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103医療 作戦 傷病者は原則として動かさないが 「危険な場所(戦場、破損I=D他の内部、火災現場、ガス中毒や落下物のおそれのあるところなど)」 「応急手当できない場所、安静を保てない場所(手狭なところなど)」 に傷病者が居る場合は、呼吸や顔色に気をつけ、首を曲げ伸ばしさせず、身体をしめつけたりねじったりせず、損傷部に触れないよう、できるだけ静かに移動させる ≪市街地≫ 近くにある病院や薬局、学校の保健室などの施設を使い治療を行う。 手の空いている人員は病院や薬局から治療用の薬品や器具を調達してくる。 【装備】 戦闘開始前から、負傷兵の治療のために必要な薬品、器具、人員等を準備しておく。 飲み水や簡易食料(糖質・脂質の高いもの)を欠かさないこと 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 戦闘開始前から、負傷兵の治療のために必要な薬品、器具、人員等を準備しておく。 防寒装備を徹底しておき、負傷者用の毛布なども用意しておく。 凍傷対策の装備をしておく。 メスなどの人体内部に触れる医療機器は加熱や薬品でしっかり消毒しておく。 補気薬として、薬用植物のオタネニンジンから成る漢方薬「独参湯」を使う。 鎮痛薬としてモルヒネやオキシコドンを投与する。また、モルヒネが使えない患者には、より強力なフェンタニルを使う。 全身麻酔の際、麻酔補助薬として笑気ガスを使う。 局所麻酔剤としてリドカインを用いる。手術時の出血を抑制したり、作用時間を延伸する場合はアドレナリンを併用する。 心停止に対し、バソプレッシンを用いる。 消毒済みの手術用手袋、マスクを携帯。 薬品が不足する場合、ゲートの先の森で薬草を採取してこれを利用する。 薬草を採取する際は、シオネ・アラダの守り手1名が最初に探し、生存者の中の犬妖精にその臭いを覚えさせて、その後の採取を任せる。 真水や生理食塩水を大量に用意しておく。 水は濾過器を通したのち、すべて煮沸殺菌を行う。 注射針などは一度使用したものは使わない。再度使う場合は、薬品につけたり、火にかけるなどしてしっかりと消毒をすること。 奇麗な布を大量に用意し、手術着やガーゼの代わりとして使う。 メスは何度も使用すると切れ味が悪くなるので、一度使用したものは刃を磨いだり消毒したりする。その際必ず消毒すること。 縫合用の絹糸を大量に用意する。 消毒薬がない場合は度数の高い酒で代用する。 麻酔薬が足りない場合は酒を使う。耐性などを確認して急性アル中に注意。 生存者から血液を採取し、緊急の輸血パックを作成する。 折れた刀や槍などの刃から使えそうな部分を再加工してメスを作る。 理力使いの長い杖と服を利用して簡易タンカを作る。 飲み水、特に経口補水液。 ライター等、手軽に火をつけられるもの。 武器は治療する段階で一時放棄する。 【体術】 ≪全般≫ リーダーとした数人のグループを単位とした行動計画もいっしょに作っておき、作戦スタート後はこの行動計画に基づいて合理的に行動する。 グループを編成する際には、軽症者の治療、重症者の治療、応急処置などの行為の目的別にグループを設置し、隊の構成員はそれぞれの得意分野や技能の高低を考慮した上でグループに編入される。 治療を担当するグループとは別に、医療技能の低いものを中心として編成したグループを作っておき、薬品や器具の管理と運搬、負傷者の運搬、器具の消毒などの雑務を行わせる。 隊全体のリーダーを決定しておき、全ての作業の進行状況や戦況についての情報がリーダーに集中する仕組みを作っておく。 リーダーは全体の作業の進行状況に柔軟に対応し、作業指示や移動指示、グループの再編成を指揮する。 話しかけたり、手を握ったりして安心させる。 経験の浅い医師は、患者に対し冷静に対処できるよう、鎮痛剤の用意をしておく。 咬傷は傷が深く、細菌感染の危険性が高いので気をつける。抗生剤投与する 飲食ができない場合はリンゲル液や高カロリー液などの輸液製剤を使う。 感染症の危険性がなく、血液型を気にしなくてもよい人工血液を輸血に使う(人工血液はhttp //hpcgi2.nifty.com/fakeradio/idwiki/wiki.cgi?p=student の学校施設設定を参照)。 輸血用血液が不足する場合は生理食塩水などで代用する。 首に外傷のある場合は気道を確保し、板などに乗せて3人以上で輸送する。 薬品管理や器具の管理はしっかりと理解のあるものが指示を出してする。適切に用意しておくことによって、治療時間が短縮される 鎮痛剤は、基本的にどの医師も所持し、余裕があれば救助要員も所持すること。 患者が付けているドッグタグから、血液型を割りだす。 治療を行う際は出来る限り消毒処置(手など)を行い、雑菌の感染を防ぐ。 トリアージを用い、容態に応じて傷病者治療の優先順位を整理する。 ≪サイボーグ≫ サイボーグ国家が参戦しているため、蘇生、生命維持に関するノウハウが豊富である ≪蘇生≫ 人工呼吸・心臓マッサージ・電気ショックありとあらゆる蘇生処置を試みる。 今までの戦闘から、蘇生に関するマニュアルがある。 「素早い発見」「素早い蘇生処置」「素早い搬送」「素早い診療」の通称「救命の連鎖」を徹底しておく。 医療技能保持者意外は、「素早い発見」に尽力し、医療技能保持者が蘇生活動に専念できるようにする。 ≪具体的行動≫ 意識確認 「大丈夫ですか」「もしもし」と問いかけながら傷病者の肩を軽く叩く。 意識のある場合は呼吸を確認する。呼吸が十分なようであれば回復体位(傷病者を横向きに寝かせて下あごを前に出し、両ひじを曲げ、上側の膝を約90度曲げ、傷病者が後ろに倒れないようにする)にし、舌根沈下や吐瀉物の肺内誤嚥を防ぐ。観察は続ける。 意識の無い場合は気道を確保する。 要救助者発見後はその状態を確認し、早急に救助。正気を失っていた場合予め持たせていた鎮静剤を注射、意識を失わせてでも連行する。 気道確保 傷病者の脇にひざまずき、地面(床)にひじをついて傷病者の前額部から前頭部に手を当てる。もう一方の手を下あごの端に当て、持ち上げる。 