もちもの火力は低いのでできればハチマキがあるといいですが、岩もそれなりに通りはいいので遂行のみを考えるなら珠や帯でも運用可能な範囲内ですなwww今回のレギュレーションのハチマキの取り合いは激しめなので我も何度か持ち物は変えていますなwww→テラスタイプカイナやヤレベ同様こちらも無限の可能性がありますなwww水は連撃や鋼への切り返しをしつつ炎への役割を保持できますなwww草だけ一貫するので裏に草ヤケがいる時に向きますかなwwwまた妖もメジャーな格闘対策ですかなwwwこちらは一撃などを重く見る場合になりますなwww特殊方面に切り返すなら鋼なども候補に上がりますなwww真のレジスチルですなwww我が現在運用しているのは弱点をスイッチしつつ馬鹿力の強化にもなる闘テラスですなwwwこれに関してはこの場で色々と意見を募っていきたい節もありますかなwww・終わりに最後に我が現時点で運用しているYTを貼りますなwww説明に関してはレンタルチームのページに掲載しますぞwww今後もまだまだ改善の余地はあると思うので色々と技構成等は弄っていく予定ですなwwwチームID:HBXY6C長くなりましたが提案及び紹介内容は以上ですぞwwwここまで読んでいた下さった論者の方々には感謝以外ありえないwww- 名無しさん (2023-12-25 17 35 38)セグパオへの打点があるか/ないかという点で差はもはや明らかですが落第生のラッシャとの差別化点、あとは物理に厚いヤケモンを数多く落としてきたカイナとの差別化点を聞きたいですなwww野菜との差別化点は十分ありそうなのでこの点は良さそうですなwww - 名無しさん (2023-12-25 17 55 11) 書いて頂きたい情報は概ね記載して頂いており、かつ抜けや漏れも無さそうなのであとは実際に使ってみてという感じですかなwww防御性能を活かした役割範囲は良いですが、個人的にはやはり攻撃性能がネックかと思いますなwww塩もラッシャも単タイプ故に裏への負担がかかりづらく落第している訳ですからなwww - 名無しさん (2023-12-25 18 15 18) ホムラ、パオジ、炎ポンの同時対処あたりがポイントですかなwwwホムラだけなら野菜、後ろ二匹だけなら炎ヤンタやら他に候補はいる、物理受け枠でパオジを見たいならヤレベあたりがいるのでホムラがどこまで増えるか、他役割がどこまで残るかが鍵になりそうですなwwwこのあたりはレギュF始まってから使用率見てみないと判断しがたいですなwww今までの世代と比較した場合の優位点は地面、格闘以外の物理が増えたことが上げられそうですなwww炎格闘のバシャやエースバーン、いつもの地面枠ガブランドやらがメインの物理として跋扈していた時代だと全身弱点がかなり痛手でしたからなwww - 名無しさん (2023-12-25 18 31 31) 提案やつですなwww我も旧世代でヤジロックを遊びで使用したことがありますが、その際に我が掴んだ使用感と殆ど同じで少し驚きましたなwww旧世代時の感想にはなりますが、ヤジロック(41237)はヤサイドン(33300)と比べると耐久が一寸高くギリギリな攻撃も受けられたりするので差別化を考える必要はないと思いましたなwww 厳密に言えば弱点突かれた場合はハードロック込みヤサイドン(44400)の方が物理耐久は勝りますがなwww - 名無しさん (2023-12-25 18 33 58) 返信感謝以外ありえないwwwヤイラッシャとの違いは返信の通りセグパオでの安定性が基本ですなwwwこれらは電気テラスも多いですからなwww最大火力自体はラッシャのウェブタが高いですが、サブ技は総じてこちらの方が打点が高く、また両耐久共にこちらの方が高いですなwwwまた、ラッシャは積みをゴミにできるものの、威嚇と組み合わせにくいといった欠点もあるかと思いますなwww一方でこちらはヤャラなどとも組み合わせやすいといった利点がありますかなwwwカイナに関しては地震持ち龍に対しての確定数の動きからくる安定性の違いが上がりますかなwwwそもそもカイナ自体役割対象が多くて過労死しがちなヤケモンなので、述べた通りいっそ共採用してバックアップを行うといった動きもできるかと思いますぞwwそれとロックのページに軽いダメ計を置いておきましたなwww- 提案者 (2023-12-25 18 46 20) パオジアンは襷だと聖なる剣2回+何かを耐えないのですが、ゴツメでも持たせるのですかなwww - 名無しさん (2023-12-25 19 28 31) 言われて気づきましたが実際ゴツメも有りかと思いますなwwwもし襷以外でゴツメが腐ってもパオには無強化エッジで落とせるので遂行には利用可能ですなwwwまた、岩テラスかステラテラスのロクブラも処理手段になりますかなwwwカイリューへの役割を拡張したい場合にも選択肢になりますかなwww - 提案者 (2023-12-25 20 53 21) オーガポンを見れるのはかなり魅力的ですなwww現環境では野菜の地面タイプが邪魔な場面が多そうなので過去世代より有用そうに感じましたなwww火力だけが少し不安なので使ってみて確認したいところですなwww - 名無しさん (2023-12-25 21 09 47) 対オーガポンは意地ウッホで高乱2なので役割対象ではないですなwww一致技に出せないので良いとこ対面処理可能程度ですぞwwwゴツメなどで襷対策をすると今度は火力不足が深刻になりますし、いけそうでいけない落第生以下にありがちな少しでも想定とズレると瓦解するタイプに見えてしまいますなwww - 名無しさん (2023-12-25 21 29 08) ウッホってあまりにも草が一貫している場面を除いてそんなに積極的に打たれますかなwwwつたこんが命中不安()すらない異教徒的にも出し特な技なのでいいとこカミのシャドボのような扱いじゃないですかなwww - 名無しさん (2023-12-25 21 34 12) ウッホ以外に受け出すことは難しくないと思いますなwwwただしテラスツタこん→ウッホや剣舞→ウッホというパターンに対応できないことを考えると対オーガポンはかなり怪しく見えますぞwww一致岩で遂行できるのはいいんですがなwww - 名無しさん (2023-12-26 07 55 17) ちゃんと組ませる相手を選べば、ウッホを回避して受け出すのはそう難しくはないですなwww百歩譲ってツタこんが来るとして、意地特化でギリギリ高乱2なのであれば、陽気だったり少しでもAを削っていれば2発耐えるとも言えますぞwwwド安定とまでは言えませんが充分計算に入れていい役割対象ですなwww - 名無しさん (2023-12-25 23 35 16) 今まで一致弱点もちを役割対象にした例ってヤンギのアロキュウくらいですが、そのくらいの低火力じゃないと無理な気もしますなwww - 名無しさん (2023-12-26 08 07 18) オーガポンについてですが、異教徒が参考にするであろう上位の構築記事をみた所意地でA曲振りの個体はほぼおらず、大半は何か抜き() 何か耐え調整でAを削っている個体が殆どのようですなwww上位100位の中で(我の見落としがなければ)一番高火力だったのは意地A212個体であり、これでようやくウッホがギリ必然力で回避できると言い難い程度の中乱2止まりでしたなwww相変わらずテラスツタこん→ウッホはこちらもテラスを切らないと無理ですがそれ以外はギリギリ耐えそうなラインなため総合的に判断して(下位帯も上位と同じ調整をしていると仮定すれば)やや有利ぐらいな気はしますなwwwもっとも下位帯に意地Aブッパが大量に居たりしたらやや有利と言い切るのも怪しい気がしますが、さすがにこればかりは確かめようがないですなwww追加の懸念点として次レギュではボリ2対策でAブッパ個体が現れる可能性も否定しきれませんが、さすがにそれよりは叩き搭載止まりとなることを予想しますぞwww実際はどうなるか分かりませんがなwww - 名無しさん (2023-12-26 08 33 47) なぜか大量にコメントがついているのでまとめて返しますが、まず「役割対象」とは通常両一致に受け出せることが前提ですなwww例外は解禁直後のカミツツミや前世代鎧期のボスバのようにあまりにも受けが効かない場合であり、オーガポンはこれに該当しませんぞwwwまた仮に相手が陽気だったとしてもおもかげやどしでAが上がるのでウッホ→テラスウッホや剣舞→テラスウッホは当然耐えませんぞwwwつまりツタこん以外に受け出した場合こちらが不利な択を迫られるということですなwwwボジロックの頑丈考慮やツタこんを誘うプレイングなどは立ち回りベースの話であり、これを勘定に入れたいなら「役割対象とはならないが、立ち回り次第で処理ルートの一つに出来る」という表現をすべきですぞwww提案者の方にそのような意図はないでしょうが「ヤジロックはオーガポンを役割対象に出来る」は明らかに誇大広告ですなwwwちなみになぜかチョッキヤバコに飛び火していますが、あれはツツミの通常ドロポン→テラスドロポンは必然力の範囲内で耐えるので普通に役割対象ですなwww - 名無しさん (2023-12-26 21 43 06) ウッホ→テラスウッホでこちらが不利な択を強いられるとありますが、これは前世代のダイマックスの記事にあるような異教徒ドリュウズのダイロックで本来役割持てるはずのヤャラが役割破壊される例とどのような違いがあるとお考えか伺いたいですなwwwここからはあくまで我の予想になりますが、頻度の問題であり、ほぼすべてのケースで条件さえ揃えば必ず起こるダイマの場合は役割判定が甘めに見られ、タイプがバラけているが故に必ず起こるわけではないテラスの場合は役割判定が厳し目に見られている、そしてテラス環境の中でダイマ環境のように頻繁に役割破壊が起こるレジロック→オーガポンは役割持てるとは言い難い、ということですかな?www - 名無しさん (2023-12-26 22 34 55) 剣盾初期のドリュは普通に受けられるのがヤャラと山賀だけだったので例外に当たりますなwww剣舞やドリルで嫌な択を生みだされていた記憶しかないですぞwwwパッチラゴンなんかもそうですなwwwまたダイマとテラスは確定数をずらすという使い方自体は同じですが、耐久指数が2倍になるダイマと違いテラスはタイプを変えるだけなので「先に有効に切られた場合のリカバリー性能」が雲泥の差ですぞwwwダイマと同じロジックはテラスには適用できませんなwww - 名無しさん (2023-12-26 23 04 08) 貴殿のロジックは理解できましたなwww - 名無しさん (2023-12-26 23 31 25) テラスツタこんウッホという普通に殴るだけの行動が無理な時点でオーガポン役割対象は無理がありますぞwww - 名無しさん (2023-12-26 09 24 27) 電テラパオジアン対水ヤンタしかり向こうが一方的にテラスを切っているのでこちらがテラスを切ればトントンじゃないですかなwwwもちろんこれのせいでこちらがガン有利とまでは言えなくなってしまいますがなwww - 名無しさん (2023-12-26 10 19 44) テラス前提だったモスノウがテラス前提ゆえに「テラスを半固定化するより、テラス無しでも運用出来るヤケモンに柔軟にテラス切った方が強い」とされ落第している以上テラス前提の議論は好ましくないですなwwwそれにテラス云々言い出したらヤサイドンだって炎テラス切れますけど?