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テツノツツミ No.991 タイプ:[[こおり]]/みず 特性:クォークチャージ(ブーストエナジーを持たせたときか[[エレキフィールド]]のとき、一番高い能力が上がる) 体重:11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:SV(Sc:期間限定レイド) そっくりさん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 テツノツツミ 56 80 114 124 60 136 デリバード 45 55 45 65 45 75 ツツミ仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 鉄の包 56 80 114 124 60 136 草の鼓 100 125 90 60 70 85 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう/いわ いまひとつ(1/2) みず いまひとつ(1/4) こおり こうかなし --- デデデデリデリデリ・バー 第9世代で登場。 デリバードとよく似た姿の未来パラドックスポケモン。コイツもやっぱりプレゼントが使えます。 最早元ネタと比較するのも失礼なくらいに攻撃的ステータスに大幅強化。 カマスジョーに並ぶS136に、タイプ一致の水技+フリーズドライが猛威を振るう。 耐久の心許なさだけは元ネタ同様。物理耐久は倍以上になってるんだけどね。 水タイプなのにまともな水特殊技はハイドロポンプしか覚えない。他を見渡してもみずのはどうとうずしおとひやみずのみ。 対戦では全トレーナーがハイドロポンプの命中に一喜一憂していることだろう。 ちなみに筆者のツツミは命中50%もないのでなみのりか熱湯が欲しい...。 なんとダメージリアクションなどで首が飛び、バネのように揺れて戻る。 尻尾のプレゼント袋もコードのようなもので接続されていたり、 色違いは全身未塗装のような銀ピカだったり、玩具のような生態をしている。 その昔デリバードが玩具を詰めて運ぶミニゲームがあったが、まさか将来自分自身が玩具になってしまうとは…。 ちなみに月刊オーカルチャーによるとデリバードに似せて作った超古代文明の産物らしい。 元ポケモンより人工的に作った偽物の方が強いとか何の冗談ですか…?と思ったけどそういう奴過去におったわ。 ↑ミュウツーはミュウの子供を遺伝子組み換えでいじくった結果だから少し違うのでは ↑↑遂に、本来は古代パラドックスポケモンのみが出てくるスカーレット版にも期間限定だが登場(詳しくは下記さいきょうレイドの件を参照)。 とは言え、今回の選定は超「古代」文明の産物(=実は古代のポケモンだった)という訳ではなく、単にクリスマスに因んだ物だろう。 本編ではラスボス戦の一員として襲いかかる。 しかし他5名がガチフルアタ構成なのに対し、ツツミはゆきげしきを無駄に2回も打つ悠長ぶり。さらに特防が紙なためあっさり落ちる。 種族値は普通に准伝級なのだが…最終戦のちょっとした癒やし枠かも。 水タイプではあるが、水上を移動する際はモンスターボール型の浮きに乗って移動する。 ちなみに元ネタはの方はと言うと…なんと飛ぶ。 あっちは飛行タイプである上に空を飛ぶも覚えるため、別におかしくは無いのだが…。 さいきょうレイド第17弾レイドボスに抜擢! テツノツツミは本来バイオレット版限定ポケモンとなっているため スカーレット版のプレイヤーにとっては、通信交換・マルチプレイ無しでテツノツツミを入手できる貴重な機会である。 攻略についてはこちらにて。 ↑因みに、ポケモンSVにおいてバージョン限定ポケモンが期間限定テラレイドで両バージョンに出てくる例は サザンドラ、ムウマージに続いて3例目となる。 ↑実はハロウィンの時のイベント大量発生時にフワンテが両バージョンで出るんだよなぁ。 後期間限定でドラパルトが配信されたらしいが…。 + ↑他にも(ネタバレ注意) 藍の円盤に特別講師として呼んだジニア先生が任意のポケモンとゴクリンを交換してくれる。 テツノドクガと共に超合金フィギュアの発売が発表された。 ロボット感溢れる未来パラドックスのイメージにピッタリであり、ツツミは首が伸びたり袋状の尻尾(?)を手元に持ってきたりと言った作中のモーションも再現可能な一品。 そしてブーストエナジーが頭に刺して使う物だということが判明した。 テツノツツミ ネタ型超火力型 物理型 覚える技レベルアップ・思い出し 技マシン(SV) 遺伝 ネタ型 超火力型 性格:ひかえめ/うっかりや/むじゃき 特性:クォークチャージ 持ち物:こだわりメガネ 努力値:C252 S調整 技:はかいこうせん/ハイドロポンプ/ふぶき/フリーズドライ/エレキフィールド テラスタイプ:ノーマル/こおり/みず 技範囲の狭さに反して火力でゴリ押せると聞いた結果がこれ。ノーマルテラスはかいこうせんは半減されなければ威力225出せるのでメタゲーム用。 物理型 性格:ゆうかん 特性:クォークチャージ 持ち物:こだわりハチマキ/ブーストエナジー 努力値:H252/A252 確定技:アイススピナー 選択技:フリーズドライ/ハイドロポンプ/クイックターン/ドリルくちばし/アクロバット/どろぼう/じゃれつく/テラバースト(水) 変化技:こうそくいどう/ちょうはつ/アンコール 定番のネタ。 実は性格ゆうかんでCに全く努力値を振らなければ6VでもギリッギリでAにブーストをかけることができる (それぞれの実数値は、A145、C144、S140)。 ブーストエナジー消費後もアクロバットやどろぼうといった技を使うことができるので、実用性はともかくシナジーはそこそこ良好。 ただしまともな物理水技を覚えないので、テラバーストに頼るかハイドロポンプを採用したい。 覚える技 レベルアップ・思い出し ☆・・・思い出し技。 SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ☆ エレキフィールド - - でんき 変化 10 1 プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 7 こなゆき 40 100 こおり 特殊 25 14 うずしお 35 85 みず 特殊 15 21 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 28 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 35 てだすけ - - ノーマル 変化 20 42 フリーズドライ 70 100 こおり 特殊 20 49 クイックターン 60 100 みず 物理 20 56 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 63 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 70 ゆきげしき - - こおり 変化 10 77 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 84 オーロラベール - - こおり 変化 20 91 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv21 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv63 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技50 あまごい - - みず 変化 5 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 Lv70 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技124 アイススピナー 80 100 こおり 物理 15 技127 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv35 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 Lv56 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 思い出し 技142 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 Lv77 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 Lv91 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技196 クイックターン 60 100 みず 物理 20 Lv49 技208 うずしお 35 85 みず 特殊 15 Lv14 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
