約 267,029 件
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1945.html
■議論結果 ポケモン 結果 備考 アシレーヌ ヤケモン ガオガエン ヤケモン グランブル 落第生 擁護意見がほぼないため本議論前に落第 ズルズキン 保留 (1回目)賛否拮抗のため後日判断(2回目)参加者不足により次回判断 ドサイドン 落第生 ドリュウズ ヤケモン ビリジオン 落第生 メタグロス ヤケモン ラグラージ 落第生 擁護意見がほぼないため本議論前に落第 ラティアス 落第生 ラティオス ヤケモン レジアイス ヤケモン エンブオー(チョッキ) 保留 参加者不足により次回判断 ここでは誰でも気軽にヤケモン候補の使用感や意見を書き込めますぞwww 貴殿らの熱い考察をお待ちしておりますなwwwww もちろんヤケモン・ヤケモン候補の個別ページに直接考察を書き込んでもいいですぞwwww ※各議論ページに記載されているポケモンは議論が終了したためコメントフォームを撤去していますなwwwただしヤケモンや落第生の個別ページに直接使用感を書き込むのはアリエールwww このページでは「8世代までにヤケモンになったことのあるポケモン」の使用感の書き込みや議論が出来ますなwww ただし過去世代で二軍候補未満にまで降格したポケモンは一部除き除外しているほか、ジュラルドンも進化後であるブリジュラスを使えば良いことが明白であるため除外していますなwww ■他ページに移動 ヤケモン候補(旧) ヤケモン候補(新規) ヤケモン候補(旧) ヤケモン候補(新規) + 目次 ■他ページに移動 ■旧ヤケモン●アシレーヌ ●ガオガエン ●グランブル ●ズルズキン ●ドサイドン ●ドリュウズ ●ビリジオン ●メタグロス ●ラグラージ ●ラティアス ●ラティオス ●レジアイス ■旧ヤケモン(チョッキ)●エンブオー ■コメント欄 ■旧ヤケモン ●アシレーヌ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 730 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 げきりゅう うるおいボイス + ... 水ウーラやパオジなど、水妖で受けたい相手が物理多めなのが気がかりですなwwwヤリルリでもわりとギリギリなところありますからなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 12 27) そこら辺の事情は前世代と変わっていませんが、今世代ではイーユイが居るのが大きな違いでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 12 34) 今作はカミやフゴーがいるのでシャドボも選択技に入るんですかな?www -- 名無しさん (2023-12-16 09 59 38) ↑どちらもハイドロポンプのほうがダメージが上ですなwww 実際同タイプが過去世代にもいましたがシャドボは選択技に入っておりませんでしたなwww -- 名無しさん (2023-12-16 12 41 29) 種族値的にイーユイが役割対象になるんでしょうが、ヤンギと被りますなwww 防御と特防が逆ならばウーラオスやパオジアンが役割対象になったと思うと惜しいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 14 16 52) B振りにしてもそれマリルリでよくねってなるのでH振りでいいんですかな?www -- 名無しさん (2023-12-16 14 33 38) ↑x2 ボーユイ対策枠として地面や格闘、妖が弱点ではなく前者2つに関してはむしろタイプ的に呼び辛くなる点は今までのボーユイ対策枠にはない強みですぞwww 散々言われている通りヤンギもヤーティによっては一貫を作るせいで入れづらくなることが多々あり、他の竜悪闘複合でも妖等倍以下はいませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 18 30 51) どっちにしてもH振り以上の特殊耐久振りが必要でしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 35 41) 知らない間にサイコノイズとみわくのボイスがありえることになってますがいつの間に議論してたんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-22 14 42 28) ↑今作で警戒すべき身代わり持ちは素のツツミ、水テラグライ、毒テラチオン等になるのでどの音技も特に問題なく採用できると思いますぞwww サイコノイズはやや微妙な気がしますがなwww -- 名無しさん (2023-12-22 15 30 55) 毒テラチオンまでケアするとなると、どの技も身代わり対策として抜け漏れが生まれますなwww採用価値があるかは諸説ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-22 15 44 47) 一致補正でそれなりに負担がかかるみわくのボイスと違ってサイコノイズはしょっぱすぎませんかなwww エナボやふぶきを切る価値があるようにあまり感じませんなwww -- 名無しさん (2023-12-22 22 54 08) 水妖の等倍範囲が広い上火力が低いためサイコノイズは不要だと思いますぞwww HP回復不可を主目的とした採用は現状認められていませんなwww -- 名無しさん (2023-12-22 23 17 31) 一応ドヒドイデには一番刺さる音技ですがそれだけですなwww -- 名無しさん (2023-12-22 23 33 33) 原則的にはあり得ないわけではないが論理的な実用性は低い技って感じですかな?www実際使ってみて実用性高いと感じた方はロジックを投げる以外あり得ないwww -- 名無しさん (2023-12-23 12 32 01) バークアウト覚えるポケモンは選択肢にとりあえず置かれてたりしますしノイズも別に置いてていいと思いますがなwww -- 名無しさん (2023-12-23 12 41 10) サイコノイズってサイキネと併用前提なんですかな?wwwどちらかといえばそこの議論が重要に感じますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 12 51 59) ↑確定技でないなら音技との置き換えは認められていますぞwwwわかりやすい例は物理ヤャララがありますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 12 56 40) ↑4 原則的には最大火力でない音技はありえませんぞwww 最近の慣例的には一致バークアウト以上の火力ならとりあえずで載っている場合が多いですがなwww本来は撃ち先を明確にしてから載せるべきですなwww 不一致75は流石に交代先への負担が微妙なので、他の音技で代用効くアシレーヌではありえないという扱いで良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 13 23 30) 個別ページを編集しましたなwwwおかしなところがあったら修正いただければと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-24 01 28 01) 雫ステラで運用しましたが、神器を渡せない時に足りなくなる火力を補強できていい感じでしたなwww 耐久は相変わらずの不安定さなのでまあ例の通りといった感じですなwww とはいえ補完性能&高火力を備えているので十分適性はあると感じましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-05 19 49 25) 耐性を減らしたくないのでステラの相性は良さげですなwww眼鏡を持たせない場合は異教徒アシレやラグ、水テラ連撃に差しやすいエナボの優先度は高くなりそうですかなwww -- 名無しさん (2024-01-06 02 37 30) 同タイプのヤリルリと比べるとBが低い一方で、特殊アタッカーなのでテラスされようが一撃にできる為遂行能力は此方が上に感じましたぞwww 後はムンフォという技の強さを改めて思い知らされますなwww基本撃って裏目が無いので思考が楽ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-07 20 33 40) Sラインの関係上ヤリルリと違いアチグマに上を取られずにドロポンで飛ばせるのは非常に使いやすいですぞwww特防がかなりあり耐性優秀なので削れたカミサフゴなどの役割範囲外の特殊と殴り合えたり主流の鋼テラカイリューに弱点をつかれない誤魔化し性能も見逃せませんなwww -- 名無しさん (2024-01-11 15 59 07) 可能ならもちろん眼鏡が一番ですが、タイプ強化でも十分火力が高いですなwww 持ち物事情という点でも構築に組み込みやすいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-12 21 01 42) 音技を持ちつつドオーへの役割破壊を持ちたい時などはサイコノイズになるんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-15 09 57 16) イーユイは他で見れるがパオジアンが重い…といった構築なのでB振りで使用していたのですが、かなり使い勝手がよかったですぞwww ヤリルリに比べると物理耐久に不安は残りますが、それでもA1↑カイリューのノマテラ神速をギリギリ耐えたりとB振りの恩恵は大きかったですなwww初手に多いカバディンルーラグなどの地面にド安定なのもありがたいですぞwww 元々のDの高さからH12振りでも低火力の特殊とは撃ち合えたりしますなwww -- 名無しさん (2024-01-15 12 17 41) ●ガオガエン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 727 ガオガエン 95 115 90 80 90 60 もうか いかく + ... はたき落とす返してもらえたのでかなり優秀ですなwww 相変わらず岩技は貰えてないので対炎ポン性能は炎ヤンタに譲りますかなwww こちらはイーユイを見れる点で差別化ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 03 54 14) パオの聖剣も抜群で入るもののサフゴのシャドボは半減出来るのでユイサフゴあたりを見ることになると炎ヤンタとの競合は気にならなそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 04 28 59) テラスタルの欄ですが、水地に切り替えせる草も良いと思いましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 43 20) 一応鉢巻ステラはたきでH振りオーガポンも確1になりますかなwww 逃げられても後続にかなりの負担がかかるのでステラもありな気がしますなwww 優秀な耐性が変わらないのも利点ですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 03 20 42) ↑我自身で確認した仕様ではないのでもしかしたら違うかもしれませんが、仮面はメガ石同様叩き落とせないアイテムなので技威力65ではありませんかな?wwwこの場合鉢巻ステラで普通に確2ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 10 36 57) ↑んんwwwどっかで落とせないけど威力は上がると書いてあったのを鵜吞みにしてそのまま勘違いしてましたなwwwありえないwww申し訳ありませんなwww -- 名無しさん (2023-12-16 12 28 02) 一応鉢巻ステラDDでH無振りなら確定ですかなwww結構無理やりですがなwww -- 名無しさん (2023-12-17 00 56 49) 物理はヤンタ特殊はイーユイの影がちらつきまくりますが器用さは勝るものがありますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 11 25 16) ヤンタよりHP高めなので多少は過労に強いですかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 12 15 12) 威嚇叩きトンボでスペックは十分にあり、ついででイーユイフゴーに強く、独自性が極めて高いので優秀な二軍になるでしょうなwww剣盾ダイマ相性や叩き没収の観点から少し評価は落ち気味でしたがSVではヤンタとの差別化も十分できますなw -- 名無しさん (2023-12-18 09 53 52) ぶっちゃけヤケモン入りはほぼ確実な気がしてるので構築段階の考察とかしてるんですが、霊を半減できたり飛行が一貫しなかったりと、炎ヤンタよりヤバソとの相性がいい気がしますなwww ガエンヤバソ水ヤンタと並べるとなかなか美しい気がしますなwwwヤバソ水ヤンタの並びで両ラオスも対策できますしなwww -- 名無しさん (2023-12-19 15 51 59) そういえばこいつにとってテラバーストはどういう扱いになるんですかな?www ありえるなら、炎耐性を変えずに地に切り替えせる水も良いと思いましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 18 59 59) ありだとは思いますがどのサブを切るかはよく考えないといけませんなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 05 53) というか一応威嚇込みで竈ポンの棍棒棍棒テラス棍棒を耐えるので鉢巻地震2回打って竈ポンは処理できそうですなwww ガエン単体で対策とするわけにはいきませんが処理ルートの一つとしては普通に使えますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 15 49) ↑んんwww確かに最近は格闘技を持っている炎ボーガポンを見ないので、充分に対策としては有用ですなwww相手が炎テラスを切っているなら鉢巻地震で確一ですなwww -- 名無しさん (2023-12-20 14 50 52) サーフゴーにガン有利なのはかなり嬉しいですなwww ヤーユイほど構築が難しい訳でもなく炎ヤンタと互換で組みやすそうですなwww 気合玉は知りませんなwww -- 名無しさん (2023-12-21 07 16 26) 新ヤケの中でもかなり有望株だとは思いますがいかんせん火力が鉢巻前提なので安易に入れられるわけではないのが難しいですなwww 炎ヤンタの相互として申し分ない性能を見る限り強いとは思うのですがなwww -- 名無しさん (2023-12-23 18 35 44) 一応役割対象は脆いやつらばっかなので遂行に関して鉢巻は前提というほどではありませんなwww とんぼを有効活用するなら鉢巻欲しくなりますがなwww -- 名無しさん (2023-12-24 02 04 35) 叩きの等倍範囲ととんぼのダメージ伸ばしたいなら神器推奨ですかなwww フレドラメインで地震インファイトとか適宜使うようなら帯でも良さげですなwww -- 名無しさん (2023-12-24 11 51 03) サフゴ、イーユイを見ず、役割対象を物理だけに絞るならゴツメもアリですかな?www威嚇ヤケモンの中でもトップクラスの耐久はありますしなwww -- 名無しさん (2023-12-24 13 14 01) ゴツメ持った場合はパオジに勝てるようにはなりますなwww とはいえ素の火力落ちるのでかなり痛いですがなwww -- 名無しさん (2023-12-24 13 20 39) Dに寄せる手はありますかな?www個別ページには無いようですが威嚇込で両耐久厚くなりますしフレドラの過労以外はかなり扱いやすそうですなwww あとはヤバソヤンタと組むなら特殊受けが欲しいと言うのもありますなwww -- 名無しさん (2023-12-27 00 42 42) 眼鏡イーユイを見る場合はDにガッツリ振りたいですが汎用性が気になりますなwww -- 名無しさん (2023-12-27 16 39 58) Dぶっぱの場合、テラス竈ポンの棍棒が49%の乱2になるのがネックですかなwww 竈ポンは意地Aぶっぱはそんないないみたいな話もどっかでありましたが真偽不明ですなwww -- 名無しさん (2023-12-27 18 43 52) 心配ならhに36だけ割けぱ必然力範囲で二発耐えますぞwww -- 名無しさん (2023-12-27 19 00 49) ↑良さそうですなwww試してみますぞwww -- 名無しさん (2023-12-27 22 57 37) とはいえまだ未解禁なのでサブロムのイーユイなどと当てて色々検証するだけですがなwww連投謝罪以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-27 23 02 23) そういえば何気にボルフーンが帰ってきてるので悪戯心で悪さするのに対策になりますかなwww まあ環境で悪が蔓延してるのでそこまで増えないような気もしますがなwww -- 名無しさん (2023-12-28 18 20 12) 当たり前のことですが反動技のフレドラがメインな上、トンボ打ってサイクル回すとなると、珠持たせた場合体力がマッハで減っていきますなwww 基本ハチマキで良さげですかなwww -- 名無しさん (2024-01-02 18 44 22) フレドラインファと悪技は前提として、蜻蛉なら鉢巻、地震なら帯、ヤバヒなら珠ですかなwww 鉢巻ならDDラリアットより叩き持ちたくなりますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 11 50 02) DDは環境で積み技使うやつがどれくらい増えるかですなwww 現状Bを積むやつはアマガキョジヒメルくらいですが、アマガには↑2に対してはフレドラの方が入り、キョジに対しては半分削れないため再生が間に合ってしまい、ヒメルに対しては一応超低乱2になる程度ですなwww この辺考えるととりあえず不利な相手にもある程度の仕事ができるはたきのほうが採用価値ありそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 15 27 29) ヤンギヤンタを圧縮してそこまで無茶の利かない種族値にしたという感じですかなwww ヤバソチャとの相性の良さは間違いないでしょうなwwwボュナイパーが泣いてますぞwww 炎威嚇でありながらオーガポンへの遂行にやや難ありというのは明確な弱点でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 40 23) あんまこいつ自体の欠点とは言えないのですが、ステロ+まけんき+トンボ打つと憤怒の威力アップとコノヨザル相手だと出しにくいと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-05 09 02 46) 評価が難しいですなwww使ってみると炎ヤンタの岩等倍や岩打点がどれほど偉大か身に沁みますぞwwwサフゴをしっかり見れるのは良いのですが格テラやきあいだまで飛ばされると渋い顔になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 16 15 57) 構築単位でシャドボを誘えればカミ対策ができたり、素の役割も悪くないのでまあヤケモンではあるとは感じますなwww ヤンタと比べて霊に強めなのでこのあたりはYTの補完次第で調整という感じですなwww とはいえ炎枠で見たい相手に対して広く浅くというタイプなので過労死しやすかったりみたいなところはありますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 19 54 20) パオとかまど相手がかなり微妙寄りなので結局炎ヤンタ入れたくなるのが難しいですなwww -- 名無しさん (2024-01-06 00 09 44) ↑我はそこが気になったのでヤャラとブリジュラスを入れてみましたなwww -- 名無しさん (2024-01-06 07 06 10) 我はH164 A252 B12 D76 S4 にすることで最速球ボオジアンのつらら聖剣を超低乱に抑えつつDに多めに振るることでイーユイにも強くしましたなwww言い訳振りのおかげでs無振りラグの上を取れると言った副次効果もありましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 10 23 40) 対ポン性能は落ちますが、パオへの安定感が増すゴツメはありだと思いましたなwww ゴツメヤンタに叩き蜻蛉での器用さや特殊の役割対象がついてくるので処理可能範囲はかなり広いですぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 22 33 15) ゴツメ持っても剣舞聖剣や襷にテラ電連発されるなどは苦しいですからわりと対パオは最終手段寄りですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 09 08 11) んんwww威嚇テラバはH振りなら確5ですぞwww 剣舞聖剣は怖いですが剣舞の採用率は18%でサイコファングの採用率も16%なので剣舞考慮すると苦しいとなるなら剣舞サイコファングで死ぬ炎ヤンタも苦しくなりますなwww 剣舞に受け出したのなら等倍テラスすればいいですしなwww18%以外は対処できるのなら普通に対策足りえるんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2024-01-07 11 17 15) んんwwwテラスの一致補正かけてませんでしたなwww威嚇テラバは81%の乱3でしたなwww失礼しましたなwww テラバに受け出すと厳しそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 12 48 07) ゴツメを持てばテラバと剣舞と聖剣以外には1度は受け出せるみたいな感じですかなwwwヤンドや山田からならサイクルは回せそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-08 01 42 08) ステロダメージが痛く、役割対象への受け出しが安定しないこともあるので、結局ヤンタロスで良い気も致しますなwww ヤンタロスと違いサフゴに強いのは良いんですがなwww -- 名無しさん (2024-01-10 21 30 27) Dに寄せてイーユイサーフゴーを見るなら今度は宿六が壁になりますなwwwヤオガ自体は強いと思いますが器用貧乏すぎですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 01 09 44) シャドボを誘えばカミを見れるのは宿六にはないところですなwwwただH振りだとカミユイに押し切られパオにも貫かれでかなり器用貧乏だったので炎ヤンタと差別化するDにかなり寄せるのが良さそうではありますなwwwヤダイなどとは相性良く動けましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-11 03 53 56) 蜻蛉返りを覚えるので有利対面を維持しやすく、特にヤチグマを無償降臨させやすいのがいいと思いましたなwwwしかし、格闘水が一貫するのでそこは注意が必要ですがなwww -- 名無しさん (2024-01-11 08 20 49) ユイにもパオにもかまポンにも安定せず、役割破壊技をほとんど覚えないのも窮屈に感じましたなwww 炎ヤンタと何かに分離したほうが扱いやすいですなwww -- 名無しさん (2024-01-18 23 50 56) ほぼヤンタロスの劣化ですなwww技種族値ともに中途半端すぎますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 08 49) イーユイかまどパオは役割論理の机上論上で役割持てても実戦では役割が安定しないのでバイアスかかっている可能性は否めないんじゃないですかなwww 特にイーユイとか不安定でもいけるまでレベルを落としてもコマが少ないので対イーユイ不安定は評価を落とす要因にはならないと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 16 12 31) 環境上位の明確な役割対象はサーフゴーぐらいしか安定するのはありませんが、優れた耐性、低くはない両耐久と火力、技範囲、さらには威嚇によってかなり汎用性があるとは感じましたなwwwなので一応落第はしないんじゃないかとは思いますがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 36 55) ●グランブル No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 210 グランブル 90 120 75 60 60 45 いかく はやあし びびり + ... 妖ヤケがいないというのはそうなんですが、じゃあこいつを使うのかというとちょっとナイですなwww トドロクツキの使い捨てクッションくらいにはなりますかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 02 15 23) ストーンエッジって確定の必要ありますかなwww 岩が刺さる相手はそんなにいませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 10 11) 浮いてる相手には大体エッジが一番火力でますぞwww ただ環境で浮いてるのがボイリューランドガアとかなんで今作では優先度は下がるやも知れませんなwww -- 名無しさん (2023-12-15 08 20 04) じゃれ地震冷パンインファのような構成もありの気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 12 41 17) 一応エッジは妖技に受け出してくる炎ガポンに刺さりますかな?www -- 名無しさん (2023-12-15 13 32 25) 以前は炎技オバヒを入れて使ってましたが、やけっぱち取得したので物理一本でいけるようになりましたなwww 使うなら鉢巻きじゃないと足りませんなwwwもう一段進化するかリージョンで複合タイプ貰うかしてほしいですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 14 58 38) ノーマル時代にほぼ上位互換だったリングマも進化しましたしヤランブルも進化する以外ありえないwwwステータスにもう一押し欲しいですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 11 39 49) と言うか、こいつ誰ですかな?wwwこんなヤケモンいましたかな?www 個別ページも6世代のものですかな?www -- 名無しさん (2023-12-16 19 39 00) ↑ そういう煽りにしか見受けられない中身のないコメントをするのは控えた方がいいですなwww 6世代の亡霊っぽいのはわかりますがなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 35 28) 襷パオジアンやラオスを牽制したいならゴツメもありなんですかなwww ガブをじゃれつくで確1に出来なくなりますがなwww -- 名無しさん (2023-12-16 23 17 40) パオはつらら撃つので非接触ですし、ラオスは連撃に刺さらないので微妙な気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 23 26 42) 煽りはありえないwwwですが、6世代しかもXY環境のみでしかヤケモンでなかったのを自動的に議論に載せるのはちょっと無駄な気もしますなwww -- 名無しさん (2023-12-18 14 14 01) 対策困難ヤケで重要な相手として悪ラオスがいますが、暗黒強打を3発耐えないので(B最硬振りで50%)最メジャーのタスキ相手には後出しができませんぞwww B振りヤリルリなら3発受かりますからなwwwこの違いは大きいですぞwwwwww 火力面でも飛テラスしたASツキに対してヤリルリなら等倍でも確1にできますが、ヤランブルはエッジを打つ必要がありますなwww -- 名無しさん (2023-12-18 15 12 56) 役割対象が丸かぶりでより安定するヤケが既にいてもタイプが違えばヤーティ内に一貫性を作りたくない時の代打になりえますが、こいつは何かの代わりにするにもスペックが足りないと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 07 16 04) こいつ誰?は確かに煽りですが…事実こいつの種族値ほぼ暴論ゲなのですなwww9世代佳境の議論に居てはいけない気がしますぞwww 技範囲は広いとは言え妖ヤケモンは純粋な負担力があるヤカヌチャンやヤリルリが居ますし、こいつを採用するのは暴論ゲではないですかな?www -- 名無しさん (2023-12-19 19 46 17) ゴツメ持たせて威嚇クッションとして使うのがコスト的にも一番良さそうですなwww 悪ラオスにも強めに出られますしなwww 強いとは思えませんがなwww -- 名無しさん (2023-12-20 22 13 08) 炎テラスタルを使うときやけっぱちを採用したいですが威力が低すぎますなwww Dも低いし、んんwww厳しそうwww -- 名無しさん (2023-12-21 19 29 45) 耐性が物理よりなのと威嚇があるとはいえ特殊耐久がペラいですなwww火力も不足気味なのでほぼ鉢巻必須ですなwww -- 名無しさん (2023-12-22 01 44 48) 数値以外は強力なんですがなwww一番ごまかしがきかないところが足りてないので頭を抱えざるを得ませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 00 42 06) 威嚇込みの種族値自体はそれほど悪くはない気がしますがなwww 単タイプかつ一致火力が低い点の方が問題だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 00 57 55) この程度の単タイプヤケだと、適当なヤケ2〜3匹にフェアリーテラス仕込んだ方が構築自由度高くなりそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-23 08 55 25) そもそも、落第生が膨れ上がっている現象、三世代前に少し提案されてすぐ却下されたような奴を議論対象にするのが間違いですなwww 次世代以降の負担がヤバコイルですぞwww 議論対象の基準は確か「2世代遡ってヤケモン経験のある奴ないし候補として挙げられた奴」に限るはずですなwww10年前に候補として挙げられて即却下されたようなこいつはコメ欄の頃合いを見てヤャット議論から外すのが良いですぞwww -- 名無しさん (2023-12-24 06 15 21) ↑即却下ではありませんぞwwwXY環境ではちゃんとヤケモンでしたなwww -- 名無しさん (2023-12-24 10 07 57) 厄介なメガヘラやメガチャーレムに強かったのが評価されてましたなwww 今いませんがなwww -- 名無しさん (2023-12-24 10 14 52) 今居ないやつをどう対策するんですかなwww威嚇が あってもAダウン解除の交代先に負荷が掛かりませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-27 09 41 00) 初期にヤータクンやヤルガモスなども候補にいたのでとりあえずヤケモン経歴のあるポケモンは入れられていると思ってましたなwww いずれにしろ最初に候補に入れるポケモンをどうするかは別ページでやるべきでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-27 16 45 47) 物は試しで使ってみましたが数値面での不利や似たような範囲を見れるヤャラより意表突きに脆いのが気になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 10 07 18) 特殊竜は無理、物理竜はテラス択に持っていければいい方、一撃相手も意地強打が中乱3なので襷に負ける、ディンルーは下からようやく確2入るかどうかなので対竜、対格闘、対悪全部赤点ですなwww こんなのに鉢巻回すならヤンドやヤィンルーあたりで全試合妖テラス先切りした方が悪影響含めても強いのではないですかなwww -- 名無しさん (2024-01-05 11 00 08) 無強化3回=ハチマキ2回なので言い換えればハチマキ一撃も無理になってきますなwww 現状タスキとハチマキで70%に届くのでこのどちらにも後投げ不安定な時点で有利とは言えないので、有利欄から下げた方が良さそうですかなwww? -- 名無しさん (2024-01-05 19 44 01) 技も特性も良い物が揃って見えますがどうダメなんですかなwwwぱっと見HとSがもう少しほしくはありますかなwwwS50-52ラインはけっこう大事ですからなwww -- 名無しさん (2024-01-14 10 06 05) ↑単タイプってのが攻守ともに重い足枷になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-14 10 21 58) 単タイプのヤケはまあまあおり、フェアリーは単タイプの中では1・2を競う優秀さなのであまり関係ない気がしますなwwwレッテルよりも環境の特定の誰にどうかという根拠が昇降では大事ですなwww -- 名無しさん (2024-01-14 10 50 29) 種族値が足りませんなwwwあとab20ずつでも増えればヤケモン足りえるでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-14 10 51 51) 細かい差はあると思いますが、「ヤリルリ差し置いてこいつを使う意味があるのかな」と思わされるのが使わない要因ですなwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 22 12) 数値不足で本来見たいカイリューウーラパオジに安定しないのが良くないですなwww 特にウーラは一撃すら安定が疑われるレベルなのは頂けませんなwww正直テラスタル環境では妖自体の価値が低めにも感じますなwww 威嚇の汎用性と技範囲だけは良好なんですがなwww少なくとも準伝蔓延る環境ではスペック不足と言わざるを得ないですなwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 24 05) 役割範囲が狭い割に物理竜には鋼テラスで逆襲されることがままあるのがつらいですなwww 打点はあるので読めれば返せますが結局択勝負ですからなwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 38 17) 役割が狭いというかそもそも誰に役割持てるのかが謎ですなwww 他の威嚇と同等の物理耐久があるにも関わらず環境のメジャーな物理には基本役割持てませんなwww -- 名無しさん (2024-01-14 18 01 04) ●ズルズキン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 560 ズルズキン 65 90 115 45 115 58 だっぴ じしんかじょう いかく + ... 格闘は競合相手が多く、その格闘に弱いので厳しそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 06 38 30) 悪ラオスの劣化ということで剣盾で落第しましたが今作は悪ラオスが既に落ちてるのでこいつも落ちるでしょうなwww 威嚇格闘も今は他にいますしなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 38 27) カタログスペックはあんまり強くなさそうなので評価が低めなのはわかりますが、前作に関してははたき落とすが無かったというのが大きいのでヤーラオスの劣化だから落第とは一概には言えませんぞwww 特にヤルズキンははたき落とすへの依存度の大きいヤケモンでしたからなwww 特殊方面も含めて全体的に高い耐久と少ない不利対面は健在なので、チャンスはある部類のヤケモンだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 09 32) 前作はラオスより高い物理耐久が過剰と評価されていましたが、今回も過剰とは限らないのでヤケモン足り得るかどうかはともかく単純な劣化とは言い難いと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 11 13 54) 現在の一撃ラオスは受け出し出来る場面が少なく火力を押し付けられないということで落第しているため、耐久がグンと上がり受け出し性能がラオスに勝るズキンは劣化判定されることはなさそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 07 50 42) ちなみに今作でも引き続きインファはなしですかな?www -- 名無しさん (2023-12-16 18 34 47) ↑環境次第だと思いますなwww あまりにもカミサフゴ出されたり、役割対象にあるパオジやキョジオーンにゴーストテラス切られるようならば、その時考えればいいと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 19 18 16) 何でこいつの強みの半分担ってたはたきを返還されたのにインファ採用なのですかなwwwありえないwww かつては両耐久ある弱点の少ない貴重な格闘ヤケでピンポに刺さる立ち回りを評価されていましたが、現状では競合が多すぎて入る余地が無いですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 56 04) インファ無効にされた後悪技に撃ち換えて勝てるほどの耐久も火力もないですなwww リスク背負ってでも飛び膝撃てないなら落第だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 20 52) カジュアルで使ってみましたが、悪くないと感じましたなwwwケンタより高い特殊耐久が意外と活きましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 22 30 46) 元々メガガル対策でヤケモンになったようなもんなので、メガガルがいない今有力な仮想敵がいるかが鍵になりそうですがどうなんでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-22 08 16 08) 第7世代の役割対象は結構広範囲でしたなwwwメガガルピンポではありませんしメガガル対策だけなら他のヤケの方が良かったですなwww 問題はメガの没収や特性の仕様変更などで役割対象が姿を消しているところですなwww藍の円盤でポリ2含めた役割対象がどれくらい環境に躍り出るかも1つの争点になるでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-23 14 21 07) ガブリアスに有利となってますが、1.2倍以上の補正がないと冷パンで落ちないので注意ですなwwww -- 名無しさん (2023-12-23 16 59 32) こやつアイへ覚えるはずなのに何故か個別ページにアイへがありませんなwww何か理由があるのですかな?www鋼テラスアイへでハバタクゴミを倒せますぞwww -- 名無しさん (2023-12-28 00 27 37) ↑前世代まではアインテを覚えていたのでそれが消された後置き換え忘れられているだけだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-28 01 15 11) 格闘ヤケも悪ヤケも大豊作の今作だと、採用理由が難しい感じですかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 17 57 21) というか無くないですかなwww こいつをいれて誰を見るんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-11 20 09 45) 耐久指数も火力も技範囲も問題なさそうですが、環境で使われてないポケなので誰かの使用報告がないと育成しづらいかもしれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-11 20 57 19) 炎複合の格闘悪(ヤンタガエン)の方が耐性的にサイクルに組み込みやすく、それらと比べると地面等倍ぐらいしか優位性がないように感じますなwww -- 名無しさん (2024-01-13 08 47 19) 環境の地面はアカツキ、ランド、ディンルー、ラグあたりですがあまり活かせなそうですなwww アカツキはブラムン→真空波を耐えない&帯膝がH振りに低乱数なので遂行含め怪しい、ディンルーはこいつの火力程度は平気で耐える、ラグは草打点が必要ですなwww ランドはテラス切られなければいけるのでマシ程度でしょうなwww ポリの輝石を叩くことはできますがそれも一致打点持ってるヤンタやら叩けるヤオガエンやら叩き&一致打点のあるチョッキヤンブオーなんかもいるのでここも強みとしては弱そうですぞwww -- 名無しさん (2024-01-13 18 35 13) ラティアスくらいなら見られる‥と思いましたが魅惑のボイスがあるので無理ですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 19 13 20) 威嚇枠としては地面やステロに弱くなく、叩きを使えたり冷パン➕膝でカイリューにも隙を作らなかったりと見た目以上にやれますなwwwAの低さも技威力と技範囲が広いおかげでそこまで気になりませんでしたぞwwwあと特殊耐久もあるので威嚇枠にしてはサーフやツツミなど特殊連中と撃ち合えたりと結構器用ですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 13 34) 物理特殊両方への対面性能が長所、って感じなんですかなwww耐性が薄いのでサイクル性能はやや低めに思えますなwww -- 名無しさん (2024-02-17 10 11 33) ツツミのフリドラ+ドロポン確定耐え、臆病サーフゴーのゴルラ二連続低乱1、ラティオスの眼鏡流星低乱1の特殊耐久はありますなwww だからどうしたんですがなwww -- 名無しさん (2024-02-17 13 48 48) ゴツメを持たせてパオ受けで使うにも全体的に火力が上で威嚇と相性の良い蜻蛉も使えるガエンの方が使いやすかったですなwww 水地面等倍とはいえラオスアシレランドあたりは不利で、アチグマディンルーあたりに膝を撃つにもカミ引きが怖かったり強みが薄いですなwww -- 名無しさん (2024-02-17 14 03 28) こいつはそもそもの数値が控えめなので、環境のとのシナジーが大切ですぞwww そもそも格闘ヤケモン自体、有利不利がはっきり分かれやすいタイプなので、遂行技と役割破壊技の択を強いられる方が多いですなwww こいつがヤケモンとして評価された7世代はバンギラキポリに完全に有利、、出てくるゲンガーやボーマンダも択を制すれば高負荷をかけられる といった分かりやすい有利不利関係と優秀な役割破壊技がありましたが、現状はそうとは言えませんなwww 「誰々に強いか微妙」や「ハバカミが怖い」と言ってる時点で現状こいつの良さは引き出せませんなwwwよってありえないwww -- 名無しさん (2024-02-17 18 46 25) アイへでカミを返り討ちに出来ますがそれだとアシレへの有効技がなくなりますし、難しいですなwww -- 名無しさん (2024-02-17 20 38 51) 撃ち分けたい相手はそんなに多くないので使うならハチマキがいいですなwwwアチグマを1発で落とすという意味でも1.3倍以上があるかないかで評価が変わりますなwwwアシレーヌもハチマキ膝なら高乱2なので2サイクル目は回させませんなwww 帯やゴツメでしっくりこなかったので我は思い切ってハチマキ運用にしてみましたがかなりの活躍でしたなwww -- 名無しさん (2024-02-17 21 36 09) ハチマキだとかなりコストが高いですが取り巻きの持ち物はどうなりますかなwww -- 名無しさん (2024-02-17 23 05 00) 使用率上位に役割対象がおらず、補完寄りのヤケモンに鉢巻は無茶ですなwww 帯程度のコストでピンポに刺されば良いのですが、役割対象と他格闘との差別点が迷子すぎて使う気になれませんなwww 格闘ヤケモンが増えたのは逆風でしたなwww -- 名無しさん (2024-02-20 08 42 38) ●ドサイドン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 464 ドサイドン 115 140 130 55 55 40 ひらいしん ハードロック すてみ + ... やっと帰ってきた野菜丼先生ですなwww環境への刺さりはあまり良くなさそうですが、テラスとの相性は良さそうですなwww鋼テラスで擬似メガヤスゴになるもよし、草テラスで名実共に野菜丼になるもよし、飛虫辺りも良さそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 06 23) サンダーダイブ貰ってるの強いですなwww ラッシャとかアマガにブッ刺せますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 06 36 04) サンダーダイブを入れる場合は夢特性の捨て身もありえるんですかな?www -- 名無しさん (2023-12-15 11 41 44) サブピンポイントの強化はありえないwww野菜のハードロックはヤリテで言えば厚い脂肪みたいなもので、性能に繋がる重要な特性ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 11 58 40) 論理的には抜群技を受けることは無いということになりますし能動的に使える火力特性なので論理的には捨て身を否定する余地は無いと思いますなwww選択になるなら普通にハードロック選ぶ人が多いと思いますがなwww -- 名無しさん (2023-12-15 14 01 16) 落第生ですがヒスイヤレベースはサブ技のかみくだく強化のためにがんじょうあごがありえますなwwwもっとも、他の特性がゴミなので仕方なくという事情はありますがなwww野菜丼がどうなるかはわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 24 21) ぶちかましは結局貰えなかったですなwww ヤリテが貰えるならプロテクターが相撲の廻しっぽいこいつも覚えて欲しいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 13 34 28) カイリューの処理ルートの一つとしても使えますかなwwwスケショとでんじは()には強いですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 21 43 50) ハードロックで地震を軽減できるのでヤンギより対カイリューは安定しそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 01 25 05) 一致技で基本的な範囲が完結している上サブも器用で弱点もハッキリしているためテラスの選択肢が無限ですなwww虫で耐性スイッチしつつ呼ぶ草に対してメガホーン、電気で飛行への役割を維持しつつ水にサンダーダイブ、一致テラスで火力をさらに底上げも強そうですなwww投げられる格闘を見るなら飛行テラバなんかも強そうですなwww また、珠以上のきあいパンツでH244B12アチグマを確定一発にできますなwww帯だと必然力の範囲外になってしまうのが痛いですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 02 16 44) 昨日のうちにとりあえず暫定的に有用そうなテラスを追加しておきましたので、必要があれば修正や追加・削除をお願いしたいですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 03 46) 現在の環境だと役割対象がろくにいないので新規でどこまで役割が増えるかですかなwww ハードロックのおかげでイワオの剣舞→インファを耐えるのでこいつがどこまで増えるかが一つのポイントになりそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-17 11 31 25) 捨て身の採用意義が薄いとありますが、捨て身は能動的な火力特性な上理想的な状況下ではハードロックは発動しないものであるためヤトリックでダイブ採用しているなら捨て身一択になるのではないですかな?www -- 名無しさん (2023-12-17 12 16 23) 電炎のほかようき()おくびょう()の不一致2倍抜群を確3レベルの余裕で耐えてぶちのめすのが野菜の運用方法なのでハードロックなくなったら弱点多すぎなだけの受け出しもできないゴミになりかねませんなwww とはいえすてみはありえないと断言するのも難しいですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 12 29 55) テラス前提の特性採用はありえないのかもしれませんが、水や飛テラスであれば避雷針を活かすこともできますなwww議論に上げる程の有用性があるかは我には判断しかねますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 12 34 59) とりあえずハードロックを推奨として、ダイブ採用時と注釈をいれて捨て身も加えていいのではないんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 13 48 05) もろはのずつきでも覚えれば捨て身もありえたんでしょうかなwww 一応すてみタックルも有りますがなwwwこれが最大打点になる相手居るんでしょうかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 15 16 29) 浮遊の格闘でも出れば最大打点になるのでしょうがそんなものはいませんなwww いちおうノマテラ使えば火力出ますが耐性ゴミなので微妙でしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-17 16 42 14) 同じ地面複合で物理方面の種族値が近くより攻撃的で4倍弱点のないキバが現在落第してることから厳しいものがあると思いますなwww岩地という抜群範囲も補完性も優れた技範囲とハードロックがどこまで役立つかがポイントですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 22 04 35) ドサイドンが落第とかになったらこの世の終わりですなwww 10年前の論者が聞いたら泣くでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-17 23 37 04) ヤサイドンはUSM辺りでもヤンギラスに押されていたためそこまででもないですなwww ハードロックにより役割破壊技ごと受け切るのがヤサイドンの良いところでしたし、SVでもそこはあまり変わらないでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-18 10 07 17) ボルトロスやサンダーは水テラスがあり得るのが気掛かりですなwww そもそもあんまり見かけませんがなwww -- 名無しさん (2023-12-18 10 14 45) 飛テラで地闘草を避けつつ避雷針で電気耐性を維持できるのは強いですなwwww -- 名無しさん (2023-12-18 19 17 11) 理想的なサイクル戦においては腐るハードロック、テラスしたうえで居座ったりサイクルしたりしなければ腐る避雷針、サブ技ピンポのすてみと考えるとどれも微妙に感じますなwww結局ハードロックで不意の役割破壊に対抗するのが一番マシですかなwww -- 名無しさん (2023-12-18 19 34 08) 腐る可能性が一番ないのは捨て身ですなwww トレース対策にもなりますしなwwwダイブないならハードロックか避雷針の選択でしょうがなwww -- 名無しさん (2023-12-18 20 06 53) 対トドロクツキは1舞鋼テラスアイへ耐えてアムハンで返せるので役割持てそうですなwww やはりハードロック込みの耐久が野菜の強みでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-18 20 34 56) 理想的なサイクル戦と言えば聞こえはいいですが理想的に進行する試合は半分あればいい方ですし岩地という終わった耐性で野菜がヤケたりえてたのはハードロックの強引な耐久ありきなのでハードロックが基本だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 07 19 09) 有利対面でもサブウェポンでボコボコ飛んでくる地震を軽減出来るのが一番の利点だと思いますなwww というか何処からでも弱点突かれるのでハードロックはあるに越したことはないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 21 50 06) キバもそうでしたが呼ぶ草を受けながら超威力のメガホーンを撃てる虫テラスはかなり有用ですなwww 個人的には鋼テラスで擬似メガボスゴドラを試してみたいですぞwww -- 名無しさん (2023-12-20 02 50 56) どうでもいいですがなんでバンギがやや有利止まりなんですかなwww 負ける要素があまり浮かびませんなwww -- 名無しさん (2023-12-20 22 02 54) ↑詳細は分かりませんがH252B4バンギに対し持ち物無しだとアムハン以外確1に出来ず、叩きに繰り出した場合にけたぐりあると負けるからだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-21 09 09 12) 我の見ているダメ計ツールではバンギに対して力のハチマキ地震で75%の乱一、達人の帯以上で地震で確一取れますなwwwバンギからの攻撃は命の珠のはたき→けたぐりまでなら耐えてますなwww殴り負け想定は我ならしませんなwww情報間違えてたら申し訳ないですぞwww -- 名無しさん (2023-12-21 20 10 28) ↑んんwww自レスですが持ち物落とされるんでしたなwwwありえないwww -- 名無しさん (2023-12-21 20 16 22) 前作のダイマ込みの相性が残っているだけのように思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-21 20 17 46) 有利欄に移したい場合は ※アームハンマー採用時 になりますかなwwwそもそもボンギラスが50位未満で環境にあまりいないので些細な差ではありますがなwww -- 名無しさん (2023-12-22 07 56 35) 余談ですがフェアリーテラバを採用することによって地/岩/氷/妖と171の複合タイプ中150もの相手に抜群をつくことが出来ますなwww -- 名無しさん (2023-12-22 10 41 24) なぜか避雷針がありえる扱いされているので消しておきましたぞwwwハードロックという常時発動する強特性(と一応火力特性の捨て身)をテラス切ってようやく発動するんだかしないんだか分からないような特性と並べるのは流石にありえないwww ↑の方の「ハードロックは理想的なサイクル戦で発動しない」という誤った言説を受けての編集でしょうがもう一度よくあるQ&Aを熟読するんですぞwww役割論理は上からの役割破壊技を想定していますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 00 56 04) 勝手に消すのは横暴な気もしますぞwww テラスしたらタイプによってはハードロックは腐る場合も多いので耐性が増える避雷針も選択の余地はあると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 07 12 52) テラス切る前提なのがそもそもどうなんですかなwww ヤーティ次第でしょうが3匹で戦う以上テラス切らない場面の方が多いでしょうし、他のヤケでテラス切った場合残った避雷針ドサイドンはちょっと強い地震で乱~確2、2倍弱点の特殊攻撃で即死するゴミでしかなくなりますぞwww 電気通るタイプになったとして元々遅い野菜にぼんじは撃つ必要性も薄そうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 07 29 52) 環境が煮詰まるどころか始まってもいないのでありえるありえないかは後で決めてもいいと思いますが、とりあえず我は水飛テラス切ったドサイドンによっしゃラッキーとばかりに電気技撃てませんなwww 自分は避雷針ですと言っているようなものですし逆に言えば電気技撃たれないなら避雷針こそ腐りますなwww繰り返しますが環境始まる前の机上論ですがなwww -- 名無しさん (2023-12-23 07 40 49) 役割対象に二倍弱点の特殊持ちはおらず、物理は抜群を受ける前提で出すのは論理的にあり得ないのでそれでゴミというのは違うでしょうなwww そもそも役割的にもハードロックがいるのって今のところトトロクツキが少しいるかな?ってくらいですぞww -- 名無しさん (2023-12-23 08 24 33) んん?www素の役割対象はそもそもテラス切る必要がないのでテラス切らないと役割持てない相手と殴り合わざるを得なくなった想定で避雷針がありえるかの話だと思ってましたがなwww 役割対象でだけ考えるなら尚更避雷針いりませんし採用圏外の変な抜群技持ってた時に軽くできるハードロック以外ありえなくなりますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 08 45 41) さすがにテラスがあるからって避雷針アリエールってのはないんじゃないですかなwww 数値+特性の役割破壊耐性が売りだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 08 59 39) 避雷針は電耐性を付与できるとはいえテラスを切らなければ実質特性無しですぞwwwそれよりも弱点を2倍→1.5倍に抑えられるハードロックの方が有用でしょうなwwwH振りでも物理の耐久指数は3万を超えるため十分数値受けできるレベルでありサブで弱点突かれても中々削れませんなwww妖テラスなんかが使いやすそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-23 09 42 28) 新参ゆえ言ってること間違ってたら申し訳ないですがヤインディのもらいびがありえない現状こいつのひらいしんもありえないんじゃないですかなwww 擬似ぼうじんのヤメルのそうしょくのような電気無効以外に何の効果もありませんしなwww -- 名無しさん (2023-12-23 13 02 42) テラス後の電気弱点が気になるならまず水飛以外のテラスを選択することから考えた方が良いと思いますぞwww 草テラスや竜テラスなら電気半減も維持しつつ4倍弱点をカバーできますなwww そもそもハードロックがあれば4倍弱点以外でテラス切る場面も少ないでしょうしなwww -- 名無しさん (2023-12-23 13 33 56) ヤインディは両刃が必要なので話は全然違いますぞwww本来有用とされる威嚇すらありえませんしなwww とはいえ野菜にテラスタル前提特性を積むのはダイマックス専用技やZ専用技とさして変わらないと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 13 43 14) ↑3貰い火自体は優秀な特性ですがヒスイウィンディの場合は岩炎複合により炎が4/1なのと他の特性が優秀なのでありえませんなwww現在は威嚇だと競合する炎物理枠の炎ヤンタロスの劣化気味なので両刃の頭突きやワイルドボルト等による過労死防止のためのいしあたま推奨ですなwww -- 名無しさん (2023-12-23 14 12 25) テラス前提でも認められている特性はヒメルゴンのシェルアーマーがありますなwww対ウーラなのにテラス切らないとインファでバラバラにされるゴミ特性だと我は思っていますが、現状ではありえなくはない扱いになっていますなwww 正直我はヒメルのシェルアーマーもナッシーにしたいのですが、テラス前提特性をアリにするとしてもナッシーにするとしても合意形成が必要だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 19 22 05) ↑ヤメルは元が草1/4なので、直接的に減らすダメージが小さいという理由がありますぞwww もっともテラスタルすれば1/4ではなくなりますし、胞子宿り木地下水等の異教徒戦術対策にもなるので草食優先なのは当然ですがなwww ただしウーラオスは環境上位かつ対策困難ポケモンなので、現時点では環境に少ない電気対策にしかならない野菜丼の避雷針よりは有用と思われますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 19 48 58) 上に書かれているようにヒスイヤメルゴン自体草が1/4ですし草食は異教徒の小賢しい宿り木()や胞子()対策の側面が強いですから他のヤケモンで対策ができているのであればシェルアーマー()も一考ですかなwwwコイツがシェルアーマー持って何を見るかは謎ですなwww -- 名無しさん (2023-12-24 09 06 08) ここはドサイドンに関するコメント欄ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-27 11 34 08) シェルアーマーの下りは削除が妥当でしょうなwww しかし今回の野菜は役割対象が狭いですなwww -- 名無しさん (2023-12-27 19 02 47) 今作はテラスによる強引な役割破壊があるため、ハードロックがあるとはいえ弱点だらけのコイツにパルデアの環境はさぞ厳しいでしょうなwwwそれはヤンギ等の4倍弱点持ち全員にも言えますがなwww -- 名無しさん (2023-12-28 14 01 29) 強引な役割破壊のためのハードロックとも言えますなwww四倍だけは注意が必要ですがなwww -- 名無しさん (2023-12-28 15 59 50) ミミッキュの玉剣舞じゃれ二発はテラスしないと耐えず、維持の玉じゃれ+剣舞じゃれは乱数なのでやや有利が妥当だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-28 19 05 22) そもそもミミッキュへの有利はダイマ合戦ありきのものではないですかなwww7世代では別に有利でもなかったと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-30 21 27 29) 7世代のボボッキュは皮+襷というふざけた二段構えができたので、また別の考察が必要だと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-31 03 42 08) 野菜でミミッキュを処理する場合、受け出しから鉢巻ロクブラ3回打って化けの皮+珠ダメ2回合わせてようやく落ちるくらいのラインですなwww 連続技3回以上を必要とする処理は身代わり系の耐久相手に連打できる時以外は有利として扱えないため、対面有利程度が妥当ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 08 52 27) ミミッキュ削除していいですかなwww しかしそうなると役割範囲がかなり狭くなりますぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 10 02 20) 役割表もかなり適当というか大雑把なものなのであんまアテにしても困りますなwww ヤャラとか落第確定になりますぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 10 24 42) ヤャラはやや有利欄にオーガポンとか厄介どころがいるのでむしろ充実してますぞwww 野菜にもそれがあるといいんですがなwww -- 名無しさん (2023-12-31 10 49 10) 炎技がやけっぱち一択になっていましたが、論理的にはほのおのパンチどどちらも差がないので両方を書いて選択という形に編集しましたなwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 25 03) 論理的には同じですが、実戦的には威力が変わらない炎パンと威力が倍になる可能性があるやけっぱちだったらやけっぱち一択じゃないですかなwww 「比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww」 このルールに従うなら炎パンとやけっぱちを覚える場合やけっぱちを優先しなければおかしいと感じますぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 29 25) その「威力が倍」という効果は前のターンに「技が失敗する」という事が起きてかつ、次のターンに交代せずやけっぱちを押して初めて発動するものですぞwwwつまり居座りが前提の効果なんですなwww すなわち役割論理における理想的なサイクル戦の殴る→交代する→殴る→…というダメージレースの中では発生しえないものと言えますなwwwよってどちらでもよいですぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 35 36) 炎Pのやけどは必然力で発動しないものの交代戦においてやけっぱちの倍化タイミングは存在しないので能力だけ見れば互換に見えますなwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 35 41) 一応浮遊ドータクンやアーマーガアを投げられて地震を無効化された次のターンにやけっぱちを撃てば最大火力が出ますが、状況としてはピンポですなwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 45 43) 実際のところはテラスで切り返す状況なども起こり得るはずなのでやけっぱち一択でよくないですかな?www炎パンツ採用したくなる理由がよくわかりませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 12 49 14) というか「確率上0%扱い」と「プレイング上ほぼ起きない」であれば後者にしない理由がないですぞwww0とほぼ0には大きな壁がありますなwww 野菜のパングロはちかはちの劣化ですし炎P採用ははっきり言ってかなり意味不明ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 13 03 40) 火傷とエッジ外しはどちらも必然力で起こりませんが地震を無効で透かされることは起こる以上やけっぱち一択ですぞwwwほのパン採用のメリットがPP以外ありませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-31 13 06 26) ヤルガモスの特性と同じですなwwwあれが虫の知らせ一択な以上やけっぱち一択でしょうなwww あっちはまだほのおのからだにしたくなる気持ちはわかるがwikiなので虫の知らせ一択でいいと思っていますがこっちに関しては動機もわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-31 13 11 56) 必然力があればあればありえないことですが、エッジの命中難+じしんの無効化とメインウエポンを外すシチュエーションが実践で発生しうるヤケモン(候補)なので基本的にやけっぱち 炎Pだと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-31 13 55 15) というか居座りテラスで切り返しとかありますし、地震を透かされてテラス切って逆襲とかは論理的にあり得ることだと思いますなwww どう考えてもやけっぱち一択の気がしますがなwww -- 名無しさん (2023-12-31 14 03 40) 打ち分けができない状況下=こだわりハチマキを持たせた場合には、やけど10%のぶん炎のパンチが上位互換になりますかなwww -- 名無しさん (2023-12-31 15 12 59) 火傷10%は必然力で引きませんぞwww 鉢巻でも眠り混乱猫だましを含めた怯みで動けなくなることや二ターン技で当たらないことや呪いで自滅されることがありますのでやけっぱちの方が上位ですなwww 殆んど事故か居座り前提や必然力で起きないものでしょうがなwww -- 名無しさん (2023-12-31 15 53 19) ある程度カジュアルで試運転していたのですが、やはり先生は頼りになりますなwww 役割対象の少なさから選出機会こそ少なかったですが、選出できた試合だと必ず活躍できたといった感じでしたぞwww 豊富な技範囲を活かしたいので鉢巻で固定するよりは珠や帯で撃ち分けるのがベターな気はしてますなwww -- 名無しさん (2024-01-01 02 36 31) ウガツホムラが環境に増えそうな気配があるので、ウガツホムラに後投げ安定な野菜先生はしばらく頼ることになるでしょうなwwwww大体のカイリューに強いですし、ヤレベースに同様明確な役割対象にとことん強く、引き先にも負荷を与えられるのは頼りになりますぞwwwwww -- 名無しさん (2024-01-02 12 49 21) ストーンエッジやじしんはどれも非接触技ですからぼえんのぼもりもゴミにできますからなwww -- 名無しさん (2024-01-04 10 08 59) ボイリュー相手にするならロクブラの需要が上がりそうですなwww 元々岩地面だけで等倍範囲は凄まじいものがありますが欲しい相手にぶっ刺せる折角の技範囲を潰してしまうのは些か勿体ない気もしますなwww -- 名無しさん (2024-01-04 13 17 09) 上位は軒並み無理、重要な役割も10台後半のウガツホムラ程度なので役割範囲が微妙ですなwww テラスを切ってなんやするならカイナやらの数値の化け物が立ち塞がりますぞwwwさすがに今世代は厳しいですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 19 57 38) ロクブラ使ってもカイリュー確1は必然力の範囲外ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-05 21 54 31) 地面複合全般に言えますが今世代では水草氷弱点がテラスで誤魔化しにくく上位にラオスパオジオガポンがいる関係で凄まじい足枷になってると感じますなwww野菜だけでなくそのうちヤンドやヤィンルー辺りも落第になると感じますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 22 03 02) 地面が付いているというメリットははびこる電磁波を受けないというメリットもありますなwww ジュラス同様に飛行ノーマル半減・地面鋼は軽減可能と対カイリューに必要だとロジックしますなwwwただロクブラが欲しさと引き換えに技範囲が狭まること/よりオールラウンダーなのはディンルーでしょうなwwwこいつは火力で勝っていますがなwww -- 名無しさん (2024-01-05 23 37 17) 我々にとってぼんじは()はボーナスにしかなりませんぞwww明確な強みとは言い難いですなwww -- 名無しさん (2024-01-06 23 03 57) それも含めカイリューに強いということですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 05 38 00) 物理受けの対カイリューはぼんじはエアスラ()やゴツメ羽()に役割破壊されがちですからなwww麻痺による必然力圏外を気にせずエッジ連打できるのは強いですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 12 50 37) カイリューを見るならロクブラは必須ですかなwww エッジではppが怪しい気がしますなwww -- 名無しさん (2024-01-07 15 04 22) 対カイリューは ヤンギ・ヤィンルー・カイナ等と+威嚇の組み合わせで対抗していると思っておりまた、テラスの切り合いになったりならならったりするために認識が分かれるとは思いますがノーマル飛行耐性と非接触かつ遂行への互いのテラスの依存度が低いという点でカイナディンルー Bと火力の高さ物理の硬さととノーマル鋼テラス時に連撃ラオス辺りに引かれた時の負担の大きさは特徴だと思いますなwwwただ大前提としてSVのカイリューに絶対に確実に勝てるヤケモン(どころかポケモン)は存在しないと思いますしヤンギカイナディンルーがヤケモンとして劣るという事ではありませんなwwwしかし今世代の野菜はカイリューに対してならかなりの高い安定性があると思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-07 21 38 47) そういえば今世代でも気合いパンチはあり得ないのですかなwww H降りアチグマを玉以上で飛ばせたり、ポリ2に致命傷を与えられますぞwww 格闘技を遂行技で使う役割相手も今回は殆どいませんなwww -- 名無しさん (2024-01-09 07 56 58) 気合いパンツは今作の役割対象ならアリだと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-10 18 35 19) 対カイリュー性について触れられていますが、言うほどの強さはないと思いますなwww 舞→地震or鋼アイヘを2耐えできない、ロクブラでマルスケ貫通するにも三回必要なので必然力的に無理、そもそもテラス切られた時点で無理なので他の対策枠とさほど変わりませんぞwww スケショBダウン下で相手がテラス切らない前提みたいな条件ならそれこそカイナでやkですからなwww カイリュー自体すべての型に安定しないのは他ヤケも同じですが、こいつは他ヤケに対して役割範囲で圧倒的に劣っているので、強みとして対カイリュー性を求めるなら他よりも圧倒的に高い水準が必要なんですなwww それはできない以上こいつは厳しいと断じざるを得ませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-11 20 45 53) 打ち分けが評価されてる感じなので鉢巻がそもそも微妙でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-11 21 03 11) なんぼか使いましたなwww火力は良いのですが 端的に言うと↑2の方のおっしゃられるように対応範囲の狭さは気になりましたなwwwウーラ・パオ・カミどれも厳しい相手ですのでケアに苦労しますなwwwまあこれは砂でパオのたすきを削りカミにも突っ張ることができるヤンギが凄いというとらえ方もできますがなwww テラスにはテラスを切ればいいと我は思いますが鋼はともかくノーマルに対する遂行技がないのが痛いですなwwwもちろん飛行テラスや後発でテラスを使わず詰めに来るタイプには強いのですがなwww不利の多さと相まって気になったのは良いYTが組めないんですなwww言語化が難しいですが野菜+カミカミウーラ対策等を組み込むとなんかいびつになってしまうんですなwww 不安定なのでロクブラを当たり前のように採用するのもちょっとマイナスですかなwww我自身対カイリューの駒は価値を認めていますが投入することによる構築・プレイング面の負の面も大きいと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-14 18 51 23) こいつはそこまで役割対象広くないわりに地弱点なのが構築に組み込みにくい原因だと思いましたぞwwwそしてヒメルカイナ炎ヤンタといった一軍連中とは違い、こいつでなきゃ見られない、という役割対象が存在しませんからなwww軸ヤケにしてもパッとしないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-17 05 52 00) 馬鹿力の没収が地味に聞いてる気がしますなwww 格闘技は何だかんだ使いましたからなwww -- 名無しさん (2024-01-17 09 09 53) スペックは高いですが現環境にこいつでこそ見たいという相手はいませんなwww耐性が足引っ張りすぎですぞwww この先ウガツホムラの研究でも進めば野菜の需要も出てくるでしょうが未来の環境に期待というならそれこそ二軍候補行きですからなwww -- 名無しさん (2024-01-18 23 58 13) 役割対象が少なすぎて構築が歪みますなwwwそれだけならまだしも、苦手な相手もかなり多いので選出も歪みますぞwwwというか選出ほぼ出来ませんなwwwカイリューにはそれなりに勝てますが、それだけならヤンギやヤチグマで良いですなwww非常に残念ですが今世代は役割持てないと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-19 23 26 59) ドサイドンが落ちてレジロックが上がったら驚異の下克上ですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 00 02 08) 逆にレジロックが落ちるならこいつも落ちるくらいには役割が弱い気がしますなwwwダイマックスありきでしたなwww -- 名無しさん (2024-01-20 03 40 41) 流石に漬け物石と同じはない気がしますなwww火力も耐性もハードロック込みの耐久も上位ですなwww とはいうものの、役割が狭すぎる上に敵が多いですなwwwパッチラゴンがいれば良かったんですがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 00 29) レジロックはパオジやオーガポンやイーユイなど多くのメジャーを等倍以下受けから遂行できますがこいつはそれらに何もできずに無惨にしにますぞwww4倍が駄目すぎますなwwwトドロクツキくらいだけは見れますかなwww -- 名無しさん (2024-01-20 13 04 15) 高火力でロクブラがあればパオジアンもあと出しからかれますなwww しかし確かにイーユイオーガはどう足掻いても無理ですなwww 残念ながら引退かもしれませんなww -- 名無しさん (2024-01-20 14 50 21) 6世代から10年間くらい飛行技が飛び交ってたのが9世代になってパタリと止んだので過去作の評価とズレるのはやむを得ませんなwwwヤンギやヤトムもそうですしなwww加えて野菜は電気耐性も死んでますからなwww だからってボジロックより悪いとは全く思いませんがなwww役割対象が1軍組と丸かぶりな割に一部が胡散臭く格闘地面両方弱点の単タイプで最大火力25000は冗談きついですぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 15 20 00) 見た目や指数だけを見てレッテルで非難してるならクレベースに謝らなければなりませんなwwwロジックと役割対象あってヤケモンになれるのでスペック評論会ではないですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 18 52 59) スペックが低ければ使わないのは当然ではないですかな?www 役割論理に愛()は役割持てませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 18 54 18) 愛など誰も言っておりませんが、例えスペック()があっても役割対象がなければそれはゴミであり、逆に役割対象があるならヤケモンというだけですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 00 05) なんにせよ今は厳しいということですなwww 残念ながらベンチで時を待つしかないですかなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 07 18) 一応電磁波無効エアスラ炎渦半減でめんどくさい型のカイリューに対しても比較的安定するのは長所ですかなwww とはいえパオガポンラオスのせいで地面の物理受け自体が下火ですぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 15 28) カミなんかがスペックがあっても役割対象不在の良い例ですなwwwあれは霊妖複合のせいで耐性が少なく役割持てる相手がいなくなってゴミになってますなwww その点SVの野菜は今まで受けてきた役割対象がことごとく不在あるいは環境トップからいなくなってしまったせいでスペックはあっても受け出し対象がおらず出せないなんてことになってますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 27 36) カミはそもそも耐久が足らないので違う気がしますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 46 29) ↑物理は確かにゴミですが特殊は足りててむしろやや硬い方ですなwww しかし耐性がゴミなので結局ボケモンですなwww 野菜も耐性が環境に嫌われてなければもう少し動かせたんですがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 22 07) ↑カミはD指数25000あるのでD方面に限りますが結構耐久ありますぞwwwたらればはあり得ませんが炎妖とかだったらヤケモン待ったなしでしょうなwww ここはあくまでヤサイドンの場所なので完全な余談ですがなwwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 22 19) ●ドリュウズ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 530 ドリュウズ 110 135 60 50 65 88 すなかき すなのちから かたやぶり + ... 