呼吸確認 胸部が動いているかどうか 鼻や口に耳を近づけ、呼吸音が聞こえるかどうか 吐く息を顔に感じるかどうか を10秒以内に確かめる。十分な呼吸のある場合は回復体位をとらせる。無い場合は人工呼吸を行う。 2回の人工呼吸 気道を確保し、傷病者の頭部に当てている手で鼻をつまむ。大きく空気を吸い込み、空気が漏れないようにしながら2秒くらいかけて傷病者の胸が軽く膨らむ程度に息を口から吹き込む。胸部が膨らむのと沈むのを確認しながら、5秒に一回の速さで行う。10分以内の処置を目標とする。 循環の確認 呼吸をするか 咳をするか 動きがあるか を10秒以内に確かめる。これらが見られない場合は心停止と判断し、ただちに心臓マッサージを行う。 心臓マッサージと人工呼吸 1、15回の心臓マッサージ 傷病者を硬い物の上に仰向けに寝かせ、横にひざまずく。肋骨と胸骨下縁の境目を確認し、そこから指二本分上のところに掌を置いてマッサージする。その際に指が肋骨や剣状突起に触れないよう気をつける。掌にもう一方の手を重ね、腕をまっすぐに伸ばし、力がかかるようにして心臓に垂直に力が加わるようにマッサージを行う。マッサージの速さは1分に100回とする。3分以内の処置を目標とする。 2、2回の人工呼吸 を4セット繰り返す。終われば循環の確認に戻り、自発呼吸、循環が回復するまで循環の確認と心配蘇生を繰り返す。 あごを人差し指と中指で上げ、傷病者の鼻を塞いで息が漏れないようにし、息を吹き込む。この際、息が吹き込めているかどうかの確認として他のものにしっかりと胸郭が膨らんでいるか確認してもらう。 余計な圧力を骨に与えて折らない。 相手が子供の場合は肋骨及び肋軟骨がしっかりと骨化していない場合があるので、力の加減を変える。 出血の多いとき 清潔なガーゼ、ハンカチなどを傷口に当て、手で圧迫する。 傷が酷く片手で圧迫できない場合は両手で体重をかけて圧迫する。 それでも止まらない場合には傷口より心臓に近い箇所に当て布を置き、ゆるく布を巻く。当て布と巻いた布の間に木の棒などを差し込み、出血が止まるまで棒を回す。 壊死を防ぐため、30分以上連続して行わない。30分以内の処置を目標とする。 大きな破片(刃物だと特に)などが突き刺さっている場合、安易に引き抜くと出血が酷くなるので危険。 場合によっては抗生剤を投与しながら、止血を待つ。 圧迫止血する場合、圧迫しすぎると解放した時に血小板が流れる事があるので注意。 骨折のあるとき 皮膚には損傷のない場合、骨折した手足が動かないよう、副木をあてて固定する。副木とするのは板や傘、ダンボールなど何でもよい。 皮膚が切れてそこから骨折部が見えている場合、外に出ている骨を中に戻そうとせず、傷の上から保護ガーゼを乗せ、傷に触れないように固定する。 火傷のあるとき 出来るだけ早く、冷水で15分以上冷やす。 衣服を着ている場合には無理に脱がそうとせず、服の上からそのまま冷やす。 細菌感染を防ぐために清潔なガーゼで傷口を覆うこと、火傷のショックに注意する。 凍傷のとき まず皮膚が凍結して白くなっていれば、すぐに融解する必要があります。はじめはプラス20℃の水に1時間浸し、体温で30℃にします。以後、40℃の温水で凍結融解が終了するまで浸します。紅班、水疱の状態や、凍結融解後は、血流をよくするために手ぬぐいを使って温湿布を続けます。 化膿する危険性が強くなるため、水疱を破ったり、患部を擦ったり叩いたりしない。 凍傷部位の装着品は無理に脱がせず、ナイフなどを用いて裂いて外す。 第3度で、さほど症状が重くなければ、抗生物質や副腎皮質のホルモン軟膏を塗るとある程度は治る。 全身的な処置としては、この状態だと血糖値が下がっているので、糖分を多く含んだ暖かい飲み物を与える。 AED(電気ショック)を使用するとき 傷病者にパッドを装着し、傷病者から離れて通電させる。必要があるようならば繰り返す。 傷病者が貴金属をつけていないか、汗や水で濡れていないかに気をつける。 SS*SS+イラスト 戦場、それは戦うものたちにとって、生と死を賭ける場所。 それは名医達にとっても同じだ。 彼らは戦場でひとつでも多くの命を守るため、戦い続ける。 だが、そんな戦場においても鍋の国の名医達は優しく穏やかだ。 怪我をしたものを介抱しつつも、時に母のように叱り、また怪我を負っていないものにも、マッサージをして疲れを癒す。 特にマッサージは、『ゴールデンフィンガー』と噂されるほどの腕を持ち、戦士達に休息を与えている。 「あーきもちいい、そこそこ!!」 「ここ?」 「うあーーー、つぼに入ったーーーー。気持ちいい…(ZZZ)」 (鍋谷いわずみ子) その光景は、一瞬この場がまるで戦場であることを忘れさせる。 しかし、名医達の心中は、真実は穏やかではない。 同じ戦場にありながら、自身はは戦うことのできない悔しさと、傷を負って帰ってくるものたちの痛み、果ては大切な友人を失ってしまうかもしれない恐怖と戦い続けている。 ともすれば、その想いが顔に出てしまうのを必死で抑えながら、兵士達の回復に努めているのだ。 戦場で神経を尖らせているであろう兵士達の心を、少しでも癒すために。 (鍋谷いわずみ子) そして、兵士達もそんな名医の気持ちが分かっている。 だからこそ、辛い戦場においても、医療テントでは笑顔がこぼれるのだ。 名医達の気持ちが本当に嬉しいから、包まれている優しさに気づいているから。 戦う自分達よりも、それを待つ名医達の心のほうが辛く、また強いことを知っているから。 互いに想い合う、名医と兵士。 その信頼と友情は戦場においてゆらぐことはない。 名医は兵士達に適切な処置を迅速に行い、兵士達も名医の治療を心から信頼している。 (棉鍋ミサ) 全ては、笑顔で各自の国へ帰すために。 またみんなで鍋を食すために。 『鍋ファイッ!!』 (SS:鍋@ふぁん) 「こんな所で終わっちゃダメー!!」 そう。こんな所で終わってはいけない。まだ最後のスタッフロール……じゃない、エンディング……でもない、その後の小笠原とかまぁ色々あるかもしれないのである。第一、帰りの鍋(鍋国民は戦闘終了後に他国民も含めて鍋誘う)が残っているのだ。 戦いの締めである鍋の為にもまだここで終わるわけにはいかないのである。 