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エレブー No.125 タイプ:[[でんき]] 特性:せいでんき(接触技を受けると30%の確率で相手を麻痺にする) 隠れ特性 やるき(眠り状態にならない) 体重:30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:赤金銀ク(VC)/FR/XD/DPt/HGSS/BW2/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH(冠)/BD/PLA/SV(藍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 エレキブル 75 123 67 95 85 95 でんきエンジン エレブー 65 83 57 95 85 105 せいでんき エレブー@しんかのきせき極振りV 65 83 109 95 161 105 せいでんき 阪神 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 エレブー 65 83 57 95 85 105 せいでんき チルタリス 75 70 90 70 105 80 しぜんかいふく ↑チルタリスのページ行くまで意味わかんなかったけど、なるほど図鑑ナンバーか… ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) ひこう/はがね/でんき いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化形のエレキブルについてはこちらで。 初代から登場。 金銀にて進化前を、DPにて進化形を得た。 同タイミングで進化前・進化形を得たブーバーとは対の関係にある。 やたらと耳に響く甲高い鳴き声が特徴。イヤホンをしてプレイしていると耳によろしくない。 ↑機械の故障とか蚊の羽音にしか聴こえん エレブーってゲシュタルト崩壊しやすくね? ↑おれはポニータがなりやすいと思う ギエピーでは子供達に「エレキッドの方が強いに決まってる!」等と言われてしまった悲惨なポケモン。 ちなみに当時は見れば誰でも分かるとはいえ、明確に「エレキッドはエレブーの進化前」と発表されてはいなかった。 金の時のエレブーのグラフィックが「ここは俺に任せて先に行け!」って感じに見える ↑ブーバー「お前だけいい格好させれるかよ!!俺も付き合うぜ!!」 ↑ルージュラ「ここは私達に任せて、貴方達は先に行って!!」 ↑そんなこと言ってるからほんとに一人だけ取り残されてるんじゃねぇかw(進化的な意味で) アニメで公式にこのポケモンのチームが作られたことがある。 その名もコガネエレブーズ。どうみてもあのチームです本当にありがとうございました。 ちなみにLv100でのHP上限は334で、図鑑ナンバー334は白い鳥である。 残念ながらしんぴのまもりを覚えないのであのレフト方向を再現することは不可能。 ↑なんでや!阪神関係ないやろ! バトレボのエレブーの瀕死モーションはなんなのか 。余りにも意味不なので確認する価値あり ↑自分が蓄えていた電気に感電するほど弱ってしまった、と考えるのが自然だろうか ↑↑一応スタジアム時代から続く伝統のモーションだよ、任天堂は色々ユニークな動きが多かったw ↑俺にはあのモーション、電車のつり革につかまってるように見えて仕方が無い 輝石持ち特防特化時エレブーの耐久はエンペルト@こだわりメガネ+雨+ハイドロポンプを確2に抑え込むほど。ちなみにエレキブルは確1。 BW2ではエリートトレーナーのシンジが使ってくる。「パソコンで色々調べてる」との事…さすが廃人 SVではDLC 藍の円盤にて解禁。 初代から出ているだけあって、進化前・進化形を出し抜いてコイツだけSwitch作品皆勤賞である。 落とし物は「エレキッドの毛」。 きんぞくおん・サンダーダイブのわざマシン作成に必要となる。 ポケモンユナイトのX(旧Twitter)ではアップデートが入るとエレキッドとメタグロスが写る絵と共にポストが通知される。 そして約2年の時を経てメタグロスがついにゲームにも参戦が決まったのだが、対してエレキッドの方はというと残念ながら参戦の可能性は非常に低いと言わざるを得ない。 エレキブルってそんなに参戦厳しいの?というとそういう話ではなく、ルカリオやカビゴン、マリルリ等辺りを見てもらうと分かるが、 ユナイトのプレイアブルキャラは全て進化形態にいわゆるベイビィポケモンが含まれていない。つまり仮にエレキブルが参戦したとしてもエレキッドは形態として含まれない可能性が非常に高いのだ。 メタグロスが飛び出した分あの一枚絵がより哀しく見えるかもしれない… エレブー ネタ型エレブーズ型 Emバトルフロンティア型 PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 エレキブル(エレブー)の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV)(エレキブル) タマゴ技 過去作限定技(エレキブル) 遺伝 ネタ型 エレブーズ型 性格:ゆうかん、とか? 努力値:ご自由に 持ち物: きあいのハチマキ 技:でんこうせっか、ひかりのかべ、かみなりパンチ、にらみつける スリバチやまの〜風に乗り〜♪ もちろん、進化させずにエレブー推奨。 どうやら、2番もあるらしい。 しんぴのまもりは覚えない。ダブルでチルタリスと組んでHPはVの全振り推奨。 赤いスピードスターは引退したので非推奨。コーチになるまで待ちましょう。 連続出場を続ける鳥さん的な意味でゴッドバードをものまねしても面白いかも。 ↑現監督(2016~)的にアイアンテールとかどうだろう Emバトルフロンティア型 その1 性格 のんき 努力値 HBC170 持ち物 クラボのみ 技 10まんボルト/でんじは/かわらわり/ひかりのかべ せっかくの素早さを潰しており火力も微妙。 その2 性格 きまぐれ 努力値 ACS170 持ち物 たべのこし 技 かみなり/あまごい/メロメロ/きあいパンチ 雨乞い→必中雷とメロメロ→きあパンのコンボを使う贅沢な型。能力は控えめだが威力が高いので注意。 その3 性格 きまぐれ 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 ほのおのパンチ/れいとうパンチ/10まんボルト/クロスチョップ 火力と範囲はこの中で一番優秀。素早さをしっかり伸ばしているため先手を取りやすい。 クロスチョップはバンギラス辺りにお見舞いしてやれ! その4 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 10まんボルト/サイコキネシス/メガトンキック/クロスチョップ 両刀型。技威力は申し分ないが素早さに振っていないのが気になる。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:おくびょう 持ち物:サンのみ 努力値:CS255 技:でんげきは/スピードスター/でんじは/ひかりのかべ PtHGSSでは進化後の登場により序盤の登場に降格。こいつは後半にまだ居座ってるのに・・・ ちなみにこちらは所謂技編成が自重されてる型。ただ同周の中では火力もそこそこだしサポートも揃ってるのでファクトリーでは便利。 その2 性格:ひかえめ 持ち物:ひかりのこな 努力値:CS255 技:10まんボルト/サイコキネシス/きあいだま/でんじは こちらは強化編成型。最速でこそ無いが火力範囲早さとも優秀かつ電磁波も備えているためこれまた有用。 (以下遭遇者談) タワーでも序盤に出てくるこのエレブー。なめてかかると、粉のせいで外れまくり…… ↑ファクトリーでこいつを仲間に入れました、ネジキの厨ポケ2体倒しました!すげー 混乱状態でよくきあいだまをあてれたな…こいつには感謝してる こいつに3タテされかけたorz ↑こいつに3タテされた\(^o^)/ ↑、↑↑2タテされたがギリギリで勝てた ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 せいでんき 技 10まんボルト/けたぐり/でんじは/ランダム 両刀型だが元々高くない物理に寄せたせいで電気技も格闘技も全く火力が足りていない…。 なおエレブーは進化前でありながらランク6から登場して以来エレキブルと並んでランク8まで登場し続ける。 対を成すブーバーがランク4〜6に登場するポケモンであることを考えると過大評価が過ぎる気も… 一応特性が特性なので場合によってはエレキブルより厄介な一面もあるが。 ダブル 努力値 CS255 特性 せいでんき 技 ほうでん/スピードスター/きあいだま/ランダム 電気技が放電に変更。気合玉を覚えており苦手な相手に一矢報いることも可能に。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 エレキブル(エレブー)の歴史 第1世代 赤版のむじんはつでんしょに低確率で出現するレアポケモン。緑では姿を見ることすらできない、ブーバーの対となるポケモンだった。 当時では珍しいかみなりパンチを使える数少ないポケモンのうちの一匹。 より素早く特殊も高いサンダースの存在により、97・98カップでの出番は無かったが、99カップでは電気タイプとしてライチュウと人気を二分。 なみのりライチュウのように地面の弱点を突くことは出来なかったが、 ライチュウと同速であるドククラゲやリザードンに先制しやすかったのは大きい。 なお、サイコキネシスを覚える電気タイプは準伝説や禁止級除けばアローラライチュウが出るまでこの系列のみである。 三色パンチ仲間のブーバーはこの頃は炎タイプ冷遇の時代だったためにほとんど使われず。 ルージュラは強力だったタイプ一致のふぶきとサイコキネシスにより97カップで活躍していた。 第2世代 若干地味な気はするものの特殊分離で特攻が10上昇し、それなりの火力を手にする。 また、技マシンで地面の弱点をつくれいとうパンチを、クリスタルの遺伝技でカビゴン等に有効なクロスチョップを習得。 電気らしからぬ攻撃範囲で、ケンタロスやドククラゲ、ガラガラと共に役割理論を無視した存在になった。 また進化前としてエレキッドが登場。進化前としてはそこそこ能力が高く、リトルカップで活躍した。 ブーバー、ルージュラにもそれぞれ進化前が登場するようになった。 なお三色パンチが技マシンとしてデパートで安売りされるようになり、レア度は低下した。 第3世代 特性として「せいでんき」を獲得したが、それが活かされずにじしんの餌食になることも多い。 努力値仕様変更で二刀が使いづらくなったが電気タイプにしては多い技バリエーションはまだ生きていた。 地面タイプへの交代読みでれいとうパンチを打てればなんとか…といったところ。 ブーバー、ルージュラも共に耐久力の低さが際立ち、辛い時期だった。 第4世代 ここにきて攻撃力がギャラドス並のエレキブルに進化。 素早さはエレキッド時代に逆戻りだが電気技を無効化しつつ素早さを上げる新特性「でんきエンジン」や、 新たに使えるようになったじしんで電気キラーとしての可能性が生まれる。 