で終わりですなwww - 名無しさん (2023-12-26 10 34 44) そのモスノウ及び野菜は向こうはテラスを切らずこちらが一方的にテラスを切る場合ですなwww今回の場合は向こうもこちらも互いにテラスを消費する場合、前作に良くあったダイマに対抗するダイマの場合ですぞwww - 名無しさん (2023-12-26 12 11 01) こちら側が一方的にテラスを切らない前提というのは、オーガに限らず誰でも厳しくなったりするので一旦おいて置く方がいいのかもしれないですかなwww - 名無しさん (2023-12-26 11 09 59) 一応無補正ウッホでは2.73%の超低乱数で受け出せますので意地っぱりは除くと注釈をつけたやや有利止まりではないですかな?wwwそれにテラスまで考慮したら水テラス切った臆病テツノツツミのハイドロポンプをH振りチョッキヤバコは2発耐えることはできなくなるので役割対象ではなくなりますなwww臆病ハイドロポンプ→水テラハイドロポンプでも低乱数とはいえ確定耐えでは無いですがなwww ここ最近は対面有利を取ったツツミが水テラスを切ってハイドロポンプで崩してくることも多いですがこれは体感による話なのでなんとも言えませんなwww - 名無しさん (2023-12-26 12 38 26) 低乱数2発ですなwww書き忘れてましたなwww - 名無しさん (2023-12-26 12 40 02) 今ダメ計回してみましたが個別ページにあるD振りベースでも水テラスハイドロポンプを食らったら必然力圏内の高乱数2発になりますなwww - 名無しさん (2023-12-26 13 12 30) 受け出しターンのテラスは見てからテラス安定なので役割対象として良いと思いますぞwww受け出し時のウッホはオーガポンに受け出される水地ヤケが少ないので構築や立ち回りでカバーできると思いますなwww - 名無しさん (2023-12-26 13 00 00) 当たり前に振られうる一致技を「構築や立ち回りでカバー」しなきゃいけない時点で役割対象ではなく対面有利止まりですぞwww他の方も言ってましたがオーガポン受けられるは誇大広告ですなwww - 名無しさん (2023-12-27 09 12 30) 役割対象の解釈等に少し違いがありましたかなwww現時点での我の認識では無理のない程度で出す形を選ぶ、すなわちその「構築や立ち回りでカバー」することも含めて対策の一環であると考えていましたぞwww例としてはヤンギでカミを受けるためにシャドボに受け出すように立ち回る、とかですかなwww我の中でも少し言語化の難しい概念ですがなwwwこの場合、少なくとも「一致技を両方受けられないのは役割ではない」とするのであればヤンギはカミに対して対面有利止まりになってしまいますぞwwwしかし、現状多くの論者がカミツツミをはじめとした特殊ATのために多少の弱点を突かれてなお耐えるヤンギラスを使用しているのが現状ですなwww無論そういった工夫があっても結局シビアな受け出し方を要求されてきて微妙、とかになってくるとまた別の話になってきますがなwww話は逸れましたが、その立ち回りにおいてウッホ以外に受け出すというのはそこまで「シビアな受け出し」に入らず、それ故に出せると現時点で我は考えていますぞwww上にある通りオーガポン側が攻撃を通したい局面でつたこんに対してウッホを押すメリットが少なく、一貫性という面でもつたこんの方がはるかに優れている為ですなwww オーガポン側が削れていなければウッホの回復も持ち腐れますし、相手目線つたこん急所でワンチャン取れる可能性もありますからなwww少なくともよっぽど草が一貫していないと押されませんしカミのムンフォ/シャドボとはまた少々違った関係にあるのではと思いますぞwww - 提案者 (2023-12-27 13 31 45) レジロックはシンプルに火力が不安ですぞwww候補を除く現在のヤケモンと比べるとほぼ最低底ですなwww単タイプなので一致技が一つしかないのもマイナスですなww - 名無しさん (2023-12-26 23 22 14) 役割遂行する分は問題無いでしょうが裏への負担を考えたら鉢巻は欲しいですなwwwそしたらゴツメが持てなくなるため襷ボオジアンがキツくなりますなwwwんんwww - 名無しさん (2023-12-26 23 33 26) 役割破壊も微妙ですなwwwハチマキ地震でH降りのサーフゴーが落ちませんなwww - 名無しさん (2023-12-26 23 57 09) 一応ボオジアンは鉢巻ロクブラ2発で中乱で3発当てる確率と合わせれば必然力圏内で倒せるらしいですなwww - 名無しさん (2023-12-27 06 36 48) 必然力って合わせられるものなんですかなwwwそれを言い出したらロクブラの命中率も考慮にいれないと行けませんぞwww - 名無しさん (2023-12-27 07 12 35) こんなギリギリなケースは中々ないので論者間でロジックが固まっていませんが、一応最初の命中率込でも必然力範囲内に収まってますなwww - 名無しさん (2023-12-27 07 29 00) 一応計算式を載せておきますなwww1ターンの行動でH4ボオジアンをロクブラで倒せる確率ですぞwww62.89はロクブラ2発命中でボオジアンを倒せる確率、2/3はロクブラが3発以上当たる確率、0.9はロクブラの命中率ですなwww(62.89+(100-62.89)*(2/3))*0.9=78.87つまり78.87%、必然力圏内で1ターン以内にボオジアンを倒し切れますなwwwしかしこのような計算について論者間でコンセンサスが取れているかというと不明ですなwww - 名無しさん (2023-12-27 07 59 01) 他の方からの引用ですなwww 必然力の計算は1回の行動毎の確率ですぞwww分かりやすい例で言えば雷や吹雪を必然力で2連続で当てることですかなwww 2連続で撃つ場合は実戦では外しがあるとはいえ、論理的な行動の指標として役目を果たせますぞwww 例を挙げると、山田で相手のマリルリへの交代を読んだ場合、必然力で当たる想定で暴風を撃ちますなwww命中した場合は必然力で次の暴風で倒せるので居座って暴風を撃ち、必然力不足で外した場合は交代するといった感じですなwww よくあるQ Aだけ見たら必然力に関してはかなりアバウトに書かれているので認識の齟齬が起きても仕方なさそうですなwww - 名無しさん (2023-12-27 07 35 08) 昔ガルド対策に挙げられてた眼鏡ヤザンがH252D4に対して悪波で62.5%の高乱で倒せますなwww 残りの37.5%のうち2割でひるむので合わせて7割つまり必然力圏内で確1ですなwww と書かれていたと記憶してますなwww - 名無しさん (2023-12-27 18 47 01) 我も役割対象の広さより、どちらかと言えばこっちを懸念してますなwww規格外の耐久による役割対象を確保できたとしても、A100+単タイプによる負担では他のヤケの足を引っ張りそうですぞwwwサブの火力の違いこそありますが、ヤイラッシャでも同じことを感じたところですなwww鉢巻による増強は必須でしょうが、その価値があるかどうかというところが肝になりそうですなwww - 名無しさん (2023-12-27 08 23 27) ヤサイドンからA40と一致地面補正を失って得られるものが氷物理受けだけ、というのがやはりかなり厳しいものがありますなwwwA40の差は珠補正並みに火力差がありますなwww - 名無しさん (2023-12-27 08 54 37) まだ解禁されてませんがレジロックのハチマキ馬鹿力で無降りブリジュラスすら乱数、無降りタケルライコ、テツノカシラが地震で乱数なので的確に交換読み決めてもあと出しを許しそうですなwww新規解禁組が鬼門になりそうですなwww - 名無しさん (2023-12-27 08 15 52) ホムラは異教徒にも流行りそうですが、ブリはタイプ的に見たい特殊方面がヒメルの劣化、ライコは技範囲が環境上位に無効化されやすい上に激狭、カシラは環境上位から弱点突かれると異教徒からの評価があまり芳しくないので、結局現在の環境上位を崩せず30台前後に固まりそうな気がしますなwwwゴミボイリューアチグマが強すぎるんですぞwww - 名無しさん (2023-12-27 08 30 17) カミやカイリューの場合アタッカーや竜舞型だけならここまで問題にならなかったのですが(それでも十分キツいですなwww)あまりにも型が多く全ての型を対策するのは非常に困難ですなwwwありえないwww - 名無しさん (2023-12-27 15 26 10) そのホムラですらH244B12降りされてるとハチマキエッジで確1に出来ませんぞwww - 名無しさん (2023-12-27 18 57 29) その辺りは割と耐久あるメンツなので確1に出来なくてもそこまで不思議ではありませんなwwwブリジュラスは無振りでもH振りヤグレイブ並みの硬さはありますなwww - 名無しさん (2023-12-27 15 51 17) 改めてヤジロックのランクマ使用感報告をこの場で述べますなwwwここ数日に潜ってマスボ到達+そこから50戦ほどしての感想になりますぞwww率直にいうと火力の低さを感じる局面はあるものの、出していける範囲はそれなりに広く、やはり少なくともヤサイドンの劣化と断じるほどではないと感じましたなwwwハチマキなど神器を要求するものの、十分に役割を持って動かせる範囲かなと思いましたぞwww・所感各種出していった環境相手との所感ですなwwwまず対オーガポンですが、ウッホに出せないと言う欠点は先に述べられた通りですなwwwしかし、基本的に草弱点が一貫している局面以外で押されることはなく、殆どの局面で安定して処理できましたなwww少なくともその欠点以上に、こちら側が一方的にテラスを切らされることなくオーガの処理を行えるメリットの方が大きいと感じましたぞwwwこうした点から十分な処理ルートの一つ足り得ると感じましたなwww対ホムラですが、こちらも十分に安定しますなwww現時点で地震の採用率が少ないというのもありますが、逆鱗二発ガッツリ耐えてエッジを入れ込めますぞwwwH振りだと耐えられてしまうという懸念がありましたが、我が見た中ではホムラの型は微妙なSを補うためにSブーストでAを少し削る型か朝の日差しや火炎の守りで耐久を固めた型が半々でしたなwww後者はスペース的に地震が入っていないことが多く、技が基本非接触なので火炎の守りも触らないことから結局は撃ち勝つ局面がありましたなwwwここは技に接触が多いカイナとの明確な差別点になりますなwwwまた現状イカサマダイスが所持率上位にあり、これによりBを下げて勝手にこっちのエッジ圏内に入る局面もしばしばありますなwww最もホムラは解禁まもないので今度いろいろ動いてくる可能性も多いですなwww対パオジアンもロクブラを要求されるものの、これもかなり安定して倒せる範囲内にあると感じますなwww闘ヤケではないので霊テラスを切られないのも一つの強みですかなwwwここは実際に受けだしていて切られることがなかっただけなので断定はできませんがなwwwヤンタやカイナと異なりサイコファング喰らわないのも利点の一つですかなwwwまたこれは必然力的にこれは全く考慮すべき話ではないですが、つららより間違いなく聖剣押されるので3割怯み()を気にしなくてよくなりストレスなく対応できましたなwwwまた対トドツキは(我が出会った中では)アクロ型が多く、これも押し切って倒せたゲームが多いですなwwwなお、A特化飛テラアクロはカイナでも中乱ですなwwwそのあとにアイへ食らったとしても見てからテラス切りができるのも強みですなwwwこれ自体は野菜でも可能ではありますがなwwwハチマキを叩かれたら叩かれたで撃ち合いが効くのでそのあとで通る技を選ぶ余裕はありますぞwww総合的に見て、予想通りヒレベースやヤスノウと比べてもこちらが一方的にテラスタルを切らされる機会は総じて低いと感じましたなwww・ヤサイドンとの比較また、比較対象になるヤサイドンですが、こちらは該当フォームで語られる通り「数値は強いが役割範囲が狭目」という課題がありますなwwwこの原因は環境における電気の激減でしょうなwww度重なる強い地面の追加に加えラグまで叩き提げて復帰しましからなwww先日ミトムもトップ30から陥落した影響で使用率30位以内に電気がいませんぞwww剣盾時代、トップメタのサンダーを何度も狩ってきましたが今や30位後半ですなwwwこの程度では最悪対策を切れるレベルですぞwww