相手にすると面倒臭そうなライコにかなり強いですなwww今作はD振り推奨ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-14 22 17 19) ワダチよりかは強いでしょうが役割対象のボボッキュや電気タイプが死滅しましたなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 43 48) ブリジュラスにも一致技半減でエレクトロビーム無効、かたやぶりで特性貫通と有利に立ち回れそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 12 29 18) ↑じきゅうりょくはかたやぶりで無効化できませんぞwww ぬめぬめ()やくだけるよろい()に近い挙動ですなwwwがんじょう()の話でしたら申し訳ないですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 12 45 29) でんじは()カミにはだいぶ強そうですなwwwその場合競合相手はチョッキヤバコになるんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 13 51 25) カミフゴーに割と強いですなwww眼鏡以外ならシャドボにも受け出しできますし、カミには無補正地震で確一とれますぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 18 48 09) 火力ではヤリュウズが、耐久ではヤツノワダチが優位ですなwww 特殊耐久についてはD振りならヤリュウズがギリ勝てますが物理耐久は完敗ですなwww なおヤツノワダチは鉢巻ならH振りブリジュラスをギリギリ確1に出来る程度の火力はありますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 15 24 00) こいつは特定の論理が苦手な相手に刺すタイプのヤケモンなので環境が定まらないうちの評価は難しいですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 17 22 02) A130からの型破り地震と優秀なタイプがこいつの強みなので、器用貧乏なワダチとは毛色が違うと思いますなwww対ブリジュラスも頑丈を考慮するとこっちの方が上ですしなwww前作と変わらず穴になりそうなポケモンに強いので一定の需要がありそうですが、飛行テラスの存在がやや懸念点ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-16 18 07 56) 補完枠として使いたいですがハチマキを要求してくるのが懸念ですなwww 玉や帯は微妙ですしなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 39 10) 地面鋼は特殊を受けたいタイプなのでワダチより低い物理耐久は問題ないと思いますなwww 地面も鋼も技威力が並以下なのでワダチのAでは厳しいという事情もありますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 23 33 05) そう言えばじこくづきを覚えましたが、霊や超への最高打点としてあり得ますかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 15 23) サーフ対面で裏に浮いた相手が見えている場合の打点くらいにはなるんですかなwww 所詮不一致80なので大した負担にならなそうですがなwww -- 名無しさん (2023-12-17 11 34 10) 風船()グロスやフゴーに刺さりますが上の方の言う通り負担はだいぶしょぼいですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 12 34 06) 岩以外のサブはピンポ気味なので、候補に入れておいても良い気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 14 04 06) せっかくのA135も技威力のせいで宝の持ち腐れですなwwwストーンエッジを配る以外あり得ないwww -- 名無しさん (2023-12-17 19 09 42) ミトムはこだわり(=早い可能性大)が主流になり、ミミカスはD振りだとシャドクロが無理、大地があるのでキラフロルもパワフルメテオ型は無理(相手視点居座れないでしょうが)と剣盾と比べ相対的な弱体化が著しいですなwww 競合のワダチがサブに氷雷叩きを持っているので対カイリューポリ2性能は同等以下かつランドアマガラッシャへの役割破壊性能はこちらが数段下、向こうはブーエナでアイテムコストも安いとまじめ()にワダチにしない理由なくないですかな?www明確に勝っている点が合法瓦でアロキュウに強いくらいしか思いつきませんぞwww ワダチ自体もそんなに使おうとは思えませんがなwww -- 名無しさん (2023-12-18 17 00 17) ワダチと比較した時の大きな違いはD振りでシャドボを約3%の低乱2に抑えられることですなwwwちなみにワダチはD振りでも中乱数ですぞwww また火力の違いもあるので鉢巻を持った際にポリ2に与えられるダメージが一回り変わりますなwwwこれに関してはあちら側の流行も絡んでくるので今の段階では判断しかねますぞwww こいつの主な役割はカミ、サーフ、ポリ2、ライコあたりなので特殊方面に火力耐久が一回り上なこいつの方が有用なんですなwww -- 名無しさん (2023-12-18 18 28 40) 8世代以前の評価がヤケモン候補にすら全くなっていないあたりから、ダイマへの依存がかなり高いと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-18 19 14 58) ダイマ依存度が高いと言うより、単純に相性が良いだけだと思いますぞwww鉢巻型が強かったので8世代で使ってた時はそこまでダイマに頼ってた記憶がないですなwwwあと何故かよく比較に上がってますが、型破りと火力差が大きすぎてワダチとは全く別物だと思いますぞwww対ミミもカイリューも型破りがあるのでワダチと同等かそれ以上ですなwww -- 名無しさん (2023-12-18 19 36 31) 以前の世代云々だと七世代に関しては見たい相手が物理(ミミッキュ)と特殊(テテフ、コケコ)に分散しててどっちつかずだったという側面がありますなwww それ以前は知りませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-18 20 17 13) ↑4カミで計算してたのでサーフゴーがひかえめ主流なの抜けてましたなwww謝罪以外ありえないwww 対ポリ2に関しては必ず鉢巻バレするうえに立ち回りでサイクル復帰が現実的なダメージラインなので、メイン片方だけの一貫性が低い(要注意ポケの低負担降臨を許しやすい)技タイプも相まって額面通りの働きは期待しにくいと思いますぞwww ワダチはワダチで叩きの後に撃ち分けできるものの今一つ火力が足りないためどっちもどっちですがなwww ↑2対ミミの役割はDに厚くするならダイマありきですぞwww剣盾で鉢巻をうまく使えていたのもダイマによる撃ち分けができたから「鋼地片方なら受かるが、両方は厳しめ」という技範囲を活かせていた面が大きいですなwww -- 名無しさん (2023-12-18 20 41 48) 飛行テラス採用時につばめがえしはどうですかなwww誤差みたいな技ではありますが、型破り地震と合わせると大層な等倍範囲になりますし、一応格闘草への切り返しにはなりますなwww後はタロちゃん風にフェアリーテラバなんかですかなwww例によって地面との相性補完が抜群ですが、物理受け主体で龍を処理するヤンドロスほどの噛み合いは無さそうですかなwww -- 名無しさん (2023-12-19 00 01 39) 我は単体のスペックというより、構築を組んだ段階でかなり強力だと思っていますなwww 基本的な役割対象は眼鏡ではないカミフゴ―+一定数いるであろうライコ、ブリジュラス、ラティあたりになりそうですなwww それに加えてテラスを切った相手にこいつはかなり強いですぞwwwカジュアルで回していた時に相手のディンルー、アチグマあたりがソチャのリフストを耐えるために毒テラスを切るという場面があったのですが、そこにドリュウズがうまく刺さりますなwwwまた、ポリ2に対して格闘で遂行するときに毒妖テラスを切られることも多々ありましたが、そこに対し一致で抜群つくことができるのは明確な強みだと感じましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 00 06 48) 地面がぶっ刺さる環境で高威力かつ頑丈浮遊無効の地震をぶっぱなせ、かつ鋼で地の氷草弱点が消えてるのは魅力ですなwww 問題は耐久と地震以外の火力がだいぶ低いことですなwww実際に使ってみないとなんとも言えませんなwww -- 名無しさん (2023-12-19 07 29 19) 今作のこいつはDに振ってカミサフゴに後投げしてカイリュー後投げを型破りで咎める役回りになりそうですなwww 鉢巻の有無でかなり強さの変わるヤケモンとして認識してますが、相性補完に優れるヤャラドスも今作は鉢巻を要求してくるというのが辛いところですかなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 23 51) 鉢巻地震で無振りラティアス確一ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-04 17 28 40) 初期環境だと型破り鉢巻地震が全くケアされてなくて無双してますなwww -- 名無しさん (2024-01-04 20 47 58) 鉢巻を要求しますがカミサーフポリラティジュラスフロルと中々役割対象が魅力的ですなwwwカイリューがいると地震撃ちづらくなるのは気になりますが、型破りのお陰でアイヘでも羽ループを許さない程の負担をかけられますなwwwエッジを覚えないのが本当に惜しいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-04 23 54 18) さらっと素のsがカイリューより早いので相手への牽制になってますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 08 17 26) 技一覧に載ってはいませんがサフゴ→カイリューに一貫するじごくづきは良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 12 11 28) 素ジバコやドドゲザンが落第した要因である、鋼の弱点が丸出しな点が使いにくそうに思えますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 13 43 54) ラティが今かなり多いので型破り地震がぶっ刺さりますなwww使用率がどう推移するかはわかりませんがなwww現環境ではD振り安定に感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-05 16 12 14) カミという明確に多い上に数の減らない役割対象から圧力を押し付けられるのがえらいですなwww 地震アイヘどちらも選べるためカイリューやランドみたいなのがいても圧をかける動きが可能ですぞwww また現在大量に湧いているラティも型破り地震で確一になるため、思考の負担を減らせるのが大きいですなwww 今回の新規の中でも特に強い一匹だと感じましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 02 11 07) 基本ラティは地面等倍以上のテラスなのでここの役割関係はかなり強固に持てますなwww -- 名無しさん (2024-01-06 09 29 19) 裏から出てくるカイリューをアイへで半分以上削れるのでこっちがびっくりしますなwww対面・誤魔化し性能は皆無ですが、適切にサイクル回せている間は姉に比肩するとんでも性能と感じますぞwww誤魔化し性能は他のメンツで浅く広く対応したいですなwwwつまりまたギャラカイナなわけですが、ハチマキ足りませんなwww -- 名無しさん (2024-01-06 12 08 09) コメント欄で役割対象としてよく上がっているハバタクカミ、ラティ両方をやや有利に追加しましたなwww問題があれば戻しますぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 12 27 04) ジバコやドドゲと違い四倍弱点がないのはいいですなwww ただ耐久がギリギリすぎますなwww -- 名無しさん (2024-01-06 15 55 37) 使い勝手はいいのですが神器の優先度が高いですなwww ヤーガポンやパラド勢を上手く使って融通してやりたいですなwww -- 名無しさん (2024-01-06 15 59 10) 前作の昇格はダイマにより性能も光った為今作はいかほどかと思いましたが思いのほか使えますなwww ハバカミ対策として採用できるほどの性能は秘めていると思いましたぞwwwフェアリーを半減し水テラス+瞑想に誤魔化されない(甘えるはありますがなwww)+ウインディぽにおと異なりステロが痛くないのも好印象ですなwww -- 名無しさん (2024-01-07 01 36 57) カイリューにアイヘをぶち当ててヤャラなどに引く時にスケショを押させないのが強いですなwwwダメ計でカイリューのH振りが割れれば上からもう一発で沈めることも出来ますぞwww -- 名無しさん (2024-01-07 03 23 07) こいつ無茶苦茶強いと思いますが、鉢巻を専有する関係で対オーガポン枠が貧弱になりがちな印象を受けますなwww 我はゴツメヤャラ+帯ヤンタを両立させてますが貴殿らはどこで対策してますかなwww -- 名無しさん (2024-01-07 08 43 37) オーガポンピンポ気味ながらホムラは悪くないんじゃないですかなwww ヤリュがテラスをあまり必要としないのでホムラにテラス権を回しやすいですなwww地面一貫は痛いですがなwww -- 名無しさん (2024-01-07 13 11 31) 役割関係表でやや有利とされるブリジュラスについて我はやや懐疑的ですなwww ブリジュラスの受け出しを誘発しうるヤケモンには格闘弱点が多く交代際にボディプレスが一貫しやすいですなwww また、H振りB+1ジュラルドンはヤリュの鉢巻地震を確定耐えするため仮に後投げが成立しても遂行は難しいのではないですかなwww 貴殿らによって明快な説明がなされることを切に願いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-07 18 19 44) 我も特段有利とは思えませんなwww わんぱく図太いが多く、Bアップボディプは基本耐えませんからなwww -- 名無しさん (2024-01-07 18 27 57) がんじょう()の起点作成型もしくはフルアタ特殊アタッカーを想定されての記載ですかなwww今後の流行り次第ではそのまま有利で良いと思いますが現状の傾向では確かに怪しいかもしれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-07 20 03 51) ↑↑誤ってジュラルドンと書いていますが正しくはブリジュラスですなwww謝罪する以外ありえないwww -- 名無しさん (2024-01-07 20 56 16) んな馬鹿なと思ってダメ計しましたが特化ボリジュラスだと鉢巻地震でも持久力未発でも乱数(しかも31%という必然力ギリッギリ攻め)が絡んできますぞwwwありえないwww堅すぎますなwww 当然返しの1上げボディプでワンパンですので対ボリジュラスは(頑丈又はチョッキ持ちに限る)という括弧付か注意書きはしておくべきですかなwww -- 名無しさん (2024-01-07 22 29 13) ブリジュラスのS85からドリュウズのS88は、無振りサーフゴー抜き+α調整で激戦区()になりそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-09 00 00 19) 使っててかなり強く感じるため軸運用を考えているのですが取り巻きがなかなか決まりませんなwww相性抜群のヤャラから鉢巻を奪うのがもどかしいところですぞwww炎ヤンタも鉢巻で使えなくなるのが苦しいですなwww -- 名無しさん (2024-01-09 17 05 21) ↑ヤャラの代替なら山田やヤリルリはどうですかなwww -- 名無しさん (2024-01-09 18 09 42) ↑必然的に眼鏡で物理を見たくなるので山田は良さそうですなwww水妖だとヤリュウズの苦手なユイを見れるヤシレは相性良さげでしたぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 18 24 46) 珠でもラティオスを地震が高乱数じごくづきが確定で持っていけるため意外と鉢巻以外もやれないですかなwwwじごくづき採用なら帯までラティを必然力圏内に捉えられますぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 18 29 40) 地震の一貫性を意識したいのでするなら玉でしょうなwww 交換読み雪崩が決まればHBカイリューも二発で持っていけますなwww -- 名無しさん (2024-01-09 19 13 14) 現環境ではシザークロスよりはじごくづきの方が撃てる場面が多そうですなwww特に反対意見がなければ追加しても良さそうだと思うのですがいかがですかな?www -- 名無しさん (2024-01-09 20 57 27) 良いと思いますなwwwラティ、サフゴに遂行しつつ呼ぶ飛行に透かされない明確な有用性がありますぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 21 15 59) じごくづき追加しておきましたなwww問題があれば修正してほしいですなwww -- 名無しさん (2024-01-10 09 08 22) ブリシュラスで止まってしまいプレスでぺしゃんこになるので使い所が悩みますなwwwブリを突破できるいい相方はいますかなwww -- 名無しさん (2024-01-11 08 31 38) 交換が読めるなら地震を振りたいところですがアイヘを当てたなら引いたほうが良いでしょうなwww耐久振りが多い上にボディプ以外の技がヤリュウズに通らず相手視点で居座る動きも見えてるはずなのでヤリジュラスよりSが速くボディプを耐えられる特殊なら誰でも切り返せそうですぞwww山田、ヤティならヤリュウズの耐性を活かせば引くのは容易でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-11 09 48 35) パワフルハーブ採用率が9%なことを考えるとヤシレーヌなどでも良さ気ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-11 10 04 45) 我はD振りヤリュウズを使っていますがB振りヤバソチャと一緒に出す機会が多いですなwww相性補完は完璧、とは言えませんがある程度誤魔化せる印象ですぞwwwブリジュラスはキツイですがなwww -- 名無しさん (2024-01-13 23 33 01) やや有利にサーフゴーは入りませんかなwww D降りなら控えめ悪巧みシャドボでも超低乱1ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 05 57) サーフゴーをやや有利に追加しましたなwww前から思っていましたが特殊にかなり重要な役割対象が集中しているので、D振りを推奨表記にしても良いかもしれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-14 11 18 43) 対特殊霊も重要な採用理由かつシャドボ受かるラインがギリギリなのでD振り推奨で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-14 22 22 46) 今世代に関しては役割がほぼ特殊なのでD振り推奨というかD振り以外ありえないような状態ではありますなwww というか特殊に寄っているからこそやれているところはありますからなwww -- 名無しさん (2024-01-15 01 16 34) つのドリル()は覚えるのにメガホーンは覚えないんですなコイツwww ストーンエッジといい本当にサブウェポンに恵まれませんなwww -- 名無しさん (2024-01-16 23 41 22) 異教徒的にはすなかきエースでもあるのでA135で技が広範囲になると壊れますなwwwツンベアーと違ってSもありますしなwww -- 名無しさん (2024-01-20 03 37 40) ハバカミやサフゴへ受け出してじしんでサイクルを破壊する動きが強く、全体的に好感触なのですが、役割対象が出されなかったときの腐りやすさが気にかかりましたなwww D振りしていると不一致じしんですら耐えることは厳しいので誤魔化しが効きにくいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 22 35) 我はとりあえず水地への誤魔化し用に草テラス+テラバで採用してますなwww 特殊受けとしての汎用性は薄く、ヤメルヤンギヤバコなどと弱点が被るため、我のヤーティだとヤビゴンがカバーに回ってますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 44 26) ●ビリジオン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ + ... 細かい技範囲の違いはありますが、種族値的に珠を持たせてようやくチョッキ持ちのヒスイドレディアと同程度の性能になりますなwww 鉢巻をこいつに回すほどの余裕があるかはヤーティによるでしょうが、帯程度の持ち物ならチョッキヒレディアでよく、さらにそのチョッキヒレディアも環境に刺さる仮想敵がおらずヤケモン候補にならなかった点を見るとこいつも厳しいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 14 22 12) 環境にウーラや地面と悪が蔓延してる今は強そうな気がするのですがどうなのですかなwww今度使ってみますかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 14 52 37) 言うまでもないとは思いますが、物理受け運用するならヤリガでやkなので、その点には注意ですなwww むしろヤリガのせいでチョッキヤレディアと比較させられてるとも言えますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 43 22) リフスト気合玉持ちなのでどうしてもカバラッシャを草で殴りたいならこちらもアリではないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 18 46 51) ↑そうすると今度はヒスイジュナイパーの壁にぶち当たりますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 02 01) そもそもチョッキヤレディアもヒスイジュナイパーも現状はありえないwwwつまり残留している唯一の草格闘、ヤリガロンとの競合が懸念となりますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 16 21 47) ↑ヤリガロンは落第してませんかなwww -- 名無しさん (2023-12-19 16 35 12) ↑既に落第しているヤケモンの劣化になるならそれは立派な落第要因だってことですなwww 他3匹の落第した草闘ヤケモンと比較してこいつを上手く差別化して運用するならヤリガチョッキヒレディアとの差別化として特殊技メインかつヒュナとの差別化としてエッジ採用の両刀型となりますなwww この数値でこんな運用して強いかどうかは知りませんなwww -- 名無しさん (2023-12-19 17 16 25) 素早さと特殊耐久を両立してるのはヤリジオンだけなのでそれだけで差別化は出来ますなwww 差別化できるだけで強いかは別問題ですがなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 09 05) 流石にヒスイドレディアの上位互換でしょうなwww AB、CDが同時に高いポケモンが環境で多くなりがちなので同タイプと比較して種族値アドがあるのは間違いなくこいつなのですが役割対象が存在するかどうかですなwww しかし、いつ見ても種族値がヤケモンとして美しすぎですなwww環境によっては刺さりまくりですが環境が来ないですなwwwハバタクゴミにスマホが刺さるのは良さげですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 20 11 08) ヤリジオンって何故常に持ち上げられているのですかなwww ドレディアよりはましですがBは低水準な部類で、両攻撃種族値90故に役割破壊性能も微妙ですぞwww 岩技覚えるだけで強いならヤレディアは氷技というより強いタイプの技を覚えますしなwww -- 名無しさん (2023-12-22 16 15 30) この耐性で特殊をうけるにも受けたい特殊水が役割持てないツツミ、悪はボーユイ、草電は死滅、珍しく環境にいる岩特殊はフロルと役割対象が迷子ですなwww(逆に役割対象がいるならチョッキドレディアが議論対象になってますなwww) 物理受けなら技範囲的にも落第したヤリガでやkですし、低火力で役割対象も謎な今作のこいつに魅力を感じませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-22 17 23 16) たしかに今まで落ちた草闘と比べてのセールスポイントが弱いように思えますなwww -- 名無しさん (2023-12-22 20 12 53) かつて評価が高かった剣盾鎧環境の時はカバを上から()リフストで消し飛ばしつつ両刀インファでボッキーをついでに対処できてダイマを活かしてマリルリアシレーヌ辺りの少々面倒な相手をしょっぴける点が評価されていましたなwww が、現環境は草なら見れて当たり前なヤツと格闘でも物理薄めだから狭くなりやすい点は仕方ないとはいえ低評価は避けられませんぞwww おまけにラティの帰還相変わらずのカミボイリューサーフゴーと出せる理由以上に出せない理由がわんさか出てくるのが現状ですなwww -- 名無しさん (2023-12-22 23 56 22) (かつてヒスイヤレディアのページを作成and編集した者ですが、珠意地HAヤリジオンまでなら能力実数値上はチョッキ慎重()ボレディアの完全劣化になるものの数値だけの比較にあまり意味はないとも書いたはずですなwww我個人的には草闘と相性の良い岩技を使えるかどうかだけでも大きく異なると思いますぞwww) -- 名無しさん (2023-12-23 14 35 37) ↑岩技も確かに欲しいことには欲しいですが現環境では氷技の方が役立つ場面が多いと感じますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 15 42 25) こいつは確かにヨイショされる程の過去の栄光はありましたなwww実際タイプと習得技、役割対象と種族値の噛み合い、完成度は高い部類ですなwww 当時の役割対象を見るとバンギ、ナット、ジバコ、ミトム、ラキポリ、アシレマリルリ、水地面勢と、、当時はこれだけ対象難しい奴らを一匹で見ましたが、今の環境には誰も居ませんなwww -- 名無しさん (2023-12-23 18 36 40) 来シーズンでポリ2やアシレ、ラグ等がかえってくるため十分活躍の余地はありますなwww両刀型もできるので特殊型でも無補正珠インファでH振りポリ2やHBボッキーに確2が取れるのもいいですなwww -- 名無しさん (2023-12-28 14 15 12) アシレって一致弱点ついてきますか本当に大丈夫なんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-29 08 05 25) アシレに絶対に上を取られないので大抵は引かれますぞwwwDの高さ故一発貰っても余裕で耐えるのはこいつの強みでしょうなwww 帯以上のリフブレでアシレは一発ですしなwww ポリ2とマリルリに関してはヤリガロンの方が適正ですなwww DSの高さによる釘付け性能と事故率の低さは他草格には無い魅力ですなwww -- 名無しさん (2023-12-30 10 53 40) 物理型と特殊型どっちの方がいいんでしょうなwww雑に見た感じだと特殊型のリフストで飛ばしたい相手の方が多そうですかな?www エッジは欲しいですが無振エッジがどれほど有用なのかいまいちわからんですぞwww -- 名無しさん (2024-01-05 13 45 00) 流石にA90の無振りエッジは厳しいと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 02 10) ●メタグロス No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル + ... 今作はヤータクンが目の上のたんこぶすぎますなwww ヤータと比較して火力は高いのですが、いかんせん浮いてないだけで役割対象が狭まりすぎですなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 08 54) サイコファングエッジ叩き習得は嬉しいんですがなwww硬い爪よこせですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 00 49 35) ヘビボンももらえましたし技はかなり改善されましたなwwwこうなるとまだヘヴィメタルのほうがよかったんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 01 29 14) さんざんヤータクンで良さそうと言われていたせいかメチャクチャ豪華な技ラインナップを引っ提げてきましたなwww 技だけ見れば過去最強までありますが、それでもヤータクンの壁は十分に高いですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 06 02 42) コメパンの威力戻して欲しかったですがヘビボン貰えたのでよしとしますかなwww 気合いパンツとエッジはサプライズすぎますぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 06 52 55) 異教徒カイリューが軒並み地震搭載してるのでカイリューにやや有利も怪しくないですかなwww ヤケクソ強化とバレパンの幻想があるとはいえ上位にカミサフゴウーラとかが固まってるので非常に厳しそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 08 31 03) ヤータクンの役割対象欄からふゆうを抜いたらクエスパトラとドヒドイデしか残ってませんぞwwwペゃっwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 54 58) この技ラインナップでメガしてくれれば嬉しいんですがなwww対策困難にもなりそうですがなwww -- 名無しさん (2023-12-15 12 10 06) ヤータに比べて攻撃性能は大幅に勝るようになりましたがガブカイリューランドフロルセグを役割対象にできなくなるデメリットが強烈に重いですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 13 14 58) ドータクンに何も出来なくなるので叩き落とすは欲しいですなwww 冷パンや新規取得のエッジなんかも入れたいし技スペ足りませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 15 03 29) タクングロスは、ゲロゲトドンの関係に近いですなwwww 種族値は後者が上でも、タイプ無効特性が両者の評価を決定付けますなwwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 41 34) ↑ゲロゲトドンとラグでしたなwwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 43 07) ヘヴィメタルだったならヘビボンでほとんどの一般ポケモンに最高威力叩き出せたのに惜しすぎますなwww 技よりもライトメタルとかいう死に特性を何とかして欲しかったですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 14 06 24) まだわかりませんが、ポリ2は格闘技あってもやや有利止まりだと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 42 59) 対ポリ2ははたきもありますが、そこまで有利には見えませんなwww -- 名無しさん (2023-12-16 23 57 27) 輝石がなくなればヘビボンかアムハン連打でどうとでもなりますなwww ただ電磁波などを考えるとあまり相手したくないのはその通りではありますかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 01 09 09) イカサマやシャドボがあるので叩きから連打は微妙じゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 06 46) 8世代からそうでしたが、テテフみたいに両一致技が鋼で半減される環境ポケが全然いませんなwww(カイリューはちょっと毛色が違いますからなwww)鋼で止められる相手が来ない限りヤータクンでやkなのですが、今回素の耐性の逆風を加味してもラティ兄妹がかなり強いのではないかと思っていて、ヤードヤンギタクンフゴーあたりで処理にもたついたり返り討ちに合いやすい様であれば招集するかもしれませんなwww -- 名無しさん (2023-12-17 12 07 28) かつては自身の劣化と言われていたヤータクンに、今度は自身が劣化版だと言われるとは思いもしなかったでしょうなwww 鋼技以外の打点力では軍配が上がりますが、鋼弱点を消せないのはかなりキツいですなwww 何より、今作でのヤーティは地面の一貫性が出来やすいですから、尚更ですなwww -- 名無しさん (2023-12-20 14 59 39) カジュアルで使用していますが火力の高さは素晴らしいですなwwwというより物理火力と耐久を活かさないならヤータクンなどでやkになるので、使うなら鉢巻で負担をかけていく方が良いでしょうなwww ↑×3 アナライズイカサマは剣盾禁伝環境では流行りましたが、通常環境では他に入れたい技が多くイカサマ自体そこまで採用率が高いわけではありませんでしたなwwwシャドーボールは尚更ですなwww -- 名無しさん (2023-12-21 06 49 46) 敵にするとなかなか嫌ですなwww威嚇入らないし技威力高いし叩き以外はどの技採用してるか分からんしで立ち回り悩みますなwww今の我のヤーティだと正直S()が低いから相手出来てる感ちょっとありますなwwwもちろん両ガチグマレベルの強烈なきつさではありませんが、炎ヤンタが返り討ちに合うかもしれない物理鋼というのが新鮮な体験ですなwww -- 名無しさん (2023-12-21 23 13 01) ↑特性がクリアボディなのと技範囲の広さもあるので威嚇や耐性での誤魔化しが効きませんからなwww実際相手にしてみるとそこそこキツいですぞwww -- 名無しさん (2023-12-22 01 50 45) 唯一嬉しいのは異教徒ボタグロスはバレパン()採用で実質技枠が3つしかないので技範囲が狭まっているところですなwww -- 名無しさん (2023-12-22 09 43 46) 浮いてるだけで炎テラストドロクツキオノノクス以外の物理竜を見ることができますからなwww弱点を消せる特性は偉大ですぞwwwヤータクンは微妙に高いSをAに振る以外あり得ないwww -- 名無しさん (2023-12-23 10 07 54) 役割対象に対してもですが、出てくる相手にも叩きの通りが非常に良いので役割対象にぶつけられれば叩くだけで活躍はしてくれますなwwwオーガポンだけ注意ですかなwww 異教徒にとっても叩きはメジャーなのかサーフゴーは最初よりあまり出てこなくなりましたなwww -- 名無しさん (2024-01-06 21 17 45) ↑チョッキグロスが半数近くおり、シャドボで倒しきれず返り討ちに合うためでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-07 14 24 39) 一気に技を貰えましたがおかげでサブウェポンの構成に迷いますぞwww 役割関係はないですがフゴーを見るなら叩きでいいですし、地震は基本的に対電とドランピンポになるんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-08 22 11 23) 物凄くどうでもいいですが、力の鉢巻以上の気合いパンチ+叩きでH降りハッサムをほぼ倒せますなwww ラティハッサムを強く意識するならありなんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-08 23 40 33) ひとまずマスター昇格まで試運転しましたぞwwwやはり相手視点ではバレパン()が想定されるためか、襷パオジアンが礫()を撃ってきたり後続に引いて叩きをぶち込めたりするケースがありましたなwww 論理的な考え方ではないですが、拘っていることやヤタグロスであることがバレた途端に強みが失われるヤケモンだと感じしたので、我は撃ち分け可能でバレパン()を相手に警戒させられる珠を使用していましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 00 22 31) ↑たしかに論理的ではありませんが、型誤認させるのはプレイング上では非常に有用でしょうなwww バレパン()警戒でお相手が退く間に広範囲なサブウェポンを生かして弱点ぶち込めれば結果としてサイクル崩壊待ったなしですからなwww -- 名無しさん (2024-01-09 01 04 53) 鉢巻で使ってきましたなwww 有利対面を取った時のアドバンテージが高いですぞwww一致技2つが等倍で入ればカイリュー以外はざっと半分は持っていくことができ、また半減相手でもサブを適宜打つことでも負担をかけることができますなwww 異教徒の想定火力との差がデカいのも大きいですなwwwまた、受けポケが切ってきがちな毒、妖テラ両方に一致で弱点を付けるので受けポケ相手の立ち回りに余裕を作りやすかったりもしますぞwww 一方で、カミ対面はシャドボを打たれるポケモンなので眼鏡シャドボに対する受け先は確保しなければならないと思いますなwwwしかし、ヤビゴンとは鉢巻を取り合う、ヤチグマ(原種)は役割対象がいまいち少ない、ヤンギはムンフォに安定しないなど受け先にも問題があり、構築が組みづらいのはありましたなwww(我はここを同じく候補生のチョッキヤンブオーにしてみましたなwww)(続く) -- 名無しさん (2024-01-20 08 19 02) (→) こんな感じですかなwwwラティやカイリューなどに出していけて崩しの動きを取れるのが強いですが、構築はグロスに寄せて作らないと使いづらいと思いますぞwwwタクンとの比較はよくされますが、全く別物ですなwwwあちらはふゆうによる広い役割対象を活かした便利枠なのに対し、こちらは自身の火力を押し付けられる構築を組むべきいわゆる軸ヤケ気質が強いですぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 08 19 49) ●ラグラージ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 260 ラグラージ 100 110 90 85 90 60 げきりゅう しめりけ + ... しめりけは残念ながら続投ですなwww エンペルトのかちきの様な実用性ある特性変更がほしかったですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 06 01 52) 好きなポケモンではあるのですが、環境の電気が壊滅してて誰に投げたらいいのかわかりませんなwww -- 名無しさん (2023-12-15 12 42 02) 正直ヤリトドンが落ちているのにこいつがヤケモンになれる未来が見えませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 17 09) 入国前の妄想段階ではウェーブタックルとぶちかまし両方覚えたら水地の範囲で火力指数3万超えが起点作成型()をチラつかせながら殴りかかれるなと思ってましたが残念ですなwww草テラバ考えると対ヒードランすら怪しいですし、ひっどい言い方をすると今回の旧ヤケモン組の中で断トツで見込みが無いと我は思いまぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 18 37 26) ヤンペなんかは素スペックで一定の活躍が見込めていましたがコイツにはそのようなものがありませんなwww 強化らしい強化が貰えなかった今普通に落第コースですぞwww対面力だけは変わらず高めではありますがなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 30 19) 正直ヤリトドンの劣化にしか見えませんなwww -- 名無しさん (2023-12-16 14 13 00) 口惜しいですなwww次世代でそうしょくになる以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-16 14 36 22) メガ石を拾って来いですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 01 56 15) カメックス()でさえウェーブタックル習得していますぞwwwありえなさすぎますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 17 48 31) ヤグラージにも強化はありますなwwwはたきおとすですぞwww 繰り出される相手の持ち物をはたき落としていく以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-18 16 57 33) メタグロスには割りと強そうなんですがどうなんでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-18 19 15 33) ↑他の鋼ヤケでおkwwwとはならなそうですなwww技範囲の広さはどうしてもきついものがありますぞwww -- 名無しさん (2023-12-19 06 37 10) タクンでヤkwwwと言いたかったところですがコイツはたき落とす覚えるんですなwww -- 名無しさん (2023-12-20 07 28 18) 覚える技の威力が高かったり効果が強かったりするとこは評価点ですなwwwですが特殊で使うとき三種の神器を使いたいのでパーティに入るときの柔軟性()はほかのヤケモンより劣る点ではありますなwww -- 名無しさん (2023-12-21 19 33 57) 正直眼鏡ヤグを採用する場合、眼鏡イトウを蹴ってまで採用するメリットが電気無効ぐらいしか浮かびませんなwwwその電気も最近は元気がありませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-21 19 51 42) ヤリトドンが落第している時点で特殊ヤグが有用とはとても思えませんなwww 役割対象はほぼ特殊なので物理耐久が活きづらく、使うなら差別化点になる気合玉は少なくとも必須だと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-22 23 24 52) 何より意表が突ける()以上の負担は与えられないですなwww微妙どころか今世代はゴミ評価までありえそうですぞwwwありえないwwwなんで新技もまともにないんですかなwww -- 名無しさん (2023-12-24 11 15 17) シーズン開始直後のブーストはありそうですが異教徒ラグが現在13位となかなか高い位置にきていますなwww そして技構成がクイタンステロ欠伸叩きと完全に基点作り、地震の採用率22%ですなwww 実用性をともかく意表を突いた火力という意味では圧倒的ですぞwwwもしラグマンダのような綺麗な構築が組めるのであればワンチャンあるかもしれませんなwww組めればの話ですがなwww -- 名無しさん (2024-01-05 00 28 00) 使用してみた感じ、補完枠というより専用ヤーティを 作った方が活きると思いますなwww技範囲も悪くないので 型は環境に合わせながらというのが動かしやすいと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 19 41 12) 地面にしては珍しくサーフのシャドボを受けつつゴルドラ半減できるタイプを持ちますが、それだけな気がしますなwww 役割範囲は普通に狭い上に耐久が高いわけでも瞬発火力が高いわけでもないですなwww 耐性が腐っていてこの火力耐久では無理がある気がしますぞwww -- 名無しさん (2024-01-07 08 49 50) 異教徒型の幻影があってもこの耐性と火力では無理があるでしょうなwww 特殊見るにしても同じ地面ヤケで特性で特攻デバフ掛けられるヤィンルーがいますしなwww -- 名無しさん (2024-01-08 11 33 17) たらればはありえませんがウェブタクぶちかましがあれば話は違ったんでしょうなwww 悲しいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 16 15 04) 役割対象が上位に多くないせいでどうしても見せポケになりがちですなwww叩きは強化に見えてそこまで火力が出ない上に撃つ余裕があまりなく、結局岩格氷の範囲が欲しいので微妙ですなwww 対面性能はまずまずですが、現環境とは噛み合わせが悪くとりあえず不意打ちで1枚落とすみたいな芸当もできないですなwww よほどうまく相手の選出を誘える構築を組めない限り落第でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-13 11 03 22) ●ラティアス No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 380 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ふゆう + ... 妹ですなwwwこちらも専用技の威力が上がって強化されましたがインフレ進んだ現環境では厳しそうですかなwww こっちは防弾で防がれるのもちょっと残念ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 15 10 30) 妹があり得てたのは対策困難なバシャやレボルトに対して姉より安定していたのが大きいですが、それに相当する役割対象がいなければ落第でしょうなwwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 39 12) C110ということで他の竜ヤケと近しい火力故に激しく競合しますなwww 特に物理に役割を持とうとするとより物理受けに向いた山田が、特殊に役割を持とうとするとより特殊受けに向いたヒメルが顔を出しますなwww そしてそれらに対し妹はサブウエポンの質で劣っていますなwww未だにきあいだまもふぶきもハイポンももらえませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 22 38 16) 水ラオスに耐性的に強く、鋼テラス+浮遊によりアチグマの処理もこなせそうですなwwwww 姉と比較するとみわくのボイスなる身代わり貫通フェアリー打点を持っている点から妖テラスも有用ですなwwwww -- 名無しさん (2023-12-16 03 15 52) 姉と違い火力が低く受け崩しの役割は担えませんが、水ウーラのグローブ連打+レンチを超低乱で受けることができますなwwwここは明確な差別化点になって来ると思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 15 55 41) 素早さと両耐久を両立してるので差別化はできますなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 34 30) 闘半減+浮遊でヒメルと、氷2倍+雷による水への安定感+ステロ等倍で山田とそれぞれ差別できていますなwww 7世代頃からずっとそうでしたが役割対象に対する安定性が姉よりも優れており我は妹派ですぞwww -- 名無しさん (2023-12-17 01 05 22) こいつアチグマの特化ノマテラブラムン+ぼんくうは耐えるんですなwwwヤジアイス同様アチグマに受けて返せる貴重なヤケになれそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 21 38 33) と思ったら考察で否定されてるのを見落としてましたぞwwwうっかりや()はありえないwww とはいえ鋼テラスもありアチグマに対面有利を取れるヤケは貴重ですなwww前少し上がってた草ヤトムに近い使い方ができそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 21 48 10) そんなにウーラオスに有利でもないのが厳しいですなwww一撃だったらガン不利ですし、連撃も下手に受け出してこだわり型がよく持っているトンボ食らったらごっそり持って行かれますなwww -- 名無しさん (2023-12-20 21 04 07) ↑一撃とこいつの対面であれば素直()に悪技撃つでしょうから、層の分厚い格闘ヤケに引く選択肢を結構容易に取れそうではないですかなwww 連撃に出すのが怖いの方はちょっと印象悪いですかなwww -- 名無しさん (2023-12-21 23 31 13) インフレの煽りを受けた結果こいつの耐久が実に帯に短し襷()に長しなんですなwww それでもC120以上あればまだよかったんですが残念ながらC110止まりでダメ計の度に確定数の壁をもろに感じさせる結果となりますぞwww -- 名無しさん (2023-12-23 04 26 21) 気持ち的に使うなら妖テラス魅惑ボイス採用が基本な気がしますなwww一撃などの悪や虫に切り替えせるので補完になりますし、他の特殊竜ヤケが持たない妖打点(+音技)を運用できるので明確な差別点にもなりますぞwww 逆にこれらを活用しないとなるとヤザンかヤメルか山田でよくね?となりがちかと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-23 21 17 19) 20戦ほど回しましたが姉と山田の層が厚すぎますなwwwチャームボイスがあることで悪の安易な受け出しを咎められるのは姉には無い差別化点なのですがなwwwそれ以上に妹の耐久が活きる場面が少なく姉であれば崩せたのに…という場面が多々見られましたなwww心のしずくだと火力不足であり珠だと折角の耐久を活かせないため眼鏡で運用しましたなwww -- 名無しさん (2023-12-25 13 29 06) ヤケモンとしてはC110は特別高くはないですが異教徒は基本的にこいつの火力を舐めてかかってくるので想定外の負担を与えられますなwww また耐久の関係で姉よりも対面から勝てる相手が多いのは強みの一つなんじゃないですかなwww 役割対象から役割破壊技を受けた時のダメージ姉妹比較表でも作ろうかと思いましたが流石に面倒くさすぎて辞めましたがなwww -- 名無しさん (2023-12-27 15 25 35) 異教徒は浮遊+テラスを活かしてめいそう()じこさいせい()で耐久する型が多めだと思うので意表は突けそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-30 08 43 00) 山田でも物理型読みや竜舞()読みなどに想定外の負担をあたえやすいので、妹の想定外の負担のかけやすさだけでは厳しい気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-31 00 34 01) 7世代同様眼鏡さえ持てれば姉と互換にできる気はしますがなwwwそれ以外の持ち物だと正直強みが見当たりませんぞwww いっそB振りでもしてみますかなwww妖テラス持ってウーラオス対策枠になれたらヤバソなんかの互換にもなりますがどうなんでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-31 04 22 33) 拘り眼鏡を推奨にするのはどうですかなwww -- 名無しさん (2023-12-31 15 59 17) 姉と比較した際のセールスポイントとして陽気パングロウーラの水流+冷Pを必然力の範囲内で耐えてくれる点が挙がりますかなwww結構重要だと思いますぞww ただ今作は神器の競合が激しく、C110の1.2倍では崩し性能が高いと言えない場面も増えるでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-08 11 11 03) 連撃要因としての有望株のイダイソチャがどちらも眼鏡要求が強いので専用アイテムで水流受け出しが出来るのは決して弱いセールスポイントでは無いですなwww -- 名無しさん (2024-01-09 13 39 55) 眼鏡で使ってますが一致技が対策されすぎており刺さりが弱いですなwww兄にも言えるでしょうがなwww サブは波乗りとシャドボにしてますがサーフゴーは元々不利なのでシャドボは波動弾にして、するとバンギ対策の波乗りがいらなくなるので冷ビにしますかなwww サブはどうしてますかなwww -- 名無しさん (2024-01-11 08 28 12) ちょっと計算しましたがH92B164で陽気ウーラオスのグローブ連打+冷Pを最高乱数以外耐え、H76B180で確定耐えですなwwwある程度特殊耐久を維持できるので、特に心の雫で運用する場合はこの位まで振れば他と差別化できるのでは無いですかなwww -- 名無しさん (2024-01-11 13 07 43) ↑とはいえ意地に勝てないことは変わりないですがなwww現在7割が意地なので後出しから倒すのは難しいと思いますぞwwwなかなか活路が見いだせないですなwww -- 連投失礼しますぞwww (2024-01-11 13 25 39) 相手目線ではS上を取られているので受け出した時点で下がりそうですかなwwwh4B252振りでいじパングロ相手に55%耐えくらいですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 14 42 02) ヤバソの代用と考えたら我は妖テラスを持たせたいところですが、対一撃はともかく連撃相手だと受け出して妖テラス切る動きがどれだけ強いのかですかなwww種族値的には偽ヤンフィア位はできそうですかなwww -- 名無しさん (2024-01-12 19 12 27) 我はアチグマを最終手段で止めるために鋼テラスが安定ですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 02 49 58) ●ラティオス No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう + ... 帰ってきた論理の王ですなwww今作で強化要素が色々とありますが、超が逆風吹いてる中でどこまでやれますかなwww競合する竜は多いですが相変わらず流星群の火力は素晴らしいですなwwwしかし超火力流星群だけならヤジドがいますなwww -- 名無しさん (2023-12-14 23 10 45) 電気が死滅してて相変わらず霊は苦しいですが、地面とバシャと水ウーラの一貫切りつつ耐久ボケ全般をいじめる感じになりますかなwww50%を戦術に組み込むのはあまり良くないですが、実際問題役割の持たれ辛さという点では派手に大きくないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 00 03 18) 50%を二回打てば必然力で下がりますので悪や隠密マントでもない限り受けは倒せそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 07 46 34) シンプルに超技の威力が5%増加したことで、H振りだけのポリ2に眼鏡ラスパで最低乱数が49%になりましたなwwwまたカミフゴーに対しては超絶不利対面ですが、H振りカミには眼鏡ラスパ雷シャドボが確2、フゴーにはラスパが半減ながら40%近く入り雷シャドボなら確2、波乗り()ですら乱2ですなwww素晴らしい火力ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 09 06 14) 鋼テラスを切りラスターパージを連発すれば対カイリュー決戦兵器としては最上級ではないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 10 02 24) 漠然と「攻撃的で受けポケへの圧が高い」程度の認識で鋼テラスにしてカジュアル10戦ほどやったのですが、①元々耐性の優秀なポケモンが②テラスで不利対面切り返しながら③自分は通りの良い高火力で殴りかかる という今作におけるクソムーブをこっちがけしかける側でしたなwwwまだカジュアルプレイヤーはみんなお試し期間なのでランクマでどうなるかは分かりませんが、思ったよりやばい香りがしますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 23 56 04) 一致技を両半減する鋼タイプのテラスタルがメジャーなのが気がかりですなwwww -- 名無しさん (2023-12-16 10 48 53) 誤魔化しにくい対面でも初手から適当に鋼テラス使っただけで相手への圧力がヤバコイルwww サザンやタクンの例からわかっていたことですが、ふゆう+鋼は扱いやすいことこの上ないですなwww マンダとの競合が心配でしたが、火力と範囲に浮遊を生かせるテラスは差別化に十分な要素であり 今世代はヤケモンたり得ると太鼓判が押せそうで安心しましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 12 35 46) 6↑ 二回打てば75%だから必然力で下がるという理屈はありえませんなwww 複数回打った時の確率を考慮するなら、ほとんどの命中不安技が必然力から外れますぞwww もちろん現実的には考慮に入れて然るべきですが、ヤケモンの評価点として議論に加えることはできませんぞwwwww -- 名無しさん (2023-12-16 17 09 19) 評価点として挙げられているのが鋼テラス前提であったり、50%のDダウン前提の受け崩し性能であったり、グレーな部分が多いですなwwwww 素の性能で役割が持てるポケモンがどれほどいるんですかなwww役割表を見ると重要な役割相手は皆無のように思いますがなwwwww なかなか評価が難しそうですぞwwwwww -- 名無しさん (2023-12-16 17 19 18) まぁ少なくとも1軍に配属される評価のされ方ではないですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 19 12 43) 2↑70%は論理的には100%なので何回打っても100%ですなwww 一方50%はそのまんま50%なので二回打てば75%になって100%になりますぞwww 恐らく論理初心者の方で悪気はないと思いますが、勉強を推奨しますなwww ただ連続して打たなきゃいけないのでヤケモンの評価点に加えにくいのはおっしゃる通り事実ですなwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 31 29) 50%は何度撃っても50%ではないですかなwww論理的には試行回数は計算に入れないのが通例だったはずですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 41 13) 何故煽るのか謎ですぞwww必然力とかは関係なく50%は50%でしかないですなwww低火力の相手には試行回数を稼げるくらいの意味でしかないですぞwww 貴殿に悪気はなくとも勉強しろだの人を初心者かのように扱うのは一般的に失礼な態度に該当するので気を付ける以外ありえないwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 41 26) なんで煽りになるのかも何が間違ってるのかも理解できませんが、不快に思われた方がいるなら申し訳ないですぞwww -- 名無しさん (2023-12-16 22 57 55) ↑5 必然力の計算は1回の行動毎の確率ですぞwww分かりやすい例で言えば雷や吹雪を必然力で2連続で当てることですかなwww 2連続で撃つ場合は実戦では外しがあるとはいえ、論理的な行動の指標として役目を果たせますぞwww 例を挙げると、山田で相手のマリルリへの交代を読んだ場合、必然力で当たる想定で暴風を撃ちますなwww命中した場合は必然力で次の暴風で倒せるので居座って暴風を撃ち、必然力不足で外した場合は交代するといった感じですなwww でんじほうのように50%の場合1ターン目に外した後、2ターン目も50%の賭けをする必要があり論理的な立ち回りができませんなwww こんな感じの説明なら伝わりますかなwww -- 名無しさん (2023-12-16 23 03 00) ところでクイタン習得という噂を聞いたのですが、入るんですかなwww? 