肝心の一致物理の威力があまり高くないものの、種族値やアイテム充実などのおかげで二刀として十分やっていけるのは嬉しいところ。 プラチナででんじふゆうを獲得したが、物理耐久はいまいちなのであまり活かせないだろう。 同じくブーバーも進化して覚醒しだしたが、ルージュラは進化できなかった。 第5世代 新技ワイルドボルトを獲得し、反動というネックはあるものの一致物理技の威力が上がった。 特殊技でも電気版とんぼがえりであるボルトチェンジ、エレキが付くだけあってエレキボールを獲得した。 同じ特性を持ち、能力の傾向が似ている新・単電気ゼブライカは多少なりとも意識させられる。 新アイテムしんかのきせきは、元無進化ポケモンだけあって高い種族値を持つエレブーにも対応し、活躍の場を広げた。 隠れ特性はやるき。 行動不能になるねむりを防ぎたいなら採用も考えられる。 第6世代 電気タイプ全般が麻痺しなくなったのでスカーフ型が機能停止しにくくなったが、 相手の電磁波を読んで逆に電気エンジンで加速する戦法は取れなくなった点に注意。 新技ではプラズマシャワー、エレキフィールドなどを獲得。 この世代に台頭したファイアローをはじめとした飛行タイプには強く出られるが、 同時に地震を高確率で持つメガボーマンダには注意が必要だった。 第7世代 カプ・コケコやデンジュモクなどの強力な電気タイプが相次いで登場。 電気ポケ相手には強いエレキブルはもちろんこの2者にも有利で、特に催眠術を持つデンジュモク相手でもやるきなら沈黙しない。 広い技範囲と好相性のZ技の登場もプラス。 だが先制技包囲網が敷かれ、再び素早さ重視になった状況において中途半端な素早さが再び悪目立ちし、 特に環境トップメタのミミッキュに素早さが1だけ負けているのは悔しい結果。 第8世代 剣盾ではDLC冠の雪原で解禁。 広い技範囲からダイマックスとの相性は良好。 多くの追加効果を発生させられるものの、ダイジェットは使えないため素早さを上げるためにはでんきエンジンが必須。 グロウパンチも没収された事から攻撃を能動的に上げられる手段もダイナックルしかなくなり、能力のパンチ不足がなかなか補えない。 サブには一貫性の高いDDラリアットを獲得しエスパー・ゴースト対策がしやすくなった他、 特殊技だがライジングボルトの獲得で一致技の火力に磨きがかかった。 でんきエンジンの発動機会の多さ+エレキフィールドの敷かれやすさで、隠れ特性やるきの価値は減少。 ピカブイ(エレブーのみ)、BDSP、PLAにも登場した。 第9世代 DLC後編藍の円盤に相方ブーバー系統とともに解禁 同時に新技サンダーダイブを習得し、物理火力が上昇した。 はたきおとす、くさわけ等小技も充実した。 各キノコ軍団やドーブルも入国しており催眠対策のやるきの価値も上昇。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP エレキッド エレブー エレキブル 1 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 8 1 1 じゅうでん - - でんき 変化 20 12 12 12 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 16 16 16 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 20 20 20 でんじは - 90 でんき 変化 20 24 24 24 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 28 28 28 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 32 34 34 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 36 40 40 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 40 46 46 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 44 52 52 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 48 58 58 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 - 64 64 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン(SV)(エレキブル) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技12 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 Lv40 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技23 チャージビーム 50 100 でんき 特殊 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv12 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技39 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技50 あまごい - - みず 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技64 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技67 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技68 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 Lv28 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv52 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 Lv20 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技96 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 Lv46 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 Lv64 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 Lv58 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 Lv1 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技191 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技210 サンダーダイブ 100 95 でんき 物理 15 技211 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技223 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 ガオガエン(レベル1)、マンキー(レベル22)。要ものまねハーブあるいはガオガエン・マンキー→ルカリオから遺伝 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ドッコラー(レベル32) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 エビワラー・カポエラー・ルカリオ(レベル1)、アサナン(レベル15)など アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ドッコラー(レベル36)、オーロンゲ(レベル64) きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 自力(マシン) このゆびとまれ※ - - ノーマル 変化 20 イッカネズミ(レベル1)、オタチ(レベル19)、イエッサン♀(レベル25)、ピッピ(レベル36)など 過去作限定技(エレキブル) ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC じごくぐるま、ロケットずつき、いかり、がまん、サイコウェーブ(マシン) 第2世代VC のろい、でんじほう、みきり(マシン) 第3世代 カウンター(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから、グロウパンチ(マシン) 第7世代 プラズマシャワー(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、ちきゅうなげ、テレポート(マシン、ピカブイ)からてチョップ、まわしげり、ヨガのポーズ、バリアー(タマゴ)ほしがる、でんじふゆう、シグナルビーム、ダブルチョップ(教え技) 第8世代 スパーク(レベル、アルセウス)メガトンパンチ、メガトンキック、いびき、メロメロ、りんしょう(マシン、剣盾)アイアンテール、DDラリアット(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、いばる、いわくだき、いちゃもん、フラッシュ、ロッククライム(マシン、BDSP)ライジングボルト(教え技、剣盾) 遺伝 タマゴグループ 人型 タマゴグループ(エレキッド時) タマゴ未発見 性別 ♂:♀=3:1 進化条件 エレキッド(Lv30)→エレブー(エレキブースターを持たせて通信交換)→エレキブル