新鮮なネギやカイワレヤガミなどを投入し、グツグツ煮えた鍋、アツアツでホワホワな鍋。たまには冷性の鍋もいいかもしれない。 特に鍋国民にとっては戦いの後の鍋は他国民との交流であり、また鍋談義による他国鍋情報の収集やオラが国鍋自慢など楽しみ盛り沢山な鍋なのである。それに参加するかもしれない人の生命がとぼしいというのならば人道的なだけでなく鍋っ子スピリッツに賭けてもしっかり治療して一緒に鍋食べないと気がすまないのである。 「まだダメ! 帰ってきなさい!! あなたが許しても私が許さないから帰ってくるのよ!!」 「ほーら、おいしいおいしい鍋が待ってるよ~。治療後の体力回復用の医療鍋とかおいしいおいしい鍋いっぱいあるんだから……負けるな!」 「まだ! まだ! あなたにはまだすべきことがあるの!」 鍋の医師は最後まであきらめない。どんな状況になってもなんとかなるかもしれない。いやなんとかしてみせるの想いである。想いは届く……そんな結果を信じ、ただ自分の技術の全てを賭けて患者を助けるだけであった。 (SS:龍鍋 ユウ) RP まとめ
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鼬の傷薬 (いたちのきずぐすり) NPC専用技能 効果 味方単体を1000前後回復+活身 準備なし 使用NPC 神使の風 その他情報 実際に傷薬を使った所を見たことがないので、ひょっとしたらない…かも。 名前 コメント
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アークライズファンタジア アークライズファンタジア GAME ID 所持金最大 戦闘後獲得経験値n倍 戦闘後獲得WPn倍 パーティー変更キャラ コメント GAME ID RPJJ99 所持金最大 044480D4 0098967F 戦闘後獲得経験値n倍 C21273D4 00000005 39E00001 7C84D214 39EF0001 2C0Fxxxx 41820008 4BFFFFF0 39E00000 7C862214 60000000 00000000 xxxx=任意の16進数を入力 戦闘後獲得WPn倍 C203DC48 00000005 39E00001 7FFF2A14 39EF0001 2C0Fxxxx 41820008 4BFFFFF0 39E00000 7C00FA14 60000000 00000000 xxxx=任意の16進数を入力 パーティー変更 42000000 80000000 044480D8 00000000 044480DC 00000001 044480E0 00000002 044480E4 00000003 044480E8 00000004 044480EC 00000005 E0000000 80008000 ※ストーリーに影響が出ると思います セーブに反映されます キャラ 00ラルク 01リフィア 02サージュ 03オイゲン 04セシル 05レスリー 06アルス 07アデール 08ニコル 09クライド 0Aディノス 0Bアデール2 FF×4なし コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る セーブに反映されます
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戦闘処理 戦闘解説 実地戦闘 サイバーファイト 距離 状態異常 特殊状態 戦闘解説 カウント・タイム 大半の戦闘処理や、ネットにおけるデータの争奪戦などは、カウント・タイムを用いる。 以下、基本的にカウント・タイム下での処理であることに注意してもらいたい。 カウント・タイムは秒以下の細かい時間を追って行われる処理であるため、基本的に会話や交渉等は不可能である。 ただし、掛け声、咆哮、決め台詞など、 シナリオに大きく影響を及ぼさないか、常識的に考えて可能とされる類の行動は可能とする。 どうしても説得などがしたい場合は、下記の拮抗処理を行うこと。 →カウント・タイム 戦闘進行 キャラクター達は、自らのアクション・カウントが回ってくるたびに、《行動指定》を行う。 各行動指定は、下記に《 》で囲ってあるものごとに解説が在る。 基本的に一度のアクション・カウントにおいて、一度の《行動指定》のみしか行えない。 一つの行動持続中に、別の行動を指定することは可能である。 また、指定した行動の中断は任意であるが、再開については猶予カウント内でなければならない。 逆に言えば、猶予カウント内に再開するのであれば、行動の一時停止は可能である。 猶予カウントとは、前の行動を一時停止してからその行動を再開する場合、 「それが継続されている」、とみなされる間の限界時間のことである。 猶予カウントより多くの間を空けた場合、その行動は終了したとみなされ、 再びアクション・カウントで行動指定を行わない限り、再開できないとする。 各行動指定に猶予カウントは表記されているが、持続不可・中断不可の行動については「-」と表記されている。 (例) 拮抗処理 戦闘中はカウント・タイム下で行われるため、掛け声や咆哮などは可能であるが、 意思疎通と言う意味での会話や説得行為は到底難しい。 (GMもなるべくこれらを許可しないこと) しかし、どうしても説得をしたかったり、会話をしたい場合もあるだろう。 そこで行われるのが、この拮抗処理である。 拮抗処理は、戦闘中であればいつでもだれでも申請が可能である。 申請された場合、直ちにプレイヤー全員の意見を聞き、全員が同意した場合に限り、 一時的にカウント・タイムを中断し、通常時間処理下へ移行する。 この間、戦闘行為を行ってはならず、キャラクター間での会話などが可能となる。 拮抗処理の終了は、同じくどのプレイヤーからの申請が可能であり、 これはGMが受理した時点で即座に行われ、再びカウント・タイムへと突入する。 なお、拮抗処理の間コンバット・ウィールは保存される。 また、拮抗処理の最中に(説得に成功するなどして)戦闘自体を終了させてもかまわない。 無論この場合、GMの判断が不可欠である。 