また地味にヤサイドンは馬鹿力を没収されているため、闘打点はロックと大差なかったりしますなwww話が逸れましたがヤジロックは役割対象の数や遂行等の点から、最大火力こそ落ちるものの上位の相手に対し広めにみていける強みがあるとも言えますかなwww役割が狭いが遂行性能の高いヤサイ、火力は低いが範囲の広いロック、といったところでしょうかなwwwメリットばかりあげても恣意的なのでロックは明確に劣る点をあげますと、受け出しされる連撃ウーラオスへの打点はヤサイドンが勝ちますぞwwwダイブ習得していますからなwwwこちらはハチマキきあパンでも落ちないですが野菜は珠以上のサンダーダイブで落とせますなwww・組み先等役割対象以外の苦手な相手への火力は確かに低いですが、実践においてロックは使っていて流しや物理受けを呼ぶことがあまりなかったですなwwwロック自体が物理受けを想定されやすいためでしょうなwwwどちらかというと出てくるのは害悪崩しの類ですなwwwちょうはつ()アンコール()のターンアドで勝った試合は多数ですなwww一般的にアタッカーを想定されやすいヤサイやカイナではこれは起きないでしょうなwwwだからと言ってそれ前提で立ち回るのは好ましくないでしょうがなwww苦手な相手とすれば往々にして受けポケですなwwwガアムドーディンルースイクンラッシャなどですかなwwwどのみち野菜でも難しいので引くべき相手ですぞwwwこれに関してはドラゴイーユイなどの受け破壊に優れるヤケが着地しやすいので、その場合はそちらに任せていますなwww今回我が組ませたのはドラゴですなwww苦手水草を受けてくれる上、半端な耐久の鋼の受け出しも効かないので、かなり回しやすい印象でしたぞwww構築単位でどうしても辛いのはアチグマになりますかなwww最もこれに関してはヤサイでもカイナでも同じで固有の弱点というわけでもなく、それらが入る構築と同じような形でアチグマのケアをする構築が求められるとも言えますなwww今回威嚇ヤケとは組ませていませんでしたが、状況によっては威嚇ヤケと組むのも良い選択肢でしょうなwww・まとめざっくばらんにまとめますと、「ヤサイドンに比べ火力は劣るもの難しい相手を見る力は広く、互換以上の働きができる」「火力は低いには低いが他ヤケの負担を増やすほどではなく、十分にカバーは可能」という結論ににあると思いましたなwww最後にランクマ解禁後に使用したYTをあげますなwwwNM9PWMですぞwwwロック以外の詳細はレンチに載せますなwww先の編集行為によってお騒がせする形となったことは謝罪以外ありえないwww重ね重ねのロジックになりご負担を強いることには厚かましい限りですが、よろしくお願いしますなwww改めてここまで読んでいただいた論者諸兄には感謝以外ありえないwww- 名無しさん (2024-01-08 20 50 46) 立ち位置的にはヤリテヤマに似たポケモンという印象を受けますなwwwヤリテはオーガポンが受からないのに対してロックはテラス棍棒受けからもテラスで切り返せますなwww対イーユイ性能も非テラスなら臆病眼鏡火炎放射が受かり、オバヒも低乱で受かりますなwwwテラス切られていた場合はこちらが耐性テラス切るだけなのでアド的には問題ありませんかなwwwツキが受かる分ヤリテより使いやすそうですなwww切り替えを検討したいのでヤケモン昇格議論する価値は十全にあると思いますなwww鉢巻要求は重いので個人的には珠にしたいですかなwww - 名無しさん (2024-01-09 22 12 24) 珠だと火力がさっぱり足りませんぞwww例えばパオジアンをロクブラ二発で落ちないどころか珠ダメのせいで対面ですら負ける可能性がありますなwww - 名無しさん (2024-01-09 22 23 07) レンチを後から見ましたが我もカビゴンは使っており、アチグマをワンパンするために鉢巻はヤビに渡したいですなwwwしかしそうなると珠でも高乱なのでヤビは珠にしますかなwww本来HP種族値が低い方が珠適正があったと思いますがやむを得ませんなwww - 名無しさん (2024-01-09 22 29 37) 珠ダメは(耐久指数に対し)割合減少ですので種族値傾向はあまり関係ありませんぞwww (一応、HP種族値が小さい方が、定数ダメ調整をした際にHP1当たりの影響が大きいとは言えますが、大差がある程ではないと思いますなwww) - 名無しさん (2024-01-10 05 35 35) なら問題なくレジロックを採用できそうですかなwwwただし馬鹿力のせいでオボンわんぱくディンルーを突破できないのは懸念ですなwww - 名無しさん (2024-01-10 06 48 18) 使用感の共有感謝以外ありえないwwwたぶん提案だとは思いますが改めて確認させていただくとこれは提案ということでいいんですかな?wwwついでに野菜は対ボイリュー要因として現在期待されていますが、こいつでボイリューを相手した体験があったら感想を聞かせていただきたいですなwww - 名無しさん (2024-01-09 23 46 40) 提案という認識であっていますなwww「ランクマッチでの実際の使用感が必要」でそれが候補追加における正規の手順であるということで、再度ロジックともに提出させて頂いた形ですなwww - 提案者 (2024-01-09 23 52 01) 返信感謝以外ありえないwww何度かロックでカイリューの処理ルートにできないか少し動かして見ましたなwww結論からいうと一部の図太いHB()レベルで耐久に厚くしたカイリューや鋼テラ以外にはロクブラで撃ち勝つことが多かったですなwwwロックのページも書いた通り、どの道カイリューは型が多過ぎるので安定させるのは難しいですが「困ったときに見ることはできなくはない」という印象かなと思いますぞwww最もヤサイドンがロクブラ使ったとしてもカイリュー確1は必然力の範囲外ですなwww - 提案者 (2024-01-11 20 41 19) 参考になりましたなwww - 名無しさん (2024-01-11 20 54 28) 野菜丼と違いパオに役割持てるのは明確な強みですなwwwボイリューパオガポンの並びに強いヤケはいないと認識していたのでそこに収まれるなら補完入りの余地はありそうですぞwww我も試してみますかなwww - 名無しさん (2024-01-10 03 39 36) レジロックのレンタルパ見ましたがチョッキヤルレをどこかに差し込むと良さそうですかなwwwアチグマ対策にもなりますからなwww - 名無しさん (2024-01-11 20 53 31) ある程度意見が集まっている事と、致命的な否定意見一色で結論付いているわけでもなく、賛成寄りのコメントもあることから週末を境に改めてCOを復帰し、追加に踏み込みたいと考えていますが如何ですかなwww? - 提案者 (2024-01-12 19 05 42) 良いと思いますぞwww - 名無しさん (2024-01-12 19 11 22) ややこしくなるので議論終わってからでもいいんじゃないんですかなwww - 名無しさん (2024-01-12 19 20 52) 議論自体は今回の議論の後になるため週明けに足したところでややこしくはならないと思いますぞwww - 名無しさん (2024-01-12 19 26 33) 気にすることではないのかも知れませんが、追加してもいいかって提案者が言うことなんですかなwwwしかもcoしたのは自分ではないのにですぞwww - 名無しさん (2024-01-12 19 36 18) 気にすることではないと思いますなwww特に追加の意見等が出ずに膠着気味でしたからなwww - 名無しさん (2024-01-12 19 52 01) 正直我は使う気にすらならないレベルだと感じていたのですがちゃんとそう言っておいた方がいいんでしょうかなwww - 名無しさん (2024-01-12 22 05 17) 使う気にすらならないならその理由は述べておいた方が荒れにくいと思いますぞwww - 名無しさん (2024-01-12 23 09 08) もちろんそんなことはないと思いますが、ただ「嫌いだから」「なんとなく弱そうだから」では役割持てないのでちゃんとした理由も込で話さないと説得力に欠けますなwww - 名無しさん (2024-01-13 00 01 39) 我には二軍未満をHA振りしてまあまあ使えている、程度にしか感じられなかったのですなwww野菜の劣化ではないでしょうが、今作のやや微妙気味や野菜と互換程度スペックしかない、とも言えてしまうんですなwwwホムラを見れるのは良さげですがそれ以外の役割が狭めで火力も低く、出していける範囲の広さがいまいち実感できないんですなwww鉢巻必須気味なのもかなり嫌ですなwww勿論使うメリット自体はある(というかそうでなければ提案などされませんなwww)のでしょうが我にはそのメリットが他の物理受けやヤンギ野菜を蹴ってまで採用に足るほどとはとても思えないというのが理由ですなwww - 名無しさん (2024-01-13 10 42 46) 正直野菜がカイリュー怪しいと言われてるのにロックがカイリュー見られるとは思えないですなwww火力耐性はほぼ劣化、耐久もハードロック込みだと負けてるので実質的な良さはパオジアンとオーガポンをどこまで見れるか?になりますなwwwまあどちらも安定性にかけてますがなwww - 名無しさん (2024-01-13 00 39 46) パオガポンだけなら炎ヤンタという一軍オブ一軍もいますし厳しいでしょうなwww - 名無しさん (2024-01-13 01 35 51) ヤンタですとホムラが難しくなりますかなwwwダメージ計算した所威嚇込みで逆鱗までは2耐えしますが返しがハチマキエッジでも耐久無振りに対し確1が取れませんなwww - 名無しさん (2024-01-13 07 01 53) 鉢巻無いと話にならない癖に役割対象がパオガポンカイリューと普通すぎて、採用する理由が見えてきませんなwww岩技撃ちまくる関係上実戦なら運負けが増えそうですしなwww敢えて使えば思ったよりは悪くない、それ止まりとしか思えませんぞwww - 名無しさん (2024-01-13 02 11 19) アクロバットからのツキやこん棒からのオーガポンが受かるのは違いになるでしょうなwwwこの辺りの構築単位の受け回しはパズルみたいなものなのでスペックが足りていればピースが多い分には問題ないとは思いますなwwwあと論理に運負けはありえませんなwww - 名無しさん (2024-01-13 02 48 40) 鉢巻を使うメリットになるかでしょうなwww火力が不足すぎますなwww - 名無しさん (2024-01-13 10 23 57) 環境上位のパオガポンカイリューを普通の役割対象扱いして微妙と主張するのは流石に暴論だと思いますなwww構築も上がっていますし、反論するならレンチのヤジロックを具体的にどのポケモンに置き換えた方が良いのではないかという主張をするべきだと思いますぞwww - 名無しさん (2024-01-13 15 02 50) 三匹とも不安定ですし、火ヤンタ+ヤャラとかでやんわりみた方が汎用性が高いってことじゃないですかなwwwロック+ヤャラとか山田とか浮いてるヤケモンで組ませてどこまで強いかは未知数ですがなwww - 名無しさん (2024-01-13 18 06 05) 個人的にギャラは鉢巻でないとパワー不足のためどちらの組み合わせも微妙ですなwwwヤンタも鉢巻でないとダメですなwww - 名無しさん (2024-01-13 19 50 57) 忘れてますがイーユイも絶妙に受かりますなwww - 名無しさん (2024-01-13 16 40 15) 臆病あくのはどうが確2なのですがどこが受かってるんですかなwww - 名無しさん (2024-01-13 18 03 07) イーユイがこだわり系アイテム固定で主に撃ってくるのが炎技なのでそのことを書いたんじゃないですかな?www当然悪波に受け出せないので役割対象とは言えませんなwwwまあ対処ルートになるぐらいのノリで書かれたんじゃないですかなwww - 名無しさん (2024-01-13 18 08 27) 控えめメガネ放射2発も臆病眼鏡オバヒ連打も乱数なので本当に対面くらいですなwww - 名無しさん (2024-01-13 18 15 09) 性格はひかえめが優勢ですが持ち物はスカーフが優勢であり、型次第では十分受かりますが絶妙ですなwwwひかえめ+眼鏡の組み合わせのみ乱数になりテラスを切らなければなりませんなwww - 名無しさん (2024-01-13 19 45 52) 一応計算したら、H68D188振りで眼鏡ひかえめイーユイの放射とオバヒを必然力圏内で受けられますなwww - 名無しさん (2024-01-13 19 58 59) + ... ヤサイドンでやkwww火力も全く足りませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 22 20) 同じ物理岩の野菜ヤンギと比べると4倍弱点無しでこのステータスで無理やり受ける事が出来るのは良いですが、どうしても火力に不安が残りますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 28 23) 珠以上はほぼ必須ですかなwwwレギュF環境の仲間大会で使った分には甘えた積み技を誘うことも多かったので、結構ボーナス行動をもらいやすい部類になるだろうと思われますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 