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やる夫のポケモン > ヤミ 基本情報 特性1:肝っ玉 ゴーストタイプに、ノーマルタイプや格闘タイプの技が当たるようになる。 特性2:テクニシャン 威力60以下の技の威力が1.5倍になる(+付きの技が適用される)。 ※タイプ一致技、あるいはダメージが変動する技の場合元々の威力の数値で判定。 威力が変動する技の場合変動後の威力で判定する。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 48┃攻撃 120┃防御 48┃特攻 48┃特防 48┃素早 125┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:ノーマル 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ × 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 変身 変化 ノーマル - - 相手一体 相手のポケモンに変身する ※1 不意打ち 物理 悪 80 100 相手一体 先制技(優先度+1)発動できない場合がある ※2 目覚ましビンタ 物理 格闘 60+ 100 相手一体 相手が眠り状態の場合、威力2倍で攻撃して眠りを回復する 切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 追い討ち 物理 悪 40+ 100 相手一体 相手が交換すると、交換する前のポケモンに威力2倍で攻撃 乱れ引っ掻き 物理 ノーマル 18+ 80 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える 騙し討ち 物理 悪 60+ 必中 相手一体 必ず命中する 挑発 変化 悪 - 100 相手一体 相手が3~5ターンの間攻撃技しか出せないようにする 引っ掻く 物理 ノーマル 40+ 100 相手一体 なし 空手チョップ 物理 格闘 50+ 100 相手一体 急所に当たりやすい 辻斬り 物理 悪 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターンの間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する トンボ返り 物理 虫 70 100 相手一体 攻撃後、そのターン内に手持ちと交代する ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 泥棒 物理 悪 40+ 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 地均し 物理 地面 60+ 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 峰打ち 物理 ノーマル 40+ 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 岩砕き 物理 格闘 40+ 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する メガトンパンチ 物理 ノーマル 80 85 相手一体 なし 燕返し 物理 飛行 60+ 必中 相手一体 必ず命中する しっぺ返し 物理 悪 50+ 100 相手一体 相手の後攻になった時、威力が2倍になる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる アクロバット 物理 飛行 55+ 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※3 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする スイープビンタ 物理 ノーマル 25+ 85 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える トリック 変化 エスパー - 100 相手一体 相手と自分の持ち物を交換する 炎のパンチ 物理 炎 75 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷にする 冷凍パンチ 物理 氷 75 100 相手一体 10%の確率で相手を氷状態にする 雷パンチ 物理 電気 75 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする フェイント 物理 ノーマル 30+ 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) 馬鹿力 物理 格闘 120 100 相手一体 使用後に自分の攻撃と防御が1段階下がる 骨ブーメラン 物理 地面 50+ 90 相手一体 2回連続攻撃をする 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 とっておき 物理 ノーマル 140 100 相手一体 他に覚えている技をそれぞれ1回以上使っていないと失敗する アフロブレイク 物理 ノーマル 120 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける ※1 変身状態となり、姿、タイプ、技などをコピーする。 ※2 相手が変化技を使用するか、相手に先制されたときは技は不発である。 ※3 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 ヤミのレベル技 Lv.5 変身 Lv.5 引っかく Lv.10 追い打ち Lv.12 乱れ引っかき Lv.15 騙し討ち Lv.20 挑発 Lv.24 空手チョップ Lv.27 辻斬り Lv30 瓦割り Lv.33 みねうち Lv.37 しっぺ返し Lv.40 スイープビンタ Lv.50 とっておき Lv.55 切り札 ヤミの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【フェイント 馬鹿力 恩返し 冷凍パンチ】 ダブル・トリプル【恩返し 守る フェイント 馬鹿力】 あたりになるだろうか。好感度が100を超えたことで最高威力の恩返しが使えるようになった。 骨ブーメランもテクニシャンが適応され技範囲が広がるので採用してもいいだろう。 攻撃と素早さが高く、特性の二つともが優秀である。 最高威力の恩返しが可能になり、肝っ玉のおかげでゴーストタイプにも無効化されないので、非常に優秀なメインウェポンとして扱えるようになった。 特攻に関してはかなり低いので、物理型で技構成したほうがよい。 もっとも、特殊技を使おうにも破壊光線くらいしかないのだが。 防御方面は紙といっても過言でないので、先手を取って相手を倒す事を目標にすること。 素早さは十分にあるので、性格補正通り攻撃に努力値を振りこだわりハチマキでも持てば一致等倍でも落とせる相手は多いだろう。 ただしマッハパンチなどの先制技を一致で叩き込まれた場合、あっさり倒れてしまう可能性があるので注意。 三色パンチ、フェイントあたりも選択肢として優秀いいだろう。 フェイントはタイプ一致かつテクニシャン圏内なのでそれなりに火力が出るのと同時に、弱点である先制技の前に攻撃可能となる。 極み技ではアフロブレイクを習得したい。テクニシャン補正が乗らず気合の襷とも相性が悪いが威力120の一致技は魅力的。 技開発クラブで覚えたいのはインファイト、神速など。 また、テクニシャンと相性のいい連続技などもあると便利だろう。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) けたぐり、雷パンチ(済)、炎のパンチ(済)、冷凍パンチ(済)、とっておき、凍える風、アイアンテール、いびき、叩き落とす、寝言、ギガドレイン、我武者羅、威張る、自己暗示、竜の波動、悪の波動、横取り ルイズ(卵技) じたばた、二度蹴り、鎌鼬、カウンター、乱れ引っ掻き(済)、辻斬り(済)、メタルクロー、ダブルアタック、金縛り、アイアンテール、命賭け、フェイント(済) 金剛晄 コメットパンチ、クロスチョップ、カウンター、爆裂パンチ、馬鹿力(済) ソル アフロブレイク(済)、握り潰す、古の歌
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範囲・時間倍率 発動率計算における範囲倍率(範囲+対象)と時間倍率を掲載します 範囲、対象、時間の詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください ◆ 範囲倍率1.フィールド設置型以外の場合■ 範囲倍率(標準) 2.フィールド設置型の場合■ フィールド補正 ■ 範囲倍率(低) ◆ 時間倍率■ 時間倍率(標準) ■ 時間倍率(ターン補正大) ◆ 範囲倍率 特殊能力の要素範囲と対象による倍率です 範囲倍率は効果のタイプによって異なるものを使用します 1.フィールド設置型以外の場合 範囲倍率(標準)を使用 2.フィールド設置型の場合 フィールド補正を使用 1.フィールド設置型以外の場合 フィールド設置型以外のタイプの能力には以下の範囲倍率(標準)を使用します ■ 範囲倍率(標準) 範囲内1人 自分自身 :0.75倍 同マス(敵) :0.8倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス(味方) :1倍 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 範囲内1マス全員 同マス(敵全員):1.2倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス:1.4倍 隣接1マス:1.6倍 周囲1マス:1.8倍 隣接2マス:2倍 半径2マス:2.2倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 隣接1マス:1.8倍 周囲1マス:1.9倍 隣接2マス:2.2倍 半径2マス:2.5倍 周囲2マス:2.9倍 隣接3マス:3倍 半径3マス:3.2倍 周囲3マス:3.7倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.7倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍 2.