防御行動 両手に所持している道具でとっさに防御を行い、ダメージを軽減する行動。 一度の防御行動で使用できる道具は一つまでである。 この際、ダメージが道具の耐久値を超えた場合、限界耐久が1つ減少することに注意すること。 限界耐久が0となれば、その道具は失われる。 《庇う》 近域にいる対象を庇い、自ら攻撃を受ける行動。 《庇う》対象は必ず近域に存在する必要があるが、アクション・カウントに関係なく宣言が可能である。 またこの行動を選択する場合、持続中の全ての行動を中断しなくてはならず、 次のアクション・カウントも行動指定が不可となる。 《庇う》を選択して攻撃を受けた時、回避の判定は不可能であるが、防御行動のみ取っても良い。 ▲上へ 実地戦闘 顔を突き合わせ、実際に行う戦闘のこと。 白兵・射撃戦と、カーチェイスが主とされる。 両者が納得、あるいは他方を殲滅、一方が逃亡などした場合、戦闘は終了する。 †白兵・射撃戦 《準備》 射撃武器や白兵武器を実際に構え、使用可能な状態に入る行動。 カウント・タイムに突入した際、キャラクターが臨戦態勢に入っていないとGMが判断した場合、《準備》を要求する。 またあるいは、カウント・タイムにおいて武器を変更(両手に装備していない武器を使用)する場合、 アクション・カウントを消費して、《準備》を行う必要がある。 判定は行われず、コンバット・ウィールを自動的に1点得る。 すでに臨戦態勢である場合、《準備》をする必要はなく、また選択することはできない。(ウィールは得られない) 判定 無し 対決 無し ウィール獲得 有り(1点固定) ウィール解放 無し 猶予 - 《照準》 照準を合わせ、<発砲>時の成功率を上昇させる。 《照準》を選択する場合、対象を宣言すること。その対象以外を<発砲>した場合、《照準》の効果は得られない。 ただちに<照準>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。 次のアクション・カウントで発砲した場合、<発砲>の判定にこの<照準>達成値分ダイスを加算する。 <発砲>の判定を1度行うたびに、照準のボーナスダイスは1ずつ減少する。 (<発砲>本来の判定ダイス数は下回らない。つまりボーナスダイスが0になった時点で、《照準》の効果は切れる。) 《照準》ののち、1度以上アクション・カウントを空けた場合、ただちにこの効果は消失する。 判定 <照準> 対決 無し ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 1アクション・カウント 《発砲》 引き金を引き、銃を実際に発砲する。 《発砲》を選択した瞬間から銃器を使用することができ、弾丸の持続する限り撃ち続けることができる。 1発撃つたびに<発砲>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。 対象は回避力を基準に判定を行い、相手の<発砲>の達成値以上であればダメージを受けない。 ただし、同値だった場合転倒:1の状態異常に陥る。 銃器には基本的に初動ラグはないが、連続で発砲する場合、各銃器の連動ラグを参照すること。 判定 <発砲> 対決 回避力 ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 10カウント 《装填》 弾丸を装填する。 指定したカウントで<装填>を振り、ファンブルでなければ最大値まで装填できる。 ただし、この行動を指定するたびに「5-達成値(最大0)」分のコンバット・ウィールを消費する。 また、<装填>の判定でウィールを獲得することは出来ない。(解放はその限りではないが) 判定 <装填> 対決 無し ウィール獲得 無し ウィール解放 有り 猶予 - 《構え》 判定 <照準> 対決 無し ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 1アクション・カウント 《白兵》 判定 <格闘><武器> 対決 回避力 ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 10カウント 《抜き打ち》・《居合抜き》 判定 <抜き打ち><居合抜き> 対決 回避力 ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 10カウント 《移動》 より有利な状況に至るため、動きまわる行動。 《移動》し始めた瞬間から、任意で停止するまで「移動中」として処理する。 まず<移動>の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。 「移動中」であれば、この達成値だけ相手は<発砲>にダイスペナルティを受ける。 また、「移動中」の回避行動にはウィール解放が可能となり、且つ回避が成功すれば、 相手が<発砲>に解放したウィール分を自分のコンバット・ウィールとして得る。 ただし、「移動中」の自らの<発砲>は、技能値を半分(切り上げ)として扱う。 判定 <移動> 判定 無し ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 5カウント 《接近》 「中- 近」に、相手との距離を詰める行動。 <接近>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。 対象となった相手は望むなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。 この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。 <間合い>の方が高かった場合、差分値に+1をし、10倍する。 その値分のカウントの間接近し続けなければ近距離には到達できない。 接近の中断は可能だが、猶予カウント内に再開する場合、中断前に費やしたカウント分はキャンセルされる。 猶予カウントを過ぎていた場合、アクション・カウントを消費し《接近》を選択する必要がある。 接近中は「移動中」として処理する。 