技スペースひっ迫してるイメージですがなwww -- 名無しさん (2023-12-17 02 10 16) クイタンで特殊受け相手に交換読みするぐらいなら、サイコショック仕込んでおいた方がマシそうな気がしますなwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 11 32) 一応ミミッキュ投げられた時に交代読みで当てることができれば皮剥がしつつ交代できますが、あまりにもピンボですなwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 16 29) テラスないと話にならない連中よりかはテラスでより安定するという感じなのでマシですが結局のところテラスへの依存度は強いですかなwww 竜で浮遊なのでどこぞの岩氷や氷虫のようにテラス切る以前の受け出しがそもそもできないという問題は無いのは幸いですかなwww -- 名無しさん (2023-12-17 09 58 29) 議論に役割持てないコメントを削除しましたなwww -- 名無しさん (2023-12-17 10 47 24) サイコノイズも覚えるので鋼テラスを切ればグライオンドヒド等の対処ルートとしても使えそうですかな?www技スペはパンパンですがなwww -- 名無しさん (2023-12-18 12 46 43) そもそも素でドヒドには有利で相手が何テラスをしようと打点があるのでノイズは関係ないと思いますぞwww -- 名無しさん (2023-12-18 12 53 19) 使ってみたいですが我が鋼枠をヤータクンに頼り切りなので同居し辛いという問題が発生していますなwww 今世代でヤードラン使ったこと無いんですがヤードくらいしか相性良い鋼ヤケ居なくないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-19 06 24 51) レギュレーションの最初は新ポケ採用が優先されると仮定すると、ヤードはかなり刺さってると思いますぞwww現在異教徒が試しているウガツホムラやカミツオロチは耐久型()で地面技を持たないのが主流に感じますなwww太古の構築を参考にラティギャラバンギドラン、ガポンパオジ処理に炎ヤンタ、水妖が重すぎるのでガッサ対策も兼ねてヤロバレル(ヤットレイはどこですかなwww)でひとまず考えてますなwww -- 名無しさん (2023-12-19 07 10 38) 剣盾ではラティザシが結果を残しましたぞwwwだからといってラティデカヌが強いかについては知りませんがなwww -- 名無しさん (2023-12-19 08 32 47) ラティザシはパワーが異常に高いヤシアンを軸としてザシ受けをヤティが狩るというものなのでヤシアンがヤカヌチャンになると大分別物ですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 10 58 14) そもそも過去世代では一般環境でもメガヤチート軸がサンプルヤーティに上がっていますなwww ただしこれも上の方の仰る通りの運用法だったのでヤカヌチャンだと単に相性補完が良い組み合わせというだけになりそうですなwww -- 名無しさん (2023-12-19 15 01 25) その二体で使うならホムラや一撃ラオスとかがきついのでヤリルリでも添える形になりますかなwww -- 名無しさん (2023-12-19 19 11 05) 仲間大会にて鋼テラス眼鏡で使いましたが中々良かったですなwww浮遊が便利ですし何より火力がヤバコイルwwwラスターパージもかなり使い勝手が良かったですぞwww一方で両一致が無効化されやすいことや、テラスを切る頻度が高い点は弱点ですなwww二軍に食い込みそうな雰囲気は感じましたぞwww -- 名無しさん (2023-12-28 00 31 42) 原種ヤチグマと相性が良いのではと最近思い始めましたぞwww 異教徒の軟弱な起点作りボケモン全般にヤティは強めですが、カバなんかに鋼テラス切られると打点が無くなりますなwww しかしヤチグマであれば相手にステロを撒かせても欠伸ループに入らない強みがありますし、相手がテラスを切らなかったらヤティで一撃、妖以外が後ろから出てきたら流星群で大きな痛手を負わせられ、テラスを切らせたらこちらの有利と相性補完こそ平凡ですが組み合わせとしては悪くないと考えますなwww -- 名無しさん (2023-12-28 13 41 48) 明確な採用理由を用意しやすいので二軍相当はあると思いますなwww 受けや起点系に絶対有利であり、そこからサイクル破壊を見込めますなwww C130からの流星とラスパはインフレしたパルデアにおいても十分通用する火力ですしなwww 環境への刺さり具合によっては一軍への返り咲きもアリエールwww -- 名無しさん (2023-12-28 16 11 06) ヤティオスの耐久だと結構受けがギリギリな相手がいますので珠は非推奨かもしれませんなwww具体的には襷持ちのボラフロルのヘドロウェーブを2耐えできなくなる場面がちらほらありましたなwww -- 名無しさん (2023-12-30 23 10 43) ラスパも良いですが一致サイコショックもなかなかの切れ味ですなwww -- 名無しさん (2023-12-31 20 04 49) やはり鋼テラスされるときついですなwww ヤァラなどの地面技もちと合わせる以外ありえないwww -- 名無しさん (2024-01-01 11 46 26) ↑ヤァラではなくヤャラですなwwwぺゃっwww -- 名無しさん (2024-01-01 19 08 11) ヤティな不安な点思う点を提示しておきますので レギュFで一緒に検証していただけたのならば記入していただければ幸いですなwww ・対連撃への安定感 3割いる蜻蛉が52~61% 水流は33 ~38%テラス水流は45~53%(陽気の場合それぞれ小数点切り)入ってしまうので初手ラオスに裏からラティを投げて蜻蛉を受けて 次の対面時にテラス水流を撃たれるとかなり厳しい気と思われますなwww 対面時なら流石に負けることはないでしょがSVの環境でヤティ初手投げが可能とは思えないのも逆風ですなwww ・ハバタクカミとの対面時の行動 カミ対面時の引く行動がヤティはが存在しないことですなwwwレギュBではヤーフからヤンギ レギュDではカイナやヤンギから妖耐性持ちに引くことで立ち回りを確立していましたがヤティに関しては両方抜群なので引きの安定択がないと思うんですなwwヤビやヤジアイスならば数値で受けだしまではできるでしょうがダメージレースに勝てるかどうかまではわかりませんなw 特に気になるのはこの2点ですなwww我も検証いたしますのでぜひよろしくお願いしますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 16 39 34) テラスタル自体との相性はダイマックスと異なりかなり良いのですが、如何せん環境が逆風すぎますなwwwと言っても第7世代からヤティオスは逆風続きですがなwww 今作は眼鏡必須ヤケと組む機会も増えるはずなので珠や心の雫を持たせた際に受ける影響が気になりますぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 46 49) 心の雫はサブウェポンを強化できなくて不一致テラスと相性が悪そうに見えますがどうなんですかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 22 24 15) 妖竜に切り返す鋼テラスの場合はあまり問題無さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-04 10 06 32) 異教徒目線、こいつがいたら襷スカーフ以外の水ラオスは出しにくいですなwww眼鏡CS()を考えると悪か隠密持ちは選出したくなりますぞwww -- 名無しさん (2024-01-04 17 33 13) 王の帰還ですなwww持ち前の攻撃性能とテラス含めて幅広く対応出来るのがめちゃくちゃ強いですぞwww上で言われているハバカミ対面時の択についてですが、体感Cダウン()狙いでムンフォの方がよく打ってくる気がしますなwwwヤチグマ等を入れてシャドボを打ちづらくするのもアリかもしれませんなwwwDが高いので最悪テラス切って対面処理出来ないこともないですなwwwとはいえまだ初日なので要検証ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-04 23 46 08) 環境のATに弱い点は最早どうにもならないので、どちらかと言えば害悪や耐久、受け回しがどれだけ環境に蔓延するかが肝になりそうですぞwww 一応前世代と比べればアイデンティティは確立されてる方ですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 09 51 32) 始まったばかりなので、何ともいえませんが使用率10位って中々好調な滑り出しですなwwww とは言え、そうなると異教徒のラティ対策が増えて動きにくくなりそうなのが気がかりですなwwww -- 名無しさん (2024-01-05 15 27 41) ↑以前のグライオンとかも最初だけ多かったので1ヶ月は様子見した方が良いと思いますなwww 鋼とフェアリーの汎用性のあるテラス2つに一致技が受けられやすいのは欠点ですなwwwサブ技で火力高めな雷を打つ機会が多くなりそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 15 52 40) 鋼カイリューに鋼テラスで立ち向かうなら波動弾は欲しいところですなwww -- 名無しさん (2024-01-05 16 41 57) 雫で持ち物の競合を起こしにくいこと、ラスパ連打で耐久型に強いのは明確な長所と言えるでしょうなwww 鋼テラスでカイリューやランドを駆逐できたのは中々の感動モノでしたぞwwwただし鋼テラスが無いと中々働いてくれませんなwww サンダーとバシャが30台なので、この辺りがどこまで伸びるかに掛かってますかなwww -- 名無しさん (2024-01-05 18 03 13) 折角の強化なのでラスパを使いたい気持ちもありますが鋼テラスでカミに切り返すならショックでないと確1は厳しいですなwwwヤティが両弱点を突かれ妖霊両半減可能なヤケがいない以上テラスでカミに切り返す動きは多そうですぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 02 59 37) 我はラスパショック両立で使ってましたなwww サブが狭くなるので諸説はありますがなwww -- 名無しさん (2024-01-06 11 44 49) んんwww我は正に今もったいないお化けになってショック搭載出来ていませんなwww鋼に通るウェポンもまた姉の真骨頂だと思っているのでここも2枠確保したいですなwww 相手側もラティオス対面で鋼テラス切りがちですしなwww鋼テラスボヒドイデってピンポすぎやしませんかなwww -- 名無しさん (2024-01-06 12 21 13) 相手に悪タイプと高耐久鋼タイプがいなければラスパ連打だけでかなりの負荷を掛けられるのは非常に強く感じましたなwww 異教徒の対策が進むと通りが悪くなるかもしれませんがなwww -- 名無しさん (2024-01-06 15 21 03) 異教徒目線こいつは隠密フゴ―で対策できるのでそこにさせるシャドボは欲しいと感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-06 17 37 27) ヤャラカイナ軸の弱点である地格の通しやすさ・特殊打点の薄さを一気に解消でき、起点づくりポケをカモに数的有利を作りたい放題なので強いうえに使い勝手がいいですなwww ヤャラと役割範囲をある程度共有できる特殊アタッカーであり、ポリ2を射程圏に捉えることも可能なので選出幅が広がりまくりですぞwwwあくまで現時点ではですが動きやすさは7世代以上に感じますなwww -- 名無しさん (2024-01-07 00 30 27) オーガポンや連撃ウーラオスなど素の耐性でタイプ有利を取れる相手が環境にいるのも追い風()ですなwww 特にウーラはS()振りの甘い個体の定着もあり被弾が少なく済む事もありますぞwww少なくとも今は山田やヤザンより動けますなwww -- 名無しさん (2024-01-07 01 05 28) 既存のヤケモンに地面格闘弱点が多いため、それらとの補完を取れるヤティは非常に使いやすく感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-07 18 35 18) 格闘対策のくせに蜻蛉撃たれると機能が終わるのが厳しいと思いましたなwwwy現環境でラティを警戒しないPTなんて存在しえないのでカミかサーフかハッサムが出てきますぞwwwヤャラカイナと組むにしてもなおのこと既存の連撃対策ヤケでやkですなwww結局ヤティが呼ぶ霊悪妖竜が大きく枷になっていると思いましたぞwwwの割に格闘地面に安定するわけでもないので正直微妙に思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-07 23 59 01) こいつのいわゆる耐性で見たい役割対象に対する性能みたいなのは比較的微妙な部類だと思いますなwww どちらかというと鋼テラスして押し付けるのが本体な気がしますぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 09 01 57) C130のおかげでラスパだけでなくショックやノイズも強いので伸びしろがあるように見えますなwww ノイズはエスパーで2枠埋めるのが寒いですが代わりに仮想敵に対する役割が強固になるのでピンポ枠ヤケモンとしての素質が確保されたと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 02 25 14) 連休中にヤャラカイナに突っ込んで使用してみましたなwww 持ち物は珠、技は流星/ラスパ/ノイズ/シャドボ 構築はヤャラ/カイナ/ヤンギ/ヒスイヤメル/ヤーガですなwww(サンプルをヤータ→姉に代えただけですなwww) 環境のATに安定しないのは百も承知なので、耐久、害悪、受け回しの対策として起用しましたなwww 念の為、最終局面でウーラと撃ち合いになった時の為に妖テラスを仕込みましたがなwww 対ポリ2については格闘半減テラスを切られることも多い為、カイナよりも処理が安定する印象でしたなwww 他、再生持ちや身代わりなどヤャラカイナ系で手が届きづらい「痒い所」への遂行力は他の追随を許さない水準でしたなwww 多弱点の欠点は否定できませんがなwwwそこを加味しても二軍に置いておく価値はあるように感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-09 08 56 55) 案の定異教徒による対策が進んだせいで刺さりにくくなってきましたなwww 特に先発で出すと相手の蜻蛉で致命傷を負う上、有利対面を作られるため、先発適正は低く感じましたぞwww ただ、ラスパによるゴリ押しやC130からの流星群は唯一無二ですので、使い方を工夫すれば伸びしろはあると思いますがなwww 練度を上げる以外あり得ないwww -- 名無しさん (2024-01-09 13 00 08) ノイズは威力こそ低いですが低過ぎるということはなく、回復技だけでなく残飯や吸収技をも封じる仕様がクソ強いですなwww このくらいの火力の技は残飯二回で確定数をずらされてしまうことがままあるのでかなり価値が大きいと言えますぞwww ただしいたみわけは通るのでその点は注意ですかなwww役割対象にはいませんが出てくるカミには低負担ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 18 30 40) 超技がどれも強いので3枠採用したくなりますなwwwwwwwwwどこのヤトヤトンですかなwww 冗談はさておき、久々の火力でごり押せる気持ちいいヤケモンだと思いますなwww少し前のヤツノドクガみたいですぞwww加えて上手いこと受け出せれば案の定悪や鋼がホイホイ飛んでくるので波動弾がよく刺さりますぞwww 二軍が妥当ではありますが、論理の王にふさわしい立ち回りができて良いですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 13 31 34) 雫持たせて補完枠として使うならサイコノイズ入れやすそうですなww -- 名無しさん (2024-01-12 17 41 00) 超火力流星+ラスパの圧力で特殊数値受けを呼ぶのでラスパショック両採用も悪くなかったですなwww 上から処理するつもりで飛んでくるカミが吹き飛んだりアシレハピが一瞬で機能停止しますぞwww -- 名無しさん (2024-01-12 21 07 29) ラスパショックだと残りの一枠は何になるのですかなwww シャドボですかなwww -- 名無しさん (2024-01-12 23 24 47) 我もラスパショック両採用を推しますぞwww4枠目は波動弾か炎鋼テラバあたりが無難じゃないですかなwww -- 名無しさん (2024-01-13 01 09 50) ↑2 サーフやカミにまとめて通るシャドボで使ってましたなwww 勿論構築と相談して波導弾テラバ雷あたりもアリだと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-13 01 18 25) 技候補に冷ビが入ってないので入れてはどうですかなwww妹の方で搭載してますがよく刺さりますなwww型誤認させてることもあるでしょうがなwww -- 名無しさん (2024-01-13 20 43 49) 妹は火力の問題で弱点突く必要があるとかそういう話があった気がしますなwww あくまで過去世代の話なので今の姉がどうなのかはわかりませんがなwwwとはいえ技スペが常にカツカツなので入れる余裕なさそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 21 11 33) 技スペかつかつすぎてクイタンが話題にすらなってないですからなwww ハバカミと対面したくない以上操作技は有用なはずなんですがなwww -- 名無しさん (2024-01-14 13 46 29) 対カミは雫ショックで確一なのでクイタンを撃つ必要はないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-14 14 10 19) クイタン入れるならAをVにしなきゃいけずイカサマのダメージが痛くなりますなwww -- 名無しさん (2024-01-14 14 32 29) 影響としてはポリ2の遂行に支障が出ることくらいですかな?wwwホウエン出身なだけあって無駄にAが高いですからなwww裏を返せばクイタンでもそこそこな火力を出せることでもありますがなwww -- 名無しさん (2024-01-15 08 37 17) ヤティオスって結局誰に出すんですかなwwwアタッカー最大の仮想敵が蜻蛉でいいダメージ貰いながら逃げていく上に他は受け寄りで偉いとは思えませんなwww加えて呼ぶメンツがきつすぎる上に6世代とは比較にならない以上に環境には霊悪鋼フェアリーが蔓延しているのでぶっちゃけ攻撃面も微妙に思えましたぞwwwカミとの対面が絶望的なのに加えそれをとがめるのにショックを採用せざるを得ないのも拍車をかけていますなwww超技2採用だと範囲もあんまりよろしくないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-19 22 29 02) ニドキングニドクインの観点から言えば妹を眼鏡っ娘にしたほうが役割は持てると感じてはいますな(夜の意味でも)www -- 名無しさん (2024-01-19 22 38 29) カミ対面って大体ムンフォを打たれるので言うほど絶望的でもない気がしますなwwwブーストエナジーならシャドボにも受け出せるヤケモンはそれなりにいますし我はショックを採用していませんなwww -- 名無しさん (2024-01-19 23 22 59) その選択権が相手にあるのが致命的ではないのですかなwww危険な対面を負うリスクに対し役割の持てる範囲が微妙すぎるのがあんまり強くないと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-19 23 31 26) 一致技を2耐え以上しようとするとチョッキグロスレベルが必要ですし、竜星ラスパショックシャドボで技範囲は十分だと思いますぞwww 受けを起点に枚数有利を作る昔ながらのお仕事にテラスタルを用いた詰め性能がメインなので、ポリ2から崩せるとか等倍遂行なので起点型に確定数をずらされにくいとか攻撃面に目を向けないならそりゃ微妙ですなwww 一軍だった6~7世代でも似たような感じではありませんでしたかなwww姉一枚でボシャ対策とかは割と緊急避難寄りの対処だった覚えがありますぞwww -- 名無しさん (2024-01-19 23 50 30) 絶望といいますが、無補正ムンフォなら確定耐えでこちらの眼鏡ショックで基本確1ですなwww 本当にどうにもならなくてもテラス切らずに特攻の選択肢が取れるのは特殊ドラゴンの中でも数少ない優位点ですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 00 06 31) 間違いなく要介護枠ではありますが申し訳程度に水地闘の一貫切れてるので、火力の押し付け役としては構築に入れやすく、介護レベルも低いですなwwwヤーユイやヤケルライコはここがネックですからなwwwレンチをパクっての使用感ですが、特殊側の弱点の引き先にヤビゴンヤーフゴーヤーガポンを並べているものが良かったですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 01 01) 無理やり突っ張る(テラスも場合には切る)シャドボが来ないのをお祈りするというのは分かりましたがこいつの役割対象に関しては何も解決していないと思いますぞwww ポリ2程度しかメジャーな役割対象がいないように議論ログからは感じますぞwwwオーガポンや連撃に対しての評価をいかほどかとするかは個々人の自由と思いますが役割対象は絶対ですなwwwそれに沿わねばヤケモンか否かの議論ではないですなwwwこれも受けポケ中心にぶん殴るというのならそれも否定しませんがなwwwその辺曖昧だと降格議論でお呼びがかかるので言わせていただきますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 11 35) 正直役割対象の個体数が少ないのはその通りですなwww キョジオーン、ポリ、ドヒド、カバ、スイクン、サンダーなどとった受け全般を見られるので数は少ないけどまとめてみたいときは‥って感じですかなwww 環境50まで見るとそれなりにはいますがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 10 18 28) 明確な役割対象は少ないが実践で回すと対面有利は多く動きやすいように感じますなwww受けポケを主な役割対象とすること自体は別にヤケモンとして何もおかしくないですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 12 14 13) 受け出しできなければ、ヤーガポンのようなヤケモンだけどヤケモンではない死に出し専の何かになってしまいますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 13 23 14) 受け崩しヤケモンの概念は明言こそされてないものの昔からあるのでそれがメインになるのは別にいいんじゃないですかなwww 昔のヤラクロスとか一軍ながらほぼそれしかしてなかったと思いますぞwwwATの相手はほぼ対面処理でしたなwww まあかつて幅広い活躍をしていたヤティオスとしては大変落ちぶれた姿ではあるのでこんなのヤティオスじゃない!という気持ちは分かりますがなwww -- 名無しさん (2024-01-20 15 08 52) んんwww受け出し性能を考慮しなくてよい対面ヤケが正式に合ってもよいのであれば論理の原則がルネッサンスになりますなwww -- 名無しさん (2024-01-20 18 56 05) 相互のテラスで役割関係が簡単に崩れる世代なので、そこらへんの見方は人によって違いそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 23 48) 受け出しが全くできないわけではないですからなwww ヤラクロスも一応高耐久でマンムーとかには受け出しできましたなwwww -- 名無しさん (2024-01-20 19 55 55) 特殊耐久はそこそこですし、耐性や浮遊を生かした受け出しは容易ですなwww 死に出し機会が多いというだけで対面しか戦えない()ボケモンとは訳が違いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-20 20 17 35) 名前 コメント ●レジアイス No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 378 レジアイス 80 50 100 100 200 50 クリアボディ アイスボディ + ... ついに帰ってきた対アチグマ決戦兵器ですなwwwカミツツミもいけますし、マジフレの追加効果はクリアボディで無効ですぞwwwテラスは何を切るのがいいんですかな?www -- 名無しさん (2023-12-15 17 09 25) 未内定かと思いきやHOME解禁で輸入できるようですなwww ヤスノウと違いほのお2倍かつ能力が下がらないのでカミにも結構やれそうですなwww フェアリーテラスにはラスカが、みずテラスにはかみなりを刺せますぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 14 41) カミ、アチグマ、ディンルー、ツツミとTOP10に役割対象が4体もいるとかヤバすぎますなwwww 今回ばかりは一軍も狙えそうですなwwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 38 06) 対カミですが、眼鏡補正までだと耐久無振りのカミをふぶき/ラスカノで倒すのに2発必要ですなwww ヘビボンはA50()しかないのでいくらゴミの物理耐久が紙でも無振りに対して珠を持っても低乱1止まりとなり採用する意味がないですなwww それと性能とは関係ない話ですが、最近異教徒からアチグマを受けられるヤケモンがおらず、対面で処理していると馬鹿にされることがあるので珠サザンの問答をアカツキガチグマに置き換えても良いと思うのですがいかがですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 38 52) テラスは炎を切ればイーユイ(遂行技は気合玉)やサーフゴー(炎テラバ)を見られるようになるので炎なんかがいいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2023-12-15 17 40 40) 実際アチグマ受けられる奴居たんですかなwww受けられないなら対面処理するしかありませんぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 22 26) ↑二軍以上にはいませんでしたなwwwそれを含めて旧世代から残っている記述である珠サザンをアチグマに置き換えた方が異教徒から論理を馬鹿にされる理由も減っていいんじゃないですかなwww あやつらなぜかカミを受けられないから論理はオワコンとまで言いだす輩もいますから返す言葉があったほうが時代に役割持てますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 27 13) ぶっちゃけどうでもいいですなwwwわざわざ異教徒の挑発に乗って変なこと考えなくてもいいですぞwww サザン余裕もwikiの習慣的なものでしかないですし、アチグマが無理ゲー気味だったのも事実ではありますからなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 34 20) 別に人の目線気にしながらポケモンやる必要はありませんなwww迷える子羊が論理の道に踏み出そうとした時に「A.アチグマ無理じゃね?」ってなった時の回答として用意するという解釈で我は賛成ですなwww -- 名無しさん (2023-12-15 19 35 57) カミは控えめ相手や交代際に瞑想だと役割持てないかもしれませんなwww対面ならほぼ勝てますが、確一に -- 名無しさん (2023-12-15 20 14 03) んんwww途中投稿失礼ですなwww確一には鋼テラスラスカあたりが必要でありそれも安定感がないため、あくまでもサブの処理ルート程度の考えが良さそうですぞwww -- 名無しさん (2023-12-15 20 16 22) そもそもヤジアイスはD高くて弱点つけない特殊ATには結構負けますなwww7世代に落第していた理由の一端はテテフに役割持てないことでしたぞwww ヤジアイスで勝てない特殊ATは結構いることは留意すべきでしょうなwww -- 名無しさん (2023-12-15 20 23 42) アチグマに役割持てるのは唯一無二の長所ですし、ヤビゴンと上手く使い分ければ良いと思いますなwww -- 名無しさん (2023-12-15 22 33 39) あり得るかは別としてヘビーボンバーならH振りカミに瞑想されても確2をとれますなwww -- 名無しさん (2023-12-20 22 08 36) ヤレベースと違って量産ができないので色んなテラスを試せないのが面倒ですなwww鋼と氷、どっちが有用ですかなwww -- 名無しさん (2023-12-24 01 37 24) 特殊受けに向いてるのはやはり鋼ですかなwww一応ラスカノ持ちですしなwwwヤーティに限らずサイクル構築で単タイプポケの一致テラスは切りどころ難しいですなwww 我は最初アチグマへの圧を上げたいと考え格闘テラスを突っ込み、カジュアルの見せあい画面になってようやくカミのムンフォで弱点付かれることに気が付きましたなwww論外ですぞwwwぺゃっwww -- 名無しさん (2023-12-24 09 03 03) こいつに限らず数を揃えるのが難しいヤケモン(候補)はとりあえずまずはほぼ使わないタイプのテラスタイプから試していくのが定石ではありますなwww円盤でテラピが入手しやすくなったのでそこまでケチケチする必要はなくなりましたがなwww -- 名無しさん (2023-12-28 14 34 42) 氷テラスよりはサブも強化されるステラの方が使いやすそうな気がしますなwww 強化吹雪2回当てたい場面は思いつきませんなwww -- 名無しさん (2023-12-31 19 26 03) 環境に多いチョッキHCアチグマがノーマルテラスタルした場合は確1を取るのであれば眼鏡格闘テラス気合玉が必要ですなwww テラスの場合は必然力の範囲内の乱1ですなwww -- 名無しさん (2024-01-01 20 15 10) ↑命中70+高乱数を引かなければいけないのでステラでは必然力外の事象になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-01 20 36 24) ↑必然力の計算ってそうなんですかな?wwwてっきり命中率の計算と乱数の計算はそれぞれ別個に必然力を用いるものかと思っていましたなwww -- 名無しさん (2024-01-01 22 37 20) ↑2のような考え方は少なくとも机上ではしないですなwwwこの理屈ならハラバリーがカミに後出し不可能なのになぜか一時期ヤケモン入りしたことになってしまいますぞwww 「理論上は倒せるが、実戦ではやりたくない処理」というやつですなwww7世代議論でこいつに擁護意見が出にくかった理由の一つですぞwww -- 名無しさん (2024-01-01 23 43 39) ↑ハラバリーは充電済みのかみなりで無振りハバタクカミが確1なので何もおかしくありませんなwww ただし火力に強く振られる、耐久に振られる、瞑想される、特攻ダウン引くなどといった複数要素で無理になるので落第しただけですぞwww -- 名無しさん (2024-01-02 10 55 38) どちらにしてテラスを切らなきゃ行けないので少し不安ですなwww -- 名無しさん (2024-01-02 12 36 33) 対アカツキは相手とこっちのテラスによって対応方法が変わるのがめんどくさそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-02 13 05 29) 待望の対アチグマ最終兵器ですが、今作は他ヤケとの兼ね合いに苦労しそうですなwww 眼鏡をソチャに回せなくなる都合上ヤャラカイナと組ませて回してみましたが、この組み方はディンルーのステロをどうしても許してしまうのが岩弱点ヤケ2体採用としては辛いところですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 33 19) こいつで穴になるのがイーユイカミなので、そこをカバーできるガエンヤバコとかが良いと思いますなwwwヤバコはヤンペでもいいですが持ち物に迷いますなwww 個人的に対物理を考えたガエンヤャラカイナ、対特殊を考えたガエンヤジアヤバコの並びがいい感じだと思いますぞ @1はカイリュー対策とかですかなwww ディンルーはぶっちゃけ大抵一撃にするのは難しいのでステロは諦めるのがいい気もしますなwww -- 名無しさん (2024-01-04 04 29 00) ↑上記パーティを見るとやはりステロ対策は欲しくなりますなwww4匹岩弱点だと結構きつそうですぞwww -- 名無しさん (2024-01-04 17 35 23) とりあえず机上ですがヤバソヤンタヤオガヤータ山田野次と2軍上位で固めて組んでみましたぞwww雑に特殊に出せるのは明確に強いですし、カミフゴーイーユイなどの面倒どころはヤオガがどうにかしてくれるのでやりやすそうですなwwwヤジアイスは半減を多数持つ並耐久と考えると強そうですなwww特にヤバソ山田の引き先としていい感じでしたぞwww ヤバソとの持ち物問題ですが、技範囲が広い並耐久なら珠を比較的持ちやすいタイプだと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-05 21 21 32) 珠で使用したところ2回目の受け出しが難しく なりましたなwww半減がないのがもろに出ると 思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-06 19 45 56) そういえばダイマックスがない今作ではこいつに物知りメガネは使えるのですかな?www技範囲はいい感じですが相当火力不足になりそうな気がしますぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 12 11 34) D数値の高さと補完に優れた技はありますが、耐性不足+C100+一致補正は氷のみと色々辛いところがあるので基本メガネ推奨だと思いますなwww また実践となると最高レベルの必然力を要求されますなwwwこれは一応評価外ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-08 20 41 12) 現実問題zやダイマがないのに70%の技をバンバン打たざるを得ないこいつを使う勇気は皆あるのですかなwww 少なくとも我にはありませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 22 30 42) 1度使ってみるのをオススメしますぞwwwヤジアイスは高い耐久を誇り特殊相手の遂行にはかなり余裕のある相手が多いですなwwwあまり論理的な話ではありませんが一発外したら終わる80%よりヤジアイスのほうがよっぽど使いやすいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 01 02 49) 構築段階で欲しくなることが多いですが持ち物争いに負けて結局不採用になるパターンが多いですなwww眼鏡必須なのはキツいですぞwww -- 名無しさん (2024-01-09 10 52 53) 性能の話ではないですが複数入手したいときはGTSでブリジュラスやカミツオロチ等の円盤新ポケや適当な一般色違いポケで釣れますぞwww準伝とは言えそこまで交換レートは高くないですからなwww -- 名無しさん (2024-01-09 12 41 22) アチグマはノーマルテラスされると吹雪で倒せないのでやや有利が妥当ではないですかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 11 04 30) そもそもチョッキアチグマを遂行できず倒されてしまいますし、チョッキでなくても瞑想で止まるのでアチグマ有利でもありませんなwww 我が前に調べた限りではアチグマに遂行できるのはチョッキエルレ(珠は無理)とモスノウしかいませんなwww -- 名無しさん (2024-01-10 11 25 19) 確かD降りチョッキヤレディアもノーマルテラスに後だしできませんでしたかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 12 04 15) 計算したらいけますなwwwそういえば昔チョッキ案が出てましたなwww -- 名無しさん (2024-01-10 12 20 00) んんwwwアチグマに安定しないならこいついらなくないですかなwww眼鏡も持っていきますし存在意義に乏しいと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-11 06 38 00) 流石にいらないというほどアチグマに役割が依存してるわけではないですぞwwwハバカミ相手が厳しめなのは結構痛いですがなwww そもそもテラス込みでアチグマに役割持てるヤケモン自体ほとんどいませんし、神器要求する奴も現環境かなり多いですなwww 総合して他の特殊受けヤケモンと同程度のスペックはあると思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-11 10 29 32) ヤチグマ以外にもツツミラティなどの高火力AT連中に後出しが効くのもいいですなwww流石にカミは怪しいですが中〜低火力程度なら余裕で受け出せますなwww欠点としてはステロがそこそこ痛いこと、眼鏡を持たないと火力不足に落ち入りやすいこと、後は必然力切れによるクソ外しくらいですかな?www -- 名無しさん (2024-01-12 17 50 27) 出したところで遂行に難がある相手が多いですなwww 例えばアシレーヌは一撃にできずアリア+ドロポン+激流ドロポンで落ちますなwww ドロポン無くてもアリア二回+激流アリアは怪しいですなwww 潤いボイスならいけそうですがなwww -- 名無しさん (2024-01-12 18 37 14) ↑使用率を見たところアシレのドロポンは採用率圏外だったのでドロポン持ちは事故と割り切っても良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-12 21 58 43) ラティも鋼テラスされたらこちらが眼鏡なら負けますなwww いっそ帯を持たせれば気合い玉なりテラバなり切り返しができるのでそっちの方がいいんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-12 23 21 47) 有利対面取ったらいっそ鋼テラスなり水テラスなり切って見るのも一考ですかな?www少なくとも氷単よりはマシな耐性になりますなwww -- 名無しさん (2024-01-13 07 54 56) ヤビゴンより耐久指数は上回ってますが耐性を切り詰めているので、メガネ持たせて特殊全般を相手させるより、帯あたりの安い持ち物でアチグマツツミ等へのピンポイント対策枠のほうが良く思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-13 19 55 30) 帯だとチョッキアチグマを吹雪が乱数3割程度に下がってしまうので確1が取れず、ステロが入ると完全に役割を失ってしまいますなwww むしろピンポならモスノウのほうがステロ喰らってHP半分になりながらでもブラムン(+しんくうは)を耐えて上から帯以上でワンパン遂行できてしまうので、モスノウのほうが上になりますぞwww -- 名無しさん (2024-01-13 20 08 46) ↑回答感謝ですなwww 帯まで火力を落とすと、ゴースト炎耐性があって弱点も少ないヤビゴンの方が良い、ってなりかねませんなwww 神器持たせて氷の攻撃性能を生かした方が良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 21 35 49) ガチグマ相手のダメージ計算を色々試したので所感だけざっくりページに記載しましたなwww結論としてはシルク持ちのテラスブラムンは受かりませんなwwwステロが入るとテラスでなくても受かりませんなwww CSが低いのが原因ですなwwwチョッキエルレイドは耐久が微減しますが上からせいけんで必然力圏内でワンパンできるので、アチグマだけ見るならこちらの方が向いているとなりますかなwww -- 名無しさん (2024-01-14 13 25 07) アチグマをやや有利に下げて良いですかなwww ついでに色々整理しますぞwww -- 名無しさん (2024-01-14 13 32 07) 鋼テラスで運用してますが高い特防数値とクリアボディと氷技が一致で使える3点が好印象ですなwwwただし積極的にテラスを使うので我にとっては実質高特殊耐久単鋼になってますなwww -- 名無しさん (2024-01-15 07 42 52) こいつは何よりもアチグマを見たいので採用するなら眼鏡でテラス択拒否のために闘テラを積極的に切っていくヤケモンになりそうですなwww その場合連撃を見れるヤケモンに妖テラを切る動きができないのでウーラオス検定不要のヤリルリヤシレーヌ辺りがいるとよさげですかなwww耐久足りませんがなwww ヤッカグヤさえ帰って来ればこいつにYTを圧迫されずともアチグマに怯えるようなことにはならないんですがなwww -- 名無しさん (2024-01-16 18 10 53) 確実に受かってテラス択を殆ど発生させない、こちらのテラスを温存できる、(メリットでないことは分かってますが)持ち物枠を圧迫しないことを考えるとチョッキヤルレで対策した方がいい気もしますなww眼鏡も -- 名無しさん (2024-01-16 19 38 50) アチグマに積極的にテラス切らせる前提だと我はモスノウでいいやと思いますなwwwアチグマに何をされようがテラスを切る必要なく対策できますぞwww言いたい事はテラス前提で対策させるのは対策枠になりきらないということですなwww -- 名無しさん (2024-01-16 20 46 52) 名前 コメント ■旧ヤケモン(チョッキ) ●エンブオー No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 500 エンブオー 110 123 65 100 65 65 もうか すてみ + ... 流石に第六、第七世代よりかはマシな戦いはできそうですが、反動技メインなのが気がかりですなwww サンダーダイブ覚えてくれないのは残念ですぞwww サフゴハバカミ辺り有利取れそうなのは良いですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 42 04) 役割先には再生回復持ちもいるので1個ぐらいは無反動技や非接触があった方が良いでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 46 32) ヤリテヤマは他格闘と比べた強みが特殊炎受けしかないのに残留しているので、特殊炎に厚い闘というだけでも十分評価点になりそうですなwww逆にこいつが落ちるならヤリテヤマもじきに落ちますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 55 29) 一応役割持てないこともないとは思いますが独自性に欠けるので他でもいいといえばいいですなwww どうせならアカツキを仕留められる膝が欲しかったですなwwwないものねだりしても意味ないですがなwww -- 名無しさん (2024-01-03 00 58 31) Aダウンが嫌な場面とDダウンが嫌な場面両方あるでしょうし馬鹿力インファ両採用もあり得るんですかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 07 52 36) 流石に技スペース足りてないと思いますぞwww仮想敵を考えて格闘採用技を選択すべきですなwww サブにワイボ地震はたきと優秀なのが揃っていますしなwww -- 名無しさん (2024-01-03 08 13 57) 個別ページに暫定的にテラスを追加しておきましたなwww炎ヤンタを参考にしていますぞwww諸刃が確定技なのでとりあえず岩テラスも載せていますが、耐性がガタガタなのでありえるかは議論の余地があると思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 13 45 55) そもそもなんで追加されてるんですかなwww削除以外あり得ないwww グランブルよりずっと「こいつ誰?」ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 13 59 36) イーユイやサーフゴーなど、環境に多い特殊アタッカーを見られるため追加は妥当ですぞwwwただし見られる相手がヤリテと被り気味なため、こいつがヤケモン足り得るかは解禁されてみないとなんとも言えませんなwww一応、役割範囲が被り気味ということはこいつが落ちるとヤリテも危うくなる可能性もありますぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 05 14) そんな曖昧な理由で追加されるならシザリガーやゴルーグやオニシズクモとかも追加されることになりますなwww 反論がなさそうなので近いうちに削除しますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 11 05) 短時間で反論なしと判断して削除は暴論ゲではないですかな?wwwきちんと意見やロジックを募るべきだと思いますぞwwwまた、具体的な環境上位の役割対象が明示されているので、それら3匹とは一緒くたにはできないと思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 19 13) イーユイサーフゴーならヤリテでやけですし、反動でごりごり削れる点に対して反論がなにもありませんぞwww 地面が重くなることや、バシャーモのついでに対策されることも何一つとして過去世代と変わってませんぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 22 41) サーフゴーはヤリテの役割対象ではありませんなwwwまた、こちらは炎複合のためヤリテでは見られないアロキュウやハバカミにも強めですなwww反動が痛い点やバシャーモとタイプが被っていて対策が被る点はその通りですが、この2点は現在一軍である炎ヤンタにも当てはまってしまいますぞwwwそれだけでは少なくとも削除妥当にはならないですなwwwなんならHP種族値はヤンタより高いので反動の影響がより少ないことも考えられますかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 14 28 43) ヤンタは反動回避のブルエッジ地震など抜け道は多いですなwww対して豚は諸刃フレドラ馬鹿力の3つが確定なので回避手段がオバヒ地震くらいしかありませんなwww ヤリテでサーフは役割対象でないといいますが我は普通に見てますぞwwwほぼ勝ててますなwww 威嚇のないヤンタ、ツツミの見れないヤリテって印象が今は強いですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 14 50 08) 細かいようですが、今作は豚はインファを習得していますなwwwそれはさておき、反動回避する手段がないのはその通りですなwwwしかしながら、超火力でサイクルを崩壊させてしまえればお釣りがくるとも考えられますので、こればっかりは実際に回してみないと反動がどこまで響くかはわかりませんなwwwまた、ヤンタで見られないイーユイを、ヤリテで見られない一部特殊妖を見られますので、ヤンタとヤリテを足して2で割ったような役割範囲と認識していますなwww一概に優劣はつけがたいと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 15 01 08) ヤンブオーの諸刃って本当に確定何ですかな?www まあ諸刃抜いて何入れるの?って言われれば何も言い返せませんがなwww それはそうとしてもろはのずつきの反動回避のストーンエッジはありえないんでしょうかなwwwヤルズキンの諸刃とエッジ 今は内定してなくていないやつだとヤルガルドのエッジと岩雪崩が選択肢として認められてるようにヤンブオーの方もアリかと思いましたが持ち物チョッキだとエッジが捨て身乗らないのでやはり無しですかな?www -- 名無しさん (2024-01-03 15 15 53) 反動が痛すぎてどうしても役割遂行に影響が出る場合はエッジがありえるかもしれませんが、基本的には諸刃でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-03 15 23 13) 環境次第ですが、諸刃orワイボで準確定とかでもいいのではないか?と思いますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 15 31 26) 岩電は抜群が被り気味でどちらも両一致の補完に向いており、かつどちらも補正対象なので確かに互換関係にある様におもえますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 17 30 02) ヤンブオーの諸刃確定なの?とエッジ有り得るのではないかを提案したものですがヤルガルドの諸刃と岩雪崩と書いたつもりがエッジと岩雪崩と書いてしまい間違えてしまいましたなwww申し訳ないですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 17 44 01) 過去に反動で役割放棄になることが理由で降格していますし、選択技に落として良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 19 31 21) 180技を反動を理由に切るってことはソウブレイズと同じでヤケモンとしての耐久が足りないという結論になりますなwww 180と100では差が大きいですしなwww -- 名無しさん (2024-01-03 20 40 41) ↑諸刃は役割放棄になるので他のポケモンでも基本的にエッジと選択ですぞwww 威力差についても↑3で言われているヤルガルドの諸刃といわなだれの前例がありますなwww そもそも諸刃は役割破壊技であり遂行技ではないので、他により役割破壊に適した技があるなら切っても問題ないですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 21 12 43) ヤルガルドやヤルズキンはH種族値が低い割にストッパー役を求められるので諸刃による削れがかなり気になるというのが我の使用感ですなwwwH高めとはいえチョッキヤケのこいつも同じ感じにはなるんですかなwwwただ、わざわざ炎枠と格闘枠両方使ってこいつを採用した末に威力180の岩技捨てるのは何を思って採用してるんだと感じますなwwwヤリテや炎ヤンタのハチマキエッジより一回り火力高いのですぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 21 40 22) ヤルガルドで雪崩使ってる人って聞いたことありませんぞwww ズキンは1.5の差なのでギリギリ許容ですが、火力強化のない豚が80の差を蹴って採用する価値はありますかなwww 参考までに諸刃であれば無降りウガツホムラを確1、テラスされたドクガも確1ですぞwww -- 名無しさん (2024-01-03 21 56 59) ↑2 諸刃が確定欄にいるのが悪い気がしますなwwwヤスゴも岩技が確定な時期は諸刃しか載せられてなくて選択に落ちたらエッジと確定扱いでしたしなwww -- 名無しさん (2024-01-03 21 59 05) ↑誤字ですなwww↑3ですしエッジと選択扱いですなwww -- 名無しさん (2024-01-03 22 01 29) わざわざチョッキ着せてまで見たい役割対象がいませんぞw w w既存ヤケモンで事足りますな w w w -- 名無しさん (2024-01-03 23 22 50) ↑4 威力差以前の問題で役割放棄になることが問題だと思いますぞwww 諸刃を撃って大ダメージを与えるとほぼ確実に役割放棄になりますし、諸刃の崩し性能が必須なほど依存しているならヤケモンとしての素質がないと思いますなwww また、カイリューの受け出し時はAS振りすらマルスケ込みで確定で耐えられてしまうため、エッジの方が良いと思いますなwww H振りカイリューもマルスケ込みのエッジ2回で87.1%で倒しきれるため、2度目の受け出しを狩る程度はできますなwww -- 名無しさん (2024-01-03 23 24 43) カイリューなら何か+諸刃の方が確実ではありませんかなwww エッジを二回も交換読みで当てるのは相当な熟練者か、相手がバカ正直じゃなきゃ無理でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-03 23 53 41) ↑確かにその方が当てやすそうですなwww そうするとやはりほぼ確実に役割放棄になる点が問題点になりますかなwww -- 名無しさん (2024-01-03 23 59 42) 反動技主体のためか思った以上に受け出しに余裕がありませんなwwwかといって過労防止にストーンエッジを採用すると無振りマルスケカイリューにすら確2取れないんですなwww -- 名無しさん (2024-01-04 10 01 11) まあ反動回避というよりフレドラインファor馬鹿力諸刃ワイルドだと全部接触になってしまいトーチカ回避が出来ないのでそういう意味でエッジアリなのでは無いかと思いましたがエッジだと反動技では無い➕捨てみも乗らない それに80も差があるとなると諸刃切りエッジ採用はありえなさそうですなwww申し訳ないですぞwww -- 名無しさん (2024-01-04 17 16 33) 我はむしろヤリテヤマより受け出ししやすい印象がありましたなwww過労死しやすそうな感じはありましたがなwww 特性による炎氷半減のヤリテヤマと異なり草なども半減でマスカーニャに出せたのは地味に大きかったですなwww あとヤリテヤマと比べるとテツノツツミが見れませんがレギュF解禁ヤケにドロポンへの後出しが出来るのが複数いるためそこまで気になりませんでしたなwww -- 名無しさん (2024-01-04 17 58 23) 豚を使う上で必須の相棒ともいえるヤットが不在なのが痛いですなwww -- 名無しさん (2024-01-04 19 16 30) ヤバソチャは組みやすく感じますなwwwあちらが苦手な霊悪氷に強めですしなwww -- 名無しさん (2024-01-05 00 26 15) 期待値が下からの評価なのもありますが、思っていたよりも全然強いですなwwwwwフレドラ/もろは/馬鹿力/はたきの悪テラスで運用しておりますが、新規習得のはたきがとにかく偉すぎますぞwwwwwヤンタとの差別化にもなり、ヤオガエンとはそもそも鉢巻持たれようが格闘打点の威力差で差別化が容易ですなwwwwww 環境初期なのもあってサーフゴーとポリゴン2が蔓延っており、ここ二つに投げて安定に遂行できるのは非常に助かりますなwwwww最初は勇敢でオバヒを持たせておりましたが、ポリ2、エンペ、バンギ、ヒメルゴン、ラグラージ、ユキノオーなど、出来れば上を取っておきたい相手が多く、そもそもオバヒ自体ミミズズ以外に特に有用ではありませんでしたなwwwwww ちなみに悪テラスなのは叩きの打点を伸ばすのと、現状の我のヤーティがラティにやや重めであり、嬉々として撃たれるラスパに切り返すためですぞwwwwwまあ使えんこともないですが趣の域でしょうなwwwww無難なのはおそらく草テラスですぞwwwwww -- 名無しさん (2024-01-08 00 53 23) 我も同じ技構成とテラスで使用していますなwww ↑の方同様に技は叩きが優秀に感じましたなwwwもろはは全然撃たないので低反動でアシレーヌに撃てるワイボルでも良いかもしれませんなwww 悪テラスに関しては超への切り返しや叩き強化に加え、過労時におけるフゴーのシャドボ軽減と全弱点等倍以下を目的に採用しましたなwww 本作は耐久に余裕のある相手も多く、少なくとも反動は致命的な欠点ではないですなwww カミフゴーポリ2が多いため選出しやすく、対面有利な相手も非常に多いため腐ることもなかったですなwww 地面弱点かつ物理闘とタイプが被るので少々構築が悩ましいですが、少なくとも単体スペックは十分あるように感じましたなwww -- 名無しさん (2024-01-08 02 30 21) 有用そうなので悪テラス追加しておきましたなwww不要であれば消していただきたいですなwww -- 名無しさん (2024-01-08 10 06 55) 最初から思ってましたが役割対象にはそれほど困っていないのでやはり構築がうまくまとまるかが一番のポイントでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-08 17 07 50) 結局ヘビボンってあり得るのですかなwww 反動無しでカミに遂行できますなwww -- 名無しさん (2024-01-08 20 22 38) 軽く使って見ましたが以外にも論外と切り捨てるほどパワーは低くなかったですなwww癖はありますが十分補完駒の選択肢に入ると感じましたぞwww -- 名無しさん (2024-01-08 20 28 02) パオ受けとタイプが競合しまくるので構築が難しいですなwww ヤンブオー自身は両受け振りでも意地聖剣が4割の乱二なので有利というほどではないですなwww カイナと組むなら地面に強めで妖半減のヤーガポンの方が良さそうでしたぞwww パオに有利な格闘ヤケも炎ヤケも苦手な相手が被るのが気になりますなwww ヤレベースは受からない相手が増えて出しづらくそもそも落第もありえそうに感じてしまいましたなwww 誰にすれば良いのでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-08 22 58 35) ヤレベース以外ですとヤャラやヤリルリになりますかなwww物理耐久に不安はありますがヤシレも一考ですかなwww -- 名無しさん (2024-01-09 21 02 41) ヤンブオーを使ってみたいのですが、D振りか両受けかどちらがよいのですかなwww -- 名無しさん (2024-01-09 22 52 53) 役割対象に特殊アタッカーが多いので基本はD振りでやkですなwww同タイプの炎ヤンタとの差別化の意味でも特殊に役割持つのは重要ですぞwwwヤリテとは被りますがこちらはハバカミやアロキュウを見られますなwww -- 名無しさん (2024-01-09 23 07 51) ヤリジュラスと組ませて動かしてましたが悪くないですなwww カミサーフに悪くない、イーユイに役割、アカツキに弱くならない等、足を引っ張らない程度の性能を持つ補完要因なので無理なく動けましたぞwww ヤリジュが物理にやんわり強く出れるのでヤャラと合わせて上で言われていた炎ヤンタ関連のあれこれを適度にカバーしてくれますなwww -- 名無しさん (2024-01-10 00 05 41) ヤリテを差し置いて使う理由が全く見えないのですが、格闘でありながらカミに強いのが唯一にして最大のセールスポイントなんですかなwww -- 名無しさん (2024-01-10 01 00 08) ↑暴風号のゴルラを半減できるのもポイントですぞwww -- 名無しさん (2024-01-10 07 14 28) 耐性とチョッキ込みの耐久のカタログスペックだけ見ればカミイーユイサーフゴーと環境上位かつ対策困難枠をコイツでまとめて見れるのはいいですが技の関係上思ったより耐久が無く遂行が不安定な場面が気になりましたなwww役割対象の都合上格闘の一貫性がそこまで良くないため、反動避けのインファイトも使いづらかったですなwww持ち物無しでも火力があるのは認めますが反動ダメを考慮するとチョッキを持たせても耐久が足りないため正直コイツにチョッキ持たせる価値はあるのかと思いましたなwww -- 名無しさん (2024-01-10 10 32 00) 役割対象を判定し直して整理しましたなwww ラッキーなんて圏外なのに乗ってたのは消し忘れですかなwww ジャローダは襷のリフスト三発が怪しくステラされたら無理なのでやや有利に落としましたなwww -- 名無しさん (2024-01-10 10 50 50) ラッキーは消し忘れですがそれ以外は基本的に他のヤケモンに合わせて有利かやや有利か書いていたはずですなwww それを鑑みるとサーフゴーは有利のままで良いと思いますがなwww眼鏡一致技を2耐えしないヤケモンでもやや有利ではなく有利欄に入れられていますしなwww ちなみにヤンブオーはヒスイヤメル同様臆病眼鏡シャドボは確3、控えめ眼鏡シャドボは超低乱2ですなwwwフレドラの反動込みだとやや怪しくなりますがそれでも眼鏡一致技を2耐えしない他のヤケより安定はするでしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-10 12 26 17) 反動込みでよくて相討ちになりやすいこと、素早さ抜かれており水テラスされるとほぼ無理なことからやや有利にしましたなwww イーユイもサイキネの搭載率的にやや有利に落とすかは悩みましたが落とした方がいいならしますぞwww -- 名無しさん (2024-01-10 12 32 32) ↑珠サイキネ持ちを除くくらいの注釈は付けても良さそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-10 13 51 26) ヤリテヤマに倣えばイーユイは拘りアイテム想定で交代際にサイキネさえ貰わなければ勝てるので注釈付き有利でしょうなwww -- 名無しさん (2024-01-10 14 07 09) 正直ストーンエッジ採用だと特殊が見れる以外ほぼ炎ヤンタロスの劣化になるので諸刃は確定技にしたほうがいいですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 08 03 30) ヘビボン採用することでカミ安定以外にも妖テラスポリ2相手に最大威力では無いものの確2圏内で泣き寝入りせず済みますなwwwwwタイプが同じである以上ヤンタとの競合や比較がされているようですが全然毛色が違いますぞwwwwww しかしただチョッキ持ってるだけの対面性能が高いポケモンというだけで、はたしてコレがヤケモンなのかという葛藤はありますなwwwwww -- 名無しさん (2024-01-11 14 04 59) 再三言われていますがヤンタの特殊耐久はヤケモンとしては紙といってもいいぐらい低めなので豚と牛は全然違いますぞwww 比較するべきなのは他のボーユイ受け格闘のヤリテやヤャララなんかですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 20 44 17) 豚と牛なら牛の方が旨いですぞwww胃袋に役割持てますなwww という冗談はおいといてヤンタと比較というかヤンタを入れられない、他の炎や格闘も入れにくいのが問題なんじゃないんですかやwww ホムラはギリギリ一緒に入れられそうですなwww -- 名無しさん (2024-01-11 20 56 42) 反動技のせいで過労死しやすく思った以上に耐久が足りませんなwwwかといって過労死防止にエッジを採用した場合火力が足りませんなwww役割対象はそこそこ魅力なのですがチョッキを持たせても役割遂行に不安が残るのは割と致命的だとは思いますなwwwこれはヤケモン自体の問題ではありませんが炎格闘は他の優秀なヤケモンが多く、それらを採用できないことによってヤーティの構築が難しいですなwww我の練度不足もありますがなwww -- 名無しさん (2024-01-12 00 43 51) 使用感がちょこちょこ出ているヘビボを選択技に入れましたぞwww一応アイへも併記ですなwww -- 名無しさん (2024-01-13 10 15 28) 我はまだヤンブを触っておらずその性能にいささかの不安を覚えているのですが、役割対象が環境に存在し、一定以上の崩し性能を持ち、既存の競合ヤケモンと論理的に差別化できているのであれば十分ヤケモンたりえるでしょうなwww 問題を挙げるのであればこいつの有するであろう補完の組みづらさになるでしょうが、構築難易度が理由で落第するのであればヤーユイなどは既に落第していてもおかしくないように思いますぞwwwもっともあちらは軸ヤケ、対するヤンブは補完枠である以上補完枠が構築難易度を引き上げてしまうのも変な話ですがなwww -- 名無しさん (2024-01-16 18 26 17) ヤーユイは環境が常に逆風なだけで基本スペックが高く崩し性能が圧倒的で組みづらくても組むメリットが明確ですからなwww ヤンブオーは二軍中位~下位程度の基本スペックなので噛み合わなければ使う必要がないですなwww -- 名無しさん (2024-01-16 20 05 28) USUMのアゴや剣盾のウオノラのようにそもそも対策枠の層が薄いなら入れる理由にはなるのですが、パオカミサフゴ対策はグッドスタッフばかりでそいつらとタイプや弱点が被っているので採用自体が目的でない限りヤーティに入ってきませんなwww 対イーユイもヤシレガエンが普通に強めな環境なので以前ほど特筆すべきものではなくなりましたしなwww単体性能云々以前の問題だと思いますぞwww -- 名無しさん (2024-02-25 01 43 00) ■コメント欄 SV藍の円盤追加後議論/コメントログ 昇格or降格候補を追加したい場合はここで議論をお願いしますなwww ただし落第生以下から新規でヤケモンを提案する場合はこちらにお願いしますぞwww 改行したい場合は改行用の構文「 br()」を挿入すればできますぞwww 括弧内の構文はすべて半角で入力する以外ありえないwww 新規ヤケモン候補の追加の提案は最低限「具体的な役割対象」は添える以外ありえないwwwww ダメージ計算や火力指数、どのようなヤケモンと相性が良いか、持ち物は何がいいかなど詳細な使用感やデータも添えるのが望ましいですなwww 少なくとも「○○はどうですかなwww」だけの提案は役割持てませんぞwww ★書き込む前に + 新規候補を提案する方、もしくはその提案に返信しようと思っている方は必ず見てほしいですなwww 役割論理専用wikiにおいて定期的に行われる議論の主目的は、環境に刺さっているもしくは刺さっていないと思われるポケモンをそれぞれ昇格・降格候補として議論対象にし、議論を経てから論理的結論を下しwikiに反映させることですなwww しかし新規ヤケモン候補の提案に関しては、候補に追加されるまでの段階ですら熱い議論が勃発し、収拾が付かなくなることがたまにあるのも事実ですなwww そこで、今回改めて新規ヤケモン候補として追加されるまでのプロセスを書き起こしましたなwwwまたそれだけではなく、提案するにあたっての提案者や提案者以外の方の心構えも明記しましたなwww ここではwiki上に候補として載る段階までしか書いていないため、ローカルルール、ヤケモンが認定されるまでも一緒に読むとよりタメになると思いますなwww + 新規ヤケモン候補が追加されるまでの流れですなwww 1 新規ヤケモン候補を提案する(提案者) 2 そのロジックを見て、見た方は机上論の段階でいいため疑問点等を提案者に聞く。疑問点等が特になく賛同の場合はこの段階で追加に賛成の意思表明をしても可(提案者以外の人) (3) 出てきた疑問点等について回答する(提案者) (4) 交流して疑問点等を解決して、最終的に自分の結論を出す(提案者以外の人) (5) 候補として追加してもいいか否かの木を建てるため、そこに自分の意見を表明する。あくまで候補として追加するか否かのため、ヤケモンとしては微妙だと思うものの議論には賛成みたいな意見でも可(全員) 6 賛成多数であれば候補に追加する(ログインユーザー) ※()に関しては2の段階で肯定が大部分を占める場合は飛ばしても可ですなwww この流れが理想なのですが、2の段階でヤケモンとしてありえるありえないのような本格的な議論が勃発することもたびたびあったため、今回改めてこのようなページを作成しましたなwww + 提案者の方に対して意識してほしい心構えですなwww ■実際に使用する 当然ですが最も重要な部分ですなwwwこれがないと極めて不毛なやりとりになる可能性が高く、門前払いになることもありえるため、必須と言っていいでしょうなwww レンタルチームというページがあるため、そこに使用ヤーティを載せるとより効果的ですなwwwただしトレーナーネームなんかはばれるため、それが嫌なのであれば口頭で紹介しても構いませんなwww ■未使用者からの疑問に答える 貴殿が提案した段階ではほとんどの方たちは未使用ですなwwwそのためまだ使用していない方々から多数の疑問が出てくると思いますなwww貴殿がそのポケモンを候補入りさせて議論したいと思うのなら、その疑問に答えて多数の人たちを肯定派にさせる必要がありますなwww もちろん全員が全員肯定派に回ってくれるということはないでしょうが、そのロジックに説得力があればそれだけ肯定派は増えるでしょうなwww ■見ている方が机上論の段階でもよさそうと思えるようなロジックを書く 当然ですが机上論の段階で受け入れて貰わなければ誰にも使われず門前払いにされてしまいますなwww もちろん使用してもらう方が説明するより分かりやすいというのは痛いほど分かりますが、未使用者の時間も有限なため、ヤケモン候補に入るか微妙なポケモンに対して育成のリソースを割き、さらに実際に動かす時間まではとれない場合がありますなwwwさらにランクマッチでの試運転の場合はレートや順位もかかっていますからなwww 上記の内容とも若干重なりますが、未使用者が見ても机上の段階でよさそうと思えるロジックを投稿し、さらに質問にも真摯に答えてあげれば候補入りへぐっと近づくでしょうなwww + 提案者以外の方々に対して意識してほしい心構えですなwww 一応言っておきますが、以下の心構えは門前払いな提案に対してはここまで丁寧にする必要はないですなwww ■否定から入らない しっかりロジックしてある提案に関してそのような態度をとるのは、提案者から見たら決していい気持ちはしませんなwww 例えば貴殿が自信のあるプレゼン資料を作って周りの方たちに見てもらい、その資料は「全体的によくできているものの一部分かりにくかった点があった」という評価をもらったと仮定しますなwwwこの場合、 「◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwwwただ全体的によくできていると思いますなwww」 「全体的によくできていますなwwwただ◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwww」 と言われるのでは、どちらが後味がいいですかなwww大半の人は後者だと答えると思いますなwww前者は取って付けたような誉め方ですからなwww 同じ内容でも順番を変えるだけで印象は変わるため、しっかり意識する以外ありえないwww ■否定意見がある場合でも、最初から断定するのではなく問いかける形で聞いてみる こちらは非常に火種になりやすいですなwww机上で提案者のロジックを見ただけの人と、実際に使用している提案者の間では意見の乖離が起こりやすいですなwww提案者の方がしっかり使用している場合がほとんどであるため、机上論段階での否定はまずは問いかける形にする以外ありえないwww「我は机上論の段階では◯◯に問題があると思いましたが、提案者殿はそこのところどうだったんですかなwww」みたいな聞き方が適切ですかなwww このように物腰が柔らかい聞き方をすれば火種も起こりにくいため、提案者はその疑問に素直に答えてくれるはずですなwww ■提案コメントを読まずに否定しない こちらも火種になりやすいですなwwwこれに関してはチョッキヒヒダルマが提案されたときに非常によく見られましたなwww「高火力ゴミ耐性のボケモンなぞいくらでもいますなwww」「チョッキ()wwwありえないwww」などですなwwwこのような提案段階で既に想定してあり言及されているような内容のコメントは、しっかりロジックしてある提案者からしてみれば論ずるに値しないようなコメントでしょうなwww実際第三者から見ても非常に邪魔なコメントなため、慎む以外ありえないwww これらのような議論に悪影響が出ると予測されるコメントを防ぐためにも、投稿する前に問題ないかどうかをしっかり確認することをおすすめしますなwww
https://w.atwiki.jp/kanku223/pages/16.html
~第一回~ 第一回の行動可能範囲は以下の通りとなります 阪神本線・なんば線全線 阪神・阪急神戸高速線(元町・阪急三宮~新開地) 阪急神戸線・宝塚線・今津線全線 大阪市営地下鉄御堂筋線(なんば~梅田) 大阪市営地下鉄四つ橋線(なんば~西梅田) 大阪市営地下鉄千日前線(なんば~野田阪神) 梅田やなんばを如何に使うかが鍵となってきそうです。 また、1回限りJRを使うことが可能となっています。有効活用すればかなり助かるかも……?