フィールド設置型の場合 フィールド設置型の能力は侵入先手カウンターの要素も含むため瞬間型や付与型よりも強力です。そのため標準の範囲倍率にフィールド補正が掛けられたものを使用します しかし同時に「範囲から出ると影響が消える」というデメリットもあるため、侵入カウンターとしての意味が薄い効果にはフィールド補正が入らず、さらに標準よりも倍率が低い範囲倍率(低)を代わりに使用します ■ フィールド補正 フィールド補正 2倍効果発揮と同時に脱出不可、もしくは排除となるもの、およびそれらと同等の効果 即死、戦線離脱(一時、永続)、行動不能、移動不能、バリケード設置、通常攻撃(遠距離通常攻撃)等 フィールド補正 1.2倍相手の行動提出を阻害する効果 強制移動、操作、攻撃封印、能力封印、動作封印、移動力1低下等 前述されていない他の単発効果もこの補正率になります フィールド補正 なしそれ以外の効果はフィールド補正が入らず、さらに範囲倍率(標準)ではなく範囲倍率(低)を使用します ■ 範囲倍率(低) 範囲内1人 フィールド設置型は「範囲内1人」を選ぶことはできません 範囲内1マス全員 隣接1マス:1.4倍 周囲1マス:1.6倍 隣接2マス:1.8倍 半径2マス:2.1倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 同マス :1.2倍 隣接1マス:1.6倍 周囲1マス:1.8倍 隣接2マス:2.0倍 半径2マス:2.4倍 周囲2マス:2.7倍 隣接3マス:2・8倍 半径3マス:3.0倍 周囲3マス:3.4倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.8倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍 ◆ 時間倍率 特殊能力の要素時間による倍率です 2ターン以上持続すると数値以上に強力になる効果にはターン補正が入りますどの効果にターン補正が入るかは効果ガイドラインを参照してください また、ガイドラインに表記が無くとも、付属効果「死亡非解除」を付けた場合に数値以上の力になるとGKが判断したものにはこの補正がかかる場合があります 時間が長いほうが弱くなる場合などは調整が入る可能性があります ■ 時間倍率(標準) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:1.75倍+α倍 永続:2倍+α倍 ■ 時間倍率(ターン補正大) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:2倍 3ターン:3倍 ターン数=倍率
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FU2 範囲・時間倍率 発動率計算における範囲倍率(範囲+対象)と時間倍率を掲載します 範囲、対象、時間の詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください ◆ 範囲倍率1.フィールド設置型以外の場合■ 範囲倍率(標準) 2.フィールド設置型の場合■ フィールド補正 ■ 範囲倍率(低) ◆ 時間倍率■ 時間倍率(標準) ■ 時間倍率(ターン補正大) ◆ 範囲倍率 特殊能力の要素範囲と対象による倍率です 範囲倍率は効果のタイプによって異なるものを使用します 1.フィールド設置型以外の場合 範囲倍率(標準)を使用 2.フィールド設置型の場合 フィールド補正を使用 1.フィールド設置型以外の場合 フィールド設置型以外のタイプの能力には以下の範囲倍率(標準)を使用します ■ 範囲倍率(標準) 範囲内1人 自分自身 :0.75倍 同マス(敵) :0.8倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス(味方) :1倍 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 範囲内1マス全員 同マス(敵全員):1.2倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス:1.4倍 隣接1マス:1.6倍 周囲1マス:1.8倍 隣接2マス:2倍 半径2マス:2.2倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 隣接1マス:1.8倍 周囲1マス:1.9倍 隣接2マス:2.2倍 半径2マス:2.5倍 周囲2マス:2.9倍 隣接3マス:3倍 半径3マス:3.2倍 周囲3マス:3.7倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.7倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍 2.フィールド設置型の場合 フィールド設置型の能力は侵入先手カウンターの要素も含むため瞬間型や付与型よりも強力です。そのため標準の範囲倍率にフィールド補正が掛けられたものを使用します しかし同時に「範囲から出ると影響が消える」というデメリットもあるため、侵入カウンターとしての意味が薄い効果にはフィールド補正が入らず、さらに標準よりも倍率が低い範囲倍率(低)を代わりに使用します ■ フィールド補正 フィールド補正 2倍効果発揮と同時に脱出不可、もしくは排除となるもの、およびそれらと同等の効果 即死、戦線離脱(一時、永続)、行動不能、移動不能、バリケード設置、通常攻撃(遠距離通常攻撃)等 フィールド補正 1.2倍相手の行動提出を阻害する効果 強制移動、操作、攻撃封印、能力封印、動作封印、移動力1低下等 前述されていない他の単発効果もこの補正率になります フィールド補正 なしそれ以外の効果はフィールド補正が入らず、さらに範囲倍率(標準)ではなく範囲倍率(低)を使用します ■ 範囲倍率(低) 範囲内1人 フィールド設置型は「範囲内1人」を選ぶことはできません 範囲内1マス全員 隣接1マス:1.4倍 周囲1マス:1.6倍 隣接2マス:1.8倍 半径2マス:2.1倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 同マス :1.2倍 隣接1マス:1.6倍 周囲1マス:1.8倍 隣接2マス:2.0倍 半径2マス:2.4倍 周囲2マス:2.7倍 隣接3マス:2・8倍 半径3マス:3.0倍 周囲3マス:3.4倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.8倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍 ◆ 時間倍率 特殊能力の要素時間による倍率です 2ターン以上持続すると数値以上に強力になる効果にはターン補正が入りますどの効果にターン補正が入るかは効果ガイドラインを参照してください また、ガイドラインに表記が無くとも、付属効果「死亡非解除」を付けた場合に数値以上の力になるとGKが判断したものにはこの補正がかかる場合があります 時間が長いほうが弱くなる場合などは調整が入る可能性があります ■ 時間倍率(標準) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:1.75倍+α倍 永続:2倍+α倍 ■ 時間倍率(ターン補正大) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:2倍 3ターン:3倍 ターン数=倍率
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性格・特徴 最初の世界・水の世界に飛ばされてきた異世界の住人。中に「キョウ」「ジン」「ライル」という存在を持つ。 人間だが神・妖怪・竜の血を持ち、その血に宿る力を使い、どんな状況であっても不利にならず、絆の力を使い他の世界の住人を呼ぶ事も出来る。 初期メンバーの一人。なんとなく主人公格かも。 戦闘能力(Max…+7 Min…-4の全12段階。なお、HIT,AGIは0以上にすることはできない) HP/0 MP/-2 ATK/+3 DEF/+2 INT/0 SPD/+1 HIT/-2 AGI/-2 火力こそ香織に劣るものの、他は高い水準でバランスがとれた初期キャラらしいキャラ。なんでもこなせるオールラウンダー。 高火力必中高消費の「コール」系スキルと、他の通常スキルを上手く使い分けることで絶大な凡用性を持つキャラ。 攻撃を外す傾向があり、命中率を上昇させるアイテムを装備させておくと安心出来る。 剣、刀、素手の他に銃も扱う事が出来て、近接・遠距離で不得意は無い。透専用の銃は、実弾ではなく魔力を弾にして撃つ事が出来る特別製であったりする。 装備可能装備種別 右手装備:剣・素手・銃・刀 左手装備:銃・刀・盾 身体装備:服 頭部装備:帽子 性別は男性。男性装備は数こそ少ないが、男の力を見せつけられる強力なものが多い。 香織が装備できない「刀」「素手」を使用することができるのが大きな特徴。しかし攻撃力は最終的に劣ってきてしまうので、最終的には素手よりも2刀流になるだろう。 防具のほうは安定の服と帽子。大体どの町でも売っているので安心ではあるか。 固有能力 会話した時のヒントが多くなる 効果時間永久の強化技を持つ。 スキル 戦闘スペル Lv2 獄炎剣(消費MP/4)炎の剣を作りだし、敵一体を攻撃。低レベルから早くも属性攻撃を行えるのがいい。但し獄炎剣でサンバードと戯れるのはほどほどに。 Lv2 氷結剣(消費MP/4)氷の剣を作りだし、敵一体を攻撃。獄炎剣と利点は同じく。但し氷結剣でスノーバードと戯れるのはほどほどに。 Lv2 雷電王(消費MP/4)雷の剣を作りだし、敵一体を攻撃。