また、対決で勝利した場合も、10カウント必要となる。 判定 <接近> 対決 <間合い> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 5カウント 《後退》 「近- 中」へ、相手から距離を取る行動。 <後退>のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。 近域にいる全員は、望むのなら即座に<間合い>を対抗技能として判定し、達成値を算出する。 この<間合い>判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。 対決に勝利すれば後退は成功し、現在近域にいる対象全員との距離が中となる。 <間合い>と同値だった場合成功とみなすが、転倒:1の状態異常に陥る。 判定 <後退> 対決 <間合い> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《遮蔽》 遮蔽を取る。 ただちに<遮蔽>で判定する。 判定 <遮蔽> 対決 無し ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《踏み込み》 「近- 至近」 判定 <踏み込み> 対決 <間合い> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《間合い》 「至近- 近」 判定 <間合い> 対決 <間合い> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《隠密》・《隠蔽》 判定 <隠密><隠蔽> 対決 <知覚> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《知覚》 判定 <知覚> 対決 <隠密><隠蔽> ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《状況把握》 判定 <状況把握> 対決 無し ウィール獲得 有り ウィール解放 有り 猶予 - 《跳躍》 《登攀》 《投擲》 《特技》 判定 <特技> 対決 特殊 ウィール獲得 無し ウィール解放 無し 猶予 - 《待機》 そのアクション・カウントでは何もしないことを示す。 判定 無し 対決 無し ウィール獲得 無し ウィール解放 無し 猶予 - 《応急手当》 《撤退》 判定 <撤退> 対決 有り ウィール獲得 無し ウィール解放 有り 猶予 - †カーチェイス 運転 加速 急停車 知覚 ▲上へ サイバーファイト データベース セキュリティ 侵入 起動 隠密 検索 複写 破壊 防御 消去 ▲上へ 距離 キャラクター同士の距離は、ルール上次の5つにわけることができる。 一般的な戦闘において、多くの行動はその有効範囲が決定されており、 対象との距離によって選択可能な行動は限定される。 至近 腕を振るえる範囲よりも近い、極至近距離を示す。 つまり、1メートルよりも近い範囲に相手がいる状態。 銃はおろか、多くの白兵武器すら使用が困難になるほどの近さ。 近 素手による格闘戦や大半の白兵武器の適性距離。 つまり、一息の踏み込みで武器が届く範囲なので、1.5メートル~精々3・4メートルの範囲。 遠距離武器の多くは使用できず、また使えるものもペナルティを受けてしまう。 近・至近の距離内にいるキャラクターは、「互いに近域にいる」と表記する。 対象となる人物の、近域全体に影響を及ぼす攻撃も存在するためでる。 中 多くの銃器、遠距離武器、一部の白兵武器の適性距離。 一息では腕の届く範囲まで肉薄することは難しく、 遠距離武器としては、まず狙っている間に殴りこまれる恐れのない程度の範囲。 10~300メートル程度の距離感を想像してもらうと良いだろう。 このままでは、大半の白兵武器は届かない。 遠 カウント・タイム中に距離を詰めるのは、ほぼ不可能と言えるほど遠い距離。 ライフルなどの狙撃武器の適性距離と言えるだろう。 500~1000メートル程度の距離であり、これほど離れていれば相手も狙撃武器を持っていない限り、 戦闘中反撃を受けることは、まずない。 超遠 遠距離よりもさらに遠く、視認すら不可能に近い。 ほぼすべての個人対象兵器は距離外となる範囲。 1.5kmよりも外側と考えてもらいたい。 一部のネット介入や、通信機などの電波による登場のみが許され、 それらを介さない限り戦闘に参加することは出来ない。 ▲上へ 状態異常 状態異常とは、カウント・タイムにおけるキャラクター行動の障害を示す。 各状態異常にレベルが存在し、それが高いほど及ぼす障害が大きい。 減衰 減衰とは、毒や出血など、断続的に身体へダメージを与え続ける状態異常である。 この状態であるキャラクターは、リ・セット・カウントのたびに減衰のレベル1につき3点ずつダメージを受ける。 攻撃の種類ごとに解除法の指定が在り、それ以外では基本的に回復できない。 朦朧 朦朧とは、目鼻が眩んだり身体の麻痺により、正常に普段の行動が行えない状態を指す。 この状態であるキャラクターは、全ての行動に朦朧のレベル1につき3個ずつのダイスペナルティを受ける。 剥離 落としたり、絡め取られたり、あるいは腕を撃ち抜かれたりして、武器の装備解除を強制されている状況。 転倒 転倒とは、転んだり脚部を絡めとられたりして、移動が満足にできない状態を示す。 この状態であるキャラクターは、技能群【移動】に含まれる全ての<技能>が使えなくなる。 これには、同名の他の技能群基準の技能も含まれる。 また、転倒状態に陥った瞬間「移動中」は解除される。 気絶 気絶とは、急所を打たれたり極度の緊張により、一切の行動を封じられている状態を示す。 この状態であるキャラクターは、全ての行動を行うことができない。 死亡 ▲上へ 特殊状態 抱き抱える 背負う ▲上へ