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/1284.html
ウーラオス No.892 タイプ:[[かくとう]]/あく(いちげき)、かくとう/みず(れんげき) 特性:ふかしのこぶし(接触技を使用すると、相手がまもるやみきりを使用していても攻撃が当たる) 体重:105.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:SWSH(鎧)/SV(藍) ウーラオス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 いちげきのかた 100 130 100 63 60 97 れんげきのかた 100 130 100 63 60 97 バーチャファイター HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アキラ 100 130 100 63 60 97 ウルフ 95 115 90 80 90 60 カゲ 72 95 67 103 71 122 鷹嵐 144 120 60 40 60 50 エル・ブレイズ 78 92 75 74 63 118 デュラル 80 75 150 75 150 50 いちげきのかた ばつぐん(4倍) フェアリー ばつぐん(2倍) かくとう/ひこう いまひとつ(1/2) ゴースト/いわ いまひとつ(1/4) あく こうかなし エスパー れんげきのかた ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/ひこう/エスパー/フェアリー いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/むし/いわ/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化前のダクマについてはこちらで。 第8世代で登場。 2020年6月17日夜配信の剣盾DLC第1弾「鎧の孤島」にて師 マスタードから託されるダクマを鍛錬し、 ストーリー中に挑む双拳の塔を踏破すると進化する。 「悪の塔」に挑むと八極拳のような構えをとった「いちげきのかた」に、 「水の塔」に挑むと蟷螂拳のような構えをとった「れんげきのかた」に、それぞれ進化する。 両者は見た目はもとより付加される2番目のタイプも異なり、能力も異なる(と見られる)。 いちげきのかたはゴロンダなどと同じかくとう/あく複合、れんげきのかたはケルディオ同様のかくとう/みず複合。 更にそれぞれにキョダイマックスが存在する。 なお、この双拳の塔はダクマ一匹で挑む必要があるが、 ダクマを逃がすorポケジョブに預けるなどして手持ち・ボックスにいない状態にすると、 ダクマ抜き(しかも一匹でなくてもOK)で挑むことができてしまう。 そうしないと間違って逃がしてしまった場合などにストーリーの進行に影響が出るとはいえ、これはどうなんだろうか…… どちらかといえば東洋的な要素が多く、英国や剣盾のストーリーの元になっているアーサー王伝説とは一見結びつかないが、 アーサーという名前自体が「クマの王」という意味の単語に由来するという説もあるため、全くの無関係とはいえない。 ↑アメリカ出身の風神、雷神「細かいことはいいんじゃよ」 ↑↑「英国モチーフの舞台に東洋的な要素」という点については、香港がかつてイギリス領であったことからの連想かもしれない。 (ウーラオスという名前も中国語が由来と思われる) どちらのかたも得手不得手がかなり分かれる。 いちげきの場合ゴーストタイプに強く、いたずらごころやキングシールドをものともしないで攻められる。 専用技の「あんこくきょうだ」は確定急所なのでいかくもなんのその。 しかしフェアリーが4倍弱点で、「アイアンヘッド」で対抗は出来るがマリルリやミミッキュなどの前では止められる可能性がある。 一方のれんげきは3連続攻撃の「すいりゅうれんだ」でかくとうが苦手とするフェアリーにも有効な威力で攻撃でき、 ばけのかわやタスキも貫通できるうえいずれも確定急所と強力。 しかしこちらはあくタイプ技を覚えないのでゴーストやエスパーへの対策がかなり厳しい。 みずタイプを半減するドラパルトや弱点となるくさタイプなどは苦手。 ゴツメ持ちやナットレイ等を相手にすると連続技のすいりゅうれんだは逆にアダになってしまう。 強い相手には多少粗削りでもどうとでもなるが弱い相手には滅法弱い両極端ないちげきのかたと、 耐性が多く使い勝手が良いが弱点も多いれんげきのかた。どちらを選ぶかはアナタ次第。 至極どうでもいいけど、『いちげきのかた』でもはいよるいちげきは覚えません。 ↑ハサミギロチンもじわれもつのドリルもぜったいれいども覚えないな こいつのれんげきのかたはおそらく全てのみずタイプポケモンの中でも特に水から遠い部類に入る。 いや確かに技に水流の名を冠したりはしてるけど水棲生物って訳でも無いし… ↑SVでも泳げないしな…てか多分一撃と連撃でレッツゴーのモーションに違いはないと思われる。 …と思ったが攻撃モーションが違ってた。一撃は正拳突き、連撃は回転蹴り。 対戦時の選択画面ではこいつだけアイコンでどちらの姿か判別できないという特別仕様。 ただでさえ強いのだがなんでこんな地味に優遇されてるんだろう? ↑SVでも変わらず。何故だ… SVではHOME連携と同時に解禁。 本作では進化素材がアイテム化し、どこでも進化させられるようになった。 ↑ダクマのまま送ってしまった人への救済措置だろうが、この仕様のせいかGTSでダクマの株が急上昇することに。 シングルでは「パンチ技が非接触技になる」効果のパンチグローブが流行ったが、 水流連打や暗黒強打といったパンチ技が特性の恩恵を受けられなくなるのでダブルでは流行らなかった。 ちなみに防護パットの方は「接触技に対して反応する効果を防ぐ」効果のためコッチは普通に不可視の拳の恩恵を受けられる。 説明文をしっかり読めば違いがわかるのだが非常にややこしい。 DLC 藍の円盤にてダクマが野生出現。 ウーラオス ネタ型特殊型(いちげきのすがた) 特殊型(れんげきのすがた) 無駄の多い急所型 ひるみに特化した熊型 【ダブル用】非常食型 覚える技 遺伝 ネタ型 特殊型(いちげきのすがた) 性格:ひかえめ 努力値:C252残り調整 持ち物:こだわりメガネ/くろいメガネ/ピントレンズ他 優先技:はどうだんorきあいだま/あくのはどう 攻撃技:バークアウト/いびき/スピードスター他 補助技:きあいだめ/ふるいたてる/てっぺき他 特殊方面はメルメタル以下、というかゴロンダでやりましょう。あっちの方が範囲広いし。 特殊型(れんげきのすがた) 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:C252残り調整 持ち物:こだわりメガネ/しんぴのしずく/ピントレンズ他 優先技:はどうだんorきあいだま/ねっとう 攻撃技:うずしお/しおみず/いびき/スピードスター他 補助技:きあいだめ/ふるいたてる/てっぺき他 変化技に差はない。こちらのほうが搦め手に走れるという意味ではまだ器用なのだろうか。 無駄の多い急所型 性格:自由に 努力値:A252残り耐久調整 持ち物:ピントレンズ/サンのみ 確定技:あんこくきょうだorすいりゅうれんだ/きあいだめ 攻撃技:ばかぢから/インファイト/DDラリアット(いちげき)/アクアジェット(れんげき)他 補助技:ビルドアップ/みがわり/てっぺき他 最高にお膳立てした専用技を急所に何が何でも当てやすくして壁構築の突破を狙う…あれ? ちなみに他に急所に当たりやすい技は覚えない。 ひるみに特化した熊型 性格:ようき 努力値:AS252 持ち物:おうじゃのしるし 確定技:すいりゅうれんだ 優先技:アイアンヘッド/しねんのずつき 攻撃技:ずつき/いびき/のしかかり他 おうじゃのしるしすいりゅうれんだでひるみ確率を上げたウーラオス(れんげき限定)。 のしかかりで麻痺させてからすいりゅうれんだでまひるみもでき、それなりに技範囲も広く、眠り対策もできる。 いちげきのかたはすいりゅうれんだが無い代わりにふくろだたきとなげつけるを覚えるのでもしかしたら使えるかもしれない。 【ダブル用】非常食型 性格:Dに下降補正かかるもの 努力値:A252 残りお好み ただしDには振らない 持ち物:イバンのみ/きあいのタスキ 確定技:きしかいせい 準確定技:こらえる 攻撃技:ばかぢから/インファイト/ふいうち/カウンター他 ダイマックスエースのサポートで体力を消耗したキュワワーの非常食になる型。 Dが最低でH極振り、かつキュワワーがC特化なら、ドレインキッスで確1になって150以上のHPをキュワワーに譲渡できるぞ。 こらえるでHP1にして、まもる無効のイバン起死回生をぶちこんでやろう。 ちなみにHDの個体値努力値が全て0なら、キュワワーのCが最低でもほぼ確1になる。 味方の弱保発動のためキュワワーのCを下げたい場合は、厳選する価値あり 覚える技 ダクマのページを参照。 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 ダクマ(あくの塔で「あくの掛け軸」を見せる(剣盾)、「あくのかけじく」を使う(SV))→ウーラオス(いちげき)(みずの塔で「みずの掛け軸」を見せる(剣盾)、「みずのかけじく」を使う(SV))→ウーラオス(れんげき)
https://w.atwiki.jp/kuroeu/pages/5660.html
加速・広範囲発動 解説 全体の機敏性を高め、肉体行動力を上昇させる。 雑感・考察 作品 分類・ランク 属性 種別 範囲・射程 効果 習得者・備考 戦女神Ⅱ 秘印術・体術系呪鍛、C - 強化 全体 肉体戦速+3 セリカ 名前
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/13246.html
このページはこちらに移転しました 小生活範囲管理化 作詞/にんぢん 薄っぺらい 何も見えない 生まれた時に命は決まる 管理されつくされた 生活範囲で 死なないために 今日も泳ぐ 餌に 水に 土に ならないため 死んでしまって 捨てられないため 今夜の月も 望まずに泳ぐ きっと違う 僕は知らない 誰かに育てられてきたなんて 苦しくなったら助けてもらえるけど 生き残るために 今夜を泳ぐ 骨に 星に 皮に ならないため 殺されちゃって 食べられないため 昨日の空を 忘れてまで生きる 生まれてから 死んでいくまで 何回空を眺めたのだろう そういや 考えてみれば 空を仰ぐなんて した事も無かった 絶対違う 僕だけは違う 誰かに生かされてきたなんて 独りよがりでナルシズムだけど 生き残るために なんでもしてきた きっと違う 何ももう見ない 誰かが作った生活範囲なんて 凄く狭くて息苦しいけど 生きてく為には 丁度いいんだろう 狭い世界を 今夜も泳ぐ
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1034.html
シュバルゴ んんwwwwwジャイロ習得しませんでしたなwwwwwありえないwwwwwジャイロ習得したら二軍復帰は確実でしたのにwwwww残念過ぎますぞwwwww -- (名無しさん) 2017-01-25 23 48 13 ブルルの出現により、虫の知らせ鉢巻メガホーンがヤケモン最高火力ではなくなりましたなwwwありえないwww フェアリーが増えて更にメガホの通りが悪くなりましたが、アイへの通りが良くなった事は強化点ですかなwww ORASでもメガホーン撃ちにくい環境だったのは変わりませんからなwww -- (名無しさん) 2017-01-26 00 18 38 岩等倍虫は耐性の組み合わせが優秀ではあるんですが、技範囲が狭くなりがちなので難しいですなwww メガヘラクロスやヤッシブーンはもう片方のタイプの範囲が広い上にサブも充実していますしなwww -- (名無しさん) 2017-01-26 00 24 49 まあ次回作か第八世代ではもしジャイロ習得したら性格は勇敢でジャイロ一択になるでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-01-26 18 29 40 ↑↑↑ブルルよりもAが高いので、まだ最高火力ではないですかなwww -- (名無しさん) 2017-01-26 18 34 15 まだジャイロを貰えないんですなwww謙虚すぎですぞwww 最強のジャイロボーラーになれるポテンシャルがあるのにもったいなさすぎですぞwww -- (名無しさん) 2017-01-28 08 20 45 威力にしてヤットレイの1.3倍ですなwww ヤバコイルwww -- (名無しさん) 2017-01-28 08 32 07 対面でボミッキュを処理できるポケモンとして役割持てませんかなwww剣舞積みシャドクロ確2な上に、ダブルニードルがあるので皮と襷をまとめて潰せますなwww -- (名無しさん) 2017-01-29 20 52 12 襷には役割を持てますがヤッカグヤ同様ゴーストZ持ちは無理ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-29 21 02 05 厄介なメガバナを安定して突破できますなwwwしかしめざ炎に注意ですなwww -- (名無しさん) 2017-02-01 18 44 59 んんwwwwwヤュバルゴは我は六世代のフリーで使ってましたがなwwwwwやはりS20でジャイロ無いと割りに合いませんぞwwwww -- (名無しさん) 2017-02-11 21 53 51 しかしジャイロがあったらあったで強すぎるんですなwwwメガ山田のタックル並みの超火力を鉢巻持って反動もAダウンもなしに鋼の一貫性でバンバン撃たれてたまるかですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-11 23 55 43 鋼Zはオススメですなwwww拘らないはたきもつよいですぞwwwww -- (名無しさん) 2017-02-12 01 57 36 技はメガホーンアイへドリル叩きまたは追い討ちが良さそうですなwwwww -- (名無しさん) 2017-02-12 14 47 48 追い討ちはラティとかに刺さるのでそれなりに良いですなwwwww -- (名無しさん) 2017-02-12 14 56 53 カプ・ブルル有利に入らないのですかな?www ダメ計しましたがグラスフィールド込みのハチマキウッドハンマーでHP252ヤュバルゴ確定3発ですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-27 15 47 47 と思ったらハチマキ馬鹿力で確2とられるので無理ですなwwwww -- (名無しさん) 2017-02-27 17 21 03 さすがに鉢巻の交代読みの技食らうことまで想定しろというのは無茶じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2017-02-27 18 39 51 使ってみたら、出てくるボカリオを鉢巻きアイへで半分以上持っていくことが多々ありましたなwww対面は不利ですがなwww -- (名無しさん) 2017-03-01 22 11 27 有効打ありませんからなwww -- (名無しさん) 2017-03-02 19 24 19 半減されてもなお並耐久程度の相手ならゴリッともってく鉢巻メガホはやはり良いですなwww我がもっと読み強ければライナーで色々できたんですがなwww -- (名無しさん) 2017-03-05 01 19 44 こいつはメガホぶっぱなすイメージとは裏腹に読みがどのヤケモンより要求されるかなり上級者向けヤケモンですなwwwメガホは遂行技で基本はアイヘはたきで一貫をとりますぞwwwwライナーの打つタイミングとなればどのウエポンよりもシビアですなwwww構築にいれるのも難しいので論者からも敬遠されがちですなwwww -- (名無しさん) 2017-03-05 01 54 08 こいつの有利一覧にゲッコウガを追加していいとおもいますぞwwww正直現行ヤケではかなり安定するほうですしなwww -- (名無しさん) 2017-03-05 01 56 20 めざ炎でもなければ向こうからは基本有効打がなく、打ち合ってもまず有利っぽいのでいいんじゃないですかなwwwPGLによるとゲッコウガのめざパ搭載率は12%で、一応電気や地面もいることを考えると炎は10%以下ではないですかなwww -- (名無しさん) 2017-03-05 03 38 45 さっきダメ計しましたがC252補正なしゲッコウガの悪ははヤュバルゴに対して確定三発なのでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2017-03-17 18 14 09 耐久微妙なこいつに捨て身はありえないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-03-24 16 41 29 となると恩返し…になるんですかなwww -- (名無しさん) 2017-03-24 20 28 20 いらないで終わりだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-03-24 20 33 51 サンダーへの最高打点ははたきになりますなwww -- (名無しさん) 2017-03-24 20 35 59 んんwwwwwジャイロが無かったら割りに合いませんぞwww ヤュバルゴにジャイロを寄越す以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-03-26 18 10 38 与えたらとんでもないことになりそうですなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 18 12 24 水を差すようで悪いですが ジャイロもらって火力と耐性を評価されて2軍復帰できるならヤラミやヤイリューだって1軍復帰しますぞwww そうなってないということはほかになにか理由があるとおもいますぞwww -- (名無しさん) 2017-03-26 18 41 37 単純に遅すぎるんじゃないんですかなwww 耐久もそこまで高くないですからなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 18 48 36 ジャイロないのに遅すぎる、遅すぎる割にHが低い。これに尽きますなwww ジャイロかSさえあればこのHでも充分繰り出して負担をかけていけますなwww ヤラミが2軍なのもBが低い、よりも遅すぎるから、という意見のほうが強かったですぞwww結局Sに囚われてしまっていますなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2017-03-26 19 37 11 鋼枠としては耐性が弱いので採用しづらいというのが一つですなwwww鋼二枚は避けられないでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 19 48 00 いくらなんでもヤドランを飢えから殴れないのはどうかと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 19 56 00 まぁハッサムと違ってメガ枠を使わない点は優秀ですがなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 23 03 41 色々絶妙に足りないんですなwww謙虚なのは騎士らしいですが謙虚すぎますぞwww -- (名無しさん) 2017-03-27 00 44 02 単なるゲームバランスの問題でしょうなwww -- (名無しさん) 2017-03-27 08 35 45 図鑑によると「高速で飛び回り鋭いやりで相手を突く不利な相手にも勇敢に立ち向かう。」色々矛盾してますなwww -- (名無しさん) 2017-03-27 09 58 13 矛盾した図鑑説明は今更ですなwww取り敢えず600族になって上昇分の105をSかHにぶっぱする以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2017-03-27 10 16 33 まぁ防塵とタイプ一致のメガホーンドリルライナーとか持っているためまず除外されることはまずありえないでしょうが落第生な実力な気もしますなwwww -- (名無しさん) 2017-03-29 17 02 02 んんwwwジャイロが習得してたらハッサムとの差別化二軍復帰は確実でしたのにwww 残念ですぞwww -- (名無しさん) 2017-03-29 17 03 21 とは言え、一致メガホーンはヤケモンの中でもトップレベルの火力ですなwwwヤットレイのジャイロボールの火力を上回るので、捨てきれないですなwww -- (名無しさん) 2017-03-29 22 21 37 ↑5ヤャイロを習得すれば図鑑のとおり勇敢に立ち向かえるのですがなwww今は脆い強い遅いの騎士が意地はってるだけですぞwww -- (名無しさん) 2017-03-30 00 53 05 虫の知らせはバナとガッサを狩る時に支障が出ると思いますので虫の知らせは微妙だと思いますがなwwwww -- (名無しさん) 2017-04-02 16 45 28
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1166.html
メガギャラドス ヤケモン落第生のコメントログから分離ですなwww ヤローラですなwww 新しく落第生から2軍や1軍として提起したいヤケがいますなwww 我自身が愛用しているのですが、現在レートは1800ですぞwww 議論対象としてはレートが足りますかなwww もし足りない場合は引き続き戦いますが、 もし足りているなら是非聞いて頂きたいですなwww 賛成が少なく、反対が多い場合はレートを上げてまた来ますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21 05 12 落第生ということは上で候補になっていないポケモンなんですかな?www そうであれば賛否はともかく興味はありますなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21 19 45 あ、落第生ではなく二軍候補なので上記にいますなwww 今までの議論を一度覆す形になるので、やや億劫になってはいますなwww しかし二軍以上と言えるはありますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21 22 03 ↑んんwwwそれは失礼しましたぞwww 候補も落第生ではありますが、わざわざ落第生と言っていたものですからなwww 細かいことが気になってしまうのが我の悪い癖ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21 29 38 いえいえ、とんでもないですぞwww気にしない以外ありえないwww にしてもどうしますかなwww 我が一番怖いのは、「実績が低いのに机上の論理はヤメルゴン」と言われる事なんですなwww コケコのように、実績も考察も有りながら叩かれる二の舞は避けたいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21 43 58 レートがいくらであっても役割論理ではないと判断されればそれまでなのでレートを気にしすぎるのは良くないですぞwww高いに越したことはないでしょうがなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 23 52 27 いわゆる必要条件ではあるが十分条件ではないというやつですからなwww ヤケモン足りえるかを考える際にレートでの実績は必要ですが、レートでの実績さえあれば認められるということはありえないwww 役割論理に沿うかどうかの原則や他ヤケの劣化にならないかなどの事項が重要ですなwww ゆえにご自身でも書かれていますがレートの実績と提案へのバッシングに相関関係はありえないwww そもそも新規ヤケの提案に批判的な目線から入るのはある種合理的でもありますからなwww レート戦に挑む時間を割いて、批判を受ける覚悟を決める時間に費やすことを我はお勧めしますぞwww もちろん提案の論調や姿勢にも気を使うのがベターですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 01 12 38 一匹入れてレート○○達成したというだけではヤケモン認定の材料にもなりませんぞwww1800だろうと2000だろうとですなwww 例えば五匹のヤケモンにボブリアスやメガボルーラを論理仕様でぶち込んだPTでも一流の論者が使えばそれなりのレートにはなると思いますなwww だからといってボブボルがヤケモン入りすることは断じてありえないwwwそういうことですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 02 19 00 ↑の方も申しておりますがHAのボブボルを入れたところで実績を出せないかといえば決してそんなことはないと思いますなwww使用者個人の腕や運用方法の問題も大きいですからなwww ただ、それをするためには本来の役割論理の回し方とは違う運用を強いられるのでヤケモンとしてはありえないということになるはずですぞwww 我としては実績なんかよりも使用感からくる考察のほうが大切だと思いますなwww あくまで「論理」なので迷える子羊たちが始めて使った際にも論理通りにすれば理想と近い運用ができることが前提だと思いますなwww ↑4コケコについては耐久面の問題によって受けだしができず役割対象が少なかった、論理を使い慣れている論者が応用的に運用できないと論理的な運用は難しい部分が大きかったので候補なのは妥当だと我は思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 03 36 20 色々とアドバイスのご教授、感謝以外ありえないwww 実績の有無で弾かれる事が無いのは安心ですなwww 考察や使用感についてはある程度保証できますぞwww そもそも我なりに色々と試行錯誤した結果のヤケモンですからなwww S振りは無論無く、耐久面等においてもバッチリですぞwww ただ、本来の理想的な役割論理の立ち回りとは若干ズレていると思われる可能性がありますなwww 我のヤケは、役割論理仕様を維持しつつ、役割論理の基本からやや外れ、 役割論理の弱点を埋めるためのヤケモンですからなwww いずれにしても、少なくともレートに対して批判的な論調は無い為、論じさせて頂くことにしますなwww 役割論理を始めて、初めての提案に胸が躍りますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 01 10 まず、我が提案するのはメガヤャラドスですぞwww 前提として頭に入れて頂きたいのは、我はメガ目的としてヤャラを入れたのではなく、 また、本来我は鉢巻やZの方がヤャラにとって優れた持ち物だと考えてますなwww ですが、ヤャラに持たせるものが無かったのでメガを持たせた経緯がありますなwww その為、「鉢巻orZが理想だが、他のヤケが持っている場合に限る提案」という前提で話を進めますぞwww そこそこアリエール状況なので、そこはご了承願いたいですなwww 鉢巻や水Zの方が優れている、ダブルZヤーティでいいではないですかな、 と言ったツッコミは今回はなしにして頂けると有り難いですなwww それでは早速、我が提起させて頂くメガヤャラをご紹介ですぞwww 【意地っ張りHA 地震、ストーンエッジ、氷の牙、アイアンテール@メガストーン】 まず一目見て、「ありえないwww」と思われた部分が2ヶ所あるかと思いますなwww 具体的にはこんな所ではないですかなwww ・メガストーン持ちは二軍候補、スイッチ利用はあり得ないですぞwww ・一致水技(アクアテール、噛み砕く)が無いですぞwww 正直なところ、一目見た瞬間に「見る価値もないですなwww」と思った方もおられるでしょうなwww しかしどうか、1度固定観念を捨ててフラットに見て頂きたいですなwww それでは、まず何故メガストーンを持たせたかを論じさせて頂きますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 21 59 ①使用ヤーティと構築の趣旨、使用感 まず、シーズン3の途中まで我が使っていたヤーティがこちらですなwww 大体1700前後をうろついていましたぞwww 【使用ヤーティ】 ヤャラドス@帯/意地っ張りHA アクアテール、地震、エッジ、氷の牙 ヤティオス@眼鏡/控えめHC ショック、目覚パ炎、流星群、雷 ヒートヤトム@炎Z/控えめHC オバヒ、雷、目覚パ氷、ボルトチェンジ ヤットレイ@鉢巻/意地っ張りHA ジャイロ、ウィップ、タネマン、叩き落とす(鉄の棘) ヤルガルド@珠/冷静HC シャドボ、聖剣、目覚パ氷、ラスターカノン ヤンドロス@ゴツメ/意地っ張りHA 地震、トンボ、エッジ、叩き落とす 我は役割論理初心者と言う事もあり、オーソドックスな一軍で組みましたなwww 選出ではヤット、ヤトム、ヤャラの並びでほぼ固定、 レボルトやバナなど、どうしてもこの3体で見づらい場合にその穴をヤティが補ってましたなwww ガルドとヤンドはほぼお留守番でしたぞwwwありえないwww ちなみにどれを入れてもしっくりこなかったため、メガは無かったですなwww で、ヤットとヤトムはこれが最善だと思いましたが、 ヤャラに関してはどうも不完全燃焼感が強かったんですなwww ②ヤャラドスの使用感とメガシンカの有用性 まず、持ち物を帯にしましたなwww ヤットは鉢巻、ヒトムはZオバヒが無いと機能しないので仕方ないですなwww (実際に色々試してみましたが、他は全く駄目でしたなwww) 元々余った道具を持たせるタイプのヤケなので、ある意味運命ですかなwww しかしコイツは特性もタイプも耐久寄りで、火力が低いのが問題なんですなwww 色々道具を持たせては見たのですが… 【帯を持たせた場合】 ・確定数が変わる場面がほとんど存在しない ・抜群以外の火力がさらにお察し状態に 【ゴツメ】 ・威嚇込みでも物理耐久は万全と言えるほどの物ではない(感じがする) ・あまり接触技を受けた覚えがない 以上から、何を持たせても無用の長物と言う感じが強かったんですなwww そして使っていて苦虫をかみしめたのが、 競り合いになってからの以下の状況ですなwww ○相手が電気技を持っているor持っていそうだったが、こっちに対抗手段が無い ○相手から受けた攻撃がギリギリ確定2発っぽくて、反撃できずに撃沈 ○火力強化が無いばかりにギリギリでダメージレースで敗北 素早さに振らない役割論理の特性上、 『若干の』耐久不足と『若干の』火力不足が大きく響く場面が多かったんですなwww 鉢巻やZを持っていればまた違った立ち回りが出来たのにと、嘆くしかなかったんですなwww 無論、我の立ち回りに問題があったのは言うまでも無かったんですが、 我の貧弱な立ち回りでも勝率を上げられればと思ったものですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 27 09 何度もメガできればと思った場面がありましたが、 wikiに『スイッチはありえないwww』といった旨の事が描いてあり敬遠してたんですなwww ですが、帯もゴツメも殆ど役に立たなかったので、 どうせゴミを持たせるくらいなら使わない覚悟でメガストーンを持たせることにしたんですなwww そうしたら、上記の3点の状況が一気に改善し、最高レートが1950まで行ったんですなwww (当時はアクアテールのままでしたなwww) しかも我のヤーティには悪タイプがいない為、ガルドからのダメージ軽減にも一役買いましたなwww 実際に他の論者の方に試して頂いたところ、 『パルシェンなどの氷技を半減できたのは感動でしたなwww』と言った感想も得られましたぞwww よくよく考えれば、 ・全タイプ対応プレート持ち(火力は約1.17倍) ・物理耐久1.3倍、特殊耐久1.2倍のハーフ輝石ともいうべき耐久上昇 ・耐性変更によるダメージ軽減、奇襲効果 ・叩き落とし対策 これだけのメリットを一気に享受できる以上、弱いわけがありませんなwww これにより、雷P持ちのグロスを返り討ちにしたり、 赤ゲージからガルドの影撃ちを耐えて仕留めたり、 ヤャラvsボルトと言う絶望的な局面から逆転勝ちをしたりと、 有利対面や2vs2、1vs1対面の消耗戦で特に力を発揮しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 30 14 ③スイッチの立ち回り しかしメガはいい事ばかりではないんですなwww 具体的には以下の2点ですぞwww ・タイプが変わることで今まで見れていたタイプが見れなくなる ・威嚇が消え、物理耐久が落ちる 特に威嚇が消える事が論者の方々が敬遠される部分ですなwww この為、メガ前提はなくスイッチ前提と言うのがポイントですなwww 基本的には、メガのタイミングは互いに1体か2体瀕死になった終盤戦の状況ですなwww 序盤だとメガを警戒した行動をしてくるので、メガしても効き目が薄い上に 威嚇や飛行が消えるデメリットが目立ちますなwww しかし、互いに1体(もしくは2体)失った状況になった場合、 取れる行動が限られてくるので相手も取れる行動が限られてくるんですなwww そうなれば、威嚇や飛行を切ってもさほど問題は無くなりますぞwww すると、先ほど挙げた2点の短所が逆に長所になるんですなwww 特にタイプが変わるという事は、全く違う特徴を持ったポケモンになるという事ですなwww つまり、1体のヤケモンを実質2体として扱えるんですなwww この数的有利の概念は、手持ちのポケモンが減れば減るほど有利に働くんですなwww 特に先手を取られやすい都合上終盤の競り合い勝負になると弱いヤーティでは この特徴を上手く使えば勝率を激増させられますぞwww 立ち回りでメガを隠し、メガしないギャラだと思わせられればなおいいですなwww 纏めると、スイッチヤャラの特徴は以下の通りですなwww ①火力耐久上昇による確定数の操作 ②タイプ変化により、消耗した後の立ち回りが有利になる (具体的には、不利対面で引けない場合でも、技範囲の広さを生かし逆転勝ちが可能) 第6世代に比べZ技による奇襲などから火力インフレとなったことで、 それに対応できる柔軟性と耐久上昇がスイッチヤャラの実用性を上げたと考えていますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 35 15 ④アイアンテールの採用理由 さて、先ほど挙げたメガヤャラの短所に、『威嚇が消える』というのがありましたなwww しかしこれは、『型破りを使える』と言う長所でもありますなwww 現状、二軍以上のヤケモンで型破り持ちは一切いないですなwww さて、この型破りが有効に働く相手がいるんですなwww 役割論理の敵として名高い、ミミッキュですなwww 化けの皮を貫通して導くことができますなwww しかし仮に化けの皮を貫通しても、仕留められなければ意味がありませんなwww HPが僅かでも、皮が残っていれば対処はかなり面倒ですなwww テンプレヤャラで一番威力の高いアクアテールでも、確定2発ですなwww このわずかな差で仕留めきれずに、結局ミミッキュに押し切られた試合が何度かありましたなwww 異教徒ボャラならミミッキュに強いんですが、これはヤャラですからなwww 無論、ミミッキュをヤャラで見るのがそもそも論理的ではないのですが、 前述の通り互いに消耗して、この2体が偶発対面する場合もありますぞwww Z技などの存在から、ミミッキュ用に用意したヤケでも 少しでもHPが削れていると受けが効かない連中は多いですからなwww 例えば、我はミミッキュをヤットレイで見る事が多いですが、こんな対面になったとしますなwww ヤャラに対し、ミミッキュを繰り出してきたパターンですぞwww 相手:ミミッキュ(HPフル、首アリ) 自分:ヤャラ(HP半分ほど、未メガ) ヤット(HP半分強、鉢巻) ヤットは舞霊Zを受けきれない状況ですなwww 普通ならば、舞われてじゃれつかれ→次のヤットにZ喰らわされたら基本終了ですなwww しかし、アイアンテールがあれば舞っている間に一撃で仕留めることも可能ですなwww (タスキならば裏のヤットでタネガンを撃てばいい話ですぞwww) 無論、こっちのメガを読んでじゃれつくを打ちこんだ後、ヤットに対し舞→Zを撃たれれば終わりですがなwww しかし、初手じゃれつくは半分ほど残した通常ヤャラを仕留めきれない上に、 バックにヤットがいて無振りZでは仕留められないとなると恐らく相手は舞ってきますなwww つまり、ヤャラでミミッキュを見れるようにできるメリットは決して低くないんですなwww ちなみにミミッキュのじゃれつくは威嚇込みで4割ですなwww つまり、タイマンなら必然力がある限りミミッキュを突破でき、 後出しでも持ち物次第では突破が可能ですなwww 威嚇無しでもフェアリーZと襷以外ならば死に出しボボッキュでも勝てますなwww 論理的ではありませんが、1vs1の状況で勝ち目を残すことは悪くありませんぞwww なお、テテフを一撃に仕留める場合も必要ですなwww テテフはメガしない場合10万が無ければ一撃は耐えらえるし、 メガした場合でも眼鏡ムンフォ以上でなければ耐えられますなwww テテフは火力も範囲も厄介なので、後続で受けるのが難しい場合に 1:1交換できる選択肢が残るのは決して低いメリットではありませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 46 24 しかし、ヤャラの特徴は何と言っても技範囲ですぞwww 何を切るかを考えた場合、正直どれを切るのも辛かったんですなwww 我の場合の理由は以下の通りですなwww ・アクアテール タイプ一致技を切るのは厳しい。 ・氷の牙 ドラゴンへの役割遂行が厳しくなる。 パ全体がややドラゴンに弱く、メガ後の耐久上昇で確定数で優位に立てる場合も多いので ドラゴンへの優位を潰したくない。 そもそも、折角の型破りなのにマルスケカイリューの遂行ができないのは勿体無い。 ・地震 パに地震持ちがコイツしかいない。(ヤンドは選出機会が無いので除外) 苦手な電気読みに対する交代読みとしても有用。 他にも遂行対象が多いため外せない。 ・エッジ ヤーティ自体がリザードンに弱い印象があるので、どうしても必要。 ヤティを選出しない場合、メガリザYを仕留められるのはコイツのエッジのみ。 その他、飛行への役割対象ですなwww と、どれもこれも外せないですなwww そこで我は、固定観念を捨てて発想を逆転させましたなwww ヤルホドウ「タイプ一致技を切るのが難しいのならば、 何故タイプ一致技を切れないかを考えるのですなwww」 アクアテールの採用理由だけ、えらくシンプルな点に着目しましたなwww 思い出してほしいのですが、役割論理の基本方針としては 『圧倒的な火力で相手のサイクルをいち早く崩す』と言う事がありますなwww その為タイプ補正で威力の上がるタイプ一致技は、 後続に負担と圧力をかける上でも欠かせませんなwww 早い話、『火力が高いからタイプ一致技は必要』という話ですなwww しかし、『タイプ一致でも火力が低い』となると話は変わりませんかなwww 扱ってて思ったのですが、どうもアクアテールを打つ機会があまりなかったんですなwww ぶつけに行ったのは、大抵は交代先のボリ2(ヤャラではどうしようもない相手)や、 等倍ではフェアリータイプが殆どでしたなwww そのフェアリーはテテフやミミッキュが殆どでしたが致命傷を与えることができず、 後続で受けるもヤットレイでは絶対安定しているとは言い切れないんですなwww そのため、アクアテールよりもコイツらを一撃で何とか出来る技の方が欲しかったですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09 49 58 また、水で弱点をつけるのは炎・岩・地面ですが、 炎は命中100%の地震で片付ける事がおおいですし、岩と地面はBの高いポケモンが殆どですなwww 鉢巻やZを持たせなければ一撃で仕留められない上に返しの岩技が強烈に刺さるし、 対カバルドンはゴツメでガリガリ削れて、下手したらタイマンですら勝てませんぞwww 噛み砕くも同様で撃つ相手がいませんなwww 対ゴーストは殆どがゲンガーとガルドの為地震で充分、ミミッキュは等倍、 エスパーはグロスやテテフが殆どで、地震やアイアンテールで充分ですぞwww そもそもメガは後半に取っておくため、メガしない状況では火力が低いですしなwww 一方、他の技は撃つ機会が非常に多いですなwww そもそもヤャラドスは、豊富な技範囲を活かして抜群を取って控えめな火力を補うタイプのヤケですからなwww よって、我の出した結論は、 ☆火力の低いタイプ一致技は必ずしも必要ない と言う事ですなwww 我的にはいくら一致技であろうと、火力が低い以上火力を重視する役割論理から外れている気もしますなwww (それをミズZや鉢巻で補強することで、アクアテールをあり得る技にしますがなwww 特にミズZは鉢巻と違い技範囲による立ち回りの柔軟さを維持しつつ、 一致技の火力の低さを抜群火力同等に押し上げ、他の技と肩を並べられるのでお勧めですぞwww) 幸い、水で弱点を取れるタイプは他の技でも弱点を取れますからなwww それよりも、範囲はフェアリーのみでもパに有用な範囲ならば アイアンテールを優先する方がうまく行くとロジックしましたなwww そもそもアクテがないと突破できない相手はヤャラにはほぼ存在しませんなwww ただしメガによるバシャへの受け機能の低下も踏まえ、 パに他の水や格闘に強いヤケを入れておくといいですなwww 幸い、我のヤーティは実質4枠だったので入れ替えは容易いですなwww ちなみに、シーズン4では眼鏡レヒレを投入していますぞwww (ヤティには球を持たせましたなwww) 念の為言いますが、我はアクアテールを要らないと言っているわけではないですなwww ヤャラの魅力はその技範囲にあり、痒い所に手が届く存在ですなwww そのため、アクアテールをヤーティによって別の技にカスタマイズするという 選択肢が存在する、と言う事を提案させてもらっているわけですなwww 例としては大文字、雷などが該当しますぞwww 何気にメガすることでCが10上がりますからなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10 00 34 ⑤結論 長くなりましたが、我が水技抜きスイッチヤャラがアリエールwww という理由をまとめると以下の通りですなwww Ⅰ・確定数の操作及び競り合いでの優位確保 Ⅱ・元の火力が低い為一致技の負担に期待をかけず、範囲を広げる事を徹底 もっとも、メガ枠や他の持ち物、スイッチのタイミングなどは状況によって異なるので そこはヤーティと相談することになりますなwww 幸い、持ち物無しでもヤャラは機能する部類に入るので 持ち物の無い感覚で使ってみてもいいかもしれませんなwww 無論、『持ち物の無い扱いの時点でヤケモンとして終わってるwww』と思う方もおられるでしょうが、 スイッチヤャラの長所は『数的有利をかける』事ですからなwww 持ち物無しと言うヤャラの弱体化を担保にして、選択肢を増やしているんですぞwww ヤャラの場合は、自身の弱体化を担保にしても戦力に足る存在だからこそ この数的有利の考えが成り立つと我は考えていますなwww という訳で、是非貴殿らにも試して頂きたいですなwww 我の未熟なロジックに付き合って頂き、感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10 02 53 我が提案する具体的なwikiの変更点に関しては、以下の通りですぞwww ・メガヤャラを二軍に上げる ・その上で、確定技からアクアテールと噛み砕くを抜き、選択技に変更 メガヤャラの評価が芳しくなかったのは、火力上昇の低さだと考えますなwww もっと言うと、確定技となっていたアクアテールと噛み砕くの威力が殆ど変わらず、 それならば通常ヤャラの方がいいだろうという考えで二軍候補に墜ちたのだと推測しますなwww その2つの一致技に関しては上でロジックした通りですなwww メガヤャラはアイテムを持たせられ無い以上、ヤャラの原点に立ち返り なおさら技範囲の広さを徹底し、火力の低さをカバーすることが大事だと考えますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10 11 02 ↑かみくだくはまだしもさすがに一致最高火力のアクアテールを切るのはありえないでしょうなwwwスイッチを前提として動く以上、通常ヤャラとして動くこともあるということですからなwww通常ヤャラのアクアテール採用が確定である以上は切れないでしょうなwww火力は低いにせよ、等倍範囲は広く、一貫性は高いですからなwww かみくだくに関しては、選択技に落としてもいいと思いますなwwwかみくだくが必須の役割対象はクレセリアくらいなので、クレセリアを他ヤケで見れるならば切るという選択肢もアリだと思いますなwwwこの辺はロジックが必要でしょうなwww 我もメガヤャラドスは使ったりしていますが、2軍に入れる実力はあると思いますなwww次の議論で昇格候補に入れてもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 12 42 17 ↑ 確かに通常ヤャラとして動くことも前提ですなwww ただ、いくら等倍範囲が広くて一貫性が高くても、火力が低過ぎなんですぞwww 例えば、同じ等倍で確2に持っていけないなら、地震やエッジでもそこそこ入るんですなwww ヤャラで見れない相手は、素直に他で見ればいい気もしますなwww お伺いしたいこととしては、具体的にアクアテールは誰に打つんですかなwww 具体的なポケモン名、或いは状況を提示して頂ければ有り難いですぞwww 一貫性や等倍範囲は広いですが、具体的に誰に打つかと言われると 我の場合は答えに窮してしまうんですなwww (ミズZや鉢巻位まで強化さえれば、確定数が変わるので大いに意味があるんですがなwww) それよりも、対フェアリー性能を向上させるアイアンテールの方が環境に適していると考えますぞwww 無論、アクアテールが無いと言っているわけではなく、 ヤーティによっては当然水技があった方がいいでしょうなwww 実際に使ってみるとテテフやボボッキュを確1に持っていけるのは大きく、 一方でアクアテールが欲しかった場面は精々対ノーマルくらいの物でしたなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 12 50 50 メガヤャラで聞きたいのですがミミッキュやテテフは役割対象として増えるわけではないんですかなwww 今の説明ではグロスやミミッキュ、テテフなどに対しての対面性能があがるメリットがあるのはわかりますがそれは役割論理的な考えではないように我は感じますぞwww 貴殿が対面処理的な考えが強いかもしれないですが役割論理的には後出しから具体的に何の役割が追加されることになるのですかな?www 説明もメリットのみの話しですが本来のタイプ一致を技を切ったりしているため役割が減ったりといろいろなデメリットも発生しているはずですなwww デメリットの部分の説明もないと考察としては足りなく感じますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 13 32 10 >グロスやミミッキュ、テテフ 我の言い方が悪かったですが、こういった連中には役割が持てる訳ではなく、対面性能を向上させるにとどまりますなwww メガヤャラのみに任せず、基本は他に任せるのがベターですぞwww ただし、この3体はいずれも技範囲が広いか一貫性が高く、 コイツらの対策ヤケで100%見切れるとは限らないんですなwww 少しでも削れていたら役割遂行不可能なパターンにも陥りますぞwww 役割論理的には、特に役割が増えるわけではありませんなwww メガしていない場合は威嚇が残り、メガした場合は超霊悪耐性を作れるのがポイントになる程度ですなwww 通常ヤャラとは持てる役割が異なるのではなく、 ヤャラと違い対面で対抗できる範囲を増やすのが目的ですぞwww 主にゲンガーガルド(アイアンテールを入れればミミッキュやテテフ)と言った霊、悪、超。 また体力が充分に残っていれば、カトム以外のロトム、ボルトロス、雷パンチ持ちのグロスなどにも 持ち物や残りHPによっては勝ち目を残すことができますなwww ただしZや鉢巻が無い為、弱点をつけない相手に弱くなるというデメリットもありますなwww それは実際にZや鉢巻を持たせたことで実感こそできましたが、 一方でZ抜きヒトムや鉢巻抜きヤットの使いづらさに直面しあきらめざるを得なくなりましたなwww ですので、我個人としてはメガ<鉢巻&Zと言う立場ですぞwww 一方、アクアテールを抜くことによるデメリットはほぼないですなwww (重ね重ね述べますが、Zや鉢巻があるならアクテは確定ですぞwww) まず、アクアテールで弱点をつけるのは炎、地面、岩。 この中で確定数が大きく変わるのは、 炎: ・メガバシャーモ(通常ヤャラの地震が68.8%の乱1) 地面: ・マンムー(耐久無振りでも通常ヤャラのアイアンテールで確定2発、メガなら50%の乱1) ・カバルドン(H252振りでアクアテールなら確定2発、氷の牙は超高乱数3発) 岩: ・ドサイドン(H252振りで氷の牙なら確3、アクテなら確1) (H252メガバンギラスはメガヤャラの地震で95%の乱2) メガバシャーモはZ持ちも考えればそこまで個体数は多くなく、マンムーは大半が襷。 ドサイドンもそこまでみるポケモンではない。 事実上、強いはずの相手に弱くなる点ではカバルドンくらいのモノですなwww そして、アクアテールを外してアイアンテールを入れることで、 テテフやミミッキュに対抗できますぞwww カバルドンとテテフミミッキュ、どちらの個体数が多いか、 ヤーティにとってより厄介なのはどちらかを考えた場合に、 我はアクアテールを切ってアイアンテールを入れる事を選びましたなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14 16 24 また、ヤャラの有利対面からお相手が引く時、 水技を持たないヤャラなど通常は考えられませんので お相手はある程度水技を想定した引きをするはずですなwww となると、火力の無い一貫技はあまり意味をなさない気がしますぞwww ヤケモンによっては半減を見た受け出しに対しても大ダメージを与えらえれる事があるのは、 一定の火力を確保しているからにほかなりませんなwww 火力の低いヤャラでそれをやってもあまり意味は無いと感じますし、 技範囲が広い為交代読みをしたり、他の技でも一貫を取れる状況も充分存在しますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14 19 30 ↑別に水技だけでなく本来メガヤャラにメガシンカすることで増える対象のクレセ、ヤドランなんかについては噛み砕くをきることで減っているのではないですかなwww 考察内容から見るに貴殿はメガヤャラになることによってタイプ変更で悪が増えるメリットよりも電気4倍が消えることにメリットを感じているように思いますぞwww あと使い方がピーキーすぎませんかなwww貴殿は分かって使っているかもしれませんがパッと使ってみる導かれた迷える子羊たちがそれを実践として使うことができるとは思えませんぞwww そういう扱いにくい部分も含めて2軍候補に落ちたヤケだと思ってますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14 33 08 提案者に2つの質問と1つの提案がありますぞwww まず質問は以下ですなwww ・③スイッチの立ち回り で述べられている >しかし、互いに1体(もしくは2体)失った状況になった場合、 >取れる行動が限られてくるので相手も取れる行動が限られてくるんですなwww >そうなれば、威嚇や飛行を切ってもさほど問題は無くなりますぞwww この文章のロジックがいまいち理解しかねていますなwww 我的に好意的な解釈をするとサイクル崩壊後、試合終了までの詰みがハッキリ見えてくる段階で、 相手ポケの残数や技的に通常ヤャラの耐性受けや威嚇のAダウンが必要ない、あるいは必要回数が明確に分かるので、 それさえクリアすればメガになっても問題はないという意味ではないか、との解釈になりましたなwww ・メガヤャラの利点 これも③で述べられてはいましたが、要はメガヤャラでしか見られない特別な役割対象がいるというよりも、 メガによる対面性能の増加によって、他ヤケが背負っているYT的に重い相手ポケへの役割の負荷を軽減し、 数の論理で役割を遂行しやすくなる、あるいは選出での負荷が減る、と理解してよろしいですかな?www 以下はこの解釈が正しかった場合の追加質問ですなwww ゆえにプレイングではヤャラの元々受け持つ役割は素ヤャラで遂行し、サイクル崩壊後に素ヤャラとメガヤャラの メリットデメリットをその場その場で天秤にかけて全体として勝ちに繋がる方を選ぶ、ということですかな?www また、選出の際はまず素ヤャラが役割を持てる相手がいるかどうかが第一優先で、その上でメガによって勝ちに繋がる 場面がありそうならメガになる、という考えでよろしいんですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-18 14 50 17 次に提案としては、技の確定枠を選択肢に変えるというのは一旦棚上げしておくことをオススメしますぞwww 理由としては2点ありますなwww1点目は役割論理の火力最重視の原則は抽象論を多分に含んだものであって、 確定数が云々という話を突き詰めると途中で水と油のように混ざり合わなくなると我は考えているからですなwww 2点目は提案者自身が仰っていますがYTによって最適解は変わるため、提案者の実践報告でハイ変えていきましょうというのは いささか生き急ぎ過ぎであるように思いますなwwwまずは2軍相当であるかどうかに焦点を絞った方がなにかとスムーズに思いますぞwww もちろんヤケの性能と技は繋がっているので完全に切り離すのは無理ですがなwww 個別ページには確定技としては載せてはいるが個人の裁量で一致技を抜いている、そしてそれでYTとして 結果が出ているなら暗黙の了解で容認される、くらいの落とし所でも良いと我は思いますぞwww ご一考いただければ幸いですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14 51 12 まず3つ前のコメントに対しての返答ですなwww クレセはともかく、ヤドランは考えていませんでしたなwwwヤドランは確かに見れますなwww ただ、ゴツメHBクレセの場合は、高乱2程度のダメージなので回復を続けられると消耗が激しいですなwww (急所やBダウンがあるので、試行回数が増えれば有利ではありますがなwww) ムンフォを持っていればこっちがやられてしまいますぞwww HBゴツメクレセはそこまで主流ではないのですかな? ただしゴツメの場合メガヤャラへの負担も大きいですなwww スイッチする前のヤャラが見れる役割とかなり異なるので、パーティ編成によって流動的になると思いますぞwww 別に水技や悪技が悪いわけではないですが、絶対に必須とも感じませんなwww >ピーキー 具体的にどうピーキーですかな? 確かにアイアンテールで見れる対象は数こそ少ないですが、 テテフやミミッキュはピーキーと言うには多いと思いますぞwww むしろ我は、アクアテールの方がピーキーと感じている次第ですなwww アクアテールを搭載することで、具体的に何が見れるようになるか、 どういう状況でアクテと地震やエッジとの確定数が変わるのかをお願いできますかなwww 我はアクアテールは先述のカバルドン及びドサイドン、 或いは全ての技及びタイプにおいて相関性のないノーマル、悪、格闘、エスパーだと考えますなwww エスパーはテテフはアインテ、グロスは地震が最大火力。 格闘は主にバシャガッサですがバシャは地震、ガッサは氷の牙。 悪はバンギラスは地震でも確定数は変わらず、バルジーナはエッジ。 ブラッキーはそもそもアクアテールでもどうにもなりませんなwww となると精々単ノーマル、例えばガルーラなどに限られますかなwww スイッチのタイミングとしては、 ・格闘などの役割対象がいなくなった時や、1vs1の状況になった時など、 威嚇が必要なくなった場合 ・1vs1の状況や、後ろへの負担から引きづらい場合に、 メガしないままだと目の前のポケモンに対処できない時 こうですなwww メガする事によっての利点としては、仰る通り対電気及び岩における形勢の逆転。 