獄炎剣と利点は同じく。序盤は雷属性に耐性を持つ敵がいないので、ばんばん使っていこう。 Lv4 神様の悪戯(消費MP/6)キョウが、敵一体に頭痛を発生させる。何気に優秀なステ異常技。ボスに対しても低確率で効くので重宝するだろう。 Lv5 共鳴(消費MP/9)キョウとの共振でHPを小回復。味方単体のHP回復技。Lv5と覚えるのが早い割には回復量も納得するくらい多い。澪や天空音を仲間にするまでは、ダンジョンを探索するにもってこいのスキルである。 Lv5 CK(消費MP/55)小悪魔が登場する。味方全体のステータス異常を回復。非常に素晴らしい技なのだが覚えた時点では最大MP的にもまだ使えないため、使える時が来るのはしばらく先になるので注意。 Lv8 変身!(消費MP/9)ジンと共振してATKとDEFが上昇。戦闘中ずっと継続する。透が最初に使う強化技。しかも戦闘中である限り永久に効果は続くのでボス戦の時には必ず使うよう心がけよう。 Lv10 同調!(消費MP/9)ライルと共振してSPDとINTが上昇。戦闘中継続する。こちらは速攻型の強化技。こっちを使えば回復要員として優秀なキャラになるので、相手の攻撃が来る前に回復したい時におすすめ。 Lv12 CRS(消費MP/200)レミリアが登場する。グングニルで相手一体を攻撃。東方キャラを召喚して攻撃する技その1。ダメージが物凄く大きいのだがMP消費も同じく大きい。覚えた時点ではまず使用できない技なので、こちらも使えるようになるのはしばらく後。 Lv20 狂う者(消費MP/24)相手全体に頭痛を与える。何気に優秀なステ異常技範囲が敵全体に。複数のボスが出てきた時や魔法主体で攻撃してくる敵はこれで弱らせてしまおう。 Lv25 CHM(消費MP/50)美鈴が登場する。敵一体に拳法で二回攻撃。東方キャラを召喚して攻撃する技その2。打撃属性の2回攻撃だが一撃一撃の倍率が意外と高いので、ボス1体のみならこれで短期決戦を狙うのもあり。 Lv30 超変身(消費MP/22)ジンとライルと同時に共振する。全ステータスが上昇。戦闘中ずっと継続。肉弾戦も補助役もどちらも優秀にしたい欲張りな貴方におすすめの技。少し苦戦しそうな感じな敵が現れたら迷わず使おう。 Lv36 砕く者(消費MP/40)巨大な黄金に輝く腕が現れる。相手をぶん殴る。こちらは一撃に全てを込めた打撃。CHMのMP消費を考えればこっちの方がいい気も…? Lv48 CIS(消費MP/100)咲夜が登場する。ナイフを投げて全体攻撃。東方キャラを召喚して攻撃する技その3。全体へ斬撃ダメージ(大)をお見舞いするなら断然これだが、MPを100使うので乱発注意。 Lv55 姉御の応援(消費MP/27)ライルの応援で味方全体のステータス上昇。戦闘中ずっと継続する。味方全員に応援効果というのが何とも嬉しい技。一生ついていきますぜライルお姉様! Lv59 CPN(消費MP/150)パチュリーが現れる。魔法で味方全体のHPを回復。東方キャラを召喚して攻撃する技その4。味方全体を癒せるのはいいがMP消費が激しいので使うならやはりPTに回復要員がいない時くらいだろうか。 Lv68 守る者(消費MP/90)光球が、相手全体のATK・INTを下げる。狂う者と組み合わせて使えば鬼畜。雑魚集団が強いけどどうしてもレベルを上げたい時におすすめのコンボ。 Lv72 魅了の魔眼(消費MP/125)ライルと同調して他者を魅了し操る力を持つ魔眼を使う。相手一体を魅了する時がある。MP消費量の割に範囲が敵単体のみというのが鬼門な技。余程の事が無い限り使う機会は無いと言えるだろう。 Lv82 悔やむ者(消費MP/95)味方一人を復活。但し成功確率は1/2。確率は半分というが、意外とこの確率は高いようで低い。なので回復要員が戦闘不能になった時や、他のキャラが復活技を失敗した時の保険として使う時くらいしか機会は無いかもしれない。 素手技 Lv1 全力パンチ(消費MP/0)ただ、思いっきり相手をぶん殴るだけ。そのまんまの打撃攻撃。でも技として使うだけあって威力は通常より気持ち分高い。 Lv15 鉄拳制裁!(消費MP/0)相手を二回ぶん殴る。クリティカルになりやすい。分かりやすい説明でかつ使いやすい。透を敵単体戦用にするなら是非おすすめの技。 Lv67 鋼鉄粉砕!(消費MP/0)鉄すらも砕く拳。敵の防具の影響を受けないが命中率に欠ける。防御無視の打撃攻撃。しかしただでさえもHitに欠ける透でかつこの技も命中しづらいのでは、必ずしも使い勝手がいいとは言い難い。 剣技 Lv3 回転斬り(消費MP/0)回転斬りで相手を攻撃。全力パンチの斬撃バージョンと思って使えばおk。 Lv21 大回転斬り(消費MP/0)回転斬りの強化版。2回相手に攻撃する。回転斬りをやや強くした威力で2連斬撃。攻撃の手数を稼ぐ方法としてあり。 刀技 Lv3 横一閃(消費MP/0)刀を横に振り敵全体を攻撃。威力は大して変わらない。通常と威力は変わらないが範囲が単体と全体では大違い。序盤は透に刀装備で香織と一緒に雑魚集団を蹴散らすのが最も経験値を稼ぎやすい方法だろう。 Lv27 兜割り(消費MP/0)敵一体に集中して刀を縦に振り下ろす。クリティカルになりやすい。香織の持つかぶとわりとはまた違う効果を持つ透の兜割り。だがこの技でクリティカルを狙うなら素手技の鉄拳制裁!の方がいい仕事をすると思う。 銃技 Lv9 魔力砲(消費MP/0)魔力を銃口に集め、レーザーを撃つ。全力パンチの射撃バージョンと思って使えばおk。 Lv50 ハイメガ砲(消費MP/0)魔力砲より太いレーザーを撃つ。敵全体を攻撃。威力がやや向上した射撃全体攻撃。大体の味方キャラは斬撃の全体攻撃を持っているので、射撃の全体攻撃要員としてこの技を使うのもいいかもしれない。 (以下は判明次第編集)
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 212 ハッサム 70 130 100 55 80 65 むしのしらせ テクニシャン ライトメタル 212 メガハッサム 70 150 140 65 100 75 テクニシャン 589 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 むしのしらせ シェルアーマー ぼうじん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 カプ・テテフ(*1)、カプ・ブルル、カミツルギ(*2)、クレセリア(*3)、ジャローダ(*4)、メタグロス(*5)、ラティオス 不利 炎全般、エアームド、ギャラドス、サンダー、ジャラランガ、テッカグヤ、ボーマンダ、ウォッシュロトム、その他炎技持ち ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 テクニシャンorむしのしらせorライトメタル→テクニシャン 持ち物 ハッサムナイト ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですぞwww ロジカルヤッサム H236 A252 B20orD20 HP実数値175の火傷や霰のスリップダメージを1軽減する調整ですなwwwww残りB振りだとミミッキュの剣舞霊Zや陽気カミツルギの剣舞悪Zを12.5%の乱1まで抑えますなwww残りD振りだとメガフシギバナのめざ炎を確2、カプ・テテフの気合玉を確3まで抑えますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 とんぼがえり 70(105) 遂行と同時に交代もこなせる便利な技ですなwww アイアンヘッド 80(120) フェアリーへの遂行技ですなwww ばかぢから 120 少しばかり鋼に対抗できるようになりますなwww ※ばかぢからはORAS・USUM教え技 ■選択技 タイプ 威力 備考 むしくい 60(135) タイプ一致最高火力がこれとかありえないwww一貫性がゴミで半減どころか1/4にされやすく、遂行技としてもとんぼで十分なことが多いため、基本はサブが優先されますなwww一応相手の回復実を奪い弱体化しつつ回復できるほか、リサイクルカビゴンの木の実対策には使えますかなwww つばめがえし 60(90) 出てくるウルガモスやバシャーモに刺さりますなwwwピンポ過ぎるので優先度は低めですなwww はたきおとす 65[97] 忌々しいことにこいつもこれを覚えますなwwwクレセリアにはこれが無いとゴツメとつきのひかりで持ちこたえられますぞwww どろぼう 60(90) メガメタグロスに殴り勝てるようにするには必須ですぞwww1/4にされやすいむしくいよりも安定して負担をかけられる事が多いですなwww おいうち 40(60)[80] 役割対象を逃がさず狩るのに適しますが、役割対象に追い打ちが刺さるポケモンは少ないですなwww ※むしくい・はたきおとすはORAS・USUM教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 100(通常)120(メガ)80(通常・ライトメタル時) 物理火力指数 29970(むしくい)26640(アイアンヘッド/ばかぢから)23310(とんぼがえり) 物理耐久指数 21240(通常 H252)28320(メガ H252) 特殊耐久指数 17877(通常 H252 D4)21417(メガ H252 D4) ■考察 物理耐久が高めで弱点も少ないですが、攻撃性能が低いので微妙ですなwww 2017年のヤンケートの結果通常型は二軍候補から除外されましたなwww 火力は低いものの、ブルルや眼鏡以外のテテフ、メタグロスに役割を持てますなwww また異教徒型のバレパン()の存在から役割論理にとって脅威であるミミッキュを牽制出来る可能性がありますぞwww 受けづらいメタグロスから弱点を突かれる事が無く、逆にこちらから泥棒で遂行が可能ですなwww 本来のヤッサムは役割を持てませんがウツロイドやフェローチェなんかも選出画面時点である程度牽制出来るでしょうなwww とんぼ返りもサイクル戦に於いては便利ですなwww ヤットレイと比べて優れている点は、グロスに安定して役割持てる点と(ヤットでもアムハン無ければ勝てますがなwww)氷今ひとつ格闘等倍な点ですかなwww 