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TP回復 アイテムは主要な物を記載 ⇒ 回復アイテム 分類 スキル 回復量 TP 戦闘 探索 対象 備考 固定値回復 イモータル 全快 Lim 味方全 蘇生+HP・抑制も回復 軽業 20 - 自身 血返しの法 20 - 自身 王たる証 12 - 自身 王家の血統 10 - 自身 トリックスター 10 - 自身 省エネ 10 - 自身 自身の封じ数×10回復 リターンエーテル 5 - 自身 ブレイブハート 5 - 自身 ビースト帰還 * 1 自身 招来時のTPを回収 TEC依存(*1) リニューライフ 12% 12 味方列 弱体がなければ回復不可 アイテム アムリタI~III 全快10050 item 味方単
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【妖炎刀】との戦闘の末、死亡 「さあねえ、客の事なんか気に掛けて、どうするよ?」「俺は俺のやりたい様にやるさ」「俺らしさ? さあねえ」 名前 喜識 串戯 読み キシキ カンギ 性別 男 年齢 34(外見年齢は22) 身長 185cm 分類 【特殊系】 好き 一騎討ち 嫌い 婆娑羅 趣味 瞑想 所属 特殊法人【殺人会議所】 概要 異質な空気を纏い街を渡り歩く、浪士の様な風情の男喜識家の一員でありながら喜劇を好まず、古風な考えで行動している 容姿・性格 藍染めの着物を着流し両腰に円月輪をぶら下げた、見るからに怪しい格好髪は鼠色で、肩を越す辺りまで伸ばしてある顔は20歳台前半のそれだが、少し渋い雰囲気奇術師の家柄に生まれながらもその思考は武士道に近似している一方で人との対話を面倒がり、話し方は気怠るそうな物である 【抗死藥蟲】 体内に無数の蟲を飼う者その蟲は細胞を急激に再生させる力を持っており、例え頭を銃弾でブチ抜かれても心臓に図太い鑓が突き刺さっても死ぬ事は無く、また、老化もしないただし、一般人が死ぬような攻撃などが命中した場合、勿論再生能力は発動するがそのロール中では昏睡状態に入る無論、そのロールが終了した段階で傷は完全回復するただし、麻痺毒を経口摂取した場合、蟲の活動が暫くの間停止する活動が停止するのは蟲だけであるので、能力者の体に影響は無い強烈な神経毒を喰らった場合、蟲は死滅し、自らも神経毒に侵されるまた、首から上が無くなった場合も死亡である-回復の大まかな目安-即時回復:かすり傷~浅い切り傷程度1レス後回復:そこそこの傷~銃弾に抉られた(貫通はしていない状態)2レス後回復:深い傷~銃弾直撃3レス後回復:重体(欠損など)昏睡(そのロールでは眠り続ける):一般的には致死に至る状態 装備品 円月輪×2・麻痺毒(自身にのみ有効) スペック 円月輪のスペシャリスト 喜識家 ―殺戮喜劇の奇術屋集団― 前述の謳い文句通り、奇術を得意としている家系先々々代辺りより殺戮喜劇の技術へ研鑽を磨き始め先代にて一応の完成を見た幼少時からの訓練によりある程度の喜劇は演じれるが、本人が好まない為に行われる事は少ない。これは串戯が現当主の弟(嬉戯の叔父)に当たり、後継者という立場に置かれていない事に起因している幼少時より蟲蔵へ放り込まれた事でその身を蟲と同化させているが、本人は当時よりそれを拒んだことが無く、寧ろ現状を楽しんでいる向きが見られるその出自故に他家との関わり合いが薄いが、央上家の現当主である霊流とは仲が良い 奇術技 盈月 ―エイゲツ― 虧月 ―キゲツ― 序列 名前 能力名 第1位 ??? 【???】 第2位 喜識 串戯 【抗死藥蟲】 第3位 喜識 嬉戯 【生束必糸】 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 死合い要員です、戦闘から戦闘まで何でも御座れ 雑談も可能ですが、相手を挑発する様な喋り方をするので悪しからず CVイメージは宮本 充さん(飽くまで参考程度に) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 戦闘技 零式閃 ―ゼロシキセン―円月輪を両手の人差し指で回しながら突撃する技瞬間的な攻撃力が得られる反面、本体への攻撃を防ぎにくい。その為、初動の技として多く用い、紫電や紫電改に派生する 二式水閃 ―ニシキスイセン― 月光 ―ゲッコウ―円月輪の基本的な扱いの一つである投擲を行う技左右に大きく弧を描く様に相手に向かって飛ばし、自身の正面に戻ってくる様にする。戻ってきた際の受け止め方は、素手で掴むという物 雷電 ―ライデン―円月輪を常に放り投げながら移動する技飛ばす方向は限定されないが、戻ってきた際に下手な受け止め方をしないように気を配る必要がある。決闘用には向かず、制圧用として用いる事が多い 強風 ―キョウフウ―円月輪を高速で回転させながら目の前の物に斬りつける技自身が足を止めている時限定の攻撃方法であるが、その射程範囲はそれなりに広い。主に専守防衛の手段として用いる 紫電 ―シデン―歩行と共に円月輪を回転させながら振り回す技強風に比べれば速度・威力・正確性の面で劣るが、移動状態から繰り出せる為、零式閃からの派生として用いられることが多い 紫電改 ―シデンカイ―駆けている状態で回転させた円月輪を振り回す技強風・紫電の派生型で、威力以上に正確性が損なわれている。また自傷の可能性を含むがそれを差し引いても、走行中からの繰り出しが可能な点とその速度から実用性は高く、零式閃からの派生技としては最も扱い易い 隼 ―ハヤブサ―円月輪の刀身部分を掴んで袈裟斬りを仕掛ける技再生能力により掌の傷を意識せず円月輪を普通の剣と同様に扱えることから可能となった攻撃方法で、零式閃に次ぐ初動の技となっている 鍾馗 ―ショウキ―円月輪の刀身を掴んで双剣と同様に扱う技隼からの連携としても単独での出動としても可能で、全戦闘技の中でも抜群の安定感を誇る 屠龍 ―トリュウ―相手の近接攻撃を払う為の防衛技円月輪を正面に構えた状態から左右に散らすように開き、この軌道上に相手の攻撃が来るようにする。防衛用としての技はこれだけであり、円月輪が衝撃を緩和し難い構造である為に多く用いられる 飛燕 ―ヒエン―相手目がめて一直線に円月輪を投げ付ける技牽制技として多く用い、間合いを一気に詰めたい際に多く用いる。