あとは悪が増える事でゴーストを見れるようになることくらいですかなwww そう言う意味では、役割論理的にはヤャラとの違い部分は皆無と考えていいですぞwww あくまで終盤の競り合いに強くなる、という感じと思って頂きたいですなwww 早い話、ゴツメや帯より勝率を増やせるアイテムだと考えてますぞwww メガのメリットは役割論理的にはずれているかもしれませんが、 役割論理の原理には外れておらず、絶対勝利を基本とする役割論理には合っていると思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 15 06 07 2つ前の質問に対する返答ですぞwww >我的に好意的な解釈をするとサイクル崩壊後、試合終了までの詰みがハッキリ見えてくる段階で、 >相手ポケの残数や技的に通常ヤャラの耐性受けや威嚇のAダウンが必要ない、あるいは必要回数が明確に分かるので、 >それさえクリアすればメガになっても問題はないという意味ではないか、との解釈になりましたなwww 完璧な解釈ですなwwwその通りですぞwww 例えば、ルカリオ対策でヤャラを搭載し、ルカリオを倒し後の2体が特殊ならメガしても構いませんよなwww (気合い玉持ちが見えるとか、いろいろ例外はありますがなwww) >これも③で述べられてはいましたが、要はメガヤャラでしか見られない特別な役割対象がいるというよりも、 >メガによる対面性能の増加によって、他ヤケが背負っているYT的に重い相手ポケへの役割の負荷を軽減し、 >数の論理で役割を遂行しやすくなる、あるいは選出での負荷が減る、と理解してよろしいですかな?www 完璧なロジックですなwww 我の至らない説明をここまで正確に解釈して頂き、感謝以外ありえないwww >ゆえにプレイングではヤャラの元々受け持つ役割は素ヤャラで遂行し、サイクル崩壊後に素ヤャラとメガヤャラの >メリットデメリットをその場その場で天秤にかけて全体として勝ちに繋がる方を選ぶ、ということですかな?www >また、選出の際はまず素ヤャラが役割を持てる相手がいるかどうかが第一優先で、その上でメガによって勝ちに繋がる >場面がありそうならメガになる、という考えでよろしいんですかな?www - 全く持ってその通りですなwww 例外としては、素ヤャラでなければ役割をこなせないポケモンが相手におらす、 メガヤャラが全体的に刺さっている場合なら早めのメガもあり得ますなwww 或いは相手の控え等を考慮し、素ヤャラの温存が絶対ではなく 後続に負担をかけたくない場合ならば早めのメガもあり得ますなwww 例としては、対面でミミッキュのように勝てる相手なものの、引いて剣舞をされる恐れがある場合などで、 相手の控えに馬車がおり、こちらの控えにレヒレやヤティがいる場合などが該当しますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 15 12 32 最後に、提案に対する我の所感ですなwww >1点目は役割論理の火力最重視の原則は抽象論を多分に含んだものであって、 >確定数が云々という話を突き詰めると途中で水と油のように混ざり合わなくなると我は考えているからですなwww これは至極納得ですなwww >2点目は提案者自身が仰っていますがYTによって最適解は変わるため、提案者の実践報告でハイ変えていきましょうというのは >いささか生き急ぎ過ぎであるように思いますなwww >まずは2軍相当であるかどうかに焦点を絞った方がなにかとスムーズに思いますぞwww 我としては、ここに思う所がありますぞwww まず、メガヤャラが2軍候補に落ちた理由として、火力の低さがあげられますなwww 一致技に負担がかからない事から、使い勝手が悪い、と考えた論者も多いと思いますぞwww そして何より、現行のページでは確定技が3り、残りの欄は1つだけですなwww これだとヤャラやメガヤャラの強みである、範囲の広さが悪くなりますぞwww (個人的には地震もエッジも外せない気がしますなwww) つまり、YTの噛み合わせも考えずにアクアテール、氷の牙、噛み砕くを入れたメガヤャラは その時点で2軍未満相当だとロジックしていますぞwww 暗黙の了解で確定欄外しを容認しているとはいえ、それは迷える子羊に優しくない気がしますなwww (我は今初めて聞きましたなwww) YTで最適解が変わるからこそ、水技や悪技がありえるからこそ、 選択技に入れるのが最善だとロジックしましたなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 15 21 37 ピーキーという言葉をだしてるポケモンにいってるわけではありませんなwww 体力があり積まれていない状態でないとミミッキュには勝てなかったりと対面性能あげたところで勝てる場面が限定的すぎるのではないかという話ですぞwww サイクル戦において削れる場面は考えられますしなwww また、そこら辺も使うヤーティや個人によって差が出てくる部分なのでメガ進化場面が戦局を左右するメガヤャラが使いにくいといわれる要因だと思いますぞwww 結局2軍に上げるということは多数決になりますから半数以上がそれをでき、他のヤケでも対応できる相手を対面性能をあげてメガ石を使ってまでメガヤャラでやる必要があるのか話になりそうだとは思いますなwww クレセ、ヤドランについてはメガギャラの有利欄に書いてあったので出したのですが確かにゴツメHBクレセだと逆にジリ貧になりそうですなwww 暗黙の了解については我も始めて聞きましたぞwww勝手に外しても誰がネットにあげたりしない限りとやかく言われないので個人でやっているということだと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16 10 12 ↑↑返答感謝以外ありえないwww我の疑問点はほぼほぼ解決されましたぞwww 我のイメージではメガシンカポケという1ポケモンとしてある種分離して捉えるよりも、 戦闘中に1度だけ火力・耐久・特性・タイプを変化させる特異なアイテムとして認識するとしっくりきましたなwww ゆえにあくまで素ヤャラでの役割遂行がベースであると確認できたのはありがたいですなwww 一方でそうなるとYT構築含めて非常に上級者向けなアイテムになるのは間違いないでしょうなwww 提案に関して貴殿の考え方は理解しましたなwww であれば確定技を選択肢に(実質)格下げする、というよりメガ石を持たせる際は技をゼロベースで考え直す、の方がプラス思考かもしれませんなwww というのも1点目の理由で述べたように、最大火力を抜くという時点で必ず具体論と抽象論の平行線の議論がなされるからですなwww ヤスゴドラの例があると言えども、試運転するしないの前の段階でそのような議論があると話がそこで停滞しますなwww そこは頭の片隅に入れておくと良いと思いますぞwww 暗黙の了解云々は我の言葉が悪かったですなwww謝罪以外ありえないwww wikiの総意としてではなく個人で勝手にやっている分には、という意味合いですなwww申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16 14 18 2つ前ですぞwww >ピーキー なるほど、ある程度理解できましたぞwww しかし、実際に使ってみるとそう言う状況は意外と多いんですなwww といっても、それは我の話でそう言う状況が起こるかどうかはYTやプレイングに左右されますなwww テテフやミミッキュに苦労しないYTならばあまり入れる必要性は無いですなwww 仮にやられるとしても、剣の舞を撃つ間を与えないだけでも大戦果ですなwww >対面性能 逆に、これだけ対面性能を確保できるヤケはメガヤャラくらいだと我は考えますなwww 他のヤケでは対面性能を段違いに上げることは出来ませんからなwww 無論、役割論理では求められていない部分かもしれませんが、 終盤の競り合い等が発生した場合に勝率を大きく左右しますなwww 鉢巻やZが無い場合、何を持たせても大差ない(と思う)ヤャラだからこそできる芸当であり、 少なくともゴツメ帯よりずっと大きなメリットだと考えますぞwww メガ枠を使う上に、ヤャラはヤーティの核となる場合も多いですなwww メガシンカを踏まえた上で、それをサポートするメンバーにするのは必須ですなwww 我のヤーティの見本も上げた方がいいですかな? -- (名無しさん) 2017-06-18 16 25 49 1つ前ですぞwww そうですな、メガヤャラのメガシンカはここぞという場面での切り札的存在ですなwww メガ前提として動かす他のポケモンとは一線を画しますぞwww メガしないと使えないヤケではないので、他のメガヤケとも両立は可能ではありますなwww >メガ石を持たせる際は技をゼロベースで考え直す、の方がプラス思考かもしれませんなwww この場合、wikiの書き方はどんな感じになりますかなwww と言ってもそれはまた別の時に考えればいいですなwww とにかく我としては、仮に二軍に上がったとしても 「アクアテールも噛み砕くも使えないですぞwwwヤャラありえないですぞwww」 と言う理由で再度二軍落ちにするのは残念ですからなwww だからこそ、技選択についてはしっかりと述べておきたいですなwww >個人で勝手に 我はwikiの内容を無視して個人で勝手にメガストーン持たせましたからなwww >YT構築含めて非常に上級者向けなアイテムになるのは間違いないでしょうなwww これはありますなwww 一応、我のヤーティ構成をお見せした方がいいでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16 31 36 たとえ一致技でも所持することがプラスに働かないなら切るのはアリエールwww現一軍のメガボーマンダでも竜技は候補レベルですなwww現二軍のメガクチートの鋼技やテッカグヤの飛行技も同様ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16 41 40 ↑3 貴殿のヤーティだからこそメガヤャラがはまっているのであって他のヤーティには組み込みにくいような気がしますなwww 貴殿と他の論者のやりとりを拝見しましたが通常ヤャラが主の運用でメガヤャラを詰め要因のような運用になるかんじですかなwww その場合にそれですら火力が低いと言われる通常ヤャラの火力がさらに落ちて後続への負担等が心もとないような気がしますなwww 見本というは始めに乗せていた使用ヤーティとは違うのですかな? 使い方という部分であれば百聞は一見にしかずといいますし、問題なければBVを投稿していただけるとわかりやすいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16 53 38 ・2つ上ですなwww 一致技がプラスに働くかはYT次第ですが、 どうも我の中ではYTに関わらずメガヤャラのアクテがプラスに働く場面がないんですなwww 我の使い方の問題もありますかなwww ・1つ上ですなwww メガヤャラは詰め要因と言うより(無論それもありますが) 不利or負け確の状況から逆転する起死回生の一手で使うことが多いですなwww >それですら火力が低いと言われる通常ヤャラの火力がさらに落ちて 仰る通りですなwwwだから鉢巻やメガが余っている場合はそちらの方を推奨ですぞwww ただ、ゴツメが現環境で生きるか疑問なので、それならばメガを持たせて耐久耐性を変化させるとともに、 火力は低いものと割り切って徹底した技範囲でカバーする方を選びましたなwww 弱点さえつければ、火力は結構なものになりますぞwww >見本ヤーティ あれは見本ではなく、当初シーズン3前半で使っていたモノですなwww これにメガを持たせることでレートは1950行きましたが、当時もテテフやミミッキュに苦戦を強いられてましたなwww その経験を活かしたアイアンテールですぞwww >BV かしこまりましたぞwww ただ、どれを上げていいのかイマイチ分からないので、まずはヤーティ紹介からさせてもらいますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17 05 17 https //3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8 ヤーティではこんな感じですぞwww ヤャラヤットヒトム構築中心の構築で、残り3体で脇を固める感じですなwww ヤトム…ヤャラがいつ地面耐性を失うか分からないので、 地面の一貫を消す為に入れましたぞwww 電気タイプの為、飛行の一貫を消せるのもいいですなwww ヤット…ヤャラヤット構築ですなwwwさほど解説はいらないですなwww ヤティ…この3体ではバナレボルトがきついのでほぼ確定ですなwww メガヤャラの弱点である格闘の補完にもなりますなwww ヤンギ…メガ枠その2ですぞwww基本ダブル選出はありませんなwww パ全体で数値受け出来るヤケが少なく、砂ダメによるトリッキーさも踏まえて選びましたなwww クレセやポリ2はコイツで見る事が多いですぞwww レヒレ…ヤャラが水技を使わないので、バックアッパーでの採用ですぞwww ヤャラと同じくバシャが見れるので、ある程度安心してメガ出来るのも利点ですなwww ヤャラとのダブル選出もアリエールwww BVは今から準備しますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17 13 42 ↑4 竜技は本来自身の火力を押し付ける技ですがメガ山田はすてみタックルのほうが火力が高いので竜技が必要ないんですぞwww ヤッカグヤはエアスラッシュが文字と2しか威力が変わらず役割範囲がかぶっているのに文字のほうが範囲が広いという部分がありますなwww メガクチは素の火力が全然違いますぞwwwじゃれつく半減の相手には鋼も基本半減されますし等倍なら受けを許さない圧倒的火力がありますなwww どれもメガヤャラとは違うケースなので今回話とは若干違うと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17 17 35 ADFW-WWWW-WWW7-EFFS 若干見本には適さないかもしれませんが、こんなのにしましたぞwww グロス、ミミッキュ、コケコ共にヒトム、ヤットで見れるので、 ヤャラで負担を軽減させる為にヤャラでミミッキュを見させましたなwww 仮にフェアリーZでもZ技は費やせるので、後はヤットで処理可能ですなwww ヒトムミミッキュ対面でボルチェンを撃たなかったのは、 グロスコケコを見据えヒトムのHPを温存したかったからですなwww 結構危険な賭けではありましたがなwww BXWW-WWWW-WWW7-EFG2 呪いミミッキュもこの通りですなwww もっともこれに関しては、他の技でもいいという事になりますがなwww ZP8G-WWWW-WWW7-EFGC ボルトがいた関係でヤティを出さざるを得なくなり(結局出番はありませんでしたが)、 その結果ミミッキュに薄い選出になりましたなwww ヒトムで皮をはがして・・・と言うのが基本線ですが、 それができない時でもこういう突破ができるんですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17 40 24 我も鉢巻Z以外のヤャラはどうにも持ち物がしっくり来なかったので、帯ゴツメを持たせるよりかはメガ持ちのスイッチ運用の方がいいと思いますぞwww 火力不足のアクテ噛み砕くを選択肢にするというのも納得できますなwwwただ構築運用共に上級者向けになりそうですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17 55 48 この場合は氷のキバのみ確定技に残し、アクテ、かみくだくを選択技に下げる、という形になるんですかなwww 不一致技のみ確定技という変わったヤケになりますなwww 同時に、通常ヤャラはどうしますかな?ゴツメ帯採用時などは同程度の火力不足に悩まされますが、こちらもアクテは選択技に下げますかな?www このロジックだと、同様にアクテ切りを選択肢に入れていいということになるんですかなwwwアイアンテールの選択肢がないため滅多にないでしょうがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18 19 09 ・2つ前のコメント >構築運用共に上級者向け 構築は難しいですが、運用はむしろ初心者向けですぞwww 早い話、交代も突っ張りも厳しい時にメガすればいいんですなwww メガする事で相手の出方に柔軟に対応し様々な選択肢を取れるので、 バトル中の立ち回りの難易度を大幅に下げられますぞwww 我は初心者故に立ち回りが下手で最後の相手の1体に運命を任せる事が多く、 その為対面性能の高いヤャラにはずいぶん助けられましたなwww つまり、デッキを組むこと自体は難しいですが、選出と立ち回りに関しては大分優しいですぞwww ・1つ前のコメント >確定技 我は氷の牙も、ほぼ確定と注釈をつけた上で選択肢に下げることも無いことは無いと思いますがなwww とはいえ、ドラゴンの遂行が難しくなるので、YT全体がよっぽどドラゴンに厚い場合でないとありえませんかなwww そうなると、アクテ、噛み砕くを選択技に下げるのが妥当だというのが我のロジックですぞwww >通常ヤャラのアクテ切り うーん、我もそう思うには思いますなwww運用自体は似ていますからなwww 一応通常ヤャラでも、アイアンテールでテテフは倒せるので無いことは無いですし、 ミミッキュにも対面でなら勝てるので選択肢には入りますなwww もっとも、ゴツメ帯では中終盤で数値不足に陥りやすい為、メガには劣るというのが我の意見ですなwww パの中にメガがいて、そのヤケと同時選出する機会が多いというならゴツメ帯しかないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18 26 53 ↑4 BV拝見させていただきましたなwww 思ってたより運用の際にそこまで問題はないように感じましたなwww しかし、我はSMからメガヤャラを使ってないので思いましたがギャラ対面でボボッキュが舞っていたのが意外でしたなwww 今回の場合はお相手氏がそれ以外に勝ち筋が無かったからかもしれませんが普段も意外にそういう場面は多いんですかな?www 文で見ていたときよりは我はこれなら運用してもいいように感じましたなwww しかし、やはり最高火力の一致技をとること自体が最高火力でダメージレースを勝利するという考えからグレーな感じもするので抵抗ある論者も多く否定されることはありそうだとは思いますなwww 技に関してはメガヤャラ採用の際限定での話だとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18 36 14 >BV ご視聴感謝以外ありえないwww まぁ運用に問題があれば、このような提案はしないですぞwww >ギャラ対面でボボッキュが舞っていた 確かに竜舞滝登りで一撃なので、本来なら引っ込むのが妥当ですなwww 今回はいい例を出せなかったものの、ボボッキュがギャラ対面で舞う理由はちゃんとありますぞwww 基本的に、互いに1体ずつ失ったりある程度削れた時が勝負ですなwww と言うのも、お相手氏に以下のように考えさせられるんですなwww ・相手のギャラに竜舞が無い ・相手のギャラはメガではない 相手視点から見れば、竜舞の無いヤャラと対面した場合、 どうせ両者ともに一撃で倒せないのなら剣の舞をしてしまおうと考えるわけですなwww 実際、抜き体勢で剣舞撃たれた場合、論者のヤャラはかなり困ることになりますからなwww そこで一撃をかませれば勝負はほぼ決する、と言う感じですぞwww まぁ、実際はミミッキュの引き先が無く、賭けに出られる場合も多いですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19 28 28 あと、ここがやはり疑問ですなwww >最高火力の一致技をとること自体が最高火力でダメージレースを勝利する では、ヤャラにおける、一致技が最高火力になる場合を教えて頂きたいですぞwww 我はここで何度か聞きましたが、未だにこれに対する具体例を示してもらえていませんぞwww それもそのはず、そんな状況は殆ど無いんですなwww 精々ブラッキー、ポリゴン2、ガルーラ程度、前者2体は突破が無理なので実質ガルーラのみですなwww (アイアンテールを導入する場合の話になりますがなwww 無論ミズZを持たせた場合は話が変わりますぞwww) 我が思うに、ヤャラに関しては「最高火力=一致技」と言うのがそもそも間違いだと思いますぞwww あるとしても、殆どオーバーキルの場合に限られますぞwww 数値だけ見れば最高火力でも、実際にアクテが最高火力となる相手はほとんどいないんですなwww そしてそれは噛み砕くにも言えることですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19 35 53 実績、ロジック共に十分な提案だと思いましたぞwwwww しかし最大火力技を切っていることなどがとても危ういですなwwwww 落とし所としてはチョッキヤケモンのような容認派のみの使用のような形が良さげですかな?wwwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19 48 42 横から失礼しますぞwww 貴殿の上げた利点に少し疑問が生じたので少し質問させて頂きますぞwww的外れでしたら謝罪しますぞwww ・全タイプ対応プレート持ち(火力は約1.17倍) なるほどこれは帯と同程度の火力上昇ですなwww しかし貴殿が言うには抜群を付くのがメインのようですので単純な火力では帯でいいのでは?という疑問が出てくるんですなwww ・物理耐久1.3倍、特殊耐久1.2倍のハーフ輝石ともいうべき耐久上昇 確かにこの上がり具合では通常では無理なのを一撃耐えれるかもしれませんなwww しかしではなぜチョッキは長らく認められてこなかったのですかな?www それすなわち耐久が上がっても火力が上がらないからですなwww メガヤャラは火力も上がりますが上昇が帯以下なので少々厳しいですぞwww ・叩き落とし対策 現在ギャラドスの持ち物は七割以上がメガ石ですなwwwさらにメガすればあく半減ですなwww 貴殿ならそんなポケモンにそうそうはたき撃ちますかな?wwwよってこのメリットは小さいですなwww ・対テテフ はっきり言って無謀ですぞwww 一番多いひかえめスカーフだとして通常にサイキネで最低六割、メガにムンフォで七割ですなwww 貴殿がメガるのは試合後半だと聞きましたがおそらく三割ほど削れているでしょうなwww その場合読みミスったら即お星様ですぞwwwありえないwww 確実に倒すなら初手対面メガせずにアインテですが後の遂行ははっきり言って無理ですなwww これでは対面有利ともいえそうに無いですなwwwありえないwww 以上から一致完全切りという論理の前提に触れるようなことまでして採用すべきかというとうーんとなってしまうんですなwww 長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 05 34 ↑3 数値だけ見れば最高火力でも、実際にアクテが最高火力となる相手はほとんどいないんですなwww あくまで指数として最高火力であり通りが良い場面での後続へ負担技になるということですなwww 例えば、相手がコケコ、ランド、リザという選出をした際のランド、ヤャラ対面での安定して負担を欠けられる技はアクテになると思いますなwww 論理において最高火力技は後続の負担まで安定してとれるという意味でつかわれていることが多いと思いますぞwww 貴殿のように対面のみのダメで考えれば弱点をつける技が最高火力ということになると思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 08 22 アクテが最大火力になる相手は、役割対象だけでも結構いるんですなwwwバシャ、ガラガラ、ランド、ドリュ、マンムー、フェロあたりですなwww しかし、こいつらへの遂行は火力は下がるもののサブウェポンでも事足りる故に切っていいのではないか、という提案だと思いますなwwwそして、問題はこれを公に認めるかどうか、ですなwww また、アクテ切りをメガヤャラドス限定として考えるのも厳しいと思いますぞwww通常ヤャラとしても運用することが前提ですので、こいつが認められればそれはすなわち、アクテ切り通常ヤャラはヤケモンとして通用する、つまりを使用しても構わないということになると思いますぞwww 実際にアクテ切りゴツメヤャラなどが使われるかどうかは別ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 22 34 ・3つ前 >容認派 そんな感じでしょうなwww と言っても、我は一致切りがあり得ると言っただけで、絶対とは言ってませんからなwww そこはご承知おきくださいなwww ・2つ前 1つ1つ答えさせて頂きますぞwww >帯 メガ枠的に競合するなら帯でもいいと言えばいいのですなwww ただ、帯にした所で確定数が変わる相手はあまり存在しませんなwww つまり、帯も持ち物無しもあまり変わりがないことになりますなwww それならば、その他のメリットも享受できるメガの方がいいとロジックしますぞwww メガがどうしても枠が無い場合は帯は有用だと思いますがなwww >チョッキ 我は初心者なのでチョッキヤケモンにしては掘り下げが足りませんなwww 確か、1体だけ耐久があがっても他の耐久があがらないなら意味は無いという感じでしたかなwww メガの耐久上昇における特色すべき点は、確定数をずらすことにありますなwww 具体例は忘れてしまいましたが、よくHP252のヤャラが残り体力を90台まで削られる事がありましたなwww そこでメガする事で残すことができ、反撃で倒すことができますなwww 早い話が対面性能を上げる為のロジックですなwww 特殊に役割を持つチョッキとは意味合いが大きく違いますぞwww >叩き落とし ベトンなどが出てきた時、交代したヤャラに打たれる事がたまにありますなwww まぁ、ここはあくまでついでのメリットなのでスルーでもやkですなwww >対テテフ 3割ほど削れてて、サイキネで6割削られるなら残り1割残りますなwww つまり10万が無ければ確実に耐えますなwwwまぁ持ち物にもよりますがなwww となると重要なのは、その後テテフを一撃で仕留める技があるかどうかですなwww アクアテールしかない場合、鉢巻やZが無ければどう頑張っても確2ですぞwww つまりアイアンテールが無い場合、確実に負けてしまうんですなwww 我が言いたいのは、「テテフに確実に勝てるor役割が持てる」のではなく 「テテフに対し勝ち筋を残すこと」なんですなwww 役割論理は絶対勝利が原則、ならば勝率を上げるためのロジックが有用でないとは言い切れないと我は思いますぞwww 無論役割論理の考え方には外れますが、いつもいつもロジック通りに行かないのがポケモンバトルですなwww その際の非常手段として有用と考えますぞwww 無論技の枠を1つ取ることになりますが、そこで我が提案しているのが 出番の少ないアクアテール抜きですなwww >コケコ、ランド、リザ 確かに仰る通りですなwww 後続を見て確実な通りを考えるなら、確かにアクアテールですなwww 我も少々言いすぎましたな、申し訳ありませんぞwww (ちなみに、我の場合は迷うことなく地震を選択しますがなwww ランドの威嚇が入っている場合は、リザがどちらっぽいかによりますかなwww) 但し対面でアクアテールが最高火力となる場面が極端に少ないことはご留意頂きたいですなwww 我はアクアテールそのものがありえないと言っているのではなく、アクアテールを抜くことがありエールと言いたいだけですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 32 35 >アクテが最大火力になる相手は、役割対象だけでも結構いるんですなwwwバシャ、ガラガラ、ランド、ドリュ、マンムー、フェロあたりですなwww >しかし、こいつらへの遂行は火力は下がるもののサブウェポンでも事足りる故に切っていいのではないか、という提案だと思いますなwwwそして、問題はこれを公に認めるかどうか、ですなwww そこなんですなwww 無振りフェローチェはエッジで確1を取れませんが、珠か襷だと思うので結果は変わりませんなwww H252ガラガラは地震で確2、アクアテールで中乱数1ですが、必然力の範囲外ですなwww マンムーはタスキが大半なのでどっちでも同じですなwww 他のポケモンは確定数が変わらない上に、地震や氷の牙なら命中安定なので貴殿らも普段こっちを選んでるかもしれないですなwww ならば、見れる範囲を増やす策を取った方が賢明、と言うのが我の判断ですぞwww >また、アクテ切りをメガヤャラドス限定として考えるのも厳しいと思いますぞwww >通常ヤャラとしても運用することが前提ですので、こいつが認められればそれはすなわち、 >アクテ切り通常ヤャラはヤケモンとして通用する、つまりを使用しても構わないということになると思いますぞwww 仰る通りですなwww 上記の計算は全て通常ヤャラですからなwww 我は試合の中でヤャラをメガシンカさせずに試合が終わることも山ほどありましたが、 別に不便に感じたことは無いですしちゃんと機能しますぞwww 弱点をつける中ではバンギはアクテか地震で確定数が変わりますが、 コイツはメガをしなければ返しのエッジでやられてしまいますからなwww >実際にアクテ切りゴツメヤャラなどが使われるかどうかは別ですなwww ゴツメについてはよく分からないですなwww 我が使うとただの帽子にしか感じられませんでしたかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 39 53 ただ、メガストーンが無いとミミッキュを倒せないので、 アイアンテールのメリットが半減するという弱点がありますなwww その為、例えばアクアテールを抜く前提で、 「我のヤーティ、マッシブーン苦手ですなwww」→暴風 「我のヤーティ、ナットハッサム重いですぞwww」→大文字 と言ったロジックも考えられますなwww 通常ヤャラでもアイアンテールを使う意義はあるにはありますが、 流石に少々厳しいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20 42 53 ↑3 ・帯について たしかに1.17と1.2じゃ大して変わりませんなwww 論理は火力を求める物ですがそこは誤差の範囲ですかな?www ・対面性能を上げる んんwwwその時敵に役割持てるポケモンはいなかったのですかな?www 相手が誰だかわからないので深くいえませんが本当にヤャラの役割対象でしたかな?www 役割対象なら半分食らっても反撃して倒せば役割終了ですし違うならヤャラで見るのはあまりよくないですなwww 確定数をずらして対面性能を上げるだけならチョッキやオボン()でも出来ますなwww ・アイアンテールとテテフ 六割なら耐えられるとおっしゃいましたが「最低」六割ですなwww正しくは 62.6%〜73.6%とギリギリですなwww 三割八分削られたらもう危険すぎますなwww 勝ち筋とおっしゃいますがそもそもメガせずとも滅殺可能ですなwww 我はメガはともかくアイアンテールは候補に挙げてもいいと思っていますのでメガとアイテは分けて話すべきですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-18 20 49 47 >誤差の範囲 確定数や乱数が変わるなら重要ですがなwww メガせずとも、素ヤャラと帯ヤャラでも確定数は殆ど変わりませんぞwww >んんwwwその時敵に役割持てるポケモンはいなかったのですかな?www >相手が誰だかわからないので深くいえませんが本当にヤャラの役割対象でしたかな?www あまり覚えていませんが、役割対象ではなかったですなwww ただし、物理相手の場合が殆どでしたかなwww そう言った場合の保険的な意味合いもありますなwww 本来はきっちりとした立ち回りができればそんな必要も無いのですが、 我は初心者故に、立ち回りが滅茶苦茶へたくそなんですなwww そんな我でも勝ちたくて、対戦中でも対応力を上げる為のメガシンカですなwww ただ貴殿らも、読み違えてラストがボルトvsヤャラというような絶望対面になったことはありませんかなwww なお、持ち物によってはボルトvsメガヤャラで勝てる場合もありますぞwww なお、確定数をずらすだけならオボンでも出来ますなwwwチョッキは物理が無理ですがなwww しかし、それ以外にも耐性変更や火力強化も一気にできてしまうのが強みですぞwww >勝ち筋 お相手がサイキネor10万を撃つ場合、こちらはメガすればOKですなwww ムンフォの場合はそのままツッコめばいいですなwww つまり、負け確の状況から択ゲーに持ち込むことが可能ですなwww 外れたら終わりですがなwww (あくまでテテフの体力が満タン、Zも鉢巻も無しと言う前提ですぞwww) つまり、メガとアイアンテールを持たせることで勝ち筋が生まれるという事ですなwww アイアンテール&メガが無ければ、択ゲーに持ち込むことすら叶いませんぞwww あくまでこれはメリットの1つなので、この為だけにメガやアインテをするわけではないのをご承知おき頂ければと思いますなwww >メガとアイテは分けて話すべき? メガしない場合、ミミッキュへの対抗策が無くなるのが辛い所ですなwww アインテ搭載のメリットの半分以上は、メガする事でミミッキュを一撃で持っていける事にありますからなwww 無論、メガなしアインテもあり得るにはありえるので、素ヤャラの候補としてあげるにはアリではありますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21 03 20 横から失礼しますなwww 我はこのスイッチヤャラに関してヤャラの構成に多様性を与える物というよりは「スイッチヤャラ」という新ヤケの提案という印象を受けましたぞwww 従ってスイッチヤャラの持つ役割範囲は通常ヤャラとは切り離して考えるべきで、「通常ヤャラのアクテを抜くのはありえないのだからスイッチヤャラのアクテ(とかみくだく)抜きはありえないwww」という意見はナンセンスなのではないかと思いますなwww 通常運用のヤャラは火力アイテムによる直接、ゴツメによる間接の火力補強があるので一貫性の高いアクテを抜くのは基本ありえませんなwwwノコノコ出てきた裏の甘えた受けを吹き飛ばすのが論理ですぞwww(ゴツメが過去議論にかけられたのはここがグレーだからだと認識しておりますが、今は関係ないですかなwww) しかしこのスイッチヤャラはメガストーンを持つのでアイテムによる火力強化がないため火力が低く、ヤスゴやカグヤのように弱点を的確に突くことが求められますなwww この弱点を突くという過程で提案者の方はアクテはマストでないと感じられており、それに関するロジックも納得がいくものだと思いますぞwww スイッチヤャラはメガ前に通常ヤャラと一見同じ運用を行うためアクテ抜きに対してありえなさを感じますが、実際には(やっていることが結果同じでも)違うロジックに基づいて運用されているのではないですかなwww つまり何が言いたいかというと、皆さん通常ヤャラにスイッチヤャラに対するロジックを引っ張られているところがあるのではないかということですなwww 役割範囲が被るため比較対象として通常ヤャラが挙がるのは当然ですが、通常ヤャラの在り方についての議論は少々横に逸れ過ぎているのではないかと感じますぞwww こいつに対して議論すべきは ・スイッチヤャラがヤケモンたる理由があるのか(独自の役割対象、強みがあるのか、「それ役割対象が被る通常ヤャラに別のアイテム持たせた方がよくない?」という疑問に対する回答があるのか、その回答は論理的か) ・どういう場合にこいつを採用するのか(採用する余地が本当にあるのか) という部分ではないですかなwww特にこいつ独自の強みは?という点について議論を深めていく必要があると感じますぞwww 提案者の方が仰っているミミッキュの処理ルートを増やす、耐久増加、耐性変化によるサイクル後半以降での優位点は実戦的で机上では判断しにくいと思いますがなwww 長文失礼しましたなwww的外れなようなら無視して頂いて構いませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21 19 19 熱のこもったロジック、感謝以外ありえないwww ここまで親身になって理解や反論を頂けるとは思いませんでしたぞwww >切り離して考えるべき 確かに、メガしても火力強化はは微々たるもので、鉢巻やZ、(適用されるならば)ゴツメに比べれば 火力の弱さは比較になりませんなwww そして我は、このスイッチヤャラを「弱点を突くことに特化する」というロジックで運用しているので 運用の過程で等倍負担をゴミとして考えていますなwww 帯ヤャラ(もしくはスイッチヤャラ)を使っていた時にアクテを何度か使いましたが、 十二分な負担を与えたという感覚がありませんでしたからなwww 弱点をつけなければすっぱり切って別のヤケに押し切ってもらう、 代わりに技範囲を広げ、耐久耐性の変化を利用し見れる範囲を増やす感じですなwww 早い話、弱点をつけない相手に対しては我のスイッチヤャラはゴミと言う前提ですなwww スイッチヤャラの独自の強みとしては、 ・ヤケモンとしては、メガヘラ以外に唯一(必然力があるならば) 確実にミミッキュやカイリューを一撃で持っていけること ・メガリザ同様、メガを利用した耐性変更により確定数の変動 及び中終盤戦における択の多さによる数の暴力 ・相手のパーティーによっては、2,3体は当たり前で 場合によっては4,5体役割を持てることもある 独自の強みと言うほどではないですが、 ・ミミッキュやテテフの処理ルートを増やせる ・ギリギリまで削れた状態でもガルドの影打ちを耐える ・素ヤャラでギリギリ確3と言う技を喰らわせ、甘えた居座りを行う相手にきついお仕置きをする などですなwww 他と違い、メガを温存して戦う故にできることですなwww ただ、どういった場合に採用するかと言われるとやや難しいですなwww 何しろ、我は自身のヤーティをロジックし続けた結果、このスイッチヤャラに行きつきましたからなwww 我としては、道具を他に取られてゴツメをかぶせている論者の方々には、 試しにそのままメガストーンを持たせてみるだけでもいい気はしますなwww 使用感はそこで図れると思いますぞwww ただし本格的に運用する場合、パーティを作る上で留意したいのは ・メガする事により地面耐性が消えるので、浮いているヤケを多めにチョイスすること ・水技が打てない為に対地面に弱くなるので、地面への遂行ができるヤケを入れること ・格闘に弱くなるので、格闘に対し素早く遂行できるヤケを入れること 特に、素ヤャラはバシャやルカリオに強いメリットがあるので、そいつらに対抗できるヤケを入れること (虫はエッジで遂行できるのでそこまで辛く考えなくていいですなwww) こんな感じで、バックアップは必要ですかなwww もっとも、きちんとしたヤーティなら上記はクリアできていますかなwww バシャやルカリオなど、ヤャラでしか見れないヤーティの場合は 多少のアレンジを加えてもいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21 43 59 >「それ役割対象が被る通常ヤャラに別のアイテム持たせた方がよくない?」 これに対する回答を忘れてましたなwww まず、水Zや鉢巻を持たせた方が有用ですが、これは何度も述べてますなwww あくまでそれらの持ち物を他に取られている場合ですからなwww 被弾数が多いヤャラに珠を持たせるのは厳しい為、 ゴツメ、帯、プレートあたりが現実的ですからなwww しかしゴツメは、ヤャラが接触技を受けることがあまりない気がする為微妙に感じますなwww 帯は弱点を突くスタイルのヤャラには有用ですが、帯が無くても確定数は変わらない上に 肝心の水技の火力は弱点が付けなければ上がりませんなwww プレートはよく分かりませんが、持たせることで確定数が変わる相手がいますかなwww それよりも、メリットをたくさん享受でき、バトル中の選択肢を増やせるメガの方が有用だと考えますなwww 上記の複数のメリットを超える持ち物があれば見たいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21 51 28 ちょっと気になったのでお伺いしますなwww 今のところの貴殿らの感覚をお聞きしたいですなwww 1:仮に昇降議論に出す場合 A・通常ヤャラの持ち物候補としてメガストーンを提案する B・メガヤャラを二軍として提案する C・上記の2つとも違う、全く新しいスイッチヤャラとして提案する D・ハッキリ言って二軍未満 2:アクアテール、噛み砕くについて A・アクアテールも噛み砕くも確定技 B・アクアテールは確定、噛み砕くは確定としない C・両方確定としない D・アクアテールは確定とせず、噛み砕くを確定 3:アイアンテールについて A・候補技 B・メガストーンを持たせた場合のみの候補技 C・ありえないwww 貴殿らのお陰で大分議論できたと思っているので、途中経過でこんな感じの事をお聞きしたいですなwww 次の昇降議論で議案に出す際に、参考になればと思いますぞwww そもそも次っていつなんですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 13 24 10 ↑一応SMヤケ議論の後にヤァイヤーやラティ妹などを筆頭にした1軍~2軍候補の見直しの話があったはずですが、どうなったんですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-19 13 40 34 1:C 2 C 3 B 仮にwikiで載せる場合はスイッチヤャラの採用条件、採用に至った経緯、実際の立ち回り方を明記して欲しいですなwww 「ヤャラの持ち物の優先度は鉢巻or水Z>>帯orゴツメ>メガ石。 メガ石はYT内で鉢巻、Zクリスタルが使われていてミミッキュやテテフの処理ルートが少ない場合に限定される。」 みたいな注釈がいいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 14 22 47 ↑2 ORAS時代の1,2軍の見直しはとりあえず全部メガ石が解禁後という話になっていたと思いますぞwww まだメガヤリタリス、メガヤスゴドラ、メガヤティアスが未解禁の状態なのでその状態で議論をするとまた解禁後に議論と何度もやらなくてはならないことになってしまいますからなwww メガ石解禁についてはボーフリ次第なので今の状態では時期については未定ではないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 14 51 22 我は1C2C3Aですなwww スイッチヤャラはかなり限定的な採用条件で保管枠としての採用になりそうですが、 気づけばヤーティに入ってるのが普段のヤャラなので実は採用しやすいのかも、という印象ですなwww 補完のみに焦点を当て、すべての技を候補にし、ヤーティごとに採用。というまったく新しいヤケモン枠だと思いますなwww チョッキ以上の宗教革命ですかなwwwww -- (名無しさん) 2017-06-19 15 08 22 ↑4,2 んんwww結構先ですなwww しかしスイッチヤャラとして起案する場合は、ORAS時代は提唱されておりませんので その例には当てはまらない気がしますぞwww ↑3 スイッチヤャラの採用条件はあまりないですがなwww敢えて言うなら、 「ヤーティにヤャラを採用する場合に、鉢巻やZ枠が余っていない場合にアリエールwww」ですかなwww なおその注釈の場合、優先度はメガと帯ゴツメは逆ですなwww ゴツメや帯の方が優先度が高ければそっちを持たせればいい話ですからなwww それに、別にテテフやミミッキュの為だけにメガするわけではありませんしなwww (そもそも、テテフに関しては遂行だけならアイアンテールさえあればメガは必須ではありませんしなwww) ↑1 我としては、帯ゴツメをヤャラに持たせている論者にメガを代わりに持たせる感覚で試してほしいですなwww 元々我はそうやってスイッチヤャラを使い始めましたからなwww 無論アクアテール採用で構いませんぞwww それでゴツメ帯の方が有用となるならばゴツメ帯で構いませんなwww そもそもヤャラ自体が保管枠として優秀ですからなwww 数少ない(のかな?)水ヤケ、ほぼ独自ともいえる耐性、物理特殊に万能な耐久、技範囲の広さ。 火力以外は申し分なしですぞwww それにしても、チョッキ以上の宗教革命ですかwww 実は事実だけを捉えればヤトリックでも認められる気がしますぞwww ・メガ石→火力強化アイテムなのでアリエールwww (火力強化幅が低い、メガしなければ適用されないという反論に対しては 帯と強化幅が同等、帯も適用条件付きということで帯もあり得なくなりますしなwww) ・確定一致技なし→ヤスゴドラの例があるのでアリエールwww ・メガ後の耐性→アリエール 唯一メガ後の特性に関してはありえないかもしれませんがなwww それにしても、宗教革命とはいい響きですなwww まさか我がこんな新境地を開くことになるとは思いませんでしたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-19 15 45 52 我なら 1 B or C 2 C 3 B ですかなwww ただし特に1がBの場合は採用条件と立ち回りを明確にしないとマズイですなwww また我はゴツメ持ちの代わりにメガストーン持ちを数回だけ使用したことがあり、ゴツメヤャラ同様アクテは火力はなくても有用だと思いますが、上のロジックを元に話すなら確定技でなくて良いでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 15 59 36 ↑2 んんwww結構先ですなwww しかしスイッチヤャラとして起案する場合は、ORAS時代は提唱されておりませんので その例には当てはまらない気がしますぞwww OARS時代なかったからといって一体だけのために会議が行わるという可能性はかなり低いと思いますぞwww 会議は時間や手間かかりますから行われる場合は次の会議でまとめてという形が無難だとは思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 16 22 40 我としては1.B 2.C 3.Aですなwww 1については、元からメガヤャラドスはある程度スイッチを視野に入れて戦うことが個別ページに記載されていますなwww つまりこれについては特別目新しいものではなく、新たに有用性が示された、というだけですからメガヤャラドスごと上げてしまえばいいと思いますぞwww もしくは、メガヤャラドスのページを、スイッチヤャラドスという形に変えてしまうか、ですなwwwメガヤャラドスをメガヤャラドスのみの形で使う論者はいないでしょうからなwww 2について、最初は我も懐疑的でしたが、よくよく考えればメガヤスゴやメガヤッサムなんかも最高火力切ることが許可されてましたなwww選択技に下げて問題無いと思いますぞwww ただ、これが認められるなら、通常ヤャラはアクテ無しで遂行できると同意なので、通常ヤャラもアクテを下げるべきだと思いますなwww 3については、通常ヤャラはピンポ気味にになるでしょうが、ロトムのシャドボなどかなりピンポ気味の技も記載されているので、記載するのは問題無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-19 21 00 52 幸い、PGLにいくつかメガギャラドスを使用したQRパーティがあるので試してみても良いかもしれませんなwww ギャラドスナイトだけだと異教徒パが引っかかるので、技にアクアテールなどを指定してやればヤーティ(やそれに近いパーティ)が見れますなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 22 41 51 ヤンケートご協力感謝以外ありえないwww ↑4↑1 採用条件と言うより、貴殿らのヤーティに入っているヤャラの持ち物をゴツメ帯からメガに変えるだけですぞwww それが採用条件ですし、それで使用感も図れますぞwww ↑3 待ち遠しいですなwww ↑2 メガヤャラのロジックし直し、と言われればその通りですからなwww 問題は、メガヤャラがどこまで「メガ前提なのか」ということですなwww 我的には、メガヤャラのページはメガ後の運用を考えてのページであるべきだと思ってますなwww このスイッチヤャラは、目の前の相手に対応する為のメガシンカの為、 『メガヤャラとしての積極登用』という訳ではないですからなwww あくまで基本は通常ヤャラですぞwww そろそろヤンケート結果をまとめ始めますかなwww ヤャットでも意見を集めたので、それも踏まえますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 22 54 04 我は1.どれでもない 2.C 3.B ですなwww まず1については2つ上のコメントを見てメガギャラのページを覗いたところ ・スイッチして使用すること ・スイッチのタイミングが重要であること ・通常ヤャラとしての運用も行うこと 以上のことが確かに既に記載されていましたなwww ただ当然相違点もありますなwww例えばあくまでメガは選択肢にすぎないということですぞwww したがってメガギャラとしての提案かというと違和感を覚えますなwww そういう意味ではAが正しく、提案者の経緯にも合致しますぞwww しかし一方で、単なるアイテムとしての提案にしては技の問題もくっついてくるため、単なる持ち物候補としての提案でいいかは懐疑的ですなwww かといって全く新しいのかというとこれも疑問ですぞwww あくまで技を少し変えてメガ石持たせただけと言ってしまえばそうですからなwww 2については提案者の使用感から提案段階で確定にする必要はないと考えますなwww 3はアイテで負荷をかけられる相手が通常ヤャラの役割対象かどうかに疑問が残りますなwww なのでひとまずメガギャラ時での候補技が良いと思いましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-19 23 09 44 ↑1 我の想像の範囲でしかないですが、 メガヤャラのページでのロジックとスイッチヤャラのロジックの決定的な違いは、 『メガヤャラ』をどこまで活用するかにありますなwww メガヤャラは水悪の耐性やそれによる役割遂行なども含めてのページである反面(そうあるべきだと思ってますなwww) 我のスイッチヤャラはあくまでその場しのぎの為のメガですからなwww 『メガヤャラ』はメガ自体に消極的なスイッチ戦法しかあり得ない、となると その後の環境の変化などで水悪が大躍進できる環境になったりでもしたらまたページを纏めるのが大変ですなwww また、スイッチヤャラはアクテが候補技になっただけで採用はあり得るので、 既存のヤャラにメガ石を持たせるだけで機能するんですなwww 早い話、ゴツメや帯は「火力強化」に対し、 メガストーンは「火力耐久による確定数操作も含めたその場しのぎアイテム」ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 23 15 27 . . ヤンケート結果 (これで決まりではないので、まだまだご意見募集中ですぞwww) 1:昇降格議論に関してのヤャラの立ち位置 B:メガヤャラの2軍提案…3.5票 C:スイッチヤャラの提案…5.5票 E:どれでもない…1票 具体的意見: ・補完のみに焦点を当てた新ヤケモンである(C派) ・メガヤャラはスイッチ前提なので、その有用性が新しく示された形(B派) ・メガヤャラ自体がスイッチの性格を持つ、という意味ではメガヤャラを2軍として提案するのでも良い(C派) ・テテフのチョッキヤケモン枠同様、新たな枠を作ってみては(C派) 2:アクテ、噛み砕くの扱い C:両方選択技…満場一致 具体的意見: ・補完のみに焦点を当て、全ての技を候補とする ・通常ヤャラがアクテ無しで遂行できるのと同義なので、通常ヤャラのページのアクテも選択技にすべきでは(通常ヤャラページのアクテに対する提案) ・折角の応用性があるのだから全ての技を選択にしては(氷の牙の選択技扱い) 3:アイアンテールの扱い A・通常ヤャラも含めた候補技…2票 B・メガヤャラの候補技…8票 なお: 1のBとCはメガストーン持ちが確定の為、 3のAに関しては1のA(ヤャラの持ち物の選択肢扱い)のみ適用される選択肢ですなwww という訳でアイアンテールが候補技になるのは確定ですなwww 通常ヤャラのページにてどうするかはまた別の話ですなwww(我はミズZならありだとロジックしますな) その他: ・採用条件、採用に至った経緯、実際の立ち回り方を明記すべき(特にメガヤャラ二軍提案の場合) ・チョッキ以上の宗教革命である 我の所感: 2と3のアンケートに関しては我も含め全員の意見はほぼ一致しているので、これ以上の議論は我からはしませんなwww 強いて言えば、2で新たに出てきた、氷の牙を確定技扱いにするかどうかですなwww (無論貴殿らからの異議は大歓迎ですぞwww) 問題は1ですなwww見事に分割されてますなwww 我的には、前述しましたがスイッチヤャラはメガヤャラとしての運用は殆ど無い為、 メガ前提での活用を書く為に存在すべきメガヤャラのページにスイッチ運用を書くのは若干違和感を覚えますなwww メガヤャラのページに描かれたスイッチ運用が、我のロジックと変わらないのならいいんですがなwww 我的にはメガヤャラは、ピンチの時にのみ発動するただの石ころと言う感覚ですなwww 脳内で帯を紐扱い、ゴツメを帽子扱いしている我だからこそ行きついた感覚ですなwww よって我はスイッチヤャラ専用ページ派ですなwww 無論メガヤャラページに書くのも十分納得いくので、そうなっても我は構いませんがなwww また、明記すべき部分を再びまとめておきますなwww 採用条件: 「ヤーティにヤャラを入れる際に、鉢巻Z枠が埋まっている場合」ですなwww これ以外の条件はありませんぞwww ゴツメ帯はあまり役に立たないので、試しにメガを持たせる感覚で構いませんなwww 補完枠扱いなので、YT全体をスイッチヤャラに合わせる必要はありませんぞwww (我はスイッチヤャラを活かしたYTを模索しながら組んでたりもしますがなwww) 採用に至った経緯: 帯ゴツメで使っている内に、こんな状況に何度も遭遇したからですな ・ギリギリ次も耐えられますなwwwもう少し火力があれば突破できるんですがなwww ・ギリギリ確2取られますなwwwもう少し耐久があれば次のターンを耐えるんですがなwww ・ゲンガーガルドが来ましたなwww等倍故に耐えられませんぞwww ・電気4倍辛いですなwww2倍なら耐えられて逆転できるんですがなwww ・(以上の4点のどれかに当てはまった上で)交代先もありませんなwwwあっても負担かけたくないですぞwww この全ての条件を満たすのがメガシンカだったんですなwww 実際の立ち回り方: 簡単ですぞwww上記の条件に当てはまればメガシンカするだけですなwww 早い話、対面でのピンチを凌ぐために使えばいいですなwww ただし、最初からメガしないと負けてしまう可能性のある対面(メガマンダやメガリザXなどの、こちらから一撃で落とせない強力物理など)には、最初からメガシンカすることもアリエールwww こんな感じでどうですかなwww . . -- (名無しさん) 2017-06-19 23 34 56 メガヤャラを昇格候補に推すのは我も賛成ですが不一致抜群狙いなら帯の方が効果的ではありませんかな?www またサイクル崩壊後(撃ち合い)を意識してのメガヤャラであるなら指数が高く通りの良い一致技を採用した方が合理的な気がしますが如何ですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-20 01 44 04 我もメガヤャラドスは使っていましたが、採用理由はゴースト勢に役割を持つため、7体目のヤケモンを用意する意味でしたなwwwつまり、メガシンカ前提の型でしたなwww 実際に使ってみると、メガシンカはギルガルド等に役割を持つために限定的に行う程度なんですなwww提案者の言うような、確定数をズラす等の使い方の方が多かったんですなwww それだけ、通常ヤャラの役割範囲が優秀なんですなwwwメガシンカ前提のヤャラでも、通常ヤャラでしか見れない相手がいる以上、どうしてもスイッチを視野に入れて使うことになってしまうんですなwww メガ前提にしても仕事が少し増える程度で、メガ前提の有無で別ポケとして書くほどの差は無いと思いますなwww物理と特殊のテッカグヤの方がよほど差があると思いますぞwww 故に我はメガヤャラドスのページに書くことを推しましたなwwwメガヤャラドスのページが2つあると仔羊が混乱する懸念もありますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 02 22 41 他のヤケモンは(実質持ち物なしの)メガシンカ前がシンカ後の劣化でしたからなwww サイクル戦の都合上かなり限定的ですが、 ヘラクロスやユキノオーなどが削れた鈍足相手に対して抜かれないようメガシンカせず先制で殴る ヤシギバナがリザYのひでりなどを逆手にとり、上と同様に削れた相手を先制で殴る ヤザードンがじしんでこだわっているラス1,2の相手に対して、ヤザXにメガシンカせずに戦う など、途中からメガシンカする戦法自体は今までもありえなくはなかった気がしますぞwww ただヤャラの場合はありえなくはないどころか初っ端からメガシンカしないのが普通なのが違うところですなwww まあ我は記載だけしておけば既存のメガヤャラのページをそのまま使えば良いと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 04 25 39 ↑3 前にも書きましたが、帯があっても無くても殆どの役割対象に対し確定数は変わりませんぞwww 唯一アクテ無しの通常ヤャラ形態ではバンギラスに地震で確2を取れませんが、 そもそもメガしなければバンギ相手には不利ですからなwww 役割対象を遂行する、と言う観点においては、帯も帯無しも変わりませんぞwww またサイクル崩壊後は相手の打つ手が限られるので、そこを的確に弱点を突いていけばいいですなwww むしろ一致技の通りを重視すべきは、相手の出方が分からない序盤ですなwww 早い話、特にスイッチ後にはアクテの必要性はさらに薄まりますなwww と言っても、アクテが最右翼の有力候補には変わりませんぞwww ↑2 >メガ前提にしても仕事が少し増える程度で、メガ前提の有無で別ポケとして書くほどの差は無いと思いますなwww メガ前提の有無により、YTの構築やメガのタイミング、技構成やそれにまつわるロジックが大きく異なると思いますぞwww メガヤャラのページに、「メガはあくまで最終手段のその場しのぎですぞwww」と書いていいんですかな? 今回のスイッチヤャラは、メガヤャラのスペックを軽視していますなwww 他のメガシンカのようにメガシンカを重視して使ってませんからなwww メガヤャラページの書き換えだと、「メガはおまけ」というロジックが通じるか疑問ですし、 新たなページを作ることで「メガに対する扱いやロジックが大きく異なる」と言う印象を持たせ 正しい運用に繋げる事ができるとは思いますなwww つまり、メガヤャラを「その場しのぎ」とのたまうような我のロジックが メガヤャラのページを乗っ取っていいか不安なんですなwww 現状に噛み砕くが確定技と入っている以上、あくまでメガヤャラそのものをヤケモンとして考察するのがあのページの役割に思えますなwww やはり、ここについては議論をもう少し重ねるべきですなwww 他のスイッチヤャラ新設派の方々の意見を、もう少し詳しく聞いてみたいですぞwww ↑1 ヤャラとメガヤャラはストライクとハッサムの関係の様な感じですからなwww もしくはフォルムチェンジとでも言った方がいいですかなwww ちなみに、初っ端どころかメガせずに終了する事の方がおおいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 10 17 55 宗教革命とか今更すぎませんかな?www 今までもメガヤャラのメガシンカはおまけであるという意見はずっとありましたぞwww それでもメガシンカを使わないなら普通にゴツメの方が強いという話になっていたのではないですかなwww また、アクアテールなしにメガ前の遂行ができるというのはまずあり得ませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 11 24 19 帯で良いのでは?と質問した者ですなwww 「火力が足りない」と「一致技の不採用」は相反する事柄であり整合性が見出せなかったので質問させて頂きましたなwww回答感謝以外あり得ないwww 貴殿の主張は前提として「どうせ帯以下では確定数が足りない」があると(是非はともかく)理解しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 11 41 26 ↑2 宗教革命と捉える論者もいれば、そうでない論者もいるという事ですなwww スイッチの使い方をどう感じ取るかは各々にお任せしますなwww ただし、ずっとあったにも拘らず、ここ数日の意見交換で二軍として認める見方が出てきた以上 少なくとも既存のメガヤャラと我のスイッチヤャラに違うロジックがあるのは認められるのではないですかなwww >メガシンカを使わないなら普通にゴツメの方が強いという話 それはいつの話かは存じませんがなwww 第6世代での話と言うのなら、環境が変わってそうではなくなったのかもしれませんなwww 我は第6世代では異教徒だったので、他の方のお話も聞きたいですなwww >アクアテールなしにメガ前の遂行ができるというのはまずあり得ませんぞwww 根拠は何ですかな?