35 11) 比較的物理受けタイプの役割対象なので既存の岩とは役割が被りませんなwww 火力の低さについては擁護できませんがどの程度響くかは実際に運用してみないとわからないので今の段階では判断しかねますなwww とはいえ鉢巻クラスが必要なヤケモンでしょうし構築にかかるアイテムの負担は大きなデメリットですぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 01 04 10) 多分サイクル戦に入れることはできるとは思いますが、こいつを採用するメリットがどれだけあるかが問題になりそうですなwww 汎用的なB振りカイナあたりも競合しますかなwww -- 名無しさん (2024-01-03 08 42 56) トドロクツキは馬鹿力採用しないと無理じゃないですかなwww 馬鹿力は確定でもいい気がしますぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 02 54) 我も大火力技である馬鹿力は確定でもいいと思いますが、その場合はきあいパンツの扱いはどうしますかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 14 12 04) 気合いパンチはなしでいいんじゃないんですかなwww あり得ないとはいえませんが推奨しないということですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 23 32) 論理的な強さでは無いですが想定されるのがのろい()ドレパン()鉄壁()ボディプレス等なので想定外の負担を与えやすいですかなwww それでも火力自体は低いので必ずしも想定外の負担≒サイクル崩壊ではありませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 33 19) やはり最大のネックは火力ですかなwww解禁されてみないとなんとも言えませんが、ホムラは種族値上ではわりかしカタイので火力不足が露呈する可能性もありますかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 14 36 11) ↑鉢巻エッジですらH振りだけで乱数耐えされるので実戦で回すまでもなく火力不足ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 44 51) ヤジロックのエッジ=ヤオーのダストシュートですなwww 地震を一致で使える分後者の方が攻撃的かもしれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 55 10) ↑これだけでもうだめそうな気がしてきましたなwww 同じ単タイプ・高い耐久でヤケモン入りした例だとヤレベースがいますが、あいつは役割対象に刺しやすい氷技とジャイロがありますからなwww 残念なことに火力の違いがヤケモン昇格の明暗を分けるのは2秒でわかることだwww -- 名無しさん (2024-01-03 23 39 36) ヤオーは不一致技が火力不足すぎるので比較は微妙な気がしますなwww 低めの火力を補うためにも唯一の威力120技であるばかぢからはやはり必須な気がしますなwww -- 名無しさん (2024-01-04 00 21 21) あちらはサブがさらに低火力な上に両一致ともに無効がありますからなwww一概に比較は難しいと感じますなwww -- 名無しさん (2024-01-04 00 38 38) 提案の方にも散々書かれていましたが、こいつが昇格するかどうかは鉢巻ほぼ必須という重い制約を背負っていかに野菜で見られないボオジや炎ガポンに役割を持たせられるかにかかっていますなwww 炎ガポンは前レギュの上位にはいないような意地A極振りのウッホ→ウッホが無理なのでその辺りの動向も注目ですかなwww この世の終わりみたいな4倍弱点は抱えておらず弱点も強引に一回ぐらいなら耐えられるのでテラス必須ではないのが他の落ちた数値受けとの違いですかなwww -- 名無しさん (2024-01-04 09 15 50) 野菜丼もややそうなのですが数値で耐えてロクブラで撃ち合う前提の存在としか思えませんなwww広く浅くは悪いことではないと思いますがあまりにも攻撃面で欠陥を抱えているとしか思えませんぞwwwしかもこいつH振りでカイリューの舞地震2耐えできなくないですかなwww計算違いですかなwww -- 名無しさん (2024-01-15 22 12 22) ロクブラ馬鹿力確定でいいんじゃないんですかなwww というかこの二つ抜いて使ってる方はいないんじゃないんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-15 22 20 45) ロクブラはタスキパオやカイリューの最大負担のために要るので確定でもいいでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-15 22 31 20) エッジロクブラ両採用だと技範囲に不安がありますなwwwまあ4枠目は鋼技か地震になるでしょうかなwww -- 名無しさん (2024-01-16 20 43 14) ↑と思いましたが、基本行動が鉢巻エッジの一致技で押すことだと思いますので、やっぱり地面での半減受け阻止のために冷パンのほうが入れたいですかなwwwクリアボディでランド後投げに強いですしなwww -- 名無しさん (2024-01-16 20 55 08) 切るなら馬鹿力ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-16 21 04 00) こいつの個別記事がログインメンバー以外編集できませんが、何かそうなる理由でもあったんですかな?www 特になければ誰でも編集できるようにしてほしいですなwww -- 名無しさん (2024-01-17 06 22 49) H68D188振りで、眼鏡ひかえめイーユイを炎技から受けられることを再掲しておきますなwwwなお、この振り方でシルクひかえめガチグマのブラムン→大地を格闘テラスで超低乱で耐え、馬鹿力でワンパンになりますなwww また、臆病カミのムンフォが超低乱3になりカミ受け出しが効きますなwwwあまえるも効かないので有用な気がしますぞwww しかし、この振り方で物理方面の受け性能がどうなるかまでは見てませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-17 21 20 55) 維持パオジアンの聖剣を二発耐えにくくなるのでパオジアン性能が落ちますなwww 野菜との重要な差別点なのでどちらに振るかは良く考えた方がいいですなwww -- 名無しさん (2024-01-17 21 45 03) あと計算したら超低乱2じゃないですかなwww 受け出せることには変わりませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-17 21 50 47) 失礼打ち間違えましたなwww計算したらパオジはつららから受けるならH68振りでもいじっぱりを遂行できますなwww対面はロクブラでやkwww 火オーガポンのツタこん→ウッホも受かりますなwwwテラスツタこんはH252振りでも乱数5割くらい?なのでどの道テラス切らないと無理ですなwww -- 名無しさん (2024-01-18 00 33 11) あとはセグレイブのダイスつららばり5発+地震が怪しくなりますなwww -- 名無しさん (2024-01-18 07 15 01) H76D180振りだとHP奇数でセグレイブも乱数3-4割くらいになるのでこちらの方が効率いいですなwww -- 名無しさん (2024-01-18 09 20 53) 受け出しや遂行の話も良いですが、論理で使う以上は相手の交代先への負担がやはり気になりますなwww 前環境で落第したヤイラッシャの岩バージョンみたいなものですからなwww -- 名無しさん (2024-01-18 10 00 45) こだわりハチマキ推奨にしてはどうですかなwww 玉だと耐久もですが遂行や裏への負担が不安定ですなwww 例としてホムラが玉エッジだと乱数止まりですなwww -- 名無しさん (2024-01-18 10 52 46) ラッシャは主力技が反動技なので負担をかけようとするとせっかくの数値が削れがちなことや、そもそも天然が活きる相手が少なくなり威嚇ヤケとの組みにくさだけが残りやすいといった経緯もあるのでまた別の話かと思いますなwww天然の活きにくさはヤウドの降格の一因でもありますなwww -- 名無しさん (2024-01-18 11 30 06) ラッシャは地震以外威力100超えのサブウェポンがなかったのが落第の一因でもありますなwww -- 名無しさん (2024-01-18 11 57 08) 火力面で近いのはキョジオーンでしょうなwww 格闘技以外全ての技が被ってますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 08 12 18) 鉢巻巻いても役割遂行すら安定しないのが火力不足を如実に物語っていますなwww H252ウガツホムラが鉢巻エッジで乱数、無振りパオジアンがロクブラで乱数……乱数多すぎですぞwww オーガポンがやや有利欄にいるのもやはり違和感がありますなwww 交代際にウッドホーン、剣舞、テラス棍棒のどれ撃たれても無理でテラス無し棍棒にしか受け出せないのを役割対象とは言いたくないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-19 09 43 05) トップメタの技を弱点から受けられるヤケは一軍にもほぼ存在しないので、技の誘導は構築次第ですなwwwただテラス棍棒はこちらも耐性テラス切りで損失プラマイゼロになるとして、つるまいできつくなる点は懸念ですかなwwwもっともつるまい+テラスを受けられるのは火ヤンタくらいしかいないので要求値としては少々酷ですがなwww 持ち物は鉢巻が必須ですなwww -- 名無しさん (2024-01-19 10 33 50) ホムラも一応受かりますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 11 33 23) そもそもオーガポン対策は基本的に一軍で行なっているので、周りのサポートありきなら出来ると言われても魅力に感じませんなwww おまけに草の一貫を切れる飛行ヤケが山田くらいしかおらず、山田は特殊受けと組みたいヤケモンなので地弱点をカバーしようとするとどうやっても構築が歪みますぞwww 自身がカイリューに強めな性能の割には舞われてノマテラ地震押されてるだけで厳しい構築になりやすいのはどうなんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-19 11 42 58) ホムラは計算したらつるまいテラスでがんぷうが乱1になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 12 07 39) 必然力の範囲で耐えますし、そもそも岩石封じが多くないので剣舞+封じまで考慮は要りませんなwww -- 名無しさん (2024-01-19 12 19 19) 机上では出せる相手が多く見える・選出で出したいタイミングは多そうですが運用上での信頼度がだいぶ低く見えますぞwww 一回相手に受けられたらもう余裕がなさそうですが使用者の方はうまく回せているんですかなwwwヤタドガスとかと同じ匂いがしますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 12 34 56) レンチは出ているので実際の使用感報告を待ちますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 15 00 39) 気合パンツが馬鹿力と選択になってますがトドロクツキに遂行するなら馬鹿力必須ではないですかな?wwwただでさえ少ない役割対象を減らすのはありえないwww -- 名無しさん (2024-01-19 20 43 02) 