またその目的ゆえに投げ付ける数は一つに限定される 疾風 ―ハヤテ―相手と近接した状態で円月輪を突き出し、回転させながら掌で押し込む技回復に時間がかかる程の傷を掌に付与する為に乱発はされないが、重要な局面では重宝する ※一部未完成、気が変わったら変更する可能性有り 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 試作戦闘技 烈風 ―レップウ― 閃電 ―センデン― 天雷 ―テンライ― 陣風 ―ジンプウ― 震電 ―シンデン―円月輪を後方に投げ飛ばし自身を切断した後に相手に向かわせる技フェイントの掛け方としては悪くないが、自身の体を切断する際に運動量が減少してしまう為に実用性は低い 電光 ―デンコウ― 極光 ―キョクコウ― 白光 ―ハクコウ― 橘花 ―キッカ―手首で円月輪を回転させながら相手を殴りにかかる技円月輪による斬撃と拳による打撃の二段攻撃が可能で実用性も高いが、微調整がまだ済んでいない。近く発動できる可能性がある 秋水 ―シュウスイ―自身の再生能力を活かし、自傷を恐れず円月輪で猛烈な連撃を叩きこむ技再生速度が間に合わず失神した事、首を切断する恐れがある事などから断念 ※御覧の通りの未完成 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 Q.欠損などの場合、3レス掛けて部位が少しずつ修復していく描写をしていいでしょうか A.はい、むしろ最初からそのような感じを想像していたので。 Q.痛みを感じる必要があるでしょうか A.回復時の事でしょうか?それなら痛みを感じる必要はありませんがそのような描写を入れたいなら痛みを感じても構いません。 Q.修復時の演出はどの様な感じでしょうか(普通の肉体として再生していくか、無数の蟲が出てきて肉を形作っていくか) A.後者のような感じですね。 Q.首と頭の部位が少しでも残っていれば生存できるのでしょうか(無論、ロール続行不可能は承知しておりますが) A.生存出来ますが記憶を失います。 Q.昏睡状態にある時に肉体が若干修復する描写を、相手に伝える必要があるでしょうか(完全に死んだ振りか、まだトドメを差せていない事を運が良ければ気付けるようにすべきか) A.完全に死んだフリで構いません。 Q.肉体年齢をある一定の年齢のまま保っていてもいいでしょうか A.はい、蟲が常に新しい細胞に作り変えているので老化する事はありません。
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能力値名 解説 物理防御魔法防御 防具の物理/魔法防御力の合計値です。 実際には防具毎に「斬・打・突・射・熱・冷・雷・状」に対して個別に防御力が設定されていますが、その数値は反映されていないません。 HP ヒットポイントです。戦闘中にダメージを受けることで減少し、0になると行動不能になります。 戦闘中の回復技・術や傷薬の使用で回復します。戦闘終了時に最大値まで回復します。 戦闘終了時に成長することがあります。 LP ライフポイントです。戦闘中、HPが0になって行動不能となった時、また行動不能中にダメージを受けた時に減少します。 戦闘中に回復することはできません。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。 LPが0になると戦闘不能となり、パーティから離脱します。LP0でパーティから離脱したキャラクターは、特定イベントをクリアするまで再度仲間にすることができません。 WP 技ポイントです。技を使用する際に消費します。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。 戦闘中に武器や体術を使用した場合、戦闘終了時に成長することがあります。 技王冠 キャラクターの技ポイントの最大値が、術ポイント最大値×10+45以上であれば技王冠が付きます。 技ポイントの消費量が1減ります。 技を閃き易くなる場合があります。 技を極意化し易くなる場合があります。 JP 術ポイントです。術を使用する際に消費します。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。 戦闘中に術を使用した場合、戦闘終了時に成長することがあります。 術王冠 キャラクターの術ポイントの最大値が、技ポイント最大値×10+45以上であれば術王冠が付きます。 術ポイントの消費量が1減ります。 腕力 腕力依存の武器(剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術)や技の威力に影響します。 武器・体術全般の命中力に影響します。 技の追加効果を受ける確率に影響します。 器用さ 器用依存の武器(小剣・弓)や技の威力に影響します。 武器(剣・大剣・棍棒・小剣・弓)や技の命中力に影響します。 素早さ 戦闘中の行動順序に影響します。 敵からの攻撃を回避する確率に影響します。 体術の威力と命中力に影響します。 反撃技と回避技が発動する確率に影響します。 技の追加効果を受ける確率に影響します。 体力 敵からの攻撃に対する防御力として機能します。 HPが成長した時のHP増加量に影響します。 状態異常からの回復力に影響します。 敵からの投げ技を回避する確率に影響します。 技の追加効果を受ける確率に影響します。 魔力 術や一部の技の威力に影響します。 HP回復技や術の回復量に影響します。 技の追加効果を受ける確率に影響します。 意志力 状態異常攻撃や即死攻撃、HP割合攻撃の命中力に影響します。 状態異常攻撃や即死攻撃、HP割合攻撃、HP吸収攻撃を回避する確率に影響します。 技の追加効果を受ける確率に影響します。 魅力 魅力技の命中力と回避率に影響します。 武器レベル 同カテゴリーの武器と技の威力と命中力に影響します。 武器レベルのカテゴリに含まれる武器・体術を使った場合、戦闘後に成長することがあります。 術レベル 同カテゴリーの術の威力と命中力に影響します。 一定レベルまで上げることで、攻撃範囲の拡大や特殊効果が発揮される術もあります。 術レベルと同カテゴリの術を使った場合、戦闘後に成長することがあります。 能力値名 解説 ※「技の追加効果」とは、なぎ払いのようなダメージ+αの効果がある技の+α効果のことです。