逆に、我が根拠を示しますぞwww 仮にアクアテールを抜いてアイアンテールを入れた場合で仮定しますなwww ひとまず、wikiに乗っている通常ヤャラの役割対象で、アクテが最大打点の場合で考えますぞwww 「メガ前の遂行」と仰っているので、持ち物は帯無しと仮定しますなwww ガラガラR: H振りでアクアテール中乱1(約56%、必然力の範囲外) 地震で確2 ドリュウズ: H4振りで地震で高乱数一撃(約87%) 襷ならばアクテでも変わりませんが、耐久調整がなされている場合はアクテの方がいいですなwww バシャーモ: メガ前なら地震で確1ですなwww メガ後ならば68.8%の乱数ですなwww フェローチェ: ストーンエッジで低乱1(アクテなら確1) ただし、9割削れる確率は約8割ですなwww 襷ならアクテでも確2、珠なら実質高乱1ですなwww マンムー: H4振りでアイアンテールでは確2(メガでも中乱数、次の地震で確1)ですなwww アクアテールなら確1ですなwww ただし襷マンムーなら確定数は変わらないので、その他の場合になりますなwww なお、B特化でアインテは中乱2ですが、流石にそんなマンムーはいませんなwww ランドロス: 氷の牙があるので確定数は変わりませんなwww また、wikiにはこの倍の役割対象が書かれていますが、 他の役割対象に関しては技の方が威力が高いですぞwww 特にカイリューはメガの方がより確実な役割遂行が可能ですなwww 以上から、アクアテールは有力候補ではあるものの、 「アクテ無しにメガ前の遂行がありえないwww」とはロジックしきれないと考えますなwww よって、通常ヤャラ前提の運用でもアクテは候補技だとロジックしますなwww ↑1の、帯以下では確定数が足りない、と言う考えに対する裏付けにもなりますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 12 15 24 ↑もちろん存じておりますぞwww しかし、ドリュウズやバシャーモは耐久調整を施している型も少なくなく、マンムーも襷持ちばかりではありませんなwww また、アイアンテールの採用理由も見ておりますが、運用法が汝殿の言う通りだとすればアイアンテールの撃つ機会は少ないのではないですかな?www ミミッキュやテテフを対面処理する機会はメガ前提で運用しない上に役割対象でもないので、あるとすればヤャラの役割対象が他のヤケモンによって倒されヤャラがニートしている場合に限るはずですぞwww 役割対象も基本的には前者となりますしなwww アイアンテールによる対面有利を増やすよりは、対面有利を確実にしておく方がよいのではないですかな?www ヤャラの役割対象は他で見れないことも多々ありますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 04 52 追記ですなwww マンムーが襷だとしてもアクアテールを撃つメリットはありますなwww キノガッサなどほかにも襷がメジャーなポケモンの持ち物の判別に繋がる可能性、襷潰されたあと引っ込む可能性があるからですなwww その際体力1と体力半分以上では相手の立ち回りにも差が出てきますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 10 05 ↑6 メガヤャラドスのページに「一時的な火力や耐久の増強のためだけにメガストーンを持たせることもアリエールwww」とでも書けばいいですなwww メガヤャラドスはこれまで水悪の耐性を活かし個別の役割を持つことが前提でしたが、貴殿のロジックによって通常ヤャラの役割遂行等の増強のために使うという選択肢が生まれた、という話になると思いますなwww これを別ページに書く必要は本当にあるんですかな?www我は混乱を助長するだけだと思いますぞwwwヤバコイルのように別の型を同ページに上手くまとめていることもありますし、分ける必要は無いと思いますなwww ↑3 これだけ多くの相手に微妙な影響がある以上、もう少し議論深める必要があるでしょうなwww 何故役割論理が火力を追求するかといえば、ひとつには等倍、半減でも負担がかけられるようにですが、もう一つには確定数のロジックは基本的に意味をなさない、ということがありますなwww オボンだのゴツメだの天候だので、いくらでも確定数はズレてしまうんですなwww故に最も火力の出る技が最善、というロジックですなwwwここに関してはアクテ切りによって影響が出てくることもありそうですし、実際に使用感を持ち寄ってロジックする必要が出てきそうですなwww この辺は本格的に議論が始まってから、ということになりそうですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 14 36 論旨を要約すると「帯以下のアイテムを持たせる際に役割遂行の確定数が大きくズレない範囲において火力指数よりも耐久指数や特性の活用を優先する選択肢があっても良いのでは?」と理解しましたが ・役割遂行の確定数がズレるのはどこまでが許容範囲か? ・火力指数の妥協(一致技の不採用)はすなわち交代先への負担が低減する事に等しいがあり得るのか? の2点が↑1~3の方と同様にわかにアクアテール切りを肯定できない観点になりますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 34 24 ↑4 >ドリュウズやバシャーモは耐久調整を施している型も少なくなく、マンムーも襷持ちばかりではありませんなwww 全く持ってその通りですぞwww ですので、そこを考えればアクアテールは有力候補ですなwww しかし、実践的に考えて欲しいですなwww バトル序盤でコイツらに対しヤャラドスが出てきた場合、仮にタスキでないなら水技を読んで引きませんかな? (岩Zとか雷パンチとかは流石に知りませんなwwwそもそもその場合アクテも減ったくれもないですがなwww) そして中終盤なら、ドリュやマンムーに関してはメガも絡めて処理すれば大抵何とかなりますなwww バシャーモはやや厳しいですがなwww 仮に上記のロジックを無視したとして、耐久調整をしたドリュバシャ及びマンムーにのみ、 アクアテールが無いと遂行できないという事になりますなwww (なお、バシャーモが通常ヤャラの地震を必然力の範囲外に持っていくにはH124以上が必要ですなwww) 数的にどの程度ですかなwww 少なくともかなり限られていますし、それをやり玉に挙げて 「アクアテールはあり得ないwww」と言い切るのは流石に厳しくありませんかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 35 27 続きですなwww >運用法が汝殿の言う通りだとすればアイアンテールの撃つ機会は少ない 仰る通りですなwww 実際、マンムー、テテフ、ミミッキュ(一応ブルル)位しかいませんなwww >ミミッキュやテテフを対面処理する機会はメガ前提で運用しない上に役割対象でもないので、 >あるとすればヤャラの役割対象が他のヤケモンによって倒されヤャラがニートしている場合に限るはずですぞwww 言い換えれば、ミミッキュテテフ担当ヤケモンが、 それらの2体に役割を持つだけの体力が残っていない可能性もありますぞwww その場合にヤャラでミミッキュテテフを一撃で沈められれば強くありませんかなwww 例えば、 相手はラス1がミミッキュorテテフ、残りHPはほぼ満タンの状態のを繰り出しますなwww こちらのフィールドには体力が半分程度残ったヤャラですなwww 後ろにはヤットが体力が少し削れた状態で控えてますなwww テテフはスカーフでないと仮定しますぞwww この時、ミミッキュならZ技でないとヤャラを沈められませんなwww そうなると、剣の舞の選択を強制されますぞwww (メガ読みでじゃれつくを選ぶなら話は変わりますが、 ミミッキュとしてはゼットを持ったうえで舞うか皮を保持しないとヤットを処理できませんから、やりづらい行動ですなwww 仮にギャラが竜舞型ならヤャラに対し負け確定、Zを消費すればヤットに対し負けが確定なので ミミッキュは舞うしかないんですなwww つまり、剣舞の選択を強制されますなwww) この際アクアテールしか持っていないと、舞われた際にメガアクテで一撃で倒せないので次のじゃれつくで終わりますなwww そのうえで霊Zを持っていると負け、我は何度もこのパターンでやられましたぞwww アイアンテールなら、甘えた舞に対して一撃でオシオキが可能ですぞwww テテフの場合は拘りなら勝てますが、そうでなければ恐らく勝てませんなwww とりあえず、通常ヤャラではムンフォでは勝てないので、サイキネを撃ってくるはずですなwww 通常ヤャラなら耐えられず、メガヤャラならスルーできますなwww その返しで一撃で沈められれば勝ちですが、出来なければ次のムンフォ→ヤットへの目覚パで落ちますなwww そして、アクテでは無振りでも一撃で落とせず、アインテなら少々耐久に振っていても落とせますぞwww テテフやミミッキュは技範囲や火力、一貫性が強く、ヤーティの天敵的存在と言えますなwww そう言った連中に対し、処理できる可能性を見出させるのは決して無意味ではありませんぞwww 「万一の場合はヤャラでもいける」と思えるだけで、選出や立ち回りに幅を持たせることも出来ますなwww 早い話、アクアテールは役割対象を一撃で落とせない「可能性」を減らし、 アイアンテールは負け確の状況から分のいい勝利へと導く「可能性」を見いだせるんですなwww こうなれば、アクアテールは絶対に役割遂行に必要とは言い切れず、 またアイアンテールは出番こそ限られるとは言えありえないとは言い切れないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 35 54 ↑3 襷の判別と言う意味では有用ですなwww 我も少々アクアテールを甘く見ていましたなwww しかし、「多くの対象に遂行ができなくなる」訳ではない事に変わりはありませんなwww その為、アクアテールを選択技とする事はありえない事ではありませんぞwww ↑2 >これを別ページに書く必要は本当にあるんですかな? 書き方を工夫する必要はありますが、貴殿のおっしゃることは十分納得できますなwww ただ、少なくとも鉄球ヤヤリンの様な描き分けは必須だと考えますなwww スイッチヤャラ専用ページは他の論者の方々も賛同する方がおられるので、 その方々の話も聞きたいですなwww >確定数のロジックは基本的に意味をなさない、ということがありますなwww これは言い過ぎではないですかなwww でなければ、wikiに確定数の言及がされているわけがありませんぞwww スイッチヤャラは「弱点を突くことによる確定数を重視した役割遂行」が重要なロジックなので、 普段の役割論理の感覚を持ってくるのは少々的外れだと感じますなwww >アクテ切りによって影響が出てくることもありそうですし 最低限の遂行は出来るにしろ、影響が出る事は否定しませんなwww しかし、ポケモンは技を4つもたせられることをお忘れですかなwww アクアテールを抜くことによって生まれる技スペースによる影響を忘れてませんかなwww ↑4及び3の方に対してもいえることですが、コメントログ4を全文を読んで、 アクアテールとアイアンテールの利点欠点を把握した上で、そこも天秤にかけていますかなwww >・役割遂行の確定数がズレるのはどこまでが許容範囲か? >・火力指数の妥協(一致技の不採用)はすなわち交代先への負担が低減する事に等しいがあり得るのか? 我はアクアテールはあり得ないと言っているわけではなく、抜くデメリットについてもある程度考察しているのに、 そのデメリットを殊更強調して確定技とするのはどうなんですかなwww 何度も言いますが、我はアクアテールがあり得ないと言っているわけではなく、 アクアテールを抜くことによるデメリットも踏まえた上で、 アイアンテール(及び他の技)が、アクアテールと天秤にかけるだけの価値があると言っているんですなwww 実戦論的な部分は否めませんが、この2つを天秤をかけてしっかりロジックしたり実戦したりすることなく、 机上論だけで否定するのは我としては不本意ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 49 56 今から外出するので、申し訳ないですが返信は夜になりますぞwww 謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13 51 08 ↑2 もちろん理解していますぞwwwその上でアクテ切りについてはある程度疑問があるわけですなwww 貴殿の意見からすると、アクアテールを切ってアイアンテールを採用するメリットとして、テテフやミミッキュを対面で倒せるようになる、という点になると思いますなwwwマンムーに関してはアクアテールの方がダメージが入るため、デメリットを軽減する程度の要素になるでしょうなwww 特定の相手と対面した時に倒せるというのは、メリットとしては弱いと思いと思いますなwww対面想定の技は役割論理では基本的に採用されませんからなwwwアクジェヤリルリもヤッサムのバレパンも却下されてますからなwww それらと異なるのは、交代際にフェアリーに刺せるという点だと思いますが、環境にいるフェアリーの大半が鋼等倍、刺さるテテフはギャラに対して積極的に出てくるわけでは無いですなwww多くの役割対象に最大火力の出せるアクアテールを切ってまで採用すべき技なのか、という問題になってきますなwww もちろんメリットもあるので否定はできませんが、机上論だけでも怪しい部分があるが故に懐疑的な書き方になってますなwww多くの論者の使用感が集まって、アクテ切りの有用性が示されれば、それは許可されるべきと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16 15 50 >特定の相手 普通ならそうですが、テテフや(特に)ミミッキュなら話は別ではないですかなwww 逆にお聞きしますが、後出しからコイツラを確実に完封できる方法はありますかなwww ミミッキュ1体に選出が左右されてしまうことだってあると思いますぞwww そういった選出負担の軽減ができるだけでも大きいと思いますぞwww なお、一応持ち物によってはミミッキュやテテフでも後出しで勝てますなwww (前者はタスキや妖Zはキツいので、霊Zの場合に限りますぞwww 後者は色々パターンがあるので説明は省きますぞwww) >アクジェヤリルリもヤッサムのバレパンも却下 それは単に火力が低いからにすぎませんなwww アイアンテールは威力100なのでその点はクリアしていますぞwww >交代際にフェアリーに刺せる 交代際ではなく対面でですなwwwすりかえ()はありえないwww まぁそんな些細なことはともかく、環境にいるフェアリーの大半が鋼等倍というのはどうなんですかなwww ミミッキュやテテフが最上位に君臨し、その2体に対し活路を見出すだけでも大戦果ではないですかなwww >刺さるテテフはギャラに対して積極的に出てくるわけでは無い んんwwwスイッチヤャラの運用法をもう1度思い出してほしいですなwww コイツのスイッチやアイアンテールは主に終盤戦で活用されますぞwww ミミッキュにしろテテフにしろ、引くことができない状況の時に活躍しますなwww 序盤に対面で出てきた時にどうするかは難しい所ですがなwww >机上論だけでも怪しい部分があるが故に どの辺が怪しいんですかなwww アクテ抜きが致命的な役割遂行力の損失ではない事は述べましたぞwww アイアンテールの説明は不足しているというのは、 これは使用感に頼る部分があるので机上論での説明が怪しいのは申し訳ないですなwww しかし、それならば逆にミミッキュテテフを貴殿は何で見ていますかなwww そのヤケモンで確実に、間違いなく処理しきれるんですかなwww そんなヤケモンがいたらご紹介願いたいですし、それが極めて難しいからこそ 処理ルートを増やすことで対応力を上げる事の有用さを述べたいんですなwww ミミッキュやテテフが対処余裕ならばアイアンテールなど入れませんぞwww >多くの論者の使用感が集まって やはり机上論では危ういということですなwww それならば、貴殿にもぜひ実践で試して頂きたいですぞwww ORASを持っていないならば、我が無償で貸出致しますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16 32 26 ↑4 別ページ分けは編集者視点で非推奨ですなwww スイッチヤャラはとっつきにくさ、通常ヤャラの優秀さから、認められてもごく少数の論者が使うのみになるものと思われますなwwww即ち過疎ページ予備軍ですぞwwww閲覧数が少ないページは古い記述がそのまま取り残されてしまったり、世代移行時に編集するページ数が1つ増えたりと長い目で見た際の悪影響が大きいんですぞwwwwそのためむやみにページを増やさない選択が賢明ですなwwww「布教のために目立たせたいから別ページを作りたい」というのはダメですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16 49 01 ↑3が言いたいことを言ってくれましたなwwwそれに対する返答も把握ですぞwww ここで質問なんですが、メガヤャラはあくまで保険ではないのですかなwww 保険なのであれば、メガヤャラをテテフのために選出することはないはずですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17 17 11 ↑2 >スイッチヤャラはとっつきにくさ、通常ヤャラの優秀さから、認められてもごく少数の論者が使うのみになるものと思われますなwww とっつきにくさの根拠は何ですかな? 今までのメガヤャラがとっつきにくかったのはあるかもしれませんが、 我の説明で一定数スイッチのタイミングをご理解して頂けた方もおられますぞwww また、通常ヤャラが優秀だからこそこのスイッチヤャラがありうるんですなwww そもそもバトル終了まで通常ヤャラとして存在することの方が多いですからなwww >むやみにページを増やさない選択が賢明ですなwwww それについては我も納得していますぞwww そもそも当初はメガヤャラを二軍に挙げるというのが我の要望でしたからなwww >「布教のために目立たせたいから別ページを作りたい」というのはダメですぞ どこかにその様なことを書きましたかなwww 我はそんなつもりはありませんが、もしそう聞こえてしまったなら申し訳ないですぞwww 我が新ページを作る派なのは、 ・メガヤャラや、他のメガシンカとは運用法が違う (もし違わないならば、メガヤャラは今頃2軍としてある程度認められていたはずですなwww) ・対面処理と最低限の役割遂行に特化するという点で通常のヤケモンとは趣が全く違う 以上から、メガヤャラのページに置くには疑問が残る… と言う旨のご意見を頂き、それに賛同し意見を変更させてもらいましたなwww もっとも、 >世代移行時に編集するページ数が1つ増えたりと長い目で見た際の悪影響が大きいんですぞwwww 編集者側のこういった事情を含まずに考えていたのは我の落ち度ですなwww ただし、 >過疎ページ予備軍ですぞwwww リスクがあるのは認めますが、そうなるとは限りませんなwww あるいは、どれだけ強くとも認知度が低ければヤケモンとして優れていないという事ですかなwww 第一、アイアンテールはまだともかくとして、メガについては 既存のYTにメガストーンを持たせるだけで実験ができるのにそれをやろうとしないのはなぜですかなwww それは、ゴツメや帯を持たせていても既存のヤャラが優秀なために、「最善択」として変化を放棄していると我は推測しますなwww 我は「ゴツメや帯は優秀ではないが、ヤャラが優秀なので使えている」と考えていますなwww まとめると、メガヤャラの追記として作ること自体は納得ですが、 使いもせずに不人気の烙印を押すのは考え直して頂けないでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17 22 36 ↑1 >ここで質問なんですが、メガヤャラはあくまで保険ではないのですかなwww >保険なのであれば、メガヤャラをテテフのために選出することはないはずですなwww その通りですぞ、理想論を言えばテテフは他のヤケで見るのがベストですなwww しかしポケモンバトルは不測の事態に陥ることが多々ありますなwww テテフをヤャラで見ることは無くても、両者互いにテテフとヤャラを選出することはままありますなwww その際、テテフを見るヤケが何らかのアクシデントで見れなくなる可能性がありますなwww そんな時に潔く諦めるか、絶対勝利に固執しアイアンテールをぶち込むか・・・と言う考えですなwww ヤャラを選出するにあたっては、出来るだけ「メガヤャラを前提とした選出」は控えるべきですなwww 例えばガルドやゲンガーは出来る限り他のヤケモンで見る事をお勧めしますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17 26 27 ↑2 「布教のために~」と判断した文は「新たなページを作ることで「メガに対する扱いやロジックが大きく異なる」と言う印象を持たせ」ですなwww というより現時点のメガギャラドスの文章は『二軍候補』前提の文章なので、新たに書くことになる文章と共存させる必要は皆無ですぞwwwヤドランのページのメガヤドランみたいに隅っこにちっさくログを残すだけで十分ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17 39 44 ↑1 なるほど、確かにその文章は布教と捉えられても仕方ない文章ですなwww納得しましたぞwww 一応申し上げておくと、キチンとロジックが伝わらず、間違った運用をして「やっぱり二軍候補!」と思われてしまうのが嫌だったんですなwww その手段として新ページは1つの手だと考えたんですぞwww 記述の面でも何となくわかりましたぞwww疑問はかなり晴れましたなwww それでも新ページ作成派の方々もおられるので、現時点で我が意見を変えることはありませんなwww しっかりと議論を経て決める以外ありえないwww ふと思ったんですが、我は帯やゴツメよりメガの方が優れてると考えた故のスイッチヤャラを提唱したんですなwww 仮にこのアイテムの優位性が認められた場合、帯ゴツメヤャラは二軍相当になったりはするんですかなwww それでも帯ゴツメヤャラは一軍相当と言う場合は、メガ前運用前提である以上スイッチヤャラも一軍になるんですかなwww あくまで気にかかっただけですがなwww我自身は二軍でも満足ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17 52 05 ↑ゴツメと帯がアイテムとして落ちることはありえないと思いますなwww 例えばメガ2体こだわり2体Z1体というパーティを組んだ場合は残りのアイテムで考えるとギャラにゴツメや帯は有用性が高いものだと思いますなwww 今回のギャラは悪く言えばメガを使うわけですから組むヤーティによっては相性がかなり悪いことが考えられますしこだわりやZは他に持ちたいヤケが多いので帯やゴツメの価値が下がるということは我はありえないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 18 01 08 まず、アクテ切りが役割論理の原則を曲げるものであるということは理解しておいてほしいですなwww そして、ミミッキュやテテフを見るためのアイアンテール採用かつアクテ切りという話ですが、これが論理の原則を曲げるには弱いと考えられますなwwwミミッキュ、テテフに後出しから勝てるならまだしも、処理ルートを増やす程度で終わっていますからなwww アクテを抜いても遂行可能だから程度の理由で論理の原則は曲げられないと思いますぞwww仮にどうしてもアイアンテールを入れたければ他の技を切ればいい話ですからなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 18 58 38 ↑6 >既存のYTにメガストーンを持たせるだけで実験ができるのにそれをやろうとしないのはなぜですかなwww これに関して少し思うことがあったので書きますかなwwww まず、我はORASでフルアタメガギャラドス入りヤーティを使った経験がありますぞ(現時点ではメガヤャラはヤケモンもどきなのでこのような書き方をしていますな)wwwwそして、その圧倒的な耐久・耐性には目を見張るものがあると感じましたなwwwそして、ヤャラドスは持ち物なしでも確定技を切っても論理的運用が可能である、との感触も得られましたなwwwちなみに当時の我の技構成は「アクテ/噛み砕く/地震/エッジ」の氷牙切りでしたぞwww運用方法も必然的に、メガすることで形勢逆転できるときのみシンカするスイッチ方式になりましたなwwwwしかしながら、扱ってみてどうにも「これはヤケモンなのか?」という疑問を拭い切ることはできませんでしたぞwwwwその理由は、感情論ながら『圧倒的な火力を軽視している、ただの受け重視なアイテムでしかない』からなんですなwwww「メガ石の実質持ち物なしギャラは非接触技受けたゴツメギャラや弱点突かない帯ギャラと同価値じゃん! だったらメガ石のが上位互換じゃね?」という肯定できる面はあっても、「メガ後の攻撃回数はせいぜい1~2回。しかも倍率も大して高くもない」ことが役割論理の原理に則っていない印象が上回ってしまうんですなwwww本当のところはわかりませんが、我はメガヤャラが肯定・考察されない理由に''相手のサイクル崩壊に貢献するアイテムではないからありえないwww''との思惑がそれぞれの論者にあったからだと思っていますぞwww論理でないアイテム持たせて運用して結果を残しても「それって論理じゃないよね」の一言で瓦解するからですなwwww頼みの綱の型破りも、地震でH252水ロトムを確一にできず、やっぱりサイクル崩壊に貢献するアイテムとは言い難い状況ですなwww さて、だからといって今回の提案も今まで通りありえないと判断すべきかといえばそうではなく、ORAS時代とは違い「ギャラのメガストーンがサイクル崩壊に貢献するアイテムと化した」のが大きな意味を持っていると考えていますぞwwwwSMでは何度も説明されている通り『型破りアイアンテールがたった一手で相手のサイクル崩壊させられる重要なもの』へと昇華したのが原因ですなwwwwあとはSMより前は超技なぞ使用率皆無で、仮に使われても「鋼後出しで余裕www」みたいな環境でしたなwwwしかしテテフの超技は「鋼後出しで余裕www」なものではないですしなwwwこれらによりようやく役割論理でフルアタメガギャラドスを使う妥当性が生まれたと言えるでしょうなwwww 要するに、論者は頭ごなしに「メガギャラはありえないwww」と考えていたのではなく、ちゃんと役割論理として有用でないから「ありえないwww」と考えていたのではないか? ということですなwww長文失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 19 18 47 ↑3 そう言えば、メガヤャラがメガであることを忘れてましたなwww 納得ですぞ、戯言失礼いたしましたなwww ↑2 >アクテ切りが役割論理の原則を曲げるものであるということは理解しておいてほしいですなwww どこに書いてあるか教えて欲しいですなwww 役割論理の原則は、交代戦で相手にかける負担を重視することではないんですかなwww アイアンテールがアクアテールよりも相手にとって負担をかけられる場合もあるという事を申し上げておきますぞwww なお、メガヤスゴドラは鋼技を確定技としていない為、類例もありますなwww 「また火力が大したことないので一致技で負担をかけるだけでなく優れた技範囲で相手の交代を読んで技を撃つことも大事ですなwww」 とあるため、スイッチヤャラのロジックとも一致しますなwww >ミミッキュやテテフを見るためのアイアンテール採用かつアクテ切り~これが論理の原則を曲げるには弱い まず前提として、アイアンテールを入れる場合アクアテールを抜くことが必須とは我は一言も言っていませんなwww アイアンテールが選択技としてありえ、かつアクアテールを切ることがあり得ると言うだけですなwww とは言えアイアンテールを入れる代わりにどの技を抜くかの具体例を示さないといけない為、 たまたま我が使っているアクテ抜きアインテヤャラを例示しましたなwwwその方が説明しやすいからですなwww そして、ミミッキュやテテフの処理ルートを増やす「だけ」と言っていますが、 テテフもミミッキュも、役割論理では対策しづらいポケモンですぞwww 特にミミッキュは、コイツの存在だけで選出を大きく狭めてしまいますからなwww ミミッキュに対して確実に受けられるヤケがいないからこそ、処理ルートを増やすだけでも大助かりですなwww それとも、貴殿はミミッキュに対し確実に受けられるヤケをご存じなんですかなwww (先ほども別の方にお伺いしましたが、返答はありませんでしたなwww) >アクテを抜いても遂行可能だから程度の理由 アクテを抜いて遂行が可能なら、アクテの存在意義は何ですかなwww 技構成等はほぼ一緒でも、通常ヤャラと同じロジックで考えてはなりませんぞwww コイツはあくまで弱点を突くことを重視する訳ですから、「等倍一致で負担をかける為に必要」の考えは成り立ちませんなwww 無論、等倍一致技と言うこと自体には価値がありますからなwww 我はそれも踏まえた上で、最低限の遂行が可能だから抜くのは「あり得る」と言うだけですからなwww 逆に、一致等倍だから程度の理由で、確定技とするには弱いと思いますぞwww 他のヤケの一致技と比べて、その威力が弱いからですなwww ならばなぜメガヤスゴドラの鋼技抜きはあり得るんですかなwww メガヤスゴドラを「例外」と仰るなら、このスイッチヤャラも同様に「例外」だと述べさせて頂きますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 13 07 貴殿の説明で帯、ゴツメより実用的だと我も感じますなwww しかし、アクテ切りのアインテスイッチヤャラの採用目的が役割論理の思考ではなく、 終盤の打ち合いやサイクル崩壊で対面処理しなければならない状況を想定して、対面性能を上げるという異教徒的発想に近いので違和感を覚えますなwww ヤリルリのアクジェも役割論理の思考からすれば不要な技ですなwww しかし、貴殿の考え方に照らし合わせると、少しでも勝ち筋を拾うのなら終盤の打ち合いや不測の事態で上から叩ける先制技も重要な技になってくるのではないですかな?www もちろんメガ石により役割論理で重要な火力と耐久の強化ができてますし、相手が先制技圏内でダメージを受けずに倒したい時や役割遂行に支障をきたすまでHPが削れた時のような 不特定の状況で使うヤリルリのアクジェとは違い、かたやぶりアインテでミミッキュを1ターンで落とすという想定できる場面、状況の確保はできていると思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 19 06 ↑2 使用感を述べて頂き、感謝以外ありえないwww >扱ってみてどうにも「これはヤケモンなのか?」という疑問を拭い切ることはできませんでしたぞwwww >その理由は、感情論ながら『圧倒的な火力を軽視している、ただの受け重視なアイテムでしかない』からなんですなwwww 我は論者になりたてなので、そう言った疑問を持たなかったのかもしれませんなwww 「フルアタ&先制技無し、S振り無しで勝てばいいのだー」と言う考えですなwww スイッチヤャラで留意すべき点は、圧倒的な火力で無く的確に弱点を突くことですなwww 言い換えれば、的確に弱点をつくことで圧倒的な火力を実現するという考えですなwww と言いながら、アクテでは「必要最低限の火力」と言っていますがなwww >「メガ後の攻撃回数はせいぜい1~2回。しかも倍率も大して高くもない」ことが役割論理の原理に則っていない印象が上回ってしまうんですなwww そもそも役割論理の原理とは何ですかな? 今まで役割論理を使われ、様々な論者と接する中で感じた、貴殿の感覚のようにも見えますなwww 別の方も仰ってましたが、スイッチヤャラは一度役割論理の常識を取っ払った方がいいですなwww >''相手のサイクル崩壊に貢献するアイテムではないからありえないwww'' 確かにそうですなwww しかしサイクルを崩壊させても、あと1体で全抜きされる場合もありますな(前述のミミッキュやテテフなど) 起こらないに越したことはありませんがなwww またスイッチヤャラはの状態でもサイクル崩壊に貢献できますなwww 逆に、いくら特定の状況で火力を発生させると言っても、発動機会の余りない帽子をかぶって 「役に立たないけど火力を与える効果はあるぜ!」といっても、 その場合ゴツメとかって相手のサイクル崩壊に貢献してると言えるんですかなwww >頼みの綱の型破りも、地震でH252水ロトムを確一にできず そもそも頼みの綱の型破りは対ミミッキュ想定のモノですなwww 故にミトムを出されても困りますぞwwwミトムを役割対象にできるとは言ってませんなwww そもそもS調整して、Hがもう少し低いミトムもいますなwww そう言った局面で、みっともなくとも勝利に固執できるアイテムがメガストーンですなwww >「ギャラのメガストーンがサイクル崩壊に貢献するアイテムと化した」 なるほど、そう言うとらえ方はなかったですなwww これもページを編集する上で1つポイントになる文言ですなwww ぶっちゃけテテフきついですぞwww >ちゃんと役割論理として有用でないから「ありえないwww」と考えていたのではないか? ある程度納得できる返答もありましたが、「水技切るのはあり得ない」と言うだけの返答も多かった気がしますぞwww 我はアクテ切りによる遂行力とデメリットもロジックして、天秤にかけた上で話していますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 30 17 ミトムの例はORAS時代のものですなwwwORAS時代は型破りに採用理由を見出そうとしてもダメだったということですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 32 15 あとSMでメガギャラ使ったわけではないですなwwwwあくまでORAS時代での使用感ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 35 26 ↑4 評価と疑問点、感謝以外ありえないwww >異教徒的発想に近いので違和感を覚えますなwww 確かに、色々説明を受けて、そう言った側面はあると自覚しましたなwww ただし、異教徒的という訳で、役割論理の掟には背いていませんなwww Sには振らず、火力耐久特化でフルアタで高火力技を選択していますぞwww >少しでも勝ち筋を拾うのなら終盤の打ち合いや不測の事態で上から叩ける先制技も重要な技になってくるのではないですかな?www 某ヤクンテ氏が仰っていたことを小耳にはさんだだけですが、 フルアタにする理由としては技範囲を広げるという部分もあったと記憶しますぞwww (サイコショックと言った例外は除きますなwww) ヤリルリの場合、例えばアクアテールとアクアジェットを入れる事で残りの技のスペースが2つしか残りませんなwww そして、対面で有利になったとはいえ、対面で見れる相手が確立されているわけではありませんなwww 例えば、アクジェを入れる代わりにはたきおとすを入れる事によるデメリットがあるはずですなwww スイッチヤャラの場合は、アクアテールを抜くことによる遂行力の低下を問題ないレベルで留めている事が大きいですなwww つまり、アクアテールは必須技とは言い切れない(ここ大事ですぞ)と言う根拠となりますなwww そしてアクアテールを切るデメリットの代わりに、上記の技範囲を増やしている事になりますなwww これならば役割論理の考え方に背いているとは言い切れませんなwww 無論、アクテを抜くことで一撃で遂行出来る相手が減るのも事実なので、アクアテールも当然アリエールwww そして、ヤリルリと違い状況の確保、具体的には見れる(≠役割を持てる)相手を明確に示していますなwww その為先制技と一緒にはしないでいただけると有り難いですなwww 何度も言いますが、我はアクアテール以外に抜ける技が見当たらなかっただけで、 別にアクテ残しアインテ導入もYTと相談のうえであり得ると思いますぞwww ↑2 納得しましたなwww我の早とちりでしたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 39 25 ↑5 ヤャラのアイテは対面時限定ではありますがテテフやミミッキュへの役割遂行技たりえるというのが提案者のロジックですなwww そしてヤリルリのアクジェは、本来馬車へ役割が持てないはずのHPが削れたヤリルリが、馬車に役割を持てるようになる「役割破壊技」なんですなwwwつまりヤリルリのアクジェ採用とヤャラのアクテ切りは役割論理的に見て全く違うと思いますぞwww 我としては、遂行性能が十分確保できるのであれば、一致技を切ったところで対象へ遂行してサイクルを崩すという役割論理の趣旨には背かないと思いますなwwwヤャラの場合役割破壊技としてもアクテよりエッジの方が優秀ですしなwww 勿論ヤリルリのアクジェが役割破壊技だからありえると言いたいわけではない点は言うまでもないですかなwww長文失敬ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20 54 24 横から失礼しますぞwww 我はヤャットで提案者の方に多少このスイッチヤャラ(ロジカル振りヤャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震)について手ほどきを受けましたが、この時レヒレ等通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良いと教わりましたなwww 理由は「選出段階でヤャラがメガしなければならないことが予想されるが、通常ヤャラでなければ見られない役割対象も同時に存在する時に困るから」ですなwww 我はまだこいつを本格的に運用したことがないので参考程度として聞いてほしいのですが、実は通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い理由はこれだけではないと感じていますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 21 50 23 以前ヤャットでそのギャラドスを提案していた方だと思いますが、まずその時に対ミミッキュに関しては否定されたはずですなwww もう一度言いますが、前提として1舞メガギャラドスの滝登りで耐久無振りミミッキュが飛ぶのでそもそもギャラを前にしてミミッキュが舞う状況が襷持ちぐらいしか考えられませんなwww貴殿が述べているように異教徒ギャラに対してミミッキュは基本不利なので、襷持ちでないのなら、鬼火があるなら鬼火、引けるなら引き、どうしようもないならZとあとトリルの内どれかが想定される相手の行動ですぞwww(勿論相手がそれを知らなければこの限りでない) トリルはぶっちゃけアドなのは間違ってないですが、他はスリップ+妖Zで乱数だったり、後ろへの負担が減ったり、襷だったら4割程度の確率で普通に対面から押し負けたり等別にそんなに有利でもないですなwww実際は積まれた状態で死に出しすることもあるでしょうから、更に勝率は下がるでしょうなwww メガギャラがパルに有利めなのは確かに評価しますが、アクテ切って得られるのが超不確定な対ミミッキュと他でどうとでも対策出来るテテフ性能位なら少なくともアクテ切りはありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 21 52 48 ↑2途中送信になって切れてしまいましたぞwww申し訳ないですなwww では通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い別の理由は何なのかと言いますと、それは 「メガ石を持たせた(通常時に実質火力アイテムを持っていない)ヤャラは通常ヤャラと同等に扱いきれるとは言い難いから」ですなwww 考えてみてほしいのですが、ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www我は言えないと思いますなwww 理由は単純明快で、「火力アイテムを持っていないから受け出しに対して十分火力が出ず、ダメージレースで不利だから」ですなwww ではロジカル振りギャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震 というポケモンは尚更ボケモンではないか、と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、我が言いたいことはそういうことではないですぞwww ↓続きますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 21 57 58 提案者ではないですが、ミミに対してはそれまでのヤャラの立ち回りからメガではないと見せかけることで剣舞を誘うこともできると思いますがなwww あくまでここぞというときにのみ変身するウルトラマンのような感覚ですなwww 我はメガすれば役割遂行後捨てる勢いで使ってみるつもりですなwww 威嚇がないのはやはり痛いですからなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 02 59 ↑4~3 ヤャット発の方ですなwwwお世話になってますなwww まず前提としてご理解いただきたいのが、我なりのロジックや経験、 ここでの議論を経て考え方が多少変わっていっている事をご理解いただきたいですなwww その為、「以前言っていたことと違いますぞwww」と言う事があってもご容赦頂きたいですなwww >対ミミッキュに関しては否定されたはずですなwww >前提として1舞メガギャラドスの滝登りで耐久無振りミミッキュが飛ぶので >そもそもギャラを前にしてミミッキュが舞う状況が襷持ちぐらいしか考えられませんなwww いつ行ったかは忘れましたが、確かにミミッキュギャラの対面で相手が引くことは多く、 役割遂行が上手く行かなかったことがありましたなwww ただし、その前提は1つ穴がありますぞwww それは、ミミッキュに引き先がある、と言う事ですなwww このスイッチヤャラがスイッチするタイミングは、基本的に両者がある程度消耗した時ですなwww 最近はミミッキュを後続に温存するパターンが増えてきたので、それを前提とすると、 こういう場面でヤャラに対しミミッキュが投げられる場面を想定しますなwww ミミッキュ(体力満タン、相手はZ未使用) vs ヤャラドス(体力半分ほど) ヤットレイ(持ち物鉢巻、体力若干削れている、控え) こんな状況が想定されたとしますなwwwすると、相手は確実に舞うしかないんですなwww (通常ヤャラドスをZ技を使わずに一撃では倒せない&ヤットは舞Zでないと倒せない →ならば竜舞が無いことにかけて、剣の舞からの二連弾で仕留めるしかない) と言う感じで、後半になれば相手は剣の舞を撃つしかないですなwww ヤャラがメガになる読みをしてじゃれつかれたら終了ですがなwww ここで、剣舞と生き残りを許したら負けは確定ですなwww この状況で勝つ方法は、型破りアイアンテールしかないですぞwww こんな風に、ミミッキュに回せるしかない状況に持ち込むんですなwww ちなみに襷の場合は、アイアンテールで1まで削った後後続のヤットレイのタネガンでやkですなwww >他はスリップ+妖Zで乱数だったり、後ろへの負担が減ったり、 >襷だったら4割程度の確率で普通に対面から押し負けたり等別にそんなに有利でもないですなwww そうですなwww色々不確定要素はありますなwww しかし、以上からミミッキュの処理ルートが増えることは事実ですなwww ちなみに貴殿はミミッキュやテテフを何で見てますかなwww そこをお伺いしたいですなwww (特にテテフは、拘り想定でない場合でお願いしますぞwww) -- (名無しさん) 2017-06-20 22 09 17 答えてくれなかったと言いますが我はただ留守にしてただけですなwww ミミッキュに明確に有利とれるヤケモンなんていませんぞwww それでもある程度有利なヤケモンで殴りあうものではないのですかなwww それに、ミミッキュのためにヤャラ選出することはあり得ないかつヤャラキープとか条件がきついどころではないですなwww それに皆言っておりますがミミッキュ相手は超不確実なんですなwww そもそも無振り程度であればアクアテールでも低乱取れるのでその程度の保険があればいいですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 09 58 また、汝殿の盤面は剣の舞にアクアテール当てたあと鉄トゲの読み合いにできますなwww 無条件降伏にはなりませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 14 00 ヤャラドスがミミッキュ相手にメガするのは大きく分けて二つですなwww 1.先発での鉢合わせ 2.素ヤャラで役割遂行した後にミミッキュが死にだしされる場合 2の場合について、ミミッキュに役割を持てるヤケモンがゴツメやヤットレイであった場合アイアンテールを打つ必要はないので、テテフを重く見る場合にアクテ切りアイアンテールがおススメですぞwww また、この他ヤャラドスがメガする必要があるのは 3.Z所持のウルガモスがヤャラ繰り出し時に舞った場合(もし退かれても、メガヤャラは無舞さざめきを耐えるので問題ない) 4.ギルガルドとヤャラが対面した際 この辺りですなwwwこいつらが重いヤーティであればメガヤャラの採用の強い動機になりますぞwww 流れを切ってしまって申し訳ないですが、一応補足として置いておきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 16 51 ↑6 >ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www我は言えないと思いますなwww 過去ログの最初の方に述べていますが、説明いたしますなwww 確かに、道具を持っていない分他の通常ヤャラより弱体化している感は否めませんなwww アイテムを持ってこそのヤケモンですからな、そこは我も同意ですなwww しかし、我はそのヤャラの弱体化を担保に、「数的有利による対面性能&その他諸々」を確保しているるんですなwww そして通常ヤャラはヤケモンとして役割遂行できるだけのスペックは有していますぞwww >ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www 通常ヤャラで見れる役割対象に遂行できるという点においては問題ないですからなwww言えると思いますぞwww 過去ログに述べたダメージ計算などがその根拠ですなwww つまり、持ち物無しと言う弱体化を担保に出来るだけの余裕がコイツにはありますなwww 逆にお聞きしますが、現環境ではゴツメはあまり適用機会が無いように見えますなwww そうなるとただの帽子ですが、それでもヤケモンたりえますかなwww 飾りでも持っておけばヤケモンと言うなら、メガストーンを飾り扱いしても同じことが言えるのではないですかなwww 「ゴツメを持たせているからヤケモンたりえますなwww」と言って、本当に問題ないんですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-20 22 18 21 ↑3,4 >答えてくれなかったと言いますが我はただ留守にしてただけですなwww 大変失礼しましたなwww申し開きの仕様もありませんなwww >ミミッキュに明確に有利とれるヤケモンなんていませんぞwww >それでもある程度有利なヤケモンで殴りあうものではないのですかなwww おお、ではそれが誰かを具体的に教えて頂きたいですなwww 貴殿の使っているヤケモンで構いませんぞwww >ミミッキュのためにヤャラ選出することはあり得ないかつヤャラキープとか条件がきついどころではないですなwww >それに皆言っておりますがミミッキュ相手は超不確実なんですなwww だからこそ、処理ルートを増やすことが有用だと申し上げていますなwww 我の場合ヤットがミミッキュ有利のヤケモンですが、コイツも少しでも削れていたら霊Zなら対面ですら勝てませんからな ヤットを削らないように立ち回ろうにも、コイツの役割多くてそんなこと可能なんですかな?www >そもそも無振り程度であればアクアテールでも低乱取れるのでその程度の保険があればいいですぞwww 25%ですなwwwちなみに我がアクテで落としたことは1度もありませんなwww そもそも論者らしくない考えですなwww必然力の範囲外など保険にはならないのではないですかなwww アイアンテールなら75%ですから必然力で必中ですなwww 無論、勝率0%から25%の保険なら有意義なんですがなwww 我は75%の案を提示していますから、こちらの方が保険としては有用だと考えますぞwww >鉄の棘 確かにこれなら可能ですなwww読み合いになりますなwww もっとも、いつもバックがヤットとは限らないですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 25 15 ↑3 補足感謝ですぞwww 全体的に我の考えと同じなので有り難いですなwww >1.先発での鉢合わせ >2.素ヤャラで役割遂行した後にミミッキュが死にだしされる場合 >2の場合について、ミミッキュに役割を持てるヤケモンがゴツメや >ヤットレイであった場合アイアンテールを打つ必要はないので、 >テテフを重く見る場合にアクテ切りアイアンテールがおススメですぞwww 1では若干怖いですかなwww 我は出来るだけ先手でヤャラは出さないようにしていますなwww 2の場合、少しでもヤットやゴツメが削れていたらZ技が飛んでくる可能性がありますなwww そうなると、アイアンテールを撃つ必要が無い、とは言い切れないと思いますぞwww その他についてはおおむね賛同ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 28 07 どうも、アクアテールを切ることに不安を覚えると同時に アイアンテールが絶対にないと感じている論者の方が多いですなwww 念のために、もう1度だけ確認しておきますぞwww ・アクアテールは切ることがあり得るだけで、絶対ではありませんなwww あくまで採用有力候補の選択技ですぞwww ・アイアンテールはあり得る技だけで、絶対ではありませんなwww 我の論拠には実戦論も多いため、さも確定技のように主張するわけではありませんなwww あくまで、候補技の1つとしてありえて、それに足る根拠も述べていますぞwww ・我はアクアテールを切ってアイアンテールを採用することを主張しているわけではありませんなwww 個人的にはアクアテールを切っていますが、他の技を切ることもあり得ますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 38 11 ↑10続きですなwww では@アイテム無しと@メガ石の違いは何かというと、当然ながらメガシンカの有無ですなwwwここからはメガ石を持たせたギャラドスを論理的に運用することを考えますぞwww 「スイッチによる耐性変化、特性変化に目を向けた運用をする」という前提に立って考えると、当然ながらギャラの持ち物はメガ石に固定されますなwww この時このギャラドスが出しうる最大火力指数はアクアテールの30645であり、ぶっちゃけ期待できたものではないですなwww 従ってこいつを論理的に運用することを考えると「広い技範囲で的確に弱点を突く」という、ヤスゴや特殊カグヤのような運用に行きつきますなwww これを踏まえ「広い技範囲で的確に弱点を突く運用をするメガ石を持ったギャラドス」を考えた時アクテが確定技から選択技に落ちるというロジックは今更我が言及しなくてもいいですかなwww このロジックを踏まえるとロジカル振りギャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震 というポケモンが爆誕しますなwwwこいつは「広い技範囲で的確に弱点を突き、必要に応じてメガシンカする運用」で使いますぞwww ここで一つ前の我の発言に戻りますが、果たしてこのギャラドスはメガシンカ前に「通常ヤャラと同一の運用をして全く問題なく機能するヤケモン」ですかな?www「通常ヤャラと同等に扱いきれるとは言い難く」ないですかな?www したがってスイッチヤャラを採用する際には通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い(ヤャラ一体で見れるものを複数体のヤケモンでカバーする必要があるから)んですなwww また逆に、「火力で甘えた受け出しもろとも粉砕する運用」をする通常ヤャラからアクテを切るのは死んでもありえないwww言うまでもないとは思いますがなwww じゃあこのスイッチヤャラは通常ヤャラの劣化ではないかと思われるかもしれませんが、そうとも限りませんぞwww YT単位で特定のポケモンに必要以上に厚くなるということは普通に起こりえますなwwwヤャラヤットレヒレを採用したためガブに異様に厚くなる等が例として挙げられますかなwww このように厚くなりすぎて無駄気味になっている範囲を削ぎ落し、新たな耐性と特性で6.5体目のヤケモンを擬似的にYT内に採用できるのがこいつの強みなのではないかと感じましたなwwwまたそれを活かすためにYTに合わせた技選択が重要になってくる、故にアクテ切りもありえてくると我は思いますぞwww 途中送信になり細切れになってしまって申し訳ないですが我が言いたいことは以上ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 38 33 ↑1 すみませんな、そういう風にロジックが続いたんですなwww 先程の我の反論はスルーでお願いしますぞwww 我は口下手なので、貴殿のような分かりやすいロジックはありがたいですなwww 1つ気になる点としては、 >「火力で甘えた受け出しもろとも粉砕する運用」をする通常ヤャラからアクテを切るのは死んでもありえないwww 貴殿の意見ではないと分かった上で申し上げますが、鉢巻やZのないヤャラの火力で 受け出し諸共粉砕する運用が果たしてできるんですかなwww そこが少々疑問なんですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 43 37 おお、ではそれが誰かを具体的に教えて頂きたいですなwww 貴殿の使っているヤケモンで構いませんぞwww 汝殿と同じくヤットレイとヤンドロスで見てますぞwwwもちろん毎回勝てるわけでもないですがなwww しかし汝殿もヤャラ以外での処理が大半なのではないですかな?www だからこそ、処理ルートを増やすことが有用だと申し上げていますなwww 我の場合ヤットがミミッキュ有利のヤケモンですが、コイツも少しでも削れていたら霊Zなら対面ですら勝てませんからな ヤットを削らないように立ち回ろうにも、コイツの役割多くてそんなこと可能なんですかな?www 不安定なのはヤャラでの処理の方ですなwww 死に出してくると言うことはヤャラも消耗してますし、アイテ撃つ間も無く死にかねませんなwww 25%ですなwwwちなみに我がアクテで落としたことは1度もありませんなwww そもそも論者らしくない考えですなwww必然力の範囲外など保険にはならないのではないですかなwww アイアンテールなら75%ですから必然力で必中ですなwww 保険なので必然力などいりませんなwwwそれでいいんですなwww当然ラッキーパンチ以上のものは期待してませんぞwww 元々負ける試合が2割強勝てれば十分ですなwww ちなみに、アイアンテールはあくまで候補、アクアテール否定ではないのも承知ですなwww 我はアイアンテールには採用価値ないと思っておりますぞwww メガヤャラの思想はわかりますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 47 23 >ヤットレイとヤンドロスで見てますぞwww 大体我と同じですなwww参考になりましたぞwww >しかし汝殿もヤャラ以外での処理が大半なのではないですかな?www それが結構ヤャラでの処理が多いんですぞwww アインテを外したら負けですが、それは目を瞑って頂きたいですなwww >不安定なのはヤャラでの処理の方ですなwww 別にヤャラで処理することを前提にしているわけではなく、最後の手段ですなwww 最後にしては出番が多いですがなwww 不安定でも処理できないよりはまし、と言う感覚ですぞwww それに前述のような状況に持ち込めば、大抵処理できますからなwww >元々負ける試合が2割強勝てれば十分ですなwww 結局はその思考次第ですなwww 我はより勝てる確率を上げたいのでアインテですなwww >我はアイアンテールには採用価値ないと思っておりますぞwww 実際に試してみて頂きたいものなのですがなwww 実戦でこそ有用感の分かるヤケモンなので、机上でいくら説明しても納得して頂けないのは仕方ないですからなwww その為「思う」というのは少々寂しいですが、やむを得ませんかなwww >メガヤャラの思想はわかりますがなwww 感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22 53 30 アイアンテールの方がアクアテールよりも優先度が高く、それ故アクアテールを切ってアイアンテール入りがあり得ると感じた そしてアクアテールを切る理由は論理的であるが、アイアンテールを入れる理由はあまり論理的でない そのようなロジックの原因には論理的に戦うのが難しいミミッキュなどにある こんなところですかな?wwwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 06 24 ↑1 そんな感じですなwww そもそもミミッキュ自体を机上論で突破すること自体が難しいんですなwww だから我のロジックも机上論では説明が難しいんですなwww なお、あくまで我のYTではそう感じているだけで、 一般的にはアクアテール>アイアンテールだと思いますぞwww そこはYT、使用感、論者ごとのプレイング次第ですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 08 48 めんどくさいので安価付けませんが >いつ行ったかは忘れましたが、確かにミミッキュギャラの対面で相手が引くことは多く、 無茶苦茶ですなwwwそんな限定的な状況の事引っ張ってきてこうなるからありえる!とか言い出すなら先制技だとか補助技だっていくらでも使い道ありますなwww >しかし、以上からミミッキュの処理ルートが増えることは事実ですなwww 何故そこまでしてギャラでミミッキュ処理しなければならないのですかなwww ミミッキュの確実な処理はどんなヤケモンでも難しいのは事実ですが、逆にそこそこ物理耐久あるヤケモンなら対面勝ち出来るポケモンですなwww どうせ不確定ならそこまでして無理にギャラドスで見る必要は無いと我は思いますが、そこに対する意見が欲しいですなwww >ちなみに貴殿はミミッキュやテテフを何で見てますかなwww 何故テテフを拘り想定しないのか分かりませんが基本気合玉抜群でない鋼とそれに通る技を半減出来るやつで見ますなwww ミミッキュは誰で見るとか無いですなwww他への役割薄いやつで適当に狩りますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 12 29 ↑6我の方こそ文章が固まってない時点で途中送信してしまい、あらぬ誤解を生んだようですなwww謝罪以外ありえないwww 文面通りの質問として受け取るならば、無強化時に受け出し諸共粉砕する運用が出来る(絶対的に火力がある)とは言い難いが、ヤャラが持つ技の中ではアクテがそれに最も近いという答えになりますかなwww 通常時には目の前の相手に対して基本的にアクテ>アインテでしょうし、受け出される相手に対しアクテが理論上の最大火力となる場合も多いでしょうからなwww また、流れからするとゴツメは受け出される相手に対して負荷をかけることは不可能、帯は等倍には発動しない、よってゴツメ帯採用時のみ等倍時火力に不安が残るアクテを選択技に落としても良いのでは?