火力のないヤロジックが鉢巻を求める都合上特殊ヤケに崩しを依存しがち、また単岩なので耐性面での補完がしづらく特に特殊数値受け(これが入ってくる時点で耐性不安がより顕著)が役割集中で潰されると辛いのがレンチを見て構築・選出面の欠点かと感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-20 01 29 03) んんwww実際に使ってはないんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-20 03 43 06) 逆じゃないですかなwwwむしろ崩し特殊ヤケが動く機会を工面するために高耐久でのロックが構築にはいってくるのではないですかなwww似たような例としてはヤーユイ軸にヤビゴンが入る構築がレンチにありますなwww また特殊数値受けが入ってくるのも地面弱点のヤケが多く軸に入ってくるなら割とよくある事象(今回の議論候補ならライコホムラカシラなどですかなwww)でこれも特筆すべき難点でもないと思いますぞwww 使ってもいないのに、という所には思うこともありますがかと言って使用者の時間も限られていますし、議論も間近ですしなwww -- 名無しさん (2024-01-20 09 25 11) ヤジロックは後日ではなかったですかなwww どうも使用感を強く必要とする候補なので多少後回しに考えた方が良いでしょうなwww環境も多少は固まってロジックしやすくなると思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 44 56) 「(他ヤケモンの議論が始まるので)ロックの試用まで手が回らない」という意味でのコメントですなwww言葉足らずで申し訳ありませんなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 49 01) 高耐久といいますが、岩単タイプは耐性がすっかすかで、全身弱点みたいなもんなので思ったより耐久に余裕はなかったですなwww これは耐性のない数値受けヤケモン全てにいえることですがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 11 05 41) ヤーユイ軸はヤーユイとヤビゴンで見れる範囲がやんわり被っているので、どちらかというとヤーユイの行動機会を工面しているのは物理受けの方ですなwww ツツミなどが見えた時の物理受け+ヤビゴンという選出で火力が足らなくならないよう気を使って組んだので、格闘から入りたいのにボブとカミがいるからタクンとヤビゴンを両方出さないといけないみたいな相手はかなり嫌でしたなwww その視点からだと受け範囲が狭く火力も低いロックは足を引っ張る側になるのでは?という発想になりますぞwww正直ロックの枠にカイナでも入れてヤビに鉢巻回した方がまとまった構築になると思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 11 36 32) それだと襷パオジとツキが無理になりますかなwww他にはホムラに強い点も提案者はロジックされてますなwww 鉄壁ボディプの幻影が強いので挑発アンコのミスプレイを誘いやすい点は強いて言えば利点ですかなwww耐久調整を含めて見られる役割の多さは及第点と感じますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 13 16 16) 特殊崩しヤケと組むならレンチのようにドラゴに合わせたり、耐性が噛み合うヤティあたりが良さそうですかなwww -- 名無しさん (2024-01-20 14 28 34) カイナは地震以外ほぼ接触なのでホムラの火炎の守りが辛くなりますなwww地震があれば行けなくはないですがあちらはじゃれ冷パン炎パンと技スペカツカツですからなwww -- 名無しさん (2024-01-20 14 55 23) レンチ見ててもみんなだいたいカイナに地震搭載してませんかなwww対ホムラに限れば一致エッジで殴りに行けるヤロジックに分がありますがなwww あと2つ上の「襷パオジとツキが無理」って誰の話ですかな?wwwコメの流れ的にカイナのことを指してると思われるのですが、それなら「両方カイナで相手できる」と我は言いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-21 08 18 34) ↑4そもそもロックは持ち物なし馬鹿力で無振りツキが中乱1なので、叩きに出すと負ける可能性がそれなりにありますなwww 対パオについても現状アシレパオ対面で電テラ押されたら1.5体以上持っていかれるので、換装後も処理ルートの広さは少なくとも同程度にはなると思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-21 15 26 24) トドロクツキに馬鹿力打ったらBダウンもあるのでエッジにしないとどの道勝てませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-21 16 40 09) ドラゴ軸に入れるには特殊受け・妖受け・霊受けと弱点が被ることからハバカミ耐性を捻出しづらいですなwwwフェアリーがいてもドラゴを出せるようにするのが重要ですからなwww提案者もドラゴは軸とは仰ってませんなwww レンチを例にすると相手にカミがいたらヤビゴンが選出確定、パオジ受けにヤロジックを出そうとしても聖剣の一貫ができるためヤシレでお茶を濁さないとこの時点でドラゴ選出が困難ですぞwww カミ受けにヤーガポンを入れることでこの問題はある程度解消できますが、ピーキーなドラゴ軸に合わせるには対応範囲が広いカイナのほうが多分うまく纏まるかと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-23 12 43 02) ↑4 B振りカイナでもパオの意地つらら3発(=ハチマキ2発)は超高乱数なので先にヤンギで砂撒くでもしない限りそこまで安定はしませんなwww現在パオの意地個体は半数を超えてますなwww -- 名無しさん (2024-01-23 18 53 40) レジロックはD調整振りでカミ受かりますなwww甘えるも効きませんし主要なテラスにも左右されませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-23 18 57 57) D調整したらパオやオーガが怪しくなりますぞwww 例えば陽気ウドホンが高乱2になったりしますし、維持聖剣が乱数2になりますなwww カミが眼鏡ならどの技も無理ですしそこまでしてカミを見る必要はあるんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-23 19 18 13) ↑D振って臆病無強化ムンフォ低乱2程度では信用できませんなwww眼鏡の所持率は3割弱ですぞwww フェアリー半減ゼロ切り返し用のテラスもなしではヤビゴンの負担が大きいですがどうやって運用していたんでしょうかなwww -- 名無しさん (2024-01-23 19 18 47) (2024-01-23 19 18 47)は名無しさん (2024-01-23 18 57 57)の方へのレスですなwww -- 名無しさん (2024-01-23 19 20 14) 基本振りのほうが良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-23 19 40 39) 特殊が薄すぎる他のパオ受けと違い眼鏡カミに対面不利を取らないのは強みでしょうが、Dに寄せてヤャラと同程度の耐久では役割対象扱いは厳しいでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-23 20 00 27) ■コメント欄 SV藍の円盤追加後議論/コメントログ 昇格or降格候補を追加したい場合はここで議論をお願いしますなwww ただし落第生以下から新規でヤケモンを提案する場合はこちらにお願いしますぞwww 改行したい場合は改行用の構文「 br()」を挿入すればできますぞwww 括弧内の構文はすべて半角で入力する以外ありえないwww 新規ヤケモン候補の追加の提案は最低限「具体的な役割対象」は添える以外ありえないwwwww ダメージ計算や火力指数、どのようなヤケモンと相性が良いか、持ち物は何がいいかなど詳細な使用感やデータも添えるのが望ましいですなwww 少なくとも「○○はどうですかなwww」だけの提案は役割持てませんぞwww ★書き込む前に + 新規候補を提案する方、もしくはその提案に返信しようと思っている方は必ず見てほしいですなwww 役割論理専用wikiにおいて定期的に行われる議論の主目的は、環境に刺さっているもしくは刺さっていないと思われるポケモンをそれぞれ昇格・降格候補として議論対象にし、議論を経てから論理的結論を下しwikiに反映させることですなwww しかし新規ヤケモン候補の提案に関しては、候補に追加されるまでの段階ですら熱い議論が勃発し、収拾が付かなくなることがたまにあるのも事実ですなwww そこで、今回改めて新規ヤケモン候補として追加されるまでのプロセスを書き起こしましたなwwwまたそれだけではなく、提案するにあたっての提案者や提案者以外の方の心構えも明記しましたなwww ここではwiki上に候補として載る段階までしか書いていないため、ローカルルール、ヤケモンが認定されるまでも一緒に読むとよりタメになると思いますなwww + 新規ヤケモン候補が追加されるまでの流れですなwww 1 新規ヤケモン候補を提案する(提案者) 2 そのロジックを見て、見た方は机上論の段階でいいため疑問点等を提案者に聞く。疑問点等が特になく賛同の場合はこの段階で追加に賛成の意思表明をしても可(提案者以外の人) (3) 出てきた疑問点等について回答する(提案者) (4) 交流して疑問点等を解決して、最終的に自分の結論を出す(提案者以外の人) (5) 候補として追加してもいいか否かの木を建てるため、そこに自分の意見を表明する。あくまで候補として追加するか否かのため、ヤケモンとしては微妙だと思うものの議論には賛成みたいな意見でも可(全員) 6 賛成多数であれば候補に追加する(ログインユーザー) ※()に関しては2の段階で肯定が大部分を占める場合は飛ばしても可ですなwww この流れが理想なのですが、2の段階でヤケモンとしてありえるありえないのような本格的な議論が勃発することもたびたびあったため、今回改めてこのようなページを作成しましたなwww + 提案者の方に対して意識してほしい心構えですなwww ■実際に使用する 当然ですが最も重要な部分ですなwwwこれがないと極めて不毛なやりとりになる可能性が高く、門前払いになることもありえるため、必須と言っていいでしょうなwww レンタルチームというページがあるため、そこに使用ヤーティを載せるとより効果的ですなwwwただしトレーナーネームなんかはばれるため、それが嫌なのであれば口頭で紹介しても構いませんなwww ■未使用者からの疑問に答える 貴殿が提案した段階ではほとんどの方たちは未使用ですなwwwそのためまだ使用していない方々から多数の疑問が出てくると思いますなwww貴殿がそのポケモンを候補入りさせて議論したいと思うのなら、その疑問に答えて多数の人たちを肯定派にさせる必要がありますなwww もちろん全員が全員肯定派に回ってくれるということはないでしょうが、そのロジックに説得力があればそれだけ肯定派は増えるでしょうなwww ■見ている方が机上論の段階でもよさそうと思えるようなロジックを書く 当然ですが机上論の段階で受け入れて貰わなければ誰にも使われず門前払いにされてしまいますなwww もちろん使用してもらう方が説明するより分かりやすいというのは痛いほど分かりますが、未使用者の時間も有限なため、ヤケモン候補に入るか微妙なポケモンに対して育成のリソースを割き、さらに実際に動かす時間まではとれない場合がありますなwwwさらにランクマッチでの試運転の場合はレートや順位もかかっていますからなwww 上記の内容とも若干重なりますが、未使用者が見ても机上の段階でよさそうと思えるロジックを投稿し、さらに質問にも真摯に答えてあげれば候補入りへぐっと近づくでしょうなwww + 提案者以外の方々に対して意識してほしい心構えですなwww 一応言っておきますが、以下の心構えは門前払いな提案に対してはここまで丁寧にする必要はないですなwww ■否定から入らない