現環境ではカミツルギに比較的安定して役割を持てるヤケモンのうちの一匹ですかなwww タスキを盾に交代際に舞われるかカクトウZ持ち以外は基本耐えますし、こちらからのばかぢからはH4振りが最低乱数除いて一撃ですなwww なおBに振らないとつるぎのまい→アクZの乱数が変わってくるので、基本でもロジカルでも端数はB振り推奨ですかなwwwもっとも振っても振らなくても必然力の範囲内の乱数ですがなwww 一応、ロジカル振りの端数をB振りするとミミッキュの剣舞霊Zを必然力の範囲内で耐えるのもありますなwww それなりに耐久はありますがメイン技の火力と一貫性が低めですぞwwwシンカ前のDもネックですなwww 一応ヤャラドスより微妙に最大火力が高いですが虫技は一貫性が全タイプ中最低クラスなのでこの程度の火力差では殆ど意味が無いですぞwww 役割対象が被り気味のヤットレイや同じ二軍候補の虫/鋼のシュバルゴと比べると鉢巻を使わなくても済む事、蜻蛉返りと馬鹿力がある事が差別化点となりますなwww 特に追加効果のおかげで虫技の一貫性のゴミさを緩和できる蜻蛉の価値は大きいですなwww交代読みでリザガルドからも逃げられますぞwww この器用さがあるためヤケモンとして推すほどではありませんがシュバルゴよりは強いとの意見もありますなwww ヤーティ内にメガストーン持ちがいないのであればライトメタルの方がいいですなwwwww 本当微々たる差ですが、けたぐりやくさむすびを受けたときにダメージが減るのでそれらの技で低負担で交換できますぞwwwww まぁくさむすびは元々4分の1、けたぐりも不一致であればテクニシャンでもそんなくらいませんがなwwwww けたぐりの他にも一応偶発対面でのトレースでめざパ強化を回避できますなwww 2メガ構成かつ威力60以下の技を持たない場合はむしのしらせもありえますなwww 余談ですがメタルクローは威力50なのでテクニシャンかかってもアイヘ超えないんですなwww 虫技の選択ですが電気ヤケの雷ボルチェンと違い第6世代時代からむしくいは選択技ですなwww というのも威力と一貫性が低すぎて最大火力もクソもなく、蜻蛉で大人しくサイクルを回すかサブ技を撃った方がマシという場面が多すぎたからですぞwww こういった事情からの例外中の例外ですので電気ヤケの雷ボルチェンがどちらかでいい、という事にはなりませんなwww + 虫技についてですなwww第6世代の考察からですなwww 正直な話、むしくいは現環境では確定にならないと思いますなwww 環境に虫半減どころか4分の1がうようよいますからなwwwこれでは碌に交代先に負担がかからず最大火力もクソもないんですなwww この火力では悪技や蜻蛉を撃った方がマシな場面があまりにも多いですぞwww 蜻蛉と馬鹿力を確定であと2枠は技範囲を広げた方が強いと思いますなwww ↑とりあえず虫食いは下ろしておきますぞwww我も机上論段階から虫食い必要な場面は全くありませんでしたし、実戦でもほとんど蜻蛉返り撃ってましたなwww + めざパについて Cはかなり低いですがテクニシャン補正のおかげで役割破壊技になりますなwww 本来なら勇敢で採用するべきですが、あまりにピンポ過ぎるので意地でも計算していますなwww 以下、お相手の個体はすべてH252振りで計算していますぞwww めざ炎の場合意地めざ炎がカミツルギに確1でメガハッサムにほぼ確2カミツルギは馬鹿力でも良いですが、馬鹿力だと耐久無振りがぴったり確1であり少しでも耐久に振られると乱数が絡みますなwwwメガハッサムは最低乱数が連続で出なければ確2ですし羽休めされてもあまり問題ないですなwwwHD個体には4割程度入りますなwww めざ氷の場合意地めざ氷が霊獣ランドに確2勇敢めざ氷がグライオンやメガマンダに確2これらはHDに厚めに振る個体が多いので、めざ氷採用するなら勇敢一択でしょうなwww勇敢ならHD個体でも5割弱入りますなwww めざ電の場合勇敢めざ電がギャラドスにほぼ確2最低乱数が連続で出なければ確2ですが、2発目はメガシンカするしないの択になりますし非推奨ですなwww ■コメント ハッサム/コメントログ ★第8世代 ハッサム ★第6世代 ハッサム/第6世代 ★第5世代 ハッサム/第5世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 (なし) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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やる夫のポケモン > コキ 基本情報 特性1:軽業 持っている道具がなくなると素早さが2倍になる。再び持つと下がる。 ※初めから道具を持っていない場合、道具がなくなってから交換した後再度場に出た場合は無効。 特性2:免疫 毒、猛毒状態にならない。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 65┃攻撃 80┃防御 65┃特攻 125┃特防 70┃素早 120┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:草 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ △ △ △ ○ ○ △ ○ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 はたく 物理 ノーマル 40 100 相手一体 なし 睨み付ける 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の防御を1段階下げる 吸い取る 特殊 草 20 100 相手一体 与えたダメージの1/2のHPを回復する 辻斬り 物理 悪 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 電光石火 物理 ノーマル 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) シザークロス 物理 虫 80 100 相手一体 急所に当たりやすい 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する アクロバット 物理 飛行 55 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※1 フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる タネマシンガン 物理 草 25 100 相手一体 2~5回連続で攻撃する 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する 追い討ち 物理 悪 40 100 相手一体 相手が交換すると、交換する前のポケモンに威力2倍で攻撃 嫌な音 変化 ノーマル - 85 相手一体 相手の防御を2段階下げる メガドレイン 特殊 草 40 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 高速移動 変化 エスパー - - 自分 自分の素早さを2段階上昇させる 叩きつける 物理 ノーマル 80 75 相手一体 なし 見切り 変化 格闘 - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる ギガドレイン 特殊 草 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 連続斬り 物理 虫 20 95 相手一体 連続で当てるたびに威力が2倍に上昇する外れるか別の技を選ぶと威力は最初に戻る リーフブレード 物理 草 90 100 相手一体 急所に当たりやすい ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る 影打ち 物理 ゴースト 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる まき菱 変化 地面 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンにダメージを与える ※2 毒菱 変化 毒 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンを毒状態にする ※3 ステルスロック 変化 岩 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンに岩タイプのダメージを与える ※4 ※1 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 ※2 飛行タイプ・浮遊の特性を持ったポケモンには無効。 3回まで重ねがけが可能。ダメージはそれぞれ最大HPの1/8→1/6→1/4に増加していく。 ノーマルタイプ技「高速スピン」「霧払い」で撤去できる。 ※3 飛行タイプ・鋼タイプ・浮遊の特性を持ったポケモンには無効。 2回重ねがけが可能。2回使うと猛毒状態にする。 毒タイプ、かつ飛行タイプ・浮遊の特性がないポケモンが場に出てきた場合、解除される。 ノーマルタイプ技「高速スピン」「霧払い」で撤去できる。 ※4 相手が場に出てくる度に岩タイプに対する相性×最大HPの1/8のダメージを与える。 ノーマルタイプ技「高速スピン」「霧払い」で撤去できる。 コキのレベル技 Lv 1 はたく Lv 1 睨みつける Lv 1 吸い取る Lv 1 電光石火 Lv 1 辻斬り Lv 1 ステルスロック Lv 1 毒菱 Lv 1 巻き菱 Lv 6 吸い取る Lv 11 電光石火 Lv 16 シザークロス Lv 17 追い打ち Lv 23 嫌な音 Lv 29 リーフブレード Lv 35 高速移動 Lv 43 叩きつける Lv 51 見切り Lv 59 峰打ち Lv 67 リーフストーム コキの現在の特徴 特殊方面に特化させたジュカイン。現状ではエナジーボールとギガドレイン、サブウェポンでは気合球程度が技の選択肢のため早急に教え技の竜の波動、リーフストームを習得したいところ。 軽業持ちだが耐久が低いため努力値はこのままCSに特化させていくのがいいだろう。免疫は毒毒無効程度に捉えてOK。 技範囲がやや狭めなため技開発クラブを利用して範囲を広げていきたい。 教え技等では竜の波動、リーフストーム、宿り木の種、悩みの種辺りが欲しい。我武者羅もあれば気合の襷との組み合わせも狙うことが可能。 技開発クラブでは大文字、10万ボルト、冷凍ビーム等の高威力特殊技を狙いたい。 技の参照元はジュカイン。+巻き菱、ステルスロック、毒菱が追加されている。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) メガトンパンチ、雷パンチ、メガトンキック、頭突き、のしかかり、捨て身タックル、けたぐり、地球投げ、物真似、スピードスター、いびき、岩雪崩、威張る、泥かけ、ギガドレイン(済)、連続切り(済)、寝言、アイアンテール、光合成、我武者羅、悩みの種、種爆弾、逆鱗、竜の波動 ルイズ(卵技) 鎌鼬、二度蹴り、ヤドリギの種、竜の息吹、光合成、噛み砕く、我武者羅、泥遊び、ブレイククロー、草笛、タネマシンガン(済)、マジカルリーフ、自然の恵み、悩みの種、リーフストーム 金剛晄 カウンター、爆裂パンチ ソル ハードプラント、シードフレア、ウッドハンマー、パワーウィップ