ということですかなwww 我は6世代からの論者なのであまり大きなことを言うのは憚られますが、通常ヤャラの技構成はアクテ/エッジ/氷の牙/地震で完成を見ているという先入観を持っていますなwww この先入観は恐らく多くの論者が持っているのではないですかなwwwその為反発が大きそうですが、議論の余地はありそうだと思いますぞwww ただまあどうなろうと個人的に抜く気は起きませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 21 00 ↑2 >そんな限定的な状況の事引っ張ってきてこうなるからありえる!とか言い出すなら先制技だとか補助技だっていくらでも使い道ありますなwww 我はその限定的な状況に価値を感じていますなwww それは何度も述べているのですが、そこは人それぞれですなwww あと、役割論理として先制技や補助技はあり得ないので、そのロジックは成り立ちませんぞwww 我の提案は役割論理からは外れていませんなwww (ヤスゴドラの鋼抜きと言う前例がありますからなwww) >何故そこまでしてギャラでミミッキュ処理しなければならないのですかなwww 我の経験則、「ここでアイアンテールが打てていたら勝てていた」状況が多かったからですなwww 恐らく理由としては、 >そこそこ物理耐久あるヤケモンなら対面勝ち出来るポケモンですなwww 我のYTで物理耐久が高いのはバンギで、見事にミミッキュに抜群を取られますなwww 1度見ようとした時もありましたが、全くうまく行きませんでしたぞwww >そこまでして無理にギャラドスで見る必要は無いと我は思いますが、そこに対する意見が欲しいですなwww その為、ヤャラを使わなくてもミミッキュに対しある程度の厚みのあるYTならアクアテールで充分でしょうなwww 我の場合、ヤャラヤットヒトム選出が多く、ミミッキュに対し厚くないんですなwww 貴殿はそこまでミミッキュに対し困った印象が無いとお見受けしたので (困ったにしても、一般的な困り具合より軽いと思いますなwww) アイアンテールに価値を感じなかったのかもしれませんなwww >何故テテフを拘り想定しないのか分かりませんが タスキとかZとか出てきて、対応しきれないんですなwww 拘りなら苦労は無いんですが、拘りと決めつけられないのが苦しいですなwww >ミミッキュは誰で見るとか無いですなwww他への役割薄いやつで適当に狩りますぞwww 早い話、実戦論ですなwww 貴殿のように臨機応変にできるなら問題ないのですが、 臨機応変に対応するのが苦手とか、不安を覚えるとか、そういう方々に対してはアイアンテールは1つの標になるかもしれませんなwww あと思うのですが、適当に借りに行ったとありますが、 相手が既に舞った状態で大変な目に会うという事がよくありますなwww その辺りも含め、「適当に狩る」事ができる貴殿が羨ましいですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 26 17 ↑3 面倒臭いので安価付けしないというのは出来る限りやめてもらえませんかなwwwww ここは単に議論をする場では無くどのような経緯でありえる/ありえなくなったかを知るための経緯を残す役割も担っていますぞwwwww 見辛くて仕方ありませんなwwwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 31 09 ↑3 こちらこそ、言葉が悪くなってしまい申し訳ありませんでしたなwww わざわざ回答を頂けて感謝ですぞwww >ゴツメは受け出される相手に対して負荷をかけることは不可能、帯は等倍には発動しない、よってゴツメ帯採用時のみ等倍時火力に不安が残るアクテを選択技に落としても良いのでは?ということですかなwww そういう事ですなwww ゴツメに関しては、弱点である岩や電気はほぼ全部非接触、 役割対象の格闘はゴツメに頼らずとも確1に持っていけるのもありますなwww >通常ヤャラの技構成はアクテ/エッジ/氷の牙/地震で完成を見ているという先入観を持っていますなwww >この先入観は恐らく多くの論者が持っているのではないですかなwww 我のロジックの天敵はこれですなwww 無論、先人たちが積み重ねたロジックにより作り出されたものである以上、尊重されるべきものだと思いますぞwww 逆に、そんな中でも先入観にとらわれず、 我のロジックを受け入れ、賛同して下さった論者の方々には特に感謝に耐えませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 35 02 ↑3 メガヤスゴの鋼が確定でないのは遂行に使わないという他に、そもそも最高火力ですらないというのも一因ですなwww メガギャラのアクアテールは最高火力なのでこの例には当てはまりませんぞwww 先制技等もありえない事の例として提示しただけで、別にありえると思っている訳では無いですなwww ミミッキュは我は「どうせ6割勝てればレート上がる」理論でそもそも詰み状況を余り考慮してないので困った記憶が余りないんでしょうなwww実際はそう上手くいかない事もままありましたがなwww ミミッキュ「だけ」を意識するならアクアテール切って他の技入れるのもありなんでしょうが、一軍の汎用性が求められるヤケモンにそれをするのはどうなんでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 49 06 あと今ならミミッキュ来たのでメガヤスゴのアイアンテール確定になるんじゃないかと我は考えていますなwww 蛇足でしたかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 52 20 アクテはタイプ一致で火力が出ることや半減するタイプがそれほど多くないこともあり、メガヤスゴの鋼技やハッサムの虫技ほど使えないわけではないですからなwww もっと使えない技であれば落とすことも出来そうですが現状では難しいと思いますぞwww上でも述べましたが実際我がゴツメヤャラの変わりにスイッチメガギャラを使用した時はアクテが困った時の安定択として有用でしたなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 54 52 ↑3 先程諸刃の頭突きについて聞きましたなwwwアレが最高火力だそうですなwww しかし裏を返せば、メガ後は最高火力を使えないという事になりますなwww メガ後限定でも最高火力を切っている事には変わりないので、この例に当てはまる気がしますぞwww >ミミッキュ「だけ」を意識 そこに価値を感じるかどうか、と言う事ですなwww 貴殿は感じなかった、我は感じた、また他の方も同様に感じる人もいればそうでない人もいる、と言う感じですなwww (一応、テテフを核1に持っていける技であることも改めて追記しますぞwww) >一軍の汎用性が求められるヤケモンにそれをするのはどうなんでしょうかなwww アクテを失っても一軍の汎用性が失われる事が無いとロジックしたからこそ問題ないと判断しましたなwww 過去ログ漁れば分かりますが、最低限の遂行ができる、 即ち最低限の汎用性は維持しているという根拠は示していますぞwww これを最低限とみるかどうかは論者次第ですなwww ↑2 環境の変化ですなwww ↑1 有用なのは我も認めますぞwww ただし、本来の役割をするうえで絶対に、確実に、間違いなく必要とは言い切れない以上、 抜くという選択肢もありえる、ということですなwww 我はアクテを否定したいわけではありませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23 59 29 ↑1 それは分かっておりますなwww 有用性がない方が否定しやすく、今回のアクテのように有用性がそこそこある場合は否定し辛いのではということだけですなwww またメガギャラのスイッチでの使用のみに絞ればゴツメの相対的な弱体化もあり第6世代のロジックしかなかったこともあり否定する方は減りそうですなwww ↑2 あまり関係ない話ですが、ミミッキュに対してはヘビボの方が有効かもしれませんなwww ほぼいませんが鬼火を受けた状態だとHBにそこそこ厚い個体の場合は乱数が絡むためやや面倒ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 00 07 41 ↑1 >有用性がそこそこある場合は否定し辛いのでは 有用性がそこそこあるから確定技、というのはどうなんですかなwww それだと有用性のある技が全部確定技になりますなwww 確定技と言うのは、「無かったらヤケが役割対象に対し遂行できず機能しない」技の事を言うのではないですかなwww 確定技の定義を一度教わりたいですなwww >メガギャラのスイッチでの使用のみに絞れば アインテとスイッチ、別々に議論を重ねた方がいい気がしますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 00 12 33 ↑5 話逸れますが、ヤスゴに対ミミッキュウェポンとして鋼技を搭載するならヘビボの方が良くないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 01 18 18 ↑4一致アイテは等倍もろはと同じ威力ではないですかなwww ヘビボンは遂行相手である氷と岩は重いのが多く最大打点が出せない問題があったと思いますなwww 等倍やフェアリーに指していく分にはヘビボンのほうが有用という話ではあったと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 06 50 30 ↑一行目は一致アイテと不一致もろはでしたなwww誤字ですぞwwwありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-21 06 55 33 ↑1~3 メガ前ならともかく、デメリットを含めるとメガヤスゴの最大打点として扱うにはやや乱暴な気もしますなwww とはいえ、メガヤスゴと同じロジックとは限らない事はよく分かりましたぞwww いつの間にか議論の場と、それに伴うページ編集が行われてますなwww感謝以外ありえないwww 我個人としても、昇降格会議にかける前にページの編集は必要だと思っていたので有り難いですぞwww 元々議論が紛糾していた理由の1つとして、我が論者になりたての為役割論理を深く理解していなかったことがあげられますなwww 役割論理をするうえで最低限の知識、具体的にはヤケモンのチョイスとありえる技のみを頭に入れて構築とロジックをしてきたため、 その他の部分でおおよそ「役割論理らしくない」言動やロジックが含まれていたことが大きいですなwww 故に論者の方々から反感を買う部分も多かったため、その点についてはお詫び申し上げますなwww 一方で、二軍候補だったメガヤャラドスを二軍以上にするには、 従来の役割論理の常識を覆す必要があるのも事実だと思っていますなwww なぜなら、論者の方々で議論を重ねられた末の結論なので、そのままではどう頑張っても二軍にはなれませんからなwww 無論、環境の変化等も影響にありますがなwww さて、今は仮設としてメガヤャラのページが立っていますが、いつまでもこのままだと迷える子羊が不便ですなwww そこで、期間を決めて多数決、あるいはページの原文を纏めていきたいと思っていますなwww 多数決は当然、上記に挙げられているモノですなwww ページの原文は我が考えて作ってみるので(ページの編集はある程度の賛同が集まってからですなwww) それに対する添削やご意見道をお願いしたいですぞwww まずはヤンケートを作ってきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 09 39 46 ヤンケートを実施しますぞwww 前回軽く行いましたが、期間が短かったこともありヤンケート結果と相反する質問疑問がいくつか来ましたなwww その為、ここでもう1度行いますなwww このヤンケート結果を踏まえて、こちらのページの編集を行っていければと思いますなwww 期間は25日(日)までとしますなwww 1:スイッチヤャラページの編集について A・現状のように、メガギャラのページで編集すればよい B・ロジックの独自性から、新しいページを作るべき C・そもそも二軍以上の実力が無いので作る必要が無い 2:アクアテールについて A・確定技 B・選択技 3:噛み砕くについて A・確定技 B・選択技 4:氷の牙について A・確定技 B・選択技 5:アイアンテールについて A・選択技 B・ありえないwww 一応、提案者の我の意見はこうですなwww 【1:AorB、2~5:A】 それではよろしくお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 09 58 09 まず1なんですが、汝殿の思考ではギャラドスナイトを完全に持ち物の1つとしか扱っておらず、既存のメガギャラドスを使うと言う行為には当てはまっていない気がしますなwww なので、AかC、最悪ギャラドスのページに埋め込んでいいまでありますぞwww 2 確定技以外あり得ないwww 3 選択肢でいいですなwww 4 確定技でいいですなwww 5 あり得ないwwwと言いたいですが現状大半のヤケモンの技候補にはアイアンテール以下の技が多いこともあります故、候補には入れていいと思いますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 10 14 05 ↑2 最後が間違ってましたなwww我の意見は以下ですぞwww 【1:AorB、2~4:B 5:A】 -- (名無しさん) 2017-06-21 10 14 50 この話が出てから決定までの期間が短すぎませんかなwww 多分まだこの議論すら知らない論者、ギャラをまだ使ってみてない論者も結構いると思いますなwww 我としては7月まで様子をみて7月から1週間ほどを集計期間に回した方がいいと思いますが他の論者の方はどう思っていますかな?www -- (名無しさん) 2017-06-21 10 29 52 我もこの議論受けてアインテヤャラ作ってみようと思っているため、期限あと一週間くらい欲しいですなwwwアインテ自体が有用かは実際に使用してみないと判断できなさそうですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11 11 04 んんwwwどうやら早すぎたようですなwww 実際に試してみて頂ける声も頂いている以上、その声を尊重しないなどおかしいですなwww 我が全面的に間違ってましたなwww撤回する以外ありえないwww ↑1 良かったら貸し出しますぞwww こういう時の為にアインテヤャラを大量生産していますからなwww 気に入ったらそのまま差し上げますぞwww 他の論者の方々も、試してみようと思う方は積極的に声をかけて頂ければと思いますなwww 無償でスイッチヤャラを貸出いたしますぞwww アイアンテールを忘れさせさえしなければ、どのように構成や努力値を変えても構いませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11 27 11 QRチームで提案者の物と見られるQRヤーティを見つけましたので、20戦ほど回してみましたなwwwレートは1600程度で行いましたなwww https //3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4AA0-AEB7#step 試合数は20戦、ヤャラの選出数は15回でしたなwwwヤーティ構築に関するものは置いておいて、メガヤャラについてのみ使用感を書いていきますなwww まず、メガヤャラドス(スイッチヤャラドス)は2軍相当の実力があるかどうか?ですなwww これに関しては2軍相当と言っていいと思いますなwww火力こそ控えめですが、耐久底上げの恩恵はそれなりに感じられましたなwww リザXのフレドラ→げきりんもしっかり耐えてくれましたなwww提案者の言うような、重要な局面での耐久、火力の底上げは評価できると思いましたなwww また、カイリューへの遂行能力が上がるなど、型破りを活かした立ち回りも有効でしたなwww帯と比べても、メガ枠の問題以外は基本的にこちらが有用であると感じましたなwww そして、アクアテールを採用しないことがあり得るか?ですなwww まず使ってみて感じたのは、この型(氷牙/地震/エッジ/アイアンテール)の場合に関しては、アクアテールを切ったデメリットは体感では感じませんなwwwしかし、あくまでこの型の話ですなwww異なるアクテ切りの型では高確率で遂行に支障が出ると感じましたなwwwこの辺は他の論者の意見も聞いてみたいですなwww そして、アクアテールの代わりに入っているアイアンテールの有用性ですが、我としては大して使えない、という結論になりましたなwww まず、提案者の言うミミッキュ、テテフとの撃ち合いを想定している、という部分についてですなwww我が回した20戦のうち、ミミッキュ、テテフのいずれかが入っているパーティは丁度半分の10回でしたなwwwその10回のうち、ミミッキュ及びテテフと対面勝負になったのは0回でしたなwww試合数を増やせば何度かそういう場面が生じるかもしれませんが、割合は決して高いとは言えないと思いますなwww そしてもう一つにはサイクル戦で交代先のフェアリーに打つ、という意味があると思いますが、ギャラ相手に出てくるフェアリーでアイアンテールが刺さるのはブルルくらいなんですなwwwしかも、2度ブルルと当たりましたが、いずれも目の前の相手との一貫を考えてエッジを打つことになりましたなwwwブルルに刺さる以上、サブウェポンとして無くはないでしょうが、メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww まとめると、アクテを切って遂行能力を失わない型は(氷牙/地震/エッジ/アイアンテール)の型のみだと思いますが、アイアンテールを採用したメリットが感じられなかったため、ほとんど(氷牙/地震/エッジ/アクアテール)の劣化であると感じましたなwwwよって、アクアテールは確定技である(代わりに入れるべき技が無い)という結論ですなwwwあくまで1600近辺の話ですのでレート帯が変われば使用感も変わる可能性は十分ありますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11 35 58 ↑1 わざわざ見つけて頂いたんですなwww感謝ですぞwww その上で20戦も戦って頂けたなど、提案者として感涙モノですなwww ちなみにそのヤーティは、まだまだ迷える子羊だった頃の構成にアイアンテールを入れた形ですなwww 実際にこの時に使ったのはアインテではなくアクアテールでしたなwww 一応過去ログに現在のヤーティが貼ってあるのですが、レスの最後に改めて張り付けておきますぞwww >重要な局面での耐久、火力の底上げは評価できると思いましたなwww 評価感謝以外ありえないwww リザXやマンダと言った重戦車に対抗できるのは本当に大きいですぞwww これは、使用して体感して頂く以外はあり得ませんなwww >アクアテールを切ったデメリットは体感では感じませんなwwwしかし、あくまでこの型の話ですなwww >異なるアクテ切りの型では高確率で遂行に支障が出ると感じましたなwww 我も同意見ですなwww 少なくともアクテ切りはあり得るだけで、積極的に推奨できるかといえばそういう訳ではないですなwww ただ、「デメリットを体感では感じない」と言う部分で、「アクアテールは確定とは言い切れない」と言う事はある程度分かってもらえたと思いますぞwww >アイアンテール テテフはともかく、ミミッキュに苦手意識を感じなかったのはヤンドのお陰でもあるでしょうなwww ちなみにこの時の我は、ヤンドの選出率が0%だったのでミミッキュ相手に苦戦しましたなwww ヤンドを上手く扱える方ならこの方ならアクテの方が良さそうですかなwww なお、ブルルは6割くらいしか削れず、相手が後出しでもSに振られていたら負けるのでオマケのオマケのオマケですなwww >メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww つまり、貴殿の意見はアイアンテールを切ってアクアテールを上げるのが無いと言っている感じですなwww 総合すると、「アイアンテールに有用間は感じなかったが、アクアテールが無くても機能する」と言う事ですなwww >メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww >代わりに入れるべき技が無い あくまでこのヤーティでの使用感なので仕方ないですが、 アクアテール切りとアイアンテール投入をセットにロジックするのは出来る限り避けてもらいたいですなwww 例えば、アクアテールを切って大文字やかみくだく(一応暴風)を入れる可能性もあったり、 YT構成によってはあり得る場合がある以上、 アクテを候補に落として論者ごとに柔軟に選択できるようにした方がいいのでは、と言うのが我の意見ですなwww 実際、アクテと噛み砕くが確定技の為に悩みに悩みまくったひよっこ論者がここにありますからなwww アイアンテールの使用感をより正確に測るなら、 貴殿らの帯ゴツメ入りヤャラヤーティにおいて、ミミッキュに厚くしたいと思った時がおすすめですかなwww 一応ログに貼っていましたが、我が使っているYTを張っておきますなwww https //3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8 ヤンドの代わりにレヒレを入れ、水を厚くしミミッキュに薄くなった構成ですなwww 我は今はこれを使っていますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11 59 16 ↑何故我がアイアンテール採用とアクアテール切りをセットにしているか説明しますなwww 貴殿の提案は、「通常ヤャラのように扱うが、いざという時にメガシンカして勝ち筋を増やす」という使い方であると認識してますなwww つまり、あくまで通常ヤャラの延長であると理解しましたなwwwそこから我がロジックするに、少なくとも通常ヤャラの確定技である氷牙、アクテで遂行している相手については代わりに遂行できる技を用意すべきであると考えますなwww アクテで遂行している相手はそれなりにいますが、全ての相手をカバーするには地震、エッジ、アイアンテールを全て採用する必要があると思いますなwww我が他の組み合わせを見逃しているのであれば申し訳ないですがなwww 故に我はアクテ不採用の場合は貴殿の型以外はあり得ないと思いますなwwwよって、アクアテール不採用時はアイアンテールの採用が必須になる、とロジックしましたなwww そして、アイアンテール採用に有用性が感じられなかったため、アクアテールを確定技として残していいというのが我の意見ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 13 22 58 ↑2 コメントの最後のほうが切れてますなwwww ↑9 アンケートは自演等が行われないように外部のアンケートサイトを使うのが通例ですなwwwまた、アイアンテールは撃つ相手がほぼいない第六世代の時点でも候補にあった技ですので、新たに「ありえないwww」を問う必要もありませんぞwwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14 01 25 ↑3 >あくまで通常ヤャラの延長であると理解しましたなwww これ自体の認識は問題ないのですが、 >そこから我がロジックするに、少なくとも通常ヤャラの確定技である氷牙、アクテで遂行している相手 >全ての相手をカバーするには地震、エッジ、アイアンテールを全て採用する必要がある 地震とエッジはともかく、アイアンテールはどうなんですかなwww 現状、マンムー以外はほぼほぼ確定数を変えずにこなせることを既に示していますぞwww 無論マンムーの採用率は低くないですが、逆に言えばマンムーの為に確定技とするべきと言う事ですかなwww マンムーは遂行自体は決して難しい相手ではないと思いますぞwww ちなみにいうと、氷の牙が無くてもランドロス以外は特に確定数は変わりませんなwww グライオンは役割対象としてどうかは知りませんがなwww それと、通常ヤャラの延長線上だからと言って、通常ヤャラと同スペックでなければならないということはありませんなwww そもそも、通常ヤャラにおいてもエッジや地震は確定技ではありませんなwww それは、エッジや地震で見る範囲を他に任せて、大文字や暴風など他の技を入れられる余地があるとのロジックが確立しているからではありませんかなwww 即ち我の主張としては、「仮にアクアテールを抜いてアイアンテールを入れずとも、役割対象に大差はない」と言う事ですなwww 前述のマンムーやランドロスを重く見るなら当然それらへの遂行技は必要ですが、 そうでないのなら選択肢に落としても問題ないのではないですかなwww アイアンテールに限らずとも、大文字や暴風と言ったラインナップもあり、見れる相手が別に出てきますぞwww 優劣はともかく、完全劣化とならない以上アクアテールを抜く選択肢が無いとは言い切れないとは思いますなwww 一応確認しておきたいのですが、確定技の定義とは何ですかなwww 「どうあっても、これが無ければ機能しない」と言う事ではないですかなwww ならば、貴殿は既に「アクテが無くても取りあえず何とかなる」と言う事は認めて下さってるのですから、 この時点でアクテは選択技に落としていいのではないですかなwww ↑1 >アンケートは自演等が行われないように外部のアンケートサイトを使うのが通例ですなwww そうだったんですな、無知を詫びる以外ありえないwww ご教授感謝ですな、早速今後を見据えて探してみますなwww >アイアンテールは撃つ相手がほぼいない第六世代の時点でも候補にあった技ですので、新たに「ありえないwww」を問う必要もありませんぞwww それは確かにそうなんですが、上記の通りアイアンテールがありえないとおっしゃる方もおられますなwww そう言った方々に、前例を持ち出して「議論するまでも無くアリエールwww」で片付けるのは、 あまりいいやり方ではないようにも感じましたなwww ↑2 失礼しましたなwww改めて書いておきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14 45 15 ここで改めて、我が現在使っているYTを張っておきますなwww https //3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8 レヒレを入れる事で、ヤャラのアクアテールを抜いた構築ですなwww 無論、これを使わずに貴殿らのYTで試すのは大歓迎ですぞwww なお、アインテヤャラの貸し出しも行っておりますぞwww 希望される方はお気軽にどうぞですなwww なお、既に貴殿らが使っているYTにそのまま導入してもいいですぞwww おススメは、メガ2構築でなく、ヤャラに鉢巻Zを持たせていない場合ですなwww その場合、使用感を確かめる上で、以下の2点に注意して頂けると 我のロジックが正確に実戦で諮れると思いますなwww ・アイアンテールは除外し、スイッチヤャラの使用感のみを確かめる場合 上記の条件を満たすYTならば、そのままメガストーンを持たせるだけでいいですなwww ・アイアンテールも含めたスイッチヤャラを試す場合 普段使っていて、特にミミッキュにやや薄い、ミミッキュに苦戦していると感じている場合ですなwww 既にミミッキュへの苦手意識があまりない場合は、アインテを入れてもあまり意味はありませんぞwww と言う感じでお願いしますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14 54 17 アインテヤャラ配布いただけるのはありがたいですが、我はORAS環境あるのとヤャラなら厳選に全く時間かからないので自力厳選しますなwww確かORASロムに孵化余り理想個体残ってた気がしますぞwww メガ石ヤャラとアインテメガ石ヤャラはそれぞれ使ってみたほうが良さそうですなwww我はヤャラにはついつい優先的にZ持たせたくなるので、よりZ優先度の高いHヤトムヤャンデラあたりを組み込んだヤーティで運用してみますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 15 44 58 ↑3横から失礼しますなwww 確定数の話しですが今回は帯を持たせるぐらいならという話だったと思いますので帯を持たせれば前に中乱数から確1に変わるガラガラも含まれると思いますなwww あくまでそれぐらいの話ですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 16 55 50 砕くの指数メガって27000となると想像以上に低いですなwwwアクテ含めこれだけメガって低いと確かに一致だからといって入れる必要性は薄いかもですなwwww通常でZや鉢巻ならば一貫と火力が活きるのでありかもですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 16 55 50 ↑3 貴殿にはお節介でしたなwww失礼しましたぞwww では、他の人の貸出要請を待ちますかなwww >我はヤャラにはついつい優先的にZ持たせたくなるので 我個人としても、ヤャラの持ち物は水Zが一番だと思いますなwww 弱点をつけない相手にも大火力を押し付けられるため、見れる範囲が一気に広がりますからなwww 総合力では水Zヤャラ>スイッチヤャラですぞwww ↑2 >帯を持たせれば前に中乱数から確1に変わるガラガラも含まれると思いますなwww 確かにそうですなwww アクテ抜きヤャラの持ち物として、帯がメガより上回る一例ですなwww 我は帯を紐扱いしていたのですが、それは言い過ぎでしたなwww となると帯を持たせればアクテ抜き通常ヤャラもありえますかなwww どっち道、アクテを入れればヤラヤラは確1に持ち込めますなwww 本来の役割対象を安定して見れるという点において、アクアテールが最有力候補であることに変わりはありませんなwww ↑1 と言うより、一貫技は火力があってこそだと我は思うんですなwww 弱点を的確に尽きつつ、一貫技の火力不足を劇的に改善でき、アイテムが無くても運用が可能、 そう言う観点からヤャラはZが最善だと思いますぞwww Zも鉢巻も無いなら、いっそ切ってしまえと言うロジックという訳ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 18 20 29 ↑6 そのマンムーへの遂行に支障が出てしまうのが問題だと思いますぞwwwアクアテールが確定技であれば見れていたわけですからなwww アクアテール採用ヤャラと同様の範囲を見れないのであれば、アクアテールを下げていいとはならないと思いますぞwww その上で(氷牙/エッジ/アイアンテール/地震)であれば、一応ヤャラの役割遂行に支障が出ない、と言えると思いますなwwwしかし、アクアテール切りを許容してまでこの型を採用する価値は無いと我は感じましたなwww そもそも考えて欲しいのは、アクアテールが選択技になれば(文字/暴風/アイアンテール/氷牙)のようなワケのわからない型を公に認めることになるんですぞwww論理wikiとして役割持てませんなwww そういう意味では、確定技は貴殿の言うように「これが無ければ遂行ができない」という意味の他に、「これを入れておけばヤケモンとして形になる」という意味もあるのだと思いますなwww 論者や迷える子羊にヤケモンとして成り立たないような型を作らせるリスクを負ってまで、アクテを下げるメリットは見当たらないと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 19 19 59 そんなのポケモンやってれば一般常識でおかしいと思うのでするやつはいないと思いますなwww シャドクロシャドボラスカアイへの4つでもヤルガルドになり得ますしなwww 普通に文字の優先度は低いと書けばいい気がしますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 19 53 25 炎への遂行技としてアクテ、地震、エッジを選択確定技にすればいいのではないですかなwwwもちろんすべて採用もありですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20 10 38 シメジーの言葉を借りれば優先技という扱いでいいんじゃないですかな?www 外して別の技を搭載する意義を明確に示せるのならそれでいいと思いますぞwww結果が出るかは別ですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20 13 45 ↑3 >アクアテール採用ヤャラと同様の範囲を見れないのであれば 逆に聞きますが、それではエッジや地震が選択技なのはなぜですかなwww 例えばエッジは、水Zが無い限りメガリザYを遂行できませんぞwww 地震が無ければルカリオの遂行に支障をきたしますなwww つまり、「選択技は採用によって見れる範囲に差が出てくる」と言う事ですなwww 例えばアクアテールを切って文字を入れた場合、マンムーへの遂行がヤャラで出来なくなる代わりにヤットハッサムに遂行ができる事になりますぞwww これに価値は無いという事ですかな?www 汎用性は失うにしても、デメリットばかりではないと思いますぞwww といっても、これはYTと相談と言う事になりますなwww 貴殿は試した末に価値が無いと判断したため、その考え自体は大いに尊重できるものですなwww しかし、確定技はほぼ万人に当てはまるものであるべきだとも思いますなwww 貴殿の使用感は意見の1つとしてカウントし、他の方の使用感もお伺いすることにしますかなwww >アクアテールが選択技になれば(文字/暴風/アイアンテール/氷牙)のようなワケのわからない型を公に認めることになるんですぞwww 貴殿の「訳の分からない」の基準がよく分かりませんがなwww 仮にアクアテールを確定技として、暴風/文字/アクアテール/氷牙とした場合、これはわけのわからない部類に入りますかな? 貴殿のロジックだとあり得る技構成ですなwww まぁ無論、これYT次第ではアリーエル技構成かもしれませんなwww 我はエッジと地震が無い為に使いづらいとは感じますがなwww 結局のところ、↑2の仰っているような対応で構わないと思いますぞwww ↑1の仰る異議を明確に示すことは既に行っていますからなwww 結果が出るかはYTの相性としか言えませんがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20 19 38 ↑ルカリオやリザYについては、特定の型でのみ役割を持てるということを注記する必要があると思いますなwww丁度テッカグヤのページのように追加役割対象という形がいいのではないですかなwww ナットハッサムへの文字については、現状役割破壊技という形になってますが、役割を持てるようになるんですかな?wwwハチマキナットレイや慎重羽メガハッサムが一定数いますがそれらは無視して大丈夫な数字なんですかな?www我は文字、暴風は役割対象を広げる技ではないと考えていたので、マンムーという役割対象を減らすだけと考えていましたが、もし役割を持てると判断されれば話は変わってくるでしょうなwww 暴風/文字/氷牙/アクアテールの型は我は問題無いと思いますぞwww前述したルカリオ及びリザY以外には役割持てるわけですからなwww我が懸念しているのはアクアテールを切って異なる技を採用することで役割対象を増やすなどのメリットが無いにも関わらず、アクテで見れていた役割対象が見れなくなることですなwww文字等で別の役割対象が増えるならアクテを下げる選択肢はアリエールと思いますなwww 確定選択技という形であれば我も問題無いと思いますなwwwあくまでアクアテールと同程度の有用性を持つ技があれば、となりますがなwwwアイアンテールに関してはアクアテールを切るほどの価値が無いと我は感じたので、文字などの評価次第だと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 21 58 17 最近導かれた論者ですが、通常ヤャラのアクテ抜きはあり得ないと思いますぞwww 理由は、他の論者と同じように最高火力を抜くと負担が減るというのもありますが、もうひとつ別の理由がありますなwww それは、ヤャラドスというポケモンが、論理の過労死枠と呼ばれるほど、使いやすく人気のあるポケモンだということですなwww 我自身も、論理を使い始めたとき、ヤャラをすぐに育てましたなwww これは、ヤャラがヤットなどと相性補完がよく、リザバシャなどに強く、威嚇も撒ける優秀なヤケモンだからだと思いますなwww そのため、最初に育てたヤケモンはヤャラだという人は多く、論者になりたいという人に対してもよく薦められていますぞwww つまり、論理初心者はヤャラを使う人が多いということですぞwwwもちろん、ベテラン論者にもよく使われていますがなwww この、「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww 最高火力が必要なわけではない、という印象を与えてしまうと、滝登りはアリエール、一致技切りはふつうにアリエールと言いだしてしまう人がかなり出てくると予想されますなwww もしかしたら我が心配しすぎているだけかもしれませんが、ヤャラのようなポケモンにそれを許してしまうのは危険だと思いますなwww 実際、切らないとどうしても困ることがあるわけでもなく、アクテが使える場面は多いので、そのままでいいんじゃないですかなwww また、経験を積んだ論者なら、確定技とされている技も、YTによっては抜いて使ってもいいと思いますなwww受ける対策のヤザンなどですなwww まあ、そんな場面は少ないと思いますがなwww 後、メガギャラは別に切ってもいいと思いますなwww扱いが特殊で、型破りという独自の特性により対応できる範囲があるからですなwww その場合、メガギャラのページの上半分(これからはこっちが主流になりそうだからですなwww)に枠を作ったらいいと思いますなwww まだ未熟な論者なので、何かおかしいところがあるかもしれませんが、議論の一つの材料となれば幸いですぞwww 長文&駄文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22 06 17 ↑2 >ルカリオやリザYについては、特定の型でのみ役割を持てるということを注記する必要があると思いますなwww コイツらがいる場合は、他で見れない限りはメガは厳禁ですなwww >ナットハッサムへの文字については、現状役割破壊技という形になってますが、役割を持てるようになるんですかな?www 我はヤャラwikiから取ってきただけですので、その点は何とも言えませんなwww wikiに乗っているのなら、ある程度の妥当性は確保されているとは思いますがなwww >暴風/文字/氷牙/アクアテールの型は我は問題無いと思いますぞwww >前述したルカリオ及びリザY以外には役割持てるわけですからなwww これ自体には異論はないのですが、リザYやルカリオを見れないって割ときついような気もしますなwww YTの他のポケモン次第ですなwww >我が懸念しているのはアクアテールを切って異なる技を採用することで役割対象を増やすなどのメリットが無いにも関わらず、 >アクテで見れていた役割対象が見れなくなることですなwww これは確かにあるので、アクテが重要な技であることは間違いないですなwww ただ、異なる技…我の場合ならアイアンテールを搭載することで、 役割対象は増えずとも対策の難しいポケモンに厚くなれるのはいいと思ってますなwww そのメリットデメリットを天秤にかけ、どう判断するかは論者の方々次第ですぞwww >確定選択技という形であれば これはどういう意味ですかなwww具体的に教えて頂きたいですなwww この技の中からどれかは確定、と言う意味だと思いますが、もしそうならどの技を確定選択技にしますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22 07 45 ↑1 論者歴の浅い方ですなwww我と同じですなwww >「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww なんだか、政治家の体面を立てるような話になってきましたなwww つまり、役割論理の秩序を守るために、我のロジックは控えた方がいいという事ですかなwww だとすると、「役割論理は勝利より体面にこだわる」と言う事になって、逆に馬鹿にされる事にはなりませんかなwww 我はあくまで勝利に固執しますぞwww >実際、切らないとどうしても困ることがあるわけでもなく、 >アクテが使える場面は多いので、そのままでいいんじゃないですかなwww では逆のことを言いますなwww アクテが無いとどうしても困ることがあるわけでもなく、 アクテ以外の技が使える場面も存在するので、選択肢でいいんじゃないですかな? アクテ以外の技、即ちアイアンテールに関しては我のロジックをきちんと読みましたかな? >経験を積んだ論者なら、確定技とされている技も、YTによっては抜いて使ってもいいと思いますなwww 我がこのwikiを見る限り、色んな論調を見て 「確定技は絶対、これを外したらヤケモンじゃない!」と言う空気が流れていると感じましたなwww とても抜いて使っていいと思えるような感じではなかったですぞwww その為、メガにしろアインテにしろ、たどり着くまでにだいぶかかりましたなwww >型破りという独自の特性により対応できる範囲があるからですなwww カイリュー、ロトムですなwww ここにアイアンテールを入れる事で、論理の天敵ミミッキュの処理ルートを増やせるんですなwww >メガギャラのページの上半分(これからはこっちが主流になりそうだからですなwww)に枠を作ったらいいと思いますなwww 現状はそんな感じですなwww我はこれでもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22 17 41 ↑ 「確定技は絶対、これを外したらヤケモンじゃない!」と言う空気が流れていると感じましたなwww 多分これは何の考察もなくただ〇〇はありえるのではないかという意見を出す初心者論者が多いということもありますなwww 7世代に入りメガプテラ問題という論理を乱す荒らしに近いような大きな問題が起きたりしてるので提案に対して否定的な考えになりやすいという側面は少なからずあると思いますぞwww 要は貴殿のように考察を持ってありえるのではないかと提案する人が少ないんですなwww 「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww なんだか、政治家の体面を立てるような話になってきましたなwww つまり、役割論理の秩序を守るために、我のロジックは控えた方がいいという事ですかなwww これは上でいったような勘違いを起こし荒れる可能性を減らした方がいいのではいうことだと我は認識しましたが、総合的にロジックされしっかりと説明されれば問題はないと思いますなwww だとすると、「役割論理は勝利より体面にこだわる」と言う事になって、逆に馬鹿にされる事にはなりませんかなwww ここの文は煽りに見えなくもないのでこういう風な言い方はあまりよろしくないですぞwww あくまで総合的にロジックすればありえると思うのでロジックを持って話し合うをするように促す形で言った方がいいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22 52 30 氷の牙/エッジ/地震/アイテのスイッチヤャラでとりあえず10戦ほどしてみましたなwww試行回数少ないので参考程度にしかなりませんが使用感をお伝えしますぞwww 結論から言うと、アクテ切っても役割遂行にはあまり問題になりませんでしたなwww元々ヤャラは火力が低く、サイクル戦では交代を読んで抜群とる必要あるため、序盤サイクルは氷の牙/エッジ/地震でほぼこと足りますなwww では代わりに入れたアイテが有用かというと、こちらもほとんど撃つ機会ありませんでしたなwwwピンポ技だから仕方ないですなwww メガはほとんどせず、したとしてもサイクル崩壊後でしたなwww 耐久上昇と耐性変化は打ち合いで使えることもあるので、帯ゴツメよりはいいかなという程度ですなwww 個人的にはプレートアクテの方が好みでしたが、選択肢にはなると感じましたなwww とりあえずもう少し試行回数増やしてからまた来ますなwwwアクテ入りメガも使って比較してみますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 03 50 ↑で書き忘れましたが、アクテはともかくメガヤャラに噛み砕くは不要ですなwww一貫性求めるには火力低く、撃ちたい場面ほとんどありませんでしたなwww 選択技としてなら残してもいいと思いますが、ヤャラの広い技範囲を削ってまで採用するのかはやや疑問ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 07 11 ↑5 選択確定技については、アクテ、地震、エッジのうち2〜3を選択ですなwwwただし、アクアテール採用時のみ地震エッジを切ることも可、という感じですかなwww ただ、貴殿の言うように我もありえると考えるだけで、地震エッジを両方切った型が強いとは思えないので、わかりやすく上記3つのうち2〜3に統一してもいいと思いますなwww 氷の牙は確定技、選択技はかみくだく、(役割対象が増えると判断されれば)文字及び暴風ですなwwwアイアンテールが有用だと他の論者も判断するようであれば、選択技に追加ですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 09 22 ↑4 >あくまで総合的にロジックすればありえると思うのでロジックを持って話し合うをするように促す形で言った方がいいですなwww 正直言って同じ事を何度も言ってる内に若干疲れてきたんですなwww ただこれに関しては我の落ち度でしたなwwwへこたれずに頑張る以外ありえないwww >多分これは何の考察もなくただ〇〇はありえるのではないかという意見を出す初心者論者が多いということもありますなwww >7世代に入りメガプテラ問題という論理を乱す荒らしに近いような大きな問題が起きたりしてるので提案に対して否定的な考えになりやすいという側面は少なからずあると思いますぞwww >要は貴殿のように考察を持ってありえるのではないかと提案する人が少ないんですなwww そうなんですなwww メガプテラ問題は小耳にはさみましたがある程度の考察があるモノだと思ってましたぞwww しかし荒れないようにロジックするのは大変ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 11 36 回答者は一人でも質問者は無数に居ますからなwwwwキャパオーバーして失踪しないように適度に休息を取る以外ありえないwwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 20 38 ↑3 >「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと では、改めてこれについて述べますなwww ヤャラのアクアテールは、水Zや鉢巻が無いとそれほどの火力は無いんですなwww 一貫性こそ高いものの、大した負担にはならないんですぞwww 役割論理は火力の押しつけが重要ですが、タイプ一致でも火力が貧弱なら必ずしも必要ではないと思いますなwww また、ヤャラはそもそも圧倒的な火力で制圧するよりも、 寧ろ広い技範囲を活かして的確に役割対象を沈めていくスタイルのヤケモンですなwww ↑4~5 使用感を試して頂き感謝ですなwww アインテは撃つ機会自体は殆ど無いので、仕方ないですなwww プレートアクテは確かに一致火力の貧弱さを埋めるには理に適ってますなwww >かみくだく 我も不要とは思うのですが、一致技をそう簡単にあり得ない扱いするのもどうかと思いましたなwww 一応やドランやクレセリアに対する遂行技になるので、無いことは無いですなwww 引き続きのご協力感謝以外ありえないwww ↑3 分かりやすいですなwww感謝以外ありえないwww >アクテ、地震、エッジから2~3 これならばある程度納得ですなwww賛同とは言いませんが説得力は充分ですぞwww (出来るだけ幅を持たせたいという気持ちもありますが、これなら我のロジックにも矛盾はありませんしなwww) また、アクテがあればエッジ地震抜きOKと言うのは我も若干厳しい気もしますなwww >氷の牙は確定技 我は氷の牙を入れていますが、氷の牙って本当に確定技ですかなwww 確かに氷4倍ドラゴンに対する遂行技にはなりますが、コイツは対ドラゴンに対し確実に役割を持てるわけではありませんぞwww (メガがある為に相手の振り方によっては太刀打ちできるので、有力候補には変わりありませんがなwww) 威力の低さがたたって、2倍では遂行に足る火力にならない印象もありますなwww >文字暴風 通常ヤャラのページでアリエール扱いですから、アリエールのではないのですかなwww 火力を弱点でカバーするという我のスイッチヤャラにおけるロジックとも矛盾はありませんぞwww ↑1 せめて肯定派が回答者としてもう2,3人名乗りを上げて下さると有り難いですがなwww それは流石に贅沢が過ぎますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 22 10 ↑3 正直言って同じ事を何度も言ってる内に若干疲れてきたんですなwww 提案者というは元々ありえなかったorロジックされていなかったものを覆す立場ですからなwww 同じような質問でも対面での話ではなく、文だけではとらえ方や解釈が変わりやすいですからなwww 貴殿がいう論理は勝利法則のように笑顔を絶やさないのも論者なので大変かもしれませんが頑張る以外ありえないwww メガプテラ問題は小耳にはさみましたがある程度の考察があるモノだと思ってましたぞwww 提案段階では軽い考察とありえるのではないか程度の話しでしたなwww その後2,3日程度でほぼ勝手に追加されたりちゃんとしたロジックなくアリエール等の意見が飛び交ったりしたんですなwww 論理自体は有名なので子羊が増えたがS1でヤケが少なかったりしたのが起きた原因だとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 35 08 >提案者というは元々ありえなかったorロジックされていなかったものを覆す立場ですからなwww そこはある程度覚悟していたのですがなwww 一応できるだけ掘り進めて、ロジックを自分なりに噛み砕いて挑んだつもりだったのですがなwww >同じような質問でも対面での話ではなく、文だけではとらえ方や解釈が変わりやすいですからなwww 出来れば過去ログを1度しっかり読み返してほしいと言いたいのですが、 既に相当の文章量なのでそれを求めるのは酷ですかなwww >メガプテラ >ほぼ勝手に追加されたりちゃんとしたロジックなくアリエール等の意見が飛び交ったりしたんですなwww 一応我はロジックしたつもりですが、「ちゃんとしたロジック」になっているかは心配ですなwww ひとまずもう1度申し上げておきたいのですが、 「最高一致火力だからと言う理由だけで確定技扱い」と言う事はやめて頂きたいですなwww それに対するロジックには一応返答を出しているので、もう1度しっかり読み返してほしいですなwww (そこを踏まえて反論している方々もおられますがなwww) あと、どうして殆どのヤケモンが最高一致火力なのかを少し考えて頂きたいですなwww そこをきっちりとロジックすれば、何故我がアクテが確定とは限らないのかがおのずと見えてくると思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 48 55 ↑1 最後の部分に関しては全員に向けての発信ですなwww 既にきちんとご理解しておられる方は、目障りでしょうし申し訳ないですぞwww また、コメントログがかなり長いので、ここまでのロジックを全て理解しきるのは難しいですなwww ですので質問は歓迎ですが、「一致火力を切るのはあり得ない」と決めつけずに 「何故一致火力を切るのか」と聞いて頂く感じにして頂けると、我のメンタルに役割が持てますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23 58 44 ↑2 一応我はロジックしたつもりですが、「ちゃんとしたロジック」になっているかは心配ですなwww ここは我の言い方が悪かったですなwww普通にみたいな感じで普通とは?という話になりかねませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-22 00 07 10 ↑1 いえ、そこはあまり気にしないでいただいて結構ですぞwww もし可能なら、貴殿にとってちゃんとしたロジックかでも聞けたら嬉しいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-22 00 08 54 ↑6 現時点では文字、暴風はナットハッサムマッシブーンに役割を持つための技ではないと解釈してますなwww あくまで交代際に打ったり、偶発対面で打ったりする技ですなwwwこれらの評価が今のままであるなら、アクアテール切りはそもそもありえないと思いますなwww役割対象への遂行技を抜いてまで交代際に打つ技を採用する意味は無いですからなwww しかし、これらの技の採用で貴殿の言うようにナットハッサムマッシブーンに役割を持てるのであれば、アクアテールの代わり入れる価値があるため、先程述べたようなアクアテール地震エッジを確定選択技にすることがアリエールと思いますなwww それゆえ、上のような書き方になりましたなwwwわかりにくければ申し訳ないですなwww 氷牙に関しては、重要な役割対象であるガブ、カイリューに遂行できる点、それらの遂行に代わりになる技が存在しない点、アクテを抜いた時にランドへの打点になる点などから、我は確定技であると思いましたなwww この辺は人によって評価が変わると思いますなwww議論を深める以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-22 00 32 27 ↑1 >文字、暴風はナットハッサムマッシブーンに役割を持つための技ではないと解釈してますなwww この解釈の根拠を教えて頂けますかなwww また、仮にそうだとして、 >役割対象への遂行技を抜いてまで交代際に打つ技を採用する意味は無いですからなwww この理由を教えて頂けませんかなwww なお、アクアテールを抜くことで役割を持てなくなるのはマンムーのみなので、 アクアテールを抜くことが「役割対象への遂行技を抜くこと」と合致する訳ではないですなwww マンムーを超絶に重く見るなら別ですがなwww 貴殿の事なので、以上の事には納得のいく回答を得られたとして話を続けますぞwww このスイッチヤャラは、役割対象への遂行と対面強化の2つが軸ですなwww つまり、役割対象の遂行技だけでなく、本来役割対象でない(≒後出しで処理できない)連中に対して 偶発対面での突破力も重視しているんですなwww その為の切り札がメガストーンですぞwww しかし、偶発対面による対面性能も重視しているため、そのロジックに従えば大文字も暴風もアリエールwww と言う事になるんですなwww >氷の牙 ガブを見落としてましたなwww我の失態ですなwww アクテも牙も両方抜くことは多分ない気がするので、ランドはまぁ横に置いといていい気もしますがなwww 納得はできますが、ヤャラは物理耐久が万全と言えるほどの物ではないので、 ドラゴンを他に任せるという構築であれば候補技にしてもいいと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-22 01 08 56 続きは新ページですなwww→メガギャラドス/コメントログ3
https://w.atwiki.jp/bright2001/pages/4.html
インターネット旅行取引に基づく表示項目 会社案内 業務範囲 海外旅行・国内旅行 旅行業登録番号 栃木県知事 登録 旅行業 第3種560号 旅行業登録年月日 平成13年04月13日 登録有効期限 平成18年04月13日~平成23年04月12日 名称 有限会社日本ブライト旅行 本社営業所所在地 〒327-0315栃木県佐野市吉水駅前3丁目6番地3 電話番号 0283‐62‐9350 ファックス番号 0283‐62‐9062 電子メールアドレス bright@mx9.ttcn.ne.jp 営業時間 10 00~17 00 完全予約制 稼働時間 24時間(メールによる問合せ・予約のみ) 管理者対応時間 09 30~17 30 旅行業務取扱管理者 総合旅行業務取扱管理者 :石川直樹bright@mx9.ttcn.nejp 「旅行業務取扱管理者とは、お客様の旅行を取扱う営業所での取引責任者です。ご旅行の契約に関し担当者からの説明にご不明な点がありましたら、ご遠慮なく表記の旅行業務取扱管理者にご質問ください。」 受託取扱主催旅行 東日本旅客鉄道株式会社、近畿日本ツーリスト株式会社、ビッグホリデー株式会社、株式会社アールアンドシーツアーズ、株式会社ケイ・アイ・エス・インターナショナル・株式会社全旅・株式会社はとバス・株式会社ハッピーワールド・株式会社旅工房・東日観光株式会社ト・株式会社ラベルプラザインターナショナル、株式会社アークワールド・日新航空株式会社他 決済方法 銀行振込※インターネット上での決済は一切行っておりません。 振込口座のご案内 栃木信用金庫 佐野南支店 普通預金 No0008593 ※振込手数料は、お客様のご負担でお願い致します。 個人情報保護管理者 石川直樹 電話 : 0283-62-9350 個人情報保護の対応 個人情報に関しましては、旅行業業務に伴う情報提供以外は一切外部に漏れることはございません。 個人情報保護の方針 個人情報保護方針 セキュリティの確保 インターネット上での決済は一切行っておりませんので、そのためのセキュリティー対策は実施しておりません。 取引条件書 旅行条件書 旅行業約款 受注型企画旅行契約 手配旅行契約 渡航手続代行契約 旅行相談契約 特別補償 旅行業務取扱料金 旅行業務取扱料金一覧 お客様相談窓 石川直樹 電話 : 0283-62-9350 所属旅行業協会 社団法人全国旅行業協会正会員・栃木県旅行業協会正会員 Copyright(C)2005 有限会社日本ブライト旅行.AllRightsReserved.