しっかりロジックしてある提案に関してそのような態度をとるのは、提案者から見たら決していい気持ちはしませんなwww 例えば貴殿が自信のあるプレゼン資料を作って周りの方たちに見てもらい、その資料は「全体的によくできているものの一部分かりにくかった点があった」という評価をもらったと仮定しますなwwwこの場合、 「◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwwwただ全体的によくできていると思いますなwww」 「全体的によくできていますなwwwただ◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwww」 と言われるのでは、どちらが後味がいいですかなwww大半の人は後者だと答えると思いますなwww前者は取って付けたような誉め方ですからなwww 同じ内容でも順番を変えるだけで印象は変わるため、しっかり意識する以外ありえないwww ■否定意見がある場合でも、最初から断定するのではなく問いかける形で聞いてみる こちらは非常に火種になりやすいですなwww机上で提案者のロジックを見ただけの人と、実際に使用している提案者の間では意見の乖離が起こりやすいですなwww提案者の方がしっかり使用している場合がほとんどであるため、机上論段階での否定はまずは問いかける形にする以外ありえないwww「我は机上論の段階では◯◯に問題があると思いましたが、提案者殿はそこのところどうだったんですかなwww」みたいな聞き方が適切ですかなwww このように物腰が柔らかい聞き方をすれば火種も起こりにくいため、提案者はその疑問に素直に答えてくれるはずですなwww ■提案コメントを読まずに否定しない こちらも火種になりやすいですなwwwこれに関してはチョッキヒヒダルマが提案されたときに非常によく見られましたなwww「高火力ゴミ耐性のボケモンなぞいくらでもいますなwww」「チョッキ()wwwありえないwww」などですなwwwこのような提案段階で既に想定してあり言及されているような内容のコメントは、しっかりロジックしてある提案者からしてみれば論ずるに値しないようなコメントでしょうなwww実際第三者から見ても非常に邪魔なコメントなため、慎む以外ありえないwww これらのような議論に悪影響が出ると予測されるコメントを防ぐためにも、投稿する前に問題ないかどうかをしっかり確認することをおすすめしますなwww
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12763.html
登録日:2011/05/30 Mon 10 36 04 更新日:2024/09/16 Mon 13 12 55NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 572 573 BW かわいい ぐふぐふ ←ジュンサーさんこっちです とりあえず連打 ひかりのいし ふかふか もふもふ もふもふ族 ギャンブル スイープビンタ スカーフ スキルリンク チラチーノ チラッ チラーミィ チラ見 チンチラ テクニシャン テクニシャン ←メロメロボディの事もたまには思い出してやって下さい ノーマル ハイリスクハイリターン ビンタ ベル ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 光の使者 相沢舞 第五世代 萌えポケ 運ゲー |ω・) 白い体毛は特別な脂でコーティングされているので敵の攻撃を受け流すのだ。 出典: ポケットモンスター ベストウイッシュ、91話『パワーバトル! アイリスVSヒカリ!』、2010年9月23日~2013年10月3日まで放送。OLM Team Kato、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon チラチーノとはポケットモンスターシリーズにブラック・ホワイトから登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.573 分類 スカーフポケモン 英語名 Cinccino 高さ 0.5m 重さ 7.5kg タマゴグループ 陸上 性別比率 ♂25♀75 タイプ ノーマル 特性 テクニシャン(威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。) メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にする。フィールドで先頭にすると異性のポケモンが出現しやすくなる) 隠れ特性 スキルリンク(連続技の回数が常に最大になる) 種族値 HP 75 攻撃 95 防御 60 特攻 65 特防 60 素早さ 115 努力値 素早さ+2 チラーミィにひかりのいしを使うと進化する。 ■チラーミィ 全国図鑑No.572 分類 チンチラポケモン 英語名 Minccino 高さ 0.4m 重さ 5.8kg タイプ ノーマル ■概要 姿形はチラーミィから大きく変化はしていないが、美しい白い長い体毛をスカーフのように首の周りに巻きつけている。 その純白の体毛は特殊な脂でコーティングされており、非常に肌触りがよく、静電気やほこりを寄せ付けない他に、敵の攻撃を受け流すことが可能。 対戦に出てる時のモーションはチラーミィ時代でもキュートだが、チラチーノは体を上下に揺らしつつ小さな御御足をリズミカルに差し出す姿が非常に愛らしい。 BW発売前は「チラ見」ポケモンから「モロ見」「ノゾキ見」ポケモン等になるのではないかと危惧されていたが、 全然そんなことは無く、可愛く美しい姿となり、嫁宣言する者も多い。 ■ゲームでのチラチーノ BW・BW2共に5番・9番・16道路でチラーミィ、揺れる草むらではチラチーノも出現する。 BWでは冷凍コンテナでも上記と同様だが、BW2においてはこの場所がPWTになっているため出現しない。 「テクニシャン」型は「スイープビンタ」や「ロックブラスト」の使い勝手が良くシナリオ攻略に役立つ。 BW2では5番道路に来た時に隠し穴のチュートリアルとして隠れ特性のチラーミィが必ず登場する。 ♂固定だが、各種連続技を5回固定で撃てる都合上本編クリアに使う分には十分な戦力になる。 なお、上記の通り野生のチラチーノも登場するのだが、肝心の連続技3つは押し出されていて消えているためハートのウロコ必須。残念。 6世代ではORASのマボロシじまに出現する。 ■対戦でのチラチーノ 一言で言えば、 「可愛くて強い」 その強さは、素早さとそこそこな攻撃力、そして何と言っても特性「テクニシャン」にある。 素早さ種族値は115と高めで、同じテクニシャン持ちのペルシアン、エテボースと同じ。 他の二匹と違うのは、「ねこだまし」を覚えられない代わりに、2~5連続攻撃技を多数覚えるところである。通称・連続技のスペシャリスト。 ……と、初登場時は言われていた。 むしろ良く使われるのは隠れ特性「スキルリンク」。 スキルリンクの強さはパルシェンで証明された通り。 第5世代では連続技以外にも対象技があった為テクニシャンとの択一だったが、下記の通り「めざましビンタ」が対象技から外されて以降はもっぱらこちらが主流。 素で素早さ115である為、連続技+おうじゃのしるしorするどいキバでひるみゲーを押し付けやすかったりする。 なお、「スカーフポケモン」だが「こだわりスカーフ」を持たせる必要はあまりない。 「スイープビンタ」を始めとし、第5世代になって強化された「タネマシンガン」や「ロックブラスト」も覚える。 なお、如何にも専用技っぽい「スイープビンタ」は 別に専用技でもなんでもない 。 初登場時からフローゼル・キュウコンも覚えたりする。 「きあいのタスキ」や「がんじょう」なども貫通してダメージを与えられるのが彼(女)の強みである。 連続技以外はゴースト対策になる効果も優秀な「はたきおとす」や対面操作技「とんぼがえり」、「きあいのタスキ」とのコンボが可能な一致技「じたばた」と言ったところか。 欠点としてははがね対策がやや甘いところ。 第5世代ではテクニシャン対象技「めざましビンタ」があったのだが。第6世代で威力を10も上げられてしまいテクニシャン対象外に…。 また、6世代でのフェアリータイプ追加の際に、クチートなど既知のポケモンもフェアリーが変更、追加されたことを聞き、その可愛さからフェアリータイプになると予想した人もいたが、それをやってしまうと流石に強すぎるのかタイプ変更なし。 たぶんコイツのせい。 また「スイープビンタ」が主軸となる為、接触技に反応する特性やゴツゴツメットにすこぶる弱い。 「てつのトゲ」「さめはだ」+「ゴツゴツメット」持ちなんかにビンタをかませばこちらが死ぬ。 第7世代ではこの対策となる「ぼうごパット」が増えたが、如何せん対策が局地的すぎる為人気は低め。 後、速攻アタッカーの常としてやはり耐久は無い。 第8世代では「トリプルアクセル」を習得。同じ連続技である「スイープビンタ」などとは仕様が異なるが、「スキルリンク」の効果により3回確定で当てられる。 第9世代ではDLC第2弾に登場。 イッカネズミ、オオタチに続いて強力な積み技「おかたづけ」を新規習得するという嬉しい強化があった。 他にもアイテムに連続攻撃技の攻撃回数が必ず4回以上命中するアイテム「いかさまダイス」が実装された。 勿論「トリプルアクセル」など元々ヒット数が4回以下の技は最大まで当たるようになる。 つまりトレーナーを悩ませていた「テクニシャンにすると運ゲーになり、スキルリンクだと威力が心もとない」という問題がほぼ解決したのである。これではチンチラポケモンではなくチンチロポケモンだ。 だがいかさまダイスを持たせると耐久力のフォローが出来なくなる上に、「トリック」や「はたきおとす」を食らうと安定性がガタ落ちするので要注意。 その高い素早さや広い技範囲もあって鬼さまやカイリューに対して割と強気に出られる。特にオーガポンに対してはめっぽう強い。 ただしはがねタイプへの有効打が皆無であり、特に使用率が高いサーフゴー、ブリジュラスは天敵。 また相変わらず非常に脆く、先制技を一つも覚えないので、素早さや優先度でさらに上をいくハバタクカミやパオジアン等には「おかたづけ」で積んでも捲られてしまうことも。 テラスタイプはカイリューのしんそくや弱点のかくとう技を無効化できるゴースト、多数のタイプの技を使う関係でステラ辺りがおすすめ。 ちなみにDLC第二弾のブルベリーグでは「きあいのタスキ」ポケモンがやたらいるため、攻略にもおすすめのポケモンとなっている。 ■ゲームでのチラチーノ 夏のサザナミタウンの別荘でフトシという男性がチラチーノとゴンベを交換したがっている。 名前の通り豊満な体格で、チラチーノがいれば変われるなどと言うが、 交換した後に再び別荘に来ると、おじさんだったフトシがおぼっちゃまの姿になり、本当に立派に変わってしまう。 チラチーノ愛恐るべし。 進化前のチラーミィはBWにおいて、ゲーム開始時のアララギ博士のチュートリアルで出てくるポケモンに抜擢されている。 なお、実はこの時超々低確率だが色違いが出て来ることがある。 最初から始めた場合にしか確認できない上に確率も低いため、見つけられたらスーパーラッキー。 ■ポケモン立体図鑑BWでのチラチーノ チラチーノファンなら絶対に見ておきたいのがこれ。 立体で細かいところまで再現されているので、ややこしい白い体毛の形も非常にわかりやすくなっており、イラストを描く際の参考にもなる。 そして何より、個別モーションが可愛すぎる。まだ見てない人は是非。 余談だが、進化前のチラーミィも相当に可愛いのでそちらも是非。 テクニシャンな方は追記・修正お願いします……ぐふぐふぐふ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 運ゲー好きの運ゲー好きによる運ゲー好きのためのポケモンだよな -- 名無しさん (2014-05-11 03 11 37) 攻撃力が平均より高いのが不自然に見える。ゲーフリがチラチーノの実用性を重視したためだろうか? -- 名無しさん (2014-11-05 23 04 47) つっぱり・つららばり・みずしゅりけん辺りを覚えてくれないものか…… -- 名無しさん (2014-11-12 19 04 20) キッスより怯む期待値は少し小さいけど王者のしるしスキルリンクみずしゅりけんでずっと俺のターンとかエグイぞ。 -- 名無しさん (2014-11-18 12 23 55) 進化するとタネマシンガンやロックブラストを覚えられる辺り連続技メインで活躍させて下さいと露骨なアピール感が強い。いかにもこれらの技を覚えるイメージがないのに。 -- 名無しさん (2014-11-18 13 39 18) グフグフって鳴く個体いたような -- 名無しさん (2016-09-09 20 55 12) ホワッ!! -- 名無しさん (2020-04-05 08 53 55) 某顔文字実況者による運ゲー仕様で一世を風靡した。俺も第5世代で使ってたが普通に強い。運ゲー王者仕様でもいいがハチマキ巻いてノーマルの等倍範囲生かして強引に突破する型もなかなか良かった -- 名無しさん (2020-04-27 17 22 32) チラーミィはマスコットとして人気があるよね -- 名無しさん (2021-01-22 01 08 50) チラーミィ→ニドーミィ→ガンーミィに進化すると言った2chのネタワロタぞ -- 名無しさん (2021-01-22 02 26 37) 次の世代のホルード見ると一歩間違えればああなってた可能性もあったんだなあと -- 名無しさん (2021-06-28 20 56 48) いかさまダイステクニシャンの爆発力がすごい -- 名無しさん (2024-01-05 21 37 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/43338.html