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範囲値を使用する レート値やインジケータ、カスタムインジケータの値を範囲指定することが出来ます。 範囲を指定したいレートやインジケータのvalを選択し、 赤枠のタブにて範囲を指定してください。 範囲には以下の種類があります。 ・ Shift範囲 ・ 時間範囲 ・ 日付範囲 ・ 曜日範囲 ・ 週範囲 青枠にて各範囲ごとの設定を行い、 setボタンで値を入力してください。 setボタンで範囲が指定された入力値が項目に設定されます。 ※週範囲は週足チャートを使用します。 週範囲をロジックで使用する場合は、 必ず週足チャートをダウンロードしておいてください。 使用例 前日の最高値と比較させる レート値,日付範囲,最高値,1,1 比較条件にレート値の日付範囲を入力します。 10本前の一目の最高値と比較させる 01,Ichimoku Kinko Hyo,val_1,Shift範囲,最高値,1,10 比較条件に一目のShift範囲を入力します。
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登録日:2023/12/21 Thu 10 11 29 更新日:2024/08/05 Mon 07 49 29 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 はがね エスパー クォークチャージ コバルオン タキオンカッター パラドックスポケモン ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ポケモンSV ポケモン解説項目 兵器? 第九世代 藍の円盤 鉄の頭 鉄の頭←テツノコウベではない 鉄の魁 コバルオン型の最新兵器とオカルト雑誌が紹介した謎の物体に似ている。 光る刃を撃ちだしあたりのすべてを切り裂いたらしいがほかに情報はなく正体不明。 テツノカシラとは、『ポケットモンスター』シリーズで登場するポケモンの一種である。 ■データ 全国図鑑No.1023 分類 パラドックスポケモン 英語名 Iron Crown 高さ 1.6m 重さ 156.0㎏ タマゴグループ タマゴ未発見 性別比率 不明 タイプ はがね/ エスパー 特性:クォークチャージ(ブーストエナジーを持たせるかエレキフィールドのときいちばん高い能力が 上がる。) 種族値 HP 90 攻撃 72 防御 100 特攻 122 特防 108 素早さ 98 合計 590 基礎ポイント 特攻+3 ■概要 『スカーレット・バイオレット』の追加DLC『ゼロの秘宝』後編「藍の円盤」にて初登場し、イッシュ地方の伝説のポケモンコバルオンに酷似した姿をしている未来からきたパラドックスポケモンの一種。 外見は機械化したコバルオンといったところだが、他の未来のパラドックスポケモンと同じく小型化による影響なのか現代種と比べると全体的にスマートな体形となっている。コバルオンの特徴だったマフラー状の首の体毛もパーツとして組み込まれたかのように見た目がすっきりしている。 角は青緑に発光しており、更にショーテルのように変形させて長く大きく伸ばすことができる。そしてそこからエネルギー刃を作り出すことができ、辺り一面がそれによって全て切り裂かれてしまったという。 正体不明の存在だが、過去にオカルト雑誌に取り上げられたポケモンと姿がよく似ており、それによると「コバルオン型の最新兵器」であるという。 勿論信憑性に欠けた内容ではあるが、仮に真実であるとするとかつてポケモンたちを守るために争う人間たちを懲らしめたコバルオンがこれを知ったら一体何を思うのだろうか……。 ■ゲームでのテツノカシラ 「藍の円盤」のシナリオクリア後に会うことのできるサザレ(*1)に話しかけるとブルーベリー図鑑を200種埋めることを頼まれる。 条件を満たせば居場所を教えてくれるので、そこに向かって捕獲すれば入手することが出来る。レベルは75。 ただし他の未来のパラドックスポケモンと同じくバイオレット限定な点に注意。 個体値はすべて20で固定されているため、粘るのは性格とボールの種類だけでいい。 ■対戦でのテツノカシラ かくとうタイプからエスパータイプへと変わったことでメタグロス・ドータクン・ソルガレオと同じはがねとエスパーの複合タイプになった。 テツノブシン「解せぬ」 種族値は攻撃と防御を大きく削った代わりに特攻が大きく上昇したことで特殊アタッカーへと変化。コバルオンでは低かった特防も108と大きく強化されたことで物理特殊共にほぼ同等の耐久となった。 素早さも少し下がってしまったものの、それでも後述の専用技が有効なミミッキュやウーラオスをギリギリ追い抜ける絶妙な数値に収まっている。 他の準伝説のパラドックスポケモンと同じく専用技として「タキオンカッター」を覚えている。 性能は威力50の2回連続でダメージを与えるはがねタイプの特殊技であり、更に必中となっている。タイプによって無効化されることがなく確実にダメージを与えられるうえに連続攻撃のおかげできあいのタスキや「みがわり」の対策にもなる使い勝手のいい技となっている。 はがねタイプの技は基本的にこれか高威力で自主退場も出来る「てっていこうせん」との二択になるだろう。 エスパー技は無難な「サイコキネシス」と「サイコショック」から「みらいよち」・「サイコノイズ」・「アシストパワー」・「ワイドフォース」といったテクニカルな技まで揃っている。 一方サブウェポンは現代種譲りで覚える技が少なく有用なのは「ボルトチェンジ」と「きあいだま」くらいしかないうえに更に現代種が第九世代になって新しく習得した貴重な特殊先制技である「しんくうは」を覚えることが出来ない点は残念なところ。 補助技は相性のいい「めいそう」を覚えることが出来、他には「てっぺき」・「こうそくいどう」といったバフ技を覚え、更に「エレキフィールド」・「じゅうりょく」・「きんぞくおん」・「こらえる」といった技を覚えることが出来る。 一方エスパータイプだが「トリック」は覚えられない。 総合すると中速特殊アタッカーとしては高水準に纏まっているが、やはり技範囲の狭さは気になるところで苦手なはがねとあくタイプへは「きあいだま」で対抗できるが、それすらも無効化されて一致弱点を突かれてしまうサーフゴーは天敵。 また九世代では弱点となる強力なあくタイプとゴーストタイプが多い点も向かい風となっている。 この弱点はテラスタルで補うか豊富な積み技や「ボルトチェンジ」と「てっていこうせん」といった技で対面操作してうまく立ち回っていきたい。 公開当初はシングルバトルだとタイプの兼ね合いで過小評価を受けていたものの、レギュレーションFの対戦環境の研究が進むにつれて、サイコフィールドを開幕で貼れるイエッサン♂とサイコシードを能動的に消費してかるわざを発動させることで耐久素早さをあげるオオニューラを組みあわせた通称「イエカシニューラ」編成が一定の戦績を上げている。 一方ダブルバトルでは当初から高火力「ワイドフォース」の使い手として期待値が高く、こちらではイエッサン♀と組んだ「イエカシラ」が環境になかなかの存在感を示していた。 持ち物はパラドックスポケモン専用の「ブーストエナジー」や「いのちのたま」やこだわり系アイテム等攻撃面を強化させる持ち物が候補。 フルアタにしてとつげきチョッキで耐久面を補強するのも良いだろう。 ■余談 漢字にすると「鉄の頭」となるがこれは丁度テツノコウベと被ってしまっている。しかし現代種のコバルオンは高い統率力を持った聖剣士のリーダー格という設定であり、英語名でも「Crown」と表記されていることからしてもテツノカシラの場合は首魁、頭領という意味の「鉄の魁」が正しい表記と思われる。 藍の円盤でケルディオを除いた聖剣士のパラドックスポケモンが出揃ったが、現代種では素早さが三匹とも108で同じだったが、パラドックスでは特防の種族値が三匹とも108となっている。 追記・修正は現在と未来の聖剣士を揃えた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中国語名だとわかりやすいけどテツノコウベは鐵脖頸で首、テツノカシラは鐵頭殼で頭を示してる。 -- 名無しさん (2023-12-21 10 19 07) やられた時に首がクルクル回る演出で笑ってしまった -- 名無しさん (2023-12-21 17 38 58) テツノカツラ? -- 名無しさん (2023-12-22 01 20 37) レイドで結構使える感じ -- 名無しさん (2023-12-28 21 11 46) たたずんでるこいつ -- 名無しさん (2024-01-07 00 19 52) ↑ミス を見たとき、聖衣のオブジェ形態に見えたのは自分だけ? -- 名無しさん (2024-01-07 00 21 16) 名前 コメント