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Oパワー一覧・入手場所 Oパワーのレベル Oパワーの回復 Oパワー一覧・入手場所 Oパワー 効果 Lv.1 Lv.2 Lv.3 入手場所・入手条件 タマゴふかパワー タマゴの孵化が早くなる(孵化歩数OFF) 10% 25% 50% 1.他のOパワーを全て入手する2.スタイリッシュ度を上げる3.ミアレシティのカフェ・ひとみしりで入手 やすうりパワー 買物をするとき値引きされる(金額OFF) 10% 25% 50% ミアレシティのグランドホテル・シュールリッシュ1階 おこずかいパワー 戦闘後に貰える賞金が増える 1.5倍 2倍 3倍 ショウヨウシティのホテル・ショウヨウ2階奥 けいけんちパワー 戦闘後に貰える経験値が増える 1.2倍 1.5倍 2倍 ヒャッコクシティのポケモンセンター ほかくパワー ポケモンが捕まえやすくなる ? ? ? 最初から持っている そうぐうパワー ポケモンの出現率が上がる ? ? ? クノエタウンのポケモンセンター おんみつパワー ポケモンの出現率が下がる ? ? ? レンリタウンのホテル・レンリ1階 HPかいふくパワー 先頭のポケモンのHPが回復する 20回復 50回復 全回復 最初から持っている PPかいふくパワー 先頭のポケモンのPPが回復する 5回復 10回復 全回復 エイセツシティーのポケモンセンター なつきパワー ポケモンがなつきやすくなる ? ? ? ヒヨクシティのポケモンセンター こうげきパワー 先頭のポケモンのAランク上昇 1段階 2段階 3段階 ミアレゲート(5番道路側) ぼうぎょパワー 先頭のポケモンのBランク上昇 ミアレゲート(5番道路側) とくこうパワー 先頭のポケモンのCランク上昇 コボクタウンのホテル・コボク2階奥 とくぼうパワー 先頭のポケモンのDランク上昇 コウジンタウンのホテル・コウジン2階奥 すばやさパワー 先頭のポケモンのSランク上昇 セキタイタウンのホテル・マリンスノー2階奥 きゅうしょパワー 先頭のポケモンの急所ランク上昇 シャラシティのポケモンセンター めいちゅうパワー 先頭のポケモンの命中ランク上昇 フウジョタウンのポケモンセンター Oパワーのレベル Oパワーは、使用回数によりLv.3までレベルが上昇する。 Lv.1 → 15回使用 → Lv.2 → さらに30回使用 → Lv.3 単純に使用回数でレベルが上がるため、Oパワーを自分に使うよりも他人に使用した方が消費が少ないため回数が稼ぎやすく、レベルアップもしやすい。 Oパワーの回復 Oパワーの回復速度は、3DSの万歩計機能と連動している。 歩数 Oパワー回復量 0~2000歩 4分で1ポイント 2001~3000歩 3分で1ポイント 3001~4000歩 2分で1ポイント 4001~ 1分で1ポイント 3DSをスリープ状態(3DSを閉じた状態)にして持ち運ぶことで万歩計はカウントされる。 手で振ってカウントする場合は、縦方向に振ると効率がよいが、それでも4000歩分振るには30分程度必要なのでオススメできない。 万歩計の歩数は、毎日午前零時にリセットされる。 .
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戦闘能力 戦闘能力について少々。 戦闘能力 カード(主にユニット)の右下に描かれた値でバトル時に参照します。 「戦闘能力」と描かれている場合、戦闘力・支援力・防御力の合計値の事を言います。 基本的に「この値はいかなる修正を受けても戦闘力・防御力は0、支援力は-2より下になりません」というのはユニットだけであり、タイズカードなどに描かれている値は上限も下限もありません。 ただしユニットにセットされる場合、下限値は決まっていますのでどのようなカードがセットされても最終的なユニットの戦闘能力の下限値は[0][-2][0]までにしかなりません。 戦闘力 右下の一番左側に描かれます。 ユニットのこの値はいかなる修正を受けても0より下になりません。 支援力 右下の真ん中に描かれます。 編成の2番目以降の順番になった時に重要になってくる値です。 ユニットのこの値はいかなる修正を受けても-2より下になりません。また、与える・与えられるダメージの最終値が-になったとしても回復するわけではありません。 防御力 右下の一番左側に描かれます。 この値以上の以上のダメージを与えられた場合破壊・撃破されます。 ユニットのこの値はいかなる修正を受けても0より下になりません。 ユニット以外のカードの戦闘能力 ユニット以外のカードにユニットの様に戦闘能力が記されているカードがあります。 その値はユニットにセットされた場合、ユニットへの戦闘能力の修正値として扱います。 例えばタイズカードの右下に[1][1][1]と記されていた場合、ユニットにセットする事でユニットへ戦闘力+1、支援力+1、防御力+1します。
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Last Update 2009-08-06 20 31 20 (Thu) 回復アイテム概要 回復アイテムは、大別して3種類存在しています。 食料の美食の分類以外は、基本的に生産する事により取得可能です。 食料 回復量が多く、使用後ゆっくりと回復する回復アイテム。 敵の攻撃を受けると回復効果が停止するので非戦闘向き。 使用対象:自身 ・美食:15秒間で体力を回復。 ・美酒:15秒間で気力を回復。10分間、敵討伐毎に闘気を獲得。 ・お茶:15秒間で気力を回復。10分間、敵討伐毎に気力を獲得。 ▲ 軟膏 回復量が多く、使用後ゆっくりと回復する回復アイテム。 自分以外にも使用することができ、敵の攻撃を受けても回復効果は持続するが、 回復中のキャラクターが移動攻撃などのアクションを行うと回復効果が停止する。 使用対象:自身、他者 ▲ 丸薬 回復量は少なめだが、瞬時に回復する回復アイテムをつくります。 使用対象:自身、他者 ▲ 名前