登録日:2019/11/26 Tue 22 23 39 更新日:2024/08/10 Sat 13 05 08 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 813 814 815 かえんボール かちかち山 ほのお もふもふ もふもふ族 イナズマイレブン ウサギ エロスバーン エースバーン ガラル御三家 キョダイマックス ゴウ サッカー ストライカー ダンデ ヒバニー ホップ ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 ラビフット 剣盾 小石 御三家 新無印 最強のテラレイドバトル 林原めぐみ 炎のストライカー 盾シルドミリア 第8世代 第八世代 過去の栄光 小石をリフティングして炎のサッカーボールをつくる。するどいシュートで相手を燃やす。 エースバーンとは、『ポケットモンスター ソード・シールド』から登場するポケモンの一種。 ■もくじ ■データ ■概要 ■ゲームでのエースバーン ■対戦でのエースバーン ■ラビフット ■ヒバニー ■アニメでのエースバーン一族 ■余談 ■データ 全国図鑑№:815 ガラル図鑑№:006 分類:ストライカーポケモン 英語名:Cinderace 高さ:1.4m 重さ:33.5㎏ タマゴグループ:人型、陸上 性別比率:♂87.5♀12.5 タイプ:ほのお 特性:もうか(HPが1/3以下になるとほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:リベロ(自分の使った技と自分のタイプが同じタイプになる。第9世代以降は最初の1回だけ) 種族値 HP:80 攻撃:116 防御:75 特攻:65 特防:75 素早さ:119 合計:530 努力値:素早さ+3 ヒバニーがLv16でラビフットに進化 ラビフットがLv35でエースバーンに進化 ■概要 ガラル御三家のほのおタイプ、ヒバニーの最終進化系。 バクフーン以来となる単ほのおタイプの最終進化系でもある。 イギリス発祥のスポーツであるサッカーをモチーフとしており、可愛らしいヒバニーから一転、精悍なサッカー選手といった容姿となった。勝利時もサッカー選手のような喜び方をする。 小石に火を着けて蹴り出す技を持ち、応援されると更に燃えるが、スタンドプレーに走りピンチを招くこともあるという。 ■ゲームでのエースバーン ゲーム開始時にチャンピオンのダンデから貰うことができる。 最初のジムがくさタイプであり、「シールド」ではこおりタイプのジムもあるので有利になる。終盤に多いはがねタイプにも有利。 また、不一致とはいえかくとうタイプの技も覚えるのでノーマルタイプを多く持つライバル、ホップとの戦闘でも役に立つ。 ただ、レベルアップによる習得技にやや難を抱えている。 最終進化時に習得可能な「かえんボール」以外のほのお技は、まさかの威力50の「ニトロチャージ」止まり。 更にかくとう技も「にどげり」一つで残りは殆どノーマル技。 「かえんボール」は強力な分PPが少なく旅パではそう易々と乱発できない為、息切れしないようにわざマシンやわざレコードで適宜補強してやりたい。 あと、命中が90であることも地味に痛手となることが多い。これは「こうかくレンズ」を持たせることで、99になるのでそう外れなくなる。 サルノリを選んだ場合はダンデが、メッソンを選んだ場合はホップが手持ちに入れている。 第9世代・SVではデータ自体は既に入っていたのだが、リザードンに続いて一足早く解禁。 イベント★7レイドバトルでLv100・特性リベロ・6V・性格いじっぱり・テラスタイプ:かくとうの大盤振る舞い。 ■対戦でのエースバーン 攻撃と素早さが高い高速物理アタッカータイプ。素早さはバシャーモのかそくを考慮しなければ炎御三家では最速。 その反面特攻はかなり低く、前作のガオガエンを更に下回る65と炎御三家ワーストを更新した。耐久力はやや低めだが、速攻アタッカーにおける最低限のものはもっている。 特攻以外は全てゴウカザルに勝っている。 専用技として「かえんボール」を習得、上述のように小石に炎を纏わせて蹴り出す。 断じてファイヤーショットでもファイアトルネードでもソレイユシュートでもない。 威力120で命中90の、いわば「物理版だいもんじ」であり、更に非接触なのでてつのトゲやキングシールドも平気。 命中やPPはやや不安だが反動等のデメリットもないので使いやすい。ただし、ボールと名が付いているせいか特性『ぼうだん』に無効化される点には注意。 もう1つの専用技として、「コートチェンジ」も覚え、自分と相手の場の状態を入れ替えるというトリッキーな効果を持つ。 相手が使った「ステルスロック」を押し付けたり、「リフレクター」や「ひかりのかべ」を奪うことができる。 サブウェポンも物理技に関しては非常に豊富であり、「ダストシュート」「すてみタックル」「しねんのずつき」「アイアンヘッド」「フェイント」などサッカーを彷彿とさせる名前の技や「とんぼがえり」「ふいうち」などサイクル戦、タイマン性能を伸ばす技も覚えるのでとにかく多芸。 特殊技に関しても「エレキボール」や「シャドーボール」といったボール技を覚えるが、特攻が低すぎるため使えるかどうかは微妙なところ。 ただ、いわやじめんタイプの技を覚えられないので同タイプ対決は苦手。 ウサギポケモンではお約束の「にどげり」「いかりのまえば」「とびはねる」の他、タマゴ技で「とびひざげり」も覚える。(*1)とびひざげりは特にサブウェポンとして優秀。しかし、これといい、メガトンキックといい、サッカー選手としてボールではなく相手を蹴るのはどうなのだろうか。因みに「ほのおのパンチ」も覚える。ゴールキーパー適性もあるのだろう 隠れ特性の「リベロ」は名前が違うだけの「へんげんじざい」であり、単タイプの欠点である攻撃面を大きく補える非常に強力な特性。 バトルタワーのダンデの手持ちでリベロエースバーンの存在が確認でき、6/2のDLCのPV公開に伴い解禁。ほぼ同じ特性を持つ高速アタッカーゲッコウガに匹敵する活躍が見込めるだろう。 あちらと比較すると、エースバーンは攻撃に長けており、またタイプ変更による耐性変化も目を見張るものがある。例えば「アイアンヘッド」ではがねタイプになることで多数の耐性を獲得したり、「とびはねる」(ダイジェット)で本来の弱点だったじめん技を無効化したりするなどトリッキーな動きを自然に行いやすい。 事実解禁直後から一気に数を増やしており、シーズン7途中でそれまで不動のトップだったドラパルトをあっという間に追い抜き、シングル使用率1位を達成した。 最早破竹の勢いであるが、当然欠点もある。 まず特攻が非常に低いため、ゲッコウガと違い物理一辺倒になってしまうこと。 加えてみずタイプに弱点を突ける技が特殊技の「エレキボール」しかない(一応物理受けとして名高い原種ヤドランやドヒドイデには確定2発取れ、ダイサンダーとして放てば非ダイマギャラドスをワンパン出来る程の火力は出る)うえに、みず技に耐性を持つタイプには変更できないため、苦手な相手はリベロでもあまり変わらない。炎ポケモン相手にもほぼ同じ理由でジリ貧になりがち。 また、ほのおタイプ以外になると元々ほのおタイプなのにやけどするようになる為、ラムのみを持たせないと機能停止する可能性も。 それ故に「ねっとう」が飛んでくる事が一番怖い(2倍弱点か3割やけどのどちらかを甘受する必要がある)。 後は命中率。命中率100の技にはあまり恵まれているとは言えない為、クソ外しで負けるなんて事はよくある事。 応援されるとテンション上がってピンチになるってそういう事なのだろうか リベロが解禁されてしばらくするといかくやバンバドロで対策されるようになってから特殊型も僅かに増えていった。 DLC『鎧の孤島』ではキョダイマックス形態を獲得。全体ではなく耳が巨大化し、さらに巨大なかえんボールの上でスタンバイしている。 ほのお技が威力160固定・かたやぶり効果の「キョダイカキュウ」となり、にほんばれ効果の代わりにかたやぶり効果を得て、威力もブラストバーンベースのダイバーンでも到達できないほどになっている。 ちなみに「おにび」は覚えられない。 『冠の雪原』解禁後も衰えを知らずランドロスなどとのトップ争いが勃発。シーズン12開始直後こそランドロスに使用率で負けていたがすぐさま一位を奪還し、このまま安泰かと思われた。 しかし「いかく」に弱く、あまりサイクル戦に向いていないという数少ない欠点が目立ち始めてしまい、シーズン13では原種サンダーに使用率1位の座を奪われてしまった。それでも2位なのでエースバーンが遅れを取ったとは全く言えないのだが。 数多く準伝説級のポケモンが流入してきた事により、それまでトップメタ級だった一般ポケモンが次々に姿を消していく中、なおも使用率トップクラスに君臨し続けているのは流石と言うべきだろう。 SVでも上記の通り一足早く解禁。 前世代であまりにも暴れた結果、リベロもへんげんじざい同様場に出た時に1回のみに弱体化された。 一応エースバーンはほのお単である為、ほのお技を使っている間に限ってはタイプ変化は起こらない。 技方面は小技の新規習得が多めだが、なんと遂に「おにび」を習得。更に「つるぎのまい」まで覚えられるようになった。 しかし「なげつける」を新規習得して「メガトンキック」や「ブレイズキック」は覚えられ無くなった辺り、コイツどんどんサッカー選手から離れていってやしないだろうか しかしSVの対戦環境では、剣盾での暴れっぷりが嘘のように地味な立ち位置になってしまっている。 強みであったリベロ弱体化はやはり痛く、折角新たに習得できるようになった「つるぎのまい」は使用するとノーマルタイプで固定されてしまうと言う致命的な欠点を抱え、ましてや他の「へんげんじざい」連中と違い単タイプなのが災いして「もうか」と言う選択肢が取りづらい(*2)。 残ったものはどこにでもいるような高速物理アタッカーではアピールポイントにするのも微妙で、ダイマックスが無くなったせいで低い耐久を補えずより素早いアタッカーに一瞬で処理されかねなくなってしまっている。 おまけに代替のテラスタルはエースバーンの難点である命中不安を補えず、常に負け筋を背負うと言う困った状況に陥ってしまっている。 その為、採用率はシングル・ダブル共々ガタガタに落ちてしまった。まさかダイマックスと全盛期リベロを失うだけでここまで落ちぶれるとは……。 実際にエースバーンの強みはダイマックスとリベロに依存していたのが大きい。「HPを2倍にし、必中技で素早さを筆頭にステータスを上昇させ、常にタイプ一致の火力で(*3)さらにタイプをコロコロ変えるために後出しでは弱点をつきづらい」というのが第8世代の頃の強さ。それがどれも発揮できなくなったのだからこうなるのも無理はない。「かえんボールは反動のないフレアドライブ」と称するプレイヤーもいたが、命中90という欠点をダイマックスで誤魔化していた部分も大きかった。 テラスタイプは一致強化のみならず、「一度発動すると元のタイプに戻れない」と言うリベロの欠点を補うためにほのおが一番多い。 ■ラビフット 全国図鑑№:814 ガラル図鑑№:005 分類:うさぎポケモン 英語名:Raboot 高さ:0.6m 重さ:9.0kg 種族値 HP:65 攻撃:86 防御:60 特攻:55 特防:60 素早さ:94 合計:420 努力値:素早さ+2 レート上位ポケモンが使用禁止だった頃に注目を浴びた。…だが数値が足らずあまり活躍を見せなかった。 ■ヒバニー 全国図鑑№:813 ガラル図鑑№:004 分類:うさぎポケモン 英語名:Scorbunny 高さ:0.3m 重さ:4.5kg 種族値 HP:50 攻撃:71 防御:40 特攻:40 特防:40 素早さ:69 合計:310 努力値:素早さ+1 ■アニメでのエースバーン一族 アニメ第7シリーズ『ポケットモンスター』にてヒバニー(CV:林原めぐみ)がレギュラーとして登場。サトシと並ぶ主人公・ゴウの相棒に抜擢されている。 相棒としての御三家と言えばヒカリのポッチャマだが、前者や他のメイン格(カスミのトゲピーやアイリスのキバゴ、シトロンのデデンネ)は本編で全く進化しないという共通項があり、今回のヒバニーはそれより上の立場に就いた。 ゴウとの出会いは4話・5話で描かれている。 シュートシティに暮らすクスネ3体の為に他人の食べ物を盗っていたヒバニーだったが、世界は広いというゴウの口説きを聞いてからは彼に懐き、その後はクスネ達の後押しもあって、独りでワイルドエリア行きの列車に乗り込んで旅立った。5話で下車した後はゴウに追いつくものの、「最初にミュウをゲットする」と拘っていたゴウに断りを入れられてしまうが、目の前でカビゴンがキョダイマックスし、危うく列車衝突事故が起こりかける。その際に機転を利かせて事故を食い止めた事により、ゴウにその頑張りを認められ、めでたく仲間に迎えられた。ちなみにレギュラーとしてのヒバニーは明るく元気で感情的かつ面倒見の良いタイプ。ゴウとのハイタッチはほぼ脚でする。 その後は様々な地方を巡ってゴウをサポートしてきたが、第17話ではヒヒダルマに炎技が使えない事を馬鹿にされた事により口から「ひのこ」を出そうとするが失敗ばかり。その上、ゴウとの方向性の違いに意が合わず、とうとう友情に亀裂が出来てしまう。その後はサトシの後押しをきっかけにゴウはオリジナルとは異なるヒバニーなりの「ひのこ」を思い付き、それをロケット団が繰り出すカムカメとのバトルで成功させる。その結果、炎技の習得のみならずラビフットへの進化とそれに伴う反抗期の突入まで促してしまった。それ以来、ラビフットは以前とは真逆に冷めた態度を取るようになったが、それでも思いやりの心やゴウとの絆は変わっていない。 22話では感情を隠して過ごしていた事からゴウを悩ませてしまい、ホウエンに置いて行かれかけた。 そして45話。ムゲンダイナによる大事件の中でオリーヴのミロカロスと対決。相性では不利な状況下でゴウと共に編み出した「ひのこ」への拘りを見せており、ゴウもそれに応えて「ひのこ」だけで勝利を取ろうと奮闘する。そして、「ひのこ」連発の末にエースバーンへ最終進化し、「ひのこ」は「かえんボール」という大技へと昇華した。そしてヒバニーの頃の様に元気で明るい性格に変わり、勝った後は満面の可愛い笑顔でゴウと抱き合った。 なお、ゲットから中間進化までに約3ヶ月、最終進化までに約11ヶ月とかかっており、サトシのリザードンに迫る勢いで成長している事がうかがえる。 また、ゴウ以外にもダンデが所持していることが判明。まさかのまさかで特性はあの凶悪リベロであり、「ねっさのだいち」でピカチュウに深手を負わせると同時に彼の10万ボルトを封殺した。 このときはお互い交代し、次の出番はウオノラゴン戦。覚醒していたとはいえ、先のドラパルトやゴリランダーで疲弊していたため、軽快な動きでウオノラゴンを下した。 サトシの最後の持ち手であるピカチュウを前に一度リザードンと交代。ひと悶着あったものの、双方ダイマックスが再度可能になり、リザードンが一度キョダイマックスしたこともあり、2度目のキョダイマックスはエースバーンが選ばれた。当然ピカチュウもキョダイマックスを行い、キョダイマックス同士の対決に。しかし何をトチ狂ったのかエースバーンはキョダイカキュウを使用。ピカチュウもキョダイバンライを繰り出し、双方の技がぶつからないため、モロ直撃。どちらもキョダイマックスが解除されるが、エースバーンはダメージが大きく、戦闘不能になった。 ウオノラゴンを下し、ピカチュウのキョダイマックスを解除させたため、決して仕事はしてないわけではないが、特性リベロで地面技所持、さらにサトシのピカチュウの他の技はノーマルとはがねタイプの技であり、アイアンヘッドも所持していることから、よほど読みが外れない限り有利対面なのだが… ダンデの技の選択ミスもあるとはいえ、敗因はおそらくコイツである。 ■余談 名前の由来は「エース」と「バーン(燃える)」から。また、分類と合わせて「エースストライカー」とサッカー選手らしいものとなっている。 英名の「Cinderace」は「灰(cinder)」+「エース(ace)」でニュアンス的には「灰かぶりのエース」といったところだろうか。色違いだと更にそれらしくなる。 隠れ特性の「リベロ」はイタリア語で「自由」を意味する。 タイプを自在に変えられるという事でそのイメージにピッタリである。 ただ、サッカーの「リベロ」は「攻撃にも積極的に参加する、行動範囲の幅広い 守備的ポジション 」というものなので、分類と少々かみ合っていないか。 もっとも、シールドの図鑑解説には「攻守に優れる」とあるので、実際はどのポジションもこなせるのだろう。 サッカーモチーフのポケモン故、2020年冬には日本サッカー協会からプロモーション役に抜擢されている。 追記・修正は炎を纏った小石を蹴り飛ばしてからお願いします。では皆さんご一緒に…、 ファイニー!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 倒したポケモン1位:エースバーン 倒されたポケモン1位:エースバーン -- (名無しさん) 2020-07-04 23 12 18 ドヒドやギャラに親殺されたエースバーンはガチでエレキボールもってるから困る。キッスで受けきれねえ -- (名無しさん) 2020-07-20 09 59 25 何が酷いってサブウェポンの癖の強さをダイマックスで無理矢理解消した上でタイプ一致補正乗せてごり押ししつつ積みに利用するってところ。AもSも高い上に不意打ちまでタイプ一致で使えるからダイマックスなしでも強いのにここまでシステムと噛み合ってるのはかたはあからさまに。 -- (名無しさん) 2020-07-23 15 49 23 ミスった。あからさまに環境で大暴れさせるつもりでデザインされてる。 -- (名無しさん) 2020-07-23 15 52 16 今になって物理特殊の両刀まで出始めたの草。ゴリラよりも何倍もえぐいわ -- (名無しさん) 2020-07-29 13 00 17 倒された一位の要因に膝割ったのどんくらいなんだろ -- (名無しさん) 2020-07-29 13 11 14 来月から他の上位諸共使用禁止か。けどラビフットでもそれなりに強そうに見えるんだよなぁ -- (名無しさん) 2020-08-21 13 54 57 ポケモンBBSでめっちゃボロクソ言われとるけど何でや -- (名無しさん) 2020-09-01 00 47 49 ゴウのことについて書いてほしいな -- (名無しさん) 2020-09-01 19 36 41 歴代のポッチャマポジションとしてはそんなにふざけてないように見える -- (名無しさん) 2020-09-11 19 46 23 アニメでラビフットから進化したらめっちゃデレた。反抗期終わったようだ。 -- (名無しさん) 2020-11-22 15 09 43 同じ特性のゲッコウガは上級者向けみたいに言われてたのにこいつは脳死で勝てるキャラ扱いされてるという、この差はどこにあるんだろう -- (名無しさん) 2020-11-26 19 17 35 二匹目だからじゃないかな。公式な情報じゃないけどリークもあって使い方が最初から想定しやすかった -- (名無しさん) 2020-11-28 14 41 06 ゲッコウガはどっちかって言うと技範囲のために火力は意外と抑えめで的確に当てないと特性の恩恵が少ない エースバーンは技範囲を犠牲に個々の火力は高いんだよね だから等倍も結構刺さる -- (名無しさん) 2020-12-10 22 52 43 あとダイジェットとキョダイカキュウ使えるからダイマックスエースに向いてるのよね -- (名無しさん) 2021-02-13 20 18 37 8世代統一でどう対策すればいいのかわからんやつ -- (名無しさん) 2021-05-19 21 46 11 強いポケモンはヘイトを買いやすい -- (名無しさん) 2021-10-27 14 05 41 ↑14 ゲッコウガがいないのも一因だな。いても併用されただけの可能性もあるが(累計使用数で競えば抜かれない) -- (名無しさん) 2022-04-20 18 39 30 誰かこの記事に、エースバーンの画像追加したげて…他2匹にはあるのに -- (名無しさん) 2022-07-30 11 53 12 変幻自在がSVでナーフされたからリベロも... -- (名無しさん) 2022-11-26 18 07 42 ゲッコウガ「お前のせいで特性弱体化されたじゃねーか!」マスカーニャ「あなたも人のこと言えないでしょ!」 -- (名無しさん) 2022-12-09 00 49 24 年末にパルデア上陸が決定。リザードンと同様、期間限定の★7レイドで一度きりの捕獲。因みに今作ではリベロ弱体化の代わりに剣舞と鬼火を貰ったそうな… -- (名無しさん) 2022-12-19 17 59 55 剣の舞似合わない選手権優勝候補 -- (名無しさん) 2023-01-06 06 01 06 ↑続き 似合うやつがそんなにいるわけじゃないが -- (名無しさん) 2023-01-06 06 03 42 テラスタルとリベロを組み合わせ時、旧仕様だったらとんでもない混乱起こってそう。相手が強制タイプ変更技持ちだったら……。 -- (名無しさん) 2023-07-05 19 21 06 なげつけるはあれだろ、フリースローイメージだろ。 -- (名無しさん) 2023-08-27 07 20 11 ナーフナーフうるさかった連中もこんなゴミのように弱くなるとは思わなかっただろうな -- (名無しさん) 2023-11-20 13 22 46 10世代でリベロの効果が元に戻らないかな。8世代で大暴れしたエースバーンのリベロだけじゃなくてへんげんじざいまで仕様変更されてるから、エースバーンが大暴れしたからじゃなくて9世代はテラスタルとの兼ね合いがあって変更された感があるし -- (名無しさん) 2024-02-08 13 20 46 ユナイトエスバ、使うだけで地雷認定されそうだし中々自分で使えないのが悲しい -- (名無しさん) 2024-07-29 19 19 14 まあここまで弱くなった理由はリベロ弱体化だけじゃなくて速攻アタッカーの素早さインフレ、ダイマックス消滅によるメインウェポンの命中不安顕在化など色々だからな。リベロ(変幻自在)だけ元の性能に戻しても大勢には影響しなさそう -- (名無しさん) 2024-07-30 10 29 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jpcpa/pages/39.html
経営学の分野には、経営管理と財務管理が含まれる。経営管理は、経営管理の基礎及び経営管理の個別領域のうち、経営戦略、経営計画、経営組織、動機づけ・リーダーシップ、経営統制を出題範囲とする。また、財務管理については、資本調達形態、投資決定、資本コスト、資本構成、配当政策、運転資本管理、企業評価と財務分析、資産選択と資本市場、デリバティブを出題範囲とする。 なお、生産管理、販売管理及び労務・人事管理は、当分の間、出題範囲から除外する。
https://w.atwiki.jp/bantaka/pages/37.html
単位認定はムリ 卒業認定はあり 議員の出席停止はムリ 除名はあり 法律制定の議事手続きに関してはムリ 宗教が核心ならムリ 板まんだら 議員の資格はムリ 条約は明白に違憲無効ならあり 衆議院の解散はむり 政党の処分に関してはあるかも 一般市民としての権利にはあり 下級裁判所も違憲審査できる 裁判所は、具体的な事件のみを裁ける 抽象的はだめ 天皇には民事裁判権は及ばない