https://w.atwiki.jp/physnote/pages/12.html
今日の授業範囲 4組 080530 光の屈折 080611 光の屈折の実験 赤と緑の光の曲がり方の差:55cm/9m 080613 光の屈折の実験の解説 080618 屈折の話の補足 080620 直進・反射・屈折の起こる理由 6組 080530 光の屈折 080611 光の屈折の実験 赤と緑の光の曲がり方の差:3cm/9m 080613 光の屈折の実験の解説 080618 屈折の話の補足 080620 直進・反射・屈折の起こる理由 7組 080602 光の屈折 080609 光の屈折の実験 赤と緑の光の曲がり方の差:17cm/9m 080611 光の屈折の実験の解説 080616 屈折の話の補足 080618 直進・反射・屈折の起こる理由
https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/144.html
ふぇぇ… はんようりろんの はってんをねがって かこのスレッドを まとめてみたんだよぉ げんこうスレッドの ぎろんや アンケートに やくだててね ふぇぇ、はんようりろんせんようすれだよお 1. 投稿日:2011-05-28 21 27 00 ふぇぇ、なかったからたててみたよぉ あとはおにいちゃんたちにまかせたよぉ 汎用理論とは + ... 29. 投稿日:2011-07-24 20 35 28 こうたいさきにもばつぐんでとおせるわざをたくさんもっていてはんいのひろい、 つまりはんようせいのたかいハケモンをつかうんだよぉ。 こうたいをそうていしつつもかりょくでゴリおすやくわりろんりとはぜんぜんちがうよぉ… 32. 投稿日:2011-07-29 20 31 28 ぶっちゃけ、りろんでもなんでもなくね? ゆうこうなさぶうぇぽんをなるべくたくさんおぼえさせてこうたいよみでうつとか、 ごくいっぱんてきなふつうのたたかいかたじゃね? 33. 投稿日:2011-07-29 21 12 13 ふぇぇ、こちらはたいまんにつよいからこうたいしないし、必要もないんだよお… いわゆるうけぽけをつかわないってことなんだけど、 つみぽけによわそうだよねぇ… はわわ、しょうじきハウカザルじゃスイクンやのきてんになっちゃうきがするなあ… 40. 投稿日:2011-07-30 09 47 11 うけるためのこうたいを すててるんだから やくわりりろんともぜんぜんちがうよぉ… きほんてきには タイプのゆうりふりにかかわらず どんなばめんにあっても いったいのハケモンで ぜんぬきをめざせるようにしたいんだよぉ。 やくわりりろんで いうならうけにくくてつぶしにくいのが ハケモンだよぉ。 だからたいせいがゆうしゅうで みがわりやつるぎのまいをつんでから ぜんぬきできる かのうせいのあるハッサムはまだしも カメックスは はんようせいにかけるんだよぉ… どりょくちは たおせるはんいをふやすために こうげき・とくこう とすばやさにふるのがおすすめだよぉ…? うけにまわることも すくないし ぼうぎょめんには あんまりふらなくてもいいかなぁ? でも はんようせいをさげないていどの ちょうせいで たおせるはんいがふえるなら それもありかもぉ。 でもやくわりりろんみたいに ティのりゅうせいたえとかしちゃうと はんようせいが さがっちゃうからそこまでのちょうせいは ちょっとちがうかもぉ… 44. 投稿日:2011-07-30 13 16 27 40さんのいっていることが だいたいのかんがえかた だよぉ はんようせいをあげるためにも せんせいわざはじゅうようなんだよぉ ここも やくわりりろん とは ちがうところなんだよぉ ! あと あっとうてきなかりょくをもつ ハハダルマとかはともかく ぜんぬきできなくなるから こだわりアイテムは すいしょうできないかもぅ… でもSをあげることで たおせるはんいが ひろがるなら スカーフをまくことは じゅうようといえるねぇ ! おなじことをほかのこだわりアイテムにも いえるんだよぉ 46. 投稿日:2011-07-30 13 35 37 44 スカーフはよくてハチマキが だめっていうのはあんまりせっとくりょくないよねえ… たとえばハチマキまいてAふりとおなじくらいにして かつ とうばいを2たえするちょうせいなんかも はんいはひろがってるよねえ… そもそもスカーフだってはんいはひろがってもはんようせいはさがってるとおもうの… 48. 投稿日:2011-07-30 14 32 18 40 攻めの役割理音と何が違うの? 54. 投稿日:2011-07-30 21 38 43 48 むしろどこがおなじなのぉ… りそうは こうたいさせないこと、こちらはこうたいしないこと。 ハケモンのまえでは サイクルややくわりなんて いみをもたないんだよお。 にがてなあいても たすきや トリッキーなたちまわりでたおしていくんだよお… ちなみに「あいてをさきにたおす」なんてかつことが もくてきならみんなそうだよぉ… 58. 投稿日:2011-07-31 06 13 14 たとえばゴウカザルなんかは やくわりろんりてきにはだめかもだけど はんようせいのたかい ゆうしゅうなハケモンなんだよお わざのはんいがひろいから たくさんじゃくてんをつけれるんだよお あうぅ…おにいちゃんたちに しつもんなんだけど はんようりろんてきに とんぼがえりってどうなのかなあ? こうぞくのハケモンのはんようせいを さげちゃうきがするよぉ… 63. 投稿日:2011-07-31 11 32 15 58 そんなのいれるくらいなら もっとはんようせいのたかい サブウェポンいれるかなあ… 74. 投稿日:2011-08-01 17 31 09 やっぱタスキハノノクスのほうがいいのか 76. 投稿日:2011-08-01 17 40 51 74 たすきだといっかいはまえるけど まうためのたすきだと せんせいわざによわくなっちゃうし もっとかみたいきゅうなハケモンがもちたがってるよお… 78. 投稿日:2011-08-01 18 15 28 はんようせいがあるとおもえばみんなハケモンだよお… はんようりろんは ハケモンじたいよりたちまわりや かんがえかたなのかもしれないね… 汎用理論ってこうゆうこと? + ... 112 投稿日:2011-08-04 10 32 47 あれじゃね? 積み技も火力もすばやさもあって、残り三つの技が広範囲の奴が最強じゃね 三盾狙うのが戦法らしいし 117. 投稿日:2011-08-04 13 27 15 「何を出されても受け出しが成立、役割を持てるので相手に交換を強制」が机上の理想ヤーティ →撃ち合いは想定しないのでSは無意味、繰り出し性能重視で耐久に回す (実際にはそこまで交換戦ばかりにはならないけど、理念はこういうこと) これと同じレベルで極論化するとしたら 「交換を強制されず、止まる時は一矢報いて後続死に出し、一人一殺以上して勝つ」が机上の理想ハーティ →一矢報いるためにSとタスキが重要、行動回数は欲しいけど繰り出し性能は気にしない ってことになるんじゃね 汎用理論の「汎用性を下げるぐらいなら交換もあり」ってのは、 役割論理でいうと「受け出し不成立なのでやむなく撃ち合う(ありえないwww)」状況。 現実的にはそういうことだけどコンセプトに含めるとパンチが足りない。極論っぷりが足りないから地味 205. 投稿日:2011-08-19 12 37 34 汎用理論は積み技による前抜きか 広範囲の技で三立が基本なんじゃないの? だから素早さやタスキが重要だし後続に負担をかける交代はしないってことでは 208. 投稿日:2011-08-20 09 45 44 汎用理論は1体で全抜き可能なのを3体揃えるって考えだから、 役割論理みたいにシンプルな定義付けは無理。 ガッサ無限グライみたいなタイプと、 ウルガモス他の積んで抜くタイプだと考え方が違いすぎる。 218. 投稿日:2011-08-23 13 00 02 普通に誰もが考える、その時々の環境をメタりつつ、ピンポイント・マイナーにも対応できる、 受け・アタッカーをバランスよく入れたパーティーのが汎用性高いからなぁ。 定義もできないんじゃ理論でもなんでもないしねw 219. 投稿日:2011-08-23 17 29 57 汎用理論 交代を強いられると壊滅する理論 役割論理 相手に交代を強いらせて、なおかつ交代先にもダメージを与える論理 252. 投稿日:2011-10-05 18 30 50 いや、基本積み重視で3タテを狙う感じだよ そのため高耐久で優秀な積み技があるといいよ 積んだあと高火力で押し切るのが目的だよ 汎用性が下がるから基本交代はしないよ 273. 投稿日:2011-10-24 22 05 11 原点に立ち帰ろうぜ 「パーティのエース・ウルガモスが誰を相手にして引きたくないから範囲の広がるめざ岩を持たせる」 ってところから始まったらしいじゃん(wikiの「ハケモンの誕生」参照) つまり、エースのハケモン1匹と、それを補うorサポートするポケモン入れて組むとかどうだろう? 274. 投稿日:2011-10-25 07 59 36 それだと、交換戦が前提にならないか? それに、この理論は一匹のポケモンでなるべく相手のポケモン三匹全抜きを狙うものでは? 281. 投稿日:2011-10-26 18 14 41 連投失礼 このパーティの場合274の言うような交代戦にはならないし後だし出来るポケもほぼ入ってない(せいぜいハッサムくらい) あともう一つ言いたいのが汎用理論だと全抜きポケを複数体入れるメリットってあんまり議論されてないみたいだけど このオノノを倒そうと出してきた***ーフポケをウルガやパルが起点にして3タテするみたいな一匹目を止めに来たやつが2匹目の起点になるって形を作るとこにあるんだと思うんだよね 284. 投稿日:2011-10-27 08 47 59 280、 281 パーティの汎用性をあげるサポートポケモンならありか? 後続が積みやすい環境にしたり、不利なポケモンでも突破できるようにしたりとか。 ただ、それだと下手すりゃ普通の役割理論になりそうな気がするな。 285. 投稿日:2011-10-27 17 06 20 パーティ全体の汎用性を重視したいなら受けループ使ってろ 286. 投稿日:2011-10-27 18 40 04 そうじゃなくて個々の汎用性を求めてるんだろう 288. 投稿日:2011-10-28 00 49 15 Wikiのやたら襷とスカーフを持たせる型みたいなかんじか? そりゃ襷かスカーフあればほとんどのポケがそれなりのことは出来ると思うが 289. 投稿日:2011-10-28 01 07 03 wikiには汎用性下がるから拘り系はゴミと書いてある 襷はいるっぽい 297. 投稿日:2011-10-29 12 03 55 一体での全抜きが前提なら、積めない紙耐久・低火力はハケモンにはなれないのか? 301. 投稿日:2011-10-30 20 20 55 297 ソーナンスなんかは例外としてハケモンにいれていいと思う。 でも、スピードサポート系のちょうはつに弱すぎるのが難だけど。 323. 投稿日:2011-11-08 00 24 33 汎用理論がいまいちわからんからまとめるけれど 基本は居座りで3タテもしくは2タテ狙い 積んで火力あげてごり押しか弱点をついて相手に有利に立ち回る 基本HBDに振る、汎用性が下がるようならADSもあり タスキ、たべのこし等の居座りがし易くなるアイテムを優先してもたせる 基本的に行動が制限される技及び道具は使わない 技構成は攻撃範囲の広さと全抜きを意識したものにする 補助技はパーティの汎用性を高めるものならあり こんなもんか? 346. 投稿日:2011-11-17 14 01 48 323 基本HBDに振るって言うのは、 250がいきなり言い出した「汎用論理」の方だな。理論は正反対 後はほぼあってると思う。ただ補助技はパーティの援護以外にも身代わりとかありだとは思うが 345. 投稿日:2011-11-16 18 23 38 ふぇぇ、はんようりろんのたっするところは、 たとえてがよまれていようとも、りろんでかつことができるようになることだよお。 350. 投稿日:2011-11-22 14 23 51 ハルガモス使ってて岩雪崩警戒でグロスに舞わずに文字打ったら ハルガモスのくせに舞わないとか騙されたとか言われたんだけど 351. 投稿日:2011-11-22 17 56 52 350 何も考えずに積んで一体無駄にしてパーティ全体の汎用性を下げるのは汎用理論じゃない 積める時に積み、積めない時は弱点を突いて全抜きを狙う それが汎用論理だと言っとけ 372. 投稿日:2011-12-19 08 09 38 汎用理論的に交換戦を想定すると交換先を読むことが重要だね 相手の弱点を突くか、もしくは等倍をとって相手を突破する しかし、突破出来そうにないか今出ているハケモンが倒れると不利なるときだけ交換する 373. 投稿日:2011-12-19 18 28 26 それ普通のポケモンと何が違うんや 374. 投稿日:2011-12-20 11 44 28 373 ハケモンは汎用性の高さを優先して能力の下がる技、行動範囲が限定される技、 反動のある技や自滅する技を基本的に入れない そして出来るだけ居座ることを目的としているため広範囲に等倍、抜群がとれる技、 火力を補い、突破力をあげる積み技を優先的に入れる 努力値も居座りを目的としているため、そのポケモンが出来るだけ居座れるように振る あとは自分の切り札となるポケモン選び、それを中心としてパーティを組んでそのポケモンが活躍できるようにする というところかな。間違っているところもあるかもしれんが 375. 投稿日:2011-12-23 11 54 13 居座り重視の努力値じゃなくてもいいです あと切り札を決めて~も違う、ハーティなら全員切り札じゃないと 376. 投稿日:2011-12-23 17 12 07 375 しかし、全員が切り札でも相性の問題があるしパーティの中心を決め、最後にして他の二匹が倒れても そのポケモンで逆転することが出来るように組むほうが汎用的ではないか? 汎用理論は基本的に交代をしないわけだし ふと思ったんだが、ハケモンとしてのテンプレとなる努力値振りとは何だろうか 役割論理はシンプルにAorCに極振り他耐久となっているけど汎用理論には無いよな 377. 投稿日:2011-12-24 13 18 38 ハケモンの場合、3タテが目当てだから、Sに極振り、残りはAorCに振っていく。 でも、ハイリューのような例外もいるから、どう振れば良いのかわからんな。 381. 投稿日:2011-12-25 17 17 27 377 3タテが目当て、というか理想だな Sに極振り、残りはAorCといった振り方だと耐久に不安がでるな 積むか耐久戦に持ち込むハケモンならH極振り、残りSorBorDでも良いかもしれんね 395. 投稿日:2012-01-07 22 14 52 汎用理論って言葉が生まれる前から 割とありふれていたからな 396. 投稿日:2012-01-08 01 12 09 要は普通過ぎて特徴が弱いんだよな 唯一の特徴が基本的に全抜き狙いってだけで他は無いに等しいし 汎***語は寒いだけだし・・・ いっその事、全抜き狙いか居座りに特化した理論として考えたほうがいいかも 398. 投稿日:2012-01-10 13 45 14 汎用理論は最強のウルガモスはどんな型だってのが始まりで、 蝶舞してごリ押すウルガモスがどんな相手に当たってもぶち***る技構成にするってことなんだから 積み技1つと、全てのポケモンに打ち勝つ技範囲があれば良いんじゃないか? ハピでも鋼でもマルスケカイリューでも止まらず、交換せずに倒しきるっていう理論だと思うぞ 404. 投稿日:2012-01-13 13 44 01 まぁ割と初心者が考える戦法だからな 初心者戦法だからこそ意表をついて そんな戦法は卒業した上級者相手にするときに使うって感じだし 特徴がないっていうかみんな一度は考えるから 目新しさがない 433. 投稿日:2012-01-21 16 38 03 「交代せずに全抜き狙い」を定義にするなら電磁波羽休めもありだな 電磁波バンギ→身代わりガブの流れはどうなんだろう 434. 投稿日:2012-01-22 20 26 34 電磁波バンギに汎用性が無いのでNG というかガブリアスもバンギの力を借りなきゃいけない時点でゴミリアス 435. 投稿日:2012-01-23 00 25 38 電磁波バンギでも両刀型なら汎用性はあるんじゃないか? 砂嵐がなければ意味のない身代わりガブは理論に合わないから微妙だけど 443. 投稿日:2012-01-27 17 08 52 もう少し具体的で、わかりやすくなれば少しは変わるかもしれないんだよな 役割理論みたいな絶対的な火力で相手のサイクルを崩壊させるみたいな 汎用理論にはそういうしっかりした方針みたいなものがないんだよね 444. 投稿日:2012-01-27 18 08 46 しっかりした方針 一匹で全抜きを狙う、っていうもっとわかり易い分漠然とした方針ならある。 考察wikiであんぽんたんな議論を繰り広げてる一部の連中の考えに似てるりろんじゃないかな? 役割と汎用は対極の理論だけど、どちらもうまく織り込んで組めばパーティのバランスはかなり良くなるよね。 453. 投稿日:2012-02-05 18 46 09 何が汎用性なのかによって変わってくるとは思うけどな 汎用理論の汎用性の定義ってモデルハーティから考えると 種族値が全体的に高く、相手ができる範囲が広く突破力がある 耐久力が高く、相手ができる範囲が広いor狭いががある程度補助技でカバーが出来る 耐久or火力は無いが積み技、補助技で突破力を上げることが出来る の3つぐらいにわかれると思うんだよね。間違ってるかもしれんけど この中の1つだけで考えてしまうと確かに汎用性が中途半端になるよな 特に三番目の条件だけですべて考えてしまうとなおさらそうなる 460. 投稿日:2012-02-14 16 25 56 そういえば 280の人がシングル厨で準優勝してるな サポートは一体で後は全抜き想定のポケモン五体とこの理論に近いな 461. 投稿日:2012-02-15 21 16 13 460 というか、ほぼ汎用理論の理想形じゃないか? 違うところといえば交換をしないという縛りが無い、全員が全抜きが出来るポケモンではない という点だけだし。 464. 投稿日:2012-02-16 17 42 04 つまりパーティーの一体一体に全抜きの戦法を持たせて戦うってこと? それだとゴウカザルなんかはフルアタだったりオノノ***だと竜舞逆鱗だったりして、ポケモン一体一体の汎用性を追求したときヤケモンと違ってこう振っときゃいいみたいのが無くて結局それってテンプレじゃねってなるよね なんつーかポケモン一体の話だとでもそれって割と普通じゃねみたいな それらのハケモンのみでパーティーを組み、やられる前に潰す作戦ってことでいいのかな それでもこだわり非推奨ってのはよくわからない グレイシアなんか吹雪連発が結構安定っつーかまぁそれくらいしかないんだけど、こいつなんかもスカーフはナシなの? まぁこいつに範囲は期待出来ないけど、等倍吹雪火力結構あると思うんだけど タイプ一致高火力の連発は汎用性低いのだろうか もろはとか 理論とか言う割には漠然としすぎてるような 465. 投稿日:2012-02-16 20 00 20 464個人的には つまりパーティーの一体一体に全抜きの戦法を持たせて戦うってこと? →YES それだと(中略)テンプレじゃねってなるよね →テンプレが一番汎用性が高いハケモンもいるね。 それらのハケモンのみでパーティーを組み、やられる前に潰す作戦ってことでいいのかな →YES それでもこだわり非推奨ってのはよくわからない グレイシア(中略)こいつなんかも***ーフはナシなの? →ナシじゃない。 こだわり系アイテムは使用は推奨しないだけで禁止はしていない。 汎用性が上がると思ったら持たせろ。 タイプ一致高火力の連発は汎用性低いのだろうか もろはとか →反動技に関しては汎用性は低い。 高火力技は好み。命中不安定な技も多いしね。 理論とか言う割には漠然としすぎてるような →簡単に言えば、相性とか殆ど関係無しにタイマンで勝てるハケモンは強い。 それなら交換なんかなくても良い。 それが汎用理論。 466. 投稿日:2012-02-16 20 26 27 464 なるほど分かった 範囲と火力、あるいは一致超火力でやられる前に潰せってことね すると高速アタッカーのスカーフとかトリルに弱いのかな 最遅高耐久先制技持ちポケモンでなんとかなるかな 実際バトルを思考停止で進められれば強いからね 471. 投稿日:2012-02-18 01 31 11 理論ってほどじゃない、どこが理論なんだ?って言う奴に疑問なんだが 何でそう思うんだ? 具体的に言ってほしいんだが 472. 投稿日:2012-02-18 03 47 50 論理みたいな独自の方向性が無いように思えるし 特に何も考えず普段から取ってる行動そのままっていう印象が強い 474. 投稿日:2012-02-18 09 18 01 472 方向性がないように見えるのは仕方無い。汎用理論は誰でも一度は考えるからな しかし、一般的な理論は交換戦を前提とした役割理論 役割論理だって必ずHACに振る以外は基本的に役割理論と一緒 つまりは相手との交換戦を前提としているわけだな だけれど汎用理論は殆ど交代をしないことを前提としている あらゆる状況で戦えるならば交代は殆ど必要ないという考えだからな ここが他の理論との違いで、汎用理論の個性だ あとはぶっちゃけそんなに他の理論と変わらないから唯一の個性と言ってもいい と、個人的にはこう考えてる 475. 投稿日:2012-02-18 11 49 32 理論というからにはそこから何らかの発展が欲しいところだな>殆ど交代をしないことを前提 論理のフルアタHAorCぶっぱみたいな 初心者の厨ポケ3体ゴリ押しと何が違うのかっていう所がわかりづらい 476. 投稿日:2012-02-18 14 10 05 論理の場合は 交代戦を想定している為、火力を重要視し素早さを重要視しない 故に努力値をSに振ったりスカーフを持たせたりはしない 性格はいじっぱり、ひかえめ、ゆうかん、れいせいのみ採用 相手のサイクルを崩す為と役割を持たせる為にAorCと耐久にぶっぱ 相手に負荷を与える為になるべく高火力技を採用する 持ち物は火力アップ系一択 無償降臨を許すなどの理由から補助技は使わない ダメージレースに勝てないので先制技は使わない とヤケモンの特色や論理の方向性がしっかりとまとまってる 汎用の場合は方向性は分からなくもないんだけど ポケモンによって汎用性が高いの意味が変わってくるからまとまりが無いように見える 何を以ってハケモンなのかって部分がフワフワしてるように思うんだよな 482. 投稿日:2012-02-20 08 55 38 交換を促す技を入れる必要はないだろ 突破できないやつがいるならそれはハケモンではない 483. 投稿日:2012-02-21 00 13 42 ふと思ったんだが、そもそも交換戦に対する居座りって何かメリットはあるのか? 484. 投稿日:2012-02-21 00 27 20 相手が交換する際に積むことがてきる 485. 投稿日:2012-02-21 14 37 44 積み技が何%ダメージを増やすかによって、 ダメージレースを有利にするのが何なのかが議論が決まりそう。 486. 投稿日:2012-02-22 11 18 19 要するに負け筋の少ないポケモンだけで構成するってことだろ。 490. 投稿日:2012-02-22 21 23 22 どんな環境でも、どんなポケモンが相手でも汎用性の高いポケモンは強い それが汎用理論 素人の厨ポケ3体ゴリ押しとどう違うの? →素人の厨ポケ3体は大抵が対策されやすいテンプレ型だから汎用性が低いよ。論外だよ ぶっちゃけ普通じゃん? →ポケモンは勝ち抜き戦が基本だよね。交換戦?何それ美味しいの? 501. 投稿日:2012-02-25 18 22 19 そういえば、こういうのが汎用理論だって言うレスはそこそこあるけど これをやったら汎用理論じゃない、ってのは全然ないな wikiだと行動が制限される技、持ち物は駄目としか書いてないし 今一度、何が汎用理論では駄目か見直して見るべきかもな 513. 投稿日:2012-03-06 16 04 16 ハルガモスのめざ岩って誰に撃つの?天敵のドランや岩に範囲出せる水か地面でいいんじゃね? 514. 投稿日:2012-03-06 19 53 54 ドランは複数回舞ってれば強引に押し切れないこともない。 エッジで落とされたとしても、ドラン自体得手不得手のはっきりしたポケモンだから、 後続の別のハケモンで相手すればいい。 526. 投稿日:2012-03-09 18 38 25 要するに 初手から相手の一体目を無理やり持っていく ↓ 相手の2体目に少し負担を掛けてこちらはやられる ↓ こちらの2体目で無理矢理・・・の繰り返しだろ 場合によっては積んで一気に2~3体持っていけることもあるだけで 534. 投稿日:2012-03-13 20 45 56 元になったウルガモスのめざ岩議論から察するに、環境がどれだけ変わろうと通用するポケモン そこから転じて全てのポケモンに勝てる構成は?って話から始まったわけだから、 どんなポケが相手でも行動回数を確保できる努力値振りがベターじゃないかな? 例えばハッサムの振り方で汎用性が高いのはHD、抜き性能も上げるならHA。 エースに特化するならASだけど場合によってはサポートが必要になってくる←汎用性自体は落ちてる。 ラティガブはどんな調整であれ最速が汎用性高いのは周知の事実。 (201や205ガブは、ほとんどの環境で通用する→汎用性の高い調整でもある) マンダサザンはその辺り曖昧で、環境次第でいくらでも調整が変わる →役割を持たせるポケとしては優れるが、ポケモン自体の汎用性は高いとは言えない。 バンギノオーみたいな得手不得手のはっきりしてるポケも、 役割を持たせるには優れてるけど襷でも持たせない限りハケモンとして運用するのは難しいな。 天候のせいで自分のパーティは縛られるのさえ気にしないなら、 襷スカーフを持てば攻撃範囲の広さは異常だから活躍はするが。 でもこうなるといよいよ、論理みたいなネタ一辺倒じゃきつくなってくるね。 それって普通じゃね?っていう。 536. 投稿日:2012-03-15 09 34 01 交換しないってパーティの汎用性を下げるんじゃね? 537. 投稿日:2012-03-15 17 42 10 536 交換をしなくてもポケモン単体、パーティー全体の汎用性に殆ど影響は無いんじゃないか? タイマン性能が高ければどんな相手にもある程度対応できて、交換をしなければ交換する時のデメリットも無いわけだし ただ、交換を殆どしないとなると戦略の幅が多少狭まってしまって、戦略的な意味での汎用性はどうしても下がるな 538. 投稿日:2012-03-15 19 32 29 役割論理→基本交代戦想定 汎用理論→交代せず居座って全抜き、ってどっちも特徴出てるよね 居座って全抜きが普通の事って言うなら 論理の相手に有利なポケモンに交代して相手に交代させるっていうのも普通の事だし その普通の事に特化したものがヤーティハーティなんじゃないの? 549. 投稿日:2012-03-28 04 36 39 「居座って全抜き」というより、「相手の交換強制力に負けない」点が肝だと捉えてる 今作は相手に起点を作られるとまずいから交換戦に持ち込ませない タイマンで居座って悠長に積んでる相手を返り討ち、って戦法 起点にされたり後続に負担を与えずに相手のサイクルを崩せるという意味では オッカグロスとかがそれに近いかなという印象 バシャとかウルガを返り討ち 550. 投稿日:2012-03-28 04 44 55 自分で書いててなんだけど、受けポケ相手には交換強制力働かされるから オッカグロスはそういう意味では汎用性はないね 相手の攻め・積みエースに対して突っ張れるか、 相手の受け削り・場作りポケに流されずに押しつぶせるか 個人的には2種類に分けて考えると良いと思う 551. 投稿日:2012-03-28 04 48 39 (役割を)持たない (隙を)作らない (交代戦に)持ち込ませない 汎用理論三原則か 後続に負担を与えずに 論理が相手の後続へ負担を与えることを重視するなら 汎用理論は自分の後続の負担を減らすことを第一に考える、ってわけね 553. 投稿日:2012-03-29 01 17 36 個人的にこの理論の本質は 相手の受けを成立させない 自分も受けをしない(する必要をなくす) ってことだと解釈したけどどうだろう… 554. 投稿日:2012-03-29 15 56 41 役割理論の「交換戦における役割」をあえて放棄して 「相手のサイクルの破壊」に特化するために居座りと読み、後続の負担軽減に 重点を置いたのが汎用理論の本質 相手の出方を読んで積み、上がった火力で相手の弱点をついてサイクルを壊す 相手の交換を読みを逆手にとって居座り、後続の負担を軽減するために出来るだけ こちら側が有利になれるように場作りをする 無駄な役割を持たず、無駄な損失を作らず、不利な交代戦には持ち込ませない 個人的にはこう解釈してるな 555. 投稿日:2012-03-29 21 54 38 554 なるほど、それが結果的に 「全員が全抜き狙い」で「交代はせず、基本的に死に出し」という点につながるのか やっぱり話題にならない理由は理論自体の脆弱性より ネタ方面での汎用性の乏しさにある気がする 汎幼語なんてもはや誰も使ってないしな… 575. 投稿日:2012-04-15 09 16 23 ふぇぇ、この理論の本質は「全抜きを狙う」この一点に集約されると思うんだよぉ 具体的にはトンボで逃げる手段を残しつつ隙あらば舞ってバレパンで全抜きするハッサムも、 フルアタであらゆる相手に弱点ぶち込む珠スターミーも襷で殻破るパルシェンも、皆ハケモンだと思うよぉ 578. 投稿日:2012-04-20 20 35 11 ふぇぇ、理論そのものの議論になってるから、有用なポケモンを分類してみたよぉ… よかったら参考にしてほしいな… ①素早さが高く攻撃範囲の広いポケモン →ふぇぇ…言わずと知れたハケモンの代表格なんだよぉ… 先手を取って相手にがんがん負担をかけて、全抜きを狙うんだよぉ… 攻めまくる役割だから、持ち物は襷や珠、ジュエルになることが多いんだぁ つまり、素の火力も高い子をフルアタで使うのがこの型なんだよ! 例としてはスターミーやゴウカザルなんかが挙げられるよぉ… ②強力な積み技があり、行動回数を確保できるポケモン →ふぇぇ…この子達は耐久調整も視野に入れるべきなんだよぉ… 隙あらば積んで、一気に全抜きを狙うよぉ… 持ち物は安全に積むために半減実だったり、襷や残飯だったりするよぉ つまり、素早さが足りないけどそこそこ耐久と攻撃がある子でじっくり攻めるのがこの型だよ! 例としてはハッサムや、殻を破る子たちが挙げられるよぉ… ③元の攻撃や耐久が高くて、長く居座れるポケモン →ふぇぇ、実はこの子たちはあんまり汎用理論には向いてないんだけど、 長く居座って全抜き、あるいは相手に大きな負担がかけられるなら十分ハケモンたり得るんだよぉ こっちから攻めて崩すというよりは、強い耐久や耐性で相手を流すことで行動回数を確保する子たちなんだよぉ 持ち物は耐久強化だったり火力強化だったり、つまるところパーティ次第なんだよ 例としてはメタグロス、ラグラージあたりが挙げられるよぉ 590. 投稿日:2012-04-24 21 02 06 最初は「どんなに環境が変わろうと活躍できる、一つの型で色んな相手と戦える汎用性の高いポケモン」から汎用理論が生まれた いわば全部切り札でパーティを組もうぜ!ってとこから転じて、それなら全抜き特化が手っ取り早いね、となってる訳だから、何も間違った事は言っとらんし、 ただ全抜きできりゃ良いってもんでもない 例えばハッサムならAS珠だと、味方のサポート前提じゃなきゃ動きづらい=汎用性は無い 動きやすさを考えるならHDに割いてトンボと剣舞両立した型のが良い 4世代から多く使われてるハッサムのテンプレみたいな型だが、 逆に言えば今でも通じる程汎用性が高い、優秀なハケモンでもあるってこと(仮想敵や動かし方にある程度の違いこそあれ) 717. 投稿日:2012-08-15 14 14 19 で、ハケモンってよくわからないんだけど どういった型をさすの? 719. 投稿日:2012-08-16 07 29 41 717 タイマン性能が高い型 役割論理みたいに、AかCにぶっぱして後は耐久に振れとか明確な決まりは無い 720. 投稿日:2012-08-16 20 48 22 719 じゃあ俗に言われる、エース型のストライクや、ルカリオなんかがハケモンなの? 724. 投稿日:2012-08-17 00 47 39 720 範囲の広い、どの環境でも活躍のできる型のエースポケモンというのが汎用理論の由来だから 基本的なエース型のポケモンはみんなハケモンじゃないかな 個人的な意見だけれど、受けにくく落ちにくいことが汎用理論では重要視されてる気がするな 721 対面構築は範囲の広いポケモン6匹で構成して有利対面からダメージレースに勝っていく というものらしいから偶然かどうかはしらないけれど汎用理論と考え方がほぼ同じなんだよね 汎用理論は交換を基本的にしないことにしてるけど対面構築はそうじゃないということが唯一の違いかな 759. 投稿日:2012-09-29 19 57 03 耐久調整は仮想敵を定めるということだから 古今東西どんな環境でも活躍できる汎用性という主旨から反れると思う 764. 投稿日:2012-09-30 11 53 08 759 相手にできるラインを決める=相手によって立ち回りを柔軟に変えることができる 765. 投稿日:2012-09-30 12 07 58 764 とはいえ結構おもしろい考えだと思うんだけどな 767. 投稿日:2012-09-30 18 25 36 765 まじめに考察すると、技を固定されるというデメリットが致命的すぎるため 汎用理論で交換は、本当にどう仕様も無いって時の手段と考えている 技が固定されるこだわり系は、何も出来ない状況になる可能性が非常に高くなる (金縛り・呪われボディで技を封じられる、浮遊・もらい火で無効等) しかし、そのデメリットがあっても 766の言うとおり、持たせることにより汎用性が上がる そういうポケモンもいるため禁止してはいない (素早さが微妙だが特性・技範囲・種族値が優秀なキッス等) 798. 投稿日:2012-10-16 19 01 57 「そのポケモンに汎用性があるかどうか」はあまり関係なく 「そのポケモンの最も汎用性が高い型」がハケモンだから 遅くて耐性ゴミなポケモンは襷を持てばなんとかなるんじゃないかなうん 804. 投稿日:2012-10-20 00 05 21 テラキオンがトップクラスのハケモンだと思ってる 襷テラキの汎用性は異常 806. 投稿日:2012-10-20 22 28 02 804 襷で耐えて剣の舞からの無双… ハケモンのお手本のようなポケモンだよな 835. 投稿日:2012-12-06 22 15 20 個人的には「積み技・補助技+広い攻撃範囲でほとんどの相手に対応できる(等倍でごり押しできる)ポケモン」という定義でいいんじゃないかと思う この理論でいう汎用性は「腐りにくさ」「仕事のしやすさ」ではなくて「止まりにくさ」にあるべき 役割論理が「いくら積んでも突破できない(流される)相手がいるから、積み技はゴミ」なら 汎用理論は「積めばどんな相手でも突破できるポケモン+技構成にすれば、積み技は最強」という方向性でいくべきじゃないか? 838. 投稿日:2012-12-07 03 28 17 単に「汎用性の高いポケモンで構成されたパーティ」を字面通り組むなら、ただの対面構築だからな…… ネタ方向に行くなら、「等倍相手でも押し切れるようになる積み技と攻撃範囲を兼ね備えたポケモンこそが、どんな相手でも止まらない汎用性があって最強」くらいに理論を単純化して、 ハーティは積み技持ち5~6体+起点作り要員0~1体以外認めない、としたらどうだろう おそらく元々のめざ岩ウルガモスもそういう発想からできたものだろうし 840. 投稿日:2012-12-07 12 08 14 起点作り要因を入れちゃうとそれこそよく批判される普通の戦法ままじゃん 「全く交代しない」「全員が全抜きを狙えるエース」という特徴は崩したら駄目だろ 841. 投稿日:2012-12-07 16 43 52 839 対面構築は「全員が最低タイマンで勝てるポケモンを揃えれば結果的に勝てる」だから、「全員が全抜きを狙う」をより強調すれば差別化は可能なはず そうすると、wikiにあるゲンガーとかドンファンみたいな、「使いやすさ」という意味での汎用性が高いポケモンはハケモンとは別物にすべきだと思うんだよね 840 それはそうなんだが、「積めれば全抜きできる」ポケモンで構成すると、相手の先発を読めないとこちらの先発を捨てる前提になる それなら、追い風置き土産エルフーンみたいなのを先発に置くくらいは許容してもいいんじゃないかと 電磁羽休めカイリューみたいに積める相手の広いやつを先発にすればいい話かもしれないが 860. 投稿日:2013-01-27 23 35 09 ふぇぇ…過疎だねぇ・・・ あまり考察とかなされてないみたいだからそれっぽいことをしてみるよ 汎用理論では交換をあえてしないことになってるよぉ。 これはハケモンはどんな相手にもある程度対応できるという自信からきてるんだよねぇ だから、ハケモンで戦うときにはポケモンの順番が大事になるよぉ 先発には相手が何を出してもこちらが有利になれるポケモンを選ぶべきだよねぇ 二番手は1匹目のポケモンで倒せそうにないポケモンを倒せるポケモンかなぁ これは1匹目のポケモンが必ず1体は倒せることが条件になるけど… 三匹目は何があっても逆転できる、切り札となるようなポケモンだねぇ 三匹目のポケモンが出る頃には相手はもう虫の息ぐらいになってるのが理想だねぇ 863. 投稿日:2013-02-03 20 30 48 ふぇぇ…今日も過疎だねぇ・・・ というわけで考察っぽいことをまた書くよぉ 結局、汎用理論ってなんなの?ということを考察するよ 汎用理論は今まで色々議論されてきたよ 一番最初にできた設定は次のとおりだよ 交代禁止(ただし、無理な相手に無駄に居座って不利になる場合は交代しても良い) 汎用性の高い全抜き出来るポケモンでパーティを組む 襷は大切、拘りはスカーフのみ有り 大雑把に書くとこれだけだよ。どういったものがハケモンかの詳しい説明とかは無いよ その後、これに以下の要素が追加されたよ 交代は技を含めてなし(とんぼ、ボルチェン、バトン等) 反動技、能力が下降する技は禁止 積み技を使って高火力で相手を潰す そしてハケモンの定義も『どんなパーティにも入り、環境問わず全抜きするポケモン』に変わった と、思ってるよ で、今議論されてるのが次のことだね 補助技の有無 ハケモンの努力値の振り方 汎用理論のネタ性 ふぇぇ…なんだか考察っていうよりも今までの確認見たくなったよぉ・・・ 多少間違ってる部分もあるかもしれないけど大目に見てね 870. 投稿日:2013-02-17 23 37 16 全抜き性能を意識しすぎて、タイマン性能(汎用性)が見過ごされている気がする 汎用理論って絶対全抜きというよりも、タイマンで勝って2体目も大きな負荷を与えて、上手くいけばそのまま全抜き!っていう理論だと思ってたんだが、変わったのか? それとも俺の覚え違い? 871. 投稿日:2013-02-21 11 26 17 870 ふぇぇ…覚え違いじゃないと思うよ、考え方としてはそのとおりだと思うよ けど、汎用性については変わってきたんじゃないのかな 最近はどんなタイプにも対応できる、からタイプ相性無視して戦えるに変わっている気がするねぇ 汎用性という言葉の汎用性 + ... 198. 投稿日:2011-08-16 06 55 37 汎用性が高いって言葉、ラキグライの受けパの方が似合ってると思うんだが 200. 投稿日:2011-08-16 19 41 50 198 奇石ラッキー、無限グライ、まひるみトゲキッスは取り敢えず入るなw 360. 投稿日:2011-11-30 13 59 16 もういっそ「攻撃範囲の広い技をいくつも持つ」という理念は捨てて、 襷カウンター&ミラコとかがむしゃら、道連れとかで戦うパの方が汎用性が高いと思う 3体全員襷or頑丈持ち 素早さを捨てられるのでHPに全振り 558. 投稿日:2012-04-02 20 51 13 汎用理論にハャンデラはアリですか? 560. 投稿日:2012-04-03 21 44 14 558 自分で汎用性が高いと思ったのならどんなポケモンでもハケモンになれる と、Wikiに書いてあるので全く問題ない 汎用理論ではどんなポケモンでもウェルカム…! どうぞ…存分に汎用性を高め続けてください…! 731. 投稿日:2012-08-31 10 36 52 教義が理解しにくいんだよな 交代考えないんだから、PT内のどのポケモンでも全てのタイプに対して等倍以上で通る技構成にするとか 分かり易さが必要なんじゃないの 例えばちょっと上のスイクンは貯水が来た時点で詰むからハケモンって言えないだろうし 732. 投稿日:2012-08-31 10 39 44 731 汎用性理論的には水浸し毒ママンボウとかありなの? あとは汎用性って意味じゃバクオングなんか物理特殊で技も豊富だしハケモンってこと? 定義が最低このくらいの汎用性と、最低このくらいの技範囲が必要ってのが ほしいよね。目安的なもの 733. 投稿日:2012-09-01 02 51 15 wikiのハケモンの誕生のところも参考にすると タイプ相性を無視できる 環境に左右されない 色々な相手と戦える(=広く等倍か弱点をつける?) パーティの切り札に成り得ることができる このうち一つでもあてはままればハケモンなんじゃないかなと思うんだが 732 水浸し毒ママンボウもバクオングもハケモンの条件を満たしているんじゃないか 前者は補助技で不利な相手にも戦えるし、後者は技範囲が広く出来る事も多い 737. 投稿日:2012-09-03 23 51 29 汎用性の高いハケで全抜きを狙う論理 ACS重視 積み技必須 攻撃範囲を広くとる 機能停止の場合を除いて交代しない ふえぇ 738. 投稿日:2012-09-04 00 06 27 737 積み技は必須ってほどでもないような 積み技は技スペース圧迫する場合もあるし 739. 投稿日:2012-09-04 00 38 18 そういう例外を認めていくといい加減な論理になってしまうと思う 役割論理さんはAC削っての耐久・S調整や補助技を一切許さないなどの 明確な教義があったから普及したわけだし 740. 投稿日:2012-09-04 09 08 35 テンプレなバクオング辺りがハケモンになると、アイアントやケンタロス、フルアタゲンガーなんかもハケモンだし、 ひいては耐久型でも宿みが関連や毒守みがもハケモンじゃね? 741. 投稿日:2012-09-06 02 47 36 最低1 1がハケモンの条件なんじゃないの?タイマン性能を重視してるなら 742. 投稿日:2012-09-07 11 15 09 741 とは限らないんじゃないか? 確かにタイマン性能を重視はしてるが必須じゃないだろ? てか明確な基準を箇条書きで頼む 744. 投稿日:2012-09-07 23 17 10 技の相性補完をする。全部半減とかありえない ポケモンの相性補完をする。ハルガモス「鋼枠にハッサムはありえない」 1:1~3交換できないポケモンはだめ。壁貼りはありえない 持ち物は直接対決で効果のあるものに限る。脱出ボタンはありえない こんなところか 745. 投稿日:2012-09-08 10 23 31 普通に交換すれば良いところで「汎用性があるから」で交換しない。それだけでもうネタなんじゃね? 746. 投稿日:2012-09-09 23 38 45 汎用性を上げることで苦手なやつにも一死報いることが出来ればいいんじゃね? そのためにS振り推奨、技も範囲を意識する。故にフルアタも大いにあり 759. 投稿日:2012-09-29 19 57 03 耐久調整は仮想敵を定めるということだから 古今東西どんな環境でも活躍できる汎用性という主旨から反れると思う 764. 投稿日:2012-09-30 11 53 08 759 相手にできるラインを決める=相手によって立ち回りを柔軟に変えることができる 761 ヒント:汎用理論はネタ 845. 投稿日:2012-12-09 09 53 41 ハーティってただのガチパだと思うんだけど違うの? 846. 投稿日:2012-12-09 10 16 28 845 ageんなよ Wikiのハーティはパーティとしてはガチパ構成だよ けど、戦い方が基本居座りだからネタ理論だよ 847. 投稿日:2012-12-10 11 46 48 845だけじゃなく今までにもただのガチパとか普通の戦法とかよく言われてるから 頭の弱い子でもすぐに汎用理論がどういうものか理解できる説明がwikiにいるな そのあたりはスレで散々話し合ったからまとめて誰か書け俺はもしもしだから無理 スカーフキッス + ... 224. 投稿日:2011-09-01 18 28 56 wikiみてきたけどエアスラキッスとか電磁波羽休めカイリューとかイライラ系ばっかだな イライラ理論に改名しろ 228. 投稿日:2011-09-04 10 25 21 ふぇぇ、いらいらさせることはじゅうようだよお あいてのはんだんりょくをおとすことは、 はんようせいをあげることに、つながるからね 229. 投稿日:2011-09-04 20 00 55 はわわ、それはないんじゃないかなあ…… えせようじゃがわいてるよお…… 288. 投稿日:2011-10-28 00 49 15 Wikiのやたら襷とスカーフを持たせる型みたいなかんじか? そりゃ襷かスカーフあればほとんどのポケがそれなりのことは出来ると思うが 289. 投稿日:2011-10-28 01 07 03 wikiには汎用性下がるから拘り系はゴミと書いてある 襷はいるっぽい 290. 投稿日:2011-10-28 07 43 19 だけどWikiのハゲキッスは拘りスカーフが持ち物に入ってるんだよな しかも選択技にフラッシュが入るというカオス 291. 投稿日:2011-10-28 12 09 11 てかwikiもうちょっと真面目に書いたほういいよね・・・w ちなみにキッスのスカーフは例外的なあれでしょ スカーフエアスラで自分より速かったやつらをかもれることで実質的な範囲広がってるし エアスラピン読みされても期待値225くらいだっけ?のエアスラを受けれるやつそんないないわな こだわりアイテム + ... 283. 投稿日:2011-10-27 08 20 53 眼鏡眼鏡でタイプ一致技撃ってればハケモン? 284. 投稿日:2011-10-27 08 47 59 283 眼鏡だと技がひとつに縛られるから違う。 汎用理論は基本的に行動が制限されるような技・道具は使わない。 ただし、行動を縛ることで全抜きができるならばOK。 (例:オノノクスのりゅうまいからのげきりん) 766. 投稿日:2012-09-30 13 33 19 こだわり系は持たせることで、汎用性が上がるやつなあ持たせてもいいって書いてあるだろ 767. 投稿日:2012-09-30 18 25 36 765 まじめに考察すると、技を固定されるというデメリットが致命的すぎるため 汎用理論で交換は、本当にどう仕様も無いって時の手段と考えている 技が固定されるこだわり系は、何も出来ない状況になる可能性が非常に高くなる (金縛り・呪われボディで技を封じられる、浮遊・もらい火で無効等) しかし、そのデメリットがあっても 766の言うとおり、持たせることにより汎用性が上がる そういうポケモンもいるため禁止してはいない (素早さが微妙だが特性・技範囲・種族値が優秀なキッス等) 761. 投稿日:2012-09-30 01 28 02 それと 拘り系持ち物禁止について、 積まないと高火力が期待できないのは問題じゃなかろうか? ガブリアスみたいな素早さあるやつには鉢巻持たせて 上から思考停止で殴る方が抜き性能は高いんじゃないかとも思う 逆鱗禁止に関して、クロー・ダイブ()ってなるんだが、 積まないと火力無い、命中不安ってかえって汎用性下がってないか? 780. 投稿日:2012-10-08 15 25 16 鉢巻もつことでタイマン性能が上がるやつもいるからこだわりは有りにしないか? 785. 投稿日:2012-10-08 17 15 51 780 767を読むといい それと、 782の中で退場技を使うと書いてあるが退場技も使用禁止だ 退場技(大爆発、置き土産、命がけ)はこちら側が最後の一匹の時に使えば負けてしまう 使うタイミング・使えるポケモン等がある程度限定される 以上の2つの理由から使用禁止になっている 711では「自爆技」と書かれているからわかりにくいけれどな 786. 投稿日:2012-10-08 19 10 17 785 すまん言葉が足りなかった 別に汎用理論を勘違いしてたわけじゃなくて、退場(自爆)技やこだわりを有りにしないかってことが言いたかったんだ 794. 投稿日:2012-10-11 09 57 22 こだわり系は扱いが難しいな 素早さの早いポケモンには眼鏡か鉢巻、遅いポケモンにはスカーフを持たせることで 倒せるポケモンも多くなる。が、技が固定されるから大抵は二体目で止まる それで汎用性があるといえるだろうか そもそも、交換は基本的にしないとしているのに交換ありきの道具を使うのはどうなんだろうか 退場技は元々禁止はされてないしいいんじゃね? みちづれ + ... 105. 投稿日:2011-08-03 23 17 54 ハンガーには みちづれよりもサブウェポンつけた方が良いって wikiに書いてあったけど、確かにあの特殊攻撃力なら先に一匹落とせるけど あの耐久で三縦するのは無理があるのでは… だから、みちづれは必要だと思うけど 107. 投稿日:2011-08-04 01 32 25 そのかんがえもわからなくはないけど みちづれをいれるわざスペのために なにかをけずって はんようせいをさげてしまうことになるんだよお。 せんたくしがパッとおもいつくだけで、 シャドボ 10まん エナボ きあいだま めざこおり めざいわ めざほのお ふいうち みがわり くらいあるし、いっちわざにかりょくがなくて、どれをはずしても それなりにあなができてしまうから みちづれはけっこうゆうせんどひくめだよお… ただ、たすきをもたせるなら あるていどせんたくしにはなるかもお。 どうしようもないあいてでも ゆうこうなせんせいわざをもってなければ タイマンでひきわけたことになるしねえ。 470. 投稿日:2012-02-17 23 49 14 道連れは一対一交換を狙えるので汎用性は高いのではないか 置き土産も後続で積めたり出来てかつ、積んだやつが全抜き出来る可能性があればいいんでないか でもやっぱこれ理論ってほどのもんではない気が アンコール + ... 347. 投稿日:2011-11-19 08 29 56 汎用理論的には、積み技をアンコールされた場合はどう対処すれば良いんだ? 348. 投稿日:2011-11-20 07 31 36 347 アンコが切れるまで居座って切れたら反撃が理想的だけど交換安定かな アンコ切れた頃にまたアンコされて、何も出来ずに一匹無駄にすると汎用性下がるし 349. 投稿日:2011-11-22 11 11 20 アンコール持ちがいるときに積まないのが正解だとは思うけどな。 サポート + ... 509. 投稿日:2012-03-05 22 30 52 パーティでサポートメインのポケを入れるのはアリだと思うが、 どのような相手を前にしてもサポートに徹することができる汎用性がある もしくは自身がエースになりうる構成をしている 入れるのならば多くとも2体、半分は多過ぎ この条件ならばでんぱねカイリューも 280のパーティのハッサムエルフーンも当てはまる 512. 投稿日:2012-03-06 15 42 37 汎用理論は全抜きの為にトリッキーに立ち回るとか言ってるけど別にトリッキーでもなんでもないって言うwww 514. 投稿日:2012-03-06 19 53 54 509にある、ハーティに汎用サポートポケ入れるって考えは悪くないと思う。 苦手な相手を強引に処理(爆発、道連れ、反射技など)できるポケ、 後続あるいは自身の起点作り(置土産、壁、状態異常、アンコ、ステロ、バトンなどなど)ができるポケ は、相手の起点になるのを防げてサイクルも崩壊させられる、 味方の補助もできれば結果的にパの汎用性が高くなる。 基本役割の無いエースポケで構成されるハーティの唯一の役割ポケとして、 ハケモンの中でも別カテゴリ(ハーティの隠し玉的扱い)でまとめてみるのも手かも。 512 全抜きを思考停止でしたいのに、そのためにトリッキーさを求めるのがそもそも本末転倒な話だw 515. 投稿日:2012-03-06 19 56 42 連投失礼 相手の起点になるのを防げてサイクルも崩壊させられる 正しくは サイクル戦に持ち込ませない だな 840. 投稿日:2012-12-07 12 08 14 起点作り要因を入れちゃうとそれこそよく批判される普通の戦法ままじゃん 「全く交代しない」「全員が全抜きを狙えるエース」という特徴は崩したら駄目だろ 汎幼語 + ... 303. 投稿日:2011-10-31 17 05 48 ふぇぇ…は万人受けしないから汎用性が低いよぅ 304. 投稿日:2011-11-02 09 37 46 せめて たんごごとに はんすぺーす あければ ちょうぶんも よみやすく なるんじゃないかな? 380. 投稿日:2011-12-25 13 24 46 本物の幼女は汎幼語みたいな喋り方はしない。 418. 投稿日:2012-01-17 12 59 24 汎幼語は漢字は使わないけど 読みやすいようにカタカナは使って空白はちゃんと開けるもんだぞ 877. 投稿日:2013-03-05 21 38 05 「じぶんに とって はんようせいが たかいと おもったら それは もう りっぱな ハケモン なんだよぅ」 だとさ